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對游戲來說如何歸納和分類美術風格比較合理

時間:2019-05-12 15:08:51下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《對游戲來說如何歸納和分類美術風格比較合理》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《對游戲來說如何歸納和分類美術風格比較合理》。

第一篇:對游戲來說如何歸納和分類美術風格比較合理

對游戲來說,如何歸納和分類美術風格比較合理?

寫實度

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在歸納游戲美術風格的時候,第一個要做的事情是確定作品的寫實度。寫實度是建立在地域性特征之外的最基礎標尺,并且每一個游戲都有明顯的寫實度,很容易判斷并與其他不同梯度游戲劃分開來。好比說從1到10做一個標尺,1代表最抽(keng)象(die)的畫面表現。10代表最具(niu)象(bi)的畫面表現。從1到10的數字就是寫實度遞增的關系。1.吃豆人

完全沒有類人世界的出現,主角非人類2.馬里奧,雷曼,mine craft.樂高系列等

設計中出現類人主角3.DNF,惡魔城系列(非3D)雨血系列

主角是常人比例,但還是2D類游戲4.大沖鋒,工人物語系列,LOL等

設計形式夸張的3D視角游戲,貼圖無質感表現5.魔獸世界/Dota2/暗黑3 卡通人體,對質感有一定表現。6.生化奇兵系列,神鬼寓言系列 偏卡通人體,頭部比例差異。7.劍靈等次時代網游 偏寫實人體,設計夸張,有質感變化,貼圖未模擬現實。8.靈魂能力6.鐵拳6等

寫實人體,設計夸張,貼圖以及材質變化不明顯。9.戰神,鬼泣系列等

含有夸張但合理的元素10.last of us,elder scroll.完全寫實/照片模擬/無夸張元素回答 @來須蒼真 同學的疑問,為什么要有寫實度的劃分?

首先區分游戲的寫實度并不是說“哪種更好”(上面那么一大段從頭到尾沒有表示說10是好的,1是差的。),而是為團隊指定方向。

對美術團隊來講,定下游戲寫實度標準就是在制定規范; 對其他團隊人員則是主要說明概念,既“我們的游戲做出來大概會像哪種?”舉個栗子。有一款游戲叫做 the ripper(具體信息大家可以用google搜搜看).是EA在做的,哥特重口味的一款游戲。在美術說明文檔里面會有一個叫做“Realism Scale”的東西

像這樣:箭頭指出的就是RIPPER。看過這個標尺你就立刻會知道游戲大概的寫實特征會在哪里。如果游戲設定中出現像“地獄男爵”,“范海辛”(兩者都是電影)的程度就會被認為太夸張而失真,但又沒有達到像“福爾摩斯”(電影)這種完全反應現實的作品的程度。下方有放了個'uncharted 2'的圖片,稍稍比ripper靠右一點點,說明他們的寫實度比較接近,但UN稍微多一點點。這樣團隊中不負責美術的人員在腦海中也都會有了解,策劃們也不會想出偏離寫實度讓游戲脫窗的設定。

最主要的還是給美術隊伍中的童鞋看的,因為在美術資源制作中很容易會根據個人喜好制作或者修改某樣資源,稍不注意就會偏離軌道,要么做的過于寫實(好比說在寫實度為7的游戲人物身上加很多污漬啊血跡啊劃痕啊破損啊什么的),或者女同志又經常愛用很多顏色,但細節把握又不足,整體看上去就會很“娘”拿掉寫實度的形容,如何說明游戲的美術風格呢?

好比去形容一下darksoul是什么風格? 歐美重口味寫實。魔獸世界? 歐美手繪卡通。暗黑3?

歐美手繪半卡通。暗黑1?

歐美重口味寫實。在我看來darksoul跟diabo1的美術風格是非常像的(美術風格跟美術表現力是兩個概念),如果你在90年代玩過過暗黑1,后來又玩過暗黑之魂系列,你應該能知道那種似曾相識的被嚇尿的感覺。。確定了游戲寫實度只是一個部分,后面應該確定的是自己游戲的“特點”,但這里先說明所謂的日韓跟歐美區別在哪里。日韓vs歐美 ————————————————————————————————————

日韓系的美術風格有幾個特點:唯美,時尚,裝飾感,干凈整潔(口味清淡)。

歐美系的則是傾向于:藝術夸張,寫實度(無論結構紋理),體積感厚重感(口味重)。唯美 主要是在人物臉部的塑造上。

日韓系的臉部結構都非常概括(去掉完全2次元的作品,因為已經概括的不成樣子了)

凸顯眼睛,弱化各種面部硬結構,鼻骨的轉折,頰骨,口輪匝肌(法令紋),下顎骨,眉骨,顴骨等,讓角色看起來線條更柔;

鼻梁的線條都是從上到下一條直線,鼻梁正面側面的結構也交代的很模糊。

但在眼瞼,上下唇線,這種軟結構的地方又強調了結構(模型的轉折卡的比較明顯,來強調鼻眼嘴的輪廓線)第一眼看過去強調的就是眼睛鼻子嘴,因為別的結構都虛掉了。時尚

人物的發型設計。例子:

最終幻想13中的雷霆,云芳,snow。剪碎的長劉海跟不對稱的柔軟長發梢朝后梳的燙小卷跟小辮子。這個不知道什么發型--b就知道發梢剪的很碎,中間還留了一小簇。

臉部上即使是男性的胡渣也被處理的很“干凈”在看看別的游戲

劍靈bless注意上面的發型,也都是精心設計過的,日韓就是要漂亮。

新作bless與數年前的劍靈相比更想討好歐美玩家群體,所以bless的寫實度定位與劍靈是有區別的,bless大概在8.5。劍靈是7。最后一張圖男性最右邊的臉已經不能稱之為日韓系了,明顯跟左邊寫實度差異較大,臉上材質也較明顯,黑眼圈,發紫的嘴唇,臟兮兮的胡渣。注意bless1號美男的面部細節,結構雖然還是概括的唯美,但是跟之前的FF13和blade&soul相比細節多了很多。增強了對比度讓大家看的更清楚。注意顴骨的結構,鼻骨旁邊的脂肪與顴骨交接的轉折,鼻翼結束后脂肪與口輪匝肌的轉折,嘴角的轉折,脂肪的堆積,下巴的特征表現。還是日韓唯美的感覺,所以結構還是比較概括,微妙,點到即止。但又與FF13和blade&soul有區別,前作們并未有如此表現,跟技術的進步沒有原因(因為2008年上海昱泉已經做劍靈TERA的外包很久了。上海EA制作的戰地4,寫實度很高的。所以不是說那個時候做不出這個效果。),是游戲寫實度的不同定位而產生的結果。再看看歐美哥們的優美臉龐。。戰爭機器

馬可斯,寫實的臉部結構,重紋理,臟污漬,臉上還有傷疤)頭發直接用包的。戰神

奎爺,同樣寫實的結構,重紋理,臟污漬,臉上還有傷疤 光頭。。巫師2ves,碩大的下顎骨,日韓系出現這樣的要殺人了。。

頭發也是簡單的短發。沒有精心的處理。即使是相對卡通的角色,仍然會用藝術夸張的方式強調結構而不是削弱它們。banner是在steam平臺上出售的游戲,這個是fan art。并不是游戲實際模型,但理論知識是一樣的。

下圖夸張了人的顴骨,顴骨進入脂肪的交界線,大鼻子,留意所有轉折都是硬朗的,鼻翼上下兩個面也被夸張的表現出來。coc 雖然這個是宣傳圖,但制作思路可見一斑。體型倒三角跟大手的設定是典型的歐美風格。路人畫的卡通

注意硬朗的結構轉折,放大拉長了鼻子從到下顎的比例,縮小了前額到后顱骨的大小裝飾感“裝飾感”的概念是從“裝飾畫”(不是字面上的用來裝飾的畫,而是多用線條表現的藝術手段)引申出來的。并不是說游戲里裝飾多就是有裝飾感,而是富有“裝飾線條”的設計。舉個例子:

小島文美(惡魔城系列的設定擔當)與天野喜孝(最終幻想系列的設定擔當)的插畫作品畫中線條的表現作用都是很明顯的,后者明顯體積感更弱。再看看游戲中的“線條裝飾” 劍靈曾經的天堂2 全身華麗麗的線條。。Pokémon X與Y。2013年后出品的口袋妖怪系列游戲。系列本身走的還是萌系路線,線條裝飾感并不是十分強。但是作為去年賣得比較好的游戲我還是留意了一下。兩個封面神獸 澤尼亞斯伊維塔爾

從兩者的設定都能明顯看出線條強調的部分。另一款時下流行游戲智龍迷城

能看到龍肩膀上的裝飾,但這一只是比較特別的。其他設定大多數是這樣。

都會出現有“氣流”“水流”“能量”一類的流體在角色周圍包裹住角色,以增加其氣勢。

這也是“線條”的一種,是一種為了形式本身而出現的設計,或者說是一種形式美。日韓風格的游戲存在著大量的形式美。看看同樣有卡牌元素的歐美游戲。

萬智牌2013,寫實度明顯的差異卡通一些的爐石傳說:像智龍迷城的那類設定是不會出現的。-----暫時放下“歐美”“日韓”的內容不講,之后再補完--- 之所以反對目前排名第一的答案,是因為: 美術風格的歸類與作品表達的主體無關引用維基百科對Style(visual arts)的定義:

In the visual arts, style is a '...distinctive manner which permits the grouping of works into related categories.'[1]大意是: 在視覺藝術中,風格指的是一種有特質的方法,這種方法使得將作品門劃分入某個相關類別變得可能。原話中的manner指的就是方法,所謂方法就是你的表達方式,你的表現手段。舉個例子,畫一個方塊:上面5個都是方塊,但是美術風格都是不一樣的。而游戲美術也是視覺藝術的一部分,所以說游戲美術風格如何劃分,必然不能將表達的題材考慮進去。否則就好比在說是“一幅畫了方塊的作品與一幅畫了圓的作品是不同的”你之所以覺得不同,是因為主體的不同,而不是美術形式的不同。所謂的“主體”,就是你的表現內容,游戲的“題材”。如果游戲畫面出現了中國題材就說是中國風,是誤解了“風格”的定義。同樣的,“中世紀”“魔幻”“仙俠”“科幻”“蒸汽朋克”等等這些對題材的表述都是與美術風格無關的,因為這些歸類沒辦法區別美術風格。好比一個“中世紀”:有博德之門,也有kingdomRush這樣的。@來須蒼真 文中說的:

“美術風格往往可以反映出游戲的題材,但是反之,游戲題材卻不能絕對限制美術風格。”

就好比在說“你用photoshop默認形狀工具畫出來的風格往往能反映出你畫的是方塊。。”,這明顯是不成立的。-------------------------------

其次,反對目前排名第一的答案是因為游戲引擎的部分。游戲引擎與游戲畫面的關系,就好比是傳統繪畫中的媒介與作品的關系。

前者都是工具,后者是你期望受眾得到的內容或者訊息。并不是像 @來須蒼真 文中所說:

“一般開發游戲項目,會根據選用的引擎和游戲的玩法來選擇游戲畫面的表現途徑。”

因為這樣就會好比在說:“一般我們畫這個畫,會根據我選擇的筆,顏料種類,畫布等等條件來選擇我的作品里到底要表達什么”應該是反過來“我心里有一種想法,情愫,我覺的用XX來畫最能夠反應我想要表達的東西”舉個例子,@陳星漢公司出品的“旅途”有一篇采訪:Interview: thatgamecompany中有一部分是在講美術風格的。大意就是這款游戲的美術指導Matt Nava期望這款游戲是沒有時代印記的。不會過了數十年之后大家回來看說“呀這個游戲就是某某時間段做的吧,很有那段時間的特點。”他期望這個游戲不被現在的圖像技術所禁錮,而是過了很久之后這游戲還不會老土,還很好看很美。

他們自己形容這個風格為impressionistic realism。(印象派寫實)這時候他們手里有什么引擎?之前一款3D游戲是flower。沒有沙子這套mechanism。也沒有次表面散射的材質效果。他們只是確定了一個思路,一個自己想要表達的東西,然后不斷調整工具,調整做法。出來很多種效果,但都不滿意,接著調整,最后爽了。嗯就是我們心里想的那樣。最終呈現出來的結果就是journey的美術風格。

The art style actually went through a couple of iterations.We went from very extremely realistic to a very oil-painted look, to a cartoon look, and then eventually to the final Journey look.(iteration指迭代)

花了大把的時間與金錢(三年制作周期),為的就是創造條件實現心中的想法。而不是依照現有的條件去規劃想表達的內容。總結就是:

確定想要表達的審美情趣-----》確定表達方式(風格)---》確定工具

----》完成作品媒介的作用是為了更好的表達你作品的內含。如何選擇媒介讓它更好的為你的作品服務才是應有的思路。

舉個傳統畫家的例子agnes-cecile on deviantART最早06,07年作品:鉛筆08年開始作者嘗試用水彩作為媒介,直到現在。目前水彩作品的數量是最多的。

很牛逼。但是最開始是這樣的:還有油畫清漆畫混合媒介她想要表現的內容一直都沒有變化。

所以能看出來她對媒介的選擇是有目的性的,即使在她畫的不好的時候,她也一直在嘗試。現在畫的更好了,但仍然在嘗試不同的方式。看她的作品能夠總結出她的美術風格么? 這幅作品的主題不是人類表情,但是還是一樣的美術風格。迸發的顏色與線條最單純的總結就是這樣。引用 @來須蒼真 文中所說:

【 這里用美術風格來概括NDS的惡魔城:3D引擎下的2D像素畫面日式魔幻題材哥特系動漫畫風】

【爐石傳說的美術風格應該概括為:3D純漫反射貼圖引擎下歐美魔幻題材卡通畫風卡牌。這說的是整體的大風格,主要體現在UI上,如果細看的話,其實每張卡牌風格都不太一樣,UI的規劃是為了能把這些不同的細節風格給統一起來。】不覺得太雜亂無章了么?繞口令一樣長,人家陳星漢的是什么?“impressionistic realism”---------------------------------最后你的[I][IV]部分,我不認為與游戲美術風格的區分有什么關系。因為它們并沒有反應在游戲畫面上。引用 @孟德爾文中提到的

90年代3D游戲黎明期,美術設計萬紫千紅,到了屏幕上都爛到看不出風格了。

單純拿原畫出來講風格跟技法有什么用?

第二篇:談美術教學中對藝術家風格的思考

談美術教學中對藝術家風格的思考

摘 要:在繪畫創作和美術教學工作中,學生對藝術家的藝術風格不甚理解,同時又迫切地想尋求自己的藝術風格。創作主體的文化素養、審美情感、個性愛好、藝術實踐與天賦決定了藝術家的個人風格。通過研究對美術教學進行指導,為學生形成自己的藝術風格提供借鑒。

關鍵詞:美術教學;藝術家;風格

對藝術風格的理解是美術教育的重要問題,尤其對繪畫藝術的學習具有積極的意義。藝術家個人藝術風格的形成是諸多因素的綜合結果,藝術家個人的文化修養、性格、人生閱歷、愛好、天賦以及藝術實踐的程度,都決定著藝術家的藝術風格。

藝術家作為一個創作主體,其文化教育程度和文化修養水平的高低直接決定著他藝術風格的形成和藝術水平的高低

藝術是文化中一個重要而特殊的形式,中國人歷來講究“畫如其人”“文如其人”,其中“畫”“文”泛指藝術,而“人”指的就是藝術家的文化修養、人品、德行、性格等,藝術史上每一位取得卓越成就的藝術大師都有良好的文化修養。丹納這位深具傳奇色彩的法國天才哲學家、文藝學家就曾提出,“人要能欣賞和制作第一流的繪畫,有三個必要條件。――先要有教養,窮苦的鄉下人渾渾噩噩,只會彎腰曲背替地主種田;戰爭的頭目只知道打獵,貪吃,縱酒,終年忙著騎馬,打仗;他們的生活都還跟動物差不多,不會了解形式的美與色彩的和諧。”[1]如果想創造出感人至深的藝術作品,創作者必須是個學識淵博而有教養的人,其創作的作品必須先感動自己。意大利文藝復興時期出現的巨匠,幾乎每一位大師都游歷過歐洲各國,會說幾種外語,在幾個專業上有所建樹。正如恩格斯所說:“這是一次人類從來沒有經歷過的最偉大的,進步的變革,是一個需要巨人而且產生了巨人――在思維能力,熱情和性格方面,在多才多藝和學識淵博方面的巨人的時代”。[2]藝術創作必須做到“眼到”“手到”“心到”,三者缺一不可,其中“心到”是至關重要的,必須思考和感悟。魏晉時期的繪畫三杰:張僧繇、陸探微、顧愷之,張彥遠在《歷代名畫記》中對他們人物畫的風格有過評價:“象人之美,張僧繇得其肉,張僧繇得其骨,顧愷之得其神。神妙無方,以顧為最。”[3]他們在當時聲譽極高,對后世影響極大。

藝術家所特有的思想、情感、個性、氣質、閱歷、審美理想等決定著藝術作品的風格

藝術創作主體的千差萬別,造就了藝術風格的多樣性和豐富性。藝術家在反映現實時,總是要表現出他自己的精神面貌,表現出他對于現實的獨特感受、獨特認識和情感,表現出他與眾不同的藝術素養,表現出他“獨創性”鮮明的個性特征。在真正的具有獨特風格的藝術作品中,一方面藝術家對現實的反映具有不可重復的獨創性;另一方面藝術作品本身客觀而真實地揭示了生活的真諦,同時包含深刻的意蘊。蘇東坡是一位在中國文學史上最具生命力而且對后世產生極大影響的藝術家,在詩、詞、散文方面造詣極深,而且藝術作品豐厚,以2700多首蘇詩,300多首蘇詞,4800多篇蘇文,給后世留下珍貴的文化遺產。蘇軾卓越的藝術成就與獨特的人格魅力,為世人所喜愛。蘇軾思想豐富深刻,經歷曲折坎坷,他的思想兼受儒、釋、道的影響,而以儒家思想占據主導地位,前期主異,認為儒與釋、道是對立的;后期主同,融合儒、釋、道,任職期間以儒家思想為主,貶居期間以佛老思想為主,兩種思想隨著生活境遇的不同而交替出現,這又與儒家的“窮則獨善其身,達則兼濟天下”的旨趣相通,因此他的作品題材很多,風格獨特。

藝術家的愛好和創作個性對其藝術風格的形成有直接影響

“知之者,不如好之者,好之者不如樂之者。”藝術家喜好表現什么樣的題材內容,喜歡用什么樣的藝術語言,表達手法,喜歡什么樣的流派,喜歡傳達什么樣的思想情感,都和個人愛好有直接關系。鄭板橋喜歡畫竹,齊白石喜歡畫蝦,黃胄喜歡畫驢,王勉喜歡畫梅,提香的畫是金色調,委羅奈的畫是銀色調,倫勃朗的畫是黃金色調,安格爾的畫是冷色調。藝術家的興趣愛好是在長期的藝術實踐中不斷發展和培養起來的,有些興趣有可變性,有些興趣具有很強的穩定性,藝術家強烈的個人喜好促成了他們各自藝術風格的形成與演變,藝術家的獨創性就在于其具有獨一無二的個性品質,具有不可模仿性和不可替代性。面對大千世界、蒼生萬物,每一位藝術家都會有自己獨特的認識、感知、理解、聯想和體悟。藝術家的藝術創作個性表現在,能迅速敏銳地捕捉到打動自己心靈的那些物象,并應用符合主題的藝術語言把它表達出來,展現給欣賞者一個獨具藝術價值的審美形象,這正是藝術家的價值所在。面對同樣的題材,大師會傳達出各自不同的“有意味的形式”,曹霸的馬可謂“一洗萬古凡馬空”,韓干的馬“亦能畫馬窮殊相”,李公麟的馬健壯剛毅,徐悲鴻的馬神俊飄逸;;吳昌碩的荔枝渾厚老辣,齊白石的荔枝古拙神逸。近代畫壇更是人才輩出,大家云集,涌現出了趙之謙、任伯年、高劍父、黃賓虹、張大千、劉海粟等一批藝術大師,他們各自不同的藝術語言蘊涵不同的個性氣質和愛好情趣,同時也包含著對藝術的不同理解和詮釋,呈現出不同的藝術符號,展現出不同的藝術風格。

藝術實踐程度和天賦是藝術家個人藝術風格形成的關鍵因素

藝術家的藝術實踐是藝術家形成個人藝術風格,取得藝術成就的根本因素。“紙上得來終覺淺,深知此事要躬行。”藝術風格的形成和藝術成就的取得并非一朝一夕的功夫,而是必須歷經大量艱辛的藝術實踐,通過艱苦卓絕的學習、探索、磨煉和創新,才能有所收獲和突破。柴可夫斯基指出“靈感是這樣一位客人,他不愛拜訪懶惰者。”對藝術家來說,只有嘔心瀝血的鉆研,孜孜不倦的追求,才能取得藝術成就。齊白石“五出五歸”積累了很多畫稿,“廢畫三千”以后成功地創作了《借山圖》卷52幅和《石門二十四景》,擺脫了“四王”成法的羈絆,在大量藝術實踐的同時堅持以“妙在似與不似之間”藝術理念為指導,他的畫一改文人筆下的柔弱傷感為剛健爽朗,并應用自己詩的深厚涵養,以及在筆墨上的精湛功力,形成了自己鮮明的藝術風格,他的畫無論是花鳥畫還是人物畫都簡潔雄健,粗獷老辣,內容詼諧深刻,發人深省,耐人尋味。

在強調藝術實踐的同時,也不能忽視天賦和藝術才能所起的無可限量的作用。“藝術隨著才華的變化而變化,藝術的整個生命及道路都靠著才華的引領。才華是藝術的要素和先決”。[5]達?芬奇很早就表現出繪畫天分,在與他的老師委羅基奧合作的《基督受禮》中畫一個天使,達?芬奇筆下的天使形象形態自然、表情活潑、栩栩如生,他的老師看后驚嘆不已。五彩斑斕的藝術天分不是每個人都會幸運擁有的,但是辛勤的付出總會得到回報,無數天資并不是很高的藝術家通過不懈的努力,終就能取得驕人成就。

風格問題一直是困擾我們的一個教學難題,在教學過程中,只有全面合理地認識藝術風格的形成因素,才能有助于我們準確地把握自己的藝術創作,這樣形成自己的個人風格必然是水到渠成之事,從而能將藝術創作中的階段性目標與畢生的藝術追求結合起來,這樣才能創作出優秀的藝術作品。

參考文獻:

[1] 丹納(法).藝術哲學[M].傅雷,譯.南京:江蘇文藝出版社,2012:216.[2] 恩格斯(法).自然辯證法?導言[M].北京:人民出版社,1984:152.[3] 丹納(法).藝術哲學[M].傅雷,譯.南京:江蘇文藝出版社,2012:118.作者簡介:田偉(1977―),男,甘肅平涼人,碩士,講師,研究方向:美術創作與教學。

第三篇:對游戲化美術教學的所思所想

對游戲化美術教學的所思所想

平橋區幼兒園

鄭蕾

《幼兒園教育指導綱要》堅持了幼兒園教育應“以游戲為基本活動”的思想,從教育教學的途徑與方法的角度指出了游戲的重要價值,進一步強調“游戲是對幼兒進行全面發展教育的重要形式”。

游戲是幼兒的天性,幼兒游戲蘊涵著發展的需要和教育的契機。從美術本質來看,幼兒的美術活動與他們的游戲行為存在著本質的一致,即幼兒作為主體從活動中獲得愉悅與滿足,順應兒童天性的美術活動就是幼兒游戲的一部分。

在教學探索的過程中我發現,有效的游戲化教學是課程成功的一個重要前提。而美術活動是一項幼兒喜歡的藝術活動,也是有效培養幼兒觀察力、想象力和動手能力的良好途徑。那么,如何將美術教學游戲化,從而提高幼兒的繪畫技巧和繪畫能力,本學期,就著這一問題,我們進行了深入的研究和探討。具體做法有以下幾點:將美術教學與游戲這兩種互為補充的形式整合起來,實現對內容、材料的優化選擇和環境的合理創設,從而萌發小班幼兒畫畫興趣,調動其參與活動的積極性,充分體驗活動的快樂,促進其審美能力的發展。

一、教師語言的游戲化

小班幼兒的思維屬于直覺行動性思維,因此他們在美術活動中,往往是畫到哪里算哪里,甚至剛開始很有興致的畫,只是一有什么風吹草動,容易情緒波動,畫上幾筆就不愿意動手了。這時,我們可以用生動有趣的游戲化語言提示、指導或鼓勵幼兒。如有一次在畫小魚的活動中,朱奕翔小朋友畫了一條小魚就把畫往我手里一放說:老師,不想畫了。我沒有強迫他再去畫,而是用另外一種口氣說:“哎呀,這條小魚真好看,可惜沒有朋友陪它,多可憐啊,你去幫它找幾個朋友,好嗎?”他點了點頭,又認真的開始畫起來。

二、繪畫材料的游戲化

小班幼兒繪畫發展處于涂鴉期,他們喜歡到處涂抹。幼兒把涂鴉作為一種游戲活動,享受涂鴉動作帶來的快樂感,以及對紙上出現的各種各樣線條和色塊的視覺感官上的滿足。小班幼兒的涂鴉是一種直覺本能的活動,所以我們提供的材料都應有利于幼兒的直覺表現。

玩具汽車是孩子珍愛的一種玩具,不管男孩女孩都有自己的“汽車”,靜止的汽車在他們手中會立刻馳騁起來,向前開、向后退、直著開、轉圈開??當汽車作為幼兒的繪畫工具時,又是怎樣的一番情景呢?在“車輪滾畫”這個活動中,孩子們將汽車開進了顏料盆“加油”,再駛上了“公路”,頓時,白紙上呈現出一條條彩色的輪胎印,汽車開到哪里,輪胎印便延伸到哪里。孩子們不停地重復著“開汽車”這個動作,看到彩色的輪胎印越來越多,越來越密,別提有多興奮了。接著,教師引導幼兒創編出一首游戲兒歌:我的汽車會跳舞,跳個直線舞,跳個格子舞,跳個圓圈舞??孩子們邊讀兒歌邊開汽車,活動內容有了進一步的深化。

在這個活動中,幼兒看到汽車后的第一個直覺反應便是拿起汽車開,當將汽車輪子蘸上顏料開后,發現汽車可以代替筆進行涂鴉,興致更高了,隨著活動的不斷深入,幼兒由感受開始的亂線條,到有規則地進行線條創作:直線、格子線、圓圈線、螺旋線等,在孩子們盡情地玩汽車的過程中,他們感受到了線條粗細、形式的變化,色彩的豐富。

三、繪畫內容的游戲化

1、生活化內容

兒童對有豐富認知和生活經驗的事物比較樂于表現,也易于表現。因此教師在選擇繪畫內容時,一定要選擇幼兒熟悉的并且感興趣的事物。

孩子們都有看媽媽和奶奶打毛衣的經驗。在活動“好玩的毛線”中,教師帶來了一件舊毛衣,當場和孩子們一起拆毛衣,拆下來的毛線彎彎曲曲,拉直了便成了直線,幼兒在拆毛線的過程中,感受到了線條的變化,對畫線產生了濃厚的興趣。教師又讓幼兒試著來繞毛線球,感受毛線球由里到外逐漸變大的過程。在一系列的操作游戲活動之后,孩子們的畫面上呈現了豐富的線條組合:有螺旋線——“這是我繞的毛線球”,彎曲的長線——“這是我拆下來的毛線,很長很長”。

2、情節化內容

小班幼兒的思維尚處于直覺行動階段,他們喜歡說說、唱唱、跳跳、做做,如果通過音樂游戲、體育游戲、語言游戲、表演游戲、等的介入,借助游戲情節將繪畫教學的目的、內容巧妙與游戲結合,使幼兒體驗到其中的樂趣,表現出積極地投入。

孩子們頭戴小貓頭飾變成了可愛的小貓,跟著媽媽去釣魚,清清的池塘里小魚歡快地游著,小貓們揮動魚竿,盡情地釣著,“嘿,我釣到了一條魚!”果然,魚竿的一頭連著魚線,另一頭連著一條小魚。孩子們有了垂釣的經驗,在畫畫時,便自然地將畫紙上的長線連在魚竿和小魚之間。

四、繪畫環境的游戲化

環境是一個班級中除兩位教師之外的第三位老師。《幼兒園教育指導綱要》中指出:“環境是重要的教育資源,應通過環境創設和利用,有效地促進幼兒的發展。”《綱要》中還指出:“幼兒園的空間、設施、活動材料和常規要求等有利于引發、支持幼兒的游戲和各種探索活動,有利于引發、支持幼兒與周圍環境之間積極的相互作用。”

1、游戲情境

游戲情境和游戲主題、游戲角色、游戲情節等一樣是構成游戲的要素之一,游戲情境的創設主要是物質材料的準備和游戲氛圍的渲染。

孩子們從家中帶來了自己的舊手帕,用蔬果印章在上面蓋印出紋理獨特、圖案別致的花樣,舊手帕在孩子們的手中又煥然一新。在節奏明快的音樂聲中,孩子們玩起了丟手絹的游戲,是那么得快樂和高興

2、區角環境。

如果說集體教學活動中時間和空間是相對集中的,那么區角活動更體現了時間和空間的開放性。在區角活動中,幼兒能更靈活、更隨意地進行游戲操作活動,通過與材料的互動,享受審美愉悅,促進審美能力的提高。在活動區中,教師根據幼兒年齡特點和發展水平投放了多層次、豐富的材料,并創設一定的情景,讓孩子自由選擇、自由操作,孩子不因材料的單調而索然無味,也不因操作太難而喪失信心。

例如為了讓幼兒感受圖形,教師準備了積木、棉棒、大小不一的瓶蓋等材料,讓幼兒在動手游戲的過程中,感受到了圖形的多樣性。又如在粉筆畫活動中,孩子們個個興奮不已,拿著粉筆去找自己的一方寶地,既練習了畫大圖形,又充分想象、大膽創作,作品形象比紙上豐富了許多。珠滾畫中,孩子們看到了顏色相互交融的獨特效果,從而能更大膽地運用色彩,創造性地運用色彩。

本學期在我們有目的、有意識、有計劃的培養下,幼兒在游戲化的美術教學中快樂成長,其想象力、觀察力、動手操作能力等都得到了很大的提高。如:在美術活動中,再也沒有胡亂涂畫、無從下筆或不敢動筆的現象了,每到美術活動的時間,孩子們都是一片歡呼雀躍的聲音:“耶!畫畫嘍!”

總之,我們在組織小班的美術教學活動時堅持做到了自由、輕松和開放,讓幼兒在游戲化的教學中充分體驗生活,在實踐中感受藝術的魅力。

第四篇:異彩觀點一關于對美術教學游戲化的幾點想法

關于對美術教學游戲化的幾點想法

眾所周知的福祿貝爾被譽為“幼兒園之父”,他創辦了世界上第一所“kindergarten”寓意為幼兒的花園。立足于對幼兒身心發展的科學認識,他指出游戲具有促進幼兒身心發展的內在機制——游戲是兒童活動的特點,通過各種游戲兒童的內心活動和內心生活變成獨立的、自主的、外部自我表現。他的論證為“游戲”引進幼兒園教育、教學奠定了理論基礎。《幼兒園教育指導綱要》中也明確指出:幼兒園教育應尊重幼兒的人格和權力,尊重幼兒身心發展的規律和學習特點,以游戲為基本活動,保教并重,關注個別差異,促進每個幼兒富有個性的發展。

傳統的美術形式為教師講解、幼兒模仿練習。教師和家長更注重的是學會了多少知識,繪畫作品是否美觀作為我們的評價標準。傳統美術教學形式中教育者對美術教學的目的概念模糊、重視技能的傳授、美術評價狹隘較為單一。忽略了培養幼兒感性經驗和審美情趣,幼兒主動創造美、表現美的情趣也因此缺失。而打破傳統的教學模式之后則又面臨以下幾個令眾多青年教師無法把握的問題“教不教?”“教多少?”“怎么教?”帶著以上幾個問題,我們進行了美術教學游戲化教學探究。我認為要實現美術游戲化教學應從以下幾個方面著手。

(一)游戲化課程。(1)課程的選擇:

首先在課程的選擇上有具備趣味性,貼合幼兒當年齡階段特點,根據幼兒的實際能力,選擇自然界中和生活中的事物,讓幼兒發現周圍事物的美。例如:名字變變變、媽媽的發型。

其次,教師在選材上應挑選設計幼兒感興趣、有充分發揮想象空間、具有游戲化的課程。例如:舞動的小手、拖色借形想象。

最后,課程的可以是某一趣味性的活動延伸,實現多個領域之間課題的整合,例如:故事活動道具背景的繪制與設計結合表演進行游戲、區角中美術區與角色游戲之間循環的整合。(2)課程的設計: 眾所周知,一節課程的分為開始部分、基本部分和結束部分。一節精彩的課程離不開最開始導入部分的激趣環節。其中導入環節形式多種多樣,有圖片、視頻、謎語、談話等等、然而令幼兒最興奮、最感興趣的應為游戲導入,例如手型添畫類型的課程,就可以采取最基本的手指游戲導入。當然,有一些課程并不適用于游戲化導入,就沒有必要為了貼近游戲化而采取此種導入方式。

關于基本部分,游戲化教學“教不教”“教多少”“怎么教”,很多人認為,教學活動中的“教”是必須存在的,所以會糾結于教少了幼兒的技能不能得到提高,教多了孩子的繪畫千篇一律。在我看來,必須存在的不是教,而是“引導”。在一節活動中,重要的不是表現教師有多么優秀,能教給孩子多少知識,而是幼兒這節課哪些知識技能得帶了提高。就拿繪制動物來說,需要引導幼兒的是觀察思考動物的特征,而不是教給幼兒畫一幅動物的簡筆畫,局限幼兒的思維。例如:章魚需要引導幼兒發現章魚靈動的觸角和獨具特色的吸盤,借形想象活動中充分給予幼兒空間想象不同的事物。

結束部分:游戲化的結束似乎是給整節美術活動的一個提升,靜動結合的活動使一節美術課與其他領域之間得到了整合。打破傳統的點評的模式,這種更新穎的點評方式讓人眼前一亮。而不同的美術內容游戲化結束的方式也不一樣,如:動物成語繪制的結束部分便可讓幼兒進行動物成語猜猜看的游戲,又或者是在某一表演活動延伸中以表演的游戲形式完成結束部分。

(二)材料游戲化。

美術活動的材料選擇不僅僅局限于紙上作畫,多種新穎的材料令人耳目一新。如:油畫棒、水溶筆、水粉、棉簽、吸管、繩子、玻璃珠,豐富多樣的材料吸引著幼兒的眼球,讓幼兒對美術活動充滿興趣。對于幼兒來說,他們進行的不僅僅是美術活動,而是“玩色”游戲。如手印、腳印、鞋印、蔬菜印等等,新奇的作畫方式讓幼兒感到驚喜,而顏色的沖擊力帶給幼兒視覺上的享受,使得他們的審美能力得以提高。

結合我個人對美術教學游戲化的設計觀點、我嘗試自己設計了一篇美術活動——動物成語。本節課程的設定圍繞大班主題探究活動動物王國。在動物王國的大主題下,我班自創子主題活動——動物成語,圍繞動物成語設計的課程,既能豐 富幼兒的對成語的知識經驗儲備,又能發展幼兒的語言表達能力。

美術:動物成語

目標:

1、樂于參與美術活動,喜歡繪制動物成語。

2、能根據動物成語故事的名稱特征大膽相信,并用繪畫的形式表達。

3、通過游戲的方式加深幼兒對動物成語的印象。

物質材料準備:勾線筆、桌墊、黃色彩紙、羊羔圖片、男孩女孩圖片、范畫五張。

知識經驗準備:動物成語故事、圖片 過程:

1、經驗回顧。

提問:這是什么?看到羊羔你想到什么?你還知道哪些關于羊的動物成語?除了羊你還知道哪些動物的動物成語。你認為哪個成語最有趣?哪個成語讓你印象深刻?為什么?

2、欣賞已繪制好的動物成語,幼兒猜測內容。

提問:圖片上有什么?你覺得它講的是一個什么故事?有什么成語表達的是這個意思?再看看,這是什么? 為什么你們一眼就能看出是這個成語呢。總結:動物成語繪制的像;沒有無關的物品。

3、幼兒自由作畫教師巡回指導。

提問:你想畫哪個成語?可以怎么畫?

4、游戲環節。

(1)成語猜猜看。

(2)解救小羊羔。

本堂課的設計基于長期的動物成語知識經驗儲備,動物貼合幼兒生活,成語具備趣味性。活動設計中,教師提問語簡單、不累贅,引導目的明確,充分給予幼兒講述思考表達的空間。繪畫過程中,根據每名幼兒繪畫的不同成語進行引導,幼兒繪制“狡兔三窟”教師則抓住狡字進行提升,又或者幼兒繪制“兔死狐悲”教師則引導幼兒將狐貍悲傷的情感表現出來,利用巡回指導環節進行幼兒技能上 的一個提升。結束部分以游戲形式進行點評提升,以看圖猜成語的游戲方式進行點評,幼兒明顯興趣濃厚。以解救小羊羔的游戲方式,讓幼兒回顧所有的動物成語,再次加深幼兒對學過成語的印象。此次課內容設計新穎,獨一無二。但也有美中不足之處,在選材上面,我僅僅運用了勾線筆和彩紙,雖然第二課時的時候我添加了剪刀、彩紙、閃光膠讓幼兒剪貼加工,但若更仔細斟酌思考這節課可以設計得更加精彩,如提供多種廢舊材料讓幼兒剪切、粘貼出動物成語等,可以更好地讓游戲化貫穿于整個美術教學的始終。以上僅為個人的一些觀點,如有不足不對之處,還望多多指出。

鳥語花香——胡方寧

走馬觀花——譚景鴻

鷸蚌相爭,漁翁得利——胡震宇

精衛填海——馬晨兮

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