第一篇:《初識好朋友計算機》的教案
【教學目標】
1、掌握計算機的組成。
2、掌握開關計算機的方法。
3、了解在機房操作的要求。
【教學重點】
1、計算機的組成及其開關機的方法。
【教學難點】
計算機的基本組成。
【教學用具】
1、多媒體
【課時安排】
一課時
【教學過程】
一、導入
復習上一節課的相關內容。
二、新授
任務
一、了解計算機的作用
1、提問:到現在,你知道計算機有哪些作用?
(學生回答后,教師總結,并結合生活舉例)
2、教師強調,使學生認識到在當今社會和生活中,計算機發揮著其無可比擬的巨大重要作用。
任務
二、認識計算機
1、展示計算機的組成部分及各自名稱。
(四部分)
2、介紹和學習四個部分的各自作用。
(傳遞信息的方法、方式、技術)
3、教師強調。
任務
三、學會計算機的開啟和關閉
1、學習和掌握計算機正確的開啟方法。
教師講解
演示
兩步驟
(要強調開機順序及開機后的相關要求:先開顯示器,后開主機;開啟之后不要動計算機任何部位,等待計算機自動進入)
2、桌面的簡單認識。
3、學生簡單鼠標移動操作。
4、學習和掌握計算機正確的關閉方法。
教師講解
演示
四步驟
(要強調關機順序,要記得關閉顯示器,要讓學生知道主機會自動關閉,不用再按主機按鈕)
三、課堂小結
總結本節課所學知識及所掌握了的技能。
四、作業布置
1、熟記計算機四個組成部分名稱及各自作用。
2、熟記計算機的開啟和關閉正確方法、順序。
【教學反思】
由于學生是第一次開機和關機,在按顯示器和主機電源開關的時候,有部分學生力度不到而打不開,也有部分學生沒等顯示器燈亮就去開主機了(有些是顯示器按鈕沒有按下,便去開主機,導致了順序顛倒),這要在今后的教學中強調。
第二篇:初識好朋友—計算機教學反思——
《初識好朋友——計算機》教學反思
《初識好朋友——計算機》這一課是四年級學生學習電腦的入門課。大多數學生對電腦已非常熟悉,但他們認為信息技術就是電腦,而對電腦感興趣的并不是學習,而是打游戲、上網聊天等等。所以,學生對計算機的認識有待提高,因此要進一步對他們進行正確的引導。授課時我制作了多媒體教學課件,以猜謎語的形式導入新課,激發了學生的學習興趣,接著讓學生分組討論電腦的用途,老師介紹了顯示器、主機、鍵盤、鼠標、音箱等這些電腦主要組成部分的作用和特點,并讓學生聽完后自己總結。我還利用多媒體課件來講解計算機的開機、關機的步驟,并把桌面的一些相關知識進行了說明,這種教學方法很好的解決了我說學生聽的教學形態。最后學生說唱歌謠,枯燥乏味的知識變得有趣、生動,這節課的教學任務基本完成。我認為教學中仍存在一些不足:
1.教學語言要生動形象,能夠喚起學生的興趣和注意力。2.多使用實物展示,讓學生能夠看得見、摸得著,不易遺忘。3.多使用小組討論、合作的方法解決問題,激發學生的學習動力。
4.教學評價太單一,評價內容要準確到位。
總之,要使學生學好信息技術這門課程,只要我們在平常的教學過程中處處留心,使用學生容易接受的語言和教學方法,就能讓學生在輕松的氛圍中學到更多的知識,增加學生學習興趣,提高他們駕馭計算機的能力,為他們今后的發展打下堅實的基礎。
高新區辛店五小
崔娟娟
《初識好朋友—計算機》教學反思
學校:高新區辛店五小姓名:崔娟娟
第三篇:初識計算機辦公應用工作環境
微型計算機基本配置
臺式機基本組成—主機
臺式機基本組成—主機配件
臺式機—顯示器
顯示器是一種最重要的輸出設備,人們借助顯示機與計算機進行“人機對話”。
臺式機—鍵盤
鍵盤是最常用也是最主要的輸入設備,通過鍵盤,可以將英文字母、數字、標點符號等輸入到計算機中,并向計算機發出控制指令等。
臺式機—鼠標
鼠標是一種輸入設備,鼠標的使用使計算機的操作更加簡便,可以用它來代替鍵盤那些繁瑣的指令。
筆記本電腦
筆記型電腦通常擁有液晶顯示器、鍵盤,有些還裝有觸控板或觸控點作為定位設備。CPU、內存、硬盤等主要部件都在鍵盤下的外殼內。電池也是筆記本電腦最重要的組成部件之一。
主要品牌:蘋果、IBM、聯想、戴爾、華碩、三星、方正、神舟等。
其他常用辦公設備
計算機發展史及應用領域
計算機分類
計算機應用領域
計算機系統組成
輸入設備
用于向計算機發出指令的設備稱為輸入設備
中央處理器
中央處理器
(CPU)
是執行所有工作、思考所有問題或進行所有處理的計算機部件
CPU
的部件:運算器 控制器
計算機的存儲器
輸出設備
用于查看信息或經過處理的數據的設備稱為輸出設備
軟件
軟件(Software)是一系列按照特定順序組織的計算機數據和指令的集合。一般來講軟件被劃分為系統軟件、應用軟件,其中系統軟件包括操作系統和支撐軟件等。
嚴格意義上說,軟件并不只是包括可以在計算機上運行的電腦程序,與這些電腦程序相關的文檔也被認為是軟件的一部分。
軟件分類
硬件和軟件的關系
1.硬件與軟件是相輔相成的,硬件是計算機的物質基礎。
2.軟件是計算機的靈魂,沒有軟件,計算機的存在就毫無價值。
3.硬件系統的發展給軟件系統提供了良好的開發環境,而軟件系統發展又給硬件系統提出了新的要求。
一臺微型計算機功能的強弱或性能的好壞,不是由某項指標來決定的,而是由它的系統結構、指令系統、硬件組成、軟件配置等多方面因素綜合決定的。各項指標之間也不是彼此孤立的,在實際應用時,應該綜合考慮,而且還要遵循最優“性價比”原則。
數據在計算機中的表示
數制與編碼
不同進制數之間的轉換方法
漢字字符編碼
計算機處理漢字過程
數據在計算機中存儲的相關術語
計算機病毒
計算機病毒的特征
計算機病毒的特征
計算機病毒的傳染途徑
計算機病毒的防范
第四篇:初識機器人教案
初識機器人
課型:新授 課時:1課時 教學要求
1.機器人的基本概念 2.機器人的發展歷程
3.智能機器人的組成結構與工作原理 4.智能機器人仿真系統簡介 認知目標:
初步了解機器人的概念、用途、分類及發展歷程,通過實物及視頻初步理解智能機器人的組成結構與工作原理,初步學會仿真系統的使用。能力目標:
通過探索、實踐與討論,培養學生自主學習能力、創新能力和交流協作的能力。情感目標:
通過機器人基礎知識的學習,培養學生愛科學、學科學和大膽實踐、勇于創新的精神 教學重點
1.智能機器人的結構與工作原理
2.智能機器人仿真系統的基本使用方法 學習難點:智能機器人仿真系統的編程調試
教法:啟發引導式:多媒體廣播演示+實物演示講解
學法:以導學為主線,討論交流并自主實踐,完成探索任務 教學準備智能機器人實物及仿真系統、計算機,學習資源素材等 教學環節:
一、激發興趣:播放視頻
通過視頻激發學生的學習興趣,引入學生進入主題。出示課題:《初識機器人》
二、引導問題:
(一)、機器人的基本概念及三個基本特征
給出一些機器人圖片,請學生思考交流并回答: 1.你認為什么樣的機器是機器人?(概念)2.機器人是否一定具有人型?
三、講授新知識 總結學生回答的問題
1、機器人的基本定義:機器人是一種具有高度靈活性的自動化機器,具備一些與人或者生物相似的智力,如感知能力、動作能力、規劃能力等。
2.機器人應具有的三個特征:?
有身體:根據不同的應用需要,有一定的形狀結構;? 有大腦:有程序控制,能自動工作;?
能動作:有行為功能,能自動執行一定的動作
根據上述概念,同學們還能舉出身邊存在的機器人嗎?
展示日常生活及各領域用到的機器人:電冰箱,微波爐,紅綠燈,自動票或售貨機,工業電焊或裝配機器人,軍用排爆機器人,民用高樓清洗機器人等?
機器人離我們的生活并不遙遠? 講解:機器人分類:工業機器人、特種機器人(二)、機器人的發展歷程?
最早的機器人構想:西周時期能歌善舞的伶人? 世界上第一臺工業機器人:1959年美國,“尤尼梅特”? 機器人從誕生到現在經歷了三次重大換代:
第一代:示教型機器人;
第二代:有感覺的機器人; 第三代:智能機器人?
工業機器人發展的春天 20世紀七十年代?
機器人開始成為一門獨立的學科---機器人學,研究如何用機器模擬人的智能行為。機器人向人類進化:20世紀九十年代
美國:麻省理工學院的COG仿人機器人;日本:本田公司,86年開始P系列、ASIMO人型機器人; SONY公司愛寶機器狗、QIRO舞蹈機器人中國:98年國防科大,“先行者”仿人機器人。
20世紀末,世界各國普遍開始重視青少年的機器人教育,機器人科技競賽蓬勃發展,由此也產生了一些教育專用的智能機器人,如:能力風暴、樂高、中鳴、通用等
(三)樂高EV398998機器人
教師演示:演示一些機器人實物陀螺儀小人。觀看教育機器人實物演示:
通過上面的視頻和實驗演示,請同學們猜想一下,一個最簡單的智能機器人,它至少應該包含哪些部分呢?
搭建→按照搭建圖搭建一個小車,包括各種電機和傳感器,并講解各個部分的作用。編程→以巡線為例編寫一段巡線的程序,講解編程的一般過程 下載調試→將程序下載到機器人試運行程序,如果出現錯誤進行調試直到機器人完成任務。
結合機器人實物和圖片歸納總結: 組成智能機器人的三大基本系統: 感知系統(傳感器)、決策系統(微電腦處理器)、執行系統(電機、指示燈等)
(四)布置作業
了解生活中一種能見到的智能機器人。
第五篇:《初識Scratch》教案
初識scratch
一、教學目標
1、初步了解scratch界面的組成;
2、了解每個角色需要設定相應的腳本,才能在舞臺中運動;
3、初步嘗試角色的選擇、舞臺的選擇;
4、嘗試腳本的編寫。
5、培養初步的程序思維。
二、教學重難點分析及解決措施
給小魚添加腳本,讓小魚自由的游起來是本節課的重難點,通過師生互動、生生互動,分享交流,共同解決難點。演示同學們遇到的典型問題,同學們合作尋找解決問題的方案,智慧的火花得以碰撞,重難點迎刃而解。
三、教學過程 課前:游戲激趣
教師問同學們是否喜歡玩游戲,在桌面初識Scratch文件夾中有個大魚吃小魚的小游戲,學生自己探索著去玩一玩。
學生交流怎樣玩這個小游戲,怎樣停止游戲。知道點綠旗可以開始程序,點紅圓停止程序。在玩中去學。
玩別人做的小游戲,不如自己設計小游戲。老師這兒有一款能輕松設計小游戲的軟件,你想了解嗎?準備上課。
上課:
老師給大家介紹的這款軟件,名字叫Scratch,請跟我一起讀,Scratch。今天我們一起《初識Scratch》。
一、Scratch簡介
Scratch是一門圖形積木式編程語言。功能強大,可以制作動畫、游戲、故事等等。操作簡單,就像玩積木一樣,輕松拼搭。
今天我們就用Scratch來設計一個小魚自由的游來游去的小程序,好嗎?
二、層層遞進,探索新知
1、認識界面(1)自主學習
點擊桌面上的小貓圖標,雙擊打開,點左上角的小地球,選簡體中文。看到了Scratch的中文界面。這個界面怎樣進行分區,及各分區的功能是什么?
學生打開桌面初始Scratch文件夾中的分區名稱及功能文件,挑戰任務一:說一說分區名稱及功能。
(2)測試自主學習效果
學生打開桌面上初識Scratch文件夾中的考考你文件。答案選擇正確,要說出這個分區的功能,答案選擇不正確要重新進行選擇,直到正確為止。
2、自由玩指令
我們知道了各分區的功能,現在我們就來試一試這些功能。打開Scratch軟件,我們可以看到角色列表區默認的角色是一只小貓,今天我們要用的角色是一條小魚,打開桌面上初始Scratch文件夾中的小魚文件,這個文件默認的角色是一條小魚。
學生打開初識Scratch文件夾中的小魚文件。試試用動作模塊中的指令控制小魚。
學生分享交流玩指令積木的方法。教師小結。
3、讓小魚自由的游起來
現在我們都會玩指令積木了,一起來 挑戰任務二: 讓小魚自由的游起來。哪些指令能讓小魚自由的游起來呢? 學生猜 學生動手試 分享交流
(1)怎樣讓小魚游 有的同學在不停的點綠旗,讓小魚游起來,演示遇到這樣問題的同學的電腦,其他同學幫忙解決。
用控制模塊中的重復指令,可以實現循環。把其他指令嵌套到重復執行語句里面。
(2)怎樣讓小魚游的時候頭一直向上
演示遇到小魚游泳頭向下的同學的電腦,只用碰到邊緣就反彈指令,小魚能自由的游了,可是頭向下,怎么辦?
學生交流再加上將旋轉模式設置為左右翻轉就可以了。
(3)怎樣改變小魚游的速度 怎樣控制小魚游的速度?學生交流。(4)教師小結
教師小結讓小魚游起來用到的基本指令
4、添加背景和角色
同學們的小魚都自由的游起來了,現在 我們給小魚找個伴,給它添加一個美麗的水下背景,再添加一個新角色——增加另一條小魚。自己動手試一試,遇到困難可以參考初識Scratch文件夾中的添加背景、添加角色文件。
學生操作 學生交流:怎樣添加背景和角色的? 教師點評、小結。
怎樣讓新添加的小魚也游起來呢?
教師引導:同樣的方法。我們先選中新添加的小魚,給它添加指令,搭建腳本,讓它也游起來。
學生制作
5、拓展延伸
有時間的同學可以多加幾條小魚,讓他們都自由的游起來,或者試試給小魚再添加其他指令,讓你的小魚游的更自在。
6、展示學生作品
同學們,我們的第一個小程序新鮮出爐了。來展示一下大家的作品。
學生到前面介紹自己的作品。學生互評 教師點評。
7、學生談收獲
三、教師總結
同學們,這節課我們認識了Scratch,了解了Scratch的界面分區及功能,還做出了小魚自由的游來游去的小程序,很多同學還把這個小程序加上了自己的想法,同學們的作品精彩紛呈,課后大家可以到網上免費下載scratch軟件,去尋找、發現它更多的功能,做一名真正的小設計師。下課!