第一篇:快跟鼠標握握手教學反思
《快跟鼠標握握手》教學反思
1.設計理念:小學信息技術課,主要就是培養學生的學習興趣,激發學生對信息技術的探究欲望,讓學生逐步掌握有關計算機操作的知識,培養學生“獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息”的能力,提高學生的信息素養,使計算機真正成為學生終身學習的工具。
2.教學亮點:本課充分把握學生年齡特點設計教學,通過巧妙地提問,激起學生的求知欲,引導學生自主探索、大膽嘗試。通過畫風景圖的形式提高學生操作鼠標的水平,讓學生在玩中學,體驗到學習的快樂。學生樂于學習,主動學習,真正成為學習的主人。
3.待改進地方:由于計算機的普及,部分學生對計算機的操作非常熟練,少數學生對計算機比較陌生,學生已有知識經驗差距過大。應當考慮讓這兩種程度的學生合作互助,共同進步。
《修復照片更完美》教學反思
朱利兵
1、學生是課堂的主人。無論我們信息技術課堂是否執行“高效課堂”模式,老師在備課時都必須考慮“學生是第一位的”。我們從課堂導入——環節設置——評價策略等方面設計一節課都是要考慮學生能否感興趣,學生是否能獨立思考、合作探究,是否能對全體學生進行公平、有價值的評價。
2、磨刀不誤砍柴工。準備一節學生和老師都滿意的課需要花費大量的精力,可以說搜集整理素材占據了備課工作量的80%,而在備課過程中的收獲往往又不僅僅局限在這一節課。例如在制作本次課件過程中,我無意中發現了PPT模板的妙用,這引發了我以后要深入研究幻燈片模板的興趣。
3、使用演示文稿作為課堂練習作業,是本節課的一大亮點,也是我的一次創新。學生作業以演示文稿的形式呈現,一方面可以讓學生體會到在ACDSee軟件的“工具性”,即演示文稿中需要的圖片可以利用ACDSee軟件進行處理;另一方面也讓學生鞏固加深了在演示文稿中插入圖像并進行調整、復制、粘貼等一系列操作;更重要的一點是讓每一位學生在學習完本節課后都能看到自己一個完整的“學習過程”。
4、過程比結果更重要。在備課的過程中,我又一次體會到了“從簡到繁,再從繁到簡”的過程。設計這節課時,要將簡單的教學內容“復雜化”,充分考慮學情,需要完成大量的工作:設計課堂環節、練習形式,思考情境創設、語言組織,搜集整理素材,精心制作課件等。做好充分的課前準備工作后,進行教學時,有要盡量將過程“簡單化”,讓學生對學習內容一清二楚,對學習效果一目了然,在上機操作的每一個環節都明確知道要做什么和怎么做。可以說備課是一個“痛苦的煎熬”過程,上課時一個“幸福的享受”過程,上好一節課真是“痛并快樂著”!
第二篇:快跟鼠標握握手教案設計
《快跟鼠標握握手》教案設計
【教材分析】
本課的教學內容是認識鼠標,學會鼠標的移動、單擊、拖拽、雙擊等操作技巧。教材設計旨在讓學生在玩中學,在用中學,在畫圖的過程中潛移默化的學會鼠標的基本操作。
【教學目標】 知識與技能
(1)認識鼠標,了解鼠標的基本結構;
(2)掌握鼠標的幾種操作方法:單擊、雙擊、拖拽。過程與方法
(1)通過繪畫,熟練掌握鼠標的各種操作方法。
(2)通過自主探究和相互間的協作學習,提高自主學習能力;通過設計未來小鼠標,激發創新意識。
(3)通過學生試一試、說一說、練一練等實踐活動,培養學生鼠標操作的技能,訓練學生手腦協調能力、表達能力,培養學生的觀察能力、模仿能力及創新能力。
情感態度與價值觀
(1)讓學生通過操作鼠標,使其在不斷地嘗試中體驗探索的成功和樂趣。(2)激發學生對自然的熱愛,使學生養成熱愛自然、積極向上的生活、學習態度。【教學重點與難點】
重點:熟練掌握鼠標的移動、單擊、雙擊、拖拽的操作。難點:鼠標的雙擊和拖拽。【教學策略】
本節課融合情境導入、任務驅動、演示、啟發等多種教學方法。本節課旨在通過學生實踐練習,潛移默化的學習鼠標的單擊、雙擊及拖拽操作。采用教材中創設的情境,把教學的重點、難點貫穿于有趣的繪畫之中,使學生在興趣盎然的課堂中得到技術與素養的鍛煉。
【教學過程】
一、情境導入,激發興趣
1.師:好多天沒見到能能、小麗和大強了,不知道,這一周他們又遇到了什么新奇的事?我們一起去看看吧!
2.請看屏幕,他們遇到了什么事?同學們愿意和他們一起來畫嗎?
二、認識鼠標新朋友 1.握握手 交朋友
要想熟練地在電腦里畫畫,需要一個朋友來幫忙!它就是我們桌上的鼠標。新朋友見面,快和它握握手,打個招呼吧!2.說一說,你是怎樣和它握手的? 食指和中指,一個放在左鍵上,一個放在右鍵上。剩下的手指輕輕握住鼠標的兩側,3.試著輕輕移動一下鼠標,看看屏幕上誰在動?
師:這個小箭頭就是鼠標的指針,移動鼠標,小箭頭就會跟著動。
三、美麗景色紙上畫
師:讓鼠標這個新朋友帶我們踏上神奇之旅吧!1.碧綠草地“鋪”出來
師:首先,請同學們試著打開“畫圖”程序,選擇“噴槍”工具在畫紙上鋪上碧綠的草地。
學生可根據課本“操作步驟”自主實踐,根據課堂情況穿插學生演示。(1)學生嘗試畫草地。
(2)評一評,比一比,為什么有的同學的草地鋪得綠毯一樣,有的沒鋪完?(3)找學生演示操作。
(4)學生說一說,要想鋪得又快又密,要用到鼠標的“拖拽”,還要選擇噴槍的大小。
(5)學生再次嘗試用“拖拽”的方法畫草地。2.綠草地上花盛開
(1)比賽:綠草地上開出鮮艷的花。
(2)學生嘗試用噴槍“栽”花。教師巡視,觀察學生使用鼠標情況及畫圖技巧的處理。
(3)評一評:誰畫得最好,好在哪里?
(4)學生總結:雙擊顏色打開調色板,選擇更多顏色。3.拓展練習
再次修改作品,并試著使用工具箱中的其他工具給作品添畫上其他內容。4.小結:小朋友們,剛才我們在畫圖的過程中學會了的鼠標的什么操作?(移動、單擊、雙擊、拖拽)
四、拓展思維,創意無限 1.了解鼠標家庭新成員
鼠標不僅是我們使用電腦的得力助手,外型也越來越可愛,我們來看看鼠標大家庭中的新成員吧!
2.奇思妙想說出來
閉上眼睛,想象一下未來的鼠標會是什么樣的?并說一說。3.教師總結
創意,源于奇思妙想,有創意,一切皆有可能!同學們展示給老師的精彩,讓老師堅信你們的未來一定與眾不同!
第三篇:《快與鼠標握握手》教學反思
小學信息技術培養的是學生的學習興趣,激發他們學習的欲望,使之樂于接受電腦知識并培養他們使用電腦解決生活中的實際問題。
本節課從小學生的認知層面出發,將鼠標的教學作為信息技術的入門知識內容。由于鼠標作為最基本的輸入工具是學生們最為了解和熟悉的,教學首先從鼠標的歷史開始講起,接著介紹鼠標的分類,按照內部原理和鍵的數目以及有無線纜進行分類。可分為機械式鼠標和光電式鼠標,三鍵式鼠標和雙鍵式鼠標以及有線鼠標和無線鼠標等等。當前還出現了一些新奇的、專用的鼠標。
本課的重點是講解鼠標的4種基本操作,“單擊”、“雙擊”、“右擊”和“拖拽”。在學生已經了解并使用這些操作的基礎上,進一步規范操作名稱以及之間的區別,尤其是“單擊”和“右擊”的叫法,引導學生自主探索、大膽嘗試,主動學習,真正成為學習的主人。
在實際操作方面,利用鼠標繪制草地是鼠標和畫圖程序的綜合運用。畫一畫美麗的草地及小花,接著學生在選取畫圖工具、畫花朵的過程中練習了鼠標的單擊,在畫草地的過程中自然而然地掌握了鼠標的拖拽,也就是本課的教學難點,最后在通過展示一些有代表性、有創意的鼠標設計,開拓學生視野,培養其創新意識,使其在不斷地嘗試中體驗探索的成功感和學習的樂趣。
第四篇:“和鍵盤握握手”教學設計與反思
“和鍵盤握握手”教學設計與反思
教材分析
教材為泰山出版社出版的義務教育山東省小學教材《信息技術》第一冊·上。
“和鍵盤握握手”是第三模塊中的第一課。鍵盤的指法訓練作為本節學習的核心內容,同時,也是下一單元漢字錄入學習的重要基礎。俗話說得好,良好的開端是成功的一半,“和鍵盤握握手”作為鍵盤指法學習的開篇,學好這一課將對小學生今后進一步正確、靈活地使用鍵盤,形成良好的操作習慣,將會產生深遠的影響。
本課主要教學目標是讓學生在實踐中全面熟悉主鍵盤中的字母鍵、數字鍵、符號鍵等的分布,并在游戲中體驗并掌握擊鍵的要領。
由于教學對象是剛剛開始接觸信息技術課的小學三年級學生,他們在學習本課之前,也只是對計算機的特點和應用有些初步的了解,基本掌握了鼠標的操作,這些內容的掌握,應該說是為本節課的學習打下了一定的基礎。然而,從多年的信息技術教學實踐來看,我發現有不少學生對于枯燥的鍵盤指法訓練很難產生興趣。即使在教師的強烈督促下,也很容易產生厭倦的心理,甚至易養成不良的擊鍵習慣。為了能較好地解決這一問題,我就巧妙地在課堂上設計了游戲及與生活相關的任務形式,以求創設愉快的課堂學習氛圍,激發學生的學習興趣,讓他們人人都能體會到成功的喜悅,從而達到培養學生的信息素養之目的。教學目標 知識與技能
◆ 引導學生認識寫字板窗口。
◆ 讓學生在自主體驗中熟悉主鍵盤中的字母鍵、數字鍵、符號鍵的名稱和分布規律,在體驗中感悟擊鍵方法。
◆ 讓學生了解Shift鍵、CapsLock鍵、回車鍵等的使用方法。過程與方法
◆ 讓學生在“找朋友”和“小勇士智闖打字關”等游戲的過程中,認識和掌握鍵盤的操作。
◆ 培養學生正確的鍵盤操作方法。情感態度與價值觀
◆讓學生通過認識、操作鍵盤,使其在不斷地嘗試中,感受成功,體驗學習計算機的快樂,從而激發學生學習計算機的濃厚興趣。教學方法
游戲教學法、引導法、任務驅動法。主要教學過程 創設情境、激情導入
結合圣誕節即將來臨這一主題,通過事先設計的小動畫——《游圣誕電腦樂園》來導入新課。在動畫中,圣誕老人的出現及眾多漂亮的圣誕禮物,激發學生們的學習熱情;圣誕老人充滿愛心、振奮人心的話語引出了對學生們本節課的學習要求,激勵著學生們為得到禮物而努力。這樣,在上課伊始,學生們就進入了最佳的學習狀態。和寫字板交朋友 通過一自制的練習型課件——flash小游戲《找朋友》,讓學生在拖一拖,試一試的游戲中,盡快了解寫字板的窗口,并為下面的鍵盤學習做好準備。自主體驗鍵盤
學生在課件中“卡通鍵盤小導游”的帶領下,進一步認識鍵盤。課件出示練習內容:(10個數字、26個字母鍵)。學生自主嘗試,熟悉鍵盤、體驗擊鍵要領。
教師巡回指導:一是幫助學生解決在鍵盤輸入過程中遇到的困難;二是通過指導、激勵教學法,把正確的坐姿及操作方法教給學生,并加以強化。通過提問、典型示范等方法,進行生生及師生交流總結擊鍵要領。學習Shift鍵、CapsLock鍵的使用方法
通過動態課件,讓學生認識并在鍵盤上找到Shift和CapsLock這兩個鍵。然后,放手讓學生自主探索、合作交流這兩個鍵位的作用及使用方法,進而讓學生在教師的引導下,掌握CapsLock鍵的作用及使用方法,并發現字母大小寫變化與相應指示燈亮滅的關系。小勇士智闖打字關
在鍵盤練習的環節中,根據小學生爭強好勝,不服輸的心理特點,運用設計好的三個由易到難的闖關游戲,讓學生在“游戲”中進行練習。在闖關內容的設計上,我有意識地選擇一些IT、PC等在電腦教學中經常出現的術語,這樣,不僅有了不同的練習內容,而且,還可以在潛移默化中強化學生的信息意識。尤其是最后的第三關,通過課件向學生展示“賀卡”的范例,讓學生運用本節課學到的本領,為親人或朋友制作圣誕賀卡。在寫賀卡的過程中主動探索字體、字號工具的使用方法,并在實踐中體會回車鍵的使用。
作品完成后,通過同學自評——小組互評——全班同學一起評的方式評出“最佳創意獎”。讓學生把所學的知識運用到實際生活中,培養學生關心他人的美好品質。綜合評價課堂小結
以“裝扮圣誕樹”的形式,來對學生的學習成果進行展示,并作出課堂小結。教學反思
通過教學實踐,我覺得這樣設計本節課較為成功。學生不僅學得主動,學得輕松,而且還感受到了學習的快樂。我認為本節課有以下特點: 1.突出情境教學
結合圣誕節這一主題,通過游圣誕電腦樂園——制作圣誕賀卡——贏圣誕禮物——裝扮圣誕樹等系列活動,將教學游戲和任務等貫穿課堂始終,學生不僅有興趣,而且還始終覺得“有事”可做。2.有效運用課件
為了讓學生在最短的時間內了解寫字板窗口,通過事先設計好的《找朋友》flash互動小游戲,為學生的自主學習、自主嘗試提供了操作的依托。3.巧妙設計競賽
為了改變枯燥的打字練習,通過巧妙設計的三個由易到難的競賽環節,使練習變得富有了挑戰性,從而激發了學生的練習興趣。與此同時,在練習中還特別注意了英語、信息技術和語文三大學科知識內容的整合。(作者單位:山東省煙臺市牟平區實驗小學264100)點評:
從案例的設計以及一些助學課件的制作等等,可以清晰地看出作者具有豐富的教學經驗,且對信息技術課程和自己的學生傾注了深厚的感情。我個人對此十分欣賞。
鍵盤是行命令交互時代遺留下來的交互工具,在當今圖形用戶交互的時代,仍然具有重要的價值,固守著自己的應用舞臺。這個工具既有價值,又有著一定的掌握難度,因此,它的教學是小學信息技術課程中比較具有典型意義的內容。因此,其教學的關鍵問題是如何在教學過程中化枯燥為生動有趣,而本案例的設計者就是在這個方面作了積極的嘗試。我從中看出的價值所在主要有兩點:一是以游戲帶教學;二是將鍵盤的學習分解為幾個階段,兩者互相配合,層次遞進寓教于樂地實施教學。建議作者或其它教師在實施鍵盤教學的時候,有這樣一些問題值得繼續認真思考,應該說還有不少可以提高的地方: 1.鍵盤教學劃分成幾個階段才更合適;
2.鍵盤教學和后續內容的教學如何銜接,或者說,在鍵盤教學中如何融入其它內容,從而使教學內容前后流暢地連續;
3.趣味性和嚴謹性如何更有機地協調在一起,既保證學生得到嚴謹的訓練,又保持學習過程的趣味性。(南京師范大學 李藝)
叢琳老師有幾點設計得較好:一是運用情境教學,激發學生學習興趣。本課設計的圣誕節教學情景,符合學生的學習心理,與現實生活緊密結合,讓學習變得豐富有趣;二是游戲教學,豐富感官,調動積極性。如何把游戲運用到教學中,是我們許多教師所期盼的,在這里,叢老師把重點隱藏在游戲中,讓學生在玩游戲的過程中,不知不覺地掌握了重點;三是環環相扣,聯系緊密,層層深入。作者的設計思路清晰,從創設情境、教授新知、鞏固重點、知識延伸,把本課的重點都內化了,讓學生在學習的過程中去把握重點知識。
我建議在總結時,可以把知識點歸納成朗朗上口的兒歌,便于學生鞏固和記憶:小鍵盤,本領大/文字錄入靠著它/文章另起一行怎么辦/回車(鍵)它來幫你忙/大小寫轉換有訣竅/CAPSLOCK用起來真方便/感嘆、問號、書名號/上檔鍵來幫大忙/回車、上檔和CAPSLOCK/大家都是好朋友。(江蘇省江陰市要塞實驗小學包士娟)
我作為“大路論壇”與《信息技術教育》雜志合作項目的主持人,之所以能從2005全國信息技術教學案例競賽作品(小學組)中選中該節內容加以推薦,其原因也正像李藝教授所說的那樣,叢琳老師的教學設計是在多次實踐后反思的基礎上,又精心思考和設計的。這其中包括:用自制的小動畫《游圣誕電腦樂園》來創設情景、激情引入新課;用flash小游戲《找朋友》來解決寫字板窗口的操作練習;用生生、師生相互交流的方式,進行著鍵盤操作的規范、技巧等方面的切磋;并通過趣味性的“小勇士智闖打字關”互動游戲進行打字練習等,都具有很好的創意。叢琳老師為了能使該教學設計更完美些,她在“大路論壇”上貼出初稿后,又多方征求意見,作出了進一步的修改,并于2006年1月23日貼出了第二稿。然而,由于雜志的篇幅所限,她本人按照要求,又對文字的表述做了重新撰寫。存在的主要問題有:一是(原)教學目標表述不夠規范;二是對教學難點沒有成因方面的分析,從而導致突破難點的策略和方法指向不夠明確。(連云港師范高等專科學校 馮伯虎)點評反饋:
叢琳:十分榮幸“大路論壇”推薦我的教學設計,感謝以上幾位老師的點評。我雖然在教學的趣味性和學生學習內容的分解方面做了些嘗試,但在成功經驗的背后,還隱藏著許多值得我和同行們去進一步共同探討的問題。尤其是李藝教授提出的幾個問題,我覺得非常有價值,我將在今后該內容的再次教學設計和實踐中,加入新的嘗試。關于教學目標問題,我要感謝李藝教授和馮伯虎副教授的幫助和指正。教學難點的成因分析確實非常重要,因為這是分解難點和突破難點所選擇策略的重要依據。明確了成因,才能選擇解決的策略;有了策略,才能考慮正確的方法;有了方法,選擇了恰當的媒體,難點就可以迎刃而解了。通過這次案例的參賽和多次的修改,我深深地體會到,作為一線的小學信息技術教師,僅有實踐經驗是遠遠不夠的。尤其是在新課改如火如荼的今天,我們必須進一步學習有關信息技術新課改的新理論,并及時得到專家的指導和經常與同行進行溝通交流。
第五篇:好朋友握握手教案
課題:好朋友 握握手
教學目標:學習仿編兒歌, 感受兒歌的結構特點。
教學程序:
①活動導入:手指游戲
②活動展開:播放ppt 出示圖片,學習句式
a.教師邊出示圖片邊說:“它們都是我們生活中的好朋友,請小朋友看看我和它們是怎么交朋友的”。
水是我的好朋友,我要和它握握手,我和水兒握握手,水兒嘩啦啦。
b.出示句式:“我和ⅩⅩ握握手,ⅩⅩ____”
引導幼兒一起創編:
我和香皂握握手,香皂香噴噴(白花花)
我和毛巾握握手,水珠不見了(小手干凈了、毛巾軟綿綿)
好朋友,握握手,大家笑哈哈!
這些句子連起來就是一首好聽的兒歌,請小朋友一起來讀一讀。
[拓展仿編]
出示畫有動植物的大背景圖,引導幼兒用“我和ⅩⅩ握握手,ⅩⅩ____”的句式說話。
(我和小狗握握手,小狗汪汪汪)
(我和小貓握握手,小貓喵喵喵)
(我和花兒握握手,花兒點點頭)
(我和小樹握握手,小樹搖啊搖)
③活動結束
[小結]:生活中,我們的好朋友很多很多,大家在一起應該互相幫助,相親相愛,這樣做,相信你一定會感到非常快樂。找一找,還有
哪些好朋友也能編到這首兒歌里呢?試著編給老師和其他小朋友聽。
活動延伸:在家里找一找,編一編。