第一篇:影視動畫MAYA 課程標準制定規范
課程標準制定規范
《MAYA2012 從入門到精通
課程》標準
一、課程性質與地位
三維軟件MAYA為常用三維制作軟件
可作為高等院校或各類培訓班相關專業師生的必修課。
本課程是多媒體技術專業的核心專業課。通過本課程的學習使學生掌握使用MAYA,畢業后可從事3D建模、3D動畫等工作,為學生的職業生涯做鋪墊。本課程以MAYA2012為主要學習對象。通過本課程的學習,使學生掌握MAYA12的基礎功能和操作,并得到必要的實踐技能訓練。為學生以后從事建模師、動畫師打下堅實基礎。MAYA課程是實踐性很強且面向實際應用的重要專業課,和其他課程有著重要的關聯作用,它的先修課程是PS、3D MAX。
二、職業能力要求
讓學生在完全實戰演練中精通軟件,掌握軟件功能,能勝任三維制作工作
(1)掌握MAYA基本功能和創作(2)具有建模基本能力;
(3)具有貼圖和材質、打燈光、綁定的能力;(4)具有制作3D動畫的能力。
三、課程教學實施的基本理念
以案例為學習切入點,由淺入深、循序漸進,從專項到綜合,精解了MAYA的各項核心技術
打破以知識傳授為主要特征的傳統學科課程模式,轉變為以工作任務為中心組織課程內容,并讓學生在完成具體項目的過程中學會完成相應工作任務,并構建相關理論知識,發展職業能力。課程內容突出對學生職業能力的訓練,理論知識的選取緊緊圍繞工作任務完成的需要來進行,同時又充分考慮了高等職業教育對理論知識學習的需要。教學過程中,充分開發學習資源,給學生提供豐富的實踐機會。教學效果評價采取過程評價與結果評價相結合的方式,通過理論與實踐相結合,重點評價學生的職業能力。
本課程總學時:160學時(理論學時:80 實訓學時:80)
四、課程目標
(一)知識目標:了解,掌握 MAYA
1 要求學生能夠具有建模、制作動畫的基本能力。2 可以掌握MAYA的使用
3
熟練建模、貼圖、燈光、材質、綁定。4 掌握簡單的動畫實例的制作。
(二)能力目標:熟練運用 MAYA
1 了解功能 要求學生了解MAYA的功能和操作
2 學以致用 要求學生能夠使用MAYA完成工作情境中的任務。
五、課程內容標準
第 一 章 初識MAYA(講授: 學時)【例】 教學目的與要求: 1 初識MAYA2012 2 熟悉MAYA基本操作 教學內容:
1 MAYA軟件概述 2 認識MAYA2012軟件 3 MAYA2012的基本操作 4 MAYA2012的新功能
重點:初識MAYA2012 難點:初識MAYA2012 技能點:熟悉MAYA基本操作
第 二 章 Polygon(多邊形)建模(講授: 學時)【例】 教學目的與要求:
Polygon(多邊形)建模的概念和操作 教學內容:
1 Polygon(多邊形)建模概論 2 Polygon(多邊形)的基本概念 3 Polygon(多邊形)顯示操作 4 詳解Select(選擇)菜單
5 Polygon(多邊形)的創建與編輯操作 6 詳解Mesh(網格)菜單
7 詳解Edit Mesh(編輯網格)菜單 重點:Polygon(多邊形)建模的概念和操作 難點:Polygon(多邊形)建模的概念和操作 技能點:Polygon(多邊形)建模的概念和操作
第 三 章 NURBS曲面建模(講授: 學時)【例】 教學目的與要求:
1 NURBS曲面建模概述 2 NURBS曲面建模操作 教學內容:
1 NURBS曲面建模概述 2 創建Curves(曲線)
3 詳解Edit Curves(編輯曲線)菜單 4 創建基本NURBS模型
5 詳解Surfaces(曲面)菜單
6 詳解Edit NURBS(編輯NURBS)菜單
重點:NURBS曲面建模概述 難點:NURBS曲面建模操作 技能點:NURBS曲面建模操作
第 四 章 Subdiv Surfaces(細分曲面)(講授:教學目的與要求:
1 Subdiv Surfaces(細分曲面)概述 2 Subdiv Surfaces(細分曲面)建模方法 教學內容:
1 Subdiv Surfaces(細分曲面)建模概述 2 創建Subdiv Surfaces(細分曲面)模型 3 編輯Subdiv Surfaces(細分曲面)模型的方法4 詳解Subdiv Surfaces(細分曲面)菜單
重點:Subdiv Surfaces(細分曲面)概述 難點:Subdiv Surfaces(細分曲面)建模方法
學時)【例】
技能點:Subdiv Surfaces(細分曲面)建模方法
第 五 章 材質與貼圖(講授: 學時)【例】 教學目的與要求: 掌握MAYA的材質與貼圖 教學內容: 1 材質概述
2 詳解Hypershsde(材質編輯器)3 MAYA中的材質 4 MAYA中的貼圖 5 UV的編輯
重點:掌握MAYA的材質與貼圖 難點:掌握MAYA的材質與貼圖 技能點:掌握MAYA的材質與貼圖
第 六 章 燈光與渲染(講授: 學時)【例】 教學目的與要求: MAYA的燈光 教學內容: 1 燈光概述 2 MAYA中的燈光 3 Shadows(陰影)4 設置渲染參數
5 MAYA中渲染器的種類
重點:MAYA的燈光 難點:MAYA的燈光 技能點:MAYA的燈光
第 七 章 關鍵幀動畫(講授: 學時)【例】 教學目的與要求: 創建、編輯關鍵幀動畫 教學內容: 1 創建關鍵幀動畫 2 編輯關鍵幀動畫 3 動畫數據高級操作
重點:創建、編輯關鍵幀動畫 難點:創建、編輯關鍵幀動畫 技能點:創建、編輯關鍵幀動畫
第 八 章 變形器、路徑及動畫約束 教學目的與要求: 動畫約束和變形器 教學內容: 1 變形器概述
2 詳解創建變形器和編輯變形器菜單3 路徑動畫概述 4 認識動畫中的約束
重點:動畫約束和變形器 難點:動畫約束和變形器 技能點:動畫約束和變形器
第 九 章 骨骼蒙皮系統(講授:教學目的與要求: MAYA骨骼蒙皮與綁定 教學內容:
1 骨骼蒙皮系統概述 2 認識骨骼系統
3 詳解編輯骨骼關節的菜單 4 骨架搭建的原則 5 骨骼的控制方式
(講授: 學時)【例】學時)【例】
6 綁定與蒙皮
重點:MAYA骨骼蒙皮與綁定 難點:MAYA骨骼蒙皮與綁定 技能點:MAYA骨骼蒙皮與綁定
第 十 章 角色動畫制作(講授: 學時)【例】 教學目的與要求:
MAYA角色動畫原理和方法 教學內容: 1 角色動畫原理 2 制作人物走路動畫 3 動畫層概述 4 非線性動畫
重點:MAYA角色動畫原理和方法 難點:MAYA角色動畫原理和方法 技能點:MAYA角色動畫原理和方法
第 十一 章 粒子系統(講授: 學時)【例】 教學目的與要求: 學習MAYA的動力學 教學內容:
1 MAYA新動力學簡介 2 創建粒子 3 粒子的基本屬性 4 粒子的動力學行為 5 粒子的動力學行為
重點:學習MAYA的動力學 難點:學習MAYA的動力學 技能點:學習MAYA的動力學
第 十二 章 柔體與剛體(講授: 學時)【例】 教學目的與要求: 柔體與剛體 教學內容: 1 柔體概述 2 剛體概述 3 剛體的約束
重點:柔體與剛體 難點:柔體與剛體 技能點:柔體與剛體
第 十四 章 流體(講授: 學時)【例】 教學目的與要求: MAYA中的流體與發射器 教學內容: 1 流體系統概述 2 詳解流體容器
3 詳解Add/Edit Contents(添加/編輯容器)4 詳解流體形態屬性 5 發射器屬性 6 獲取樣本 7 海洋與池塘
8 流體與其他物體的交互
重點:MAYA中的流體與發射器 難點:MAYA中的流體與發射器 技能點:MAYA中的流體與發射器
第 十五 章 Fur(毛發)系統(講授: 學時)【例】 教學目的與要求: 學習Fur(毛發)教學內容:
1 加載Fur(毛發)模塊
2 Fur(毛發)的創建及屬性編輯 3 詳解Fur(毛發)菜單 4 詳解Fur(毛發)屬性面板 5 使用繪制毛發屬性工具
6 為Fur(毛發)添加Hair(頭發)動力學系統
重點:學習Fur(毛發)原理 難點:學習Fur(毛發)制作方法 技能點:學習Fur(毛發)
第 十六 章 表達式與MEL語言運用(講授: 學時)【例】教學目的與要求:
學習表達式與MEL語言運用 教學內容: 1 表達式入門 2 MEL語言入門
重點:學習表達式與MEL語言運用 難點:學習表達式與MEL語言運用 技能點:學習表達式與MEL語言運用
六、教材與參考書
教材:《MAYA2012從入門到精通》 參考書目:(參考書目亦向學生推薦)
七、實驗與實習安排
1、實驗/實習題目 場地 學時數。
N、實驗/實習題目 場地 學時數
第二篇:MAYA影視動畫專業課程講義一
MAYA影視動畫專業課程講義一
起立,同學們好,現在開始點名……,校訓。
導入:我們的農歷新年已經過去了,在這里呢,先給大家拜個晚年!希望大家在新的學期里,能夠多一些收獲,多一些成長,能夠心情愉快的度過我們這個新學期,我們這個學期呀,我將給大家教授兩門課程,一個是“室內裝飾材料應用與施工”還有一個就是我們今天要講的“MAYA影視動畫”課程,對于我來講呢,有的同學可能接觸過,有的同學可能對我還不太了解,我想有必要來作一個自我介紹:我的名字是這個“高斌”……!
好了,這個開場白呢就到這里,下面我們來看一下今天這節課的內容,今天我要給大家講解“MAYA影視動畫”課程的第一章“MAYA軟件背景知識”,那么我們來看一下在這一章里面呢大概包括這幾部分內容(看課件),第一個是我們的”MAYA發展史簡介及其應用領域CG”,在這里先給大家解釋一個概念,就是什么是”CG”,有沒有誰能給我解釋一下什么是
CG?.......,我們通常所說的CG是指COMPUTER GRAPHICS每個英文單詞的第一個字母的大寫, 這個…從英文直譯過來就是計算機圖形學,這個計算機圖形學是一種利用數字算法將二維或三維的圖形轉化為可以采用計算機輸出設備(不如顯示器)來進行顯示的這么一種技術.而隨著數字藝術設計的飛速發展,現在我們把CG看做是利用計算機數字技術進行視覺藝術設計和生產的領域統稱為”CG”,那么這個CG領域就十分寬泛了,包括了好多的行業,比如說:”影視3D動畫“,“廣告業”,“電視臺欄目包裝”,甚至我們所說的計算機輔助設計CAD,嚴格說也屬于CG領域,只不過它的終端產品是一些工業產品,而我們常說的CG主要是一些藝術類產品,那么在CG領域中呢,有眾多的應用設計軟件,比如:PS,3DMAX,COREDRAW,MAYA等,這些軟件各有特點,各自的側重點不同。而我們要學習的這個MAYA就是目前在CG領域中廣泛應用于影視3D動畫,廣告,欄包等諸多行業當中這么一款功能強大的三維設計軟件平臺,是我們CG領域的主流軟件。
現在,我們知道大部分的那些經典的科幻電影都是通過MAYA來制作完成的,比如:象指環王,《侏羅紀公園》、《真實的謊言》、《獅子王》,玩具總動員》哈利波特,還最近的“阿凡達”,“機器人瓦力”等等,太多了。這里可以給大家看一些利用MAYA制作的影視作品劇照。
好了,下面我們再來看一下MAYA的身世,也就是它發展歷史(我為什么要介紹一MAYA的發展史呢?這里一定的原因):。。
一、開場白
二、課堂要求
三、第一章……
四、本章的目的五、3D與MAYA的區別
六、CG領域的介紹
七、MAYA在CG中的應用,名片舉例
八、進入課件,看一些素材片
九、發展史
十、打開軟件,(關于中英文)
十一、簡要功能介紹
十二、新功能
十三、界面講解
十四、視圖及基本操作
十五、總結
十六、作業:熟悉MAYA,佳片賞析,快捷鍵
第三篇:maya的應用領域
很多三維設計人應用Maya軟件,因為它可以提供完美的 3D 建模、動畫、特效和高效的渲染功能。另外Maya也被廣泛的應用到了平面設計(二維設計)領域。Maya軟件的強大功能正是那些設計師、廣告主、影視制片人、游戲開發者、視覺藝術設計專家、網站開發人員們極為推崇的原因。Maya 將他們的標準提升到了更高的層次。
主要應用的商業領域有:
1、平面設計輔助、印刷出版、說明書
3D 圖像設計技術已經進入了我們生活的重要部分。這些都讓無論是廣告主、廣告商和那些房地產項目開發商都轉向利用 3D 技術來表現他們的產品。而使用 Maya無疑是最好的選擇。因為它是世界上被使用最廣泛的一款三維制作軟件。當設計師將自己的二維設計作品打印前他們比解決如何在傳統的、眾多競爭對手的設計作品中脫穎而出。Maya的特效技術加入到設計中的元素,大大的增進了平面設計產品的視覺效果。同時Maya的強大功能可以更好的開闊平面設計師的應用視野,讓很多以前不可能實現的技術,能夠更好的、出人意料的、不受限制的表現出來。
2、電影特技
Maya更多的應用于電影特效方面。眾多好萊塢大片對Maya的特別眷顧,可以看出Maya技術在電影領域的應用越來越趨于成熟。以下為Maya的代表作:有外國的 X-MEN(X 戰警)
中國《魔比斯環》是一部全三維數字國產魔幻大片,中國三維電影史上投資最大、最重量級的史詩巨片,耗資超過1.3億人民幣,400多名動畫師,歷時五年,精心打造而成的驚世之作。
該片主創和制作者個個都是3D電影界的頂尖高手:
電影的原創作者是法國國寶級藝術家Jean Giraud(筆名Moebius),他原創的影片有《第五元素》、《異形》、《星戰》等,并參與制作了《沙丘魔堡》、《深淵》等經典科幻電影;
導演 Glenn Chaika,著名動畫片導演,曾在迪斯尼擔任《小美人魚》的動畫師,并執導《拇指仙童歷險記》、《花木蘭II》等影片;
模型監制 Wayne Kennedy 是曾參與過《隱形人》、《星球大戰》、《龍卷風》、《黑衣人》、《木乃伊》的模型師;
動畫監制 Bob Koch 和 Kelvin Lee 是擔任《玩具總動員》、《精靈鼠小弟》等影片的資深動畫師; 特效指導 Manny Wong 曾擔任《后天》的特效總監,并參與制作了《狂莽之災I》、《星河戰艦》、《巨蟒》、《魔女游戲》等影片
第四篇:MAYA天空制作
1.首先創建一個背景。
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2.選擇背景貼圖為材質方式,選擇適合大小。
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3.連接天空材質。
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4.將 cioud texture 連接 cloud 材質。
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5.調節cloud的各種參數,ripples值看個人情況自定。深度必須調節,否則渲染不出云。
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6.這個是天空材質的調節,參數比較復雜,大家多摸索。
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7.最后說一下,圖中的坐標表示地平線,具體要看你需要而頂,我這張圖把地平線拉到了很下面,因為我要的是仰視天空的效果。
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8.由于這個材質是加在背景上,所以攝像機動,它也變換角度。
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教程完。
第五篇:企業規章制度制定規范(2013版)
企業規章制度制定規范(2013版)
齊精智律師中人網特約律師
規章制度是用人單位行使日常管理權的法律依據,是用人單位的內部“法律”,貫穿于用人單位的整個用工過程,是用人單位行使管理權、合同解除權的重要依據。
一、用人單位通過民主程序制定的規章制度,不違反國家法律、行政法規及政策規定,并已向勞動者公示的,可以作為人民法院審理勞動爭議案件的依據。
二、民主程序是指職工代表大會或者全體職工討論,提出方案和意見,與工會或者職工代表平等協商確定。
未經民主程序制定的規章制度無效。
三、“民主程序”不是指一定要召開職工代表大會或全體職工開會表決同意,而是一定要平等協商。
企業在制定規章制度過程中,以座談會、書面征求意見等平等協商方式尊重勞動者意見的程序就是“民主程序”。
四、用人單位有權利拒絕職工代表大會或全體職工提出的方案與意見。用人單位拒絕方案獲意見但有與勞動者平等協商的過程,一樣是“民主程序”。
五、用人單位應當將直接涉及勞動者切身利益的規章制度和重大事項決定公示,或者告知勞動者。
用人單位沒有公示或告知勞動者,該規章制度對其不成效。
六、規章制度中規定其 “最終解釋權”屬于用人單位的無效。規章制度中具體條款的內涵與外延是由法律(廣義)決定的,而非用人單位。
七、人民法院有權審查規章制度的合法性。
規章制度違反國家法律、行政法規及政策規定的無效。
八、人民法院有權審查規章制度的合理性。
用人單位的規章制度超越合理權限對勞動者設定義務,并據此解除勞動合同,損害勞動者的合法權益,用人單位應當支付賠償金。合情合理也是規章制度有效的條件之一。
九、規章制度與勞動合同約定的內容不一致,勞動合同優先規章制度適用。
十、規章制度制定過程中,用人單位往往套用所謂知名企業的“模板”。企業間的差異是如此之大,套用行為是在制造潛在的勞動糾紛。
敬請關注:《2013年企業勞動法律管理工具》即將發布!
齊精智律師 陜西明樂律師事務所