第一篇:沉溺網絡游戲害人害己
沉溺網絡游戲害人害己
網絡是我們生活、學習、工作的好幫手,但是網絡游戲從某方面講實在是害人!因為網絡游戲過多宣揚的是暴力!沉溺于網絡游戲更是害人害己!
網絡游戲開發的出發點是好的,網絡游戲是供人們玩耍、娛樂、消遣的。但是,現在過多青少年陷入了網絡游戲的泥淖中而不能自拔,整天沉迷于網絡游戲虛擬的世界之中,學習虛擬中的人物語言和動作,想入非非的把自己看作是虛擬中那種砍殺人的英雄。因此不想學習、不想工作、甚至不吃飯不睡覺,在網吧里玩上三天五夜的大有人在,有的人因此而搭上了自己的性命。更有人把自己的親人當作了游戲中任人宰割的NPC……
CCTV曾經講述過一名初三的青少年學生的故事,因沉迷網絡游戲,他把虛擬中的人物當作生活中的自己,把生活、學習全拋在一邊,對爸爸媽媽的耐心勸導充耳不聞。結果他學著網絡游戲上的英雄從自家24層樓上跳下去,結束了自己花季少年。他以為,他和游戲中的人物一樣會飛……
新聞媒體時常報道,不少青少年曠課逃學去玩網絡游戲,自己的錢花光了,就去偷、搶別人的錢,因此走上了犯罪的道路,毀掉了自己的美好前程……
網絡游戲雖然不是豺狼虎豹,但是一旦陷入沉迷的泥潭,那就比豺狼虎豹還要兇惡得多,這并不比吸毒好到哪兒去!適當的玩玩網絡游戲,并非不可以,只是不要被迷上癮。應該用網絡來幫助自己學習、工作、生活!把它當作是我們的工具,而我們千萬不要成為網絡游戲的奴隸!
我覺得我在這方面做的還不錯,雖然我不是一點網絡游戲也不玩,只是我嚴格控制自己,從上高中到現在我沒有碰過網絡游戲(這中間當然不算電子競技游戲),其實上網不僅僅是玩網絡游戲和聊天,因為未來終將是一個網絡的時代,我們應該理由網絡掌握更多的網絡知識,這樣我們在明天才更有立足之地!
青少年朋友們:讓我們很好的利用網絡這個工具,為我們的學習、工作、生活更好的服務!而千萬不要成為網絡游戲的犧牲品!
第二篇:大學生沉溺網絡游戲案例分析
大學生沉溺網絡游戲案例分析
原作者: 出處: 發布時間:2009-09-14
【案例】
成都某高校的一個大學生,有這樣一張作息時間表:13∶00,起床,吃中飯;14∶00,去網吧玩網絡游戲;17∶00,晚飯在網吧叫外賣;通宵練級,第二天早上9∶00回宿舍休息??
這位大學生幾乎把所有的空余時間都拿來打游戲,并開始拒絕參加同學聚會和活動。大約兩個月之后,他發現自己思維跟不上同學的節奏,腦子里想的都是游戲里發生的事,遇到事情會首先用游戲中的規則來考慮。他開始感到不適應現實生活,陷入了深深的焦慮之中。
【原因分析】
①人格發展存在缺陷使大學生在網絡環境中尋求補償。
②網絡成為心理脆弱大學生的“避難所”。
③網絡滿足了心智發展不成熟大學生的自主控制感。
④“從眾”效應削弱了大學生的判斷能力和自我意識。
⑤庸俗的社會文化使大學生價值觀趨于表層化。
【施治方法】
外界方面: ①提高教育主體的教育能力,搭建良好的溝通教育平臺。
②加強心理健康教育,提高大學生的心理健康水平。③創建有利于大學生心智發展的網站,搶占網絡空間。④加強校園文化建設,營造良好的校園文化氛圍。
大學生自身方面:大學生應該有清醒的自我認識和高尚的人格追求,把學習剛在首位,自覺抵制不良網絡文化的入侵,當然可以適當玩游戲作為休息娛樂,但絕對不要沉溺其中,自誤終生。
【總結】
作為大學生,我們要有正確的網絡觀念:學習網絡知識主要是為我們的學習、工作服務,也是每個大學生必須掌握的基本素質之一。而不是在網絡上消遣,干那些無聊的事情。可是,偏偏有許多同學卻反其道而行之,沉湎于這些低級趣味的東西,整日通宵達旦。姑且不論其是否違反校紀校規,但浪費大量的時間、精力是勿庸置疑的事實,而且也嚴重擾亂了正常的學習和生活秩序,對大學生的身心發展和健康成長也無任何裨益。最終只會成為阻礙我們成才的桎梏。
第三篇:沉溺日記
我喜歡早上起來時,一切都是未知的,會遇見什么人,有著什么樣的結局。著迷于全新的美麗風景,卻遲遲地來回走在你模糊的輪廓里,是趟過了環繞你周圍的霧靄,還是看清了遠在彼岸的距離?是你眼中閃爍的無神,還是一個隨便的倚靠給誰的奇怪溫暖感覺?是因為感受到了你的冰冷,還是你帶給我世界假意的微涼,才敢說沉溺。誰還記得多久了,誰還會在意到底多久了。
為什么要裝作啞巴?為什么要不斷地使障眼法……我不會退縮,不是因為所以人都漸漸學起了聰明。就留下一個念想吧,送給你,也送給以后的自己。一個無意的眼神,省略了多少話語,不用說,我們都懂。是你給了我百分之百的真實,而我卻用百分之五十的初心顛覆了你對所有的認識,一條似無盡頭遙遠的路,也等著和你相遇,等著看你一直努力的成果。
一路的光景,最親密的距離,因為有你,因為這條路還能走下去,因為沒有放棄的理由,因為我們有獨一無二的,因為我不是最幸運的,因為你很優秀,因為我們的故事塞滿了一整個春秋,因為不是誰離不開誰,才敢說沉溺。
第四篇:沉溺的造句
沉溺拼音
【注音】: chen ni
沉溺解釋
【意思】:陷入不良的境地(多指生活習慣方面),不能自拔。
沉溺造句:
1、經常沉溺于惡習導致了他的毀滅。
2、即使你尚未沉溺于網絡或其他任何科技,你或許也正在努力抵抗它的誘惑。
3、同那些沉溺于新聞和政論中的人們幾乎每時每刻加諸于自己精神上的痛苦相比,那些施虐受虐狂對自己的身體所做的一切完全算不得什么。
4、再者,如果仇恨德國人的一切,而不仇恨如今支配德國人的那種特定觀念,那是非常危險的,因為它使那些沉溺之中的人看不到真正的威脅。
5、也許你的同學認為你就像個足球明星,但在網上你卻沉溺于國際象棋和環保事業。
6、他們似乎不太在意其他人,封閉了與他人的交流并沉溺在自己的世界里。
7、沉溺于早睡早起這種行為的結果,我所看到的只有壞脾氣和除了咕噥嘮叨外什么事都不愿談。
8、石油相當之深地滲入了她的生活,而她也決定她不如面對現實:她已經沉溺于石油了。
9、我們太沉溺于金錢和廉價的能源。
10、這些產業需要人們沉溺于導致肥胖的行為,從而實現它們的季度目標。
11、我們再也不能沉溺于分歧之中,以至于延誤我們必須共同從事的工作。
12、因為缺少信息而受阻,一些編劇選擇了沉溺于通過把歷史小說編進知識空白的推測中。
13、你瞧,中國現在是沉溺于一種出口帶動經濟增長策略,這就要求保持其產品價格低廉,就意味著保持其貨幣被低估,就意味著購買美元。
14、僵尸永遠是最好的假想敵,因為你可以沉溺于自己的瘋狂的想象中,又能假裝自己是個好人。
15、所以,除非你在做建設性的規劃,否則別讓自己沉溺于消極幻想當中。
16、男性要比女性有多兩倍的可能說他們感覺到沉溺于視頻游戲。
17、千萬不要嫁給一個沉溺于飲酒或者的男人。
18、倘若孩子真的很沉溺于甜食(比如在一個生日派對上),一定讓他吃完后立刻刷牙。
19、如果世界上有人可以有錢到購物中心去購物和沉溺于瘋狂購物的樂趣當中,有可能會想到那會是中國人。
20、人們很容易沉溺于自戀,自責和生氣的情緒中;感謝你所擁有的會幫助你保持積極。
21、許多百歲老人甚至能即使一生都沉溺于高健康風險下也能免受慢性病侵害。
22、他們認為草原田鼠通過一個由氣味做媒介的性烙印過程使配偶彼此沉溺于對方。
23、但情緒低落時,你會讓你自己沉溺于你最愛的零食中嗎?
24、這就讓我們不由得想問:究竟有多少人沉溺于社交網絡?我們該如何應對?
第五篇:網絡游戲
伴隨互聯網的快速發展,網絡游戲所具有的信息雙向交流性、高速度及不受空間限制等娛樂優勢日益顯現。專家認為,近年來網民數量的“突飛猛進”直接推動著我國網絡游戲用戶的快速上升。據艾瑞市場咨詢(iResearch)的調查報告顯示:2005 年中國網絡游戲產業規模達到61 億元,比2004 年增長51%。其中運營商收入達到47 億元,所占比重為77%;代理商收入為14 億元,所占比重為23%。而2006 年產業規模為78 億元,2010 年將達到143 億元。也許這個數字并不大,但是,如果我們看到在2001年這個市場規模僅為3.7億元人民幣時,我們就應該感到激動,5年十幾倍的增長這是任何資本都無法拒絕的產業。
來自CNNIC 的數據顯示,2005 年中國網民數量為1.11 億,比2004 年增長18.2%。而根據艾瑞的研究,2005年中國網絡游戲用戶為2900 萬,比2004 年增長38%,在網民中的滲透率為26%。伴隨著網絡游戲用戶的增長和在網民中滲透率的增加,網絡游戲正在成為網民網絡生活中一項不可或缺的服務內容之一。隨著中國網民規模的增長,未來五年中國網絡游戲用戶規模也將保持快速增長。2006年網游總體用戶規模達到4000 萬,比2005 年增長38%,在網民中所占比重提升到30%。預計到2010 年中國網游用戶整體規模將達到8100 萬,2006-2010 年的復合增長率達到19%,在網民中所占比重提升到35%。
其次寬帶網的日漸普及也為網絡游戲業發展推波助瀾,有力地擴大了網絡游戲的消費市場。截至今年6月30日,國內寬帶上網用戶達到200萬人。盡管數量還遠遠低于撥號接入用戶,但高速寬帶上網方式必將是未來的發展趨向。在游戲發達的韓國,寬帶普及率高達60%,主要通過寬帶上網玩在線游戲的比例達到70%;而在窄帶上網用戶中,這一比例降至38%。
以視頻點播、遠程教育、網上醫療等為內容的寬帶應用時機尚未完全成熟,也使得網絡游戲成為當前電信運營商爭相轉移增值經營方向、實現業務突破的新贏利亮點。在一定程度上,網絡游戲產業的興起也將緩解我國寬帶網盲目“圈地”、無序建設所造成的有“路”無“車”的現狀。
要了解網絡游戲的重點,首先是要了解網絡游戲的結構。
一 什么是網絡游戲?
網絡游戲其實是一種電子游戲,它與人們通常所玩的一般電子游戲所不同的是,它是人們通過互聯網而進行的一種對抗式的電子游戲。在游戲中,你的對手不再是單一的由程序員編制的電子動畫,還可以是藏在電子動畫后面的人即所謂的玩家。網絡游戲的樂趣是人與人之間的對抗,而不僅是人與事先設置的各種程序的對抗,所以網絡游戲比普通的電子游戲更具有生命力,更具有誘惑性。
目前網絡游戲產品的種類從大的方面主要可以分為三大類:
棋牌類休閑網絡游戲
即登陸網絡服務商提供的游戲平臺后,進行雙人或多人對弈,如紙牌、象棋等,提供此類游戲的公司主要有騰訊、聯眾、新浪等。
網絡對戰類游戲
即玩家通過安裝市場上銷售的支持局域網對戰功能游戲,通過網絡中間服務器,實現對戰,如CS、星際爭霸、魔獸爭霸等,主要的網絡平臺有盛大、騰訊、浩方等。
角色扮演類大型網上游戲
即RPG類,通過扮演某一角色,通過任務的執行,使其提升等級,等到寶物等,如大話西游、傳奇等,提供此類平臺的主要有盛大等。
從細的方面可以分為:ACT=動作游戲;AVG=冒險游戲;PUZ=益智游戲;CAG=卡片游戲;FTG=格斗游戲;LVG=戀愛游戲;TCG=養成類游戲;TAB=桌面游戲;MSC=音樂游戲;SPG=體育游戲;SLG=戰略游戲;STG=射擊游戲;RPG=角色扮演;RCG=賽車游戲;RTS=即時戰略游戲;ETC=其他種類游戲;WAG=手機游戲;SIM=模擬經營類游戲;S·RPG=戰略角色扮演游戲;A·RPG=動作角色扮演游戲;FPS=第一人稱射擊游戲;H-Game=成人游戲;MUD=泥巴游戲;MMORPG=大型多人在線角色扮演類。
二、從游戲硬件平臺來看, 游戲主要劃分為:
電腦游戲(PC Game)、電視游戲(Video Game)、掌機游戲(Pocket Game),街機游戲(Arcade Game), 在全球游戲軟件市場中,電視游戲軟件約占70%、電腦游戲軟件約占30%。按照游戲方式來看,又可劃分為單機游戲和網絡游戲,由于互聯網普及帶動大量電腦聯網,電腦游戲的網絡化最為明顯,近年在中國興起的則為電腦網絡游戲。盡管如此, 網絡游戲在全球游戲市場中仍處于萌芽狀態。
三、現在是RPG(角色扮演類)占主流,未來也許社區、模擬、策略、即時、冒險、體育類網絡游戲也會行其道,按每個類型都有三款受歡迎的游戲來算,那么機會會更多一些。
四、目前,我國網絡游戲已經形成益智休閑類、社區式和大型網絡游戲三大細分市場:益智休閑類游戲屬于生命周期長線產品,在1999年至2001年在線游戲種類十分有限的時期,它擁有相對廣泛而穩定的用戶群,目前仍保持43%的用戶比例;大型網絡游戲盡管去年下半年才正式啟動,卻以最快的發展速度搶占了超過45%的市場份額;社區式游戲市場規模相對較小,但也具有廣闊的發展前景。
網絡游戲的完成主要有以下幾個方面:游戲開發商,游戲運營商和玩家。
中國的網游玩家要分為兩大種,一種是盈利性的玩家,一種是游戲性的玩家。對于以盈利性質為主的玩家,根據今年11月份的調查報告顯示,長年累月靠打游戲累積虛擬金幣以換取現金的中國玩家大約有50萬人。我想這是一個很恐怖的數據,這個數據應該已經超過了全國的游戲從業人員,游戲對這部分人來說,娛樂的性質已經很少,更多的來說應該是一種工作。雖然這部分的從業人員已經很多,但是對于中國接近2000萬的游戲玩家來說,仍然是一個很小的數字,畢竟他們的需求不能代表中國大多數游戲玩家的需求,不論這部分怎樣的影響游戲(比如影響游戲平衡、盜號和使用外掛),但是對游戲廠商來說,大家關注的不是這部分人群。
網絡游戲制作好之后一般有測試過程,游戲測試分為三個階段:
1,封測~`也就是封閉內部測試~`屬于游戲運營公司內部進行的技術,漢化等方面測試~`包括對任務系統,游戲模式,交流系統,商業系統等等的調試,以及早期一些BUG的挖掘和調試。
封測期間會邀請一些網絡媒體參與進行拍攝和宣傳,當然部分網游運營商也會請來資深網游玩家或者公會進行測試和PK系統調試~`一般來說封測的游戲帳號密碼基本都是一樣的,沒任何保密可言~`但客戶端是封閉的~`甚至要登陸封閉服務器只能是公司內網,而外網媒體等要登陸必須通過運營商提供的代理服務器登陸~`
2,內測~`也就是所謂的內部測試~`是由運營商發放出一定數量的帳號~`由玩家,公會組織等申請帳號進入的測試~`除了宣傳意義,更多都是通過玩家在測試的過程中發現BUG,完善FWQ~`
同時內測時,運營商還會進行壓力測試~`也就是測試服務器正常運行狀態下最大的流量負荷~`避免正式運營后出現過多玩家登陸或者其他游戲內BUG導致的服務器當機~`同時也是測試服務器受攻擊的抵抗能力~`
3,公測~`也就是公開測試~`是游戲正式收費前最后一道工序~`完全開放服務器讓玩家登陸~`做到最好的服務質量以吸引玩家在收費后繼續游玩~`
目前中國自己開發的游戲,一般有幾個噱頭,一是民族文化。我覺得發揚民族文化,確實值得宣傳,而且是大力宣傳。但問題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過中國的文化,在我看到有一個廠商把姜子牙和妲己作為一對愛人來寫時(注:特別提一下這個游戲也是綠色網游),我就深深感覺到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實際上是在糟蹋中國文化嗎。如果因此,我們寄希望我們的網游來宣傳中國的文化,我想那是一個空想。把中國的俠義文化弄成PK文化,把中國的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業者其實都應該檢討一下。都第二個噱頭是自主開發引擎。很所廠商都會這樣宣稱,以顯示自己強大的技術實力。其實我以為是大可不必的,韓國的網游最早不也是從外面引進的引擎嗎,最終也實現了吸收到自主開發。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認差距并不可恥,可恥的是不敢承認差距,買來的引擎能為我所用,又有什么關系了!三是愛用數量來宣傳,譬如超過3000個任務(這個風氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。如果玩家真的很喜歡做任務的話,《無盡的任務》系列為什么會在中國市場杳無聲息了。有幾個國產網游可以說自己的任務做的比它要好。所以,大部分宣傳有多少個任務的游戲,就是沒有什么特色的,因為它已經找不到可以向玩家吹噓的資本了。以后大家見到,吹噓自己有多少個任務的游戲,大家就可以拼命鄙視它。
目前在中國大陸市場運營的網絡游戲多達幾十種,大致可為分類。
1.武俠類: 這類游戲是以中國式武俠為背景,具有代表性的如:《金庸群俠傳online》、《千年》、《新英雄門》、《武魂》等。
2.奇幻類: 這類游戲以奇幻世界為背景,具有代表性的是:《紅月》等。
3.龍與地下城類: 這類游戲參照西方奇幻小說《龍與地下城》設定游戲背景,具有代表性的是:《龍族》、《無盡的任務》、《奇跡MU》等。
4.卡通類:這類游戲中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出現,具有代表性的有:《石器時代》、《魔力寶貝》。
5.休閑娛樂類: 這類游戲主要是供玩家在閑暇時休閑娛樂的小游戲,具有代表性的是:《瘋狂坦克2》、《歡樂潛水艇》等。
中國自己開發的游戲,一般有幾個噱頭,一是民族文化。我覺得發揚民族文化,確實值得宣傳,而且是大力宣傳。但問題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過中國的文化,在我看到有一個廠商把姜子牙和妲己作為一對愛人來寫時(注:特別提一下這個游戲也是綠
色網游),我就深深感覺到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實際上是在糟蹋中國文化嗎。如果因此,我們寄希望我們的網游來宣傳中國的文化,我想那是一個空想。把中國的俠義文化弄成PK文化,把中國的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業者其實都應該檢討一下。都第二個噱頭是自主開發引擎。很所廠商都會這樣宣稱,以顯示自己強大的技術實力。其實我以為是大可不必的,韓國的網游最早不也是從外面引進的引擎嗎,最終也實現了吸收到自主開發。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認差距并不可恥,可恥的是不敢承認差距,買來的引擎能為我所用,又有什么關系了!三是愛用數量來宣傳,譬如超過3000個任務(這個風氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。如果玩家真的很喜歡做任務的話,《無盡的任務》系列為什么會在中國市場杳無聲息了。有幾個國產網游可以說自己的任務做的比它要好。所以,大部分宣傳有多少個任務的游戲,就是沒有什么特色的,因為它已經找不到可以向玩家吹噓的資本了。以后大家見到,吹噓自己有多少個任務的游戲,大家就可以拼命鄙視它。
網游分級制度的建立,網吧的規范管理和網絡運營的嚴格審查,以及青少年的心理教育這都是我們的政府部門需要關注的問題,完善的青少年教育體系,和各種娛樂場所規范的管理都是很有待解決的問題。記住,即時你禁掉了網游,孩子們還是可以去瀏覽黃色網站,即時你禁掉了互聯網,孩子們還是可以去歌舞廳!網游政策的空洞和沒有執行力造就了政策好笑之處。
網游的根本特點是基于網絡的人與人之間的互動,而不僅僅是游戲的內容,我們應該看到沉迷于網游的同時,有多少人沉迷于互聯網!
網絡游戲以后的趨勢以免費3D游戲為主,因為3D制作起來更加方便一些,而且從某些方面來說更加真實。3-5年以后會有大量的國外公司進入國內,這會提高國內游戲的質量,現在國內個別游戲從表面上看和國外游戲差不了太多(如完美世界),其實在引擎等地方是差很多的,國外公司的進入會使中國游戲界上一個新臺階。
而游戲這個東西是有一定期限的,是因為游戲的盛行是經濟疲軟的表現,而網絡游戲使許多空虛的中國人尋找到了寄托,但這只是暫時的,一般的人對網游的癡迷期是有個時間限度的,到了一定的時候,他們將不再癡迷。根據一些數據和調查表明,以后中國游戲行業將會開始走下坡路。
但網絡游戲應該不會消失,而會逐漸的以其他形式出現,讓它更加接近生活,模擬生活,又超越生活。如美國目前流行的(虛擬人生,模擬城市)等。
對于處于網游鏈上端的游戲運營商來說,本來是天下一片太平,盛大、九城、網易都悶聲發大財,感覺也不錯。可是到了2004年,整個網游公司都紅的發紫,終于成了眾人關注的話題。作為運營商來說,很多的人關注公司或許并不是一件好事,尤其是對網絡游戲來說。
對于中國的廠商來說,總會面臨代理運營和自主開發的壓力。隨著中國經濟的發展,中國人的信心和自尊心都要求,中國在各個領域都有所為,尤其是看到網游公司每年掙來的大把銀子都被高麗棒子拿走的時候,很多人都心痛啊!而且由于網絡游戲涉很多是直接面對青少年玩家的,游戲文化對這些人有著重要的影響,一個民族得以傳遞的就是他的民族精神,當中國的學生在日本喊出“我會象熱愛中華民族一樣熱愛大和民族”時,我感到十分痛苦。我不能去批評這些學生,但是我們可以看到民族文化的重要,而網游就是這樣的一個陣地。我不認為中國的運營商們不想投資自己開發游戲,國外的游戲廠商收了錢之后,翻臉不認人的事情,很多中國游戲運營商都經歷過。但是自主開發看上去很美,但事實上并不是每個公司都走的一帆風順,目前網易有顯著的成績,而盛大和金山則是表現一般了,另外一個大佬九城則幾乎沒有太大的動靜。自主開發不是有錢就可以,游戲人才的制約這都是游戲自主開發上的瓶頸,但是作為中國游戲的大佬們,也必須明白,自主開發現在也許很難,如果不研發,以后一定會很難!
要錢還是要良心?對于所有游戲運營商來說,其實這不是一個矛盾,大家都會選擇要錢。真正的問題是,是要短期利益還是長期利益。目前不少的游戲運營商,追求短期利益,在游戲運營初期,大量招商,曾經有一個游戲運營商在運營游戲的時候,找到300多家經銷商,只此一項便可以得到1000萬左右的收益;更有甚者,能夠將一款游戲兩次進行招商,這都是大力追求短期利益的表現。在這種短期收回投資想法驅動下,游戲公司忽略了很多正規的渠道建設,在取得短期的收益后,也忽略了對游戲運營的挖掘。游戲運營一種是給玩家帶來娛樂,一種則是給企業套現。一旦走上為企業迅速回籠資金的道路,大部分企業都不會太癡情于對游戲樂趣的發掘,而忽視了游戲運營的本質,而忽視了游戲的真正對象——玩家。要玩家還是打外掛?外掛是網游運行過程中一個永遠的痛。對于一個強勢的游戲來說,比如《魔獸世界》在暴雪的壓力之下,運營商們封殺外掛的力度還算,但是大多數游戲則處于進退兩難的地步,封殺外掛,本來少的可憐的玩家,會進一步流失。不封殺外掛,游戲的平衡完全破壞,一部分玩家也會出走。尤其是對于代理韓國游戲的運營商來說,有時候外掛根本沒有辦法從技術上進行封殺,只能靠玩家舉報,GM碰運氣抽查的方式來解決外掛問題,這基本上意味著封殺外掛的失敗!
作為游戲運營商來說,都有一本難念的經。在盛大歸于平靜和《魔獸世界》異軍突起之后,伴隨著金山的逐漸消沉,整個游戲行業的格局正在慢慢發生改變。在這些改變當中,有好的,也有不好的,在運營商中,我始終覺得“開發學網易,運營學盛大,代理學九城,賺錢我們還是要學習史玉柱!”
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