第一篇:蘋果公司產品戰略本質:用戶體驗至上
蘋果公司產品戰略本質:用戶體驗至上
[導讀]蘋果公司致力于通過創新的硬件、軟件、外部設備、服務以及互聯網服務帶給客戶最佳的用戶體驗?!蕴O果公司年度報告
清華大學會計研究所副教授陳武朝 2011-6-15
在剛剛過去的2010財務年度,蘋果公司的營業收入達到652億美元,凈利潤達140億美元,分別比2009財務年度增長了152%和170%。蘋果公司的股價也再創新高,2011年4月底,其股價為每股350美元,市值達3238億美元,為全球市值最高的IT企業。1997年喬布斯回歸蘋果公司時,蘋果公司的股價則徘徊在5美元左右。在喬布斯回歸之后的13年間,蘋果公司的股價漲幅為70倍。是什么造就了蘋果公司今天的輝煌?
產品戰略的本質:用戶體驗至上
喬布斯的理念是,蘋果的產品是個人工具,幫助個人解決問題。蘋果沒有選擇機構或企業作為其客戶,而是以個人作為目標客戶。事實上,蘋果公司從未成功地推出過面向企業的產品,這使得蘋果公司專注于個人用戶的體驗。從某種意義上講,蘋果公司的成功來自對人們如何使用電腦設備的透徹理解,以及開發“酷斃了的產品”的高度承諾。
作為一個電子消費品企業,始終堅持不變的是滿足消費者的體驗需求,不斷推出能更好滿足消費者體驗的產品。即使在產品非常暢銷的時候也依然推陳出新。
從消費者角度而言,用戶體驗至上意味著既要充分考慮顧客的需求,又要考慮顧客的承受能力。蘋果公司早期的產品,如1983年推出的麗薩(Lisa)電腦,是世界上首款采用圖形用戶界面和鼠標的個人電腦(遠遠早于微軟公司windows系統的出現)。雖然麗薩電腦在技術上全面領先IBM兼容機,用戶不必用鍵盤敲入命令,還可以同時運行幾個程序,但由于其與IBM兼容機不兼容,甚至不兼容蘋果II,且售價高達1萬美元,所以蘋果公司很快就放棄了該產品。
從iPod到iPod Touch,從iPhone 到iPhone 4,從iPad到iPad2,蘋果公司每一次產品升級,都大大提升了消費者的用戶體驗。
在上一代iPod Touch、iPhone、iPad還在熱銷之際,蘋果公司卻在不斷研發并連續推出新一代產品。作為一個高科技公司,蘋果公司始終堅持不變的是產品創新。作為一個電子消費品企業,蘋果公司始終堅持不變的是滿足消費者的體驗需求,不斷推出能更好滿足消費者體驗的產品。
設計思想:另類思考
1997年,喬布斯專門創意了“Think Different”(另類思考)的廣告語,一方面讓消費者重新認識蘋果,更重要的是激發公司員工的創新動力。
在蘋果公司,所有的一切都深深地打下了蘋果聯合創始人喬布斯的思想印記。在領導設計麥金托什電腦(Macintosh)時,喬布斯認為,顧客要買的其實不是產品本身,而是要 1
用產品來完成任務或解決問題。麥金托什電腦(Macintosh)不應只是一個設備,它應該使客戶喜歡使用電腦。喬布斯一貫強調,蘋果應該開發出酷斃了(insanely great)、顧客看一眼就會喜歡上的產品。
對喬布斯和他的開發團隊的骨干而言,其設計的電腦應該既能幫助顧客完成工作,又讓顧客喜歡使用電腦。他們認為,對潛在的電腦使用者而言,如果他們能掌握復雜的電腦并且愿意花錢,蘋果電腦的設計就是要讓他們喜歡上電腦,用戶應該能夠看到蘋果電腦給他們帶來的好處,也樂意享用這些好處。只有顯著地簡化電腦的復雜程度,才能使顧客相信電腦是有用的。因此,蘋果特別推崇設計時的簡單易用。為了實現簡單易用這一目標,蘋果公司在產品設計時就專注于顧客的想法和需求,以及顧客如何與產品互動。當設計人員確信其抓住了客戶的想法和需求時,再設法從工程技術上實現。重要的是,在設計階段需要創造和創新,在工程技術上同樣需要創造和創新。在這種理念的指導下,用戶往往只需要按一個鍵,就可以完成其想要實現的功能,例如,iPod、iPhone、iPad的操作均極為簡單,以致銷售的產品中不附帶產品說明書。
簡化是蘋果公司產品設計流程里最重要的一步,iPod、iPhone、iPad等蘋果產品的設計中無不體現出對“簡單即是美”這一邏輯的推崇。正如1983-1993年擔任蘋果公司CEO的斯卡利回顧他與喬布斯共事經歷時所說的,喬布斯是個極簡主義者,喬布斯總相信,你作的最重要的決定并不是你要做的事情,反而是你決定不去做的事情。
喬布斯同時又是個完美主義者。在產品系統設計、外觀設計及工業設計中,喬布斯極力捍衛他的完美主義的理念。他追求每個步驟每個細節的精準,做事有條不紊,細心謹慎,盡善盡美。體現在產品設計中,蘋果公司高度關注細節。蘋果公司認為,雖然并不是所有用戶都關注每一個細節,但從總體來說,關注很小的細節非常重要,人們之所以喜歡蘋果產品,這是其中的原因之一。關注細節,經常可以幫助發現產品即使不具有某些功能時人們也可以正常使用,也可以幫助發現公司能在其他方面開發出什么東西。iPod和iPod mini、iPod Nano、iPod shuffle的設計理念就來自于對細節的關注。
設計時專注于顧客想法和需求,專注于簡單易用,蘋果公司實際上抓住了用戶體驗最實質的東西。當蘋果產品以精致誘人的造型面市時,就已經超越了時尚。在喬布斯看來,從設計意圖,到概念的提出,到實現概念的整個產品設計過程,一直到用戶使用該產品的體驗,最后到外在的華麗外形,都體現了“簡單即終極復雜”的設計理念。
企業文化的靈魂:創新
在蘋果公司聯合創始人喬布斯看來,歷史上沒有一個大公司曾成功地持續創新,而長盛不衰的關鍵正是完全地、純粹地創新。這種想法使得喬布斯始終把創新放在第一位。如何激發并保持員工的創造力,是蘋果公司成立之初無法回避的問題。
個人主義至上是創立之初的蘋果公司激發員工創造力的重要法寶。蘋果公司鼓勵個人主義,個人主義可以創造差異,蘋果公司傾向于雇傭那些有思想、懂得自我激勵的人。在喬布斯的領導下,蘋果公司在成立之初就形成了一種充滿活力和創造力的企業文化。蘋果的文化鼓勵努力工作,強調個人成就。這種文化使得蘋果公司開發出令人不可思議的產品,如蘋果II型電腦成為計算機行業的領導者,其市場份額在1980年底即達25%。
反主流文化是蘋果企業文化的另一個重要元素。從百事可樂總裁一職來到蘋果公司的斯卡利在1983年擔任蘋果公司CEO之后發現,這家鼓勵個人主義的硅谷新貴的工作環境充滿了反主流文化。員工們堅信,蘋果公司的動力來自他們,管理層的角色是為他們創造能夠激發他們創造力的、最佳的工作環境。無疑,蘋果公司的這種文化與那些有著悠久歷史的大公司有明顯的不同。斯卡利清楚地認識到,個人主義至上的企業文化在激發員工創造力、使蘋果公司保持創新精神的同時也給蘋果公司帶來了一些消極后果,甚至帶有破壞性。斯卡利所做的是,在不犧牲創造力和蘋果公司精神的前提下,為蘋果帶來組織和營銷的規范。他之后的兩任CEO斯賓德勒、阿梅里奧也延續了他的做法。一直到喬布斯1997年回歸蘋果公司,蘋果的創新文化始終堅持如一。正如喬布斯所說的那樣,在蘋果公司,創新想法可能來自于員工在走廊上不期而遇的隨意交談,或者員工夜里10點半互相打電話討論剛剛想出來的好的創意,或者是某個人產生了一個前所未有的好主意而臨時召集的6人會議。
值得一提的是,在喬布斯于1985年離開蘋果公司后,時任CEO斯卡利在蘋果公司1988年進行的重組中,專門成立了一個高技術小組(Advanced Technologies Group,ATG),其使命是探索革命性的創意和高風險技術,以保持蘋果公司的技術優勢。
創新是蘋果文化的靈魂。在蘋果公司的歷史上,似乎從未有過克隆其他公司產品的歷史。從蘋果II開始,到喬布斯重返蘋果公司的十幾年時間,蘋果在微機史上創造了許多第一,其中,蘋果II和麥金托什機對計算機行業產生了革命性的影響。在喬布斯離開的12年間,蘋果公司雖遭遇數次危機,導致3次變更CEO,但卻從未停止創新。
創新文化,使得蘋果幾乎每年都有新的產品問世。蘋果推出的幾乎每一款產品,都帶給客戶最新的體驗,引領著時代的潮流。1978年4月推出的蘋果II是當時最先進的電腦;1983年推出的麗薩(Lisa)電腦也是當時世界上最先進的;1984年推出的麥金托什電腦(Macintosh),設計精美、技術領先,是當時最容易使用的電腦。喬布斯回歸蘋果之后,先于2001年1月份發布了用于播放、編碼和轉換MP3文件的工具軟件iTunes,改變了流行音樂世界;2001年11月推出了引領音樂播放器革命的iPod,以及用于將MP3文件從Mac上傳輸到iPod上的工具軟件iTunes2;2007年6月推出了改變智能手機市場格局的iPhone;2010年4月發布的iPad則讓平板電腦成為一種潮流,極有可能改變PC行業的未來發展。
即便在經營最困難的時候,蘋果也不曾改變創新;即便在產品非常暢銷的時候,蘋果也依然推陳出新。對創新的熱愛,以至于偏執,是蘋果能夠堅持到今天的一個關鍵因素。
第二篇:蘋果公司差異化戰略
差異化戰略在電子行業的實施分析
——蘋果公司的成功
一、差異領先戰略概述
差異領先化(differentiation/differentiation strategy)又稱別具一格戰略、差別化戰略,是通過樹立良好的品牌形象和優秀的客戶服務等方式提供獨特的、受到顧客青睞的產品來創造競爭優勢的。差異領先戰略的核心是追求與創造特色,即創新,是一種“人無我獨有”的戰略。
二、電子行業實施差異化戰略的必要性
當一個企業能夠為買方提供一些獨特的、對買方來說不僅僅是價格低廉的產品時,這個企業就具有了區別于其他對手的經營差異性。如果購買者偏好的多樣性太強,標準化的產品難以完全滿足,或者如果購買者的要求其多樣性太強,具有相同能力的賣方廠商難以完全滿足,那么,差異領先戰略就成了一個有吸引力的競爭戰略。
三、蘋果公司差異化戰略的實施
差異化戰略的核心就是:創新。
不僅可以說蘋果公司掌握了其核心,還可以說蘋果公司的創新也具有創新性。
1.創新的標準:蘋果公司的創新標準不再僅僅是跟隨市場并滿足客戶的需求,而是從否定自我出發,不是比別人更好,而是比自己更好,在高水平上達到更高水平,引領市場和創造需求。
2.創新的周期:從自身的戰略出發,加快研發速度,還在ipod熱賣的時候,蘋果公司已經在2006
年開始研發iphone產品;而今推出的平板電腦,則是在2003年即開始了研發,更在ipad1代風靡全球的時候,寧可給零售商補貼,還迅雷不及掩耳的發布了ipad2
3.創新的團隊:制造問題、異想天開、不安分守己的人,形成頂級創新團隊。
4.創新的文化:喬布斯渴求完美,使創新在蘋果公司從一個概念變成行動,從文化變成性格。產品差異化
由于蘋果強大的創新能力,使得蘋果產品的外觀和功能區別于其它同類電子產品。蘋果的電
子產品善于把握時尚引領時尚。除了外觀,蘋果產品的功能也獨具特色。蘋果產品采用全新的足以與微軟抗衡的系統。無論是電腦的MAC OSX系統,還是手機等產品的IOS系統,都使得其產品的穩定性及響應能力特到提升。并且由于當前的病毒只攻擊PC等老系統,使得蘋果產品免受頻繁的中毒之苦。
營銷差異化
蘋果公司差異化的營銷策略令人驚嘆,它不同于其它任何產品的營銷手段,它像一場魔術一樣
使它的產品充滿神秘感,令人期待。蘋果公司從產品設計環節到生產環節,直到官方正式發布前的最后一分鐘,蘋果力求不泄露任何產品細節
服務差異化
蘋果公司不僅僅是為顧客提供產品那么簡單,在消費者購買產品以后,你就同時享受到了個人的在線專屬服務——itunes為顧客提供的服務。Itunes不僅是網上音樂、影視、游戲、應用軟件商店,更是一款功能強大的管理軟件,這一關鍵附加特性增加了消費者價值。
蘋果公司如何避免差異化戰略帶來的風險
蘋果公司目前關鍵需要應對的風險應該就是,如何保持“一直被模仿,從未被超越” 的狀態。
目前的電子產品已被高度細分,產品類型近年來幾乎沒有變化,但是即便在這樣的環境下,蘋果公司還是推出了多款“首個”產品,進一步對電子產品進行著細分。不斷的進步,不斷的引領市場推出新品,使蘋果免遭特別細分帶來的風險
第三篇:蘋果公司戰略分析報告
《公司戰略與風險管理》期末考試
蘋果公司戰略分析報告 蘋果股份有限公司,原稱蘋果電腦公司總部位于美國加利福尼亞的庫比蒂諾。1971年,16歲的斯蒂夫·喬布斯和21歲的斯蒂夫·沃茲尼克經由朋友介紹而結識。1976年,喬布斯成功說服沃茲組裝機器之后再拿去推銷,他們的另一位朋友羅納德?韋恩(Ronald Wayne)也加入,三人在1976年4月1日成立蘋果電腦公司。1980年蘋果上市的時候,他們的資金比1956年福特上市以后任何首次公開發行股票的公司都要多,而且比任何歷史上的公司創造了更多的百萬富翁。在五年之內該公司就進入了世界公司五百強,這是當時最快的記錄。喬布斯離開蘋果電腦后,蘋果公司經歷了業務的衰退、市場份額的丟失期,各界開始期盼有能者管理蘋果公司。1997年喬布斯剛回歸時,徘徊在破產邊緣的蘋果公司的市值僅17億美元。喬布斯回歸后大幅度改革公司管理,并開發諸如iMac等的一系列新產品。最知名的產品是其出品的Apple II、Macintosh電腦、iPod音樂播放器、iTunes商店、iPhone手機和iPad平板電腦等。到他辭職之前,蘋果以超過3350億美元的市值取代??松梨?,成為全球市值最大的公司。這個數字,還相當于歐元區前32大銀行市值的總和。喬布斯留給蘋果公司的,是一個好得令世界上每一個CEO都會羨慕不已的財務狀況:幾年來,公司的毛利潤率一直維持在將近40%。
蘋果輝煌的起點,是從2001年推出的iPod播放器開始的。iPod外觀流暢簡潔,成為時尚的象征。2007年蘋果推出iPhone,自此,智能手機市場的原有格局完全瓦解。
過去的10年里,蘋果公司借力這幾款明星產品銷售額迅速增長,公司利潤率持續處于行業內高水平。2004年以來,蘋果公司一直保持著兩位數的增長率,平均利潤率近32%。同時期,索尼公司的增長率最高為13%,最低為負增長,其平均利潤率近23%。
蘋果戰略密碼一:喬布斯傾力打造用戶體驗
個人電腦剛剛誕生的年代,蘋果公司曾經輝煌一時,風光無限,然而自上世紀90年代Wintel聯盟興盛后,蘋果逐漸成為對圖形、設計方面有專業需求的利基品牌。上世紀80年代中期,因為經營問題,公司嚴重赤字,以及內部管理的分歧,喬布斯離開蘋果公司,創立了一家軟件公司NeXT和皮克斯(Pixar)動畫工作室。上世紀90年代末期喬布斯重返蘋果之后,大力調整產品開發與營銷策略,重新樹立起蘋果式的創新文化,并將此作為成功營銷的基點。
1996年,喬布斯重返蘋果公司,1997年出任臨時CEO后接手重整蘋果公司,將公司正在開發的產品由40種削減到4種。1998年,有著水果色、水滴形狀塑料外殼的iMac問世,蘋果公司硬件業務得以重振。2000年1月,喬布斯在MacWorld大會上發布了操作系統Mac OS X,自此實現了蘋果公司所有主要產品的徹底革新,同時,喬布斯宣布出任常任CEO。隨著iPod/iTunes以及iPhone的相繼推向市場,喬布斯成功的打造了蘋果文化的品牌形象:設計、科技、創造力和高端的時尚文化,成為全球業界、消費者關注的熱點。
簡化是蘋果公司設計流程里最重要的一步,瓦斯寇(Wasko)為QuickTime以及iPod設計的界面都是忠于“簡單易用”的界面原則。喬布斯的領導力向來被媒體廣泛關注和評價,但基本上業界一致認為他是蘋果公司的靈魂、核心資產。喬布斯推崇小型的“A級工作組”,由精選的設計師、程序員和管理人員組成的“A級小組”,力圖組織人員建立只擁有“A級”參與者目標的共識??偛脝滩妓棺非笃漕I導下的組織機構簡單直接。不同于大多數公司隨著規模擴大而雇傭越來越多的工程師、設計師,變得越來越繁復的官僚機構,蘋果公司核心部分一直保持由最優秀的成員組成的較小的規模。來到蘋果公司的人才得到了有效的激勵和創作空間,同時喬布斯會扮演小組指揮員的角色在工作小組努力工作、尋找解決方案的過程中指導合作。最優秀人員來到蘋果公司后都會擁有大額的股票期權,同時會被充分給予發揮自己創造力的自由,不被官僚氣氛妨礙。喬布斯雖然對蘋果公司的各業務親力親為,但是他喜歡用爭論和辯論的方式在團體工作的環境中開拓創造性思維。
通過別出心裁的營銷手段和緊湊的供應鏈,蘋果公司對用戶體驗的打造有效的動員了其目標客戶群??诒疇I銷讓充滿神秘感的蘋果產品誘惑無限,引消費者先奪為快。蘋果每年只能開發出1、2款產品,但幾乎每款都力求將每種科技發揮到極致,既能讓人們吃驚、興奮,又知道如何使用它,成為口碑營銷成功的最強基石。蘋果的保密工作做得非常出色,但是總裁喬布斯也很會利用Mac-world大會為媒體和消費者創造談資,在每個新產品發布前引發各界強烈地談論蘋果。
蘋果公司成功的實現了文化、產品、品牌和口碑之間的良性循環。為了盡可能地貼近更多的消費者,擴大“蘋果迷”以外消費者對蘋果產品的認知,蘋果零售店(Apple Store)精心設計了呈現 “數字生活中樞”的用戶體驗場。為了進一步擴大銷售的覆蓋面,2001年史蒂夫推出打造Apple Store的計劃,截止今天,全球共有285家Apple Store。Apple Store打造的是數字生活全面體驗的空間,店內的區域都以“方案解決區域”為中心設計,方便顧客創造可以找到解決問題的“整體方案”。為了實現產品與顧客生活體驗的契合,店里沒有晃眼的燈光、嘈雜的音樂或者推銷產品的售貨員,顧客可以擺弄各種機器。店里設有一對一的零售店會籍,通過面對面的私人培訓Mac 使用的基礎知識,從舊電腦到蘋果電腦的轉換,或者其他高級別的項目。
蘋果戰略密碼二:借勢 “數碼生活”
蘋果CEO喬布斯發現,如今IT公司應該主攻的戰場在消費者的右腦與左心
房:科技產品應該參與到消費者的生活之中,與他們一起激動、幻想和創作;早年同樣以創新聞名的索尼公司則因為過分沉迷于其對產品創新的“殺手本能”,自滿于其品牌力量、出色的技術及經營效率,忽略了如何在薄利時代競爭中真正打動消費者。2001年iPod發售時,蘋果公司開設了一個iPod Lounge網站,iPod的用戶可以建立自己的用戶信息,制造自己的iPod附件,給改進iPod提出建議和點子。這個論壇由蘋果公司的員工維護,整理建議,并把最好的點子推薦給蘋果公司。
21世紀伊始,蘋果公司便確立了以用戶為中心的“數碼生活(中樞)”戰略。2001年開始,蘋果公司就在年報里陳述了其“數字中樞”的商業戰略。2001年時,基于個人數碼設備的發展將會迎來新紀元的預測,蘋果公司鎖定個人電腦自然將會成為數碼中樞設備。個人電腦滿足數碼中樞設備的特征:運行復雜的程序,高質量的用戶界面,存儲能力的經濟性,與外接設備及互聯網的易連性,為接入的設備提供有增加價值的應用。
2007年1月,蘋果電腦公司更名為蘋果公司,融合消費電子產品成為蘋果新戰略中的重點,“數碼中樞”的定位拓展為“數碼生活”。2004年7月,經iTune音樂商店售出的音樂單曲數量過億;而同年8月,蘋果公司宣布iPod已占有美國數碼音樂播放器58%的市場。
2007年,蘋果公司進軍手機市場,再次成就了一款明星級便攜數碼產品:iPhone。蘋果不再局限于定位在一家電腦公司,蘋果有成功的網絡、渠道平臺技術和服務,還有iPod、iPhone、AppleTV等消費電子類數碼產品。經過兩年內的幾次軟硬件升級,如今的iPhone4S已經可以媲美個人電腦的基本運算功能、同時豐富的娛樂功能加上便攜性,使其成為數碼生活的核心產品。
數碼生活(中樞)的戰略布局。數碼生活的核心是使個人能通過一個終端設備,比如電腦、手機甚至一個遙控器,便利地獲取和管理被聯網的、個性化的資源。1998年,個人筆記本電腦已經基本具備了數碼生活中樞設備的特點,但是被聯網的資源還十分分散,未有應用功能上集成度很強的平臺,也還沒出現個性化的服務。iTune音樂商店是第一個將版權音樂集成聯網的商業平臺,客戶端可以個性化管理,同時與便攜設備“即插即用”,操作簡單,奠定了“數碼生活”用戶體驗的基礎。iPod加iTune雖然僅僅是對數碼音樂生活的個性化實現,但是奠定了蘋果公司在數碼生態圈中的特殊優勢,同時積累了了解數碼中樞使用模式的消費者規模。
2007年第一版的iPhone雖然好像是加入了通話功能的iPod外加高質量的用戶界面,但是因為有蘋果公司操作系統的植入,它已經具備了運行音樂軟件以外程序的能力。數碼生活不會停留在音樂等娛樂需求和移動通訊的結合,當用戶對隨時隨地獲取聯網了的個性化資源形成習慣,比iPhone更易用的數碼中樞終端將不難普及。如果“云端”存儲在業界更普及、用戶群更成熟,iPhone、iPad呈現的平臺加終端的方式將會在更廣泛的領域發揮優勢。
隨著iPone SDK對第三方的發布,Apple Store的應用服務方面吸納了基于iPhone SDK的第三方軟件應用開發商。App Store沒有資質限制,任何軟件開發商或者個人都可以在App Store上銷售軟件,但是蘋果公司有審查和批準在App Store發售的軟件質量的唯一裁定權。
蘋果公司這種打造生態圈的方式是很經典的“價值網”共贏。蘋果公司成就的生態圈“價值網”縱向上是供應商(比如提供存儲硬件的三星)和蘋果產品用戶,橫向上包括附件生產商(如iCase)和內容提供商(如軟件開發群體)。目前iPhone加iPod Touch在全球售出近6億臺,以及App Store上超過14萬可下載的應用程序,這個生態圈的領先程度暫時未有競爭者能與其匹敵。附件產品及內容提供商因分享了蘋果的客戶群盈利,而蘋果在這個生態圈中的核心地位即便于其管理iPhone的用戶體驗,同時保證了其對生態圈內收益的提取。蘋果戰略密碼三:搭建蘋果公司生態圈
iTunes平臺的搭建成功的啟動了蘋果在市場上的一系列成就,首次成就了硬件加軟件服務方式的優越用戶體驗。蘋果公司提供“硬件加軟件平臺”的集成,而軟件上的內容,和硬件設備的附件產品提供則由參與生態圈打造的第三方提供,蘋果公司承擔了看護者的角色。iTunes在音樂發行方集成了EMI、SONY等主要版權音樂發行方,同時因為支持用戶購買單曲,很大程度上降低了購買版權音樂的門檻,將付費數字音樂推向主流。而iPod和iTunes的集成使用戶音樂資源與播放器之間的傳輸實現了“即插即用”,操作簡潔,優化了數字音樂播放器的用戶體驗。而內容提供商和附件產品的廠商通過iTunes、iPod的用戶吸著力分享到了這塊由蘋果公司做大的“蛋糕”。
iPhone加App Store與iPod加iTunes是完全一樣的經營模式,唯一的變化是App Store的第三方是更廣泛的軟件開發群體,iPhone終于引爆了移動終端應用的大發展。iPhone2007年面市,是計算與隨身娛樂的蘋果式體現,作為“數碼中樞產品”擁有基于iTunes的影音內容提供,內置Google互聯網服務,以及近5000個應用軟件
進入21世紀以來,通信信息產業的飛速發展,以及消費者對電子產品需求的持續增長,導致硬件成本的持續下降,一定程度上奠定了蘋果產品iPod、iPhone的產業基礎。進入21世紀后,移動電話在全球的普及率迅速提升,便攜式音樂播放器需求亦勁增,蘋果公司面對的是一段很長的輝煌期,蘋果的未來無可限量。
注:1.2000字左右。2.用A3只打印。3.十六周周二提交。
4.試卷左側寫明姓名,本專業,班級,學號,所選修專業(標明雙專業或雙學位)。
第四篇:用戶體驗總結
用戶體驗(user experience)也就是UE是指用戶訪問一個網站或者使用一個產品時的全部體驗。他們的印象和感覺,是否成功,是否享受,是否還想再來/使用。
一個產品的設計流程大致能用上面這幅圖表示:概念設計——交互設計——視覺設計——用戶測試;當然,它不完全是一個流水線的狀態,很多時候這幾項工作是并行的,團隊中負責不同工作的成員需要經常交流。同時,整個流程又是個迭代的狀態,要不斷的設計——測試——再設計……而改善用戶體驗應該是貫穿這整個過程的。
用戶體驗設計師所要具備的是一個全局把握的能力,需要了解產品所針對的用戶群體,清楚他們需要怎樣的服務,什么樣的功能可以滿足他們的需求,提出創新的設計方案,告訴設計團隊怎樣根據這些需求去做具體的設計。
用戶體驗(User Experience,簡稱UE)是一種純主觀的在用戶使用一個產品(服務)的過程中建立起來的心理感受。因為它是純主觀的,就帶有一定的不確定因素。個 體差異也決定了每個用戶的真實體驗是無法通過其他途徑來完全模擬或再現的。但是對于一個界定明確的用戶群體來講,其用戶體驗的共性是能夠經由良好設計的實 驗來認識到。
用戶體驗主要是來自用戶和人機界面的交互過程。在早期的軟件設計過程中,人機界面被看做僅僅是 一層包裹于功能核心之外的“包裝”而沒有得到足夠的重視。其結果就是對人機界面的開發是獨立于功能核心的開發,而且往往是在整個開發過程的尾聲部分才開始 的。這種方式極大地限制了對人機交互的設計,其結果帶有很大的風險性。因為在最后階段再修改功能核心的設計代價巨大,犧牲人機交互界面便是唯一的出路。這 種帶有猜測性和賭博性的開發幾乎是難以獲得令人滿意的用戶體驗。至于客戶服務,從廣義上說也是用戶體驗的一部分,因為它是同產品自身的設計分不開的??蛻?服務更多的是對人員素質的要求,而已經難以改變已經完成并投入市場的產品了。但是一個好的設計可以減少用戶對客戶服務的需要,從而減少公司在客戶服務方面 的投入,也降低由于客戶服務質量引發用戶流失的機率。
現在流行的設計過程注重以用戶為中心。用戶體驗的概念從開發的最早期就開始進入整個流程,并貫 穿始終。其目的就是保證(1)對用戶體驗有正確的預估(2)認識用戶的真實期望和目的
(3)在功能核心還能夠以低廉成本加以修改的時候對設計進行修正
(4)保證功能核心同人機界面之間的協調工作,減少BUG。
最重要的是要讓產品有用,這個有用是指用戶的需求。蘋果90年代出來第一款PDA手機,叫牛頓,是非常失敗的一個案例。在那個年代,其實很多人并沒有 PDA的需求,蘋果把90%以上的投資放到他1%的市場份額上,所以失敗勢在必然。
其次是易用,這非常關鍵。不容易使用的產品,也是沒用的。市場上手機有一百五十多種品牌,每一 個手機有一兩百種功能,當用戶買到這個手機的時候,他不知道怎么去用,一百多個功能他真的可能用的就五、六個功能。當他不理解這個產品對他有什么用,他可 能就不會花錢去買這個手機。產品要讓用戶一看就知道怎么去用,而不要去讀說明書。這也是設計的一個方向。
設計的下一個方向就是友好。最早的時候,加入百度聯盟,百度批準后,發這樣一個郵件:百度已經 批準你加入百度的聯盟。批準,這個語調讓人非常非常難受。所以現在說:祝賀你成為百度聯盟的會員。文字上的這種感覺也是用戶體驗的一個細節。
視覺設計的目的其實是要傳遞一種信息,是讓產品產生一種吸引力。是這種吸引力讓用戶覺得這個產 品可愛。“蘋果”這個產品其實就有這樣一個概念,就是能夠讓用戶在視覺上受到吸引,愛上這個產品。視覺能創造出用戶黏度。
前四者做好,就融會貫通上升到品牌。這個時候去做市場推廣,可以做很好的事情。前四個基礎沒做 好,推廣越多,用戶用得不好,他會馬上走,而且永遠不會再來。他還會告訴另外一個人說這個東西很難用。
用戶體驗設計經常犯的錯誤是,直接開發直接上線。很多人說,互聯網作為一個實驗室,我一上線就 可以知道結果了。這當然也是一個正確的理念。但是在上線之前有太多的錯誤,那么就會大大地影響事態結局。一開始的時候就能很準確地作出一些判斷,作出一些 取舍,在互聯網這個實驗室里,才能夠做得更好。
用戶需求是根本,但用戶需求不一定是功能
百度在半年前推出空間,從功能上來說它比較其他同類產品沒有什么特別大的變化,就是三個最基本 的功能:上傳文章,上傳圖片,交友。這三個功能,所有博客都有做,而且有更多的功能。但是那個時候,大部分的博客,不管是CSP還是門戶網站,都不能解決 一個問題:速度。性能很不穩定,文章上傳了,可能登錄就進不去了,可能上傳的東西沒了。其實用戶最基本的需求,就是速度和穩定性。百度雖然才做博客,但百 度有很大的平臺,有很多的服務器,有很大的流量,完全可以從穩定性和速度上把這兩個用戶體驗做好,其次再做一些功能。很難用的產品注定會失敗的,這個是非 常關鍵的。
百度的搜索,可以用五個字歸納:快準全新穩。每一個字可以分解成很多小項,跟所有的搜索引擎 PK,每一個字后面都代表著一種用戶體驗。一個博客一推出來就有幾百個鏈接,幾十種功能,很多網站說我可以這樣做,國外都是這樣做的,像MYSPACE做 得很成功,我就把它照搬過來。但是很多中國用戶其實跟美國用戶是不一樣的,中國70%的人是30歲以下的,以娛樂為主,而不是信息搜索為主。而美國是 70%是30歲以上的,非常成熟和理性的這一類。很多功能拿到中國,中國人是不會用的。這就是你增加越多的功能,你就越增加產品的復雜性。
怎么完成易用性這個任務
百度就有一個專門做易用性這樣的團隊,每天請各種用戶來做各種各樣的調研。
特別提出,不要忽視文字的力量。當年的EBAY,注冊一個EBAY的帳戶,第一步第二步第三 步。第三步,原來是這樣說的:“你只要在你的郵件確認一下你就成功了”。這樣一句話,很長。但是用戶不是一個一個字去讀,他是掃描,他一眼掃過去,他的意 向可能就是成功了。把成功兩個字記住他就走掉了,不會再去確認這個郵件了。EBAY后來改成五個大字,叫“快要成功了”。五個大字,非常大。有戶一看,我 沒有成功,我要做什么事,下面寫郵件。所以幾個字就讓EBAY提升了10%到20%的注冊率,相當于每天給他帶來一百萬的最終價值。
怎么能讓用戶愛上你的產品
可以通過視覺去改善,去提供一種感覺。這就是為什么百度和Google要做節日LOGO的原 因,因為搜索這個產品也是太普通了。節日的時候做做LOGO,用戶產生一種感覺、情感,黏度會更好。這一類的東西我們都可以從視覺上去提高。
百度節日LOGO:
用戶體驗是一個多背景的梯形團隊
為什么多背景呢?首先你要了解用戶的需求,這不是很容易的事情。先要從社會學,人類學,心理學 角度大量研究。然后需要技術人員去模擬UI的技術或者是后臺的技術。視覺體驗,又要從工業設計這個角度去看。這些事都要不同背景不同類型的人去做。同時還 要分工程師,產品經理。甚至一些公司高層、市場部的人都要在一起工作。為什么說是梯型呢?因為第一要了解各個專業的人,他們知道些什么東西,你怎么跟他們 合作;第二就是更專業。兩方面都要去共同發展。這樣整個聯系在一起,就變成一個完整團隊。
另外一點很重要,UE設計并非由用戶體驗部來設計。百度成立用戶體驗部,是因為用戶體驗部可以 協助其他部門更專業、更系統地去做用戶體驗這件事。
百度每天幾億的流量,稍微做一點改變,就可以得到很大的提升。比如說百度搜索結果的摘要,你加 兩個字或者是減兩個字可能就影響到一百萬的收入。百度首頁上之前的一句話叫“把百度設為首頁”,最早是“設百度為首頁”,就改一個字,每天會增加幾千個以 上的點擊量。用戶體驗部要做的是指揮,而不是獨自做專業的事,要讓所有的人一起來思考問題,是跟其他部門在一起工作,提供給其他部門更專業更系統的用戶體 驗信息,協助所有的人員來做這個事情。
發展
用戶體驗貫穿在一切設計、創新過程,如用戶參與建筑設計和工作環境、生活環境的 設計和改善,用戶參與IT產品設計和改善等。隨著計算機技術和互聯網技術的發展,用戶體驗更加得到重視,IT應用設計方面的用戶體驗逐漸在軟件設計、互聯 網設計中占據主流地位。而信息技術支撐下的創新模式,也就是面向未來的創新2.0模式,則從更加廣闊的領域關注用戶體驗、強調以人為本,無論是歐盟 Living Lab中的用戶體驗創新、Fab Lab中的用戶直接參與、還是AIP“三驗”中的以用戶為中心的體驗,都將用戶置于創新的中心地位,而帶動用戶體驗向經濟社會發展的縱深邁進。
什么是用戶體驗? 用戶體驗的要素有哪些? 下面分別介紹: 用戶體驗英文名稱為user experience,縮寫為UE, 或者UX。是指用戶訪問網站的 界面、功能時過程中建立起來的心理感受。用戶在這個過程中的印象和感覺,是否成功,是否享受,是否還想再來/使用。他們能夠忍受的問題,疑惑和BUG的程 度。UI,UE,UX,Usability,Accessability,交互設計 ,用戶研究…等等一些概念說法很混亂,但其實它們說的是同一件事:就是“以用戶為中心的設計”。從事這個行業的設計師要做的讓用戶覺得好看,讓用戶覺得好 用。
用戶體驗的要素有哪些?
戰略層——網站目標和用戶需求
成功的用戶體驗,其基礎是一個被明確表達的“戰略”。知道企業與用戶雙方對網站的期許和目標,有助于確立用戶體驗各方面戰略的制定。然而回答這些看似簡單的問題卻不如說起來那么容易。
范圍層——功能規格和內容說明
帶著“我們想要什么”、“我們的用戶想要什么的”的明確認識,我們就能弄清楚如何去滿足所有這些戰略的目標。當你把用戶需求和網站目標轉變成網站應該提供給用戶什么樣的內容和功能時,戰略就變成了范圍。結構層——交互設計與信息架構 在收集完用戶需求并將其排列好優先級別之后,我們對于最終展品將會包括什么特性已經有了清楚的圖像。然而,這些需求并沒有說明如何將這些分散的片段組成一個整體。這就是范圍層的上面一層:為網站創建一個概念結構。
框架層——界面設計、導航設計和信息設計
在充滿概念的結構層中開始形成了大量的需求,這些需求都是來自我們的戰略目標的需求。在框架層,我們要更進一步地提煉這些結構,確定很詳細的界面外觀、導航和信息設計,這能讓美色的結構變得更實在。表現層——視覺設計
在這個五層木星的頂端,我們把注意力轉移到網站用戶會先注意到的那些方面:視覺設計,這里,內容、功能和美學匯集到一起來產生一個最終設計,這將滿足其他四個層面的所有目標。
《用戶體驗要素-UCD for web》主要是以Web產品作為標準產品示例而開展的一個對用戶體驗的闡述說明。該書從認識用戶體驗開始,依次講解了Web產品中用戶體驗的各個要素。
筆者對文中的一些產品設計以及元素認識的思考是針對于Web產品這一層面上。故本文的某些觀點可能并不適用于其他產品的用戶體驗提升。
舉例,游戲類產品的用戶體驗和Web類產品的用戶體驗可能正是恰恰相反的。Web追求更高效的完成某一個行為,“提升效率,減少犯錯幾率”。但是想想《仙劍奇俠傳》,那里面令人抓狂的迷宮設計決不是為了減少犯錯幾率,而在那些看起來冗長的人物對話,拖沓的故事情節也絕不是為了提升通關的效率。故針對不同的產品,應該有不同的交互設計理念,以及不同產品定位。言歸正傳,接下來還是看看這本書到底告訴我們了一些什么東西。2.用戶體驗為什么如此重要?
功能性產品于用戶有廣義上的兩個意義: 1.2.產品的用途;
產品如何與用戶發生聯系并發揮作用;
用戶體驗即決定產品如何與用戶發生聯系并發揮作用的一個重要指標。這一指標恰恰是決定產品成敗的關鍵因素。
一個好的用戶體驗可以提升一個產品的整體形象,從而留住現有的用戶(提升用戶忠誠度),吸引更多的用戶(口碑傳播)。任何在用戶體驗上所作的努力,目的都是為了提高效率。這基本上是以兩種主要形式體現出來的:“幫助人們提升效率”和“減少人們犯錯的幾率”。
只有好的用戶體驗,才會吸引到用戶不斷登錄你的網站。3.用戶體驗的要素
一個Web產品的用戶體驗要素自下而上分了5個層次。戰略層為底層,表現層為最上層??梢韵胂笠粋€產品就像一顆大樹一樣。從根到軀干,到枝葉,最后到開花結果。1.戰略層
產品的經營者想從這個產品得到些什么,用戶又想從產品得到些什么。有些戰略目標是顯而易見的,而有些戰略目標并不是很容易說清楚。就像騰訊最早在做免費聊天軟件,誰都不知道它想要干什么。戰略層關注的內容主要為:用戶需求以及網站目標。2.范圍層(scope)我偏向于把它理解成為功能層,即你的這個產品都可以干些什么。這個產品有哪些功能。例如“weibo.com”,能發圖片,發文字,能互相關注,這就是范圍層需要考慮的東西。范圍層關注的內容為:產品的功能設計和信息的內容需求(定義內容的詳細屬性)。3.結構層(structure)結構層比較抽象,主要用于設計用戶如何到達某個頁面,當完成了這個頁面的任務以后,用戶又要去什么地方。框架層定義了導航條上各項的排列方式,而結構層則確定了哪些類別應該出現在導航條上。結構層關注的內容:產品的交互設計和信息架構設計。4.框架層(skeleton)網頁中的圖片,文字,按鈕,表格不是胡亂擺放在一起的,而是有一個組織結構,有一個布局設計,能達到這些元素之間的最大效果。例:在我需要看數據的時候有一個表格,而不是文字或者其他的按鈕??蚣軐雨P注的內容:信息設計、界面設計和導航設計。5.表現層(surface)表現層就用戶直接看到的東西,用戶看得見摸得到(用鼠標)的東西,像網頁上的圖片,文字等等。表現層需要關注的內容:視覺設計。
一個好的Web產品絕不是來源于某一個boss的拍腦門,也絕對不是來自抄襲某一個外國網站。一個好的產品應該是經過深思熟慮,從五個層面自下而上的建立起來的??梢詮南聢D看看如何完成一個Web產品。每一個底層的決定的方案,對會都上一層起到影響的作用,而最終形成一個確定的產品。
在設計產品時需要做好計劃。我們常常可能會遇到需求的變更或者根據競爭對手或行業標準去做一些產品上的調整。這樣就要求我們對產品的設計要足夠靈活。即范圍層進行一些調整,不會導致結構層完全無法承受。
舉個例子:地瓜在最初的時候的需求是只要能夠下載游戲就OK,所以就只針對游戲下載做了開發。后面需求變更,滿足不了下載軟件的條件時,進行結構上的大調整。這樣延誤了時間也耗費了人力。如果能在一開始就對整個產品的定義非常明確,在結構上設計的比較靈活,就能在后面的工作中規避很多諸如此類的問題(游戲版本、同一個包名的修改版等等)。4.戰略層
戰略層定義無非就是明確兩個問題的答案。? ? 我們要從這個網站得到什么? 我們的用戶要從這個網站得到什么?
對第一個問題的回答有幾個關鍵詞:“目標”,“品牌”,“利益”,“頁面瀏覽量”,“用戶轉化率”等等。對第二個問題的回答也有幾個關鍵詞:“用戶類型”,“現場調研”,“市場調研”,“用戶模型”等等。
首先我們在做一個Web產品的時候,需要明確自己要做一件什么事,需要在腦中有一個比較宏觀的構想,當朋友或者伙伴問起你:“嘿,這個東西最終到底是什么樣的?。俊蹦隳茴^頭是道的說出所以然來,可能當時的想法會很粗略或者很幼稚,但是必須有一個明確清晰的方向,這樣才不會導致在越做越多的功能和需求中迷失自己。最終要明白做這件事,自己到底想要得到的東西。(不是指商業目的)
其次,需要想清楚第二個問題,我們的用戶到底想要從這個網站得到什么?用弄清楚這個問題就得先考慮清楚我們的用戶是些什么人?是和尚?是道士?是學生?還是白領?這類人有些什么特性?他們為什么會需要我們的產品?他們最終會以什么樣得形式留在我們的網站中?可以適當使用一些調研方法去研究這些問題。問卷調查、用戶訪談等等。5.范圍層
設計范圍層需要注意的幾點: ? 收集和篩選需求 其次需要收集需求。需求是來自四面八方的,由來自用戶的,有來自boss的,有來自自己的,有朋友隨口提的。但是無論來自何處的需求,都需要注意以下幾點: 1.不要被自己的思維方式限制住,不要太迷信自己,切不可認為自己就是典型用戶,認為自己的需求就是用戶的需求。2.3.? 要去各個渠道,各種方面收集需求。多開展頭腦風暴。從表象挖掘深層需求。確定需求的優先級
戰略目標高于一切。分清需求的特性和戰略目標。將特性排除在戰略目標之外。有時候可能會突發奇想一個點子“我們做一個提醒用戶天氣的功能吧!這樣用戶會覺得很溫馨,每天瀏覽我們的網頁,都能看到溫馨的天氣提示?!痹谡f這句話的時候想一想,我們的產品到底是要干什么用的,如果是旅游產品,提醒用戶景點的天氣無可厚非,但是如果是一個在線看電影的網站,提醒用戶天氣好像跟我們的戰略目標沒有太多相關聯之處。? 1.需求設計
用積極解決問題方式的心態進行設計,不論最終這個功能的結果是否能使用戶滿意,但是這個過程必須是使用戶感到滿意的。要隨時以友好的態度面對任何一個功能上的交互流程。2.具體,詳細的解釋需求。確認開發人員完全能理解設計的意圖,不會因為文檔或者溝通方面的問題導致產品返工。3.避免主觀語氣。在功能需求描述中切忌出現一些主觀描述詞語。例如:“弄得美觀一些”,“然后就那樣彈出提示”等等。? 內容需求
只有當我們把內容需求制定得足夠明確,知道我們提供給用戶的內容都有哪些屬性,才會在后面的產品設計過程中得心應手。
我們要確定產品一共有幾維的屬性?在確定的屬性中還有可能增加新的維度嗎?這些問題我們都得在設計時候反復考慮。或者使用一個比較靈活的結構承載信息的內容需求。6.結構層
設計結構層需要注意的幾點: ? 理解用戶的思維方式和工作方式 最好的方法就是從既有的成功的產品中學習用戶如何使用產品和思考產品,當你的設計和大家的設計表現形式相同卻到達了兩個結果,這樣的設計就是壞的設計,是會困惑到用戶的設計。? 關注交互設計
用戶會有哪些可能的行為,而這些可能的行為又會帶來哪些可能的響應?我們的產品應該如何配合用戶的這些行為。當用戶點擊了一個菜單以后,是應該在點擊菜單的附近出現選項,還是在另外頁面一個不容易察覺的角落出現選項?這些都是需要我們去細心考慮和學習的東西。? 使用概念模型
用戶對于“交互組件將怎樣工作”的觀點稱為概念模型。例如你在淘寶上買東西,你會把東西放進購物車中而不是盒子中,不是盆子中,也不是口袋中。因為購物車有很強的概念模型,用戶在理解購物車的功能中要比理解盆子或者盒子更加容易得多。盡可能的去降低用戶的學習成本,所以要去使用好的概念模型。? 錯誤處理
首先要從設計上規避一些常見的錯誤選擇出現,然后要去積極地解決每一個級別可能會出現的錯誤,確保更高比例的用戶能有積極的體驗。對一個Web產品來說最可怕的就是用戶在使用該產品的時候有強烈的挫敗感。用戶很快就能很容易找到另外一個替代品。? 合理的信息架構
需要使用靈活的信息架構。一個有效結構的特點就是具備“容納成長和適應變動”的能力。當有新的需求時,不應該導致重新考慮網站的整體結構。而是在現有的結構中做一些調整就可以滿足需求。? 結構方法
信息架構的基本單位是節點(node)。節點可以對應產品中的任意的信息片段或者組合,例節點可以是商品的價格屬性,也可以是呈現商品的頁面。然后節點通過不同的組織方式構成不同的信息架構。以下為幾種節點構成的信息架構。
層級結構:也成為樹狀結構,或中心輻射結構。節點和節點之間存在父級/子級的關系。像我們現在的網站“android.d.cn”就是一個標準的層級結構。
矩陣結構:允許用戶在節點與節點之間沿著兩個或更多的維度移動。例如地瓜可能會在以后做的關聯游戲推薦,通過兩個游戲之間的標簽作為節點進行關聯的一種結構。
自然結構:不會遵循任何一致的模式。節點是逐一被連接起來的。這種結構沒有太強的“分類”的概念?,F在很少能看到這種結構。線性結構:線性結構經常被見到于Web產品注冊流程或者網店商品購買流程之中。? 組織原則
組織原則就是我們決定哪些節點要編成一組,哪些節點要保持獨立的標準。不同的組織原則將被應用在不同的區域和網站不同的層面。
我們的網站會按照時間或者熱度或者下載量對游戲進行組織。這就是我們的組織原則。不同的產品會使用不同的組織原則。微博在個人主頁是使用用戶發表的信息進行組織,而QQ在個人主頁是使用用戶關系進行組織。
戰略層告訴我們“用戶的需求是什么”,范圍層告訴我們“什么樣的信息將滿足用戶的需求”,然后我們在結構層就可以使用這些原則進行節點之間的組織。? 使用通俗易懂的語言
與用戶談話并且了解他們的溝通方式,是開發出一個讓用戶感到命名原則自然的最有效方式。
當時在網游門戶部做需求的時候,去了解用戶最喜歡把鏈接叫飛機。所以考慮將新功能叫做坐飛機,但是考慮到是否新增用戶是否會理解這個語言的含義,所以還是使用比較傳統的叫法。
書中還提到了創建控制性詞典、類詞詞典的方法。和如何建立使用元數據。有興趣的同學可以仔細研讀該處。7.框架層
在框架層需要非常緊密的將界面設計,導航設計,信息設計三個元素結合起來。要像齒輪一樣的咬合,才能搭建出比較完美的框架層。
在實際設計中可能會發現這三者的邊界變得模棱兩可,但是把它們定義為獨立的領域可以幫助我們更準確的評估是否已經找到合適的解決方案。
通過“界面設計”,用戶可以接觸到在結構層的交互設計中確定的具體功能。通過“導航設計”,用戶可以看到我們網站的信息結構中自由穿行。
通過“信息設計”,用戶在網站的信息結構中駐足的時候,他得到是有用的信息,還是一片無用的垃圾? 設計框架層需要注意的點: ? 尊重用戶的習慣;
在設計布局的時候,應該尊重用戶的習慣。不能天馬行空,讓用戶在使用你的產品時感到很強的挫敗感。應該像電話中數字矩陣的“3*4”布局。讓界面的布局和自身保持一致性。? 使用合理的比喻方式
盡量讓用戶少思考就能明白你要傳達給用戶的意思。例如使用放大鏡比喻搜索的意思,用垃圾箱表示刪除的意思等等。? 界面設計
在一個界面的第一次呈現給用戶的時候,仔細考慮每一個選項的默認值,仔細考慮界面中信息的排序方式,用戶需要哪些信息。站在用戶的角度去思考任務和目標。還有一種做法就是記住用戶的最后一次選擇狀態。? 導航設計
在信息空間中,大多數人是不會有太強的方向感的,所以需要設計導航指引人們當前的位置。就是你的網站需要告訴用戶“你現在在哪兒?”,“下一步可以去哪兒?” ? 信息設計
首先需要站在用戶的角度進行思考,想想什么樣得信息結構更適合于用戶瀏覽。就像寫作文一樣,我們的用戶是語文老師,老師認為作為就應該是龍頭豬肚鳳尾,所以我們把作文寫成龍頭豬肚鳳尾就能得高分,而寫成豬頭鳳肚龍尾就是不行的。我們給用戶呈現的信息也應該最遵循用戶認為正確的結構進行組合。當時在做地瓜管理列表中呈現給用戶的內容時,考慮到用戶在管理列表中更希望看到的信息是他的所安裝游戲的版本號和大小。所以我們改掉了普通列表中顯示星級和評論數的設計,而將用戶可能更加關心的信息呈現給用戶。? 指示標示
這個很容易理解。就是把免費的標成綠色,下載按鈕用更加顯眼的形狀或者顏色進行標注。? 線框圖
線框圖是對頁面中所有的組成部分以及它們如何結合到一起的一個露骨的描述。我們常常使用頁面原型進行表達。8.表現層
最終呈現到用戶眼前的東西。
需要一個非常好的VI設計和UI設計。讓用戶能非常快樂的接受你想傳達給他們的信息。(審美觀比較差的人就不發表什么意見了。)
“有些人會覺得我們的產品比其他品牌的產品功能少,比如我們有七個功能,他們有十個功能,但他們的十個功能可能有七八個都是一點意義都沒有的,而我做的功能卻是消費者真正需要的,這樣的產品才真正有意義。這也就是加減法則,加上消費者真正需要的功能,減去沒有實用意義的功能。”
第五篇:淺談用戶體驗
淺談用戶體驗
在以營利為目的的市場經濟中,若某項工作看不到直接價值,那么這個工作就會是屬于二線考慮的范疇,如一個公司里面的銷售、市場部分跟財務這些行政部門相比,但行政部門往往就屬于較為周邊的部門。衡量一個工作或者活動是否有意義,要用它能夠帶來的直接或者間接價值來衡量。用戶體驗作為在中國目前很多公司里面的一個新事物也不例外,其是否可以被推廣,取決于老板的看法,取決于老板對于其工作價值的判定。這也是圈內同行需反復探討、苦苦摸索的事情之一。用戶體驗在創造著價值用戶體驗并不僅僅局限在設計方面,用戶的消費體驗、使用體驗、服務體驗都從不同的側面影響著品牌的形象,因此我們還有更大更廣闊的空間可以成長和發揮。IKEA在賣場中推出各式各樣的樣板間,讓用戶在購買前充分體驗產品在實際使用中的感受,以滿足用戶的購買體驗;Apple產品苛刻的追求設計的細節,給用戶其他品牌無法提供的品牌體驗;海底撈火鍋等餐時提供的免費美甲、棋牌、豆漿、小吃水果等服務給用戶驚喜的服務體驗??瓷厦娴睦铀坪跤脩趔w驗搞好了總是能夠帶來好處的,這種好處又總是可以轉化為商業價值的。但是既然開了這個專題可見矛盾和分歧總是存在的。
相比用戶體驗還有更重要的事情要做產品總是為了滿足某些用戶需求。餓了需要吃飯,是用戶的目的需求;泡方便面、吃快餐、吃牛排、炒川菜或者煲個湯,是用戶的方式需求。用戶體驗成了溫飽問題解決后,才會考慮的奢侈享受。企業明顯抓住了用戶的這個心理底線“只要能吃飽,口味無所謂”。即使體驗不好,我的產品能夠帶給用戶的其他更重要的價值,可以保證用戶即使不開心,還是不得不,或者一個愿打一個愿挨的使用和購買我的產品。
客戶體驗價值的評價客戶體驗工作最終服務于公司的商業價值,提升網站訪問量、增加產品銷售額等,但這些指標又和公司里面的各種其他活動的效果無法分割開來看。怎么證明給老板自己的工作價值成為很多圈內同行苦苦摸索的事情。
這里列舉一些可以用來衡量用戶體驗工作效果的指標,但考慮的廣泛的產品領域,這些未必都適用,供參考。
頁面訪問量:定期的頁面訪問人數的增減情況。
轉換率:瀏覽關注產品的潛在客戶最終實際購買人數比例。以淘寶網站為例,進站瀏覽商品的用戶中到底有多少次訪問可以轉化為實際的購買行為。
客服求助率:產品可用性提高了,用戶的投訴和求助電話自然減少,減輕客服壓力。培訓成本:產品易用性提高了,專業產品的應用培訓成本降低。
節省操作時間:對于生產環境的產品,操作人員的操作效率決定了他的工資產出比。餐廳每個服務人員口袋里多放一把勺子,提高30%的工作效率。
提交者:陳穎佳
2017-9-8