第一篇:虛擬互動類
虛擬駕駛 虛擬駕駛,也被稱為汽車駕駛仿真,或汽車模擬駕駛。是指利用現代高科技手段如:三維圖像 即時生成技術、汽車動力學仿真物理系統、大視場顯示技術(如多通道立體投影系統)、六自由 度運動平臺(或三自由度運動平臺)、用戶輸入硬件系統、立體聲音響、中控系統等,讓體驗者 在一個虛擬的駕駛環境中,感受到接近真實效果的視覺、聽覺和體感的汽車駕駛體驗。早些年 由于技術復雜度高,造價昂貴,虛擬駕駛技術還一直停留在實驗室,隨著軟件技術的提高和硬 件技術的普及,最近幾年,虛擬駕駛技術已經被越來越多的人所接受,逐漸進入院校和科博館。虛擬現實系統,不僅可以模擬道路環境如各類建筑、橋梁、隧道、水域、植被綠化等,還能模 擬各種天氣環境如早晨、中午、黃昏;大霧、下雨、下雪等。特有的高畫質渲染技術,也為三 維數字汽車原型設計成為了可能,使得汽車具有非常逼真的外觀。方向盤、油門、剎車類輸入設備控制通過本虛擬駕駛專用控制器能夠采集到車?;蛘孳嚨姆较?盤信號、油門信號、剎車信號等,而且所有信號都可以是比例信號,可以實現觀眾油門踩的大 車速就快等,達到完全仿真的狀態,是虛擬駕駛類產品的高端解決方案,同時我們也提供基于 開關量輸入的低成本解決方案。車體振動、左右轉向頃斜等輸出動作類控制根據實際情況來選擇本站已有的控制器或者專向開 發來滿足更高的要求。虛擬報警崗亭 電話機和電話交換設備,真實地體驗電話報火警的過程。設置虛擬報警系統,演示交通事故報警 流程的操作與控制。參與者可直接與仿真電子系統對話,系統將提示如何精準、高效的使用報 警系統,從而在最短時間到達事發現場,減少對系統集成語音識別技術進行語音報警過程互動 交流,采用視頻采集技術與虛擬場景合成模擬火災場景,使用生命及財產的危害。大量互動環節,讓參與者在實踐中學習及掌握、運用,使該區域成為方便、實用、高效、互動的平臺。虛擬指揮系統 通過手勢信號指導道路交通安全法規定的交通信號之一,主要用于指揮、疏導交通,規范交通 參與人的交通行為。幫助參觀者熟悉并了解指揮手勢指揮的含義,能夠按照指揮手勢信號的指 揮通行,保障道路交通的安全暢通。以展板及多媒體的形式來表現,宣傳方式多樣化,以攝像 頭捕捉人體影像投放到顯示屏內,并按提示做出相應的手勢信號,系統將自動評定規范與否,參觀者可將自己最規范的瞬間定格并打印照片留念?;迎h節拉近交通參與者與管理者的心理 距離。針對消防博物館、消防科普館、
消防教育館、消防科普基地、青少年宮、中小學生安全教育基 地等單位提供規劃、設計,消防安全教育展品制作服務。采用先進的電腦技術、通訊技術、自 動化控制技術、光電控制技術、多媒體技術等,以視頻、音頻、卡通漫畫與文字說明相結合的 風格,形象地演示人們在生活、工作、娛樂等方面應該了解的消防防火知識,形象化地展示當 火災發生時應該如何報警、如何滅火、如何逃生、如何防止火災的發生;或由計算機自動控制 燈光、煙霧、溫度等一系列現代化展示手段,營造出逼真的火災場景,讓市民在親身體驗過程 中感受火災,了解消防。參考國外先進國家的消防安全教育展覽館建設的經驗,結合中國國情 和我們的實際工程案例,推出消防安全教育展覽館建設方案,具有以互動參與演練為主,展覽 展示為輔的特點,造價低、內容豐富、有較強的趣味性。在消防教育的軟硬件開發設計上積累 了一定的經驗。另外全新推出出租車打劫報警系統、衛星基站手機通信演示系統、個人定位演 示系統、私家車被盜演示系統、短信家用電器遙控演示系統、出租車載 LED 屏廣告發布、打劫 報警演示系統等。虛擬拍照
系統又稱自動成像系統,本系統結合使用數據庫、攝像設備、圖像采集技術、圖像識別和圖像 合成技術。在附加了大量的圖像數據后,就能夠產生“身未動,景已遠、足不出戶,遍游天下” 的效果。系統包含了圖像采集模塊、圖像合成模塊、中央控制系統、圖片數據庫和輸出模塊。我們將導覽員形象投射在特種玻璃屏幕上,形成科幻電影般的空間形象,在參觀的起始階段為 觀眾指明參觀方向。在其后的展項中,該虛擬導覽員將出現在所有多媒體展項中,成為跟隨 VIP 觀眾的專屬導覽員,從而產生服務的檔次感。虛擬主持人 是指數字技術處理出來出來通過廣播、網絡等通信傳媒與受眾形成交互的仿真人形象,他們的 行為設計符合主持人的行業標準,由于這類主持人是與存在于現實生活當中的真實主持人相對應的,雖然具有主持人的功能和作 用,但是卻沒有真實主持人的現實生活體驗,因此被人們稱之為虛擬主持人。虛擬主持人雖然 可以存在于互聯網當中,但是他們也是由真實人物來進行配音或者解說以后才能成為一個完整 的主持人,如此說來的話,虛擬主持人其實就是互聯網上的代言人而已,準確的說就是互聯網 的新聞導播。虛擬乒乓球 是吸引觀眾互動的人機互動游戲之一。觀眾只需用手或腳揮動球拍所在的位置,就可以和大屏 幕中的虛擬對手過招。你可以與顯示器里的對手展開對攻??梢愿鶕约旱膶嵙x擇
第二篇:互動類游戲策劃方案
互動類游戲策劃方案
方案一:“誰動了我的芥末?”
方案設計:
準備一些食物,在某些食物里放少許一些芥末,請每隊派出一名“實驗鼠”隊員組成一組進行試吃,分別由各隊推選“火眼金睛”進行猜。共進行4組人員4回合,四個“火眼金睛”依次猜。根據這些人臉上的表情來猜測哪只“實驗鼠”誰真正吃到了芥末。備注:“實驗鼠”人員可以重復上場。
獎懲措施:
若“火眼金睛”猜對,則由“火眼金睛”指定吃到芥末的“實驗鼠”所在隊伍任意成員獲得一次免費體驗芥末的機會。若“火眼金睛”失敗,則由吃到芥末的“實驗鼠”指定“火眼金睛”所在隊伍任意成員與“火眼金睛”共同獲得免費體驗芥末的機會。
方案評價:
此方案制衡效果好,無需擔心游戲平衡性不好。無論獲勝失敗隊伍中都有兩人接受到懲罰。獎懲連帶效果使火眼金睛與實驗鼠都會為了團隊其他成員的利益來努力猜和偽裝,有利于增強團隊意識。但對于不喜芥末的隊員有所影響??墒钱斂刂平婺┝?。
方案資源需求:
1、食物:橘子蘋果或者其他亦可。
2、芥末。
3、最好搭配近似于芥末的對照組,以增加游戲的觀賞性。如抹茶等之類。
方案評估:游戲可玩性:★★★★☆
娛樂性:★★★★★
成本評價:★★★★☆
互動效果:★★★★☆ 方案二:“終極密碼”
方案設計:
每隊推舉1人參賽,共4人。
1.先選一個人當裁判,從1-100中挑選一個數字,舉例數字是16;
2.第一個人說出一個數字,由裁判宣布區間。第一個人說56,就代表接下來范圍在1-56之間;
3.接下來重復第2個步驟,如:第二個人說36就代表接下來范圍在1-36之間,然后重復直到說出數字。
獎懲措施:
最終喊到指定號碼的就要接受懲罰。方案評價:
游戲主要是考驗你的臨場反應。成本低,參與群體廣,簡單易懂,娛樂性好。可以重復進行。運氣成分高,游戲平衡效果不佳。適合墊場及熱場。
方案資源需求:無
方案評估:游戲可玩性:★★★★☆ 娛樂性:★★★☆
成本評價:★★★★★
互動效果:★★★☆ 方案三:歌曲接龍
方案設計:
兩隊分為一組進行PK,每隊派出兩名選手參賽。主持人制定主題,如“花”,則每隊兩名成員必須在指定時間唱含有花字歌詞的歌曲,依次接下去。
獎懲措施:
哪隊在規定時間接不上,就為輸。方案評價:
此游戲互動性較差,娛樂性不高,可能會受觀眾影響較大。隊友提醒會影響比賽質量。
方案資源需求:無
方案評估:游戲可玩性:★★☆
娛樂性:★★☆
成本評價:★★★★★
互動效果:★★☆ 方案四:大家合作“搭錯線”
方案設計:
此游戲每個隊伍取1人,由兩個隊的兩個人組成一隊,輪流于問題板及答案板抽選一句句子并讀出,若兩人說出的問題和答案與標準答案相符,則可得1分,否則不得分。每隊從10組候選句子中抽取6組。
獎懲措施:
最后總分最高的隊伍則為勝出。另一方接受懲罰。方案評價:
此游戲適合兩個團隊之間交流合作。增加隊伍之間的合作意識。娛樂性也較高,念錯句子會帶來很多歡笑。運氣成分較大,平衡效果不好
方案資源需求:題目板20道,答案版20道,分為兩套,每套10對句子,兩個題目板相對應兩個通順的答案板。以便提高連對成功的概率。
方案評估:游戲可玩性:★★☆
娛樂性:★★☆
成本評價:★★
互動效果:★★★☆ 方案五:大家一起蹲蹲蹲
方案設計:
各隊推選2名隊員,共組成8名隊員。隨機抽取動物卡通名字,音樂開始后由主持人隨機喊某種動物“某某蹲、某某蹲、某某蹲完某某蹲”,依次接下去。
(道具:動物頭飾、迪斯科舞曲帶)本游戲技巧在主持人,尤其有領導在場上時,可連續喊領導所帶動物名多次,絕對爆 獎懲措施:
蹲錯的被罰下場,最后哪隊剩人最多為獲勝。獲勝方可指定任意隊伍的任意成員或者派一名成員進行受罰。
方案評價:
此游戲在相互之間不熟悉的前提下不利于發揮懲罰性。但娛樂性是可以的。臨場反應能力考驗較高。比較老套,影響互動效果。
方案資源需求:寫有名稱的A4紙若干(8張以上)。隨機抽取8張使用。
方案評估:游戲可玩性:★★★☆
娛樂性:★★★☆ 成本評價:★★★☆
互動效果:★★★☆
第三篇:少兒英語課堂操練類互動游戲
少兒英語課堂操練類互動游戲
1.吹氣球 blow the balloons
游戲說明:學生邊說單詞邊做吹氣球的動作,聲音隨著氣球的大小發生相應的變化,用于操練單詞。
2.大小聲 opposite tune
游戲說明:學生與教師進行唱反調的游戲,教師聲音大,學生聲音?。唤處熉曇粜。瑢W生的聲音相應變大,可用于單詞或簡單句型的操練。
3.放風箏 fly a kite
游戲說明:教師手中拿一風箏模型,學生的聲音隨教師手勢的高低做出相應的變化,可用于單詞和簡單句型的操練。
4.拍手停 clap hands
游戲說明:教師與學生邊拍手邊說單詞,教師停則學生停;此游戲可用于單詞操練,可以集中學生注意力。
5.長大個 grow taller
游戲說明:學生的語音根據教師的手勢變幻,聲音由小變大,可用于單詞操練并集中學生學習的注意力。
6.木頭人 wooden child
游戲說明:教師或選一名學生背對學生進行單詞操練,當教師或學生轉過身時其他學生保持原來的動作變成木頭人。
7.模仿秀 imitate show
游戲說明:教師帶領學生一起模仿小動物進行單詞操練。
8.二人轉 turn and turn
游戲說明:兩名學生各持一張單詞卡片,根據教師口令做動作,同時觀看另外一名學生手中的單詞卡片,看哪一位同學能以最快的速度認出另一位同學手中的卡片。該游戲用于考查學生對單詞的掌握程度。
9.運氣球 pass the balloons
游戲說明:兩組學生邊運氣球邊說單詞,看哪組學生運球好,單詞說的又流利。
10.傳球、拍球 pass or bounce the ball
游戲說明:請兩組學生邊傳球邊傳單詞或句子,看哪組同學傳的又快又好,可用于單詞或句型的分組操練。
11.和卡片跳舞 dance with cards
游戲說明:教師手持卡片,學生根據教師手中卡片的變化做出相應的舞蹈動作,可用于單詞的操練
12.翹翹板 play on the see-saw
游戲說明:教師與學生操練單詞,但學生與教師做出相反的動作。
13.蜘蛛俠 spider man
游戲說明:蜘蛛俠為了救人要爬上高樓,需要同學們的幫助,大家的聲音越大蜘蛛線就會到達樓頂,該游戲可用于操練單詞和句型。
14.照鏡子 look at the mirror
游戲說明:學生與老師做同樣的動作并操練單詞或句型。
15.狼來了 the wolf is coming
游戲說明:學生圍成一圈,當教師說出一個約定的單詞時,學生向自己的座位跑去,慢的學生就會被教師抓住,為保證安全,人多時可分組進行。
16.猜聲音 guess the sound
游戲說明:教師請一名學生背對同學,另一名同學拍打前一名同學的小手并說出單詞,回座后,請前一名同學猜出是哪一位同學,用于單詞的操練或句型的練習。
17.藏小手 hide the hands
游戲說明:教師或選一名學生背對學生進行單詞操練,當教師或學生轉過身時其他學生將小手藏在背后,動作慢的同學將被扣分。
18.猜拳 stone, scissors and clothes
游戲說明:教師與學生進行猜拳,邊猜拳邊說單詞,最終有一名勝利者可以得分。
19.傳話 whisper
游戲說明:可用于分組游戲,兩組同學傳不同的句子,看哪組傳的又快又好,可以進行獎勵。
20.老狼,老狼,幾點了? Wolf, wolf, what’s the time?
游戲說明:可用于與數字或時間相關的知識操練,大家圍成一圈一起問“wolf, wolf, what’s the time?”當說到約定的時間時所有同學跑向自己的座位或指定的安全區,被抓住的學生要進行扣分或表演節目的處罰。
21.拍后背 pad pad
游戲說明:老師背對學生站立,學生一邊說單詞或者句子一邊向前走,教師回過頭時必須停下來,誰先拍到教師的后背并且沒被教師抓到就算贏。
22.魔力之手(magic hand)
游戲說明:教師指學生個人或者小組回答。
23.背靠背(back to back)
游戲說明:教師給參加游戲的孩子在后背貼上單詞或者圖片,當孩子轉過身來時,誰先說出對方的單詞誰獲勝。
24.籃球比賽(play basketball)
游戲說明:講到basketball時表演投籃。
25.舉重比賽(heavy and heavy)
游戲說明:講到heavy時表演舉重,不斷加大砝碼。
26.游泳比賽(swimming match)
游戲說明:講到swim時表演游泳接力賽。
27.時間的學習(what time is it?)
游戲說明:請12名幼兒分演12個鐘點,胸前帖上數字卡片,圍站成一圈。游戲開始,大家一起說:“what’s the time? What’s the time?”老師突然指向一個小朋友,大家根據數字回答 “It's One……”同時蹲下,只有被指到的小朋友站著
28.數字的學習(numbers)
游戲說明:很多小圖片,幾張做遮蓋用的紙導入數字:黑板上帖好幾組小圖片,數量分別是1到10,用紙遮蓋好,有種神秘感。讓小朋友猜是什么東西(給一定范圍提示),再猜數量,揭開謎底??梢杂眠@些圖片來練習“How many….?”
29.救人(save)
游戲說明:兩組分別選出一個隊員站到前面教師說單詞,哪一組最先回答并且聲音響亮,該組隊員就可以讓在前面的學生往前走一步, 先到達目的地,就是勝利者.30.射擊(shoot)
游戲說明:這一游戲適于單詞復習環節,每人手中拿一個單詞,教師不定向指哪個學生, 誰有錯誤誰被淘汰
31.串項鏈(necklace)
游戲說明:適于操練句子,將句中單個名詞串成項鏈,最后戴到脖子上,32.淘汰賽(we are the same)
游戲說明:根據教師說的數字,相應反應數字的學生站起來,沒做對就被淘汰下去。
33.火眼金睛(eyes and ears)
游戲說明:適合復習環節使用,即教師只擺口型,不出聲音。學生要根據老師的口型猜單詞或句子。
34.Who am I ?
游戲說明:適用于操練句型, you are …
She /He is ….也可用于操練單詞
玩法: 找一個同學到前面背對大家,然后下面同學變音說句子,單詞,前面的同學猜是誰
35.貼膏藥(relay race)
游戲說明:分兩組到前面站好,然后最后一位同學說句子也可說單詞, 說完之后跑到最前面,后面接著說,哪組最快又最準確的完成就算勝利
36.找寶藏(hide and seek)
游戲說明:游戲之前先讓學生把眼睛閉好,然后把要找的單詞藏起來,讓學生去找,并連說三次
37.丟手帕(where is the handkerchief)
游戲說明:讓學生站一圈并蹲下,老師圍著學生轉并一起說單詞,句子,老師把準備好的手帕輕輕放在學生后面,一圈之后學生沒發現,就要說句子/ 單詞,然后回到座位上
38.傳球(pass the ball)
游戲說明:適于句子.單詞學生邊說邊傳球,當老師說stop時,球在誰手里誰就要快速站起來說三次
39.X-RAY 游戲說明:適合大班型。以桌子為單位,大家一齊拍手說單詞,老師說stop.叫同學的名字,整個組站起來說單詞,也可以輻射到前后左右。
40.考考你的記憶力(good memory)游戲說明:學完的單詞卡扣過來放在地上,讓同學回憶放在地上的單詞按順序分別是哪些。
41.考老師(guess and say)游戲說明找小朋友到前面,背對著同學拿單詞卡,老師來猜,猜對了,同學一起讀;猜錯了,同學一起告訴老師。
42.切西瓜(cut the watermelon)游戲說明找五至六名學生,手拉手站成一個圈(即西瓜)。邊說單詞邊走。老師隨機分開兩名同學的手(即切西瓜)。被分開的同學比賽說單詞,看誰說的快。未參與游戲的同學在下面說單詞加油,即可作整體操練又可作one by one 環節。
43.接糖果(throw and catch)游戲說明老師做個大糖果(糖紙中包懲罰方法)。同學們邊傳糖果邊拼單詞(每人只說一個字母)。若拿著糖果的同學沒能拼出此單詞的字母。就要把該糖果吃掉(即受懲罰)。此
游戲可作單詞拼讀或復習26個英文字母。老師說出一個字母,要求學生說出下一個。
44.排雷(where is the bomb?)游戲說明:老師準備20左右個乒乓球,其中半數表明是炸彈。平均裝到兩個非透明的口袋中。每組找一名同學到前面來比賽,在限定的時間內(可讓學生說新單詞10遍)看哪一組能先把雷排除掉。
45.郵遞員(postman)游戲說明:準備兩套可拼成句子的單詞卡,每組選派兩名同學成為郵遞員,老師把兩套卡打亂??茨慕M能最先拼出完整的句子,就像郵遞員要把每封信正確的送到每一家一樣,其余學生在下面說句子,此游戲適合句子操練。
46.猜價格(how much is it?)游戲說明:找一名同學到前面來猜價格,老師給出一個數字,讓其他學生在下面提示。比如,lower與higher,在限定的時間內看其能否猜出來,此游戲適合反義詞操練以及比較級單詞的操練。
47.魔法棒(magic sticks)游戲說明:充分利用魔法棒進行個體操練,提高孩子學習的主動性
48.向左走向右走(Left right)
游戲說明:教師踏步走,當踏左腳時男孩讀單詞;當踏右腳時女孩讀單詞
49.冰糖葫蘆(one by one)
游戲說明:適合單詞操練,被老師的冰棍指到的同學要快速說出所學單詞,同時指向其他任意一個同學,下一個被指到的同學也要繼續傳詞。此游戲可讓家長參與,如果一名學生的家長的糖葫蘆沒穿上,則該生要完成特殊任務或該生小組扣分
50.爭分奪秒(urgent task)
游戲說明:每組成員共同完成傳詞任務,一個傳一個,用時少的小組獲勝加分。(也可傳問題和句子)
51.無敵轉轉轉(turn turn)
游戲說明:兩名同學到前面背靠背站好,手中各持一張單詞卡。在老師下口令后快速旋轉,最先說出對方卡片單詞的同學獲勝。
52.點手掌(catch the finger)
游戲說明:說單詞時讓孩子點老師的手掌,老師來抓。
53.魔力手指(magic finger)
游戲說明:先規定好每根手指說的遍數,然后用書擋住讓同學猜是哪一個。
54.五體投地(body)
游戲說明:把單詞卡片放在地上,然后用身體的各個部位去接觸,孩子特別喜歡。
55.過山車(get on the train)
游戲說明:學生們手拉手圍成圈邊走邊說要操練的句子或單詞,老師和一個圈里的學生手撐手扣住哪個學生,學生需說出所操練的句子或詞。
56.相反動作(opposite actions)
游戲說明:(適合單詞的整體操練)老師上下前后左右拍手說單詞,學生要和老師的動作相反,如相同則給那組減分。
57.誰最快(who is the best?)
游戲說明:(適合單詞的總體操練),老師說one two go 老師手中卡片如果是平放的,學生們就坐著說單詞,如果卡片是立起來放的學生就立刻站起來說,誰最快就給他獎勵。
58.下命令(up and down)
游戲說明:五六個人拿新單詞卡上前站成一圈,老師下第一個命令,如apple, 手拿此卡片的學生馬上邊下蹲邊說apple down, apple down, apple down, banana down..那么手拿banana卡片的孩子馬上下蹲并說自己的指令然后再給別人下指令。
59.聽名字(whose name?)
游戲說明:老師和學生一起拍手說單詞或句子,當老師突然喊學生名字時,被喊到名字的學生馬上起立說出該單詞,老師在喊名字時同時手指另外一個孩子,如果被指到的孩子起立就會被扣分。
60.看手勢(gesture)
游戲說明:老師和學生一起拍手說單詞或句子,當老師突然喊學生名字時,同時手指另外一個孩子,被指到的孩子起立說出該單詞,如果被喊到名字的孩子起立就會被扣分。
61.心有靈犀(say and do)
游戲說明:當學過兩三個單詞后,兩個同學站前邊,聽到指令后,兩人同時轉一圈并同時說出一詞,若說出同樣的此就獲勝,否則不得分。
62.狼卡(wolves)
游戲說明:畫一張狼的圖片,混在所學單詞卡中,找兩個或四個同學于前并排站立,看老師手中卡片讀單詞并向前走一步,當遇到狼卡時,同學后退,退的慢的被老師(狼)逮到,被淘汰,最后剩余為勝利者。
63.小和尚挑水(carry water)
游戲說明:兩三個學生為一單位,老師叫到一學生名字時,與他相鄰的兩個人(或一人)起立說詞;句子時,相鄰的人說問句,被點名字的人來回答。
64.快速反應(answer quickly)
游戲說明:老師規定句型,讓學生來做相應替換,兩人于前站立,聽到老師指令后,開始說出句子,快且好的人得分。
65.寶寶樂(baby baby I love you)
游戲說明:學生于前圍成一個圈,聽老師指令,老師說“ONE”學生獨自站立并說詞一次;“TWO”兩個學生抱在一起,說辭兩次,依次類推。
66.耳聽八方(listening and hearing)
游戲說明:老師選定一學生,面對黑板站立,同時老師悄悄找數個學生說詞或句子,之后那個學生轉頭猜出有幾人說了詞或句子,每次找的人不能太多,四五個為宜。
67.幸運兒(lucky dog)
游戲說明:一部分學生在前邊蹲成一排,老師手中可拿小氣錘,老說點學生名字,被點的人站立說詞并迅速蹲下,慢的就被老師用錘敲下。
68.抓人(catch you)
游戲說明:(適合說單詞或短句)兩三人一組,教師說one two學生就邊走邊說,一旦教師說 stop時候學生馬上回到自己的座位上,否則會被抓到。
69.釣魚(catching the fish)
游戲說明:兩個人搭起一個大網,然后5、6人站成一列,學生一起說這個句子,一旦教師說stop的時候,兩個學生馬上把這個大魚扣上,并要求其回答問題。
70.跳一跳(jump and say)
游戲說明:把學過的單詞貼在黑板上,然后兩三人一組,教師說道哪個單詞的時候學生就跳向哪個單詞并把它讀出來。
71.友誼之圈(friendship circle)
游戲說明:用英語向別人進行簡單的問候、自我介紹及告別。大家面對面圍成兩個同心圓。
72.方向感(face to face)
游戲說明:一起拍手唱歌或放音樂,兩個圈分別朝相反的方向移動。歌曲結束,或老師喊“Stop”時,每位同學就與這時正好和自己面對面的同學進行問候對話。
73.找帽子(where is it?)
練習紅、黃、藍、綠、黑五種顏色的表達。彩紙做的紅、黃、藍、綠、黑五種顏色的帽子各一頂(也可以是這五種顏色的其他物品,如水果、手偶、文具等。)
把五件不同顏色的物品放成一排。給學生幾秒鐘記住每個顏色物品所放的位置。點一位學生上來,蒙住他的眼睛,用英語告訴她“Find the blue......”學生根據自己的記憶,走向相應的顏色的物品,并將它拿起。
74.身體字母(body letters)
游戲說明:準備計時器,比賽時將學生分組讓他們在規定時間內,用身體組合將26個字母表
揚出來,可以一人演,也可以幾人組合演。老師在一旁當裁判。將每組表演出來的字母寫
黑板上,看哪組在規定的時間內表演的字母更多,后哪組巡警按表演完26個字母。
75.聾啞讀英語(deaf)
游戲說明:組織學生反復背誦26個字母。遇到元音字母,就用手勢來代替,如A, 舉起右手;
E,舉起左手I,用一只手指向自己的一只右眼睛;U,用兩只手一起指向老師。石頭剪刀布
游戲一邊說單詞一邊玩游戲,最后輸的小朋友要在多說幾遍單詞。
76抽卡片讀單詞(choose the card)
游戲說明:抽到國王或王后可以不讀,抽到其他卡片,上面寫著數字幾就讀幾遍。
77眼神暗示(look and say)
游戲說明:在讀單詞時,老師的眼神看著誰,誰就要讀單詞?;蛘呃蠋熭p輕說出小朋友的名字,聽到自己名字的小朋友就要讀單詞。這個游戲的使用可以讓小朋友們上課注意聽講。
78找出字母(find the letters)
游戲說明:將二十六個字母個個給予一個數字(依照數字1-26)所以這時你說 25....是什麼字母,學習者就要回答是Y,答對了
79.夾句型(choose the sentences)
游戲說明:教師將所有今天的句型寫在一條條的白紙上并放入一個桶子里,請小朋友用筷子將句型條夾出來,當夾出來句子條時學生可以用手將紙打開將句型說出來,可以讓兩個小組進行比賽,最快說出來的那組獲勝。
80.單詞釣魚(where is the fish)
游戲說明:教師教小朋友今日所學的單詞,老師將所學單詞寫在卡紙上,并將卡紙剪成魚形狀,在單詞卡上訂上曲別針,再做兩個釣魚棒,上面有磁鐵可以吸小魚,教師說單詞,小朋友把它釣上來看看哪組釣得快。
81.搶漢堡(who can eat the hamburger?)
適用于三個單詞組成的句子。小朋友一邊說句子一邊用手勢作個漢堡飽。但是做完之后要馬上送入嘴中并且說“啊嗚”。吃的慢的將被老師把漢堡吃掉。
82.小白兔回家(go home)
游戲說明:用于認讀單詞。老師將所學單詞寫在卡片上,一張一張展示,每次展示時,第一個先讀出來單詞的小朋友可以向前走一步,看誰先回到“家”
83.接力賽
(relay race)
游戲說明:將小朋友分成較為平均的兩組。每組按順序進行搶答問題,獲勝的坐下,輸的要站著和下一個小朋友比賽,看哪組最先全部都坐下即為冠軍
84.找偶像(you are my idol)
游戲說明:分男孩和女孩組,男孩表演完閉上眼睛,女孩選擇自己心目中的偶像,然后站在偶像的后面,男孩睜開眼睛,看看自己身后有幾個粉
絲,就加多少分。然后女孩表演,規則一樣。最后選出最受歡迎的男孩和女孩。
85.跳高(jump and say)
游戲說明:一邊說單詞一邊用力跳,用頭去碰老師的手
86.跑賽(run fast)
游戲說明:兩人一起跑,邊跑邊說單詞,先拍到老師手的人為勝
87.爬山(climb the mountain)
游戲說明:兩組誰的聲音大誰爬的就高
88.警察抓小偷(policeman and thief)
游戲說明:老師當警察,閉上眼睛,然后大家邊說單詞邊圍著老師走,然后老師隨便摸一個小朋友的頭,他讀一遍單詞,然后繼續大家一起,老師來猜是誰
89.POSE王
游戲說明:用于操練單詞和句子。老師面向黑板拍手和同學們一起說單詞或句子,當老師轉過身時,小朋友做各種漂亮的POSE,誰的POSE最漂亮。我們拿出自己的相機為他(她)拍張照片。然后讓他(她)到前面來當老師,他(她)選出最漂亮的POSE,我們就為他拍照.90.傳傳看(pass the word)
游戲說明:用于操練句子。每人說一個單詞,最后一個人說整句話。看那組速度快.比如:where are you going? 每人說一個單詞:“where, are , you, going?” 最后一個人說:“where are you going?”
91.坐卡片(sit on the card)
游戲說明:單詞學完后,把單詞擺在地上,然后叫兩個學生到前面,當老師說其中一個單詞叫這兩個學生都跑向那個單詞,然后坐在單詞上。反應快的學生可以加分或得到Sticker.92.釣魚(catch fish)
游戲說明:在魚后面分別貼上哭臉和笑臉。魚身上寫上單詞號,釣到哪條魚就讀相應的單詞,如果是笑臉可以抽獎。如果是哭臉,則把所有的單詞都讀一遍。
93.轉盤(spinner)
游戲說明: 老師制作一個轉盤,在轉盤的最外圈下上單詞,讓學生轉動轉盤,轉到哪一個單詞就讀哪一個單詞,轉到Sticker就得Sticker。
94.空中攔截(stand on the newspaper)
游戲說明:分兩組。準備兩張報紙。每組各出一個人站在鋪開的報紙上,搶讀單詞。不正確或是速度慢的同學腳下的報紙就會被對折,直到腳著地,腳著地者為輸者。
95.接力(relay race)
游戲說明:分兩組,老師在前面倒卡片,每組學生一個接一個的讀單詞并用手傳著球,然后計算兩組的時間,時間少的為勝利者。(第一組讀完后第二組再讀)
96.猜來猜猜去(which word in my mind?)
游戲說明:假如學三個詞: ape, ace, alien老師心里記住一個單詞,讓同學猜一個,老師回答YES NO)
97.猜猜我是誰:(who am I)
游戲說明:指定一個同學用另外的聲音說句子或單詞,讓另外一個同學猜猜這個同學
98.字母滾雪球(collect the letters)
這是個訓練學生記憶字母能力的游戲,把學生分成若干組或男女兩組。游戲開始,第一位學生說一個字母(如:B)第二位學生在后任意加上一個字母(如:BE)然后依次進行(如B…BE…BEX…BEXG…BEXGL…),說錯了就被淘汰,說得多而準確的小組為勝。
99.照鏡子(Look in the mirrow)
游戲說明:老師一邊說單詞一邊做動作,學生跟老師學, 和老師方向相同。
100.搶椅子(get the chair)
游戲說明:老師在教室前面擺三個椅子,然后叫四個小朋友到前面來,然后老師和學生一起讀這個單詞或句子,當老師停下來的時候學生就要去搶椅子,沒搶到椅子的學生就要被罰讀一個單詞,然后回去。
101.老師和學生石頭剪刀布。和教師不一樣的就往前走一步。并說單詞,看誰最后勝利。
102.教師拿出一樣東西可以說碰到的是好人,沒碰到的是小狗等等。103.教師可以再一張紙上把本單元學過的單詞寫上去并可以畫上水果星星等,然后用一種東西轉,轉到什么就讀什么,轉到星星就加星星。
104.(熱身)可以給孩子講故事,說到哪個單詞就抓對方的手。105.(熱身)up up down down 或用head head 拍拍 shoulder shoulder 拍拍等。。
第四篇:互動類對話性企業《弄潮星空》欄目
互動類對話性企業、企業家風采展示
《弄潮星空》欄目策劃方案
一、欄目的策劃目的和意義
《弄潮星空》欄目實在廣泛調查、全面分析并在總結其他對話類電視節目的基礎上,權利策劃的一個貼近人物、貼近企業、貼近受眾、貼近生活的互動類對話性企業、企業家風采展示類欄目。
《弄潮星空》欄目,講述業內人士的苦辣酸甜,透視他們的精神世界和人格魅力,最終展示我國改革開放的偉大成就。同時,通過退出這個欄目,努力把《東方物流頻道》辦成物流行業的大舞臺,培養專業人才的大講堂,探索交流理論的大平臺,促進我國現代物流業進一步繁榮發展。
《弄潮星空》欄目作為一檔關注物流企業發展、貼近受眾日常生活、傳播先進五六里年、解讀企業成功經驗、展示物流精英聰明才智的欄目,所報道的是發生在市場經濟大潮中搏擊風浪創事業的領軍人物和先進企業的創業百態、創富經歷,培養受眾積極向上的人生態度。
《東方物流頻道》,倡導現代物流、現代生活,是傳播物流資訊、了解物流動態、學習物流知識、分析物流事件、加強物流合作、樹立企業形象的電視媒體?!杜毙强铡窓谀康膶嵤?,不僅可以充實和豐富《東方物流頻道》的節目內容,而且還可以提升《東方物流頻道》的節目品味和質量,為中國物流產業的發展做出貢獻。
弄潮星空的含義:弄潮:取自李益《江南曲》“早知潮有信,嫁與弄潮兒”,意為搏擊風浪創事業的人。星空:群星閃爍的星空。
二:欄目的策劃背景
國家“十一五”規劃將“大力發展現代物流”單章提出。溫家寶總理:“要開拓中部地區的大市場,發展大物流”。我國現代物流,從無到有,已經成為國民經濟發展的重要產業,物流的產業地位已經確立。
改革開放以來,我國物流行業從理論概念的引進到實踐,很多企業從弱到強,從小到大,傳統的物流企業正在向現代物流企業邁進,取得了驕人的成就。
這些成就的取得,離不開行業從業人員落實科學發展觀,解放思想、創新改革、銳意進取,更與業內領軍人物的雄才膽略和運籌帷幄密不可分。他們或是業內專家學者,或是率領企業發展的風云人物,或是資深的權威人士,或是一個團結奮進的團隊,在快速發展和全面轉型的時代,他們一睿智的學識和拳拳熱誠譜寫了鏗鏘的音符,在建有中國特色社會主義市場經濟發展史上演奏了濃重的樂章。
物流,作為一種先進的組織方式和管理技術、經營科學,已成為世界經濟發展的熱點之一。我國政府對物流產業的發展也給予了高度重視。2007年國家人事部、中國物流與采購聯合會首次在全國物流行業開展了先進集體、勞動模范和先進工作者的評選活動,召開了表彰大會,授予53個單位“全國物流行業先進集體”榮譽稱號,241名同志獲得了“全國物流行業勞動模范”榮譽稱號,45名同志榮獲“全國物流行業先進工作者”稱號。被授予全國物流行業勞動模范和先進工作者稱號的人員享受省部級勞動模范和先進工作者待遇。
中央數字電視《東方物流頻道》作為中國物流與采購聯合會主管的我國唯一的一個專業數字電視媒體,有義務和責任擔負起鼓舞先進,鞭策后進,推動我國物流行業蓬勃發展的責任;有使命去展示在物流行業發展中涌現出的典型人物、成功企業。為此,推出《弄潮星空》欄目,從各個角度、各個方面立體展示宣傳當代中國物流行業的領軍人物、先進企業、成功經驗是促進行業發展的必須。
三、《弄潮星空》的節目定位
1、欄目的選題方向
《弄潮星空》欄目的選題方向是物流行業具有代表性的人物和企業,主要以獲得中國物流與采購聯合會評選出的物流行業勞動模范、先進個人、先進集體為選題目標,進而拓展到其他沖鋒在各地物流行業前列的企業和企業領袖。
物流行業的先進企業或企業的領軍人物,他們站在高端,沖鋒在行業發展的前沿,是先進思想和理念的踐行者。他們和他們的企業,在全國或當地現代物流領域具有較高知名度。通過截取他們或企業發展中,最具活力的發展階段,最富有時代特征的經營理念和成功案例,展現企業的發展歷程和成功經驗。
能夠進入我們視野的人物,一種是他們在全國或地方物流行業產生著普遍的影響,引領著全國或地方物流行業的發展趨勢。另一種是代表著物流成果的最終享用者社會公眾。前者代表著物流行業的精英層面,后者代表著普通人群層面。
2、定位思想
節目的主體形態為對話,所展現的是現代物流行業鮮活的人物和事件。
典型人物作為節目的主體,在效果上最佳、最生動,也最容易引起觀眾的共鳴,因為任何事情都是人做的。每期節目都以一個人物或關聯的群體以及圍繞人物發生的事件為主要背景對象,作為節目的展示、描述、點評的主體內容。人物在節目中既是主要信息,又起著一種結構性的功能,通過人物進入事件或企業的細部,然后由專家和公眾進行點評解析,以此呈現更深層次的時代特征和企業文化內涵。因此,欄目基本定位在互動類對話型企業、企業家風采展示欄目。
3、報道目的
《弄潮星空》欄目報道的主題是物流行業搏擊風浪創事業的領軍人物的精神風貌和先進企業的發展歷程,使觀眾通過收看節目進一步了解他們在物流行業取得的進步;了解物流行業的發展與百姓生活密切相關的不可分關系,看到中國物流產業蓬勃發展的勢頭,從而加深受眾對物流行業的認識,普及物流知識。
4、《弄潮星空》品牌形象
(1)賦予《弄潮星空》“互動對話專題節目”這一形象,其欄目特色會得到完全的表現。所以,從形象設計上,把握形式的靈活性、內容的群眾性、情節的感染度、權威的影響力及現代時尚元素的加入使形象更加具體生動和深化。
(2)觀眾對《弄潮星空》形象的認知目前還沒有:但我們設想看了《弄潮星空》欄目的觀眾均能獲取“弄潮星空”這一形象。所以,為增強收視記憶,必須從基礎形象、核心形象著手,打造“弄潮星空”這一概念,改變觀眾普遍認為的“企業展示節目就是廣告”認識誤區。
四、欄目的內容與形式
1、節目時長及說明
每期節目時間長度定為40分鐘(包括片頭片尾)。這一時長有利于段落劃分的節目興奮點的設置。
欄目總體上分為兩個部分,前一部分主要是展示性片段(5-10分鐘左右),后一部分主要是對話點評及與觀眾的互動,但整個節目是一個不可分割的整體。其特點是兩部分之間既相對獨立,又保持完整。通過全面敘述展示人物、企業及相關背景的細節刻劃,加之專家學者觀眾的現場點評與觀眾的連線互動,揭示出人物的人格魅力和企業的成功內涵及其閃光點。在節目過程中,努力創造出2至3個興奮點或高潮點。
2、節目具體內容(1)展示篇:突出人物。主要以展播電視專題片為主,展示先進人物事跡和企業經營發展故事,全面展示企業在物流行業產生的影響和發展現狀。要求展示短片所反映的人物和企業具有一定的代表性和影響力;拍攝要捕捉能體現人物性格細節,可以反映人物的興趣、愛好、人生箴言、人生感悟;也可以反映人物難忘的經歷或有益的體驗,內容要求真實生動,具有典型性和故事性。每期播出的展示性專題片應有自己的獨特視點,遵循整個節目的特征和思路,體現主流。解說詞要求通俗易懂有感染力,具有揭示性。
(2)對話篇:對話是該欄目的主打篇。邀請企業家、業界專家學者及普通百姓或節目所反映的主人公,就本期節目的人物或企業從物流行業經營的角度各抒己見、見仁見智,詮釋物流行業的發展所產生的深遠影響和社會意義;以企業家的經驗理念、人生經歷、企業發展脈絡、重大變革轉折點、科技手段、營銷謀略、企業文化內涵為主要對話點評內容,進一步揭示出企業、企業家在實踐中做大做強的成功經驗及有價值資訊。對話內容要見微知著,由表及里。
(3)資源篇:連線各個新聞代言人,通過和新聞代言人的連線對話,從宏觀物流、微觀物流、社會物流、企業物流等多角度反映出物流現象與社會經濟生活及普通公眾關系,對物流行業的發展在社會進步過程中所發揮的巨大作用進行深入的分析、發掘和揭示。(4)思想篇:由主持人總結展示短片和專家、觀眾的點評,以簡潔的語言對本期節目所報道的企業、企業家概括總結,揭示出企業、企業家的成功所在和可鑒經驗。
3、節目的結構形式
主持人串聯,以保持節目完整統一的時空關系。在處理好節目節奏輕重緩急的基礎上,努力出氣氛,出場面,避免場面沉悶。把握每期節目興奮點的設置與分布,合理設計興奮點在節目中的布局,激發觀眾的收看興趣。每期節目通過科學合理的選材、編排、制作,呈現節目生動、緊湊的結構形式。要求主持人具有較強的親和力和感染力。具體欄目結構可根據采訪情況隨時調整。
五、《弄潮星空》生命周期分析
1、任何電視欄目是做給觀眾看的,觀眾是節目的最終消費者。因此,電視欄目如同其他產品一樣,生產過程要了解消費者的需求,為不同的受眾群體量身定做不同的產品,促使消費者自覺買賬。對于電視節目,首先要知道觀眾想看的是什么,然后按照他們的需求去制作節目。欄目的受眾指向不同,其受眾的收視習慣、審美情趣、關心話題、接受能力也就必然不同。根據調查,除娛樂性節目外,老百姓身邊事的新聞報道、評論類、對話類欄目是廣大觀眾較為青睞的節目,我國電視在這方面尚處于發展階段?!杜毙强铡冯m處于萌芽期,但有著較大的發展空間和受眾基礎。同時,隨著觀眾欣賞品味的不斷轉變和提升,趨于現代感、個性化的互動形式是觀眾樂于接受的,所以互動資源的開發、報道內容的豐富和互動性能的提高是保證《弄潮星空》欄目生命周期旺盛的關鍵。
2、東方物流頻道,作為中國物流與采購聯合會主管的一個專業數字電視媒體,我們必須依托物流與采購聯合會完善資源體系,在物流與采購聯合會的領導、支持和參與下,有效的整合這些資源,充分利用這些資源,使《弄潮星空》具有取之不盡、用之不竭的節目內容資源庫。
六、《弄潮星空》的競爭及收視分析
1、《弄潮星空》在競爭中的地位:《弄潮星空》欄目目前只是策劃醞釀階段,因此,市場占有率為零,收視率為零。就發展而言,《弄潮星空》欄目如能開播,還沒有同類的電視欄目能與之競爭。
2、從欄目競爭角度看:誰贏得觀眾誰就贏得了最終的勝利。因此,做好改版戰略,走在競爭者的前列,超越未來的競爭者。
3、《東方物流頻道》作為專業數字電視媒體,其本身就限制了部分受眾群體。但《弄潮星空》欄目是一檔互動類對話型企業、企業家風采展示欄目,講述的是企業家的創富經歷、企業的發展營銷謀略和物流知識的普及,加之互動元素的加入,其收視范圍必然擴大,收視基本群體是成年人。企業管理人員、企劃人員、公關人員、媒介人員及有志于物流行業的年輕人和關心物流行業發展狀況的普通公眾將是該欄目的主要收視對象??傮w分析 優勢:
大量前期宣傳和系列觀眾互動活動,會得到許多觀眾的認知。
作為東方物流頻道著力打造的亮點欄目,必將得到物流與采購聯合會的支持和關注。作為互動對話類欄目,其形式受觀眾喜愛。節目素材和資源豐富。劣勢:
群眾基礎薄弱,觀眾認可率相對較低。
頻道信號落地及在各地的開通遲緩,受眾人群受限,影響力不高。
欄目信息量相對較小。
七、《弄潮星空》欄目推廣定位策略
1、《弄潮星空》的推廣目標
⑴知名度目標:通過系列推廣配合前期《弄潮星空》所做的宣傳,使本欄目知名度、認知度、認可度得以確立。
⑵說服力目標:欄目推廣策略須建立在客觀事實的基礎上,且認真執行,使《弄潮星空》對觀眾說服力得以提升,建立起良好的受眾基礎。
⑶廣告銷售目標:觀眾認可度和信賴度的提高,自然贏得廣告客戶的關注。在廣告公司的配合和努力下,《弄潮星空》廣告銷售量在短時期內就可以達到預期的目標。
2、定位的必要性
⑴從廣告銷售角度看:廣告主在某種層面上也是觀眾,通過全新定位包裝和推廣實施,擴大《弄潮星空》的知名度和美譽度,增加廣告主對《弄潮星空》的投放信心。
⑵從觀眾需求角度看:欄目的最終目的是讓觀眾喜歡并支持,通過定位可使觀眾看到與眾不同的欄目風格和精彩的節目內容。
3、《弄潮星空》的推廣定位分析 ⑴欄目包裝突出清新、現代感和感染力的風格,讓《弄潮星空》欄目驚爆光彩。⑶logo是欄目的基本形象,配合欄目包裝需要,準確定位設計創意欄目的logo。⑶節目風格:短片展播、互動、對話,創造觀眾易于接受且喜聞樂見形式。
⑷核心形象:用行動深化“弄潮星空”這一核心概念,通過多形式的推廣和欄目的包裝,使欄目成為觀眾樂于接受的節目。
⑸溝通策略:主要從吸引觀眾、夯實節目信息量的基礎、擴大社會影響力三個方面著手,建立由受眾、企業、專家等組成的互動網絡。
八、欄目推廣策略及實施草案
1、策略內容及周期
⑴首先推出《弄潮星空》欄目互動性系列宣傳,介紹《弄潮星空》獨特的互動性亮點;向社會征集參與互動的熱心觀眾,以系列的觀眾互動活動(提供線索、參與點評)建立群眾基礎,提升社會影響,拉動收視率。
⑵征集名新聞代言人,組織強大的新聞信息并借此顯示欄目內容的豐富性和物流信息資源庫,使市場占有率在多種觀眾互動活動形式得到提升。
⑶采用清新現代的欄目包裝,加之可視性、指導性、方向性較強的解讀和欄目宣傳,把《弄潮星空》的新風格、新形象告知觀眾。
⑷推廣實施周期:x年x月x日到x年x月x日,為期xxx月或更長
2、推廣的組織管理
方案正式獲批后,成立專門領導小組,有中國物流與采購聯合會、東方物流頻道及欄目組相關領導出任組長、副組長,廣告公司派員配合,根據實施內容充分做好各項準備,包括:人員聯絡、公關方案制定、欄目包裝構思、宣傳方案設計制作、媒體聯絡、硬件設施準備等。月日開始投入實施,各項推廣活動緊密配合,各責任單位做好相關工作,按先后順序有計劃的展開。
3、推廣方式
(1)主題宣傳投入時間:方案獲批后,在招商工作進展順利的情況下,在《東方物流頻道》插播欄目形象廣告(宣傳片),說明x年x月x日《弄潮星空》閃亮開播,此階段的主要準備工作是廣告片的創意制作。
(2)合作廣告公司可拿出部分戶外廣告位置配合傳播;如有可能也可以與各地紙媒、網媒互換廣告進行宣傳。
(3)口號式廣告片播放:通過行業知名人士、專家、普通觀眾,以接受采訪的形式制作出一組分鐘口號式廣告,以實錄的形式播出。
主廣告語暫定為:傳播物流知識,弘揚拼搏精神、解析創業理念,總結先進經驗,展示名家智慧、指導創富行為、東方物流《弄潮星空》。
九、《弄潮星空》欄目需要整合的資源
廣告公司1家(獨家代理欄目廣告)物流專家學者(節目的現場點評嘉賓)
各省市黨委宣傳部 各省市工商聯
各省市物流與采購聯合會(地方組織、協辦、支持單位)
網絡信息資源(收集整理各地物流商家信息,作為欄目互動資源庫)目標客戶(先進集體、先進個人、勞動模范)贊助商(欄目冠名)合作單位
十、《弄潮星空》欄目的組織機構
欄目主辦單位:中央數字電視東方物流頻道 欄目承辦單位:待定(《弄潮星空》欄目組)欄目監制單位:中國物流與采購聯合會
欄目協辦單位:待定(長期協辦單位家,根據不同期次設短期家)欄目組構成人員: 制片人1名 主持人1名 編導1名 編導助理2名 文案1名 攝像3名 攝像助理3名
外聯及其他工作人員5名
根據具體期次,可增加總策劃、本期策劃、顧問等。
十一、欄目創收構想
1、接受社會贊助、有償使用欄目冠名、招攬協辦單位、欄目帶動的廣告收入及欄目組織其他社會活動產生的收入。
2、把《弄潮星空》欄目作為東方物流頻道第一個互動型對話類欄目進行產業化運營,可以編輯成書、刻制光盤,通過全國的節目交流平臺和發行渠道廣泛發行和傳播,爭取發行利潤。
3、與第三方平臺合作采用短信、電話等形式實施創收。
4、演播廳背景板、主持臺、電腦、地標投放廣告。
十二、欄目的播出
節目采取錄播制(即先錄制后播出)試播階段: 半年時間 每月一期 正式開播:每周一期 每年52期 具體播出時間和時段待定
十三、欄目預算(略)
十四、結論
通過系統的整合,奠定欄目實施的基礎,借助強大的信息資源,推出全新的欄目推廣策略,建立良好的群眾基礎,組織互動性較強的社會公關活動,提升《弄潮星空》的知名度、認可度,擴大社會影響力,使《弄潮星空》在今后發展中處于優勢地位,必將獲得更多觀眾的支持和廣告主青睞,從而為欄目品牌建設、增效創收打下堅實基礎。
市場無限,商機無限。二十一世紀是一個充滿機遇的時代,更是需要科技創新、知識創新的時代。因此,以先進的市場營銷理念和優質的服務跟進市場發展、把握市場脈絡,共同發展,《弄潮星空》必將贏得勝利!
以上方案在具體實施過程中,可根據實際情況進行調整和改版。
第五篇:虛擬實踐
“虛擬”是同現實“實在”相對應的表示存在方式的概念,是人類特有的思維能力和行為方式。虛擬性實踐是主體按照既定的目的在虛擬空間使用純符號手段進行的活動。當今各種類型的“計算機實踐”、“互聯網實踐”,在本質上都是虛擬性實踐。獨立形態的虛擬性實踐是當代高科技條件下創造出的高層次實踐形式,它有著不同于其他現實性實踐的某些特征。虛擬性實踐為主體開辟了新的實踐空間,提供了新的價值關系。
(一)虛擬性實踐的基本特征 虛擬是對現實實在性的超越,人類的理性思維天生具有超越現實的內在沖動,這種超越現實實在性的活力,正是虛擬性實踐形成和發展的內在動因。人類從古至今的許多現實性實踐中,都包含著虛擬性因素。如對神和神話故事的實物化塑造,是用實物表征虎構的對象內容;中國的《周易》預測方法,是用陰、陽爻符號的組合變化來虛擬事物的“象”,借以表征事物及其發展結果;繪畫、雕塑、戲劇、舞蹈等藝術實踐,是用可感知的“實物”(繪畫顏料、雕塑質材和演員形體等)為載體,創造性地模擬對象內容,例如舞臺上一個揮動馬鞭的虛擬性動作,便表示馬的存在了;市場經濟活動中的“虛擬經濟”,則是虛擬資本脫離實物經濟價值形態的獨立運動,等等。上述諸類實踐活動雖然包含有不同程度的虛擬性因素,但由于都沒能超脫物質實物或物理空間的局限,所以還不屬于獨立形態的虛擬性實踐。
工業文明的到來,為虛擬性實踐最終發育成獨立形態的實踐方式,提供了豐厚的物質技術條件。真正促使虛擬性實踐成為獨立形態的,是當代電腦和互聯網的應用。
獨立形態的虛擬性實踐在構成要素上,同現實性實踐一樣,都具有實踐的目的、手段和結果三個基本要素。二者的區別主要在于實踐手段方式和實踐結果的存在形式。對虛擬性實踐的基本特征,我們可以簡略地概括為:實踐手段的“數字化”和存在形態的“虛擬化”。
實踐手段的“數字化”是虛擬性實踐從現實性實踐中脫穎而出的基石和標志。如果我們把語言符號的產生作為人類實踐中介的第一次革命,那么,將數字化符號上升為實踐中介手段則是人類實踐更為重要的一次革命?!皵凳俏覀兯赖淖罴兇獾牧康囊幎ā保ㄗⅲ骸恶R克思恩格斯全集》第20卷,第602頁。)。用高度抽象的“數”來表征實物的“象”,是人類思維綻放的精彩花朵。數字化手段就是將信息內容簡化成一連串的0與1(或打成“包”的0與1),在電腦中按一定程序加工和儲存。這種經過數字化處理后的信息可以被轉化成多種信息表現形式,如文字、圖畫、聲音等,并以電和磁的方式存儲和傳播。數字化符號的運用使實踐過程所必需的時間和場所被大大地壓縮甚至被取消了,現實距離對它已不構成可以感覺的物理限制。這種使用數字化符號在虛擬空間建構對象性存在的實踐方式,超越了用“實物符號”表征現實對象的局限,從而能夠獲得更為廣闊的實踐維度和實踐自由度。實踐對象、過程和實踐結果的虛擬的存在形態,是虛擬性實踐不同于現實性實踐的一個質的差別,是高于現實性實踐的又一基本特征。在電腦和互聯網中,不論是對現實實在進行“模擬”(如網上交友、網上閱讀、網上求職、網上旅游和電子商務等),還是對非現實對象的“創造性虛擬”(如制作離奇古怪的科幻故事等),都是用數字化手段在電腦的虛擬空間里進行的,實踐的對象、過程和結果則是由數字轉換成的虛擬影像展現在視屏上,猶如水中月鏡中花,可視而不可及。今年4月英國制造出了一個“網絡新聞主播”安娜諾娃?!八钡穆曇?、表情和動作都可以同真人媲美,在歐洲被譽為“最具美麗與智慧的女性”(注:《羊城晚報》2000年6月19日)?!八辈徽摱嗝幢普?,其實只不過是一個用數字化手段在虛擬空間創造出來的虛擬影像。
在互聯網的實踐中,不僅實踐對象、過程和結果呈現虛擬存在形態,實踐主體也可以轉化為虛擬存在形態。人們在“網上”交往時,雙方是互為主、客體的,每一方所能獲得的認知對方的信息,只是呈現在視屏上的難以查實的對方“姓名符號”及其自我介紹的情況,而不是像現實交往中那樣面對的是真實的個人。實際上,網上的每一實踐主體對于交往對方來說,已變成了虛擬性的客體對象。這是虛擬性實踐不同于現實性實踐的又一個質的差別。
(二)虛擬性實踐的價值意義
虛擬性實踐的存在形態雖然是虛擬的,但其價值功能卻是真實的。它把人類生存的范圍和深度,從物理世界向數字化虛擬世界延伸擴展,超越了原有的經濟、社會、政治、教育和文化等方面的行為模式局限,為人們開辟了一個新的價值空間,豐富了主客體之間的價值關系。它的出現引起了人類生產方式、生活方式和思維方式等領域的巨大變革。美國硅谷的專家們曾聚在一起討論網絡發明的意義,有人說網絡的發明可以和蒸汽機的發明相比,所有的人都搖頭;又有人說網絡的發明可以和電的發明相比,還是一片否定聲。當有人說可以和火的發明相比時,整個會場鴉雀無聲,每個人都認真思考起來(注:俞勁松:《網絡革命——不容再錯過的時代機遇》,《經濟日報》1999年12月29日。)。虛擬性實踐在社會發展中的價值意義,確實是一個很值得認真思考的問題。下面從歷史唯物主義的角度作些探討。
1.虛擬性實踐帶來了人類認識能力和實踐能力的飛躍。如果說電話、電影、電視是人的視覺、聽覺等感知器官的延伸,使人有了神話中的“順風耳”、“千里眼”,那么,電腦則是人腦的延伸。電腦不僅具有人腦的某些智能,而且其運算速度、信息儲存能力和檢索能力等甚至遠遠超過人腦。1997年國際象棋世界冠軍卡斯帕羅夫就敗給了IBM公司的一臺每秒思考2億步的“深藍”計算機。我國去年研制成功的“神威Ⅰ”計算機,峰值運算速度已達每秒3840億浮點結果。電腦網絡系統的人工智能特性,同人的精神活動有較多的同質性,因而便于直接介入人的精神活動中發揮作用。人們利用電腦和互聯網進行實踐,實際上相當于把“延伸了的感知器官和思維器官”同人本身組成了一個高級的“人機系統”,從而大大增強了主體的智能能量,使人的認識能力和思維能力得以提高。過去一些難以達到的認識深度,現在可以在計算機的虛擬性實踐中達到了。例如對人類基因組遺傳密碼的破譯。
虛擬性實踐還為人類認識事物存在和發展的多種可能性打開了探索空間。事物的存在方式和發展方式客觀上有著多種多樣的可能性,以往由于現實時空和物質條件的局限,限制了事物存在和發展的多種可能性的現實展開,使人們的實踐只能在狹小的現實可能性空間中選擇。而虛擬性實踐則可以超越現實時空和物質條件的局限,較自由地將事物的多種可能性外化為對象性存在,甚至使以往在現實中無法展現的一些可能性,變成為可在電腦虛擬空間中展現的可能性,這就為人類實踐提供了更多的選擇余地,有利于開拓新的實踐領域,促使實踐的深化和高層次發展。
2.虛擬性實踐推動了科技生產力的新發展。運用計算機技術和網絡技術的虛擬性實踐,在推動生產力發展中日益顯示出巨大的威力。它使生產力的首要因素勞動力對信息的獲取、傳遞、處理和運用能力空前增強,并促進知識勞動者的出現與快速增加;它借助于勞動工具的網絡化、智能化,增加了生產力中的知識和科技含量,為高科學技術知識及時向現實生產力轉化提供了便利條件;它擴大了勞動對象的涵蓋范圍,使數據、信息、知識等都成了新的勞動對象;它能更有效、更充分地發揮社會化分工與協作蘊含的生產力,通過網絡信息在世界范圍內對生產力有關要素更合理地組合、協調,可以獲得更高的綜合效益。在精神生產領域,虛擬性實踐的功能發揮得更為直接和充分。人腦和電腦(加互聯網)組成的高級的智能型“人機系統”,極大地提高了人的精神生產能力,當今許多科學發明創造之所以能很快取得成果,無不是得力于虛擬性實踐的幫助?!吧裢瘛弊匀ツ?月開始運行以來,僅10個月就完成了28項科研課題。其中有關人類心臟基因克隆運算等研究課題,達到了國際先進水平。
計算機技術和網絡技術及其產業化發展所形成的生產力,不僅推動了世界經濟的增長,也導致了世界經濟結構發生快速轉變,使全球經濟開始進入網絡化、知識化和數字化的新經濟時代。例如“美國互聯網經濟1998年總收入為3014億美元,超過了能源(2230億美元)和郵電(2700億美元)的收入,僅次于汽車工業的收入(3500億美元),但其按人平均的生產率(25萬美元)已高于汽車工業(16萬美元),此外還創造了就業崗位120多萬個”(注:烏家培:《網絡經濟及其對經濟理論的影響》,《學術研究》2000年第1期。)
3.虛擬性實踐以新的交往方式豐富了社會關系。人的本質是社會關系的總和。人際關系的發展形態和社會關系的豐富程度,是區分不同歷史時代的重要標志。馬克思在《政治經濟學批判》中曾按照人際關系的不同形態把社會劃分為三個歷史發展階段。人際關系是一種動態發展著的人的社會性標志。
從人際之間的社會橫向聯系角度來看,人際關系基本上可以劃分為“血緣關系、地緣關系、業緣關系”三大主要類型。而虛擬性實踐則又創造出了一種新的社會關系類型——“網緣關系”?!熬W緣關系”是“網民”通過虛擬空間構建的一種人際關系,它在形式上完全不同于以往的三大關系類型,“網民”群體還能夠形成相對穩定的網絡社區。網絡交往既不必有血緣關聯,也不必有地緣關系和業緣關系。主體的職業性質、社會地位、經濟狀況、文化背景、政治態度、居住地域等差異,已不再成為影響交往的前提條件。在網絡虛擬空間里,交往雙方所展示的實際只是一種對象符號,只要雙方有共同的需求并認同交往內容,就可以進行交往。而且每一個主體還可以幾乎是同時地以多種角色與多個對象交往,這就使交往主體之間的關系呈現為多維度交叉和非中心化的狀態。“網緣關系”具有松散性、變動性和多樣性特征,是一種更具普遍性和自由度的開放型人際關系,它開辟了人類社會關系的新領域,進一步豐富了個人的社會聯系,擴展了人的社會性,為人的全面發展創造了條件。
4.虛擬性實踐加速了“世界歷史”的進程。世界歷史的形成是同資本主義工業革命和世界市場的出現相聯系的。大工業“首次開創了世界歷史,因為它使每個文明國家以及這些國家中的每一個人的需要的滿足都依賴于整個世界,因為它消滅了以往自然形成的各國的孤立狀態”(注:《馬克思恩格斯全集》第3卷,第68頁。)。世界歷史的出現使人類發展進入了一個加速發展階段。網絡虛擬性實踐的出現,則進一步加快了世界歷史的發展進程。電腦和互聯網在人類歷史上第一次成功建構了全球性的網絡社會,這是獨立存在于現實空間之外的、沒有地域距離的世界性活動場所。在網絡社會中,任何人都可以在網上與其他國家、地域的人直接溝通,國家概念中特有的“地域”和“國境”界限被弱化,信息可以自由地跨地域、跨疆界在全球傳播,在某種程度上超越了現實文化規范形態所具有的地域性和不可通約性,在全球范圍內實現信息和知識共享。互聯網還使不同地域和國家之間的交流更加頻繁。普遍交往的擴大加速了生產要素在全球范圍內的自由流動和優化配置,各國經濟發展更加依賴,各個國家、民族的經濟文化相互影響不斷加深。世界歷史為發展中國家利用世界發展成果,發揮“后發效應”,提供了歷史機遇。
虛擬性實踐的價值功能遠不止上述這些,它還為人們提供了新的生活方式;為公民的政治參與開辟了便捷的網絡通道;為個人的全面自由發展創造了新的條件;為人們的精神生活開辟了新的領域,等等。有人評價說:“虛擬是我們從現在的一級文明躍入到未來的二級文明的中介系統?!彪S著虛擬性實踐的不斷深入,其價值將會展現得越來越充分。
(三)虛擬性實踐的價值局限
虛擬性實踐雖然是一種高級形式的實踐,為實踐主體提供了新的價值關系,但它也存在著一定的價值局限。虛擬性實踐不能取代現實性實踐的作用,而只是一系列現實性實踐中的一個環節。虛擬性實踐的許多結果必須轉化成物質性存在才能為主體所享用。“網上會餐”雖然可以豐富多彩,但無論如何是吃不飽肚子的?!熬W上購物”可以節省許多時間和中間銷售環節,但最終還必須由商家把商品送來才能消費。“網上旅游”雖然輕松自由,但永遠體驗不到親歷實地的豐富感受。虛擬性實踐非物質性方面的優長,恰恰也是其局限性所在。虛擬性實踐的價值局限性中,還隱含著理性抽象所造成的局限。虛擬性實踐是抽象理性的對象化過程,盡管它可以表征理性具體的豐富性,但無法保存感性具體的原始豐富性。展現在視屏上的經過主體理性梳理“凈化”過的虛擬對象,不可避免地會帶有主體認知結構和主體選擇的印記。這樣,人們從網絡信息中獲得的對象世界的認識,即便是客觀真實的,也是缺乏具體豐富性的真實,同感性具體的真實有很大差距。如果長期依靠網上實踐來認識世界,必然會形成認識上的片面性。即使是理性色彩較為淡薄的網上情感交流,也同現實中的情感交流有相當的差別。長期沉溺于網上生活將會逐漸弱化對現實復雜變化的適應能力。今后隨著電腦和互聯網的迅速猛發展,人們會越來越深地生活于一種虛擬的文化氛圍中。虛擬性實踐的逼真模擬手段,會使現實與虛擬現實的界限進一步模糊甚至發生混淆,吸引現實生活模擬虛擬現實,誘惑人們遠離現實世界,進一步加深理性化偏執,甚至會變成負面價值。隨著互聯網在世界范圍的迅速發展,虛擬性實踐的理性抽象負面作用將會越來越突出地顯現。在網絡虛擬性實踐中,其價值應用還會受到規范約束弱化的局限。一方面由于實踐主體是以符號形式出場的,真實個人的“缺場”使主體之間缺乏直接的感性接觸,所以相互之間也就缺乏責任感和約束力。據廣東青少年研究所今年7月披露的調查,有53.1%的人承認“在網上做平時不敢做的事”。另一方面由于互聯網還處于初期階段,網絡規范還沒能完全達到制度化、法律化,所以對主體的約束力相對較弱。如果個人不能自覺遵從網絡規范的“游戲規則”,就難免會出現越軌現象,如網上經濟詐騙、傳播不良文化、“黑客”騷擾和制造病毒等。網絡規范缺乏約束力的弱點,會在一定程度上妨害網絡使用價值的擴展。
(四)虛擬性實踐的理論意義
虛擬性實踐不僅給我們的實際生活帶來了巨大的變化,而且為經濟學、社會學、政治學、哲學等諸多學科的理論發展,提供了新的資料和推動力。從哲學學科的角度看,虛擬性實踐作為一種新的實踐方式,本身就是一個新的哲學認識對象;虛擬性實踐使人類社會發展的歷史進程出現了前所未有的新變化,對其研究將會拓展哲學的視野,有助于豐富、發展歷史唯物主義學說。有論者說,虛擬性實踐包含著極其豐富的未來哲學的原則和方式?!皬默F實性哲學轉換到虛擬性哲學,這將是我們時代哲學研究發生的最為巨大的歷史性轉換”(注:陳志良:《虛擬:哲學必須面對的課題》,《光明日報》2000年1月18日。)。進一步開展對虛擬性實踐特性、功能、價值等方面的理論研究,對于我們深刻理解信息時代的實踐變革,提高實踐創新的理性自覺,應是有所補益的。接上:
當代意義,不僅要“返本”以重新理解經典作家的本意,而且要面向當代實踐。就馬克思主義哲學當代研究來說,面向當代實踐,探明并展開“實踐的思維方式”所具有的豐富內涵,乃是推進馬克思主義哲學當代研究的關鍵,而虛擬實踐研究則為我們深入理解和闡發實踐的思維方式提供了新的契機。
開展虛擬實踐研究,不僅意味著對虛擬實踐這種人類實踐的新形態的確認和思考,也不僅意味著馬克思主義哲學把虛擬實踐當作重要研究對象,而且意味著要把這種新型的實踐方式變成自己自覺的思維方式,要學會“像虛擬實踐那樣思考”。例如,在虛擬實踐中,虛擬實踐的主體與客體之間能夠便捷地進行實時互動交流,這提示人們應當學會“交互式思維”;超文本技術能以非線性方式鏈接各種HIML(超文本描述語言)文本(包括文件、語言、圖形、圖像等),超文本的出現和盛行,必然提示和強化人們的“非線性思維”;虛擬實踐對現實性限制的虛擬超越,也會提示人們對現實持批判的、變革的態度,這必然促進人們樹立一種“超前思維”、“創新思維”。因此,開展虛擬實踐研究,有助于人們普遍地、徹底地擺脫以往那種孤立的、線性的、靜止的思維方式,自覺地轉向全面的、非線性的、動態的思維方式,特別是轉向“實踐的思維方式”??梢灶A料,隨著虛擬實踐研究的深入開展,由馬克思奠基的實踐唯物主義將會獲得新的發展,這種新唯物主義哲學的“批判的、革命的實踐精神”將會獲得進一步的展現。
其三,從建構馬克思主義哲學新形態的角度看,開展虛擬實踐研究有助于凸顯“理論與實踐相統一”的原則。
作為徹底唯物主義的實踐的哲學,馬克思主義哲學具有其它哲學難以比擬的“革命的”、“實踐批判的精神”,這使它能夠有效地超越教條主義和懷疑主義。不過,由于種種原因,馬克思主義哲學在發展過程中依然經常受到教條主義、懷疑主義的干擾。在對待馬克思主義哲學這一問題上,教條主義是一種把馬克思主義哲學置于實踐之上并進而將之絕對化、凝固化的觀點,而懷疑主義則歪曲地理解實踐并由此懷疑、否定馬克思主義哲學對于實踐的反思、批判和規范作用。教條主義與過時論是兩極相通的,而曲解理論與實踐的關系,則是教條主義與過時論在認識論上的一個共同的根本錯誤。因此,馬克思主義哲學要克服教條主義、懷疑主義的干擾,就必須始終堅持理論與實踐相統一的原則。在當今時代,面向當代實踐,探索建構馬克思主義哲學的新形態,同樣需要克服教條主義和懷疑主義。
就虛擬實踐這種當代人類實踐的新形態來說,它的崛起提出了一系列重要的哲學問題。對于這些問題,一些人在認識上是存在偏差的。例如,有人以馬克思主義經典作家沒有對虛擬實踐作過研究、虛擬實踐從來沒有成為馬克思主義哲學的研究對象為理由,根本否認虛擬實踐是一種實踐形態,或者根本否認虛擬實踐對于馬克思主義哲學當代發展的意義;有人雖然承認虛擬實踐正在崛起,但卻企圖將它完全納入傳統哲學的框架,以傳統的觀念對虛擬實踐進行解釋;另有一些人則以當代實踐發生重要變化為由,認定馬克思主義哲學已經失去了其賴以存在的實踐基礎,因而已經過時了。我們有理由認為,前兩者是“以理論剪裁實踐”,后者則是以曲解了的實踐來否定理論;要防止重新陷入或防止陷入新的教條主義或懷疑主義,就必須堅持適當的立場以適當的方式加強虛擬實踐研究。開展虛擬實踐研究,既要求我們堅持馬克思主義哲學的立場、觀點和方法,又要求我們不能拘泥于馬克思主義哲學的某些具體論述、觀點和結論,而要在研究實踐的基礎上進行哲學創新??梢?,開展虛擬實踐研究,使馬克思主義哲學的理論與實踐統一的原則更加凸現出來。在探索建構馬克思主義哲學新形態的過程中,我們首先應當確認并堅持“實踐對于理論的優先性”觀點,堅持理論與實踐具體的、歷史的統一這一馬克思主義哲學的根本原則,堅持不懈地對教條主義、懷疑主義等進行批判。惟其如此,建構馬克思主義哲學的當代形態,推進當代實踐的合理化,才可能由一種學術話語和人們的期盼變成現實。
其四,從充分展示和提升馬克思主義哲學的當代價值方面看,它是強化馬克思主義實踐思想的批判和規范功能的重要突破口。
馬克思主義哲學不只是描述性、解釋性的,它更是革命的、批判的、規范性的。為了發現、發揮馬克思主義哲學的當代價值,哲學界主要形成了三種思路,即通過 “回到馬克思”或重新理解馬克思主義經典作家的文本,把握馬克思主義哲學的精神實質;通過與西方哲學、中國傳統哲學等的“對話”,揭示馬克思主義哲學的真實意義;通過“面向當代實踐”推進馬克思主義哲學的研究、運用和發展。應當說,上述三種思路對于發現、發揮馬克思主義哲學的當代價值都是必要的,但“面向當代實踐”的思路要更具根本性。否則,如果僅僅局限于“返本”,就有可能在強調馬克思文本的重要性的同時陷入某種“原教旨主義”;如果僅僅局限于“對話”,就有可能在突出哲學學科的學理性和可交流性的同時,淡化乃至在一定程度上抹殺了哲學的意識形態性和差別性,使馬克思哲學變成非馬克思哲學的東西??梢哉f,如果脫離當代實踐,馬克思主義哲學就會失去存在的根基,就必然僵死、枯竭。現在,我國哲學界已經普遍承認,實踐的觀點是馬克思主義哲學的首要的、基本的觀點,但是,對于人類實踐的當代變化,對于當代實踐的本質、特點和規律,以及對于實踐與人的自由解放的內在聯系等的關注和研究卻很不夠,這在相當程度上導致了一些人的研究脫離了當代生活實踐,或者把實踐庸俗化,忽略甚至割斷實踐與人類根本存在困境及其終極關懷的聯系。這種狀況,既使一些人誤以為馬克思主義哲學缺乏當代實踐基礎,并對馬克思主義哲學的當代意義產生懷疑,也確實制約了馬克思主義哲學的實踐性及其批判、規范功能的充分展現。馬克思主義哲學要面向當代實踐,內在地包含著面向虛擬實踐。
當前,虛擬實踐的崛起,正在劇烈地改變著人類的存在方式。虛擬實踐對于人的發展是具有雙重性的:一方面,它極大地提升了人的主體能力和自由度,使人在虛擬空間能夠超越現實限制,去操縱現實世界原先的可能或不可能,進而預演可能、證實可能、變現可能和虛擬不可能的可能;另一方面,它也使人們付出了新的代價,網絡沉溺、數字化犯罪、計算機病毒侵害、網絡帝國主義等,使主體面臨著新的困惑、困境和危機。面對虛擬實踐提出的各種時代性問題,應當說,作為實踐的唯物主義,馬克思主義哲學對于虛擬實踐問題的解答具有其他哲學難以比擬的優勢。從虛擬實踐提出的時代性問題出發,對虛擬實踐及其與現實實踐的關系等重要問題進行研究,既會為馬克思主義哲學奠定更為堅實的當代實踐基礎,也有助于在更大范圍、更高層次上反思和把握當代人類的生存、發展、未來和命運,從而使馬克思主義哲學在反思、批判、規范當代實踐的過程中彰顯出其特有的巨大功能。
總的說來,虛擬實踐具有深刻的哲學意蘊,它進一步要求將當代哲學的主題由“知識如何可能”等問題,轉換為“合理的實踐如何可能”或“當代實踐如何合理化”。對虛擬實踐提出的各種時代性問題進行研究,有助于建構馬克思主義哲學的新形態,促進馬克思主義哲學當代意義的充分體現。虛擬實踐的崛起,正在強有力地改變著當代哲學,但它不僅不意味著馬克思主義哲學已經過時,相反卻是馬克思主義哲學當代性的一種確證。虛擬實踐從當代實踐層面再次證明了法國學者薩特的如下著名論斷:馬克思主義哲學是當代唯一不可超越的哲學。而從虛擬實踐角度,我們能比薩特本人更深刻地理解這一論斷。