第一篇:大學生玩網(wǎng)絡游戲情況及其影響的調(diào)查報告
大學生玩網(wǎng)絡游戲情況及其影響的調(diào)查報告
摘要:
針對于此次調(diào)查,我們小組采用網(wǎng)上問卷調(diào)查的方式,面向大學生共提出27個相關問題,經(jīng)兩個月的線上回收,我組共收集到251份有效問卷。此外,我組考慮到“玩網(wǎng)游”和“不玩網(wǎng)游”兩大群體的差別,將部分問題分塊化處理,以此使調(diào)查全面化和系統(tǒng)化。我組根據(jù)已有數(shù)據(jù)進行統(tǒng)計分析,詳細了解大學生玩網(wǎng)絡游戲的現(xiàn)狀,從而倡導更為健康的大學生活,也為其他關乎此研究的調(diào)查提供基礎數(shù)據(jù)。
問題的提出:
隨著科技的快速進步、文化的廣泛接觸融合,大學生的文娛生活日益豐富,除傳統(tǒng)的活動外,網(wǎng)游已然成為了不可被忽略的部分。我組成員也考慮、認識到周圍環(huán)境的“網(wǎng)絡因子”,欲探究此因子在大學生人群的傳播程度。因此,我組選擇網(wǎng)絡游戲這一項目作為研究,來了解網(wǎng)絡游戲文化對大學生的影響,并寫出報告供相關人員了解研究。
調(diào)查目的及意義:
經(jīng)本次研究調(diào)查,我組旨在迎合我校《概論》課程內(nèi)容,認識和了解大學生玩網(wǎng)絡游戲的現(xiàn)狀。同時,調(diào)查結(jié)果也為他人提供模板,判斷自己周邊的網(wǎng)游環(huán)境對大學生學習生活的影響。我組也會依托此次調(diào)查結(jié)果,倡導更為健康的大學生活,為其他關乎此研究的調(diào)查提供基礎數(shù)據(jù)。
調(diào)查小組成員:
地科1502班:余德福、樊建、羅響
調(diào)查對象及范圍:
從性別上看:男生占55.8%,女生占44.2% 從年級上看:大一占24.7%,大二占59%,大三占11.6%,大四占4.8% 從地域上看:湖北省占絕大部分,此外,在山西、云南、天津、安徽等地占多部分分布。
調(diào)查研究方法:
調(diào)查工具:我組基于騰訊問卷所擁有的數(shù)據(jù)總結(jié)功能,根據(jù)直接可得的數(shù)據(jù)進行討論并得出結(jié)論。
線下:我組得到我院新聞中心成員的幫助,就問卷的某些問題對我校學生隨機采訪并做記錄,作為線下資源。
線上數(shù)據(jù)收集:線上調(diào)查報告于2016年11月15日編制完成并在當天進行網(wǎng)絡擴散,歷經(jīng)兩個月的回收,我組于2017年1月15日終止回收。該問卷被瀏覽391次,有效回收251份,回收率為64%,每份問卷平均完成時間為1分42秒。
結(jié)果與分析:
1、2、在大學生的日常環(huán)境中,網(wǎng)游因子盛行度高達83.7%。即便在朋友相聚場合,也有65.4%的大學生傾向于談論關乎網(wǎng)游的話題。
無論某人是否熱衷于網(wǎng)游,當周邊環(huán)境出現(xiàn)不合理的游戲安排(如室友熬夜打游戲等情境)時,高達40.2%的人認為不會影響自己的生活作息,而有50.2%3、4、5、6、7、8、9、10、的人則會反感該類行為,并以諸如“協(xié)商”、“隱忍”、“爆發(fā)”等方式解決,但選擇合理的“協(xié)商”解決方式僅有29%。
不可置否,網(wǎng)絡游戲有其除課堂學習之外的好處。有超過半數(shù)的學生認為玩網(wǎng)游可以“娛樂”和“鍛煉思維”,此外,“開闊視野”、“鞏固交際”、“學習團隊合作”等因素也有超過了25%。對于不玩網(wǎng)游的大學生而言,“追劇”、“看書聽音樂”成為最為主要的休閑方式。大部分此類學生人群認為玩網(wǎng)游會耽誤正常學習生活,同時也會浪費自己的時間和金錢,可見大學生的價值導向依舊傾向于學習。在對待“網(wǎng)游是否是年輕人必要的體會”問題上,該類群體的回答“是”、“否”、“無所謂”者三家分晉。不玩網(wǎng)游的大學生絕大多數(shù)不會主動接觸網(wǎng)游環(huán)境,但接近半數(shù)的人并不會就此抵制網(wǎng)游,對于身邊的游戲環(huán)境也抱著“無所謂”的心態(tài),當然,亦有“認為自己不入流”和“對此不屑一顧”的極端想法存在。
不玩網(wǎng)游的大學生中有70.8%是因為不感興趣,也有學習習慣好,深知網(wǎng)癮危害的5.6%的人從內(nèi)心抵制網(wǎng)游。
36.4%的大學生是從初中起開始自己的網(wǎng)游生涯,但從大學開始接觸網(wǎng)游的人數(shù)比例也有將近18%,可見環(huán)境對一個人的行為習慣影響很大。超過半數(shù)的人一天玩游戲的時間會控制在1個小時以內(nèi),近90%的人會控制在3個小時以內(nèi)。有61.7%的大學生不會為網(wǎng)游充值過多,但仍有27.8%的大學生會充值100元以上。
當周邊環(huán)境中有熟悉的網(wǎng)游因子時,高達42.6%的人不能再專心地從事原先工作。對于他人的游戲邀請,有75.3%的人群不會拒絕。這可以看出當代大學生的生活環(huán)境對時間在學習與游戲的分配影響。
55.6%的人群絕不會因網(wǎng)游而拒絕他人活動的邀請,42.0%的人則是情況而定。當玩游戲的時間過多時,72.8%的學生會產(chǎn)生內(nèi)疚感,58.6%的學生也承認當天晚上的“放縱”會影響次日的學習。但75.9%的學生認為網(wǎng)游不會直接引起掛科。
玩網(wǎng)游的大學生認為無法戒除網(wǎng)癮的原因是“習慣”和“網(wǎng)游帶來的樂趣”,這確實是一個很難改變的客觀現(xiàn)象。
討論:
1、2、鑒于網(wǎng)游在大學生群體中的流行程度,我組認為本次針對大學生玩網(wǎng)絡游戲的調(diào)查兼具必要性和針對性。
我組認為,可能是部分大學生已然適應了普遍的網(wǎng)游環(huán)境,故面對不合理的游戲安排時更多人表現(xiàn)為“無動于衷”。此外,解決該類問題的不同反應與特定學生的性格不無連系。
不玩網(wǎng)游的學生只有很少部分內(nèi)心抵制,而“順其自然”者居多。我組認為對于某一類游戲而言,此類學生會出現(xiàn)“不感興趣”、“不熟悉”、“怕上癮”等心態(tài),但并不排除因其他因素而開始嘗試玩該類游戲而沉溺其中的可能。
針于從大學開始接觸網(wǎng)游環(huán)境的群體,我組分析是大學相較于中學開放、自由的總體環(huán)境所致。
我組將每天玩網(wǎng)游超過3個小時,為網(wǎng)游充值超過100元的群體統(tǒng)稱為“游戲迷”,游戲迷會本著“游戲至上”的想法應對大學生活。
經(jīng)結(jié)果分析,多數(shù)玩網(wǎng)游的大學生處于“游戲”和“非游戲”的矛盾中,他們一旦被周邊游戲因子影響,便不會專心再做工作,對于他人邀請也不會拒絕,3、4、5、6、但當游戲后又會因自己的行為而內(nèi)疚。我組認為,這正是我們周邊大學生群體所有的一般心態(tài)。
調(diào)查優(yōu)勢分析:
我組將大學生玩網(wǎng)絡游戲情況及其影響的調(diào)查報告分為兩大板塊,分別對應兩大群體,使得我組面向的調(diào)查對象更廣,收到的“聲音”也更全面。
我組依托我院新聞中心的幫助,取得了線下的調(diào)查結(jié)果,得到了更為現(xiàn)實的回復。
調(diào)查缺點分析:
雖然我組有線上和線下雙重渠道,但并沒有線下將問卷印刷當面發(fā)放,故調(diào)查環(huán)節(jié)有所不足。
在問卷中某些問題不夠具體,如并沒有將“單純玩游戲放松消遣者”和“游戲迷”兩個群體加以區(qū)分等,在問題的表述方面我組認為可以更加細化。
結(jié)論:
1、由問卷回收情況可知,絕大多數(shù)大學生都有所接觸網(wǎng)絡游戲。就目的性而言,他們主要是為了娛樂消遣和鍛煉思維;其次,也有人玩游戲是為了鞏固和其他同學的關系(畢竟如果自己不玩游戲而身邊的朋友都喜歡玩游戲的話,相處久了就會顯得自己格格不入)
大多數(shù)大學生不會抵制網(wǎng)絡游戲,這主要表現(xiàn)在以下幾個方面:
1、面對網(wǎng)絡游戲,多數(shù)人采取“無所謂”態(tài)度,即使在不玩游戲的人群中,也有近半數(shù)大學生不會抵制網(wǎng)絡游戲;
2、受到身邊同學的游戲邀請時,大多數(shù)人不會拒絕他們;
3、即使身邊存在很多影響自己學習的網(wǎng)絡因子,接近半數(shù)的學生也不會產(chǎn)生反感的心理。不得不提,網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生的學習和生活習慣帶來許許多多不良影響,例如:在網(wǎng)絡游戲上浪費大量寶貴的時間,導致學習成績下降、與親人朋友之間的溝通減少;在網(wǎng)絡游戲上花費大量金錢,以致在其他方面的開支減少,生活質(zhì)量降低;當身邊的同學玩游戲時,近半數(shù)學生不能再專心于原來的工作,導致工作效率降低。
網(wǎng)絡游戲?qū)τ诖髮W生而言有利有弊,目前未接觸網(wǎng)絡游戲或者對網(wǎng)絡游戲不感興趣的同學完全沒有必要刻意去接觸網(wǎng)絡游戲;已經(jīng)接觸網(wǎng)絡游戲的同學應該要清楚認識到沉迷網(wǎng)絡游戲的危害,要合理安排好游戲與學習的時間,不能讓網(wǎng)絡游戲主導了自己的生活;沉迷于網(wǎng)絡游戲的同學必須要反省一下自己目前的生活狀況,如果意志力薄弱的話可以尋求朋友、輔導員的幫助,及時脫離游戲的魔爪。
對于處于“游戲”和“非游戲”矛盾中的學生而言,我組建議可以視自身自控力自己把握。不可否認,網(wǎng)游的確可以放松身心,適當?shù)挠螒蛞灿幸嬗谧陨戆l(fā)展,因此,自控力強的同學不乏嘗試該類方法。但此類方法對于自控力較弱的同學則有很大可能使其“陷入泥濘”。總的來說,網(wǎng)絡游戲是把雙刃劍,如何使用主要看我們自己。
2017-1-15 附錄:調(diào)查問卷2、3、4、5、
第二篇:關于大學生玩網(wǎng)絡游戲情況及其影響的調(diào)查報告
關于大學生玩網(wǎng)絡游戲情況及其影響的調(diào)查報告
劉金韜
摘要:
隨著社會的不斷發(fā)展,物質(zhì)生活水平的不斷提高,文化娛樂業(yè)的不斷進步,大學生的業(yè)余生活越來越豐富,已經(jīng)不僅僅局限于體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作,隨著電腦的普遍使用,現(xiàn)在的大學生將更多的精力花費在網(wǎng)絡上,網(wǎng)絡游戲則是其中一項占據(jù)了大學生業(yè)余時間。因此,我選擇了網(wǎng)絡游戲這一項目作為研究,來了解網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生的影響。
研究方法:
1、調(diào)查工具:此次調(diào)查是我們小組成員圍繞網(wǎng)絡游戲和大學生提出了相關的二十個問題,均為單項選擇題,由隨機抽取的五十人做出選擇。問題涉及到大學生玩網(wǎng)絡游戲的消費狀況和時間耗費。題目是《大學生上網(wǎng)玩游戲的狀況及其影響》。
2、調(diào)查對象與抽象方法:研究對象為湘鄉(xiāng)的五十名同學,共有五十份樣本。
3、數(shù)據(jù)收集:調(diào)查報告于2011年8月18日編制完成并于第二天進行發(fā)放,共發(fā)放五十份問卷,全部收回,均為有效問卷。
結(jié)果與分析:
1、從調(diào)查中可以看出有34名男同學,16名女同學參加了這次問卷的調(diào)查活動,其中40%的男同學玩過網(wǎng)絡游戲,而女生中僅僅占8%。可見網(wǎng)絡游戲在男生中的受歡迎程度較高。
2、關于每月花費在網(wǎng)絡游戲上的費用問題,根據(jù)調(diào)查結(jié)果顯示,92%的同學為100元以下,4%的同學為100元~300元之間,4%的同學為500元以上,由此可見,大多數(shù)同學在網(wǎng)絡游戲上的花費還是有自控能力的,沒有太過沉溺其中。
3、關于大學生上網(wǎng)玩游戲的頻率,參加調(diào)查活動的50人中有15人選擇了“從來沒有玩過”這個選項,這部分人尚未涉足網(wǎng)游領域,28人選擇了“偶爾玩一次”,這部分人處于網(wǎng)游領域的邊緣,僅僅是剛接觸網(wǎng)絡游戲,3人選擇了“經(jīng)常玩”,4人選擇了“幾乎天天玩”,這兩部分人已深入網(wǎng)游領域,自控能力漸漸變差。
4、網(wǎng)絡游戲的種類有很多種,大致分為棋牌類、競技類、修行練級類等等,其中競技類是不受性別影響最受歡迎的一類網(wǎng)絡游戲,棋牌類位居第二,而修行練級類基本只流行于男生之中,參加調(diào)查活動的女生沒有一個選擇此項,說明女生對此類游戲興趣不大。
5、16%的大學生玩網(wǎng)絡游戲是因為網(wǎng)絡游戲的畫面色彩音質(zhì)效果吸引人,16%的人是因為游戲的玩法吸引人,40%的人則是因為其他原因玩網(wǎng)絡游戲,而沒有人選擇“人物角色吸引人”這一選項,這說明大學生玩網(wǎng)絡游戲時更注重的是游戲的質(zhì)量及玩法。
6、對于玩完網(wǎng)絡游戲后的感覺,10人選擇了“輕松、愉快”,13人選擇了“無聊、空虛”,7人認為有感覺,但是說不清楚,20人選擇了“沒有感覺”這個選項,這一調(diào)查結(jié)果充分顯示了網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生心理狀態(tài)的影響。
7、10%的人認為網(wǎng)絡游戲有利于大學生開闊視野,活躍思維,52%的人認為網(wǎng)絡游戲會影響學習和生活,14%的人認為網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生無影響,而剩下的人則認為網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生有著一些其他的影響,間接反映了大學生對網(wǎng)絡游戲的一些看法。
8、同學們對網(wǎng)絡游戲的看法基本分為兩種,即贊成的和反對的,其中有6%的人認為網(wǎng)絡游戲可以讓人在虛擬世界里得到放松,2%的人認為網(wǎng)絡游戲能擴大視野,對成長有幫助,這兩類屬于贊成者,20%的人認為網(wǎng)絡游戲會影響學習和生活,他們后悔玩游戲并開始討厭它,72%的人則認為網(wǎng)絡游戲僅僅是休閑而已,沒有太過在意它。
討論:
此次問卷調(diào)查目的在于了解我校學生上網(wǎng)玩游戲的情況及其影響,并通過對相關數(shù)據(jù)的統(tǒng)計和分析,研究網(wǎng)絡游戲在大學生中的受歡迎程度,及大學生受其影響狀況,其中包括消費問題和時間自控能力,并且獲悉大學生對網(wǎng)絡游戲的看法。大學生應該根據(jù)自身情況做出合理的安排,在不影響學習及身心健康的前提下,將網(wǎng)絡游戲視為課外娛樂,適度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。結(jié)論:
通過此次調(diào)查,首先我們了解到我校大學生中男生比女生更愛玩網(wǎng)絡游戲,大部分人選擇玩某網(wǎng)絡游戲是因為它的玩法比較吸引人,但是大部分同學都能控
制自己在網(wǎng)絡游戲上時間和金錢的花費,擁有一定的自控能力。其次,認為網(wǎng)絡游戲會影響學習和生活的人占大多數(shù),認為網(wǎng)絡游戲有利于開闊視野、活躍思維的人數(shù)位居第二,僅僅少數(shù)人認為沒有影響。最后,我校同學對于網(wǎng)絡游戲的看法說明了大部分同學能理智的、正確的看待網(wǎng)絡游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網(wǎng)絡游戲的現(xiàn)象的出現(xiàn),然而個別自控能力差、深陷其中,并且荒廢學業(yè)的同學依然存在,在此我們謹希望他們能及時端正態(tài)度,認真對待學習和生活,做出合理的安排和規(guī)劃,實現(xiàn)自我價值。
參考文獻:《市場調(diào)研》 居長志主編 東南大學出版社 2004年7月
附錄:調(diào)查問卷
關于大學生上網(wǎng)玩游戲的情況及其影響調(diào)查問卷
同學您好,為了更好的了解大學生上網(wǎng)玩游戲的情況以及網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生的影響狀況,特設計此問卷,希望您能抽出幾分鐘的時間,如實回答以下問題,在此先謝謝您的支持與配合!
1、您的性別是()A、男B、女
2、您所在的年級是()A、大一B、大二C、大三D、大四
3、您的專業(yè)是()A、經(jīng)管類的B、藝術類的C、理工類的D、文法類的4、您一個月的生活費為()A、500元以下B、500~800元C、800~1000元D、1000元以上
5、您玩過網(wǎng)絡游戲嗎?()A、玩過B、沒有
6、您一個月花在網(wǎng)絡游戲上的費用為()A、100元以下 B、100~300元 C、300~500元 D、500元以上
7、您玩網(wǎng)絡游戲的頻率為()A、從來沒玩過B、偶爾玩一次C、經(jīng)常玩D、幾乎天天玩
8、您的網(wǎng)游年齡為()A、0B、幾個月C、1~2年D、2年以上
9、您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡游戲?()A、棋牌類(如斗地主等)B、競技類(如勁舞團、跑跑卡丁車等)C、修行練級類(如大話西游等)D、其他E、沒有
10、您喜歡玩某網(wǎng)絡游戲的原因是()A、不玩網(wǎng)游 B、畫面色彩音質(zhì)效果
吸引人 C、人物角色吸引人 D、游戲的玩法吸引人 E、其他
11、若網(wǎng)絡游戲中需要充值或充點數(shù)來買道具,你會()A、不買B、看情況,可能會買C、一定會買D、不玩網(wǎng)游
12、您了解并接觸網(wǎng)絡游戲的渠道是()A、廣告宣傳B、同學朋友介紹C、自己接觸D、其他渠道
13、您對上網(wǎng)玩游戲的時間控制()A、大體在自己掌握中B、有時會上癮,但基本上還是適可而止C、一上網(wǎng)就會控制不住時間D、沒有時間概念
14、若在你玩網(wǎng)絡游戲時,別人交代你去做一件非常重要的事,你會()A、立刻停止玩游戲并開始著手做這件事 B、很不情愿,但仍是停止游戲去做這件事
C、干脆不管,繼續(xù)玩游戲 D、其他
15、您為了玩網(wǎng)絡游戲去網(wǎng)吧通宵過嗎?()A、從來沒有B、去過一兩次 C、經(jīng)常去 D、通宵過,但不是為了玩網(wǎng)游
16、您玩完網(wǎng)絡游戲后的感覺是()A、輕松、愉快 B、無聊、空虛 C、說不清楚,但是有感覺 D、沒有感覺
17、若周末時朋友約你一塊出去玩,你會因為要玩網(wǎng)絡游戲而推掉朋友的邀請嗎?()A、絕對不會 B、看情況而定 C、當然會,網(wǎng)絡至上 D、我不玩網(wǎng)游,所以沒遇到過這種情況
18、您認為網(wǎng)絡游戲影響到您了嗎?(如學習、生活方面)()A、沒有 B、多少影響到一些 C、影響很大 D、沒有注意過
19、您認為網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生的影響是什么?()A、有利于開闊視野,活躍思維 B、會影響學習和生活 C、無影響 D、其他
20、您對網(wǎng)絡游戲的看法?()A、網(wǎng)絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它 B、網(wǎng)絡游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助 C、網(wǎng)絡游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網(wǎng)絡游戲并開始討厭它 D、僅僅是休閑而已,沒有太過在意它
第三篇:關于大學生網(wǎng)絡游戲調(diào)查報告
調(diào)查題目:大學生網(wǎng)絡游戲調(diào)查報告
班級—小組名稱:
B11512:劉智星、陸建臣、蔡定軍、齊琦、田策
分工情況:
問卷設計人員:劉智星
調(diào)查 人 員:齊琦,田策
資料整理人員:陸建臣
執(zhí)筆人:蔡定軍
一、調(diào)查目的和調(diào)查經(jīng)過
1、自從網(wǎng)絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網(wǎng)絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡進校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學生的身邊。
2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網(wǎng)絡游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調(diào)查。這一調(diào)查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網(wǎng)絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網(wǎng)絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網(wǎng)絡游戲提出對策建議。
3、由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調(diào)查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生。據(jù)多方調(diào)查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。而現(xiàn)在的網(wǎng)游大多適合男生,因此男生玩網(wǎng)游的人數(shù)要多于女生。在這次調(diào)查中我們還發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游多在網(wǎng)吧中,而女生則多在學校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網(wǎng)吧中的快網(wǎng)速,而女生主要要求舒適的環(huán)境。
二、調(diào)查結(jié)果和數(shù)據(jù)分析
2012年,我們選擇了多所學院不同專業(yè)和年級的在校大學生,就大學生網(wǎng)絡游戲進行了問卷調(diào)查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調(diào)查共發(fā)放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總?cè)藬?shù)的65%;女生30人,占總?cè)藬?shù)的30%。一年級學生82人,占總?cè)藬?shù)的82%,其他年級學生18人,占總?cè)藬?shù)的18%。
在調(diào)查當中,我們發(fā)現(xiàn)男女生每天在網(wǎng)絡游戲上花費的時間不相同,有75%的同學每天網(wǎng)游時間在3小時以下,這部分同學認為其主要原因是在校學習時間較緊,學校采取限電限網(wǎng)的措施,加之社團活動較多,同學們的業(yè)余生活較豐富,導致上網(wǎng)時間較少。在一周中基本上天天玩網(wǎng)游的同學中男同學占33%。
造成此現(xiàn)象的原因是:相對于男生來說,女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內(nèi)務等活動占用了她們的大多數(shù)時間,當下網(wǎng)游類型又多以動作、戰(zhàn)爭
類為主,適合女生玩的網(wǎng)游不是很多,所以網(wǎng)游對于女生來說吸引不夠大。以上原因?qū)е铝四猩刻焱婢W(wǎng)游的人數(shù)大大超過了女生。
對于男女生是怎樣接觸網(wǎng)游的調(diào)查,大多數(shù)女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數(shù)為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網(wǎng)游已成為大多數(shù)年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對于玩網(wǎng)游的人都無可厚非,然而網(wǎng)絡游戲有利有弊,說法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應當注意的問題。
對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關調(diào)查,無論男生女生,多數(shù)同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結(jié)交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
隨著網(wǎng)絡越來越發(fā)達,網(wǎng)絡游戲幾近成為大學生的主要娛樂方式,不免有些網(wǎng)游開發(fā)商以此牟利,因此我們也針對同學們在網(wǎng)游中的花銷做了調(diào)查,75%的女生從不在網(wǎng)游上花費;25%的同學在網(wǎng)游上會花費一定的金錢,其中有25%的同學的月均網(wǎng)絡游戲花費在30元以下。在調(diào)查中,男生在網(wǎng)游上零花銷的同學僅占34%,一半以上的男生在網(wǎng)游上花費了不少的金錢。
關于玩網(wǎng)游對學習的影響這一問題,男女生的調(diào)查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網(wǎng)游對學習有較大影響,而24%的同學認為玩網(wǎng)游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網(wǎng)游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網(wǎng)游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。
對于網(wǎng)游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網(wǎng)游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
本次調(diào)查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進行了相關的了解,我們先來看看同學心中網(wǎng)游帶來的益處。男生中有40%的同學認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結(jié)交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結(jié)交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。
通過分析,我們發(fā)現(xiàn)當今大學生的網(wǎng)絡游戲具有如下特點:
1、男生喜歡射擊類游戲和戰(zhàn)略性游戲,女生喜歡舞蹈類游戲;
2、男生花費在游戲上的錢比較多;
3、大多數(shù)認為網(wǎng)絡游戲影響學習;
從本次調(diào)查可以看出,大學生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網(wǎng)游亦然。對于網(wǎng)游不好的方面,同學們的意見主要集中在“網(wǎng)游浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數(shù)同學認為,網(wǎng)游的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對于網(wǎng)游同學們的想法還有很多。在消除網(wǎng)絡游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議,認為玩網(wǎng)游的同學應該適度,勞逸結(jié)合。對沉迷于網(wǎng)游的同學,應學會控制自己,合理的分配時間,積極參加學院的活動,豐富自己的課余生活,畢竟網(wǎng)絡虛幻,不應過多沉迷于此,而與現(xiàn)實社會脫節(jié)。而對于網(wǎng)游今后的發(fā)展方面,同學們的觀點很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發(fā)展,例如在游戲中加入防沉迷設置等。
基于以上調(diào)查,我們得出結(jié)論:對網(wǎng)絡游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網(wǎng)絡游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
三、問題及對策
通過本次調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)影響大學生玩網(wǎng)絡游戲的因素,其中包括:
1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的游戲不同;
2、學校因素:學校的一些限網(wǎng)政策可以很好的限制同學玩網(wǎng)絡游戲;
3、個人因素:同學對網(wǎng)絡游戲的認識和自制力。
建立科學價值觀的對策:
1、加強學校有關網(wǎng)絡游戲的教育;
2、給予正確的引導;
3、加強家庭引導。
四、結(jié)語
2012年,北華航天工業(yè)學院計算機系的四位學生歷經(jīng)三個月的時間,在華航、師院、管道技術學院等多所學院,對自己這個群體從“網(wǎng)絡游戲種類”、“平均每周花費的時間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“游戲的利與弊”等多個側(cè)面展開了社會調(diào)查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學生群體中相當一部分人的網(wǎng)絡游戲的情況實際情況。
附錄:調(diào)查問卷
大學生網(wǎng)絡游戲調(diào)查問卷
同學你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調(diào)查問卷中來,其次,為了更好地了解大學生網(wǎng)絡游戲影響、影響玩網(wǎng)絡游戲的時間因素我們設置了本次的問卷調(diào)查。為了調(diào)查應有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!
一、基本資料
1、你的性別是?
A、男B、女
2、你的年級是?
A、大一B、大二C、大三D、大四
3、你的政治面貌是?
A、中共黨員B、共青團員C、群眾D、其他
二、主要問題
4、你喜歡的游戲是?
A、DotaB、穿越火線C、魔獸世界D、炫舞E、其他
5、你每個月在游戲上花費多少錢?
A、從不花錢B、30元以下C、33—100元D、更多
6、你覺得目前你所玩的游戲影響你學習嗎?
A、沒影響B(tài)、有點影響,但不大
C、有影響D、影響很大
7、每天在網(wǎng)絡游戲上花費的時間?
A、一小時以下B、一小時到兩個
C、兩個小時到三小時D、更多
8、作為大學生,你認為玩網(wǎng)絡游戲的好處?
A、可以起到放松的作用
B、可以與其他人找到更多話題有利于處理人際關系
C、可以給人帶來很多歡樂
D、勞逸結(jié)合,有利健康
9、你感興趣的游戲?
A、角色扮演游戲B、動作游戲
C、策略游戲D、射擊類游戲
10、你認為是游戲的什么吸引你?
A、華麗的畫面B、玩游戲時的感受
C、故事情節(jié)D、任務
11、你對網(wǎng)絡游戲的依賴程度,是否沉迷?
A、不是經(jīng)常玩談不上沉迷
B、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩
C、課余時間大多時間在打游戲
D、又時為了打游戲逃課
12、從什么時候接觸網(wǎng)絡游戲?
A、小學期間B、初中時候
C、高中D、大學期間剛剛接觸
13、你能否正確認識網(wǎng)絡游戲的危害?
A、能B、不太了解C、了解一點D、根本不了解
第四篇:關于大學生網(wǎng)絡游戲調(diào)查報告
河北工業(yè)大學信息工程學院青年黨校
題目:大學生網(wǎng)絡游戲
作者:張壯黨支部:
日期:調(diào)研報告
李令威2013級2013年11月29日
《大學生網(wǎng)絡游戲調(diào)查》
電子133 張壯 電子 131
一、摘要
1、自從網(wǎng)絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網(wǎng)絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡進校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學生的身邊。
2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網(wǎng)絡游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調(diào)查。這一調(diào)查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網(wǎng)絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網(wǎng)絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網(wǎng)絡游戲提出對策建議。
3、在調(diào)查中我們發(fā)現(xiàn)部分同學熱衷于網(wǎng)絡游戲其中一半的同學玩游戲為了消磨時間,減輕壓力,不少同學沉迷于網(wǎng)絡游戲,一有時間就玩不少已經(jīng)到了上癮的程度。
二、調(diào)查結(jié)果
1、有多少大學生玩網(wǎng)絡游戲?
此次調(diào)查針對在校大學生,在收到的調(diào)查問卷中,其中超過1/3的大學生經(jīng)常玩網(wǎng)絡游戲,25.5%的大學生有時參與網(wǎng)絡游戲,36.3的大學生很少接觸網(wǎng)絡游戲。
2、喜歡玩什么網(wǎng)絡游戲?
休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調(diào)查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
3、為什么玩網(wǎng)絡游戲?
50.9%的大學生認為網(wǎng)絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人
傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。也有一些學生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現(xiàn)實中有些不能達到的,在游戲中可以達到。有將近1/4的大學生認為網(wǎng)絡游戲是和同學朋友交往的一種方式,有15.9%的學生認為網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為日常生活的一部分。
4、網(wǎng)絡游戲?qū)ΜF(xiàn)實有何影響?
對于網(wǎng)絡世界與現(xiàn)實生活的關系,45.5%的大學生認為自己在網(wǎng)絡游戲中有時與現(xiàn)實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活中一致的方式行為。這部分學生不區(qū)分現(xiàn)實與游戲情境,因而網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網(wǎng)絡游戲中處理問題應該和在現(xiàn)實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。
5、為什么不能擺脫網(wǎng)絡游戲?
32%的大學生不想離開網(wǎng)絡游戲是因為在游戲中已經(jīng)取得的等級和地位,29.3%的大學生是因為游戲中和好友之間的交情,33.2%的大學生是因為身邊有同學或朋友在玩,56%的大學生覺得空余時間無聊,所以就玩網(wǎng)絡游戲,37.1%的大學生是為了放松心情和發(fā)泄煩惱,15.1%的大學生是為了享受網(wǎng)絡游戲中的對抗激情,8.9%的大學生是想通過玩網(wǎng)絡游戲賺錢,剩下11.2%的大學生有其它原因。
由此可見,大學生不能擺脫網(wǎng)絡游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無聊。
當前所存在的問題:
約有半數(shù)參與網(wǎng)絡游戲的大學生會區(qū)分網(wǎng)絡游戲世界與現(xiàn)實生活,1/4的學生不區(qū)分網(wǎng)絡游戲世界與現(xiàn)實生活。這可能存在兩種情
況:一種是這些學生用現(xiàn)實生活中的價值觀念參與網(wǎng)絡游戲,另一種情況是大學生把網(wǎng)絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實生活。
網(wǎng)絡游戲參與者認為網(wǎng)絡游戲?qū)ψ约荷畹暮芏喾矫娈a(chǎn)生了影響,對學業(yè)成績(網(wǎng)絡游戲沉迷者普遍對自己學習成績的自我評價偏低)、生活作息、身心健康與經(jīng)濟狀況的影響多表現(xiàn)為負面的,而在思維方式和人際交往方面的影響多認為是積極的。
建議:
(一)大學生自身:從大學生自身這個主體入手,找出癥結(jié)所在。通過各種輔助方法進行自我監(jiān)控,提高自我控制力,防止沉迷網(wǎng)游。第一,了解自己因游戲正在失去的東西。如果選擇玩游戲的話,將要失去哪些重要的東西,通過比較分析,是游戲重要還是失去的東西更為重要。思考自己的行為是否有益,如果一直沉溺下去會出現(xiàn)什么后果。第二,寫玩游戲、上網(wǎng)生活日記。具體記錄一周主要何時上網(wǎng)、持續(xù)幾個小時、玩什么游戲等。通常很多大學生知道自己沉迷游戲的時間后非常吃驚,記錄本身會起到一定的控制作用。如果能既寫游戲日記又寫全部生活日記會更好,家人一同參與記日記也會更有效。第三,好好安排和規(guī)劃自己的時間。第四,找出情感情緒方面的原因。第五,正視孤獨。有交往恐懼癥的人雖然在現(xiàn)實生活中與人相處有恐懼感和困難,但在網(wǎng)絡游戲中就會應付自如。但問題是,網(wǎng)下的生活會因此愈加畏怯和孤立。應在實際生活中感受自己正面的情感,積極地改變自己的現(xiàn)狀,表達自己的痛苦,必要時可接受咨詢。
(二)學校方面:學校要積極干預、引導大學生的網(wǎng)游行為。網(wǎng)游癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調(diào)查可以看出,沉迷在網(wǎng)游世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網(wǎng)絡游戲的引導是非常
必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網(wǎng)絡游戲而在學業(yè)和道德上掉隊,是大學生素質(zhì)教育的重要方面,也是大學素質(zhì)教育的重要使命。要引導大學生明確區(qū)分網(wǎng)絡游戲世界和現(xiàn)實生活。如果大學生只是把網(wǎng)絡游戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。這樣可以使網(wǎng)絡游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網(wǎng)絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當?shù)男袨榕c交流,并順利實現(xiàn)場景切換,區(qū)分不同的情境進行不同的反應與表現(xiàn),反倒會在一定程度上有利于心理健康。
(三)社會方面——加強市場管理
從社會方面來說,應該加強網(wǎng)絡游戲市場管理。現(xiàn)在的網(wǎng)絡游戲市場極不規(guī)范,暴力、色情、異端充斥其中,這些問題已經(jīng)引起了黨中央、國務院及有關部門的重視,并開展了對進口游戲的審查。目前政府已經(jīng)出臺相關的政策并采取了相關措施。例如,2009年6月26日下午,文化部、商務部聯(lián)合下發(fā)《關于網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣交易管理工作》的通知,明確指出同一企業(yè)不能同時經(jīng)營虛擬貨幣的發(fā)行與交易,并且虛擬貨幣不得支付購買實物,防止網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣對現(xiàn)實金融秩序可能產(chǎn)生的沖擊;2010年6月3日,文化部蔡武部長正式簽發(fā)《網(wǎng)絡游戲管理暫行辦法》,網(wǎng)游新規(guī)的出臺無疑是政府重視網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè),力圖規(guī)范網(wǎng)游市場,在為玩家營造和諧綠色游戲環(huán)境的道路中邁出了堅實的一步。我們期待一個“綠色網(wǎng)游環(huán)境”的形成。
附錄:調(diào)查問卷
大學生網(wǎng)絡游戲調(diào)查問卷
同學你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調(diào)查問卷中來,其次,為了更好地了解大學生網(wǎng)絡游戲影響、影響玩網(wǎng)絡游戲的時間因素我們設置了本次的問卷調(diào)查。為了調(diào)查應有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!
1、你喜歡的游戲是?
A、DotaB、穿越火線C、魔獸世界D、英雄聯(lián)盟E、其他
2、你每個月在游戲上花費多少錢?
A、從不花錢B、30元以下C、33—100元D、更多
3、你覺得目前你所玩的游戲影響你學習嗎?
A、沒影響B(tài)、有點影響,但不大
C、有影響D、影響很大
4、每天在網(wǎng)絡游戲上花費的時間?
A、一小時以下B、一小時到兩個
C、兩個小時到三小時D、更多
5、作為大學生,你認為玩網(wǎng)絡游戲的好處?
A、可以起到放松的作用
B、可以與其他人找到更多話題有利于處理人際關系
C、可以給人帶來很多歡樂
D、勞逸結(jié)合,有利健康
6、你感興趣的游戲?
A、角色扮演游戲B、動作游戲
C、策略游戲D、射擊類游戲
7、你認為是游戲的什么吸引你?
A、華麗的畫面B、玩游戲時的感受
C、故事情節(jié)D、任務
8、你對網(wǎng)絡游戲的依賴程度,是否沉迷?
A、不是經(jīng)常玩談不上沉迷
B、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩
C、課余時間大多時間在打游戲
D、又時為了打游戲逃課
9、從什么時候接觸網(wǎng)絡游戲?
A、小學期間B、初中時候
C、高中D、大學期間剛剛接觸
10、你能否正確認識網(wǎng)絡游戲的危害?
A、能B、不太了解C、了解一點D、根本不了解
第五篇:關于網(wǎng)絡游戲?qū)ξ倚4髮W生影響的調(diào)查報告
關于網(wǎng)絡游戲?qū)ξ倚4髮W生影響的調(diào)查報告
【摘要】:近年來網(wǎng)絡游戲發(fā)展迅速,網(wǎng)絡游戲在很大程度上帶動了相關產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,同時也對一些人的生活方式產(chǎn)生了一定的影響。在這些影響中有積極的一面,也有消極的一面。本文結(jié)合“針對網(wǎng)絡游戲?qū)ξ倚4髮W生影響”這一調(diào)查報告的結(jié)果,認為網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生整體來說弊大于利。雖然網(wǎng)絡游戲在一定程度上使我們得以娛樂身心,但是同時網(wǎng)絡游戲也是一種慢性殺手,它悄無聲息地剝奪我們的時間,使我們沉迷其中,嚴重影響了我們的學習生活以及正常的社會交際生活。本文就網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生的學習和生活產(chǎn)生的積極意義及帶來的負面影響進行辯證的分析,并就如何正確引導大學生的網(wǎng)絡游戲行為提出相應的策略。
【關鍵詞】
網(wǎng)絡游戲
大學生
影響
策略
一、前言
隨著科學技術的飛速發(fā)展,人們的生活逐漸被高新科技所包圍了,不少同學都帶有筆記本,因此許多大學生或多或少的對電腦游戲都有了一定的興趣。隨著社會競爭的日趨激烈,大學生所承受的壓力也越來越重了,面對平時緊張的學業(yè),不少大學生只能利用玩電腦游戲來進行適當?shù)姆潘伞.斍靶涡紊木W(wǎng)絡游戲充斥著網(wǎng)絡,這些大型網(wǎng)絡游戲構成了一個虛擬的世界,精美的畫面,有吸引力的劇情無不吸引著學生玩家的參與。當然現(xiàn)在的一些精良的游戲中也有著不少的益智成分,這對于學生而言有一定的好處。網(wǎng)絡游戲有其有利的地方,但同時我們也應看到它的弊端。一些意志力不堅強的同學玩網(wǎng)絡游戲的時候,對網(wǎng)絡游戲形成依賴,深深沉迷在過關打怪的快感之中,而且越是癡迷,也將會陷得越深,最終不可自拔。玩網(wǎng)絡游戲成癮后,深深地沉迷于網(wǎng)絡游戲就像沉迷于毒品一般,離不開網(wǎng)絡游戲,嚴重影響正常生活,會使得人更加萎靡不振。
本課題研究性學習,旨在弄清網(wǎng)絡游戲?qū)ξ倚4髮W生的影響。通過提出一些意見策略來加強學生辨別是非的能力,使學生正確對待網(wǎng)絡,正確利用網(wǎng)絡游戲,而不沉迷于網(wǎng)絡游戲。
二、網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生影響的調(diào)查問卷分析
(一)學生每天上網(wǎng)情況及目的
1、學生每天的上網(wǎng)情況及目的是本次調(diào)查關注的內(nèi)容之一,只有弄清楚了學生每天的上網(wǎng)時間,才能真正搞清楚學生對網(wǎng)絡的依戀程度,是否是重度沉迷于網(wǎng)絡,只有每天上網(wǎng)時間長的同學,才有可能長時間玩網(wǎng)絡游戲。通過我們對調(diào)查報告分析顯示,每天平均上網(wǎng)時間在2-4小時的學生最多,達55%,1小時以下的學生有10%,每天上網(wǎng)在1-2個小時的學生有15%,而每天上網(wǎng)在4-8小時的同學則占20%。
詳見下表:20%10%15%1小時以下1-2小時2-4小時4-8小時55%
2、同時學生每天上網(wǎng)也有著各種各樣的目的,有些同學上網(wǎng)是為了查資料,來幫助自己更好地學習;有些同學上網(wǎng)是為了看電影來放松自己;有些同學上網(wǎng)的目的是為了看新聞聊天拓展交際;有些同學上網(wǎng)則是為了玩網(wǎng)絡游戲。通過我們的調(diào)查顯示有10%的同學上網(wǎng)的目的是為了查資料,45%的同學上網(wǎng)的目的是為了看新聞聊天拓展交際,25%的同學上網(wǎng)是為了玩網(wǎng)絡游戲,20%的同學上網(wǎng)時為了看電視、電影、各類視頻等。具體圖標如下:
上網(wǎng)目的看電影, 20%查資料, 10%查資料聊天網(wǎng)游看電影網(wǎng)游, 25%聊天, 45%
通過調(diào)查顯示每天上網(wǎng)時間在2個小時以上的同學主要是聊天、玩游戲等,而學生利用網(wǎng)絡查資料學習的時間少之又少。
(二)學生在網(wǎng)絡游戲上的花費及去網(wǎng)吧打游戲的頻率
1、學生每月的生活費有限,父母每月給的的生活費基本上固定在那里,如果用這個錢去玩了游戲,那么在別的地方的花銷相應就會減少。通過我們的調(diào)查顯示,80%的同學在網(wǎng)絡游戲上面沒有花費,15%的同學在網(wǎng)絡游戲上的花費低于100元,4%的同學在網(wǎng)絡游戲上的花費在100-500元,還有1%的學生在網(wǎng)絡游戲上的花費在500元以上。
具體圖標如下: 500元以上, 1%100-500元, 4%100元以下, 15%在網(wǎng)絡游戲上的花費沒有100元以下100-500元500元以上沒有, 80%
通過圖標我們可以清晰的看出,很多學生在網(wǎng)絡游戲上是沒有什么花費的,這些同學基本上也就是借助網(wǎng)絡游戲進行娛樂休閑,而那些在網(wǎng)絡游戲上有較多經(jīng)濟投入的同學就要提防對網(wǎng)絡游戲成癮了,投入越多,越容易深陷其中。
2、曾經(jīng)網(wǎng)吧是玩網(wǎng)絡游戲的最主要的場所,但是隨著經(jīng)濟的發(fā)展,目前大多數(shù)同學都自備有筆記本電腦,學生在學校里面上網(wǎng)很方便,只有極少數(shù)的學生為了那種在網(wǎng)吧玩游戲的氛圍依然去網(wǎng)吧打游戲,大部分同學現(xiàn)在只在家里或者在宿舍。通過我們的調(diào)查顯示90%的學生上大學以后從不去網(wǎng)吧包夜打游戲,7%的學生一個月去網(wǎng)吧刷夜上網(wǎng)一次到兩次。2%的學生一星期去網(wǎng)吧刷夜上網(wǎng)一次,1%的學生一星期去網(wǎng)吧刷夜上網(wǎng)2-3次。具體圖表如下: 1%2%7%從不一月一次每周一次一周兩三次90%
去網(wǎng)吧刷夜上網(wǎng)百害而無一利,首先去網(wǎng)吧刷夜上網(wǎng)會嚴重影響我們的健康,刷一次夜第二天白天需要一天的的時間來進行緩解。其次去網(wǎng)吧刷夜嚴重影響了我們的學習生活。
(三)玩網(wǎng)絡游戲?qū)W生學習生活及社會交際的影響
1、玩網(wǎng)絡游戲?qū)W習生活的影響,我們通過對調(diào)查問卷的數(shù)據(jù)進行分析發(fā)現(xiàn)60%的學生認為網(wǎng)絡游戲與學習有沖突,25%的學生認為網(wǎng)絡游戲有時影響學習,10%的學生認為網(wǎng)絡游戲?qū)W習雖然有影響,但這種影響很小,只有5%的學生認為網(wǎng)絡游戲與學習相得益彰。
具體圖表如下:
一月有點影響影響小相得益彰
2、網(wǎng)絡游戲?qū)ξ覀兊纳鐣浑H也會產(chǎn)生一定的影響,一天一共只有24個小時,你做了這種事情,那么你做其它事情的時間就會減少。通過我們的調(diào)查發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)學生玩了網(wǎng)絡游戲以后參加社會活動的時間少了。
四、網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生的影響
(一)正面影響
1、娛樂身心、豐富業(yè)余生活。大學生的主要生活內(nèi)容以學習為主,學習任務繁重。大學的住校生活與原來的高中生活相比有很大的不同,需要獨立打理生活中的各種瑣事,還要處理大學里的各種人際關系,因此生活中會有許多煩惱。網(wǎng)絡游戲可以給大學生活增添色彩,給大學生們帶來開心的時刻,讓學生們勞逸結(jié)合,提高學習和工作的效率,豐富了大學生的業(yè)余生活。
2、調(diào)整心理狀態(tài)
大學生因為學習的緊張、過度的勞累,會呈現(xiàn)出昏昏沉沉、反應變慢、動作遲緩的狀態(tài),或因?qū)W習的無聊、生活的迷惘,呈現(xiàn)出懶散、消沉的狀態(tài)。但當進入到豐富多彩的網(wǎng)絡游戲世界后,他們就被絢麗的游戲畫面、生動的游戲音響、形形色色的游戲人物深深吸引。使得注意力高度集中,靈感涌現(xiàn),從消極、睡眠式的心理狀態(tài)中解脫出來,切換到注意、覺醒、興奮狀態(tài),通過網(wǎng)絡游戲可以使大學生的心里狀態(tài)得到有效的調(diào)整。
(二)負面影響
網(wǎng)絡游戲在給大學生帶來精神愉悅的同時,也帶來許多消極影響,很多大學生在沉迷于其中的同時,也在不知不覺中迷失了很多寶貴的東西。網(wǎng)絡游戲有著悅耳的音樂旋律、生動的劇情場面、扣人心弦的過關升級。一步接一步,一關接一關,讓眾多游戲者欲罷而不能。在虛擬世界的信息刺激下,玩者會感受到現(xiàn)實世界所體會不到的快感。
⑴
不利于身體健康
長時間玩網(wǎng)絡游戲會發(fā)生某些疾病。第一,由于玩網(wǎng)絡游戲時大腦處于高度亢奮狀態(tài),長時間玩者就會感到疲勞異常,甚至出現(xiàn)神經(jīng)衰弱;第二,由于玩游戲時眼球及調(diào)節(jié)視焦的睫狀肌長時間處于緊張收縮狀態(tài),會導致眼睛疲勞,使人感到事物昏花、眼干、眼澀、眼脹,嚴重的會導致角膜炎和暫時性失明;第三,過度沉溺還會使人產(chǎn)生幻覺,反應能力變差。大學生一旦沉迷其中,會產(chǎn)生愈來愈強烈的心理依賴和反復操作的渴望。
⑵
易產(chǎn)生自閉傾向
沉迷網(wǎng)絡游戲容易產(chǎn)生自閉傾向。現(xiàn)在的大學生多數(shù)是獨生子女,他們本來就很少與他人溝通,如果沉迷于網(wǎng)絡游戲,患“網(wǎng)絡游戲成癮癥”可造成人體植物神經(jīng)紊亂,體內(nèi)激素水平失衡,使免疫功能降低,引發(fā)緊張性頭疼、焦慮、憂郁等,不愿與人交往,會更加缺乏人際交流而產(chǎn)生自閉傾向。由于長期沉迷于網(wǎng)絡游戲左前腦發(fā)育受到傷害后,會進一步影響右腦發(fā)育,處于亞健康狀態(tài)或直接導致心理障礙。更為嚴重的是,暴力互動游戲容易誘發(fā)未成年人的沖動,近年來因為游戲中的小爭執(zhí)引發(fā)現(xiàn)實沖突的案例已經(jīng)發(fā)生多起。
⑶
引發(fā)大學生犯罪
網(wǎng)絡游戲成癮引發(fā)大學生犯罪。其一,網(wǎng)絡游戲大多以“攻擊、戰(zhàn)斗、競爭”為主要成分,大學生長期玩飆車、砍殺、爆破、槍戰(zhàn)等游戲,火爆刺激的內(nèi)容易使他們模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬與現(xiàn)實生活的差異,高校中因為玩網(wǎng)絡游戲而引發(fā)的道德失范、行為越 軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多;其二,由于上網(wǎng)費用昂貴,每月少則100 -20 0元,多則500元以上。收入低微的學生為了籌得這筆額外的消費資金甚至引發(fā)偷盜等犯罪問題。(4)大學生沉迷于網(wǎng)絡游戲容易荒廢學業(yè)
更多的業(yè)余時間去玩了網(wǎng)絡游戲,甚至是正常的學習時間都逃課去玩游戲了,每天不能保證一定的學習時間,學習成績下滑。學生在大學未達到其學習的目的,荒廢了學業(yè)。
五、關于解決學生沉迷于網(wǎng)絡游戲的一些策略
(一)通過調(diào)查發(fā)現(xiàn),并結(jié)合周邊學習氛圍現(xiàn)狀,我校學生對網(wǎng)絡游戲的依賴并不是很強,只有部分學生經(jīng)常玩網(wǎng)絡游戲,甚至逃課去打游戲,這些學生學習大多不好,時有掛科現(xiàn)象發(fā)生,這些學生的整體精神風貌也是萎靡不振的。
(二)大學生沉迷于網(wǎng)絡游戲的原因
大學生沉迷于網(wǎng)絡游戲的原因有兩個方面,一是網(wǎng)絡游戲的吸引力,二是大學生自身的原因,而大學生自身的原因就是主要矛盾。不論網(wǎng)絡游戲多么精美,多么有吸引力,如果一個人有足夠的意志力,都不會深陷其中,不能自拔。
1、網(wǎng)絡游戲的吸引力: ⑴
具有較強的真實性和互動性 ⑵
提供了不斷超越極限的平臺
⑶
拓展提高了無限的想象空間
2、大學生自身的原因:(1)自我控制能力缺乏(2)壓抑和孤獨感的驅(qū)使。(3)學習成績不盡人意。
(三)解決這一問題的一些策略
1、大學生自身:
(1)豐富自己業(yè)余生活,培養(yǎng)廣泛的興趣愛好,多參加學校及社會組織的實踐活動和娛樂活動,多與他人接觸,經(jīng)常進行體育鍛煉。(2)建立良好人際關系 與親友、老師、同學建立良好的人際關系。(3)勇于拋棄傳統(tǒng)認知 拋棄傳統(tǒng)認知,勇敢走進心理咨詢室。
2、學校方面:
(1)規(guī)范宿舍網(wǎng)絡行為
規(guī)范宿舍管理和宿舍上網(wǎng)行為是比較有效的控制網(wǎng)絡成癮的辦法。我們的調(diào)查發(fā)現(xiàn)我校不少大學生上網(wǎng)的地點是在宿舍,如果宿舍有良好的學習、生活風氣,那么這個宿舍中的每個學生都會受氛圍的熏陶而積極向上。
(2)努力創(chuàng)造條件轉(zhuǎn)移學生的注意力,引導學生做一些有益的事,多開展課外活動,豐富大學生的業(yè)余生活,培養(yǎng)大學生廣泛健康的興趣,多方面的滿足學生的精神文化需要。
3、家庭方面:
家長應多與大學生進行溝通,雖然大學生都已經(jīng)身滿十八周歲,是成年人了,但是未走出校園的學生,容易受不好風氣侵襲,家長應做好引導,多和孩子進行溝通,了解學生的近況。
4、社會方面:
(1)對網(wǎng)絡游戲公司進行管理,限制單人單一賬號每天在線時間。不論是什么人,每天將絕大多數(shù)時間放在網(wǎng)絡游戲上總是弊大于利的。
(2)加強對大學周邊的網(wǎng)吧的管理,正常時間上網(wǎng)可以,杜絕刷夜上網(wǎng)現(xiàn)象。