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MAYA天空制作(優秀范文五篇)

時間:2019-05-15 00:22:36下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《MAYA天空制作》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《MAYA天空制作》。

第一篇:MAYA天空制作

1.首先創建一個背景。

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2.選擇背景貼圖為材質方式,選擇適合大小。

[點擊放大]

3.連接天空材質。

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4.將 cioud texture 連接 cloud 材質。

[點擊放大]

5.調節cloud的各種參數,ripples值看個人情況自定。深度必須調節,否則渲染不出云。

[點擊放大]

6.這個是天空材質的調節,參數比較復雜,大家多摸索。

[點擊放大]

7.最后說一下,圖中的坐標表示地平線,具體要看你需要而頂,我這張圖把地平線拉到了很下面,因為我要的是仰視天空的效果。

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8.由于這個材質是加在背景上,所以攝像機動,它也變換角度。

[點擊放大]

教程完。

第二篇:maya模型制作總結

我們的課程是對三維動畫,游戲制作中所用到的三維軟件MAYA進行學習

三維動畫是一個龐大的工程,分為模型/材質/及燈光/綁定/動畫/特效/渲染合成六大模塊,各模塊之間相互聯系,相輔相成。其中綁定與動畫,材質,以及燈光與渲染的關系最為密切。一般制作流程上,三維制作工作都是從建模開始的。而我們所針對的是三維模型制作這一塊,且偏向于游戲模型的制作。這兩者的制作流程大體相同,但是游戲的制作要求相對要高一些。

在學習模型制作和貼圖繪制的過程中,我們所用到的有3個基本軟件,分別是MAYA/ZBrush/Photoshop。

Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強。是電影級別的高端制作軟件。

ZBrush是有Pixologic公司出品,它是一個數字雕刻和繪畫軟件,以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。在一個簡潔的界面中,ZBrush為當代藝術家提供了世界上最先進的工具,是非常專業的三維角色建模軟件。

最后在制作模型貼圖時,我們還可以使用Photoshop,它是Adobe公司旗下最為出名的圖像處理軟件之一,集圖像掃描,編輯修改,圖像制作,廣告創意以及圖像輸入與輸出于一體的圖像圖形處理軟件。深受廣大平面設計人員和電腦美術愛好者的喜愛

建模可以分為三大類:機械(道具)場景角色

其中機械和角色的模型制作流程大體相同,針對于機械來說可簡單分為:高模---低模---分UV---烘焙---貼圖

建模流程及注意事項

其中機械模型的制作我們已經進行了一半了,我們可以對我們已經學過的知識和我們制作過程做一個總結.1 機械建模初期,可以先用box即正方體根據我們所掌握的模型原圖,建出大概的整體外形。建模時一定要把模型的正前方放在Z軸上,即對著自己的那個方向。并盡量用關聯復制,以便對稱物體的準確行,也方便后面對模型進行更改。堆建模型時也要記得對比模型的比例大小。建一個項目文件夾,做的過程隨手保存,也分時段另存,以便文件損壞時不至于重頭做。模型大概輪廓做的差不多時,開始深入制作。模型需要關聯復制的盡量單獨復制,多的話打組也行,但不要合并模型再關聯復制。模型一定要打軟邊。一定要嚴格按造原圖制作。深入制作時會碰到很多莫名其妙的問題,原因不一定能找到,但是一定要解決。不同的問題我做了一些總結放在后面,一定要看看并且記住。

3所有模型制作完后,要另存一份,給低模的制作做準備。然后開始給模型加導角,固定邊緣,同時打開法線,對法線進行檢查。加環行線時要注意距離,可以根據模型所要表象的物體進行判斷,不能一概而論,但是不鞥距離太遠,不然起不到固定的作用。做的時候先按3在高精度顯示下進行觀察檢查,有多余的點線面立刻刪除。而有些做的不到位的地方按1回到低精度顯示下修改。加完線后也要打軟邊。4導角加完后,把關聯復制的模型進行合并,中間點記得也要合并。再一次檢查法線問題,檢查垃圾,優化場景,打軟邊。以確保文件的干凈整潔。至此高模完成。單獨保存一份,以便文件損壞時用。

5把加導角前存的模型導入完成的高模里,開始低模的制作。必須軟邊。6低模制作好后也單獨保存一份備用。并對低模進行檢查 7分UV 8排UV

9烘焙normol、occ貼圖。10導出UV貼圖

第三篇:maya人物頭部的制作{圖解}

Polygon人物頭部制作

1.創建一個立方體

2.smooth立方體

3.調整模型大小(側面觀察模型在一個正方形內)

4.在側視圖調整模型

5.在前視圖調整模型

6.在頂視圖調整模型

7.在前視圖給模型加線(找到三庭位置)

8.在前視圖刪除一半的面

9.在前視圖給模型進行關聯復制

10.在前視圖調整模型

11.側視圖調整模型

12.透視圖,在模型底部加脖子輪廓線

13.選擇模型相應的面,將脖子擠壓出來

14.刪除脖子上不必要的面

15.在側視圖調整模型的形狀

16.在前視圖調整模型的形狀

17.在透視圖,調整模型的后面形狀

18.在前視圖加出鼻子的線

19.在側視圖調整模型,拉出鼻子形狀

20.在前視圖加眼睛的中線

21.選擇眼睛的中心點

22.進行頂點倒角(Chamfer Vertex)

23.調整眼睛點的位置,使其符合“五眼”

24.在頂視圖調整眉弓線上的點

25.在前視圖添加嘴的線(“三庭”中最下一庭的上三分之一處)

26.加線,確定嘴角的位置

27.側視圖調整嘴的位置

28.給嘴加線

29.選擇口部相應的面后,刪除

30.創建眼睛(polygon圓球),放在相應位置

31.選擇眼球,在模型上右鍵不放,選Actions——template(使模型為線框參考模式)

32.選擇眼睛上的面并刪除

33.按照眼球的形狀來調節頭部模型眼睛部位的點

35.給眼睛加線

36.繼續調整眼睛的點

Polygon人物頭部制作 二 37.給嘴部加線

38.調整嘴形

39.繼續給嘴加線,調整

40.改嘴角的線,調形

41.嘴周圍加線,調形

42.刪除多余的線

43.加線,修改布線,調整嘴部

44.給額頭加線,修形狀

45.同上一步

第四篇:【Maya】頭發,尾巴的動力學制作

【Maya】頭發,尾巴的動力學制作--骨骼與動力學曲線的結合技術

2009-04-12 11:25:13| 分類: 三維動畫 | 標簽:動力學 曲線 骨骼 ik cv |舉報 |字號大中小 訂閱

1.打開側視圖的場景。

2.在Animation(動畫)模塊設置下,選擇Skeleton > Joint Tool(骨骼->關節)。3.繪制一條骨骼鏈:讓骨骼沿著被控制物體的頭部至末端,按下Enter(回車)確定。

4.選擇 Create > CV Curve Tool(創建->CV曲線工具),在骨骼鏈的關節上繪制路徑,按下Enter(回車)確定。

5.選擇曲線,在Dynamics(動力學)模塊設置下,選擇 Hair > Make Selected Curves Dynamic(頭發->轉化被選曲線至動力學)。

6.選擇Hair > Display > Current Position(頭發->顯示->當前位置)------顯示動力學曲線。

7.把曲線合并到骨骼鏈上: 在Animation(動畫)模塊設置下,選擇 Skeleton > IK Spline Handle Tool(骨骼->曲線IK手柄工具)。

8.在IK Spline Handle Settings(曲線IK手柄設置)中,去掉Auto Create Curve(自動創建曲線)的勾選,關閉該功能。

9.按如下步驟進行:

選擇起始關節,選擇末端關節,按Shift加選動力學曲線,不是CV曲線(注:給CV曲線增加動力學屬性之后,會生成一條動力學曲線,可在Outliner的HairSystemOutputCurves

組中按Ctrl加選)。10.選擇follicle(毛囊):

選擇曲線,Ctral+a調出屬性面板,選擇follicleShape面板,按下左下角的Select(選擇)按鈕。

PS:官方步驟還真是麻煩,其實可以直接在outliner中選擇follicle

11.在follicleShape面板中,設置Point Lock(點鎖定)為 Base(基本)--即固定CV曲線的起點。

12.要顯示模擬效果,選擇Dynamics(動力學)模塊設置的Solvers > Interactive Playback(解算器->交互式播放)

PS:效果等同于按時間軸上的播放鍵,拖動滑塊觀看效果會異常。

13.要精確的控制動力學曲線的行為,在HairSystemShap(頭發系統節點)的Dynamics(動力學)選項下,設定Length Flex(長度松弛)的值和Iterations(反復)次數及Stiffness(牢固)曲線,或勾選No Stretch(無拉伸)限制被控物體的松弛。

14.選擇根骨骼,再shift加選物體(可以是多邊形或NURBS物體),執行光滑蒙皮BindSkin->SmoothBind

15.HairSystemFolicle包含了動力學曲線的初始節點,將HairSystemFolicle組作為移動物體的子層級即可隨物體進行運動,如頭部骨骼。

因為生成動力學曲線有層級關系的緣故,因此必須按順序進行,如果創建曲線IK時候自動附加了曲線,再給該曲線動力學屬性則會失效,因此重點在與先賦予曲線動力學屬性

才能與骨骼鏈進行曲線IK捆綁。

第五篇:maya基礎制作步驟吐血總結

1、基本幾何體的變換

Create-cube(立方體)-形狀變換

復制:edit—duplicated2、基本幾何體元素變換操作:nurbes里創建—控制點(右擊control vertex)—選中點—拉

伸—或者控制殼線(右擊hull)—或者增加參數線(右擊isoporm—在surfaces里面edit nurbs—insert isoporms—按住shift可以多選)

3、流程:創建曲線-編輯曲線-創建曲面-編輯曲面

建模不必定位 選擇CV曲線,有利于平滑度,點可以控制曲線的程度,創建完不要按回車,就可以進行改變,或右擊進行修改。結束操作進行回車確認,參數中,曲線次數越高,越平滑,默認為3。若要精確創建編輯點,則選擇EP曲線,若要刪除點,選中,按backspace。鉛筆曲線工具可以采用手寫板來繪制,右擊點很多,edit curves-rebuild curve 修改點的數量,curve degree里1為鋸齒狀的曲線,3為平滑的曲線,如書法字。Arc tool三點成弧工具,兩點成弧工具。Text為文本創建。

4、復制表面曲線edit curves-duplicate suface curves option ,提取出來表面線,U代表U方向

上的等位結構線,可以同時把等位線都提取出來。surfaces-loft,從而得到一個利用等位線構成的圖形。移動的目的是有時利用其發光發亮。若只要選一個或多個指定的,可以右擊-isoprom,比如燈罩的效果。

5、變換中心:modify-center pivot6、鏈接曲線:創建兩條曲線—edit curves—attach curves —參數選項中,blend為混合,平

滑程度,點擊應用。鏈接起來的新的曲線有所變形。Keep original勾選掉,就是原始曲線關閉,則只剩一條曲線。

7、分離曲線:可以將曲線的任意位置斷開,成兩條曲線。方法一:右擊—curve point曲線

點進行操作,shift多選斷開多個點。Keep original勾選掉,則原始的曲線在outliner里就沒有了。方法二:右擊—edit point,自身的點可以斷開。

8、對齊曲線:原來不重疊的曲線,也可以讓它連接起來。參數選項,連續性tangent為兩

條線的切線相互匹配;position為兩個點的嚴密結合;curvature保證兩條線的曲率相等。勾選Attach為對其的時候進行連接。連接完以后歷史清空。Edit—delete by type—history9、打開和關閉曲線:封閉的曲線不封閉,或是打開的曲線封閉起來。Shape:lgnere不保存

原曲線形狀,preserve保存原曲線,blend混合,控制平滑量。

10、轉移接縫:edit curves—move seam,對齊了就不會扭曲。

11、剪切曲線:cut curves,2D 3D一切,都斷開了。

12、相交曲線:將多條曲線相接,相接處定位,吸附到點的命令。交接的地方創建了定

位器,和剪切曲線常常合起來用。

13、曲線倒角:可以直接創建一個圓弧形倒角。Fillet curves,一個直角變成了圓弧形的倒角。參數選項中可以控制半徑。若想把多余的部分去掉,點選trim,只保留倒角部分。但都是分離的,loin是連接,這個選項在修建曲線打開時才可以使用。

14、插入多節點:insert knot,可以按住shift插入多個點。右擊—curve point—點擊要添

加的位置,按住shift可以多添加幾個。Insert location:between selection,在兩個點中間插入,此時點對稱。點多了,就非常容易的進行編輯項目。若要刪除點,按backspace就行了。

15、延伸曲線:extend curve:選distance擴張方式為長度。Point為擴展方式為點,可以

輸入延伸的長度。Linear直線擴展類型,circular為弧度擴展曲線,exitapolate外插法。

16、延伸表面曲線:延伸曲線始終剪貼表面。Extend curve on surface.17、平移曲線:與原曲線平行的曲線,等位結構線。Offset curve,選項中distance為偏

移的距離??梢酝ㄟ^0.2的距離,拖動,產生厚度,然后沿Y軸旋轉,瓶子的做法(旋轉生成:surface—revolver參數—axis preset—y軸

(畫曲線吸附到網格上:點X)

(給物體表面添加材質和顏色:window—rendering editor—multilister—edit—create—選材質如Lambert為粗糙的—單擊—雙擊選顏色—中鍵拖到物體上。)

18、平移表面曲線:將表面的曲線沿表面方向平移,創建一條與原曲線平行的曲線。

Offset curve on surface,把原先繪制的曲線,放在層里面隱藏—選中瓶體—modify—make live激活對象(目的是在表面上創建命令)—EP工具繪制曲線—輸入距離—平移

19、反轉曲線方向:reverse curve direction—創建曲線—應用后改變起始點和終點的位

置。若keep original,原始曲線被保留。

20、重建曲線:重新構建nurbs曲線上的CV點,rebuild curve—右擊—edit point—select

—number of spans是跨度數目—從而減少點的數量—degree為平滑度。

21、轉化為B亞條曲線:可以將線條轉換的非常光滑。Fit B-spliner22、平滑曲線:smooth curve可以在不減少點的數量的情況下,創建更平滑的曲線,可

以用在鉛筆畫的曲線,非常有用。但不能用粉筆的曲線。默認值為10,平滑度適中。

23、調整CV點進度:創建較為平滑或尖銳的曲線。CV hardness。創建一條曲線—右擊

—控制點—調整CV點進度

24、增加點工具:add points tool,在終點增加更多的點,若要始方向,先翻轉始方向。

繪制曲線—edit curve——add points—鼠標點擊增加點,若要反方向,reverse curve—add points.25、曲線編輯工具:curve editing tool,激活操作器手柄,控制曲線位置和切線。創建

曲線—curve editing—切線縮放,切點位置,參數。紅色虛線,水平排列切線。藍色虛線,垂直排列切線。

26、投射曲線:修改曲線終點的切線,和曲線表面的方向一致。創建一個平面—project

—控制平面形狀位置—創建線,按住C鍵,ep曲線—選擇目標曲面和想修改的曲線—投射曲線切線APPLY27、創建曲面:創建完曲線,就要創建成nurbs曲面。Surface—revolve旋轉—選項窗

口:默認Y軸旋轉,也可用旋轉操縱器來控制旋轉(左欄三個箭頭)cubic為圓滑的,sections為旋轉地段數,所有的曲線都可以進行旋轉。

28、放樣表面視頻28:可以通過放樣曲線來控制表面的輪廓。手臂、飛機建模都可以。

Surface—loft—創建一個層,把當前的人體添加進層,設為模板類型—在側視圖繪制側輪廓線。(鎖定點:按住X)—選中所有的線—rebuild curve—設置點數為7—apply—把原先的模型隱藏掉—若發現不是封閉的,則選擇close—把線放到新的層里—有了足夠的線—刪除歷史—右擊控制點,進行隨意編輯。(iso插入線)剛開始線要少,后來不斷地增多,來控制形狀。

29、創建平面:surface—plarar,多條曲線構成一個平面,注意:封閉的曲線必須在同

一個平面上。選中兩條線,plarar.視頻29制作人體,前視圖與側視圖繪制CV曲線,注意上下兩面按住X鎖定網格,保證兩條曲線是連接在一起的,按照順時針或逆時針選擇。

30、擠壓表面:沿一條路徑線擠壓一個曲線,而創建一個表面,可以封閉也可以不封閉,要多條曲線,則shift。Extrude.在側視圖繪制一個虛線—選擇當前曲線,再選擇路徑—應用。Distance路徑距離,extrud lengh拉伸距離,at profile 方向不變,at path沿路徑。Scale為擠壓變形。

31、雙規工具:brail tool沿兩條雙規曲線和一條輪廓曲線創建一個表面,注意輪廓曲線

必須與雙軌曲線相交。在側視圖繪制曲線兩條—EP曲線,按住C鍵吸附到兩條曲線的曲

線點—先選輪廓線,再選兩條雙規線,apply創建一個表面。

32、雙邊雙軌工具:brail 2tool:創建兩條平行的EP曲線—按住C鍵捕捉兩點

—回車—再捕捉下兩點—回車—brail 2—選擇兩個邊,再選擇兩個軌道—apply—按“5”鍵,視圖顯示。

33、多變雙規工具:多條曲線創建一個表面。選擇完輪廓的幾條邊,按回車,再選取軌

道。若要修改,surface—rebuild surface—修改線的數量。

34、邊界工具:根據三四條相交的曲線創建一個三邊或四邊的曲面。選中繪制的曲線—

打開boundary—automatic以默認的方式創建(或者AS selected按照選擇的順序創建表面)—editionsurface—rebuild surface—添加段數—進行調節。

35、正方形工具:與邊界表面的相鄰邊,保持連續性。Square。創建一個球體—detach

surface—按鼠標右鍵iso—edit curves—duplicate surface curves提取出來—右擊edit point進入編輯點—edit curves—detach curve打斷—square—即添加了一個平面。

36、倒角工具:形成帶有斜邊的倒角曲面。Bevel.創建文字—bevel—沒有封閉的,用iso

選中,bevel就可以封閉起來。

37、倒角插件:曲面創建工具創建實心字。創建文字—bevel plus—從style中選擇一種,應用。

38、編輯曲面,復制nurbs面片:edit nurbs.創建半個,復制,連接成完整的面片。Duplicate

nurbs patches—右擊—surface patch,選擇面片—應用—則多了一個面片。

39、投射表面曲線:將一條或多條曲線投射到物體表面上。配合修建表面工具使用。(摩

托車的制作)project curve on surface。按住右欄T設為網格顯示模式—在側視圖創建一個球體一拖曳至和網格差不多大小一右擊ISO參數線一edit nurbs一detach surfce分離刪除一右擊控制點一調節線條至切合摩托車表面一在各個視圖看看位置正確與否一右擊edit point一 select—繪制EP曲線(從外面開始選,起始位置和結束位置一定要在物體的外面)對點進行位置修改一edit point一select一再創建一條曲線一回車確認,調節一創建完成,有兩條線和一個完整的面一)project curve on surface參數設置—active view—在側視圖投射—選中球體,shift選中兩條線—執行表面投射工具—已經投射到物體表面了—edit nurbs—trim tool修剪表面工具—黃色為保留區域標志,點要保留的表面—回車就剪切好了。玻璃部分繼續用ep工具繪制,完成后在側視圖選中表面,再選中線,執行投射,在透視圖中選擇保留。(多次執行時,會刪除,所以多次執行前要復制一份。兩部分就可以隨意填充材質了)選擇所有的線,隱藏掉線。投射時不要選擇在側視圖投射,在平面視圖進行投射。

40、相交表面:在兩個表面處設置一個表面。有兩個平面—選中兩個平面—intersect

surface—保留部分trim tool。(若兩個面相交的部分棱角為直角,用倒角工具來倒角。Round tool。

41、修剪表面工具:修剪nurbs面片,以確定是否保留或刪除。創建一個平面—創建一

個圓錐體—edit nurbs—intersect surfaces—trim tools—保留下面一部分,把把標志點在下面—回車確認保留(若發現留有部分不規則—增加段數——rebuild surface—把數字加大)取消修剪表面unbrim surfaces,取消修剪過的表面,恢復到修建前的狀態。

42、波爾運算工具:對兩個相交的物體進行結合、相減、相交的運算,制作成一個新的物體。bool—Union tools結合物體,創建兩個球體—union—先選一個球體,回車確認,再選另外一個球體,回車確認,便可以整體確認,但移動里面的話,是分離的;edit nurbs—subtract tool相減物體,先點一個物體—回車—再點另外一個—回車確認;intersect tools相交物體,選一個回車,再選一個回車。

43、鏈接表面:創建一個單一的有光滑過度的表面。創建一個球體,一個圓錐體,把球

體的上半部分detach掉,按鼠標右鍵—iso—選擇等位結構線—shift選中球體的等位結構線—attach surface—connect(沒有太明顯的扭曲鏈接)blend會產生扭曲變化—apply應用。

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