第一篇:淺談我對孝的認知
淺談我對孝的認知
孝是中華民族的傳統美德,自古以來就有“百善孝為先”一說,在中國人們把父母撫養子女,子女贍養父母看做基本的道德規范,通過《中華傳統禮儀》這門課的學習我也深深的認識到孝不僅僅是一句話一個動作,更是一個人綜合素質和個人修養的體現,我們能在這個社會立足不僅僅作為一個獨立的個體,有我們存在的地方就有關系、有感情、有生活、有愛。
提到孝,最容易讓人想到的就是子女對父母的愛;是的,“樹欲靜而風不止,子欲養而親不待”這就是我的理解,身邊有太多太多這樣的例子,父母健在的時候是我們的保護傘,總是想把最好的都給我們,就像別人說的“只有為人父母才會理解那份不顧一切最無私的愛”,父母是我們的生命之源,是最愛我們的人,所以不管現在我們處在何種年齡、何種身份地位,都不要忘本,抓緊時間盡我們的孝心,懂得真正的孝順,不僅僅是要照顧父母的衣食住行,更要考慮父母的精神生活,小時候父母是我們的依靠,長大后我們就是父母最大依靠,父母需要的是親情,父母害怕的是孤單寂寞,因此我們在為物質拼搏的同時,別忘了父母更需要的是我們,作為我個人,將來只要我有時間,我會用最多的休息時間去陪他們,就像那首《常回家看看》歌詞中寫的一樣,和他們多交流,讓父母對我的工作我的生活了解,以免他們產生不必要的擔心和牽掛。
其次,另一方面我對孝的理解是要有所選擇的投其所好,從小父母就教育我們讀書寫字,慢慢長大父母又用他們的言行教會我們如何為人處事如何待人接物,在這個過程中我們也漸漸形成了自己的認識觀、世界觀、價值觀,也許我們的思想和父母出現了分歧,于是我們開始叛逆甚至不滿父母的行為。每個人都經歷過叛逆的時期,可是在我身邊的種種例子告訴我,曾經越是叛逆的孩子后來越是會孝心泛濫,會更懂得愛父母。是的,就好像曾經偏離的越遠后來就越懂得緊緊抓住那個主線不放,當我們生活在異地,離開父母時間越來越長,就會突然覺得親情越來越重要,在外面這個不安全的社會中,我們隨時會傷痕累累,才發現曾經父母對我們是多么的寵愛,即便是罵也是那么溫柔,現在當我們不得不面對這個社會的時候才發現曾經我們是多么幸福,所以現在不管我們多忙多累記得經常打個電話回家和父母聊聊,他們渴望的不是我們干出多大成績,或許只是每天的一句“爸爸、媽媽”,現在在我們有能力的時候去用父母希望的方式去愛他們,做一些讓他們開心的事,回想曾經他們也是這樣孜孜不倦的做著讓我們開心的事,那時也許他們很忙很勞累,可是他們也一遍一遍的逗著我們開心,今天讓我們也用心的為他們一次。
父母養育了我們,教會我們如何做人,也是他們讓我明白了為人父母的不易,所以以后不管我們在哪里,要記得父母,而且更要趁現在還在他們身邊,就要及時的孝敬他們,還是那句話,世上最不能等的就是孝敬父母。
第二篇:我對游戲策劃的認知
我對游戲策劃的認知
通過一段時間對游戲策劃的學習,我學到很多關于游戲策劃方面的知識,使我對游戲策劃有了深度的認識,而不是停留在原來簡單的層面。我對游戲策劃由原來的知道上升到了對知識體系系統的掌握的地步。我認識到了游戲策劃是整個游戲開發過程中最為核心的一部分,是游戲開發的靈魂,一個游戲是否具有可玩性,不是技術上實現的有多么的先進,而是在策劃的故事性和大家對情節美好感受。下面我將從游戲概述、游戲機制、游戲要素等三個方面來描述我對游戲策劃的認知。
一、游戲概述
這個部分通常被用來敘述游戲的整體信息,比如世界觀、故事背景、制作平臺,游戲受眾等一些方面。目的是讓開始閱讀這份策劃案的對象能夠在第一時間了解到這個游戲大致是什么樣子的,是不是能夠有足夠的玩點和賣點來開發。因為一份游戲策劃案或者說是游戲開發的立項書首先是要面對公司的高層人員,如果不能夠在最初的印象中抓住他們的眼球,那么他們根本不會花時間去看接下來的部分,那么策劃辛苦編寫的文檔也就成了幾張廢紙,變得毫無意義。
我認為很多人提交的游戲策劃案大多數都只是停留在了這個部分,都能夠大概寫出一個游戲的初貌,有些甚至連一個初貌都沒有寫明白,而只是寫了一個故事而已,這樣的策劃完全可以被當成小說來閱讀,其實還不如讀小說來的有趣,因為單以一個故事為出發點來評價,它也不能算是完整的。因此我們在游戲策劃的過程中,要注意突出游戲的整體性、賣點和玩點,這樣才能吸引人的眼球,達到游戲策劃的目的。
二、游戲機制
這部分就開始涉及到游戲開發時一些最初會遇到的問題,譬如游戲類型(MMORPG/MMOACT/MMO休閑等)、游戲視角(第一人稱/頂視角第三人稱/橫版第三人稱等)、畫面表現(2D/2.5D/3D等)、操作方式、快捷鍵設計等一系列的問題。這些都是在游戲在開發前必須定好的東西,沒有哪個游戲是以第一人稱主視角開發了半年然后突然轉為第三人稱視角的,因為不同視角下的游戲場景在處理的時候有很大的不同,所以如果沒有這部分的設計,程序員會一頭霧水,因為他們不知道應該從什么角度去考慮制作這個游戲,而原畫設定也會不知應該從何下手,導致開發進度拖慢或者項目胎死腹中。
如果不知道這部分應該如何編寫,我這里有一個很好的建議,那就是參照一些正版游戲的用戶說明書,因為大多數用戶說明書的內容都是告訴玩家這是一個怎樣的游戲,你應該如何去玩這個游戲,這恰是游戲機制應該涉及到的內容,當然除去之后的道具裝備等等的內容,這些應該被設計到下一個部分。
這部分的另外一個重點內容就是游戲系統設計,一個游戲之所以好玩,除了有足夠吸引力的故事背景外,游戲系統就是最為關鍵的,可以毫不客氣地說,玩游戲就是玩系統。一個游戲是否龐大取決于游戲中系統的數量,類似于戰斗系統、組隊系統、好友系統、PK系統、任務系統、交互系統、經濟系統等是一個網絡游戲的幾個基本系統,除去這些基本系統之外還可以根據各自游戲的特點加入一些特色系統諸如結婚系統、寵物系統、騎乘系統、拜師系統、連鎖任務系統、連擊系統等等,一個游戲多了一個系統就多了一種玩法,游戲是不是好玩是不是耐玩就取決于玩家對這些系統的接受度如何。
對于游戲系統的設計,新手可以到各大游戲官網查看相關板塊獲取前人資料,基本上每個網游官網都會有類似“特色系統”“特色玩法”之類的板塊,注意別人是如何描述一個游戲系統的,分析學習之后有些可以直接拿來用于自己游戲的設計。
當然別人是不會把一個系統的具體設計方案放到網站上供別人抄襲的,所以在了解了一個游戲系統大致是什么樣的之后,接下來就需要對這個系統進行詳細的分析及細化構造,拿最為常見的交互系統舉例,這個系統的核心是玩家之間的交流,其下又包括了聊天系統、表情系統(圖標&動作)、好友系統等分支系統,聊天系統設計多少聊天頻道,每個頻道之間如何區分,又是如何進行頻道的切換,是不是有頻道屏蔽的功能,還有對聊天文字內容的健康度檢測,這些內容都是要被詳細的寫進策劃文檔的,表情系統和好友系統也是如此,一定要進行非常詳盡的細分,一來能夠讓程序很明了這個游戲應該怎樣開發,二來也方便根據這些細分的要素制定一個合理的開發進度表,不至于在游戲開始進行開發之后手忙腳亂。
三、游戲要素
上文中提到的游戲用戶說明書里告訴玩家關于道具使用裝備使用及角色狀態等一些方面應該是這部分——游戲要素應該涉及到的。這個部分可以說是一份游戲策劃案的核心,因為凡是游戲中玩家能夠玩到的內容,都應該在這個部分被詳細地說明。這部分包括的內容非常多,比如職業設定、門派設定、寵物設定、角色設定(姓名、年齡、性格、背景等)、對話設定、道具設定、裝備設定、關卡(場景)設定、NPC設定、怪物設定、技能設定、等級設定、公式設定(傷害公式、等級經驗公式、技能公式等)等等。拿技能設定舉例來說,每個職業至少應該有其對應的技能樹或者是天賦樹,這些技能應該如何合理地被分配到玩家從1級到滿級的各個等級中,這些技能是否又分為幾個系別,比如近戰系職業分為刀劍系、斧錘系、長兵系,魔法系職業分為自然系、精神力系、召喚系等等。等這些技能的架構初步完成之后就需要對每個技能進行詳細的設計,包括技能名稱、技能說明、技能基本傷害、技能附加效果、是否可被升級、最大技能等級、每一級技能傷害的變化、釋放技能需要什么條件、技能的冷卻時間是幾秒等等這些。
除去上邊說到的三大部分之外,對于一款網絡游戲來說,最好還能夠包括游戲后期的運營模式、收費模式、增值功能以及版本升級等一系列的內容,因為一款網游不像單機那樣屬于一錘子買賣,網游的實質是一種服務而不是一個產品,所以在開發前期就把這些內容考慮詳細不是一件壞事,甚至是很有必要的。
看了上面說的這些,大家是不是開始覺得原來游戲策劃也不像想像中那么好做,原來也是那么復雜和無聊和枯燥的事情?確實,一款游戲產品的開發過程并不像大部分人心中想像的那樣有趣,有的時候甚至是很枯燥乏味的,讓人發瘋的,程序如此,美工如此,策劃也是如此。但是為什么他們都能夠頂住壓力忍受枯燥堅持一年或者數年的時間把一款游戲制作出來呢?我想這源于他們對于游戲的興趣和執著。他們在選擇進入游戲圈之前至少都應該是玩家,有些甚至是狂熱玩家,他們對于游戲的愛超越了一切,所以有了這份愛做前提的話,即便是再枯燥的工作都會變得有趣和生動,系統策劃會在幾天幾夜沒合眼而設計出一個完美的游戲系統之后大聲歡呼,數值策劃會把一系列數據的設定當作數字游戲來玩,劇情策劃會把自己的感情和對游戲的理解全部傾注到故事之中,關卡策劃會想著自己設計的關卡究竟要讓多少人沉醉其中,大家都把自己的工作當成是一種愛好,一種由興趣使然的本能,事實上也只有這樣的策劃才能夠稱作是合格的策劃。
上文提到的系統策劃、數值策劃、關卡策劃、劇情策劃都是游戲策劃這一職業分支出來的職業,都屬于游戲策劃但是各有分工,從其名稱就能很好的理解其專職工作的內容。這樣細分職業也是不得已而為,因為目前要開發一款大型網絡游戲需要涉及到的內容實在是太多了,根本不是一兩個策劃就能夠掌控的。普遍的做法是由主策劃拿出一份游戲概念,然后把接下來的工作分給這些策劃來設計,這樣就能夠保證時間保證質量地完成策劃的最終文檔。當然,這要求主策劃對于這個游戲有著足夠程度的了解和把握,還要把這些思想完整而正確地傳達給下屬人員,這相當考驗主策劃的水平和經驗,所以有些游戲公司給主策劃開出百萬年薪其實是很正常不過的,前提是這個主策劃確實達到了一定程度的水平。
我經常會看到有些人的策劃案上有類似這樣的敘述:“玩家死亡之后會從最近的地點復活,死亡時掉道具和金錢,不掉裝備,但是裝備掉持久,需要找醫生治療或者其他具有治療技能的玩家治療。如果長時間不治療就有可能增加傷勢,導致玩家再次死亡。”
我們來試著分析一下這段敘述,這是一個關于玩家死亡之后如何處理的描述,其中涉及到很多概念模糊的地方,比如:“最近的地點”“掉道具和金錢”“裝備掉持久”“長時間不治療”“增加傷勢”。
最近的地點是哪里?是離玩家坐標最進的據點還是場景?是玩家記錄的最近的據點還是隨便哪個最近的據點?
道具和金錢應該按照怎樣的方式掉落?隨機掉落還是有一些優先級的掉落?金錢的掉落是按照具體數量還是按照金錢總數的百分比?
長時間不治療指的是多久的時間?
增加傷勢又是按照什么條件增加,增加的程度又是怎樣的?
想必大家已經能夠得出這段敘述的問題所在了,那就是僅僅給出了“這是什么?”的答案而沒有給出“這是怎么樣的?”的答案。對于一名游戲策劃來說,他要做的不僅僅是解釋一個“What”,更重要的是必須解釋“Why”和“How”。策劃不是玩家,玩家考慮的很簡單,他看到的就是他知道的,但是策劃必須清楚的了解這些東西的背后究竟是什么樣的。只有了解了一個游戲的運行機制,才能掌控這個游戲,才能算是對玩家負責。
以上是我在學習游戲策劃的時候認知,或許有偏頗和不足之處,請大家批評指正。
第三篇:我對市場營銷(旅游市場營銷)的認知
對市場營銷(旅游市場營銷)的認識
學生學號:20122507310028論文題目: 對市場營銷(旅游市場營銷)的認識學生姓名:韋誼
年級專業12級市場營銷(電子商務方向)專業指導教師:王紅完成日期:2014年1月15日
所在學院:旅游學院
【摘要】 中國旅游業正處于蓬勃興旺時期,近年來取得了輝煌的成就,旅游公司如雨后春筍般興起,它們紛紛展示自己的優勢,加大宣傳力度,極力吸引游客,形成了激烈的旅游市場營銷競爭,面臨這種現象,研究旅游市場營銷十分必要。通過以講座的形式進行的學習,我對旅游市場營銷有了深入認識和了解。本文主要從我國旅游市場營銷的概況對旅游市場營銷的認識、發展趨勢、就業前景等方面闡述,以達到深入了解這個專業,并明確本專業就業方向的目的。
【關鍵字】 旅游市場營銷 概況 認識 趨勢 問題 前景
一、我國旅游市場概況
旅游業正在發展為世界上最大和增長最快的產業之一。20世紀90年代國內旅游出游人數平均每年以18.5%的增長速度發展,城鎮居民和農民的出游率不斷上升。隨著人們生活水平的提高、可自由支配收入比重的增大,節假日的延長,閑暇時間的增多,必然會極大的促進國內旅游的發展,假日旅游的火爆就充分證明了這一點。目前,中國的市場正處于轉型階段,與西方成熟市場相比還存在著很大的差距,而中國旅游業同樣在承受著經濟轉型的洗禮,于是在旅游市場營銷方面必然經歷一個由市場初級階段向市場高級階段轉化的過程。并且由于《新旅游法》的出臺將促使國內旅游業更加迅速的發生革命性的變化,尤其是在旅游企業的盈利模式上,組織方式也呈現出由線路旅游向以旅游目的地為核心的版塊旅游轉變的趨勢,這也是旅游市場份額二次配置的絕佳機會。中國旅游市場在21世紀將進一步擴大,中國豐富的旅游資源將不斷得到開發,旅游產品結構將不斷完善,旅游產業規模將不斷擴大,發展旅游的大環境也會逐漸優化,這些都為中國旅游市場的擴大提供了堅實的保障。
二、對旅游市場營銷的認識
旅游市場營銷觀念是旅游企業從事營銷活動的基本指導思想,核心是正確處理企業、顧客和社會三者之間的利益關系。旅游市場營銷是指旅游產品或旅游服務的生產商在識別旅游者需求的基礎上,通過確定其所能提供的目標市場并設計適當的旅游產品、服務和項目,以滿足這些市場需求的過程,具體還可以分為景區旅游營銷、酒店旅游營銷、旅行社旅游營銷等等。旅游市場營銷的目的在于使旅游成為人的本能需求將旅游產品銷售出去,使旅游產業成為制造快樂的產業,打造出符合旅游區域特點的特色品牌、產品與服務,使品牌成為現代旅游的核動
力。旅游市場營銷通常包含旅游品牌營銷、旅游體驗營銷、旅游網絡營銷、旅游整合營銷、旅游互動營銷等。旅游市場營銷的觀念也由最初的以企業為中心的旅游市場營銷觀念過渡到以消費者為中心的旅游市場營銷觀念,進而發展到以社會長遠利益為中心的旅游市場營銷觀念。
三、旅游市場營銷發展趨勢
(一)旅游消費需求總量迅速增大,營銷趨于多樣化
據統計2001年我國國內旅游者為7.84億人次,國內旅游收入為3522億元人民幣。到2020年我國國內旅游人次數將達到19.82億人次,大致相當于每個國民一年出游1.5次,國內旅游收入將達到30436.6億元,相當于2020年國內生產總值的8.7%左右,僅國內旅游的貢獻就足以確立旅游業的支柱產業地位。未來的旅游市場營銷將針對各種類型來自不同國家的人制定一系列的各類各樣營銷計劃,為龐大的消費者群體提供旅游產品和服務。
(二)旅游消費和營銷趨于個性化
追求看最多景點的走馬觀花式觀光旅游逐漸轉向追求舒適為主要目的的休閑度假旅游和體現個性審美的民俗文化、生態環保、體育健身等特色旅游。出游方式也將從目前隨團出游逐漸轉向自行組織、自駕私家車的自助旅游和散客游。旅游消費者也要求在旅游觀賞風景,體驗地方特色的同時,從物質和精神上得到滿足,得到自己希望得到的旅游體驗。針對消費者的需求,旅游營銷也將根據不同消費者的不同需求,去設計、生產和銷售旅游產品,甚至讓消費者參與到產品的設計與生產中去,滿足消費者不同的需求。
(三)旅游信息化,營銷電子化
旅游信息化是數字旅游的基礎階段,它通過對信息技術的運用來改變傳統的旅游生產、分配和消費機制,以信息化的發展來優化旅游經濟的運作,實現旅游經濟的快速增長。旅游信息化的表現形式主要是旅游網站、旅游呼叫系統、數字化管理以及支持信息化的基礎設施建設。
消費決策主要依賴于信息,信息技術對旅游業的影響主要體現在旅游供給方面,特別是旅游產品的銷售(分銷)體系。旅游供給方(航空公司、飯店、目的地等)必須將產品信息準確及時地提供給可能的消費市場,同時消費者又必須將購買意向反饋給旅游供給方,傳統的信息媒介主要是旅行代理商,信息技術的介入極大地豐富了可供供給和消費雙方選擇的媒介,同時大提高了信息傳輸的效率和準確性,降低了信息傳輸成本。當然信息技術在旅游業的應用又可根據旅游企業或產品性質的不同分為航空業、飯店業和旅游媒介機構信息技術應用幾個方面。如LBS、O2O、等電子技術在旅游業中可根據顧客需要推銷產品,定位顧客具體位置,實現本地化、及時性的服務。
近年來,隨著我國信息化水平的提升,國內不少城市已經將“智慧旅游”當作服務民生、保障民生的一個關鍵點。尤其是在北京、上海、深圳等一線旅游城市中,信息技術改變了傳統旅游業的運作模式,對旅游業的營銷模式產生了深遠的影響。很多旅游企業開始進行旅游網站建設、旅游網站優化、旅游網絡營銷、旅游網站分析以及用戶體驗,電子技術逐漸成為旅游市場營銷的一種輔助手段,為旅游市場開發了一個新的營銷平臺。
(四)旅游市場營銷重點將從中間商轉變向產品供應商
隨著《新旅游法》的出臺和網絡信息技術和電子商務技術的發展,對旅游業產生了重大影響,這樣使得傳統的旅游營銷價值鏈受到了挑戰。旅游價值鏈的模式發生了很大的變化,開始由“一對一”的模式向網狀的模式轉變,價值鏈開始演變為價值網。即通過互聯網和電子商務手段將眾多的旅游產品供應商、旅游產品中間商、客源地旅游者縱橫交錯地聯系起來,從需求預測、產品設計、企業采購、生產組合、分銷代理到客戶服務,實現了整個過程的良好協作。這樣一來,旅游供應商不僅可以與多個旅游批發商協作,還可以跳過旅游中間商協作直接向旅游者進行銷售,營銷重點也將轉移到旅游產品供應商。
四、我國旅游市場營銷現狀以及存在的問題
社會主義市場經濟體制的建立,要求旅游企業的生產經營導向由計劃轉向市場,但就我國大多數旅游企業而言,在營銷方面仍然存在許多問題。
(一)忽視售后服務
現代旅游市場營銷中,旅游產品是一個包含核心產品、有形產品和附加產品的整體概念。它不僅要求要給予旅游者生理上、物質上的滿足,而且要給予旅游者心理上、精神上的滿足。這就要求旅游企業把游客視作“上帝”并為之服務,否則必將被市場所淘汰。現在絕一部分旅游企業都沒有一個較好的旅游產品售后服務體系,甚至許多旅游企業認為這根本沒有必要
(二)科技含量低,系統性不強
沒有把網絡技術的優勢充分運用到旅游市場營銷當中去。缺乏高質量、高品位的旅游營銷策略。沒有高科技的旅游營銷支持,會制約旅游業的規范化、智能化、信息化和全球一體化的發展趨勢。
(三)忽視旅游形象
旅游形象問題已成為各地一個較為頭痛的普遍現象。而營銷的主要訴求又是要將充分反映實際特色的旅游形象提煉出來,通過有效的營銷手段傳播給目標受眾。近幾年國內旅游企業在大力推銷自身的形象特色時,由于沒有認真分析旅游目的地的文脈與地脈,不能充分根據市場需求來科學設計具有鮮明特色和吸引力的旅游形象,以致于促銷經費花了不少,游客量卻上不來,旅游淡、旺季差異性極大,形象宣傳口號雷同等等現象比比皆是,更不用說打造旅游品牌了。
(四)短期銷售
中國的很多旅游企業追求的是短期的銷售目標,而不是長期的營銷目標。一些旅游企業的管理中還不是很熟悉旅游產品策略、旅游價格策略、旅游銷售渠道策略、旅游產品促銷策略之間微妙而又復雜的關系,不太根據消費者需求心理去選擇適合的推廣對策、促銷載體。旅游市場營銷戰略與營銷計劃尚停留在初級階段,不能深度挖掘,更不用談什么旅游市場營銷計劃控制、旅游市場營銷成本利潤控制、旅游市場營銷信譽控制和戰略控制。即便是對于推動作用較大的節事活動與公關活動的策劃設計和執行方面,也是如此。
(五)規章制度不健全、執法不嚴格。
完善的規章制度和嚴格的執法是旅游業可持續發展的有力保證。但目前還存在不少問題:一是惡性競爭,比如低于成本價競爭、高回扣、買賣房價和強拉客源等現象;二是執法不力,主要是地方保護主義在作怪;三是管理不嚴,不能給顧客提供一個安全的旅游環境
五、旅游市場營銷專業發展前景
市場營銷學是比較實用的類型,在市場經濟逐步完善的今天,對于作為獨立經濟實體的企業、公司,如果沒有專業的市場營銷人才,以科學、現代化的營銷手段來“做生意”,肯定無法在競爭激烈的市場中生存。旅游市場營銷方向專業的學生,可以去一些旅游企業或者酒店從事市場調研、營銷策劃、市場開發、營銷管理、廣告策劃、推銷服務和教學科研等工作。
旅游市場營銷主要是針對當前的旅游市場環境而衍生出專業知識與實際案例的結合,大學生在學習中,除了要掌握其主要內容之外,還要多增加實踐經驗,多看多學,通過聽講座,認知實習的方式深入了解這個專業的發展方向,在學習專業知識時能融會貫通,更有針對性。
第四篇:淺談我對海外華文媒體的認知
淺談我對海外華文媒體的認知
我一開始所知道的海外華為媒體,只是一個簡單的定義:即除了內地港澳臺之外,以漢字為主要傳播方式的傳播媒體,包括報紙、廣播、電視以及各種新興媒體·。經過了一段時間的了解后,我逐漸開始明白了華文媒體出現的意義和背景,以及未來它所起到的重要的作用。
《察世俗每月統計傳》于1815年創刊,他是世界上第一個以華人為對象的中文近代報刊,也是海外華文媒體的起源,雖然它向我們傳播了西方的科技知識,但是它的主要目的還是為了傳輸西方的思想,進一步控制國人。由此可以看出,一開始的海外華文媒體,主要還是以西方為主,侵入東方的間接武器。直到后來《金山日新錄》的發布,開始逐漸專門為華人所服務,提供信息,又因為早期現代報刊中只有《金山日新錄》比較符合現代特征,所以有學者也認為它才是世界上第一份海外華文報刊。
到了中期發展階段,同時也是海外華文媒體的爆發階段,開始于1894年,此時中國甲午戰爭的失敗,使得中國人民開始民族覺醒,維新變法、辛亥革命等一系列震驚中外的變革開始浮現,在此基礎上許多中國人為了開啟民智、喚醒民眾,在海外開啟了120多家報刊,這些報刊成功的喚醒當時眾多華僑的民族意識和愛國心。這個時期的華文報刊擁有了另一種含義:激勵人心,富有愛國意識的思想傳播之地。之后在抗日戰爭中,海外華文媒體通過自身的努力,鼓勵正處于危難之中的人民,產生了大量的抗日主張的海外華文報紙,顯示了華人華僑們強烈的民族意識,海外華文媒體是他們對抗日本侵略戰爭的精神武器。如果沒有海外華文媒體的強烈激勵和支持,我們的人民就未必能如此團結,抵抗住日本的強烈進攻了。
雖然前中期海外華文媒體的發展并不算差,卻一直遭受各方阻撓,以至于眾多華人華僑雖然積極創辦,卻始終無法登上正式的大舞臺。直到抗日戰爭和中國改革開放后,海外華文媒體才算真正的站了起來,眾多被停刊的華文媒體紛紛復辦,復辦的狂潮中又有創新的報刊,這樣的百花齊放,縱使在這個過程有著因為移民熱潮的降低阻撓發展,但也因為中國經濟實力的迅速發展彌補了這一缺點。
如今的海外華文媒體,主要為了海外華人的精神和信息需求而發展,滿足海外華人的懷舊思鄉情緒,以及各個華人所需要的的方面發展。為海外華人提供祖國和居住國的各種信息。而對于當地統治者而言,它是政府對華裔族群的統治工具,是與華人華僑溝通的的重要渠道;不僅如此,它還是華人華僑維護自身合法權益,與社會溝通與交流的平臺;對于在國內的人來說,是最關注中國的海外大眾傳播媒介,是中國與海外華人建立聯系與交流的最重要渠道。
現在我們可以樂觀的認為,海外華文媒體將會在變革中一直成長,并發揮著越來越重要的作用。
第五篇:我對電子商務行業的認知和了解范文
我對電子商務行業的認知和了解
品牌部-新媒體營銷-喬璐
一、電子商務模式:
電子商務除了傳統的B2B、B2C、C2C還出現了一些新的模式:b2b2c、O2O等。
B2B2C把“供應商→生產商→經銷商→消費者”各個產業鏈緊密連接在一起。O2O是在線支付,購買線下的商品、服務,再到線下去享受服務。
二、電子商務常見營銷方式
1.網絡媒體:門戶網站廣告,客戶端軟件廣告。
2.SEM:競價排名,聯盟廣告。
3.EDM郵件營銷:內部郵件群發,第三方平臺,數據庫整合營銷等方式。
4.社區營銷:BBS推廣(發帖和活動)SNS。
5.CPS代銷:銷售分成(一起發,成果網,創盟)。
6.SEO:搜索引擎優化。
7.積分營銷:積分兌換,積分打折,積分購買等。DM目錄:傳統單張目錄,如麥考林,紅孩子,凡客,PPG。
9.線下活動:會展,體驗店等
三、電子商務發展趨勢
電子商務一個重要的趨勢,SoLoMo——社會化電子商務,本地化電子商務,移動電子商務。SoLoMo的價值在于給消費者,零售商帶來全新的,更方便,更快樂的購物體驗。B2C進入垂直細分階段
隨著B2C市場的逐步成熟,B2C領域將進入用戶細分的市場階段。2007年之前,B2C用戶在線購買的商品種類以圖書、音像等出版物以及虛擬產品為主,當當、卓越、云網一直占據市場份額前三位。
近年來,隨著紅孩子、PPG、以及京東商城等垂直領域線上B2C廠商的進入,母嬰用品、男士襯衫、手機以及3C產品等商品的在線銷售開始獲得線上B2C用戶的認可。
報告預計,未來將會有更多的廠商進入垂直細分線上B2C市場,消費者可選擇的商品品類也會更加豐富,B2C用戶的每戶平均收入也將有明顯提升。