第一篇:游戲的分類
游戲的分類
三、游戲的類型
(一)認(rèn)知分類
皮亞杰按照兒童認(rèn)知發(fā)展的水平,將游戲分為練習(xí)性游戲(感知運(yùn)動游戲或機(jī)能性游戲)、象征性游戲、結(jié)構(gòu)性游戲、規(guī)則游戲。練習(xí)性游戲是最早出現(xiàn)的一種游戲形式,游戲的動因在于感覺或運(yùn)動器官在使用過程中所獲得的快感,由簡單的重復(fù)運(yùn)動組成。反復(fù)地?fù)u晃木棒,繞著房間跑圈等是典型的練習(xí)性游戲。幼兒在游戲中以物代物、以物代人、以人代人等都是象征的表現(xiàn)形式,根據(jù)這些特征可以把這種游戲稱為象征游戲。
結(jié)構(gòu)性游戲是指幼兒利用各種不同的結(jié)構(gòu)材料來建構(gòu)物體的游戲,如拼插、積木等。規(guī)則游戲是指兩個以上的幼兒在一起,按照一定的規(guī)則進(jìn)行的、具有競賽性質(zhì)的游戲,如老鷹抓小雞等。
(二)社會性分類
帕騰(M.B.Parten)從社會這一觀點(diǎn)把游戲分成了六大類:
1、無目的活動:什么也不做,光在房子里走動張望。
2、單獨(dú)游戲—多見于1~2歲幼兒,和別的兒童不發(fā)生關(guān)系,單獨(dú)游戲。
3、旁觀行為—光看別的兒童游戲,自己不參加,有時開口教別人怎樣做,但自己不參加。
4、平行游戲—使用別的兒童所用的同樣玩具,作同樣的游戲;但不和別的兒童一起游戲。
5、聯(lián)合游戲—和別的兒童一起游戲,有時還互相借用玩具,但尚未組織化。
6、協(xié)同游戲—集團(tuán)意識明顯,出現(xiàn)領(lǐng)袖,有規(guī)則的組織化游戲。
這六個類型中,兒童從4歲左右開始和別的兒童一起游戲的現(xiàn)象日益增加。在平行游戲、聯(lián)合游戲階段兒童已經(jīng)開始意識到別的兒童的存在,似乎有共存感。
豪威斯(c.Howes)在1980年提出了考查幼兒社會性游戲行為的同伴游戲量表,將幼兒游戲的社會性水平分為5個層次:簡單平行游戲、具成熟意識的平行游戲、簡單社會性游戲、具成熟意識的互補(bǔ)/互惠游戲、互補(bǔ)互惠的社會性游戲。
(三)目的性分類
林崇德按照游戲的目的性,將兒童游戲分為創(chuàng)造性游戲、教學(xué)性游戲和活動性游戲三類。創(chuàng)造性游戲是由兒童自己想出來的游戲,目的是發(fā)展兒童的主動性和創(chuàng)造性。其中角色游戲是兒童通過扮演角色,以模仿和想象創(chuàng)造性地反映周圍的生活。教學(xué)游戲是結(jié)合一定的教育目的而編制的游戲。利用這類游戲,可以有計(jì)劃地增長兒童知識,發(fā)展兒童的言語能力,提高兒童的觀察、記憶、注意和獨(dú)立思考的能力,培養(yǎng)兒童的優(yōu)良的個性品質(zhì)。活動性游戲是發(fā)展兒童體力的一種游戲。這類游戲要使兒童掌握各種基本動作。
第二篇:游戲策劃分類
游戲策劃(Game Designer)
游戲策劃,又稱為游戲企劃、游戲設(shè)計(jì)師。是游戲開發(fā)公司中的一種職稱,主要職責(zé)是負(fù)責(zé)游戲項(xiàng)目的設(shè)計(jì)以及管理等策劃工作。
通常游戲策劃在大部分公司都會有其更詳盡的分工,如下:
游戲主策劃:又稱為游戲策劃主管。游戲項(xiàng)目的整體策劃者,主要工作職責(zé)在于設(shè)計(jì)游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協(xié)調(diào)。同時負(fù)責(zé)指導(dǎo)策劃組以下的成員進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)工作。
游戲系統(tǒng)策劃:又稱為游戲規(guī)則設(shè)計(jì)師。一般主要負(fù)責(zé)游戲的一些系統(tǒng)規(guī)則的編寫,系統(tǒng)策劃和程序設(shè)計(jì)者的工作比較緊密。
游戲數(shù)值策劃:又稱為游戲平衡性設(shè)計(jì)師。一般主要負(fù)責(zé)游戲平衡性方面的規(guī)則和系統(tǒng)的設(shè)計(jì),包括AI、關(guān)卡等,除了劇情方面以外的內(nèi)容都需要數(shù)值策劃負(fù)責(zé)游戲數(shù)值策劃的日常工作和數(shù)據(jù)打的交道比較多,如你在游戲中所見的武器傷害值、HP值,甚至包括戰(zhàn)斗的公式等等都由數(shù)值策劃所設(shè)計(jì)。
游戲關(guān)卡策劃:又稱為游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)師。主要負(fù)責(zé)游戲場景的設(shè)計(jì)以及任務(wù)流程、關(guān)卡難度的設(shè)計(jì),其工作包羅萬象,包括場景中的怪物分布、AI設(shè)計(jì)以及游戲中的陷阱等等都會涉及。簡單來說,關(guān)卡策劃就是游戲世界的主要創(chuàng)造者之一。
游戲劇情策劃:又稱為游戲文案策劃。一般負(fù)責(zé)游戲的背景以及任務(wù)對話等內(nèi)容的設(shè)計(jì)。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫游戲劇情而已,而且還要與關(guān)卡策劃者配合好設(shè)計(jì)游戲關(guān)卡的工作。
游戲腳本策劃:主要負(fù)責(zé)游戲中腳本程序的編寫,類同于程序員但又不同于程序員,因?yàn)闀?fù)責(zé)游戲概念上的一些設(shè)計(jì)工作。通常是游戲設(shè)計(jì)的執(zhí)行者。
第三篇:幼兒園游戲分類
第二節(jié)幼兒園游戲分類
我國幼教界在學(xué)習(xí)和借鑒國外游戲理論的基礎(chǔ)上,在實(shí)踐中形成了幼兒園實(shí)用的游戲分類。
一、幼兒園游戲分類的幾種形式
(一)創(chuàng)造性游戲和有規(guī)則游戲
此類游戲的分類受蘇聯(lián)的影響較大,它便于教師了解游戲的教育作用,可以根據(jù)需要選用。這是目前我國廣大幼教工作者一致公認(rèn)的分類方法。但容易給幼兒園游戲的開展帶來誤區(qū)。
(二)主動性游戲和被動性游戲朱鄧麗娟等:《幼兒游戲》(上冊),北京師范大學(xué)出版社1994年版,第121頁。
1 主動性游戲兒童除了需要智力活動外,更需要運(yùn)用肢體、肌肉的活動去進(jìn)行游戲,兒童可以自由控制游戲的速度,也可以按自己的意愿來決定游戲的形式,如繪畫、手工、玩積木、玩玩具、角色游戲、玩沙、玩水、唱歌。根據(jù)不同的游戲方式,主動性游戲可以再分為以下四種:
(1)操作性游戲:運(yùn)用四肢大小肌肉的活動來進(jìn)行的游戲。大肌肉活動,如需手腳協(xié)調(diào)的攀、爬、拋、捉等動作;小肌肉活動,如推拉玩具、搓油泥、拼圖等,需運(yùn)用手腕、手掌、手指等才能進(jìn)行。
(2)建造性游戲:兒童利用大小積木或拼插玩具來制作房屋、橋梁或其他物品。
(3)創(chuàng)作性游戲:需要兒童用心去創(chuàng)作、運(yùn)用簡單的材料制作物品,以表達(dá)其創(chuàng)作力。一切美工活動、玩沙、玩水游戲均屬于此類。
(4)想象性游戲:利用現(xiàn)有的物件或玩具,憑自己的想像力來進(jìn)行想象性的扮演角色的游戲。
2 被動性游戲?qū)儆谳^靜態(tài)的活動,兒童只需觀看、聆聽或欣賞,而不需進(jìn)行體力活動,如看圖書、聽故事、看錄像、聽音樂等都屬于靜態(tài)接受信息的活動。
(三)手段性游戲和目的性游戲?qū)m再英:《幼兒園自選游戲成果發(fā)布會》,《學(xué)前教育》,1996年第3期。
手段性游戲是指以游戲的方式達(dá)到教育教學(xué)的目的,即教學(xué)游戲化。
目的性游戲是指為兒童提供為玩而玩、獲得游戲性體驗(yàn)的條件。
此兩類游戲的分類各有其獨(dú)特的意義。手段性游戲把游戲作為教育教學(xué)的手段,教師的
控制程度較大,而兒童卻不能完全依自己的愿望自主地游戲。而目的性游戲則注重游戲活動本身,幼兒可以主動支配自由的行為,自由參加游戲。使兒童在活動過程中體驗(yàn)快樂并使個性、情緒及社會性方面得到發(fā)展,這種真正意義上的兒童游戲在實(shí)踐中由于教師缺乏操作性的指導(dǎo),致使游戲流于形式。
(四)游戲的三維度分類法
方展畫(1990)方展畫:《幼兒游戲的類型》,《幼兒教育》,1990年第12期。提出應(yīng)從三個維度來對游戲進(jìn)行分類,這三個維度包括:個體——社會維度、生理——心理維度、認(rèn)知——情緒維度;其中又分為五類:滿足型游戲、適應(yīng)型游戲、運(yùn)動型游戲、認(rèn)知型游戲、情感型游戲。
上述幾種分類方法,在實(shí)踐中被廣泛采納的還是第一種,這種分類也存在一定的問題。
二、幼兒園游戲分類存在的問題邱學(xué)青:《對幼兒園游戲分類問題的思考》,《學(xué)前教育研究》(長沙),2000年第3期。
長期以來,人們習(xí)慣于將幼兒園游戲分為創(chuàng)造性游戲和有規(guī)則游戲(也稱教學(xué)游戲)兩大類,其中創(chuàng)造性游戲包括角色游戲、結(jié)構(gòu)游戲、表演游戲,有規(guī)則游戲包括智力游戲、音樂游戲、體育游戲。這種分類的方法對于幼兒園教育教學(xué)管理是有利的,對于教師的具體操作也是有利的,教師可以根據(jù)需要靈活選用各種游戲。但它同時也給幼兒園游戲的開展造成許多誤區(qū)。具體表現(xiàn)在以下幾個方面:
第一,對兩類游戲的本質(zhì)特征認(rèn)識不清。
幼兒園教師對兩類游戲的本質(zhì)區(qū)別及功能缺乏認(rèn)識,各類游戲?qū)和硇陌l(fā)展的不同作用也認(rèn)識模糊,把兩類游戲放在一個水平上來相提并論,致使幼兒園教師在重上課、輕游戲的同時,出現(xiàn)重有規(guī)則游戲、輕創(chuàng)造性游戲的局面。要么認(rèn)為幼兒園游戲就是教學(xué)游戲,以組織有規(guī)則游戲來代表幼兒園的游戲活動;要么將兩類游戲在時間上、空間上截然分開,一段時間開展有規(guī)則游戲、另一段時間開展創(chuàng)造性游戲,教師組織的有規(guī)則游戲基本上能得到保證,而體現(xiàn)幼兒自主的創(chuàng)造性游戲則很難得到保證。
第二,把教學(xué)游戲等同于有規(guī)則游戲。
幼兒園教師在組織教學(xué)游戲時,往往利用有規(guī)則游戲的名稱,將教學(xué)內(nèi)容冠以游戲的形式加以傳授或復(fù)習(xí)鞏固,其目的是使孩子更好地掌握知識。如“科學(xué)游戲”、“計(jì)算游戲”、“分類游戲”、“語言游戲”等。在整個游戲過程中,教師是活動的發(fā)起者、組織者、監(jiān)督者,在游戲中強(qiáng)調(diào)外加的規(guī)則,幼兒處于被動地位,享受不到游戲的自主與快樂。造成幼兒園上課與游戲無法區(qū)分,都以上課形式出現(xiàn)的局面,幼兒則認(rèn)為這種游戲是上課的游戲。
第三,從字面意思來解釋游?的功能。
認(rèn)為創(chuàng)造性游戲就是具有創(chuàng)造性,而有規(guī)則游戲就是有規(guī)則的。這樣理解勢必造成除了創(chuàng)造性游戲而外,其他游戲都是沒有創(chuàng)造性的游戲;除了規(guī)則游戲,其他游戲都是沒有規(guī)則 的游戲。顯然,這種理解是片面的,將嚴(yán)重影響幼兒園教師對游戲的正確理解與組織。
三、兩類游戲的區(qū)別與聯(lián)系
1 創(chuàng)造性游戲與有規(guī)則游戲的區(qū)別
創(chuàng)造性游戲其自由玩耍的意思與英文“play”意思相似,有規(guī)則游戲其有組織的意思與英文“game”相似。而“play”與“game”二者在詞義上是有區(qū)別的。作為名詞前者表示“玩耍”、“娛樂”、“輕松愉快”等意思;后者表示“游戲”、“比賽”、“遵守規(guī)則”、“照章行事”等意思。作為動詞前者表示“玩”、“扮演”、“輕快移動”、“不規(guī)則的自娛自樂”、“秘密行事”等意思;后者表示“賭博”、“投機(jī)”、“碰運(yùn)氣”、“追求共同目標(biāo)”等意思。由此可見:創(chuàng)造性游戲的本意是不追求外在結(jié)果的自由玩耍,它強(qiáng)調(diào)的是自娛自樂;有規(guī)則游戲的本意是遵守規(guī)則的游戲、追求共同目標(biāo)的比賽,它強(qiáng)調(diào)的是整體的相互關(guān)聯(lián)。因此,為了區(qū)分的方便,我們可以將創(chuàng)造性游戲稱做玩耍游戲(也有稱之為純游戲),將有規(guī)則游戲稱做規(guī)則游戲或競賽游戲。
從游戲的態(tài)度傾向來看,玩耍游戲是以自我為中心,自娛自樂地扮演自己喜歡的角色,享受過程體驗(yàn),不在乎別人的想法;角色間只是簡單的系列而沒有組成一個完整的整體,兒童可以一會兒這樣玩、一會兒那樣玩,一個角色不參加并不會影響玩耍游戲的進(jìn)行。規(guī)則游戲是幫助幼兒去自我中心化的方式,參與者形成一個整體,必須采取別人的態(tài)度,并允許其他人的態(tài)度來決定將要做的、與某種共同目的有關(guān)的事情;規(guī)則游戲則可能會因?yàn)槿狈σ粋€人而無法進(jìn)行下去。
從經(jīng)驗(yàn)的角度來看,兒童在玩耍游戲中所反映的經(jīng)驗(yàn)是零散的,是他們對現(xiàn)實(shí)生活中別人經(jīng)驗(yàn)的模仿和學(xué)習(xí),是一種將外在經(jīng)驗(yàn)逐步內(nèi)化為自身經(jīng)驗(yàn)的過程。例如:兒童玩“娃娃家”、“醫(yī)院”、“戲院”等游戲都是對這些主題角色的模仿。以角色的方式來玩耍,在模仿學(xué)習(xí)中內(nèi)化經(jīng)驗(yàn),把自己想象成社會生活的成員。兒童在規(guī)則游戲中所運(yùn)用的經(jīng)驗(yàn)是他自己的經(jīng)驗(yàn),是已經(jīng)內(nèi)化為兒童自身經(jīng)驗(yàn)體系中的經(jīng)驗(yàn)。例如:兒童玩“跳房子”、“捉迷藏”、“玩泥沙”等游戲規(guī)則必須以他自己的經(jīng)驗(yàn)來進(jìn)行,否則游戲無法玩下去。
從游戲規(guī)則的角度來看,玩耍游戲的規(guī)則是隱性的、多元化的,采納不同的規(guī)則會導(dǎo)致不同的游戲行為發(fā)生。而規(guī)則游戲的規(guī)則是顯性的、單一化的,游戲者必須接納同一個規(guī)則,游戲才能繼續(xù)進(jìn)行。
從兒童人格發(fā)展來看,兒童在玩耍游戲中是模仿別人,沒有自己明確的性格,也沒有明確的人格。而規(guī)則游戲是使有組織的人格從其中產(chǎn)生出來的情景,兒童完全在于自己的經(jīng)驗(yàn)之中,自己特有的性格在游戲中逐漸顯現(xiàn)。
2 創(chuàng)造性游戲與有規(guī)則游戲的聯(lián)系
在兒童看來游戲就是一個整體,并無什么區(qū)別,要是有什么區(qū)別的話,可能只是名稱和玩法的不同。例如:“過家家”、“跳房子”、“猜謎語”、“搭房子”是游戲的共同組成部分。就好比不同類別的人,他們本身是一個統(tǒng)一的整體,都具有人的屬性。玩耍游戲和規(guī)則游戲都具有以下幾個特征:
(1)都是幼兒自愿發(fā)起的活動
年幼時最先出現(xiàn)的游戲是創(chuàng)造了許多看不見的、想象性的伙伴,并把這些伙伴作為玩耍的對象,一個兒童可以扮演成媽媽、老師、警察等。游戲的樂趣在于模仿他人、扮演其他人的角色。隨著年齡的逐步長大和社會性的發(fā)展,兒童游戲的興趣在于與同伴的相互作用中體驗(yàn)游戲的快樂,規(guī)則在游戲中起著決定性的作用。對于幼兒來說,這些游戲都讓他們感到“開心”、“好玩”。
(2)活動的主體都是幼兒
在游戲中玩什么、怎么玩、需要什么材料、在什么地點(diǎn)、和哪些人玩等,都是由幼兒自己決定的。他們在游戲中充分地體驗(yàn)游戲帶來的愉快和樂趣,全身心地投入到游戲中,始終處于積極、主動的活動狀態(tài),這正是游戲的魅力所在。
(3)是有別于日常生活的活動
在成人看來,兒童的游戲是雜亂無章的。但在兒童游戲的世界里,它們是有序的。一個封閉的空間時常被他們標(biāo)示出來,物上的或是觀念上的,都從日常生活中被圈化出來。在這個空間里,游戲舉行、規(guī)則通行。游戲一旦結(jié)束,幼兒立即會回到現(xiàn)實(shí)。兒童并不僅僅是玩,他們就生活在游戲中,作為生活,他們的游戲有著極大的靈活性,是隨時隨地,超越時空的。兒童就是游戲,通過游戲,他們建立起通向未知的道路,通向此時此地以外的領(lǐng)域。
四、游戲分類在幼兒園游戲中的運(yùn)用
(一)幼兒園各年齡班游戲的類型是不同的
皮亞杰認(rèn)知發(fā)展的游戲理論指出:0~2歲兒童的游戲是練習(xí)性游戲,兒童“動”即“樂”;隨著表象的發(fā)展,練習(xí)性游戲變成了象征性游戲;同時隨著兒童的逐步社會化,練習(xí)性游戲變成了規(guī)則游戲;有少部分向著真正的適應(yīng)發(fā)展,變成了嚴(yán)肅的工作。2~7歲兒童的游戲主要是象征性游戲,其中4歲以后的兒童由于思維及能力的發(fā)展,象征性游戲逐漸減少,取而代之的是結(jié)構(gòu)游戲?規(guī)則游戲。皮亞杰認(rèn)為結(jié)構(gòu)游戲是象征性游戲向非游戲活動的過渡,它最初包括有象征性的成分,以后逐漸變成真正的智力活動。由此我們可以明確,幼兒園(3~6歲)的游戲應(yīng)該有年齡劃分,小班及中班前期的游戲應(yīng)該以玩耍游戲?yàn)橹鳎鶕?jù)幼兒的特點(diǎn)及需要,適當(dāng)增加簡單的規(guī)則游戲;中班后期開始逐漸增加結(jié)構(gòu)游戲及規(guī)則游戲的成分,以滿足幼兒智力及體力發(fā)展的需要。因此,幼兒園教師在組織游戲的時候,要考慮本班幼兒的年齡特點(diǎn)及游戲的情況,不能盲目照搬,或以偏概全。
(二)幼兒園各年齡班游戲的材料是全面的
游戲本來就是一個統(tǒng)一的整體,在組織游戲時,不同的游戲主題及材料應(yīng)該是同時存在于幼兒的視野之中,以便幼兒能根據(jù)自己的經(jīng)驗(yàn)及需要,自主地選擇游戲。幼兒游戲的主題是和他們的發(fā)展緊密聯(lián)系的,不同年齡幼兒游戲的主題基本上都與他們生活的經(jīng)驗(yàn)緊密聯(lián)系,大部分主題是相同的,但所反映的內(nèi)容情節(jié)則是有年齡層次的,大致體現(xiàn)了從玩耍游戲向規(guī)則游戲過渡的規(guī)律。因此,在提供游戲材料時,應(yīng)注意給年幼的孩子以提供成型玩具為
主,適當(dāng)提供一點(diǎn)半成型玩具;隨著年齡的增長,逐步增加玩具的種類和半成型玩具的數(shù)量。教師不應(yīng)該人為地增加或限制幼兒游戲的主題及內(nèi)容,而是應(yīng)該通過游戲更好地促進(jìn)幼兒的發(fā)展。
(三)幼兒園教學(xué)游戲是為教學(xué)服務(wù)的手段
教學(xué)游戲是教師為了完成一定的教學(xué)任務(wù),利用游戲的形式創(chuàng)編的游戲。它的主要目的是追求幼兒復(fù)習(xí)鞏固的結(jié)果,游戲的主體是教師而非幼兒,做游戲是滿足教師的愿望,而不是幼兒的需要,幼兒在游戲中并不能體驗(yàn)到輕松和快樂。因此,教學(xué)游戲?qū)嶋H上只能是教學(xué)手段,是幼兒園教學(xué)游戲化的初步體現(xiàn)。教學(xué)游戲和規(guī)則游戲是不同的,教學(xué)游戲沒有體現(xiàn)游戲的特征,盡管教師在組織游戲中一再強(qiáng)調(diào)規(guī)則,但規(guī)則是教師外加給幼兒的,根據(jù)需要可以隨時改變的。幼兒在游戲中即使出現(xiàn)了不遵守規(guī)則的現(xiàn)象,但并沒有對游戲造成什么影響,幼兒也并不能體驗(yàn)到違反規(guī)則的不良后果,建立不起遵守規(guī)則的意識,從而也無法將其內(nèi)化成自身的需要,它不能算是真正意義上的游戲。因此,我們不能以為安排了幾個教學(xué)游戲,讓孩子在那里安靜地操作,就是給幼兒提供了游戲的機(jī)會
第三節(jié)自主性游戲
幼兒園游戲活動開展得是否好,關(guān)鍵要看孩子是否體現(xiàn)了自主性,是否成為游戲的主人并享受到了其中的樂趣,而不是看一日生活時間表上是怎樣安排的。
一、自主性游戲及其含義
(一)自主性游戲概念的出現(xiàn)
隨著對幼兒園游戲的重視,《幼兒園工作規(guī)程》明確規(guī)定:游戲是對幼兒進(jìn)行全面發(fā)展教育的重要形式。幼兒園以游戲?yàn)榛净顒印?996年6月1日,國家教委再一次明確指出:幼兒園以游戲?yàn)榛净顒印螒蚴菍τ變哼M(jìn)行全面發(fā)展教育的重要形式。國際《兒童權(quán)利公約》已把游戲與娛樂規(guī)定為兒童的基本社會權(quán)利之一。1990年召開的世界兒童首腦會議通過的《兒童生存、保護(hù)和發(fā)展世界宣言》中明確指出:游戲作為兒童的基本權(quán)利,不應(yīng)當(dāng)僅僅理解為娛樂與消遣的權(quán)利,而應(yīng)當(dāng)把它看做是兒童的發(fā)展權(quán)。至此,游戲有了法律保護(hù)。從20世紀(jì)90年代開始,關(guān)于兒童游戲越來越受到廣大幼教工作者重視,紛紛開展研究,探討游戲的有關(guān)問題。針對幼兒園游戲嚴(yán)重存在“導(dǎo)演式”(幼兒在游戲中只是被動的適應(yīng)者)的教師“游戲兒童”的現(xiàn)象,北京、上海、廣州、南京等地在研究的基礎(chǔ)上先后提出了“自選游戲”、“本體性游戲”、“自由游戲”、“自主性游戲”等概念,并逐步在幼教界擴(kuò)大影響。綜觀各地研究,雖然提法不同,但其宗旨都是一樣的,即強(qiáng)調(diào)“自”、“本體”,幼兒是游戲的主人,幼兒對游戲活動能自主地選擇、支配,在游戲中充分享受游戲的趣味性、娛樂性、自主性。教師在游戲中的作用在于如何激發(fā)幼兒的積極性和主動性,為幼兒創(chuàng)設(shè)良好的游戲環(huán)境,為幼兒自發(fā)、自愿的活動提供條件,同時也將教育目標(biāo)、要求滲透進(jìn)去,以促進(jìn)幼兒的發(fā)展。
(二)自主性游戲的含義
自主有兩個尺度:一是相對于客觀狀況、生活環(huán)境等外部強(qiáng)迫和外部控制的獨(dú)立、自由、自決和自主支配活動的權(quán)利與可能;二是相對于客觀現(xiàn)實(shí)的能夠合理利用自己的選擇權(quán)利,有明確的目標(biāo),堅(jiān)忍不拔和有進(jìn)取心。自主的人能夠成功地控制外部環(huán)境,而且能夠成功地
控制自己的沖動。對于個人來說,必須依賴于生活的環(huán)境,才能使生存和發(fā)展得以保證,但人又不是消極地依賴其所生活的環(huán)境,而是表現(xiàn)出以自己的行動和方式來改變世界,在人與環(huán)境的相互聯(lián)系中處于主體地位。
自主性是指在一定的條件下,個人對于自己的活動具有支配和控制的權(quán)利和能力。
兒童對游戲活動具有支配和控制的權(quán)利和能力,包含兒童對游戲活動的決定權(quán)和參與權(quán)。自主性游戲是教師在了解兒童已有經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上,引導(dǎo)兒童共同參與游戲環(huán)境的創(chuàng)設(shè),為兒童提供豐富的游戲環(huán)境及均等的游戲機(jī)會;讓兒童按自己的意愿自由選擇游戲,以自己的方式進(jìn)行游戲;在與材料和伙伴的相互作用中,共同分享游戲帶來的快樂和學(xué)習(xí)彼此的經(jīng)驗(yàn),促進(jìn)兒童主動性、獨(dú)立性、創(chuàng)造性的發(fā)展。
自主性游戲包括了所有的游戲,它是相對于幼兒園游戲不自主的現(xiàn)狀提出的。曾經(jīng)一度有不少幼兒園教師誤認(rèn)為自主性游戲,只在創(chuàng)造性游戲中特別是角色游戲適用,而其他游戲還是抓在教師手里。其實(shí),游戲?qū)τ谟變簛碚f,并無分類,我們不可能讓他們感覺到玩角色游戲就可以隨心所欲,而其他游戲則是教師教的游戲。這樣勢必會影響游戲教育作用的發(fā)揮。
自主性游戲并不是從游戲分類的角度提出的,它是從游戲的性質(zhì)這個角度提出來的。它不是把游戲簡單地分為有無自主性,而是強(qiáng)調(diào)所有的游戲都應(yīng)該有自主性,自主性游戲包含所有的游戲。開展自主性游戲就是讓兒童擁有自由選擇游戲的權(quán)利和可能,允許兒童在此時此刻選擇自己想玩的游戲內(nèi)容,而不是選擇由教師安排的或指定的內(nèi)容。要求我們深入地了解兒童,最大限度地挖掘他們的認(rèn)識和發(fā)展?jié)撃埽瑸閮和灾餍缘陌l(fā)揮創(chuàng)設(shè)條件和機(jī)會,從而達(dá)到促使兒童主動學(xué)習(xí)、主動內(nèi)化、主動發(fā)展,成為學(xué)習(xí)的主人的目的。
自主性游戲概念的出現(xiàn),雖然還不能作為一種游戲分類的形式,但它卻是一種發(fā)展的趨勢。將來游戲在幼兒園真正實(shí)現(xiàn)自主了,自主性這個概念可能會自行消失。但是將各類游戲融合在一起,把一個完整的游戲世界還給兒童,必將成為一個發(fā)展趨勢。
二、自主性游戲的特征
(一)游戲計(jì)劃的生成性
在強(qiáng)調(diào)自主性的游戲中,兒童有自己支配和選擇游戲的權(quán)利,游戲計(jì)劃不再是教師事先憑想象制定的,而是根據(jù)兒童在游戲中的表現(xiàn),根據(jù)兒童的需要及存在的問題來制定下一次游戲計(jì)劃,在兒童的游戲活動中不斷生成新的計(jì)劃,可以使游戲的開展更加能滿足兒童的愿望和需要。避免了游戲指導(dǎo)的盲目性和導(dǎo)演性。
(二)游戲環(huán)境的多樣性
由于游戲的主人是兒童,要玩什么游戲是兒童自己的權(quán)利,每個兒童的需要是不同的,因此,在游戲環(huán)境的創(chuàng)設(shè)上就需體現(xiàn)開放性和多樣性,才能滿足不同兒童的各種需要,使兒童能夠逐漸學(xué)會控制外部環(huán)境。學(xué)會自我調(diào)適,避免了因單一的環(huán)境而限制兒童選擇游戲的現(xiàn)象。
(三)教師角色的多重性
教師以多重身份指導(dǎo)游戲,有利于對游戲的有效指導(dǎo)。當(dāng)兒童需要游戲材料時,教師是游戲材料的提供者;當(dāng)兒童需要幫助時,教師是游戲的支持者和援助者;當(dāng)兒童需要教師一同游戲時,教師是兒童游戲的伙伴和參與者;當(dāng)兒童不需要教師介入時,教師是游戲的觀察者;當(dāng)兒童在分享游戲經(jīng)驗(yàn)時,教師是傾聽者和發(fā)問者。因此,教師在游戲中的角色是多重的,改變了過去教師在指導(dǎo)游戲中對指導(dǎo)的片面理解。
(四)游戲機(jī)會的均等性
要使兒童對游戲活動具有自己支配和控制的權(quán)利和可能,就必須給兒童提供相應(yīng)的機(jī)會。均等的游戲機(jī)會,能保證每個兒童在此時此地?fù)碛衅降鹊臋C(jī)會,去自由選擇自己想玩的游戲。改變了由于教師的指定和安排而人為造成“玩不到想玩的游戲”或“老師讓我玩的”等現(xiàn)象的發(fā)生,給兒童自主性的發(fā)展提供了可能。
三、自主性游戲中的幾對關(guān)系
(一)自由與規(guī)則的關(guān)系
有人以為在自主性游戲中兒童是絕對自由的,他們可以為所欲為、自由自在、想干什么就干什么,這樣導(dǎo)致的結(jié)果是兒童沒有一點(diǎn)規(guī)矩,缺乏行為規(guī)范,教師面對放任自流的孩子,不知所措、困惑多多。讓兒童在游戲中發(fā)展自主性,并不是不要規(guī)則,如果沒有規(guī)則,兒童就不可能學(xué)會控制自我沖動,形成良好的行為習(xí)慣。自由和規(guī)則本身就是相對立而存在的。這與“沒有紅燈的約束,就沒有綠燈的通行”是一樣的道理,關(guān)鍵要看規(guī)則的提出是否符合兒童的需要和接受能力,如果兒童認(rèn)為規(guī)則是可以理解和接受的,他們會學(xué)會遵守,而如果規(guī)則的提出不被兒童所理解,那他們可能很難接受或拒決接受,如,“積木區(qū)只能有四個小朋友玩”這條規(guī)則,兒童并不理解為什么?在他們看來,可能多進(jìn)去一兩個小朋友也沒有什么不可以,因?yàn)檫@條規(guī)則也許是教師為了保證游戲能有條不紊進(jìn)行下去而提出的,孩子只是被動地執(zhí)行規(guī)則,并沒有將此規(guī)則與自己的需要聯(lián)系起來,一旦教師放手,兒童就會不知所措、矛盾多多。因此,游戲中的自由必須是建立在一定規(guī)則約束之上的。在培養(yǎng)兒童自主性的同時,也要培養(yǎng)兒童的規(guī)則意識,自主與規(guī)則是同步的。當(dāng)兒童在日常活動中不斷練習(xí)并逐步將規(guī)則內(nèi)化成自己行為的一部分時,那他們不管在什么情況下都會自覺遵守規(guī)則。教師在游戲活動中“收”、“放”自如,是建立在日常教育中“自律”、“自主”同步進(jìn)行的結(jié)果。不同年齡班“自主”與“規(guī)則”的培養(yǎng)重點(diǎn)是不同的。
(二)自主與指導(dǎo)的關(guān)系
實(shí)踐中不少教師認(rèn)為:自主性游戲教師是不能指導(dǎo)的,當(dāng)兒童有了問題教師不敢去介入,惟恐別人指責(zé)又在“導(dǎo)演”,無法把握教師指導(dǎo)的“度”,這樣勢必就會削減游戲的教育作用。在游戲中,兒童是游戲的主人,教師是指導(dǎo)游戲的主人。許多研究表明:有教師指導(dǎo)的游戲更能促進(jìn)兒童游戲水平的提高和兒童能力的發(fā)展。兒童由于身心發(fā)展的特點(diǎn),對周圍事物的認(rèn)識和理解都有一定的局限性,在游戲中常常會出現(xiàn)各種各樣的問題,需要教師的幫助。教師在鼓勵兒童自主探索、嘗試的前提下,給兒童以適當(dāng)?shù)膸椭欠浅V匾模@樣不僅能促進(jìn)游戲繼續(xù)延伸下去,而且能讓孩子在嘗試的過程中獲得成功感和勝任感。
(三)愉悅與教育的關(guān)系
關(guān)于游戲價值問題,目前存在著幾種看法:一種認(rèn)為游戲就是讓兒童快樂的,只要兒童在游戲中感到快樂就可以了;另一種認(rèn)為游戲的目的就是要讓兒童獲得發(fā)展,游戲是兒童發(fā)展的手段;還有一種認(rèn)為游戲就是兒童的主要活動,兒童在游戲中既體驗(yàn)快樂,又獲得發(fā)展。我們比較贊同第三種看法,因?yàn)閮和褪窃谟螒虺砷L的,游戲最符合兒童身心特點(diǎn)及發(fā)展的需要,兒童通過游戲獲得快樂,在游戲中增長知識和經(jīng)驗(yàn),也在游戲中獲得各種能力的發(fā)展。因此,游戲的愉悅和教育的關(guān)系并不是矛盾的,二者是相輔相成的。
(四)材料提供與兒童需要滿足的關(guān)系
在自主性游戲中常常會給教師帶來這樣的困惑:要讓兒童在游戲中能自主地選擇游戲的材料,就給兒童提供盡可能多的材料,讓兒童隨心所欲地想拿什么就拿什么,其結(jié)果是材料選了一大堆,兒童卻表現(xiàn)出無所事事不能順利地玩游戲。我們研究發(fā)現(xiàn):自主性游戲材料的提供并非越多越好,材料太多會使兒童興奮并分散兒童的注意力,兒童更傾向于玩獨(dú)自的或平行的游戲,使同伴交往的機(jī)會減少。兒童的需要是不斷增長的,我們不能毫無目的地去滿足兒童的所有需要,當(dāng)兒童出現(xiàn)了尋求新材料的動機(jī)時,適時地提供材料有助于滿足兒童繼續(xù)游戲的愿望;當(dāng)兒童有了新的游戲主題時,恰當(dāng)?shù)靥峁┎牧峡梢约ぐl(fā)兒童再次游戲的愿望,參加促進(jìn)游戲主題的深入;當(dāng)我們希望兒童能在與同伴的交往中嘗試解決糾紛時,適當(dāng)減少材料,促使兒童去面對挫折和失敗,學(xué)會社會交往的技能及控制自我沖動。因此,可以將教師的教育意圖滲透在環(huán)境的創(chuàng)設(shè)和材料的提供上,讓兒童在與環(huán)境和材料的相互作用中,學(xué)會發(fā)現(xiàn)問題并嘗試自己解決問題。
第四篇:職位及各類游戲分類術(shù)語
職位英文縮寫
GM(General Manager)總經(jīng)理
VP(Vice President)副總裁FVP(First Vice President)第一副總裁
AVP(Assistant Vice President)副總裁助理----CEO(Chief Executive Officer)首席執(zhí)行官
COO(Chief Operations Officer)首席運(yùn)營官
CFO(Chief Financial Officer)首席財(cái)務(wù)官
CTO(Chief Technology Officer)首席技術(shù)官----HRD(Human Resource Director)人力資源總監(jiān)
OD(Operations Director)運(yùn)營總監(jiān)
MD(Marketing Director)市場總監(jiān)
OM(Operations Manager)運(yùn)作經(jīng)理
PM(Production Manager生產(chǎn)經(jīng)理、Product Manager產(chǎn)品經(jīng)理、Project Manager項(xiàng)目經(jīng)理)注:這里面變化比較多,要結(jié)合談話時的背景來判斷究竟是指哪種身份)
BM(Branch Manager)部門經(jīng)理
DM(District Manager)區(qū)域經(jīng)理
RM(Regional Manager)區(qū)域經(jīng)理
公司高層職位的英文縮寫:
CEO
:
Chief Executive Officer
首席執(zhí)行官
CFO
: Chief Financial
Officer
首席財(cái)務(wù)官
COO : Chief Operated
Officer
首席運(yùn)營官
CTO
: Chief Technology Officer
首席技術(shù)官
CIO
: Chief Information Officer
首席信息官
CRO : Chief Risk Officer
首席風(fēng)險官
CEO(Chief Executive Officer),即首席執(zhí)行官,是美國人在20世紀(jì)60年代進(jìn)行公司治理結(jié)構(gòu)改革創(chuàng)新時的產(chǎn)物,它的出現(xiàn)在某種意義上代表著將原來董事會手中的一些決策權(quán)
過渡到經(jīng)營層手中。
在我國,CEO這個概念最早出現(xiàn)在一些網(wǎng)絡(luò)企業(yè)中。在那里,CEO往往是自封的,也很少有人去研究這一稱謂對企業(yè)到底意味著什么。但是,當(dāng)“CEO”在中國叫得越來越響的時候,我們應(yīng)該認(rèn)識到,高層人員稱謂的改變不是一件小事,設(shè)立CEO職位不應(yīng)僅僅是對時尚的追趕。
CFO(Chief Financial Officer)意指公司首席財(cái)政官或財(cái)務(wù)總監(jiān),是現(xiàn)代公司中最重要、最有價值的頂尖管理職位之一,是掌握著企業(yè)的神經(jīng)系統(tǒng)(財(cái)務(wù)信息)和血液系統(tǒng)(現(xiàn)金資源)靈魂人物。
做一名成功的CFO需要具備豐富的金融理論知識和實(shí)務(wù)經(jīng)驗(yàn)。公司理財(cái)與金融市場交互、項(xiàng)目估價、風(fēng)險管理、產(chǎn)品研發(fā)、戰(zhàn)略規(guī)劃、企業(yè)核心競爭力的識別與建立以及洞悉信息技
術(shù)及電子商務(wù)對企業(yè)的沖擊等自然都是CFO職責(zé)范圍內(nèi)的事。
在一個大型公司運(yùn)作中,CFO是一個穿插在金融市場操作和公司內(nèi)部財(cái)務(wù)管理之間的角色。擔(dān)當(dāng)CFO的人才大多是擁有多年在金融市場馳騁經(jīng)驗(yàn)的人。在美國,優(yōu)秀的CFO常常在華爾
街做過成功的基金經(jīng)理人。
COO(chief Operation officer)首席營運(yùn)官的職責(zé)主要是負(fù)責(zé)公司的日常營運(yùn),輔助CEO的工作。一般來講,COO負(fù)責(zé)公司職能管理組織體系的建設(shè),并代表CEO處理企業(yè)的日常職 能事務(wù)。如果公司未設(shè)有總裁職務(wù),則COO還要承擔(dān)整體業(yè)務(wù)管理的職能,主管企業(yè)營銷與綜合業(yè)務(wù)拓展,負(fù)責(zé)建立公司整個的銷售策略與政策,組織生產(chǎn)經(jīng)營,協(xié)助 CEO制定公司 的業(yè)務(wù)發(fā)展計(jì)劃,并對公司的經(jīng)營績效進(jìn)行考核。
CTO(首席技術(shù)官、技術(shù)長)是英語Chief Technology Officer的簡寫,意即企業(yè)內(nèi)負(fù)責(zé)技術(shù)的最高負(fù)責(zé)人。CTO是技術(shù)資源的管理者,職責(zé)是把握總體技術(shù)方向,對技術(shù)選型和具
體技術(shù)問題進(jìn)行指導(dǎo)和把關(guān),完成所賦予的各項(xiàng)技術(shù)任務(wù)/項(xiàng)目。通常只有高科技企業(yè)、研發(fā)單位、生產(chǎn)單位等才設(shè)立CTO職位。
CIO 英文全稱是Chief Information Officer CIO原指政府管理部門中的首席信息 官,隨著信息系統(tǒng)由后方辦公室的輔助工具發(fā)展到直接參與企業(yè)的有力手段,CIO在企業(yè)中應(yīng)運(yùn)
而生,成為舉足輕重的人物。美國企業(yè)的首席信息經(jīng)理相當(dāng)于副總經(jīng)理,直接對最高決策者負(fù)責(zé)。
CRO(Chief Risk Officer)首席風(fēng)險官首席風(fēng)險官在中國還是一個全新的職務(wù),但在國外卻有約40%的企業(yè)設(shè)立了該職位,而且是最重要職位之一。這是一個應(yīng)企業(yè)風(fēng)險管理意識的
加強(qiáng)而產(chǎn)生的職位。全球第一個CRO誕生于1993年。一份調(diào)查顯示,2002年,美國只有20%的大型企業(yè)設(shè)有CRO職位,到2004年,美國已有40%的大型企業(yè)設(shè)有 CRO職位。目前,80%以
上的世界性金融機(jī)構(gòu)已設(shè)定了CRO工作職位。
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藝術(shù)總監(jiān)【CAO】 chief Artistic officer
首席品牌官【CBO】 chief brand officer
首席文化官【CCO】 Chief Cultural Officer
開發(fā)總監(jiān)【CDO】 chief Development officer
首席執(zhí)行官【CEO】 Chief Executive officer
首席財(cái)務(wù)官【CFO】 Chief finance officer
人事總監(jiān) 【CHO】 Chief Human resource officer
首席信息官【CIO】 chief information officer
首席知識官【CKO】 chief knowledge officer
首席市場官【CMO】 chief Marketing officer
首席談判官【CNO】 chief Negotiation officer
首席營運(yùn)官【COO】 chief Operation officer
公關(guān)總監(jiān)【CPO】 chief Public relation officer
質(zhì)量總監(jiān)【CQO】 chief Quality officer
銷售總監(jiān)【CSO】 chief Sales officer 首席技術(shù)官【CTO】 chief Technology officer
評估總監(jiān)【CVO】 chief Valuation officer
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CAO:Answerer 首席答辯人,專門負(fù)責(zé)解答媒體、債權(quán)人和用戶等有關(guān)網(wǎng)站倒閉問題的 詢問。
CBO:Business Plan 首席商業(yè)計(jì)劃官,是首席財(cái)務(wù)官的助理之一,專門針對不同的投 資人制訂相應(yīng)的BP。
CCO:Cost Control 首席成本控制官,凡超過100元以上的支出必須由CC0批準(zhǔn)。
CDO:Domain name 首席域名官,負(fù)責(zé)公司域名注冊、網(wǎng)站清盤時域名的拍賣、域名法 律糾紛等相關(guān)問題。
CEO:Exchange 首席交換官,一般由國際CEO自由聯(lián)盟隨時更換,是一個常設(shè)的短期職 能崗位,類似足球教練。
CFO:Financial 首席財(cái)務(wù)官,公司最重要的領(lǐng)導(dǎo)人,決定公司命運(yùn)的主要人物。
CGO:Guideline 首席方針制訂官,規(guī)劃公司的宏偉藍(lán)圖,一般是5年以后的目標(biāo)。
CHO:Harmony 首席協(xié)調(diào)官,調(diào)解投資者和經(jīng)營者之間的沖突,并確保公司內(nèi)部矛盾不 要泄露。
CIO:Inspector 首席檢查官,檢查公司內(nèi)部工作狀況,監(jiān)督員工工作態(tài)度。
CJO:Judge 首席執(zhí)法官,解決內(nèi)部勞資糾紛,包括員工對降薪、辭退補(bǔ)償?shù)人鸬?問題。
CKO:Keep connecting,網(wǎng)絡(luò)連接專員,最繁忙的崗位之一,當(dāng)中國電信的網(wǎng)絡(luò)連接中 斷時及時向員工通報。
CLO:Lawer 首席律師,負(fù)責(zé)公司被控侵權(quán)時的應(yīng)訴以及各種合同文本的審核。
CMO:Media 首席媒體官,保持和媒體之間的友好關(guān)系,為公司隨時發(fā)布新聞做準(zhǔn)備。
CNO:News 首席新聞官,向媒體披露公司網(wǎng)站被黑、裁員、被收購等重大新聞。
COO:Observer 首席觀察員,每天在各大網(wǎng)站BBS灌水,有時也被稱為“大蝦”,工作 向CWO直接匯報。
CPO:Privacy 首席隱私官,負(fù)責(zé)公司內(nèi)部員工Email、ICQ、OICQ等通信內(nèi)容的監(jiān)控。
CQO:Quantity Making,數(shù)量指標(biāo)編造專家,負(fù)責(zé)注冊用戶數(shù)量、頁面瀏覽、營業(yè)收入 等指標(biāo)的編造。
CRO:Reduce the stafftrimmer 首席裁員官,負(fù)責(zé)所有與裁員有關(guān)的事務(wù),直接向股 東大會負(fù)責(zé),包括董事長在內(nèi)都不得干預(yù)其工作。
CSO:Strategy 首席戰(zhàn)略官,由已經(jīng)退位的公司主要創(chuàng)建人擔(dān)任,在政府機(jī)關(guān)一般稱為 調(diào)研員或顧問。
CTO:Testing 首席測試官,是公司唯一負(fù)責(zé)網(wǎng)站建設(shè)的專家,由于技術(shù)開發(fā)不成熟,需要一直測試下去。
CUO:Union 首席聯(lián)盟官,以戰(zhàn)略聯(lián)盟的名義,專門尋找有收購自己意向的網(wǎng)站。
CVO:VC reception 風(fēng)險投資商接待專員,首席財(cái)務(wù)官的另一重要助理。
CWO:Writer 首席網(wǎng)絡(luò)寫手,負(fù)責(zé)將小事擴(kuò)大化,通過炒作達(dá)到擴(kuò)大網(wǎng)站知名度的目 的,其下屬為COO。
CXO:Xingxiang(因?yàn)橹袊赜校灾荒苡脻h語拼音表示)網(wǎng)站形象代言人,一般 由學(xué)歷不高且沒有任何網(wǎng)絡(luò)知識的年輕人擔(dān)任。
CYO:Yearly 公司元老,這是一個榮譽(yù)稱號,授予在同一網(wǎng)站工作滿一年的員工(這個 職位通常空缺)。
CZO:Zero 最后離開公司的一個人,負(fù)責(zé)關(guān)好門窗,將公司大門鑰匙交給物業(yè)管理處,可以由CAO兼任。
PR=Public Relations
BD=Business Development
PR應(yīng)該是“狹義的Marketing”,即指品牌推廣。
“BD”的定義是: 根據(jù)公司的發(fā)展來制定跨行業(yè)的發(fā)展計(jì)劃并予以執(zhí)行,和上游及平行的合作伙伴建立暢通的合作渠道,和相關(guān)政府、協(xié)會等機(jī)構(gòu)溝通以尋求支持并爭取資源。“BD”可以理解為“廣義的Marketing”,或者是“戰(zhàn)略 Marketing”的概念。BD部門的領(lǐng)導(dǎo)首先要具有宏觀的戰(zhàn)略思維
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GM:General Manager 總經(jīng)理
VP:Vice President 副總裁FVP(First Vice President)第一副總裁 AVP:Assistant Vice President 副總裁助理 HRD:Human Resource Director 人力資源總監(jiān) OD:Operations Director 運(yùn)營總監(jiān) MD:Marketing Director 市場總監(jiān) OM:Operations Manager 運(yùn)作經(jīng)理 PM:Production Manager生產(chǎn)經(jīng)理、Product Manager產(chǎn)品經(jīng)理、Project Manager項(xiàng)目經(jīng)理)注:這里面變化比較多,要結(jié)合談話時的背景來判斷究竟是指哪種身份)BM(Branch Manager)部門經(jīng)理 DM(District Manager)區(qū)域經(jīng)理 RM(Regional Manager)區(qū)域經(jīng)理
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廣告公司職位英文對照:
AAD〔Associated Account Director〕——副客戶總監(jiān) AAD〔Associated Art Director〕——副美術(shù)指導(dǎo)
ACD〔Associated Creative Director〕——副創(chuàng)作總監(jiān) AD 〔Account Director〕——客戶服務(wù)總監(jiān)、業(yè)務(wù)指導(dǎo)
AD〔Art Director〕——美術(shù)指導(dǎo)(在創(chuàng)作部可以獨(dú)擋一面執(zhí)行美術(shù)指導(dǎo)工作的美術(shù)監(jiān)督)AE〔Account Executive〕——客戶執(zhí)行、客戶服務(wù)、客戶主任;預(yù)算執(zhí)行者,負(fù)責(zé)廣告代理商和廣告主之間的一切有關(guān)業(yè)務(wù),觀念,預(yù)算,廣告表現(xiàn)之聯(lián)系 AM 〔Account Manager〕——客戶經(jīng)理
AP〔Account Planner〕——客戶企劃(分策略企劃和業(yè)務(wù)企劃兩種)
ASM〔Area Sale Manager〕——大區(qū)銷售經(jīng)理 CD〔Creative Director〕——創(chuàng)作總監(jiān)、創(chuàng)意總監(jiān)、創(chuàng)意指導(dǎo)(CD的前身,不是撰稿人便
是美術(shù)設(shè)計(jì),因?yàn)榉e累了豐富的經(jīng)驗(yàn),并有優(yōu)異的創(chuàng)作成績而成為督導(dǎo))
CGH〔Creative Group Head 〕——創(chuàng)意組長〔Computer Visualizer〕——計(jì)算機(jī)繪圖員 CW〔Copywriter〕——撰稿人
DCS〔Director of Client Service〕——客戶主管
ECD〔Executive Creative Director〕——執(zhí)行創(chuàng)意總監(jiān)
FA〔Finish Artist〕——完稿、畫師〔Finish Artist Group Head〕——完稿組長 GAD〔Group Account Director〕——客戶群總監(jiān) GCD〔Group Creative Director〕——創(chuàng)意群總監(jiān) GMD〔General Managing Director〕——總經(jīng)理 MD〔Media Director〕——媒體指導(dǎo)、媒介部經(jīng)理 SAD〔Senior Art Director〕——高級美術(shù)指導(dǎo)
SCW〔Senior Copywriter〕——高級文案〔Copy Director〕——文案指導(dǎo)
HR(人員招聘)、財(cái)務(wù)(工資卡管控)、PR(對外宣傳)、BD(商務(wù)談判)、————————————————————————————————
PCU:最高同時在線玩家人數(shù)
ACU:平均同時在線玩家人數(shù)
PVE是Player VS Enviroment的縮寫,也即玩家vs環(huán)境,和PVP(玩家與玩家對戰(zhàn),比如我們常說的PK、戰(zhàn)場、攻城戰(zhàn)等)相對,指的是在游戲中玩家挑戰(zhàn)游戲程序所控制的npc怪物和boss,有時候又被稱作PVC(Player Vs Computer),在網(wǎng)絡(luò)游戲中,主要指挑戰(zhàn)強(qiáng)大的BOSS等活動。
PVP = Player VS Player,玩家對戰(zhàn),一名玩家攻擊另一名玩家而形成的互動競技。
“CQ”的意思是“普遍呼叫”
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MMORPG:意為“大型多人在線角色扮演游戲”,是網(wǎng)絡(luò)游戲的一種。目前網(wǎng)游的主流。
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RPG: 角色扮演游戲
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SLG∶策略游戲,是“戰(zhàn)爭策略”模擬游戲的總稱。
經(jīng)典戰(zhàn)棋類SLG:《天使帝國》系列,《三國》系列,《魔喚精靈》系列,《皇家騎士團(tuán)2-榮光的頌歌》,《銀河戰(zhàn)國群雄傳》,《超級力量2》等;
經(jīng)典回合制SLG:《文明》系列、《斯巴達(dá)人》,《英雄無敵》系列,《三國志》系列,《蒼狼傳》,《傳頌之物》系列,《信長之野望》系列等;
經(jīng)典即時類SLG:《地球帝國2》,《太陽帝國的原罪》,《全面戰(zhàn)爭》系列,《南北戰(zhàn)爭》,《盟軍敢死隊(duì)》等;
經(jīng)典模擬類SLG:《大富翁》系列,《伊爾》系列,《太平洋空戰(zhàn)》,《微軟模擬飛行》系列,《模擬人生》系列,《我的美麗天使》,《美少女工廠》等
經(jīng)典SLG網(wǎng)頁游戲:《劍俠情緣web》、《方便面三國》、《指揮官2146》、《貓狗大戰(zhàn)》、《英雄之城》、《亂舞春秋》、《封神無敵》、《熱血三國》、《奇域英雄》、《勇士無敵》等
目前也有大量游戲喜歡參雜在RTS和SLG之間,比如后期的文明等,我們姑且統(tǒng)稱它們?yōu)榧磿rSLG,不同于回合制SLG,即時SLG有時很難區(qū)分,我們只要看游戲內(nèi)容是否包括:政治和經(jīng)濟(jì)以及科技發(fā)展,文化發(fā)展這些方面;如果有,就是SLG范疇之內(nèi)。回合制SLG就很好區(qū)分了。
其實(shí),街機(jī)+FC時代,SLG游戲便已經(jīng)出現(xiàn),但是其當(dāng)時主要涵蓋類型為“模擬”,例如雷電系列,他所包含的方面就是飛行模擬
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RTS:即時戰(zhàn)略游戲,是戰(zhàn)略游戲的一種。游戲是即時進(jìn)行的,而不是采用傳統(tǒng)電子游戲及棋盤戰(zhàn)略游戲中的回合制。
代表作:《魔獸爭霸II》、《命令與征服:紅色警戒》、《星際爭霸》
游戲的進(jìn)行
一般來說,大多數(shù)即時戰(zhàn)略游戲包含如下的步驟:
* 利用工兵(Worker,或者稱“農(nóng)民”)來建設(shè)基地。
* 利用工兵/農(nóng)民,或者專用的單位,甚至建筑物來采集資源。
* 用采集到的資源來建造基地、生產(chǎn)單位、研發(fā)科技。
* 偵察、尋找更多的資源(以保證建設(shè)能持續(xù)進(jìn)行)。
* 摧毀、消滅敵人。
游戲的結(jié)束
除了有時候單人游戲會有特殊的任務(wù)需求外,即時戰(zhàn)略游戲一般都以摧毀敵人作為任務(wù)目標(biāo)以及游戲結(jié)束的方式。而各家即時戰(zhàn)略游戲結(jié)束的方式有以下幾種:
* 摧毀所有敵方單位和建筑物。
* 摧毀所有敵方建筑物。
* 摧毀所有敵方關(guān)鍵建筑物,若敵人無法在指定時間內(nèi)重建則游戲結(jié)束。
* 先于敵人完成特殊的任務(wù)。
* 駐守某塊領(lǐng)地一定時間獲得勝利。
* 最終殺死敵方領(lǐng)導(dǎo)人(某人物)或關(guān)鍵建筑獲勝。
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FPS:第一人稱射擊游戲
著名的FPS單機(jī)游戲:《三角洲特種部隊(duì)》系列、《半條命》系列,其中《半條命:反恐精英》既CS不得不提,一段時間風(fēng)靡中國。
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ACT:動作類游戲。
這類游戲提供玩家一個訓(xùn)練手眼協(xié)調(diào)及反應(yīng)能力的環(huán)境及功能,通常要求玩家所控制的主角(人或物)根據(jù)周遭情況變化做出實(shí)時的反應(yīng)性操作,如移動、跳躍、攻擊、躲避、防守等,來達(dá)到游戲所要求的目標(biāo)。此類游戲講究逼真的形體動作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及復(fù)雜的攻擊組合等等。
清版過關(guān)游戲:動作游戲成型于街機(jī),早期的動作游戲特指清版過關(guān)游戲
橫向卷軸動作游戲:《超級瑪麗兄弟》、《冒險島》
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ARPU:即每用戶平均收入,它由一個消費(fèi)群體消費(fèi)總額除以群體總?cè)藬?shù)得到。
ARPU值目前是用于衡量電信運(yùn)營商業(yè)務(wù)收入利潤的指標(biāo)。其注重的是一個時間段內(nèi)運(yùn)營商從每個用戶所得到的利潤。
ARPU是給股東的,投資商不僅要看企業(yè)現(xiàn)在的贏利能力,更關(guān)注企業(yè)的發(fā)展能力。ARPU值高,則企業(yè)的目前利潤值較高,發(fā)展前景好,有投資可行性。
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Buff:一詞在游戲中的意思主要有兩種:
一是指增益系的各種魔法
另外一個意思是指在游戲的版本更新時,對某一個職業(yè)、種族、技能等游戲內(nèi)容進(jìn)行增強(qiáng),比如在許多有關(guān)魔獸世界的論壇上都可以看到有些人在說暴雪應(yīng)該Buff什么職業(yè)、什么職業(yè)得到了Buff等等就是指的這個意思,在這個意思下buff的反義詞是nerf,即弱化某些游戲內(nèi)容
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IM,即時通訊、實(shí)時傳訊,這是一種可以讓使用者在網(wǎng)絡(luò)上建立某種私人聊天室(chatroom)的實(shí)時通訊服務(wù)。
Alpha : Alpha 測試。就是指在游戲制作者控制的環(huán)境下進(jìn)行的游戲測試工作,所以一般來說 a 測試是在公司內(nèi)部進(jìn)行的。
α(Alpha)版
此版本表示該軟件僅僅是一個初步完成品,通常只在軟件開發(fā)者內(nèi)部交流,也有很少一部分發(fā)布給專業(yè)測試人員。一般而言,該版本軟件的bug較多,普通用戶最好不要安裝。主要是開發(fā)者自己對產(chǎn)品進(jìn)行測試,檢查產(chǎn)品是否存在缺陷、錯誤,驗(yàn)證產(chǎn)品功能與說明書、用戶手冊是否一致。β(beta)版
該版本相對于α版已有了很大的改進(jìn),消除了嚴(yán)重的錯誤,但還是存在著一些缺陷,需要經(jīng)過大規(guī)模的發(fā)布測試來進(jìn)一步消除。這一版本通常由軟件公司免費(fèi)發(fā)布,用戶可從相關(guān)的站點(diǎn)下載。通過一些專業(yè)愛好者的測試,將結(jié)果反饋給開發(fā)者,開發(fā)者們再進(jìn)行有針對性的修改。該版本也不適合一般用戶安裝。
廣義上對測試有著三個傳統(tǒng)的稱呼:alpha、beta 和gamma,用來標(biāo)識測試的階段與范圍。alpha 指的是內(nèi)測,即現(xiàn)在說的 CB,即開發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部測試的版本或者有限用戶的體驗(yàn)測試版本。beta 指的是公測,即針對所有用戶公開的測試版本。然后做過一些修改,成為正式發(fā)布的候選版本時(現(xiàn)在叫做 RC-Release Candidate),叫做 gamma。
RD是我們自己取的名字。。ready的簡寫。準(zhǔn)備的意思。準(zhǔn)備提交110測試驗(yàn)收的版本。
110:是這個服務(wù)器的IP最后3位,代號而已。表示運(yùn)營產(chǎn)品部門測試驗(yàn)收的一個環(huán)境。
RC【最終發(fā)布版】。也就是面向最終玩家的版本。
SVN是近年來崛起的版本管理工具,是cvs的接班人。目前,絕大多數(shù)開源軟件都使用svn作為代碼版本管理軟件。
JIRA是集項(xiàng)目計(jì)劃、任務(wù)分配、需求管理、錯誤跟蹤于一體的商業(yè)軟件。JIRA創(chuàng)建的問題類型包括New Feature、Bug、Task和Improvement四種,還可以自己定義,所以它也一是過程管理系統(tǒng)。JIRA融合了項(xiàng)目管理、任務(wù)管理和缺陷管理,許多著名的開源項(xiàng)目都采用了JIRA。
軟件中的“DEMO”
在軟件版本中,DEMO即為演示版,這樣的一般分兩種,一種是功能齊全但有時間限制,大多為30天,30天過后就會要求你通過購買才能繼續(xù)使用;另一種是在正式版出來前提供的體驗(yàn)版,這種版本沒有時間限制,但大多功能不完整,最常見的就是游戲DEMO。游戲中的“DEMO”
在游戲正式版發(fā)售之前,官方為了進(jìn)行宣傳和壓力測試,而放出的不完全版本,通常稱為“試玩版”。通常試玩版游戲容量比較小,而且能讓用戶事先體驗(yàn)到游戲的內(nèi)容,從而讓用戶更好的做出決定。
少沖動、多聽。少鄙夷,多學(xué)。少自我,多融合。少浮躁,多成熟;
第五篇:第二節(jié)幼兒園游戲分類
第二節(jié)幼兒園游戲分類
我國幼教界在學(xué)習(xí)和借鑒國外游戲理論的基礎(chǔ)上,在實(shí)踐中形成了幼兒園實(shí)用的游戲分類。
一、幼兒園游戲分類的幾種形式
(一)創(chuàng)造性游戲和有規(guī)則游戲
此類游戲的分類受蘇聯(lián)的影響較大,它便于教師了解游戲的教育作用,可以根據(jù)需要選用。這是目前我國廣大幼教工作者一致公認(rèn)的分類方法。但容易給幼兒園游戲的開展帶來誤區(qū)。
(二)主動性游戲和被動性游戲
1 主動性游戲兒童除了需要智力活動外,更需要運(yùn)用肢體、肌肉的活動去進(jìn)行游戲,兒童可以自由控制游戲的速度,也可以按自己的意愿來決定游戲的形式,如繪畫、手工、玩積木、玩玩具、角色游戲、玩沙、玩水、唱歌。根據(jù)不同的游戲方式,主動性游戲可以再分為以下四種:
(1)操作性游戲:運(yùn)用四肢大小肌肉的活動來進(jìn)行的游戲。大肌肉活動,如需手腳協(xié)調(diào)的攀、爬、拋、捉等動作;小肌肉活動,如推拉玩具、搓油泥、拼圖等,需運(yùn)用手腕、手掌、手指等才能進(jìn)行。
(2)建造性游戲:兒童利用大小積木或拼插玩具來制作房屋、橋梁或其他物品。(3)創(chuàng)作性游戲:需要兒童用心去創(chuàng)作、運(yùn)用簡單的材料制作物品,以表達(dá)其創(chuàng)作力。一切美工活動、玩沙、玩水游戲均屬于此類。
(4)想象性游戲:利用現(xiàn)有的物件或玩具,憑自己的想像力來進(jìn)行想象性的扮演角色的游戲。
2被動性游戲?qū)儆谳^靜態(tài)的活動,兒童只需觀看、聆聽或欣賞,而不需進(jìn)行體力活動,如看圖書、聽故事、看錄像、聽音樂等都屬于靜態(tài)接受信息的活動。
(三)手段性游戲和目的性游戲
手段性游戲是指以游戲的方式達(dá)到教育教學(xué)的目的,即教學(xué)游戲化。
目的性游戲是指為兒童提供為玩而玩、獲得游戲性體驗(yàn)的條件。
此兩類游戲的分類各有其獨(dú)特的意義。手段性游戲把游戲作為教育教學(xué)的手段,教師的 控制程度較大,而兒童卻不能完全依自己的愿望自主地游戲。而目的性游戲則注重游戲活動本身,幼兒可以主動支配自由的行為,自由參加游戲。使兒童在活動過程中體驗(yàn)快樂并使個性、情緒及社會性方面得到發(fā)展,這種真正意義上的兒童游戲在實(shí)踐中由于教師缺乏操作性的指導(dǎo),致使游戲流于形式。
(四)游戲的三維度分類法 方展畫提出應(yīng)從三個維度來對游戲進(jìn)行分類,這三個維度包括:個體——社會維度、生理——心理維度、認(rèn)知——情緒維度;其中又分為五類:滿足型游戲、適應(yīng)型游戲、運(yùn)動型游戲、認(rèn)知型游戲、情感型游戲。
上述幾種分類方法,在實(shí)踐中被廣泛采納的還是第一種,這種分類也存在一定的問題。
二、幼兒園游戲分類存在的問題 邱學(xué)青 長期以來,人們習(xí)慣于將幼兒園游戲分為創(chuàng)造性游戲和有規(guī)則游戲(也稱教學(xué)游戲)兩大類,其中創(chuàng)造性游戲包括角色游戲、結(jié)構(gòu)游戲、表演游戲,有規(guī)則游戲包括智力游戲、音樂游戲、體育游戲。這種分類的方法對于幼兒園教育教學(xué)管理是有利的,對于教師的具體操作也是有利的,教師可以根據(jù)需要靈活選用各種游戲。但它同時也給幼兒園游戲的開展造成許多誤區(qū)。具體表現(xiàn)在以下幾個方面:
第一,對兩類游戲的本質(zhì)特征認(rèn)識不清。
幼兒園教師對兩類游戲的本質(zhì)區(qū)別及功能缺乏認(rèn)識,各類游戲?qū)和硇陌l(fā)展的不同作用也認(rèn)識模糊,把兩類游戲放在一個水平上來相提并論,致使幼兒園教師在重上課、輕游戲的同時,出現(xiàn)重有規(guī)則游戲、輕創(chuàng)造性游戲的局面。要么認(rèn)為幼兒園游戲就是教學(xué)游戲,以組織有規(guī)則游戲來代表幼兒園的游戲活動;要么將兩類游戲在時間上、空間上截然分開,一段時間開展有規(guī)則游戲、另一段時間開展創(chuàng)造性游戲,教師組織的有規(guī)則游戲基本上能得到保證,而體現(xiàn)幼兒自主的創(chuàng)造性游戲則很難得到保證。第二,把教學(xué)游戲等同于有規(guī)則游戲。
幼兒園教師在組織教學(xué)游戲時,往往利用有規(guī)則游戲的名稱,將教學(xué)內(nèi)容冠以游戲的形式加以傳授或復(fù)習(xí)鞏固,其目的是使孩子更好地掌握知識。如“科學(xué)游戲”、“計(jì)算游戲”、“分類游戲”、“語言游戲”等。在整個游戲過程中,教師是活動的發(fā)起者、組織者、監(jiān)督者,在游戲中強(qiáng)調(diào)外加的規(guī)則,幼兒處于被動地位,享受不到游戲的自主與快樂。造成幼兒園上課與游戲無法區(qū)分,都以上課形式出現(xiàn)的局面,幼兒則認(rèn)為這種游戲是上課的游戲。第三,從字面意思來解釋游?的功能。
認(rèn)為創(chuàng)造性游戲就是具有創(chuàng)造性,而有規(guī)則游戲就是有規(guī)則的。這樣理解勢必造成除了創(chuàng)造性游戲而外,其他游戲都是沒有創(chuàng)造性的游戲;除了規(guī)則游戲,其他游戲都是沒有規(guī)則 的游戲。顯然,這種理解是片面的,將嚴(yán)重影響幼兒園教師對游戲的正確理解與組織。
三、兩類游戲的區(qū)別與聯(lián)系 1 創(chuàng)造性游戲與有規(guī)則游戲的區(qū)別
創(chuàng)造性游戲其自由玩耍的意思與英文“play”意思相似,有規(guī)則游戲其有組織的意思與英文“game”相似。而“play”與“game”二者在詞義上是有區(qū)別的。作為名詞前者表示“玩耍”、“娛樂”、“輕松愉快”等意思;后者表示“游戲”、“比賽”、“遵守規(guī)則”、“照章行事”等意思。作為動詞前者表示“玩”、“扮演”、“輕快移動”、“不規(guī)則的自娛自樂”、“秘密行事”等意思;后者表示“賭博”、“投機(jī)”、“碰運(yùn)氣”、“追求共同目標(biāo)”等意思。由此可見:創(chuàng)造性游戲的本意是不追求外在結(jié)果的自由玩耍,它強(qiáng)調(diào)的是自娛自樂;有規(guī)則游戲的本意是遵守規(guī)則的游戲、追求共同目標(biāo)的比賽,它強(qiáng)調(diào)的是整體的相互關(guān)聯(lián)。因此,為了區(qū)分的方便,我們可以將創(chuàng)造性游戲稱做玩耍游戲(也有稱之為純游戲),將有規(guī)則游戲稱做規(guī)則游戲或競賽游戲。
從游戲的態(tài)度傾向來看,玩耍游戲是以自我為中心,自娛自樂地扮演自己喜歡的角色,享受過程體驗(yàn),不在乎別人的想法;角色間只是簡單的系列而沒有組成一個完整的整體,兒童可以一會兒這樣玩、一會兒那樣玩,一個角色不參加并不會影響玩耍游戲的進(jìn)行。規(guī)則游戲是幫助幼兒去自我中心化的方式,參與者形成一個整體,必須采取別人的態(tài)度,并允許其他人的態(tài)度來決定將要做的、與某種共同目的有關(guān)的事情;規(guī)則游戲則可能會因?yàn)槿狈σ粋€人而無法進(jìn)行下去。
從經(jīng)驗(yàn)的角度來看,兒童在玩耍游戲中所反映的經(jīng)驗(yàn)是零散的,是他們對現(xiàn)實(shí)生活中別人經(jīng)驗(yàn)的模仿和學(xué)習(xí),是一種將外在經(jīng)驗(yàn)逐步內(nèi)化為自身經(jīng)驗(yàn)的過程。
例如:兒童玩“娃娃家”、“醫(yī)院”、“戲院”等游戲都是對這些主題角色的模仿。以角色的方式來玩耍,在模仿學(xué)習(xí)中內(nèi)化經(jīng)驗(yàn),把自己想象成社會生活的成員。兒童在規(guī)則游戲中所運(yùn)用的經(jīng)驗(yàn)是他自己的經(jīng)驗(yàn),是已經(jīng)內(nèi)化為兒童自身經(jīng)驗(yàn)體系中的經(jīng)驗(yàn)。
例如:兒童玩“跳房子”、“捉迷藏”、“玩泥沙”等游戲規(guī)則必須以他自己的經(jīng)驗(yàn)來進(jìn)行,否則游戲無法玩下去。從游戲規(guī)則的角度來看,玩耍游戲的規(guī)則是隱性的、多元化的,采納不同的規(guī)則會導(dǎo)致不同的游戲行為發(fā)生。而規(guī)則游戲的規(guī)則是顯性的、單一化的,游戲者必須接納同一個規(guī)則,游戲才能繼續(xù)進(jìn)行。
從兒童人格發(fā)展來看,兒童在玩耍游戲中是模仿別人,沒有自己明確的性格,也沒有明確的人格。而規(guī)則游戲是使有組織的人格從其中產(chǎn)生出來的情景,兒童完全在于自己的經(jīng)驗(yàn)之中,自己特有的性格在游戲中逐漸顯現(xiàn)。
2 創(chuàng)造性游戲與有規(guī)則游戲的聯(lián)系在兒童看來游戲就是一個整體,并無什么區(qū)別,要是有什么區(qū)別的話,可能只是名稱和玩法的不同。例如:“過家家”、“跳房子”、“猜謎語”、“搭房子”是游戲的共同組成部分。就好比不同類別的人,他們本身是一個統(tǒng)一的整體,都具有人的屬性。玩耍游戲和規(guī)則游戲都具有以下幾個特征