第一篇:電子游戲發(fā)展史研究性學(xué)習(xí)報(bào)告
電 子 游 戲 發(fā) 展 史 研 究 性 學(xué)習(xí)報(bào) 告
電 子 游 戲 發(fā) 展 史 研 究 性 學(xué)習(xí)小 組
一、摘要
1)選題目的:了解電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程以及未來發(fā)展趨勢。
2)選題意義:深入認(rèn)識電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,從中獲得對客觀調(diào)節(jié)學(xué)習(xí)與游戲關(guān)系有用的結(jié)論。
二、相關(guān)術(shù)語
1.游戲主機(jī)
指擁有微型電腦架構(gòu)的游戲設(shè)備,通常由CPU、內(nèi)存、顯示芯片以及只讀光驅(qū)ROM組成。
2.游戲平臺 指一種特定的游戲主機(jī)(含其相關(guān)的改進(jìn)型號)以及在此種主機(jī)上發(fā)售的所有游戲軟件,統(tǒng)稱為游戲平臺。
3.游戲軟件
指由游戲開發(fā)人員編寫,在特定游戲平臺上運(yùn)行的程序,但不一定收費(fèi)。4.次世代游戲 指從90年代末開始盛行的3D技術(shù)構(gòu)建的立體畫面游戲,具有很強(qiáng)的視覺效果,由于誕生于世紀(jì)之際而得名。
5.核心玩家
指對某一公司的游戲主機(jī)或者游戲軟件有極大的興趣,花費(fèi)極多時(shí)間于同一游戲(或特定類型游戲)上的玩家。
6.摩爾定律 英特爾(Intel)名譽(yù)董事長戈登·摩爾(Gordon Moore)提出,集成電路上可容納的晶體管數(shù)目,約每隔18個(gè)月便會增加一倍,性能也將提升一倍,當(dāng)價(jià)格不變時(shí),每一美元所能買到的電腦性能,將每隔18個(gè)月翻兩倍以上。這一定律揭示了信息技術(shù)進(jìn)步的速度。
7.紅海 指已知的市場空間。在紅海中,產(chǎn)業(yè)邊界是明晰和確定的,游戲的競爭規(guī)則是已知的。身處紅海的企業(yè)試圖表現(xiàn)得超過競爭對手,以攫取已知需求下的更大市場份額。
8.藍(lán)海 指未知的市場空間。企業(yè)要啟動和保持獲利性增長,就必須超越產(chǎn)業(yè)競爭,開創(chuàng)全新市場,這其中包括一塊是突破性增長業(yè)務(wù),一塊是戰(zhàn)略性新業(yè)務(wù)開發(fā)。
三、論文內(nèi)容
一、1972年,美國的雅達(dá)利公司的PONG游戲發(fā)售。此游戲模擬兩人乒乓球,即在兩條線中間有一點(diǎn)模擬乒乓球移動。操縱器為一個(gè)搖桿,上有一個(gè)按鈕。這就是電子游戲的鼻祖。從游戲硬件發(fā)展歷程 此,電子游戲產(chǎn)業(yè)開始了蓬勃的發(fā)展。雅達(dá)利街機(jī)的出現(xiàn)標(biāo)志著電子游戲產(chǎn)業(yè)的誕生,游戲大多操作比較簡單,并且不容易切換游戲。之后雅達(dá)利推出了街機(jī)的家用機(jī)版本,采用了遙控器風(fēng)格的手柄,其代表性游戲即是前文中演示的 PONG,這些游戲的畫面在今天看來及其簡陋。即便如此,作為一個(gè)業(yè)界的里程碑,它的出現(xiàn)仍然是歷史性的,和“埃尼阿克”的誕生帶來IT產(chǎn)業(yè)一般,本小組認(rèn)為,雅達(dá)利游戲機(jī)的出現(xiàn)代表著電子游戲產(chǎn)業(yè)的萌芽。
自從雅達(dá)利街機(jī)出現(xiàn)之后經(jīng)過將近10年時(shí)間,這之中電子游戲產(chǎn)業(yè)雖然有所發(fā)展,但由于當(dāng)時(shí)的計(jì)算機(jī)芯片繪圖性能低下,僅適用于數(shù)據(jù)處理,而游戲機(jī)卻極度依賴于繪圖性能,以至于游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展較為遲緩。直到1983年,任天堂公司推出了主打價(jià)格路線和游戲路線的FC(Family Computer)游戲機(jī)。這款游戲主機(jī)占據(jù)了95%的日本市場,使“任天堂”成為游戲的代名詞,涌現(xiàn)的一大批游戲影響極大。FC游戲機(jī)最多能夠同屏顯示256種顏色,游戲機(jī)能在當(dāng)時(shí)不算先進(jìn)。由于售價(jià)低廉,再加上任天堂公司以超級瑪麗為代表的一大批經(jīng)典高可玩性游戲(后文詳細(xì)分析)的出現(xiàn),這臺游戲主機(jī)創(chuàng)造了游戲機(jī)壽命的奇跡——至今街頭夜市販賣的“學(xué)習(xí)機(jī)”即是它的國產(chǎn)仿品。在我國,它有著另外一個(gè)名字:小霸王。我組認(rèn)為,F(xiàn)C游戲機(jī)的普及大大推進(jìn)了電子游戲產(chǎn)業(yè)的知名度與經(jīng)濟(jì)效益的發(fā)展,是業(yè)界的又一個(gè)里程碑。
在電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的很長一段時(shí)間內(nèi),由于硬件設(shè)備功耗、體積大,難以小型化,掌上游戲一直只是一個(gè)許多玩家的夢想。到了1989年,GB(Game Boy)系列游戲主機(jī)誕生,并隨時(shí)代發(fā)展。根據(jù)我組收集的數(shù)據(jù),直到2005年品牌停用為止,它都壟斷了掌上游戲市場,累計(jì)銷量逾1.5億臺!截至到索尼的PSP掌上游戲機(jī)出現(xiàn),任天堂掌上游戲機(jī)的市場份額都超過90%,成為了掌上游戲產(chǎn)業(yè)的絕對霸主。這種游戲機(jī)的特點(diǎn),換句話說就是成功的關(guān)鍵在于具備多人聯(lián)機(jī)功能。多人聯(lián)機(jī)大大豐富了游戲的趣味性,人與人的對戰(zhàn)帶來的樂趣遠(yuǎn)非CPU控制的AI所能比擬。正因?yàn)樽プ×诉@一點(diǎn),GB系列游戲機(jī)平臺上誕生了許多銷量百萬以上的超級大作。我們小組的成員也大多擁有在小學(xué)時(shí)代與同學(xué)交換口袋妖怪,或者聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)格斗游戲的經(jīng)歷。雖然游戲主機(jī)的硬件性能欠佳,但GB游戲機(jī)從黑白屏幕發(fā)展至彩色屏幕,確實(shí)代表了掌上2D游戲畫面的極限。
掌上游戲市場的發(fā)展只是同時(shí)期家用主機(jī)發(fā)展的縮影,家用主機(jī)大多擁有較高的性能水平,例如索尼的PS系列游戲機(jī)。1994年,PS(PlayStation)家用游戲機(jī),以強(qiáng)大的3D性能為基礎(chǔ),通過最終幻想7等一系列畫面立體化的游戲(名詞解釋中的次世代游戲)。強(qiáng)大的畫面水平使PS系列主機(jī)的銷量在很長時(shí)間內(nèi)一枝獨(dú)秀。;另外,作為世界光盤標(biāo)準(zhǔn)的制定者之一,索尼PS游戲機(jī)采用的游戲光盤分別是CD、DVD、藍(lán)光。這三種載體引領(lǐng)了時(shí)代潮流,并成為了行業(yè)規(guī)范。索尼依靠強(qiáng)大的財(cái)力,通過以虧本價(jià)格銷售游戲主機(jī),再用游戲光盤獲取利潤的手段,使得PS系列主機(jī)(2000年的PS2、2005年的PS3)售價(jià)均低于同期光盤播放器的水平,也獲得了驚人的銷量。索尼借此成為除任天堂之外唯一游戲機(jī)銷量逾1億臺的公司。回顧歷史,家用主機(jī)的性能水平代表著個(gè)人游戲設(shè)備的水平,今天,索尼的PS3家用游戲機(jī)是電子游戲機(jī)性能翹楚,但誰又知道10年后會出現(xiàn)怎樣先進(jìn)的的游戲硬件呢?我組認(rèn)為,游戲的發(fā)展是IT產(chǎn)業(yè)發(fā)展的縮影,產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步是遵循摩爾定律的,平方水平的游戲發(fā)展速度使我們能夠永遠(yuǎn)期待未來的創(chuàng)新。
二、游戲軟件演進(jìn)啟示
游戲軟件,是電子游戲的靈魂。沒有優(yōu)秀的游戲程序,再好的硬件也只不過是一塊電路板。縱觀游戲發(fā)展歷程,硬件設(shè)備帶來的編程環(huán)境催生先進(jìn)的軟件,而軟件又成為硬件設(shè)備的利潤增長點(diǎn)。游戲軟件的發(fā)展是因變量,隨硬件設(shè)備這一自變量的發(fā)展而發(fā)展。游戲軟件的發(fā)展反映了游戲產(chǎn)業(yè)的自我完善和進(jìn)步。本小組將游戲軟件發(fā)展路線分為2條:
A.畫面路線
20世紀(jì)末,如前文所提,以索尼PS游戲機(jī)的3D圖像顯示技術(shù)出現(xiàn)為契機(jī),走畫面路線的游戲發(fā)展迅速。
此類游戲主要包括動作冒險(xiǎn)類、射擊類以及盛行的網(wǎng)絡(luò)游戲(多人在線角色扮演類)等。走畫面路線的游戲,從游戲截圖上來看,最注重的是臨場感與視覺沖擊力。而畫面效果與游戲手感是這類游戲成功的關(guān)鍵。由于開發(fā)費(fèi)用較大,而其中又不可避免地含有某些暴力要素,注重游戲性的游戲針對的市場主要是中青年核心玩家,此類游戲可歸為紅海類。
B.游戲性路線
世界游戲產(chǎn)業(yè)巨頭任天堂的集團(tuán)總裁,日本首富山內(nèi)溥認(rèn)為,游戲的關(guān)鍵在于可玩性。在此思想指導(dǎo)下,任天堂開發(fā)的游戲以創(chuàng)新性、游戲性而著稱,在2005年,同比游戲硬件性能最低的任天堂家用主機(jī)Wii的銷量比起索尼PS3、微軟XboX360來卻是一枝獨(dú)秀,根源就在于新操作方式帶來的游戲性進(jìn)步。游戲性路線指依靠游戲設(shè)計(jì)者創(chuàng)意而為玩家?guī)硇滦陀螒蝮w驗(yàn)的游戲發(fā)展思路,走游戲性路線的游戲拓寬了游戲軟件的涉及范圍。
在1996年,次世代游戲盛行,畫面簡陋的GB游戲機(jī)瀕臨淘汰。這時(shí),平臺上的一款以 培育、交換、收集、追加 為主題的游戲軟件口袋妖怪又譯神奇寶貝),創(chuàng)下了全球銷量累計(jì)逾3100萬套的游戲銷售世界紀(jì)錄。(2009年度最佳游戲銷量為1186萬套)這款容量僅2M的游戲以創(chuàng)新的設(shè)計(jì)元素獲得了極高的評價(jià),聯(lián)機(jī)交換口袋妖怪的游戲方式使無數(shù)中小學(xué)生樂此不疲,風(fēng)靡全球,同一版本甚至曾經(jīng)有超過10種語言的翻譯版本流傳。至今每款續(xù)作銷量均逾千萬。口袋妖怪這一款游戲可以說挽救了落后的GB游戲平臺,憑借高度可玩性的游戲軟件發(fā)揮硬件的銷售潛力,是走游戲性路線的游戲強(qiáng)大潛力的有力證明。
不僅僅是游戲機(jī),游戲硬件也可以通過新型的操作方式帶來嶄新的游戲體驗(yàn)。任天堂今年推出的家用游戲主機(jī)Wii就是一個(gè)例證。Wii最與眾不同的特色是它的標(biāo)準(zhǔn)控制器“Wii Remote”。Wii Remote的外型為棒狀,可單手操作。Wii Remote在游戲軟件當(dāng)中可以化為球棒、指揮棒、鼓棒、釣魚桿、方向盤、手術(shù)刀、鉗子??等工具,使用者可以以揮動、突刺、回旋、射擊??等各種方式來使用。讓平臺上的所有游戲都能使用指向定位及動作感應(yīng),可說是Wii的創(chuàng)舉,通過這種新型游戲方式,任天堂的Wii游戲機(jī)雖然性能低于索尼的PS3游戲機(jī),然而銷量卻大大領(lǐng)先,甚至讓許多認(rèn)為游戲有害的家長改變了對游戲的認(rèn)識態(tài)度。Wii主機(jī)的成功,是對游戲性這一游戲核心要素的成功把握。
我組認(rèn)為,游戲的本質(zhì)是一種在現(xiàn)實(shí)中無法得到的互動體驗(yàn),因此,不論是前文所提的動作、射擊、網(wǎng)絡(luò)游戲,都是滿足玩家心理需要的游戲類型。然而,一個(gè)游戲的設(shè)計(jì)思路在被復(fù)制多次后,很容易導(dǎo)致審美疲勞,引起相應(yīng)類型游戲的銷量下滑。游戲性強(qiáng)的游戲能夠不斷給玩家?guī)硇路f的游戲體驗(yàn),比起傳統(tǒng)冒險(xiǎn)游戲更具獨(dú)特特色,從而獲得較高的銷量。
走游戲性路線的游戲,從玩家反映上來看,最注重的是 互動性。而簡單、有趣、有創(chuàng)意是這類游戲成功的關(guān)鍵。注重游戲性的游戲面對的市場主要是幼兒、女性、老年人,而這正是走畫面路線的游戲不能企及的市場領(lǐng)域。由于市場前景廣闊,此類游戲可歸為藍(lán)海類。
三、問卷統(tǒng)計(jì)結(jié)果分析
我組在14個(gè)班級中發(fā)放問卷進(jìn)行不完全調(diào)查,參與人數(shù)共 713 人次。問題以及我組對問題的分析如下: 1.何時(shí)接觸游戲
結(jié)果顯示,有27%的同學(xué)從小學(xué)開始接觸游戲,加上初中的37%,這一比例已經(jīng)過半。可以發(fā)現(xiàn)本地區(qū)游戲玩家大多較早接觸游戲,因此也對游戲發(fā)展有相當(dāng)?shù)恼J(rèn)識。然而,仍然有29%的同學(xué)從不接觸游戲。從這一點(diǎn)可以發(fā)現(xiàn),電子游戲業(yè)仍然有著相當(dāng)大的潛在市場。不玩游戲的人群大多為女生,這也說明女性向游戲還有很大的發(fā)展空間。從這個(gè)數(shù)據(jù)中我組還了解到,我國的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)具有相當(dāng)?shù)囊?guī)模。中學(xué)生中玩游戲的人群比例已經(jīng)達(dá)到了七成以上。而且,由各個(gè)時(shí)期新增玩家數(shù)量上可以發(fā)現(xiàn),自本世紀(jì)初(2001以后,即本屆學(xué)生進(jìn)入小學(xué)后),游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展較為迅速。
2.擁有何款游戲機(jī)
結(jié)果顯示,中學(xué)生中大部分曾經(jīng)擁有過游戲機(jī)。其中,游戲機(jī)以任天堂的FC游戲機(jī)(即小霸王)以及GB掌上游戲機(jī)占有率為最高,兩者合計(jì)占50%左右。這兩者都是20世紀(jì)80-90年代的廉價(jià)老式游戲系統(tǒng),可見選擇游戲機(jī)時(shí)價(jià)格因素較為重要,尤其是在擁有家用電腦之后再添置游戲機(jī)時(shí)更是如此。另外,先進(jìn)的掌上游戲機(jī)PSP以及NDS占有率仍然不高,分析其原因,很可能是由于此游戲機(jī)出現(xiàn)時(shí),本屆學(xué)生已經(jīng)上初中,學(xué)習(xí)以及時(shí)間問題成為購買游戲機(jī)的主要障礙。從這份調(diào)查結(jié)果可以顯示,游戲機(jī)在本地區(qū)仍然有很大的潛在市場和發(fā)展空間。
3.喜歡何類游戲
喜歡何類游戲,可以反映出各類游戲軟件在本地區(qū)的市場占有率。其中,份額最大的是RPG角色扮演類(包括網(wǎng)絡(luò)游戲)以及ACT動作冒險(xiǎn)類游戲,這也是發(fā)展歷史最悠久的游戲類型。在網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲的興盛作用下,合計(jì)玩家數(shù)量逾四成。而近年來RTS即時(shí)戰(zhàn)略類游戲因《魔獸爭霸》與《DOTA》等游戲的流行而迅速發(fā)展,玩家群發(fā)展較快。另外,在日本動漫產(chǎn)品的流行影響下,還有17%的同學(xué)支持戀愛養(yǎng)成類游戲,這類人群如果對游戲的喜愛程度很高,就稱為所謂的“宅”族。由于日系戀愛養(yǎng)成游戲有一些包含著未成年人不宜的圖片CG,戀愛游戲某些玩家群的問題應(yīng)當(dāng)引起社會的重視。
4.為一個(gè)游戲花費(fèi)多少時(shí)間
為同一個(gè)游戲花費(fèi)時(shí)間極多的玩家,游戲界稱之為“核心玩家”。這類玩家大多是某一個(gè)游戲的忠實(shí)擁護(hù)者,會選擇為了這一個(gè)游戲及其續(xù)作花費(fèi)大量時(shí)間以及金錢。從統(tǒng)計(jì)結(jié)果中可以看出,有1/4的同學(xué)將能夠花費(fèi)上百小時(shí)在同一個(gè)游戲上,這也應(yīng)證了國外媒體關(guān)于中國核心玩家數(shù)量的報(bào)道。學(xué)生玩家群體中有很多是游戲(尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲)的忠實(shí)擁護(hù)者,但盜版猖獗使得很多單機(jī)游戲的產(chǎn)商無法從這些核心玩家身上獲取利潤,這也限制了中國游戲業(yè)的發(fā)展。不過,這帶來的學(xué)習(xí)問題值得思考。仍然有27%的同學(xué)只花極少的時(shí)間在游戲上,他們大多具有較高的學(xué)習(xí)自覺性,也讓我組看到了潛在市場的存在。5.游戲影響學(xué)習(xí)么
學(xué)生群體占了電子游戲玩家的很大一部分,有很多家長擔(dān)心游戲,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲影響我們的學(xué)習(xí)。針對這一情況,我組設(shè)置了這個(gè)問題。參與調(diào)查的學(xué)生中,有38%的同學(xué)認(rèn)為游戲?qū)W(xué)習(xí)是有影響的,這一事實(shí)說明游戲?qū)τ谝恍┳灾屏Σ粔虻耐瑢W(xué)有一定的負(fù)面作用。不過,我們也很欣慰地發(fā)現(xiàn),在漳州一中這樣一個(gè)學(xué)風(fēng)良好的學(xué)校,有超過一半的同學(xué)認(rèn)為游戲?qū)W(xué)習(xí)沒有影響,甚至是有積極作用的。這也說明我們中多數(shù)同學(xué)能正確處理好游戲與學(xué)習(xí)的關(guān)系,在不影響學(xué)習(xí)的前提下玩游戲。而且,游戲?qū)W(xué)習(xí)的積極作用更證明了游戲這一事物的兩面性,在合理游戲的前提下,游戲是不影響學(xué)習(xí)的。
6.關(guān)注電子游戲產(chǎn)業(yè)么
關(guān)注電子游戲業(yè)的人數(shù),體現(xiàn)出了電子游戲業(yè)的受關(guān)注程度。很了解電子游戲的玩家一共占了20%,比例不大。我組推測,大多數(shù)同學(xué)并沒有花太多時(shí)間在游戲上,除了對游戲十分狂熱的部分同學(xué),一般是不會去了解游戲的發(fā)展史的。所以對游戲了解極少與選擇“只玩游戲,不管那么多”的比例之大也在意料之中。
我組認(rèn)為,對電子游戲發(fā)展史的了解是很有必要的。這有助于我們更好地了解某款游戲,并提升對游戲的欣賞認(rèn)識品味,從而選擇更高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品。在適當(dāng)游戲的同時(shí),對電子游戲業(yè)的發(fā)展有適當(dāng)?shù)年P(guān)注,這樣對待的態(tài)度我組認(rèn)為才是客觀而科學(xué)的
7.中國游戲業(yè)的未來前景如何。
中國游戲業(yè)的未來是我們關(guān)心的問題之一。在我組的調(diào)查中,認(rèn)為中國游戲業(yè)有前途的占到了69%,這表明我們大多數(shù)還是對游戲業(yè)的發(fā)展持有樂觀態(tài)度的。隨著科技進(jìn)步,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)展很快,玩家群的增多是可喜的。不過,還有16%的同學(xué)指出由于盜版游戲猖獗,我國的單機(jī)游戲業(yè)可能會受到影響。由于國情的原因,我國的很多玩家,尤其是“核心玩家”的版權(quán)意識單薄,雖然熱愛游戲,但游戲產(chǎn)商不能從他們身上獲取任何利潤,這也是很多游戲沒有官方中文版的主要原因。發(fā)展我國的游戲事業(yè)任重而道遠(yuǎn),作為玩家,我們期待著祖國游戲業(yè)能夠逐漸解決當(dāng)下的問題,擁有一個(gè)美好的明天!
四、結(jié)語
通過對電子游戲發(fā)展史的調(diào)查研究,我組獲得了很多關(guān)于在我們學(xué)習(xí)生活中處理好游戲與學(xué)習(xí)關(guān)系的知識與方法,以及對我國電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展有用的啟示。而這,也正是我們本次研究性學(xué)習(xí)的目的。
電子游戲發(fā)展史研究性學(xué)習(xí)小組
組長 王譯鋒 組員 陳怡敏 胡志杰 鐘本章 周雨祺 曾云翔
第二篇:數(shù)學(xué)研究性學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)發(fā)展史論文
一、課題背景、意義及計(jì)劃
1、背景說明:
從古至今,數(shù)學(xué)知識不僅幫助我們解決了很多的計(jì)算問題,也為我們的生活增添了美感。數(shù)學(xué)是研究現(xiàn)實(shí)世界的圖形和數(shù)量關(guān)系的科學(xué),包括代數(shù)、幾何、三角、微積分等。它來源于生產(chǎn),服務(wù)于生活,并不是空中樓閣,而是人類智慧的結(jié)晶。
2、課題的意義:
為了讓同學(xué)們對數(shù)學(xué)產(chǎn)生興趣,輕松地學(xué)好數(shù)學(xué),特設(shè)計(jì)了該研究性學(xué)習(xí)課題,大家通過查找數(shù)學(xué)的相關(guān)資料資料,對數(shù)學(xué)的功用問題有一個(gè)正確的認(rèn)識,從而使我們對數(shù)學(xué)產(chǎn)生興趣,提高數(shù)學(xué)成績。
3、課題計(jì)劃:(1)查找相關(guān)資料
(2)集中各人查找到的資料,進(jìn)行分析、整理,交流心得,資源共享(3)總結(jié)
二、數(shù)學(xué)史發(fā)展的主要內(nèi)容
1、數(shù)學(xué)史的研究對象
數(shù)學(xué)史是研究數(shù)學(xué)科學(xué)發(fā)生發(fā)展及其規(guī)律的科學(xué),簡單地說就是研究數(shù)學(xué)的歷史。它不僅追溯數(shù)學(xué)內(nèi)容、思想和方法的演變、發(fā)展過程,而且還探索影響這種過程的各種因素,以及歷史上數(shù)學(xué)科學(xué)的發(fā)展對人類文明所帶來的影響。因此,數(shù)學(xué)史研究對象不僅包括具體的數(shù)學(xué)內(nèi)容,而且涉及歷史學(xué)、哲學(xué)、文化學(xué)、宗教等社會科學(xué)與人文科學(xué)內(nèi)容,是一門交叉性學(xué)科。
數(shù)學(xué)史研究的任務(wù)在于,弄清數(shù)學(xué)發(fā)展過程中的基本史實(shí),再現(xiàn)其本來面貌,同時(shí)透過這些歷史現(xiàn)象對數(shù)學(xué)成就、理論體系與發(fā)展模式作出科學(xué)、合理的解釋、說明與評價(jià),進(jìn)而探究數(shù)學(xué)科學(xué)發(fā)展的規(guī)律與文化本質(zhì)。作為數(shù)學(xué)史研究的基本方法與手段,常有歷史考證、數(shù)理分析、比較研究等方法。數(shù)學(xué)史既屬史學(xué)領(lǐng)域,又屬數(shù)學(xué)科學(xué)領(lǐng)域,因此,數(shù)學(xué)史研究既要遵循史學(xué)規(guī)律,又要遵循數(shù)理科學(xué)的規(guī)律。根據(jù)這一特點(diǎn),可以將數(shù)理分析作為數(shù)學(xué)史研究的特殊的輔助手段,在缺乏史料或史料真?zhèn)文娴那闆r下,站在現(xiàn)代數(shù)學(xué)的高度,對古代數(shù)學(xué)內(nèi)容與方法進(jìn)行數(shù)學(xué)原理分析,以達(dá)到正本清源、理論概括以及提出歷史假說的目的。數(shù)理分析實(shí)際上是“古”與“今”間的一種聯(lián)系。
2、數(shù)學(xué)史的分期
數(shù)學(xué)發(fā)展具有階段性,因此研究者根據(jù)一定的原則把數(shù)學(xué)史分成若干時(shí)期。目前學(xué)術(shù)界通常將數(shù)學(xué)發(fā)展劃分為以下五個(gè)時(shí)期:(1)數(shù)學(xué)萌芽期(公元前600年以前);
(2)初等數(shù)學(xué)時(shí)期(公元前600年至17世紀(jì)中葉);
(3)變量數(shù)學(xué)時(shí)期(17世紀(jì)中葉至19世紀(jì)20年代);(4)近代數(shù)學(xué)時(shí)期(19世紀(jì)20年代至第二次世界大戰(zhàn));(5)現(xiàn)代數(shù)學(xué)時(shí)期(20世紀(jì)40年代以來)。
3、中國數(shù)學(xué)的起源與早期發(fā)展
據(jù)《易·系辭》記載:「上古結(jié)繩而治,后世圣人易之以書契」。在殷墟出土的甲骨文卜辭中有很多記數(shù)的文字。從一到十,及百、千、萬是專用的記數(shù)文字,共有13個(gè)獨(dú)立符號,記數(shù)用合文書寫,其中有十進(jìn)制制的記數(shù)法,出現(xiàn)最大的數(shù)字為三萬。算籌是中國古代的計(jì)算工具,而這種計(jì)算方法稱為籌算。算籌的產(chǎn)生年代已不可考,但可以肯定的是籌算在春秋時(shí)代已很普遍。用算籌記數(shù),有縱、橫兩種方式:表示一個(gè)多位數(shù)字時(shí),采用十進(jìn)位值制,各位值的數(shù)目從左到右排列,縱橫相間﹝法則是:一縱十橫,百立千僵,千、十相望,萬、百相當(dāng)﹞,并以空位表示零。算籌為加、減、乘、除等運(yùn)算建立起良好的條件。籌算直到十五世紀(jì)元朝末年才逐漸為珠算所取代,中國古代數(shù)學(xué)就是在籌算的基礎(chǔ)上取得其輝煌成就的。
在幾何學(xué)方面《史記·夏本記》中說夏禹治水時(shí)已使用了規(guī)、矩、準(zhǔn)、繩等作圖和測量工具,并早已發(fā)現(xiàn)「勾三股四弦五」這個(gè)勾股定理﹝西方稱勾股定理﹞的特例。戰(zhàn)國時(shí)期,齊國人著的《考工記》匯總了當(dāng)時(shí)手工業(yè)技術(shù)的規(guī)范,包含了一些測量的內(nèi)容,并涉及到一些幾何知識,例如角的概念。
戰(zhàn)國時(shí)期的百家爭鳴也促進(jìn)了數(shù)學(xué)的發(fā)展,一些學(xué)派還總結(jié)和概括出與數(shù)學(xué)有關(guān)的許多抽象概念。著名的有《墨經(jīng)》中關(guān)于某些幾何名詞的定義和命題,例如:「圓,一中同長也」、「平,同高也」等等。墨家還給出有窮和無窮的定義。《莊子》記載了惠施等人的名家學(xué)說和桓團(tuán)、公孫龍等辯者提出的論題,強(qiáng)調(diào)抽象的數(shù)學(xué)思想,例如「至大無外謂之大一,至小無內(nèi)謂之小一」、「一尺之棰,日取其半,萬世不竭」等。這些許多幾何概念的定義、極限思想和其它數(shù)學(xué)命題是相當(dāng)可貴的數(shù)學(xué)思想,但這種重視抽象性和邏輯嚴(yán)密性的新思想未能得到很好的繼承和發(fā)展。
此外,講述陰陽八卦,預(yù)言吉兇的《易經(jīng)》已有了組合數(shù)學(xué)的萌芽,并反映出二進(jìn)制的思想。
4、數(shù)學(xué)史上的三次危機(jī)
第一次危機(jī)發(fā)生在公元前580~568年之間的古希臘,數(shù)學(xué)家畢達(dá)哥拉斯建立了畢達(dá)哥拉斯學(xué)派。這個(gè)學(xué)派集宗教、科學(xué)和哲學(xué)于一體,該學(xué)派人數(shù)固定,知識保密,所有發(fā)明創(chuàng)造都?xì)w于學(xué)派領(lǐng)袖。當(dāng)時(shí)人們對有理數(shù)的認(rèn)識還很有限,對于無理數(shù)的概念更是一無所知,畢達(dá)哥拉斯學(xué)派所說的數(shù),原來是指整數(shù),他們不把分?jǐn)?shù)看成一種數(shù),而僅看作兩個(gè)整數(shù)之比,他們錯(cuò)誤地認(rèn)為,宇宙間的一切現(xiàn)象都?xì)w結(jié)為整數(shù)或整數(shù)之比。該學(xué)派的成員希伯索斯根據(jù)勾股定理(西方稱為畢達(dá)哥拉斯定理)通過邏輯推理發(fā)現(xiàn),邊長為1的正方形的對角線長度既不是整數(shù),也不是整數(shù)的比所能表示。希伯索斯的發(fā)現(xiàn)被認(rèn)為是“荒謬”和違反常識的事。它不僅嚴(yán)重地違背了畢達(dá)哥拉斯學(xué)派的信條,也沖擊了當(dāng)時(shí)希臘人的傳統(tǒng)見解。使當(dāng)時(shí)希臘數(shù)學(xué)家們深感不安,相傳希伯索斯因這一發(fā)現(xiàn)被投入海中淹死,這就是第一次數(shù)學(xué)危機(jī)。最后,這場危機(jī)通過在幾何學(xué)中引進(jìn)不可通約量概念而得到解決。兩個(gè)幾何線段,如果存在一個(gè)第三線段能同時(shí)量盡它們,就稱這兩個(gè)線段是可通約的,否則稱為不可通約的。正方形的一邊與對角線,就不存在能同時(shí)量盡它們的第三線段,因此它們是不可通約的。很顯然,只要承認(rèn)不可通約量的存在使幾何量不再受整數(shù)的限制,所謂的數(shù)學(xué)危機(jī)也就不復(fù)存在了。
我認(rèn)為第一次危機(jī)的產(chǎn)生最大的意義導(dǎo)致了無理數(shù)地產(chǎn)生,比如說我們現(xiàn)在說的,都無法用 來表示,那么我們必須引入新的數(shù)來刻畫這個(gè)問題,這樣無理數(shù)便產(chǎn)生了,正是有這種思想,當(dāng)我們將負(fù)數(shù)開方時(shí),人們引入了虛數(shù)i(虛數(shù)的產(chǎn)生導(dǎo)致復(fù)變函數(shù)等學(xué)科的產(chǎn)生,并在現(xiàn)代工程技術(shù)上得到廣泛應(yīng)用),這使我不得不佩服人類的智慧。但我個(gè)人認(rèn)為第一次危機(jī)的真正解決在1872年德國數(shù)學(xué)家對無理數(shù)的嚴(yán)格定義,因?yàn)閿?shù)學(xué)是很強(qiáng)調(diào)其嚴(yán)格的邏輯與推證性的。
第二次數(shù)學(xué)危機(jī)發(fā)生在十七世紀(jì)。十七世紀(jì)微積分誕生后,由于推敲微積分的理論基礎(chǔ)問題,數(shù)學(xué)界出現(xiàn)混亂局面,即第二次數(shù)學(xué)危機(jī)。其實(shí)我們查閱了一下有關(guān)數(shù)學(xué)史的資料,微積分的雛形早在古希臘時(shí)期就形成了,阿基米德的逼近法實(shí)際上已經(jīng)掌握了無限小分析的基本要素,直到2100年后,牛頓和萊布尼茲開辟了新的天地——微積分。微積分的主要?jiǎng)?chuàng)始人牛頓在一些典型的推導(dǎo)過程中,第一步用了無窮小量作分母進(jìn)行除法,當(dāng)然無窮小量不能為零;第二步牛頓又把無窮小量看作零,去掉那些包含它的項(xiàng),從而得到所要的公式,在力學(xué)和幾何學(xué)的應(yīng)用證明了這些公式是正確的,但它的數(shù)學(xué)推導(dǎo)過程卻在邏輯上自相矛盾.焦點(diǎn)是:無窮小量是零還是非零?如果是零,怎么能用它做除數(shù)?如果不是零,又怎么能把包含著無窮小量的那些項(xiàng)去掉呢?
直到19世紀(jì),柯西詳細(xì)而有系統(tǒng)地發(fā)展了極限理論。柯西認(rèn)為把無窮小量作為確第 4 頁 定的量,即使是零,都說不過去,它會與極限的定義發(fā)生矛盾。無窮小量應(yīng)該是要怎樣小就怎樣小的量,因此本質(zhì)上它是變量,而且是以零為極限的量,至此柯西澄清了前人的無窮小的概念,另外Weistrass創(chuàng)立了 極限理論,加上實(shí)數(shù)理論,集合論的建立,從而把無窮小量從形而上學(xué)的束縛中解放出來,第二次數(shù)學(xué)危機(jī)基本解決。而我自己的理解是一個(gè)無窮小量,是不是零要看它是運(yùn)動的還是靜止的,如果是靜止的,我們當(dāng)然認(rèn)為它可以看為零;如果是運(yùn)動的,比如說1/n,我們說,但n個(gè)1/n相乘就為1,這就不是無窮小量了,當(dāng)我們遇到 等情況時(shí),我們可以用洛比達(dá)法則反復(fù)求導(dǎo)來考查極限,也可以用Taylor展式展開后,一階一階的比,我們總會在有限階比出大小。
第三次數(shù)學(xué)危機(jī)發(fā)生在1902年,羅素悖論的產(chǎn)生震撼了整個(gè)數(shù)學(xué)界,號稱天衣無縫,絕對正確的數(shù)學(xué)出現(xiàn)了自相矛盾。我從很早以前就讀過“理發(fā)師悖論”,就是一位理發(fā)師給不給自己理發(fā)的人理發(fā)。那么理發(fā)師該不該給自己理發(fā)呢?還有大家熟悉的“說謊者悖論”,其大體內(nèi)容是:一個(gè)克里特人說:“所有克里特人說的每一句話都是謊話。”試問這句話是真還是假?從數(shù)學(xué)上來說,這就是羅素悖論的一個(gè)具體例子。羅素在該悖論中所定義的集合R,被幾乎所有集合論研究者都認(rèn)為是在樸素集合論中可以合法存在的集合。事實(shí)雖是這樣但原因卻又是什么呢?這是由于R是集合,若R含有自身作為元素,就有R R,那么從集合的角度就有R R。一個(gè)集合真包含它自己,這樣的集合顯然是不存在的。因?yàn)榧纫猂有異于R的元素,又要R與R是相同的,這顯然是不可能的。因此,任何集合都必須遵循R R的基本原則,否則就是不合法的集合。這樣看來,羅素悖論中所定義的一切R R的集合,就應(yīng)該是一切合法集合的集合,也就是所有集合的集合,這就是同類事物包含所有的同類事物,必會引出最大的這類事物。歸根結(jié)底,R也就是包含一切集合的“最大的集合”了。因此可以明確了,實(shí)質(zhì)上,羅素悖論就是一個(gè)以否定形式陳述的最大集合悖論。
從此,數(shù)學(xué)家們就開始為這場危機(jī)尋找解決的辦法,其中之一是把集合論建立在一組公理之上,以回避悖論。首先進(jìn)行這個(gè)工作的是德國數(shù)學(xué)家策梅羅,他提出七條公理,建立了一種不會產(chǎn)生悖論的集合論,又經(jīng)過德國的另一位數(shù)學(xué)家弗芝克爾的改進(jìn),形成了一個(gè)無矛盾的集合論公理系統(tǒng)(即所謂ZF公理系統(tǒng)),這場數(shù)學(xué)危機(jī)到此緩和下來。
5、數(shù)學(xué)發(fā)展的意義
(1)數(shù)學(xué)史的科學(xué)意義
每一門科學(xué)都有其發(fā)展的歷史,作為歷史上的科學(xué),既有其歷史性又有其現(xiàn)實(shí)性。其現(xiàn)實(shí)性首先表現(xiàn)在科學(xué)概念與方法的延續(xù)性方面,今日的科學(xué)研究在某種程度上是對歷史上科學(xué)傳統(tǒng)的深化與發(fā)展,或者是對歷史上科學(xué)難題的解決,因此我們無法割裂科學(xué)現(xiàn)實(shí)與科學(xué)史之間的聯(lián)系。數(shù)學(xué)科學(xué)具有悠久的歷史,與自然科學(xué)相比,數(shù)學(xué)更是積累性科學(xué),其概念和方法更具有延續(xù)性,比如古代文明中形成的十進(jìn)位值制記數(shù)法和四則運(yùn)算法則,我們今天仍在使用,諸如費(fèi)爾馬猜想、哥德巴赫猜想等歷史上的難題,長期以來一直是現(xiàn)代數(shù)論領(lǐng)域中的研究熱點(diǎn),數(shù)學(xué)傳統(tǒng)與數(shù)學(xué)史材料可以在現(xiàn)實(shí)的數(shù)學(xué)研究中獲得發(fā)展。國內(nèi)外許多著名的數(shù)學(xué)大師都具有深厚的數(shù)學(xué)史修養(yǎng)或者兼及數(shù)學(xué)史研究,并善于從歷史素材中汲取養(yǎng)分,做到古為今用,推陳出新。我國著名數(shù)學(xué)家吳文俊先生早年在拓?fù)鋵W(xué)研究領(lǐng)域取得杰出成就,七十年代開始研究中國數(shù)學(xué)史,在中國數(shù)學(xué)史研究的理論和方法方面開創(chuàng)了新的局面,特別是在中國傳統(tǒng)數(shù)學(xué)機(jī)械化思想的啟發(fā)下,建立了被譽(yù)為“吳方法”的關(guān)于幾何定理機(jī)器證明的數(shù)學(xué)機(jī)械化方法,他的工作不愧為古為今用,振興民族文化的典范。
科學(xué)史的現(xiàn)實(shí)性還表現(xiàn)在為我們今日的科學(xué)研究提供經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)和歷史借鑒,以使我們明確科學(xué)研究的方向以少走彎路或錯(cuò)路,為當(dāng)今科技發(fā)展決策的制定提供依據(jù),也是我們預(yù)見科學(xué)未來的依據(jù)。多了解一些數(shù)學(xué)史知識,也不會致使我們出現(xiàn)諸如解決三等分角作圖、證明四色定理等荒唐事,也避免我們在費(fèi)爾馬大定理等問題上白廢時(shí)間和精力。同時(shí),總結(jié)我國數(shù)學(xué)發(fā)展史上的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),對我國當(dāng)今數(shù)學(xué)發(fā)展不無益處。(2)數(shù)學(xué)史的文化意義
美國數(shù)學(xué)史家m.克萊因曾經(jīng)說過“一個(gè)時(shí)代的總的特征在很大程度上與這個(gè)時(shí)代的數(shù)學(xué):活動密切相關(guān)。這種關(guān)系在我們這個(gè)時(shí)代尤為明顯”。“數(shù)學(xué)不僅是一種方法、一門藝術(shù)或一種語言,數(shù)學(xué)更主要是一門有著豐富內(nèi)容的知識體系,其內(nèi)容對自然科學(xué)家、社會科學(xué)家、哲學(xué)家、邏輯學(xué)家和藝術(shù)家十分有用,同時(shí)影響著政治家和神學(xué)家的學(xué)說”。數(shù)學(xué)已經(jīng)廣泛地影響著人類的生活和思想,是形成現(xiàn)代文化的主要力量。因而數(shù)學(xué)史是從一個(gè)側(cè)面反映的人類文化史,又是人類文明史的最重要的組成部分。許多歷史學(xué)家通過數(shù)學(xué)這面鏡子,了解古代其他主要文化的特征與價(jià)值取向。古希臘(公元前600年-公元前300年)數(shù)學(xué)家強(qiáng)調(diào)嚴(yán)密的推理和由此得出的結(jié)論,因此他們不關(guān)心這些成果的實(shí)用性,而是教育人們?nèi)ミM(jìn)行抽象的推理,和激發(fā)人們對理想與美的追求。通過希臘數(shù)學(xué)史的考察,就十分容易理解,為什么古希臘具有很難為后世超越的優(yōu)美文學(xué)、極端理性化的哲學(xué),以及理想化的建筑與雕塑。而羅馬數(shù)學(xué)史則告訴我們,羅馬文化是外來的,羅馬人缺乏獨(dú)創(chuàng)精神而注重實(shí)用。(3)數(shù)學(xué)史的教育意義
當(dāng)我們學(xué)習(xí)過數(shù)學(xué)史后,自然會有這樣的感覺:數(shù)學(xué)的發(fā)展并不合邏輯,或者說,數(shù)學(xué)發(fā)展的實(shí)際情況與我們今日所學(xué)的數(shù)學(xué)教科書很不一致。我們今日中學(xué)所學(xué)的數(shù)學(xué)內(nèi)容基本上屬于17世紀(jì)微積分學(xué)以前的初等數(shù)學(xué)知識,而大學(xué)數(shù)學(xué)系學(xué)習(xí)的大部分內(nèi)容則是17、18世紀(jì)的高等數(shù)學(xué)。這些數(shù)學(xué)教材業(yè)已經(jīng)過千錘百煉,是在科學(xué)性與教育要求相結(jié)合的原則指導(dǎo)下經(jīng)過反復(fù)編寫的,是將歷史上的數(shù)學(xué)材料按照一定的邏輯結(jié)構(gòu)和學(xué)習(xí)要求加以取舍編纂的知識體系,這樣就必然舍棄了許多數(shù)學(xué)概念和方法形成的實(shí)際背景、知識背景、演化歷程以及導(dǎo)致其演化的各種因素,因此僅憑數(shù)學(xué)教材的學(xué)習(xí),難以獲得數(shù)學(xué)的原貌和全景,同時(shí)忽視了那些被歷史淘汰掉的但對現(xiàn)實(shí)科學(xué)或許有用的數(shù)學(xué)材料與方法,而彌補(bǔ)這方面不足的最好途徑就是通過數(shù)學(xué)史的學(xué)習(xí)。
在一般人看來,數(shù)學(xué)是一門枯燥無味的學(xué)科,因而很多人視其為畏途,從某種程度上說,這是由于我們的數(shù)學(xué)教科書教授的往往是一些僵化的、一成不變的數(shù)學(xué)內(nèi)容,如果在數(shù)學(xué)教學(xué)中滲透數(shù)學(xué)史內(nèi)容而讓數(shù)學(xué)活起來,這樣便可以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,也有助于學(xué)生對數(shù)學(xué)概念、方法和原理的理解與認(rèn)識的深化
6、總結(jié)
從此次對數(shù)學(xué)發(fā)展史的研究過程中,我們也學(xué)會了用科學(xué)、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度對待探究活動,了解了更多關(guān)于數(shù)學(xué)的知識。學(xué)會了協(xié)作,同時(shí)也擴(kuò)展了思維。在得到知識的同時(shí)又鍛煉了自己,是一次難得的體驗(yàn)。
第三篇:研究性學(xué)習(xí)報(bào)告
高中語文研究性學(xué)習(xí)結(jié)題報(bào)告——探究原著與改編影視劇的關(guān)系
課題組員:李雨婷(組長)、桑雨晨、杜福鳳、王郁萌、王南翔、劉帥博、劉益多 指導(dǎo)老師:徐劍
具體分工:李雨婷:總體構(gòu)思、資料收集
桑雨晨、杜福鳳:資料整理
王南翔、王郁萌:資料編輯
劉帥博、劉益多:技術(shù)支持
摘要:在人們的精神文化生活越來越豐富的今天,小說和影視劇已成為我們的娛樂生活中不可缺少的元素。在人們享受閱讀帶來的樂趣的同時(shí),也有不少小說被改編成了影視劇,有廣受贊譽(yù)的,也有褒貶不一的。關(guān)鍵詞:小說、影視劇、改編
研究問題
一、小說改編影視劇一般遵循什么樣的原則?
1、背景畫面化。任何一部文學(xué)作品都會有它特定的背景,而這些背景通常有自然環(huán)境、社會環(huán)境等元素組成。如何把這些抽象的東西以畫面的形式展現(xiàn)給觀眾,是影視工作者們面臨的問題之一。只有把一部文字作品中所包含的背景以客觀的視角表現(xiàn)出來,這種改編才會收到好評,同時(shí)也是對原著的一種尊重。
2、畫面故事化。既然是改編成影視劇,不管是文藝片還是商業(yè)片,都必須包含一定的故事情節(jié),光有畫面帶給人們的視覺效果是不夠的,那樣充其量只是一部爆米花電影。一部好的電影,不僅讓畫面中的人物生動起來,而且還要使讀者引起共鳴。
3、故事情節(jié)化。有了好的故事還要有好的情節(jié)。情節(jié)并不等于故事。對于電視劇,要在每一集中平均安排故事情節(jié),達(dá)到一種節(jié)奏感,所以要對原著有很好的了解;而對于電影,要想在連個(gè)小時(shí)左右的時(shí)間里去展現(xiàn)整本書的內(nèi)容是不可能的,所以這要求編劇有所偏頗,對于情節(jié)的節(jié)奏性、層次性的要求也就更高。
4、情節(jié)娛樂通俗化。雖然文學(xué)有雅俗之分,但是影視畢竟是大眾文化,觀眾的文化層次不一致,所以在改編中,應(yīng)當(dāng)往娛樂化、通俗化發(fā)展。對于一些名著,尤其是我國古典名著,語言方面更加注重通俗易懂;而對于外國作品,則不能把東西方產(chǎn)生重大分歧的事物帶入。
研究問題
二、能夠被改編電影的小說一般具有怎樣的特點(diǎn)?
1、情節(jié)性強(qiáng)。不只是情節(jié)性強(qiáng)的小說才吸引人,電影也一樣。如美國電影《魔戒》(又稱《指環(huán)王》),改編自約翰·羅納德·魯埃爾·托爾金,1955年),故事以一片虛構(gòu)的“中途大陸”為背景,講述了生活在這片土地上的矮人、半獸人、精靈等各個(gè)族群的生活,集魔幻、冒險(xiǎn)、勵(lì)志為一體,在全球席卷將近15億票房,由此可見情節(jié)對于改編的重要性。
2、有教育意義。任何事物的存在都有其一定的意義,電影在成為人們的娛樂工具的同時(shí)也要教給人們一些道理。如美國電影《肖申克的救贖》(改編自《不同的季節(jié)》中收錄的小說《麗塔海華絲及蕭山克監(jiān)獄的救贖》(斯蒂芬·金))就是這樣一部電影。上映二十年以來,它不斷被各種電影媒體推舉至榜單之首,原因就在于它的教育意義之深刻。(時(shí)光一句話影評:100年后還是有人看的好電影,一部經(jīng)典,我仍舊記得最后那個(gè)鏡頭,那一刻,眼睛都濕潤了。有希望也許是件好事情!)
3、有時(shí)代元素。時(shí)尚作為一個(gè)時(shí)代的標(biāo)簽,經(jīng)常被帶入到各種電影中。1961年美國電影《蒂凡尼的早餐》(改編自小說《蒂凡尼的早餐》(1958 杜魯門·卡波特),以世界知名時(shí)尚品牌“蒂凡尼”為切入點(diǎn),并且成為線索貫穿始終。
4、有一定的原著讀者基礎(chǔ)。各類中外名著一直以來都是編劇導(dǎo)演們的追捧對象。2005年英國電影《傲慢與偏見》(改編自小說《傲慢與偏見》(1797 簡·奧斯汀)),是英國著名作家簡奧斯汀的代表作之一,在世界范圍內(nèi)廣受讀者好評,所以才會有之后的票房收益。這和讀者基礎(chǔ)是分不開的。研究問題
三、如何鑒賞此類影視作品。
1、從原著入手。影視劇的改編基本上是基于原著的,所以對原著有一個(gè)大概的了解是在觀賞過程中很有必要的。如美國電影《暮光之城》系列和英國電影《哈利波特》系列,兩者都是由系列小說改編而成,《暮光之城》原著有四部,電影有五部(最后一部分上、下兩部),《哈利波特》原著有七部,電影有八部(最后一步也分上、下兩部)。小說的信息量很大,而兩部電影在世界上獲得廣泛的成功,原因是它們具有龐大的原著讀者群由此可見閱讀原著對于觀賞電影的重要性。
2、電影評論,簡稱影評,是對一部電影的導(dǎo)演、演員、鏡頭語言、拍攝技術(shù)、劇情、線索、環(huán)境、色彩、光線等進(jìn)行分析和批評,又稱電影批評。信息交流發(fā)達(dá)的今天,有無數(shù)影評人活躍在各類媒體上,報(bào)紙、電視、網(wǎng)絡(luò)、雜志,對于同樣一部電影,人們會有各種不同的感覺。觀賞影評,尤其是一些好的影評,會起到客觀評價(jià)的作用,對于初級觀眾觀影是有益的。
第四篇:研究性學(xué)習(xí)報(bào)告樣本
中學(xué)生的課外閱讀的研究性學(xué)習(xí)報(bào)告
研究背景:
閱讀自古是人們陶冶情操,積累知識,修身養(yǎng)性的事情。自古便有讀萬卷書,行萬里路的說法。可見古人對閱讀的熱愛。可現(xiàn)如今國人的閱讀意識日趨下降,而在課業(yè)繁重的中學(xué)生面前表現(xiàn)則更為突出。況且現(xiàn)今圖書市場魚龍混雜,健康閱讀又稱問另一個(gè)問題。所以我們對于現(xiàn)在中學(xué)生的課外閱讀情況做了一次研究性學(xué)習(xí)。
研究目的:
1.弄清楚如今國人閱讀的現(xiàn)狀,尤其是中學(xué)生的閱讀情況及與別國的差距。
2.通過問卷調(diào)查,數(shù)據(jù)分析,繪制圖表。對身邊中學(xué)生的閱讀情況做詳細(xì)的了解。
3.書寫論文,深度探尋問題的根源,試探性的提出一些解決的方法。
研究方法:
資料查找,問卷調(diào)查,論文總結(jié)
研究時(shí)間:
2013年7月
研究過程:
一. 查找資料
中國國民的閱讀狀況:
2008年,18~70周歲國民圖書閱讀率為49.3%,比上一年的48.8%增長了0.5個(gè)百分點(diǎn),增幅為1.02%。
2008年,我國成人人均年閱讀圖書4.72本,比2007年的4.58本多0.14本。其中,男性平均每人讀書5.87本,顯著高于女性的平均每人3.48本;城鎮(zhèn)人口平均每人讀書6.53本,顯著高于農(nóng)村人口的平均每人讀書3.49本。
在我國識字國民中,平均每人每年閱讀圖書5.2本。其中城鎮(zhèn)人口平均每人每年讀書6.8本,農(nóng)村人口平均每人每年讀書4.0本。識字男性平均每年閱讀6.21本,識字女性平均每年閱讀4.01本。出自——百度百科
中國與其他國的比較:
出自——百度百科
結(jié)論:通過這種比較不難看出中國的閱讀率是最低的,雖然俄羅斯這幾年在文化教育上抓的很輕,美國如此快的生活節(jié)奏下閱讀率仍然比中國要高。閱讀是一個(gè)國家然實(shí)力的重要組成部分。所以對于下一代的閱讀狀況則更應(yīng)該抓緊抓牢。那現(xiàn)在中學(xué)生的閱讀狀況如何呢?我們特地對于中學(xué)生的閱讀情況進(jìn)行了一次簡單的問卷調(diào)查。以下是問卷調(diào)查的調(diào)查表
二.問卷調(diào)查
關(guān)于“中學(xué)生的課外閱讀情況”的問卷調(diào)查
各位同學(xué)們:
你們好!我們是成都市雙流中學(xué)的學(xué)生。利用假期的時(shí)間,針對中學(xué)生的課外閱讀情況進(jìn)行了一項(xiàng)研究性學(xué)習(xí)。問卷調(diào)查則是其中關(guān)鍵的一步。所以希望您能積極的配合,誠實(shí)認(rèn)真的答題,因?yàn)槟銈兠總€(gè)人的問卷都是我們研究性學(xué)習(xí)中寶貴的資料。以下是問卷內(nèi)容: 1.您熱衷于課外閱讀么?
A.沒時(shí)間,基本不看 B.有空時(shí)會翻翻
C.老師要求的會看 D.喜歡閱讀,使生活的一部分 2.您平均每天花費(fèi)多長時(shí)間在課外閱讀上?
A.20分鐘 B.半小時(shí)至四十分鐘 C.1小時(shí)以上 D.20分鐘以下 3.使您沒有原因進(jìn)行課外閱讀的主要原因是什么?
A.業(yè)余活動豐富 B.課業(yè)負(fù)擔(dān)過重 C.家長不允許 D.沒有興趣,4.你課外閱讀的目的是?
A.放松神經(jīng),純屬消遣 B.有目的性的閱讀,對課業(yè)有實(shí)際意義
C.增長知識,陶冶情操 D.家長要求或跟風(fēng)從流
5.你經(jīng)常閱讀什么類型的書籍(多選)
A.都市言情B.穿越幻想C.玄幻奇幻D.武俠仙俠E.游戲競技F.爛漫青春
G.歷史軍事H.靈異懸疑I.名著傳記J.科幻小說K.教育社科L.短篇小說
非 常 感 謝 您 的 配 合!二. 調(diào)查結(jié)果及數(shù)據(jù)分析:
A為1,B為2, C為3,D為4,E為5,F(xiàn)為6 調(diào)查人數(shù):1203人 調(diào)查結(jié)果:
第一題:A.120人 B.250人 C.400人 D.433人
簡答評析:
結(jié)合數(shù)據(jù),通過上表可看出,喜歡閱讀的人數(shù)僅占36%,這實(shí)在不是一個(gè)很好的現(xiàn)象,而大多數(shù)人則是想起來翻翻,閱讀似乎是可有可無的東西。而C選項(xiàng)的一定比例也說明了,現(xiàn)在中學(xué)生閱讀的被動性。并且竟然有近百分之十的中學(xué)生不閱讀,不得不說這是一個(gè)龐大的可怕的數(shù)據(jù)。
第二題:A.360人 B.433人 C.192人 D.218人
簡單評析:
通過上表并結(jié)合數(shù)據(jù)可知,課外閱讀時(shí)間在二十分鐘左右的有30%,而閱讀時(shí)間在半小時(shí)左右的僅有36%.卻是少得可憐。雖然閱讀時(shí)間超過一小時(shí)的也有16%,但經(jīng)過詢問得知,他們學(xué)校每天開設(shè)了一堂閱讀課,所以也就不足為其。然而讓我們后怕的是,閱讀時(shí)間在二十分鐘以下的中學(xué)生竟然達(dá)到了18%。而如此快節(jié)奏的美國也保持在22分鐘以上。
第三題:A.100人 B.800人 C.135人 D.168人
簡單評析:
從上表結(jié)合數(shù)據(jù)和看出,我國現(xiàn)在中學(xué)生閱讀時(shí)間短卻的主要原因還是一個(gè)不可避免的問題。那就是應(yīng)試教育所帶來的沉重的課業(yè)負(fù)擔(dān)。不管是家長不允許還是課外活動過多所引起的閱讀時(shí)間不夠其實(shí)都是因?yàn)檎n業(yè)負(fù)擔(dān)過重,加上課外活動,閱讀時(shí)間減少。學(xué)習(xí)任務(wù)重,家長自然不會準(zhǔn)許孩子看更多與學(xué)習(xí)無關(guān)的書籍。而對閱讀沒興趣的人數(shù)也達(dá)到了14%,這也從側(cè)面反映出我國政府在文化建設(shè)上仍然有所欠缺。
第四題: A.200人 B.412人 C.345人 D.246人
簡單評析:
這道題的選項(xiàng)人數(shù)較為平均,但一些細(xì)微的差別,也是給我們提供了一些信息。不少中學(xué)生將課外閱讀僅僅作為一種消遣的方式,無可厚非吧,而B選項(xiàng)不少的人數(shù)也說明現(xiàn)在中學(xué)生對于閱讀的功利性,是好事也是壞事。但讓我們欣慰的是仍然有一大部分的學(xué)生知道閱讀對我們意義。而D選項(xiàng)22%的人數(shù)還是反映出現(xiàn)在中學(xué)生閱讀的被動
性。
第五題:
A.272票B.654票C.411票D.496票E.394票F.499票 G.355票H.445票I.399票 J.540票K.198票L.383票
簡單評析
由這個(gè)統(tǒng)計(jì)圖可以看出現(xiàn)在越來越少的人喜歡名著了而越來越多的人喜歡一些雜七雜八的小說了。同學(xué)們更想在書中同作者一起思考。懸疑類小說總以一聲尖叫開場,從表及里,對現(xiàn)場蛛絲馬跡的勘察,對暗號的破譯,偵探們淵博的知識,敏銳的洞察力,看破真相后的恍然大悟,喜歡他不僅因?yàn)樗念V牵灿形业乃伎肌?/p>
課題總結(jié)近年來,我國群眾的閱讀情況呈現(xiàn)出一種可怕的態(tài)勢。中國有一半以上國民不讀書,閱讀率為48.8%。越來越多的成年人除了每日的報(bào)刊之外沒有任何的其他閱讀。在閱讀的人群中我國讀者以19-35歲的中青年為主,占總體的72.8%,其中19-24歲讀者占到讀者的46.27%。其他年齡段中,14-18歲為15.8%,36-45歲為7.6%,46歲以上為3.8%。未成年人7-12歲少兒閱讀情況最佳,13-15歲、16-18歲少年除課本幾乎不讀書比例已經(jīng)非常之高。而遠(yuǎn)在歐洲的德國則好得多,其閱讀率高達(dá)75%,并且家庭藏書量最高的國家也是德國,高達(dá)300本。中國只有區(qū)區(qū)76本。如果說中年人閱讀少一事因?yàn)楣ぷ魃钸^于繁忙,那至少在青少年的閱讀上應(yīng)該有所提高吧。在德國,年滿14歲以上的人中就有1/3每天讀書,但中國只有17.6%.不得不說這是非常可怕的,14——18歲正是理解力最好,時(shí)間最充裕的時(shí)候。為何中國的中學(xué)生的課外閱讀與德國差了如此之多呢?我們利用這次暑假的時(shí)間對中學(xué)生的課外閱讀情況做了一個(gè)簡單的問卷調(diào)查。用真實(shí)的數(shù)據(jù)分析這其中存在的問題,以下便是我們的一些結(jié)論。
通過問卷調(diào)查以及對于數(shù)據(jù)的簡單評析,我們已經(jīng)對于中學(xué)生的閱讀現(xiàn)狀有了一個(gè)大致了解。所以在這就不過于詳細(xì)的去說了。但是我們還是能找到四個(gè)可以代表這種現(xiàn)狀的關(guān)鍵詞。
人數(shù)少:從問卷調(diào)查的結(jié)果中,不難看出能夠真正把閱讀不作為一個(gè)任務(wù)而是生活的一部分的中學(xué)生越來越少。
時(shí)間短:中學(xué)生的閱讀時(shí)間越來越短,這也是合乎情理的,較大的課業(yè)負(fù)擔(dān),必然使學(xué)生是屬于學(xué)生自己的時(shí)間少之又少
主動性差: 據(jù)本次問卷調(diào)查,我們看到一個(gè)現(xiàn)象。不少學(xué)生閱讀是家長和老師要求的,并且對于書籍的選擇也受到了家長老師及學(xué)科需要的影響。而并沒有自己去挑選喜歡的書籍。這對于閱讀的主動性確實(shí)是一種危害。
遠(yuǎn)離名著,文化缺失:在中學(xué)生的課外閱讀選擇上,我們看到喜歡古典書籍,中外名著的越來越少。學(xué)生的理由也很明確,過于深?yuàn)W,難懂,沒有興趣。這也確實(shí)是這些書不受歡迎的現(xiàn)實(shí)原因。但那些文化的精髓,一個(gè)時(shí)代的描述往往就是在一本小說里得到體現(xiàn)。而那些校園小說因?yàn)榍楣?jié)與中學(xué)生相似所以大大增加了學(xué)生的閱讀趣味,自然讀的人多,可那種書籍卻沒有更深層次的價(jià)值,不能讓我們學(xué)到什么。
學(xué)生是國家的未來,是今后社會的建設(shè)者。德育教育必定重要,而良好的閱讀習(xí)慣則是培養(yǎng)學(xué)生品德及人生觀,價(jià)值觀最好也是最自然的方式。所以我們要
去粗取精揚(yáng)傳統(tǒng),發(fā)揚(yáng)閱讀好風(fēng)氣。
第五篇:研究性學(xué)習(xí)報(bào)告格式
研究性學(xué)習(xí)報(bào)告格式
1、題目
2、班級、姓名(如果是課題組,那么按照貢獻(xiàn)大小排列,先大后小,一般不要超過5個(gè))
3、內(nèi)容摘要
4、關(guān)鍵詞
5、開題報(bào)告中的前面幾部分內(nèi)容:問題的緣起、選題理由、研究內(nèi)容、目的、意義。
6、正文:
(1)研究對象、研究方法
(2)研究內(nèi)容
(3)研究步驟、過程如何
(4)研究結(jié)果分析和討論
7、結(jié)論
8、參考文獻(xiàn)