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對高校電子競技運(yùn)動發(fā)展的思考

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第一篇:對高校電子競技運(yùn)動發(fā)展的思考

對高校電子競技運(yùn)動發(fā)展的思考

中圖分類號:G808 文獻(xiàn)標(biāo)識:A 文章編號:1009-9328(2014)06-000-01

摘要通過文獻(xiàn)資料法,對電子競技運(yùn)動的概念和我國高校電子競技運(yùn)動發(fā)展的現(xiàn)狀進(jìn)行分析,并在此基礎(chǔ)上提出一些對策。

關(guān)鍵詞高校電子競技思考

一、電子競技運(yùn)動的概念分析

電子競技運(yùn)動是信息時代的產(chǎn)物,是伴隨著計算機(jī)軟硬環(huán)境的發(fā)展而不斷地壯大發(fā)展的,在國外較早,大約要追溯到上世紀(jì)60年代,始于美國麻省理工大學(xué),當(dāng)時有幾個學(xué)生利用晶體管電腦TXO編程出第一款電子游戲――太空大戰(zhàn)。我國電子競技運(yùn)動的發(fā)展較晚,改革開放后,國人才開始慢慢的接觸到電子設(shè)備,90年代逐步發(fā)展普及,電子競技游戲開始為人們所熟悉,一直到2003年11月18日,國家體育總局在北京人民大會堂正式宣布:“電子競技運(yùn)動為中國第99個體育運(yùn)動項目。”電子競技運(yùn)動的地位才被正式確立。由此,迎來了我國電子競技運(yùn)動的高速發(fā)展。電子競技運(yùn)動作為一個體育運(yùn)動項目,既具有體育運(yùn)動的特性,也具有其自身獨(dú)特的特性。主要表現(xiàn)在競技性:可以鍛煉參與者的思維能力,反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力等;文化性:可以引導(dǎo)時尚健康的電子娛樂文化潮流,幫助競技游戲從邊緣躋身主流,確定其主流文化產(chǎn)業(yè)地位;普及性:電子競技由于其獨(dú)特的趣味性、競爭性,不受外界環(huán)境等因素影響,很容易地在普通人群尤其是青少年之間開展。

對于電子競技運(yùn)動的定義,也有不同的觀點(diǎn),但是大家一致認(rèn)可的是:電子競技運(yùn)動是以信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備器械作為平臺進(jìn)行的,在體育規(guī)則下、在信息技術(shù)營造的環(huán)境中,實現(xiàn)的人與人之間的對抗性益智電子游戲運(yùn)動。通過這項運(yùn)動可以鍛煉和提高參與者的思維能力、心眼四肢的反應(yīng)協(xié)調(diào)能力、意志力以及對現(xiàn)代信息社會的適應(yīng)能力,從而促進(jìn)其全面健康的發(fā)展。

二、高校電子競技運(yùn)動發(fā)展的現(xiàn)狀

近些年,國內(nèi)有影響力的電子競技大賽層出不窮,參賽選手越來越多,呈現(xiàn)出專業(yè)化與職業(yè)化特點(diǎn)。截止到2010年,中國的電子競技玩家已經(jīng)達(dá)到了4000多萬,并繼續(xù)延續(xù)著井噴式增長的態(tài)勢。高校是我國先進(jìn)文化、科學(xué)接收和反應(yīng)最快的場所。高校學(xué)生的年齡主要集中在18-24歲之間,此年齡段的青年大學(xué)生熱愛、喜歡網(wǎng)絡(luò),而且大學(xué)生比青少年學(xué)生心智成熟,具有一定的判斷是非能力和自我控制能力,如果正確引導(dǎo)一般不會出現(xiàn)沉溺于網(wǎng)絡(luò)的現(xiàn)象。

電子競技運(yùn)動類似于棋類體育運(yùn)動,主要講究智力方面的對抗,比如:計算能力、意識謀略、手腦合一、團(tuán)隊協(xié)作、反應(yīng)能力等。所以大家把他們歸為智力體育運(yùn)動。再加上電子競技自身特有的娛樂性、趣味性和競技性,使得電子競技運(yùn)動目前在我國各高校飛速流行。有的高校還成立了自己的電子競技運(yùn)動學(xué)生社團(tuán)或協(xié)會,積極地在世界范圍內(nèi)參與高端電子競技比賽。目前我國也成立了全國高校電子競技聯(lián)賽,(英文簡寫“NUGL”),是由國家體育總局發(fā)起主辦,并由團(tuán)中央?yún)f(xié)助指導(dǎo),青少年綠色網(wǎng)絡(luò)行動組織委員會等社會大型組織連同承辦。隨著電子競技運(yùn)動在我國的崛起,各高校的電子競技運(yùn)動也開展的如火如荼,但是也存在著這樣那樣的問題。比如:高校領(lǐng)導(dǎo)對發(fā)展電子競技運(yùn)動的重要性認(rèn)識不足,缺乏引導(dǎo)和資金支持;高校對本校開展電子競技運(yùn)動缺少監(jiān)督和管理;高校電子競技運(yùn)動區(qū)域內(nèi)的頻繁交流太少;政府及社會對高校電子運(yùn)動的支持力度偏低,嚴(yán)重不足等等這些現(xiàn)象,都嚴(yán)重阻礙了高校電子競技運(yùn)動的發(fā)展。

三、發(fā)展高校電子競技運(yùn)動的對策

(一)提高高校師生電子競技運(yùn)動的認(rèn)識

目前,在高校認(rèn)為電子競技就是網(wǎng)絡(luò)游戲的領(lǐng)導(dǎo)和老師大有人在,對此項活動的開展并不支持,認(rèn)為這是阻礙學(xué)生學(xué)習(xí)的活動。所以我們必須要對這部分人進(jìn)行相關(guān)的講解和介紹,介紹此項活動對我們的學(xué)生都有哪些好處,比如能夠很好地提高學(xué)生的團(tuán)隊和協(xié)作能力等。

(二)選擇適合大學(xué)生的電子競技項目

高校在開展電子競技運(yùn)動的時候要充分考慮到大學(xué)生的年齡、心理等特點(diǎn),在充分發(fā)掘競技育人的優(yōu)勢和優(yōu)點(diǎn)的基礎(chǔ)上,開展一些好的項目,而盡可能去減少選擇如反恐精英、星級爭霸之類的項目,以促進(jìn)大學(xué)的健康發(fā)展。

(三)組建相關(guān)專業(yè)的師資隊伍團(tuán)隊

高校教師不乏有學(xué)習(xí)過軟件開發(fā)、軟硬件維護(hù)和網(wǎng)絡(luò)維護(hù)人員,他們都有過硬的電腦硬件和軟件的基礎(chǔ),所以進(jìn)行電子競技培訓(xùn),會使得他們更加容易勝任教學(xué)工作。開設(shè)電子競技運(yùn)動選修課,由專業(yè)教師隊伍團(tuán)隊授課,如此一來,不但能讓學(xué)生更了解電子競技運(yùn)動,也能為沉迷網(wǎng)絡(luò)的大學(xué)生指清方向。

(四)充分利用校園場館資源優(yōu)勢,加強(qiáng)電競賽事的組織與管理

高校的場館資源是組織管理高校電子競技運(yùn)動的基礎(chǔ),有效利用這些資源可以對高校電子競技運(yùn)動的參與情況和規(guī)模加以控制,同時還可以提高場館的使用率。是符合我國建設(shè)和諧社會,和諧校園的科學(xué)發(fā)展觀。

四、結(jié)論

高校在開展電子競技運(yùn)動的同時需要正確引導(dǎo)和宣傳電子競技運(yùn)動的價值和功能,使學(xué)生區(qū)分電子競技運(yùn)動與電子網(wǎng)絡(luò)游戲的不同。通過掌握學(xué)生的參與電子競技運(yùn)動的動機(jī),對其加以控制和引導(dǎo)。高校開展電子競技運(yùn)動,需要有專門的人或組織負(fù)責(zé)對其行進(jìn)統(tǒng)一的指導(dǎo)、教育、訓(xùn)練、組織和監(jiān)督。在充分利用校園場館資源優(yōu)勢有基礎(chǔ)上,加強(qiáng)校園電子競技賽事的組織與管理。

參考文獻(xiàn):

[1] 葉國璽.電子競技運(yùn)動在我國發(fā)展的可行性研究[J].黑龍江科技信息.2009(35).[2] 李宗浩,王健,李柏.電子競技運(yùn)動的概念、分類及其發(fā)展脈絡(luò)研究[J].天津體育學(xué)院學(xué)報.2004(1).[3] 邱秋春,翟德平.電子競技運(yùn)動對改善大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的實驗研究[J].沈陽體育學(xué)院學(xué)報.2011(2).[4] 賀福仁.對高校體育課增加電子競技運(yùn)動項目的思考[J].科技資訊.2011(15).

第二篇:高校大學(xué)生對參與電子競技運(yùn)動的認(rèn)知度分析

中圖分類號:g807 文獻(xiàn)標(biāo)識:a 文章編號:1009-9328(2016)10-000-01

摘 要 本文就高校大學(xué)生日常參與電子競技活動的情況進(jìn)行調(diào)研,通過文獻(xiàn)資料法、問卷調(diào)查法以及數(shù)理統(tǒng)計法從他們參與電子競技活動的認(rèn)知度進(jìn)行分析研究,結(jié)果得出贛南師范學(xué)院體育專業(yè)學(xué)生對電子競技的認(rèn)識還不夠、游戲的項目以團(tuán)隊合作的對戰(zhàn)型為主、電子競技活動的場所以網(wǎng)吧和寢室為主、參加電子競技運(yùn)動的動機(jī)有偏差等結(jié)論。

關(guān)鍵詞 大學(xué)生 電子競技 認(rèn)知

一、電子競技運(yùn)動的背景與現(xiàn)狀

電子競技運(yùn)動是從電子游戲中脫胎而出的,它是網(wǎng)絡(luò)信息時代高速發(fā)展和國家體育運(yùn)動事業(yè)蓬勃興起背景下結(jié)合了網(wǎng)絡(luò)技術(shù)與體育運(yùn)動兩者特征的產(chǎn)物。一方面,電子競技運(yùn)動擁有體育運(yùn)動競技、對抗、公平等特征,另一方面也擁有網(wǎng)絡(luò)電子技術(shù)的虛擬性和娛樂性,因此可以把電子競技運(yùn)動看作是虛擬化的體育競技運(yùn)動,其將兩者的特點(diǎn)完美結(jié)合,既超出了傳統(tǒng)的體育競技運(yùn)動,也不同于一般的網(wǎng)絡(luò)活動。隨著網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)在我國的逐漸發(fā)展成熟,參與電子競技運(yùn)動既能夠讓參與者從中體會到愉悅之感,也能讓人掌握更多的信息技術(shù),促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展。

總體來說,電子競技運(yùn)動在我國的發(fā)展還不是很久,尚處于初級階段,在發(fā)展空間上還有巨大的潛力,從發(fā)展勢態(tài)上看,電子競技活動的規(guī)模、比賽數(shù)量、參與人群、競技類型等都在不斷的增加,其中參與該運(yùn)動的主要人群集中在青少年,國內(nèi)的一些電競俱樂部也越做越大,有的甚至在國際上也獲得了很高的知名度,一些國際企業(yè)也紛紛對該行業(yè)加以贊助,這些都充分說明了我國電子競技運(yùn)動廣大的前景與發(fā)展?jié)摿ΑU矫妫槍θ找鎵汛蟮碾姼傔\(yùn)動行業(yè),出臺了《全國電子競技運(yùn)動競賽管理規(guī)定》和《全國電子競技運(yùn)動裁判員管理辦法》等制度文件,讓我國的電子競技運(yùn)動在發(fā)展中擁有了有力的保障,這也反映了國家對該行業(yè)的支持。大學(xué)生、知識青年等具有較高知識水平的人群是電子競技活動參與的主力軍,一方面,大學(xué)生等人群青春朝氣、前衛(wèi)潮流的特點(diǎn)跟新生電子競技運(yùn)動正相符合,另一方面電子競技運(yùn)動是大學(xué)體育教學(xué)的重要內(nèi)容之一,大學(xué)生參與該項運(yùn)動對打造良好的社會風(fēng)尚,營造積極的校園生活以及促進(jìn)體育事業(yè)的發(fā)展都是有正面作用的。

二、學(xué)生對電子競技活動的認(rèn)知分析

人們從事某件事情或者運(yùn)動的開始就是從對這件事情的認(rèn)知開始的,經(jīng)調(diào)查,我們可以看出對電子競技的運(yùn)動上,男生和女生是有差別的。在知道電子競技這一項上男生百分比為46.7%,而女生占了36.3%,從總體來講男女生知道電子競技的都在50%以下,認(rèn)知度還是比較低的。在區(qū)分電子競技和電子游戲這一項上,男女分別比率為12.3%和9.1%,這也是幾個選項之中認(rèn)知度最低的一個,說明要想分清楚二者還是有一定難度的。同時也反映出了,學(xué)生對電子競技還停留在電子游戲這一層面,對二者的本質(zhì)還把握不夠。在知道電競和喜歡電競兩項比較中,后者比前者只有稍微的減少,人數(shù)分別為34∶31和8∶4,比例為46.7∶42.4和36.3∶18.1,這也說明了大部分知道電子競技的人都是喜歡玩這項運(yùn)動的,該項運(yùn)動的魅力和吸引力還是有的,只是由于不為太多的人所知才導(dǎo)致認(rèn)知度和參加度不高。從上面的調(diào)查結(jié)果來看,反映了學(xué)校在電子競技運(yùn)動方面知識的普及度和關(guān)注度不夠,學(xué)生獲得相關(guān)知識的渠道和方法還不成熟。

當(dāng)前,阻礙高校學(xué)生電子競技運(yùn)動方面發(fā)展的主要原因就是對電子競技的認(rèn)知度不夠,他們很多都會把電子競技跟電子游戲等同起來,調(diào)查顯示,參與調(diào)查的很多人都認(rèn)為參與電子競技運(yùn)動就是玩電子游戲,在調(diào)查中,大多數(shù)人都對電腦游戲不陌生,在他們的思想深處就把電子游戲容易讓人沉迷的特點(diǎn)加到電子競技運(yùn)動中,尤其是新聞上或者生活中很多學(xué)生沉迷于電子游戲的例子被報道之后,不論是學(xué)生還是老師都對電子競技運(yùn)動表示反感,這種認(rèn)知上的錯誤反映了學(xué)生這方面的理論基礎(chǔ)不夠,從而就影響了電子競技健康的發(fā)展。電子競技運(yùn)動之所以被很多青年人喜歡,主要在于它把現(xiàn)實的體育運(yùn)動虛擬化,把網(wǎng)絡(luò)世界和體育競技結(jié)合起來,讓人體會到了不一樣的感受。和傳統(tǒng)的體育運(yùn)動相比較,電子競技不僅需要參與者的體智力,還要考察參與者的團(tuán)隊能力、思維能力以及反應(yīng)力,其正面作用是不容忽視的。因此,學(xué)生應(yīng)該重新擺正對電子競技運(yùn)動的認(rèn)識,把電子競技和電子游戲相區(qū)分,充分利用電子競技運(yùn)動中的優(yōu)點(diǎn),從心里真正的去接受這項新興的體育運(yùn)動,讓該運(yùn)動在我國不斷發(fā)展壯大。

第三篇:電子競技運(yùn)動對青少年身心健康的影響

電子競技運(yùn)動對青少年身心健康的影響 摘要:本文采用文獻(xiàn)資料法,數(shù)據(jù)分析法及邏輯推理法對電子競技運(yùn)動的概念進(jìn)行闡述,明析電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別,對電子競技運(yùn)動給青少年身心健康帶來的影響進(jìn)行初步的研究和探討,依此引發(fā)一些思考,從而提出我國電子競技運(yùn)動發(fā)展的一些建議和對策,使這項運(yùn)動能更好的促進(jìn)青少年身心健康的發(fā)展。關(guān)鍵詞:電子競技運(yùn)動; 青少年;身心健康; 影響

隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展,體育已從最早的與勞動相關(guān),發(fā)展到與休閑相關(guān),今天再度發(fā)展到與網(wǎng)絡(luò)、信息技術(shù)緊密相關(guān),這是一個巨大的進(jìn)步。2003年11月28日,中華全國體育總會,中國奧委會宣布電子競技(E-sports)被確定為國家體育總局正式開展的第99個體育項目。據(jù)不完全統(tǒng)計,目前我國已有4000萬該項運(yùn)動的參與者和愛好者,而其中又以青少年居多,其人數(shù)超過了許多傳統(tǒng)的體育項目。然而,電子競技運(yùn)動對于許多人來說還很陌生。那么,什么是電子競技運(yùn)動?電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別是什么?開展這個項目會對廣大青少年身心健康產(chǎn)生怎樣的影響?本文將對這些問題進(jìn)行初步探討和研究。

1、關(guān)于電子競技運(yùn)動

1.1電子競技運(yùn)動的概念

目前學(xué)術(shù)界關(guān)于電子競技運(yùn)動的概念有好幾種說法,但是被普遍接受的是中華全國體育總會電子競技運(yùn)動理論課題組于2004年1月,在北京舉辦的“中國電子競技高峰論壇”上提出的關(guān)于電子競技運(yùn)動的定義:電子競技運(yùn)動是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的對抗性運(yùn)動。這項運(yùn)動可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊精神。①

1.2電子競技運(yùn)動的特點(diǎn)

1.2.1 競技性

競技性是電子競技運(yùn)動作為體育運(yùn)動所具有的本質(zhì)特征。眾所周知,對抗、競賽是體育項目的最基本特征,電子競技運(yùn)動也具有這些基本特征。電子競技運(yùn)動參與者在對抗、競賽中所表現(xiàn)出來的體育精神,與其他體育項目參與者是一致的。因此,電子競技運(yùn)動具有現(xiàn)代競技體育內(nèi)涵與精神。

1.2.2娛樂性

電子競技運(yùn)動已成為現(xiàn)代社會人們休閑娛樂的主要組成部分。這項運(yùn)動主要依托先進(jìn)的軟硬件技術(shù)為載體,制造出各種聲、光、動態(tài)影像效果,通過這些效果的疊加,營造出一個個逼真的場景,卻又高于真實場景的競技平臺。在這個平臺上,競技參與者為了獲取勝利,與對手斗智斗勇。在此過程中,絢爛多彩、立體感強(qiáng)的音樂與影像的交織,給參與者的感官帶來刺激,參與者由此獲得感官上的愉悅。不僅如此,參與者通過智力努力,取得勝果,隨之而來的榮譽(yù)感和滿足感構(gòu)成了電子競技運(yùn)動精神層面的娛樂性。較之感官層面的娛樂性,這是一種

更高層次的娛樂性。

1.2.3項目多樣性

目前,在我國,電子競技運(yùn)動被分為對戰(zhàn)類和休閑類兩大類,兩大類下面又分為很多子類。一般來說,對戰(zhàn)類項目目前開展比較廣泛、比較成熟的項目有:實況足球、FIFA足球、NBA籃球、反恐精英和魔獸爭霸等。休閑類項目主要是電子化的傳統(tǒng)體育和民間娛樂項目,包括圍棋、中國象棋、橋牌、斗地主等。②因此,個人便可以依據(jù)自己的興趣選擇不同的電子競技項目。例如:青少年一般都會選擇對戰(zhàn)類項目,平日生活中本來就喜歡打籃球的可能就會選擇像NBA籃球這樣的項目;喜歡踢足球的就會選擇實況足球或FIFA足球這樣的項目。中老年人一般會選擇休閑類項目,有的喜歡下棋,有的喜歡打牌。

1.2.4普及性

與其他相對傳統(tǒng)的體育項目相比,電子競技運(yùn)動有其自身的優(yōu)勢:首先,從主體方面來看,這項運(yùn)動不需要激烈的肢體方面的接觸,所以對參與者的身體素質(zhì)要求不像其他項目那么高,這就意味著主體參與的廣范性。再者,從客體方面來說,由于任何一項運(yùn)動的開展都依賴一定的客觀條件,如場地、氣候、器械等,而電子競技運(yùn)動一般在室內(nèi)開展,因此對客體的依賴程度不大。這些優(yōu)勢就決定了該項運(yùn)動可以很容易在普通人群中,特別是青少年中開展。

2、電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別

由于歷史條件以及不同國家的地區(qū)差異,造成了目前大眾對電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲在認(rèn)識上的混淆。搞清電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別將有利于電子競技運(yùn)動的發(fā)展。

2.1本質(zhì)不同

從本質(zhì)上來講,電子競技是體育項目,它包有娛樂性;而網(wǎng)絡(luò)游戲僅僅是娛樂游戲,它不包有體育性。電子競技運(yùn)動表現(xiàn)形式和比賽方式是借助以信息技術(shù)為核心的各種軟硬件和以此所產(chǎn)生的聲、光、影像所營造出來的環(huán)境來進(jìn)行的人與人之間的以智力為主的對抗。激烈的對抗和競爭是其主要特點(diǎn)。而網(wǎng)絡(luò)游戲是在虛擬環(huán)境當(dāng)中追求感受為目的的模擬和角色扮演,從體驗中、感受中、虛擬角色的扮演中享受樂趣、得到娛樂。玩家只是虛擬社會中的一個成員。

2.2載體不同

網(wǎng)絡(luò)游戲完全建立在互聯(lián)網(wǎng)上,離開了互聯(lián)網(wǎng)這個載體,就無法存在。而電子競技只是運(yùn)用互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),更多的是在局域網(wǎng)進(jìn)行,甚至可以通過兩臺電腦直接連接。③現(xiàn)在,在PS機(jī)上只需插入光盤軟件也可以進(jìn)行足球和籃球這樣的電子競技項目,就脫離了網(wǎng)絡(luò)與電腦,這是網(wǎng)絡(luò)游戲根本無法實現(xiàn)的。

2.3規(guī)則不同

從規(guī)則上看,網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)則是由廠家制定的,穩(wěn)定性不強(qiáng)。在網(wǎng)絡(luò)游戲那個虛擬社會里,玩家必須遵守廠家所制定的“法律”,而這些“法律”可能會依據(jù)廠家所追求的商業(yè)利潤而變化。電子競技的規(guī)則是體育規(guī)則,具有強(qiáng)制性的,目的性,穩(wěn)定性的特點(diǎn),不帶有商業(yè)目的。它有著可定量,可重復(fù),可精確比較的體育比賽特征。

2.4效果不同

電子競技運(yùn)動可以鍛煉參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)力和意

志力,這些能力又可以通過平常的訓(xùn)練和比賽提高。而網(wǎng)絡(luò)游戲目的在與“練級”,它只是提高虛擬人的“技能”、“魔法”、“等級”,不能起到鍛煉真實人各項身體素質(zhì)的效果。④

3青少年參與電子競技運(yùn)動的調(diào)查分析

青少年是參與電子競技運(yùn)動的主要人群,中華全國體育總會電子競技運(yùn)動理論課題組曾對成都、鄭州、石家莊、海口、杭州、上海六城市青少年參與電子競技情況做過調(diào)查。

3.1表一:青少年在社會網(wǎng)吧上網(wǎng)內(nèi)容調(diào)查⑤

3.2表二:青少年學(xué)生在社會網(wǎng)吧參與電子競技次數(shù)、時間的調(diào)查⑥

3.3青少年學(xué)生在家庭上網(wǎng)參與電子競技的現(xiàn)狀調(diào)查

初中生在家參與電子競技的周次數(shù)為3.3次,高中生和大學(xué)生分別在家參與電子競技的周次數(shù)為2.7次和1.5次。⑦

3.4本文對以上數(shù)據(jù)的分析

通過對青少年參與電子競技數(shù)據(jù)的分析發(fā)現(xiàn),除了高中生在上網(wǎng)內(nèi)容方面,參與電子競技的比玩網(wǎng)絡(luò)游戲的略多,其他層次的青少年都是玩網(wǎng)絡(luò)游戲的多于電子競技。而青少年學(xué)生參與電子競技的周次數(shù),時間都還比較合理,不會對生活、學(xué)習(xí)造成影響。

4、電子競技運(yùn)動對青少年身心健康的影響

4.1電子競技運(yùn)動有利于青少年智力的開發(fā)

說到底,電子競技運(yùn)動中激烈的對抗,主要是人與人之間智力的對抗。電子競技中任何一個項目都需要智力的參與,它對人的觀察力、注意力、記憶力、思考能力、反應(yīng)能力以及創(chuàng)造力都能起到訓(xùn)練的效果。據(jù)了解,電子競技中的一些高手,通常也是生活中智力比較發(fā)達(dá)的。這也從一個側(cè)面說明了這項運(yùn)動對培養(yǎng)青少年智力的發(fā)展可以起到促進(jìn)作用。

4.2電子競技運(yùn)動有利于青少年對現(xiàn)代信息技術(shù)的掌握

現(xiàn)代的社會就是信息的社會,并且信息技術(shù)在未來的社會中定將扮演更重要的角色。青少年參與電子競技本身也是與現(xiàn)代信息技術(shù)的親密接觸。電子競技是以信息技術(shù)為核心,以信息產(chǎn)品為平臺的特殊項目,參與者必須收集和處理相關(guān)信息從而提高自己的競技水平。可以這么說,在寓教于樂中增強(qiáng)了青少年對現(xiàn)代信息技術(shù)的掌握能力。

4.3電子競技運(yùn)動有利于青少年團(tuán)隊合作能力的培養(yǎng)

合作是現(xiàn)代人取得成功所需要具備的一項重要能力。電子競技中有很多都是團(tuán)隊項目,要想獲取順利必須依靠所有團(tuán)隊成員的合作。以反恐精英為例,好的反恐精英戰(zhàn)隊必定是配合默契的,當(dāng)某個團(tuán)員進(jìn)攻的時候,就會有另一個成員為他掩護(hù)。那些只會單兵作戰(zhàn),不懂得配合的戰(zhàn)隊一定不是個好的戰(zhàn)隊。因此,電子競技運(yùn)動有利于培養(yǎng)青少年的合作能力。

4.4電子競技運(yùn)動有利于青少年身體素質(zhì)的提高

電子競技運(yùn)動對身體素質(zhì)的提高雖然沒有一些強(qiáng)調(diào)身體接觸的體育項目那么明顯,但是,它還是能起到一定的健身功能。首先,電子競技可以提高參與者的心眼四肢協(xié)調(diào)能力。其次,當(dāng)遇到水平相當(dāng)?shù)膶κ謺r,可能需要更多的回合才能分出勝負(fù),這對選手的體力也有一定的要求。再者,與其他健身效果主要體現(xiàn)在骨骼、肌肉上面的項目不同,它主要體現(xiàn)在健腦的效果上面,經(jīng)常參與電子競技運(yùn)動,可以提高大腦皮質(zhì)的興奮性,增強(qiáng)神經(jīng)過程的靈活性。+⑧

4.5電子競技有利于青少年的心理素質(zhì)的提高

在電子競技運(yùn)動中,要想取得最終的勝利,往往要求選手具備良好的心理素質(zhì)和較高的意志品質(zhì)。以實況足球為例,當(dāng)遭遇落后的時候,就要求競技者必須在較短時間內(nèi)調(diào)整好心態(tài),平復(fù)波動的情緒,以免影響自己技戰(zhàn)術(shù)水平的發(fā)揮,這樣才可能會反敗為勝。據(jù)調(diào)查,世界頂級的實況足球高手,都具備良好的心理素質(zhì)。對于青少年來說,電子競技還可以作為他們成長過程中不良情緒(如:焦躁、緊張、沮喪、壓迫感、挫折感)的宣泄渠道,對減少青少年抑郁癥的發(fā)病率等發(fā)面起到積極作用。

所謂“過猶不及”,講的就是凡事都該有個度,超過了這個度,事物的性質(zhì)必然會發(fā)生變化。過于頻繁地參與電子競技將不會利于身心健康的發(fā)展,尤其會影響青少年的視力。本文認(rèn)為,作為業(yè)余愛好者,一周兩、三次,每次不超過兩小時,可以起到促進(jìn)身心健康發(fā)展的效果。

第四篇:2022年某市電子競技運(yùn)動發(fā)展調(diào)研報告

2022年某市電子競技運(yùn)動發(fā)展調(diào)研報告

電子競技主要是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊精神。**高校眾多,年輕人多,如何讓年輕人走出課堂后進(jìn)行有意義的電競活動,一直是體育局思考的問題。為做好電競運(yùn)動,我們利用兩周時間聯(lián)合山東大學(xué)、天津大學(xué)專家教授對我市電子競技及國內(nèi)電子競技情況進(jìn)行了調(diào)研分析。

一、電子競技產(chǎn)業(yè)鏈及國內(nèi)發(fā)展現(xiàn)狀

2021年全國電競整體市場規(guī)模突破1000億元。未來,電競商業(yè)化發(fā)展將進(jìn)一步助推電競整體市場的增長,預(yù)計在2022年將突破1600億元。全國電競用戶突破4億人,其中54.2%的用戶月平均消費(fèi)在300-1000元,月消費(fèi)超過3000元的用戶能達(dá)到16.5%,我省電競用戶高達(dá)2800萬,存在著相當(dāng)巨大的市場潛力。

舉例:

反恐精英項目

CS

(當(dāng)年人數(shù)最多的游戲與現(xiàn)實反恐相近)

內(nèi)容授權(quán)——游戲研發(fā)和發(fā)行方為暴雪公司

游戲的設(shè)置規(guī)則比較適合比賽,所有就出現(xiàn)了內(nèi)容制作方來制定規(guī)則舉辦比賽,例如WCG比賽就有了出資的X

集團(tuán)和賽事執(zhí)行方中國電子競技聯(lián)盟和國內(nèi)廣大參賽者。為了更好的贏得比賽就出現(xiàn)了專業(yè)的俱樂部來培養(yǎng)高水平的選手以及高水平的解說員。如果賽事想更好更加正軌的推廣離不開政府部門的支持,媒體和賽事對戰(zhàn)平臺參與到了賽事的直播和報道也就產(chǎn)生了電競明星、電競節(jié)目、電競專訪等。廣大的普通玩家通過賽事平臺可以觀看比賽,媒體和平臺積累了大量的觀眾,觀眾也就成為了客戶,這些客戶也就是電商公司銷售游戲的周邊產(chǎn)品和硬件外設(shè)的主力

(一)電子競技與體育

2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。

2008年國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。

2013年

3月19日,國家體育總局競體司下發(fā)了關(guān)于確定第四屆亞洲室內(nèi)和武道運(yùn)動會最終參賽人員的通知,電子競技項目首次組建一支17人組成的電子競技國家隊。

2018年8月26日,2018

年雅加達(dá)亞運(yùn)會的電競表演項目正式開打,這是電競比賽第一次被納入到亞運(yùn)會這種級別的大型賽事中,中國隊取得了兩金一銀的好成績,可以算是一個里程碑式的節(jié)點(diǎn)。

2021年12月16日亞奧理事會宣布電子競技項目成為亞運(yùn)會正式比賽項目,并參與2022年杭州亞運(yùn)會。

2022年9月9日,亞洲奧林匹克理事會官網(wǎng)發(fā)文,宣布8個入選2022年杭州亞運(yùn)會的電競項目。分別是:王者榮耀、爐石傳說、夢三國2、DOTA2、FIFA、和平精英、英雄聯(lián)盟、街霸5。

1896年,首屆現(xiàn)代奧運(yùn)會正式誕生,當(dāng)時,奧運(yùn)會有田徑、游泳、舉重、射擊、自行車、古典式摔跤、體操、擊劍和網(wǎng)球等九大項目。相較于過去田徑、摔跤這類單純的身體競技,射擊、自行車的出現(xiàn),標(biāo)志著人類對于自我的突破開始講求與器械的配合。工業(yè)文明的推進(jìn)讓我們見識到在追求“更快、更高、更強(qiáng)”時,用工具前行的新形態(tài),是人類對自我極限的進(jìn)一步探求。相較于大開大合的身體競技,器械讓人們的競技層面變得更廣。射擊不止是瞄準(zhǔn)度的較量,還有心態(tài)的博弈;F1講究著手眼協(xié)調(diào),是對反應(yīng)靈敏度的沖擊;棋類運(yùn)動則是腦力智慧的極限……

而到了當(dāng)下這個數(shù)字時代,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的崛起,人們尋求自身突破的體育需求又再次迎來翻天覆地的變化。在享受高度科技文明成果之時,對于腦力與肢體的同步協(xié)作有了更高的要求。追求協(xié)調(diào)極限的電子競技,與Z世代理想中的體育形態(tài)不謀而合。

作為互聯(lián)網(wǎng)時期誕生的新鮮產(chǎn)物,同時具備競技體育表層樣式與精神內(nèi)涵的電子競技,正是體育形態(tài)的數(shù)字化延伸。在年輕一代看來,無論是賽場外選手的奮斗故事,還是賽場上你來我往的競技過程,其都令觀眾血脈賁張,鼓舞人心。再加上一以貫之的公平與公正,電競帶來的效果,與傳統(tǒng)體育是一脈相承的。

體育本身就在一直隨著社會的發(fā)展和演變,改變著自身的形態(tài)與邊界,而不變的內(nèi)核則是人類對于突破極限的渴望。電子競技的出現(xiàn),給追求腦力與肢體操作極限的人群帶來新的刺激,在數(shù)字時代下,將電競視為體育新形態(tài)的合理性毋庸置疑。從傳統(tǒng)身體競技到器械加入,再到現(xiàn)代數(shù)字競技,是人類不同時期對于極限的追求紀(jì)實,也是體育曲折前進(jìn)的真實寫照。

(二)電子競技與科教

2016年9月,教育部下發(fā)《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報工作的通知》,確定“電子競技運(yùn)動與管理”為高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)。2019年1月,人力資源和社會保障部組織專家嚴(yán)格按照新職業(yè)評審標(biāo)準(zhǔn)對征集的新職業(yè)有關(guān)材料進(jìn)行了評審論證,確定電子競技員與電子競技運(yùn)營師兩個為新職業(yè)。2019年6月,全國首個電子競技運(yùn)動與管理本科專業(yè)今年正式招生,山東體育學(xué)院將面向山東地區(qū)招收50名學(xué)生。山東體育學(xué)院成為全國首家開辦電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)的本科院校,開創(chuàng)了電子競技本科教育的先河。

據(jù)《2019年中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》統(tǒng)計,截止2019年初,中國電競從業(yè)者已經(jīng)達(dá)到7.1萬人。相比之下,數(shù)據(jù)顯示只有26%的崗位處于人力飽和狀態(tài),還有近15萬勞動力缺口仍待補(bǔ)足。行業(yè)急速擴(kuò)張,市場對人才的需求就越來越迫切。據(jù)不完全統(tǒng)計,到2021年,電競行業(yè)人才缺口或擴(kuò)大至

萬。根據(jù)艾媒咨詢報告顯示,2022年,中國電競規(guī)模將突破1800億元,用戶規(guī)模也將達(dá)到4.18億人。

上述種種跡象都在說明一個問題,電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)速度,趕不上行業(yè)擴(kuò)張的速度。

除了電子競技專業(yè)本身,眾多程序研發(fā)與設(shè)計、舞臺藝術(shù)與設(shè)計、播音主持與影視表演、動漫設(shè)計與動畫等眾多專業(yè)都開設(shè)了以電子競技為人才培養(yǎng)方向的專業(yè),清華大學(xué)、中國傳媒大學(xué)、上海戲劇學(xué)院等知名高校均在其中。

(三)電子競技與文化產(chǎn)業(yè)

2014年3月20日,文化部印發(fā)關(guān)于貫徹落實《國務(wù)院關(guān)于推進(jìn)文化創(chuàng)意和設(shè)計服務(wù)與相關(guān)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的若干意見》的實施意見,在促進(jìn)文化與體育產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展中提到:鼓勵文化企業(yè)向體育領(lǐng)域拓展,支持發(fā)展體育競賽表演、電子競技、體育動漫等新業(yè)態(tài)。

2016年4月15日,國家發(fā)展改革委聯(lián)合24等部委聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》,在“教育文化信息消費(fèi)創(chuàng)新行動”類目中明確要求“開展電子競技游戲游藝賽事活動,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動。”

2016年9月18日,文化部印發(fā)《文化部關(guān)于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》中提到:鼓勵娛樂場所豐富經(jīng)營業(yè)態(tài)。鼓勵游戲游藝場所積極應(yīng)用新設(shè)備、改造服務(wù)環(huán)境、創(chuàng)新經(jīng)營模式,支持其增設(shè)上網(wǎng)服務(wù)、休閑健身、體感游戲、電子競技、音樂書吧等服務(wù)項目。鼓勵在大型商業(yè)綜合設(shè)施設(shè)立涵蓋上網(wǎng)服務(wù)、歌舞娛樂、游戲游藝、電子競技等多種經(jīng)營業(yè)務(wù)的城市文化娛樂綜合體。

2022年6月15日,文化和旅游部發(fā)布關(guān)于印發(fā)《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》的通知,旨在加快健全現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè)體系,推動文化產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,建設(shè)社會主義文化強(qiáng)國。娛樂業(yè)方面,推動娛樂業(yè)轉(zhuǎn)型升級、創(chuàng)新發(fā)展,實施陽光娛樂行動,開發(fā)健康向上、技術(shù)先進(jìn)的新型娛樂方式,創(chuàng)新娛樂業(yè)態(tài)和產(chǎn)品,促進(jìn)電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。鼓勵開發(fā)沉浸式娛樂體驗產(chǎn)品。

電子競技的發(fā)展離不開競技游戲的內(nèi)容設(shè)計及研發(fā),城市名片旅游發(fā)展與文化輸出,大型的體育賽事活動更是推動當(dāng)?shù)芈糜螛I(yè)會展業(yè)的發(fā)展。

(四)電子競技與健康休閑產(chǎn)業(yè)

2016年10月25日,國務(wù)院辦公廳印發(fā)《國務(wù)院辦公廳關(guān)于加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》,在發(fā)展特色運(yùn)動中提到:推動極限運(yùn)動、電子競技、擊劍、馬術(shù)、高爾夫等時尚運(yùn)動項目健康發(fā)展,培育相關(guān)專業(yè)培訓(xùn)市場。加強(qiáng)對相關(guān)體育創(chuàng)意活動的扶持,鼓勵舉辦以時尚運(yùn)動為主題的群眾性活動。

2019年5月27日,世界衛(wèi)生組織通過《國際疾病分類第11次修訂本》,首次將稱為“游戲障礙”電子游戲上癮行為列為疾病。新標(biāo)準(zhǔn)將于2022年1月1日起生效。在中國,“游戲障礙”在2017年就被衛(wèi)生部門認(rèn)定為精神類疾病。

2022年8月30日,國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理

切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,針對未成年人過度使用甚至沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問題,進(jìn)一步嚴(yán)格管理措施,堅決防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,切實保護(hù)未成年人身心健康。

任何新興體育運(yùn)動的發(fā)展都是一把雙刃劍,傳統(tǒng)摔跤、拳擊、極限運(yùn)動等也曾因為暴力、危險性遭遇了眾多的質(zhì)疑,由于我國暫未施行電影分級和游戲分級制度,部分競技類網(wǎng)絡(luò)游戲的色情、暴力、血腥、網(wǎng)絡(luò)成癮問題同樣遭受眾多家長的詬病,隨著國家相關(guān)部門的重拳整頓,亞運(yùn)會正式項目的公布,上述的問題已經(jīng)逐漸得到解決。

二、山東省內(nèi)電子競技發(fā)展現(xiàn)狀

2017年1月,山東省電子競技運(yùn)動協(xié)會成立。

2017年5月16日,山東省人民政府辦公廳《關(guān)于貫徹國辦發(fā)〔2016〕85號文件進(jìn)一步擴(kuò)大旅游文化體育健康養(yǎng)老教育培訓(xùn)等領(lǐng)域消費(fèi)的實施意見》中提到,針對居民文化消費(fèi)新需求,培育數(shù)字創(chuàng)意、電子競技、網(wǎng)絡(luò)娛樂、數(shù)字閱讀、文博創(chuàng)意產(chǎn)品等新型文化消費(fèi)業(yè)態(tài)。開展文化惠民消費(fèi)季活動,可通過優(yōu)惠票價、發(fā)放文化惠民卡等多種方式,引導(dǎo)市民在圖書、電影、演藝等方面消費(fèi),培養(yǎng)城鄉(xiāng)居民的文化消費(fèi)習(xí)慣和消費(fèi)熱情。積極開展各類藝術(shù)形式進(jìn)社區(qū)(農(nóng)村)、進(jìn)機(jī)關(guān)、進(jìn)校園、進(jìn)企業(yè)等活動。(省文化廳、省財政廳、省新聞出版廣電局按職責(zé)分工負(fù)責(zé))。

2017年7月20,山東省文化廳引發(fā)《山東省文化領(lǐng)域供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革實施方案》,提到大力發(fā)展數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),培育5-10家具有全國影響力的網(wǎng)絡(luò)原創(chuàng)內(nèi)容制作企業(yè),到2021年培育30個在國內(nèi)具有較強(qiáng)競爭力和影響力的動漫品牌和骨干動漫企業(yè),擁有1-2項全國知名電子競技游戲游藝賽事活動。

2017年7月20,山東省文化廳引發(fā)《山東省文化領(lǐng)域供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革實施方案》,提到大力發(fā)展數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),培育5-10家具有全國影響力的網(wǎng)絡(luò)原創(chuàng)內(nèi)容制作企業(yè),到2021年培育30個在國內(nèi)具有較強(qiáng)競爭力和影響力的動漫品牌和骨干動漫企業(yè),擁有1-2項全國知名電子競技游戲游藝賽事活動。

2018年5月15日,山東省體育總會確認(rèn)山東省電子競技運(yùn)動協(xié)會為山東省第八屆全民健身運(yùn)動會電子競技比賽的承辦單位,標(biāo)志著電子競技大賽在我省的正式展開。

2018年6月25日.山東省人民政府《關(guān)于印發(fā)山東省醫(yī)養(yǎng)健康產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃(2018-2022年)》的通知中,體育健身領(lǐng)域重點(diǎn)建設(shè)內(nèi)容包括發(fā)展特色體育用品,重點(diǎn)發(fā)展電子競技產(chǎn)品(**、濟(jì)南)。

2018年7月6日,山東省人力資源和社會保障廳印發(fā)《關(guān)于組織開展2018年山東省“技能興魯”職業(yè)技能大賽的通知》,將電子競技列為省級二類競賽項目。

整個北方在電子競技方面均起步較晚,自2016年以后,上海、廣州、深圳、成都、西安、南京、杭州、重慶、廈門、銀川、寧夏、海南、河北等20多個省市已出具了電子競技相關(guān)的扶持政策,把電競產(chǎn)業(yè)列入優(yōu)先發(fā)展的新經(jīng)濟(jì)體。其中孕育了上海網(wǎng)易游戲、VSPN英雄體育、深圳騰訊游戲、成都光子工作室這樣的市值千億萬億的游戲研發(fā)類企業(yè);以及合肥CEST(中國電子競技娛樂大賽)、廈門NEST(全國電子競技大賽)、成都NESO(全國電子競技公開賽)這樣的品牌賽事,2022杭州亞運(yùn)會更是推動杭州當(dāng)?shù)仉娮痈偧籍a(chǎn)業(yè)的發(fā)展;廣州超竟教育集團(tuán)、南京直尚電競、安徽新華電腦學(xué)校等更是發(fā)展為以電子競技人才培養(yǎng)為主要內(nèi)容的教育產(chǎn)業(yè)集團(tuán);同樣也產(chǎn)生了像廣州虎牙直播、武漢斗魚直播、上海比心陪玩等直播陪玩的獨(dú)角獸企業(yè)。

省內(nèi)賽事方面,青島2019年引入的英雄聯(lián)盟德瑪西亞杯,投入近1000萬元;濟(jì)南2021年9月引入的FIFA

S8全國總決賽,投入近200萬元;濟(jì)南2022年6月舉辦的王者榮耀高校聯(lián)賽全國總決賽,各方投入約300萬元;淄博于2022年1月舉辦的ACL全國高校電子競技總決賽,投資也近200萬元。自有IP賽事方面,山東省體育局在2017年就將電子競技納入全民健身賽事體系,山東省人社廳在2018年連續(xù)四年將電子競技納入“技能興魯”職業(yè)技能大賽二類競賽項目,山東共青團(tuán)、山東省教育廳也多次組織高職、大學(xué)生電子競技聯(lián)賽,淄博在2022年10-11月將舉辦“世界足球起源地杯”電子競技大賽,投入也將在200萬元以上。

山東是教育大省,目前省內(nèi)已有近30所高等院校開設(shè)相關(guān)專業(yè),其中,電子競技本科院校全國有四所,其中山東即有山東體育學(xué)院和齊魯工業(yè)大學(xué)兩所,高職院校、技工技師類院校開設(shè)電子競技及相關(guān)方向的專業(yè)更是多達(dá)近40所,同時山東還擁有濰坊超竟國際電競學(xué)院、濟(jì)南新華電腦培訓(xùn)學(xué)院這樣的電競教育的頭部企業(yè)布局,各校年輸送電競?cè)瞬乓堰_(dá)1000人以上。但同時,由于山東文化體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展較落后,大多學(xué)生就業(yè)前往發(fā)達(dá)省市,如何留住人才一直是行業(yè)難題。

山東是體育大省。山東省體校、淄博體校、濰坊體校、均已開設(shè)電子競技運(yùn)動隊培養(yǎng)計劃,在為將來電子競技職業(yè)化輸入新鮮血液。

山東是文化大省。國內(nèi)部分城市開發(fā)出了眾多以紅色、抗戰(zhàn)、當(dāng)?shù)貧v史人物為題材的優(yōu)秀競技類游戲,在休閑娛樂的同時,做到文化自信與文化輸出,王者榮耀國際版即是其中的代表作之一,其中眾多的歷史人物和技能對話的趣味性讓人津津樂道。

山東是制造業(yè)大省。**更是制造業(yè)強(qiáng)市,但是互利網(wǎng)基因整體匱乏,青島的海爾雷神已投入近30億元建設(shè)了電子競技產(chǎn)業(yè)園,預(yù)計2022年完工;濟(jì)南的邦尼集團(tuán)一期投入近20億元打造了山東省電子競技產(chǎn)業(yè)基地,二期還將投入10億元打造專業(yè)的電子競技賽事場館,并已列入濟(jì)南十四五規(guī)劃重點(diǎn)項目;融通集團(tuán)、歷下控股、齊魯置業(yè)、水發(fā)集團(tuán)、山東高速等眾多央企國企也開始在山東布局電競酒店、游戲直播、電競綜合體、電競產(chǎn)業(yè)園、電競賽事等行業(yè)生態(tài)。

三、**電競發(fā)展現(xiàn)狀

**市作為首批沿海開放城市,經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá),交通便利,自然資源豐富多彩,又是“山東半島藍(lán)色經(jīng)濟(jì)區(qū)”的重要組成部分。**的高校數(shù)量不及青島和濟(jì)南,但平均每所高校內(nèi)的報名人數(shù)和關(guān)注度是全省最高的,高校以外早在2002年開始民間比賽不斷,游戲氛圍一直不錯,2004年網(wǎng)通代表隊參加ESWC比賽獲得全國第三名,聯(lián)通代表隊參加WCG全國賽獲得全國第四名。**自2008年國際動漫藝術(shù)節(jié)開始,舉辦大型電子競技賽事,但自2011年動漫藝術(shù)節(jié)停辦后,**沉寂幾年。2017年開始市體育局主辦的**市全民健身運(yùn)動會設(shè)置電子競技項目,至今已經(jīng)連續(xù)舉辦了四屆,每年參賽人數(shù)均不低于5000人。市級電競比賽的成功舉辦,讓我們看到了**電競行業(yè)發(fā)展還有很大潛力可挖。這些都為**發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè)打下了良好的基礎(chǔ)。

近年來隨著**社會經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,**體育事業(yè)也得到了快速發(fā)展,尤其是在今年東京奧運(yùn)上,我市運(yùn)動員奪得3枚金牌,創(chuàng)造了我市參加歷屆奧運(yùn)會最佳成績,**體育進(jìn)入了由體育大市向體育強(qiáng)市轉(zhuǎn)變的歷史機(jī)遇期。以奧運(yùn)會為契機(jī),積極貫徹落實“健康中國”、“體育強(qiáng)國”的國家戰(zhàn)略,在項目發(fā)展和區(qū)域合作上逐步延伸,發(fā)展壯大特色體育平臺,推動**體育事業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,是當(dāng)前和今后一個時期我市體育工作發(fā)展目標(biāo)和任務(wù),我市電子競技運(yùn)動的發(fā)展一定會也必須有所作為。

四、關(guān)于**電競發(fā)展的思考和建議

**早在2002年就開始舉辦電競比賽,當(dāng)時主辦單位主要以網(wǎng)絡(luò)通信運(yùn)營商為主,電信、網(wǎng)通、聯(lián)通以網(wǎng)吧為依托舉辦比賽,當(dāng)年參賽人數(shù)平均在500人次。近幾年,**電競賽事的熱度在不斷更新,從早起的CS、星際、DOTA到如今的LOL、王者榮耀等,都是用戶追逐熱度較高的電競項目。電子競技可以把多方資源整合,包括游戲研發(fā)、網(wǎng)絡(luò)平臺構(gòu)建、電競綜合服務(wù)平臺、網(wǎng)絡(luò)和電視直播、贊助企業(yè),再到IT行業(yè)等都密切相關(guān),是一個多元融合發(fā)展、多方受益的產(chǎn)業(yè)。對此,在加強(qiáng)現(xiàn)有高熱度賽事規(guī)模的同時,不能忽略小眾電競?cè)后w。發(fā)展多元化的電競項目不僅可以滿足更多用戶的需求,而且有利于加大電競產(chǎn)業(yè)的力量。

目前正在建設(shè)的福山中傳文化科技產(chǎn)業(yè)基地,是由國家文旅部直屬的中國文化傳媒集團(tuán)投資建設(shè),是在山東省布局打造的省內(nèi)唯一文化科技產(chǎn)業(yè)基地項目,重點(diǎn)培育發(fā)展文創(chuàng)、科創(chuàng)、文旅等產(chǎn)業(yè)。該項目位于福山區(qū)福桃路與王懿榮大街交匯西南角,投資15億元,其中規(guī)劃了2300平,可容納600人的專業(yè)電競賽事場館,也將是我市第一個專業(yè)電子競技賽事場館。

針對上述情況,提出如下建議:

(一)成立**市電子競技運(yùn)動協(xié)會。

目前,我省僅有**、泰安、威海、聊城、濱州五個城市暫未成立電競協(xié)會,**作為全國經(jīng)濟(jì)、教育、體育強(qiáng)市,擁有眾多的企業(yè)、高校資源,盡快成立電競協(xié)會,該組織成立后將加強(qiáng)并集中各方的力量,積極推動電子競技在**的快速發(fā)展。

(二)積極引進(jìn)承辦知名電競比賽,提升城市知名度。

國家發(fā)改委、文化和旅游部在《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》、《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》等文件中明確指出,“舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動、推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級、大力發(fā)展電子競技等新業(yè)態(tài)的發(fā)展。”國家政策的導(dǎo)向,也給城市發(fā)展帶來新機(jī)遇。建議由團(tuán)委、人社、教育、體育等部門組織各高校開展電子競技品牌運(yùn)營、直播經(jīng)紀(jì)、動漫游戲設(shè)計類智能競賽,引入具有一定影響力的國際、國內(nèi)大賽,積極爭取多方資源承辦電競職業(yè)賽事,可選取英雄聯(lián)盟、王者榮耀等受關(guān)注程度高的單項比賽先行先試,積攢辦賽經(jīng)驗、聚攏觀眾人氣,繼而適時擴(kuò)大承辦規(guī)模和賽事水平。并適時打造具有**體育特色的電子競技賽事項目。市工信局牽頭,鼓勵企業(yè)對電競比賽運(yùn)營、參賽團(tuán)隊等進(jìn)行冠名贊助,形成長效合作機(jī)制,讓**企業(yè)品牌亮相電競職業(yè)賽場,打響**城市知名度。

(三)積極引入電競俱樂部,打造城市電競新品牌。

電競俱樂部作為電競產(chǎn)業(yè)的重要IP,對一個城市電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展意義重大。濟(jì)南市在9月5日正式成為RW俠電競俱樂部王者榮耀分部的主場城市。國內(nèi)知名電競俱樂部RW俠的入駐,無疑為濟(jì)南帶來重磅影響力。不僅電競賽事、游戲展會等相關(guān)主題活動會陸續(xù)在濟(jì)開展,同時俱樂部日常運(yùn)營中,游戲道具、戰(zhàn)隊皮膚、戰(zhàn)隊賽主題活動等,也都會融合濟(jì)南城市文化元素,貼上泉城時尚標(biāo)簽,進(jìn)一步提升濟(jì)南形象及知名度,完善本土電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈,加大電競相關(guān)周邊行業(yè)在濟(jì)南的投資投入力度。建議由市體育局牽頭,利用與大連市一衣帶水的友好關(guān)系,爭取國內(nèi)知名IG電競俱樂部將分部落戶**,提供場地、政策等支持。知名電競俱樂部的引入,勢必會帶動我市賽事舉辦、廣告贊助、視頻直播、電競陪練等相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,吸引大量年輕人慕名而來、聚攢人氣,提升我市電競影響力。

(四)推動駐煙高校培育孵化相關(guān)人才。

推動并鼓勵**各高校開設(shè)相關(guān)專業(yè),并給予一定的創(chuàng)業(yè)孵化政策,留住相關(guān)就業(yè)人才。鼓勵文化出版旅游部門打造以明末抗戰(zhàn)“戚繼光”為主題的游戲,膠東紅色革命根據(jù)地為主的抗戰(zhàn)游戲,將文化傳承教育融入到日常的休閑娛樂中去。同時鼓勵各大商業(yè)綜合體引入動漫二次元、電競場館、電競酒店等業(yè)態(tài),豐富廣大市民娛樂生活。

(五)布局移動(手游)電競產(chǎn)業(yè),打造電子競技產(chǎn)業(yè)相關(guān)產(chǎn)業(yè)園。

專業(yè)機(jī)構(gòu)分析顯示,2021年移動端電競用戶規(guī)模達(dá)到3.83億人,市場規(guī)模759億元、占我國電競整體市場規(guī)模的51%,成為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要驅(qū)動力。預(yù)計到2022年將達(dá)到4.18億人。9月15日,英雄聯(lián)盟手游正式上線,勢必會為移動電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入強(qiáng)勁活力。

成都市,早在2017年就與騰訊簽署協(xié)議重點(diǎn)布局游戲電競產(chǎn)業(yè),騰訊成都團(tuán)隊開發(fā)的“王者榮耀”手游,為成都帶來了超高人氣和巨大市場,使其在全國“電競城市發(fā)展指數(shù)”綜合排名中,僅次于上海、北京和廣州,躍升至第四位,成為電競?cè)诵隆俺サ亍薄N沂袘?yīng)搶抓手游爆發(fā)的黃金機(jī)遇,建議由市商務(wù)局、市工信局牽頭,市體育局配合,加大電競產(chǎn)業(yè)招引力度,完善相關(guān)配套,引入電子競技俱樂部、電子競技直播經(jīng)紀(jì)公司、游戲研發(fā)公司等落戶**。深化與騰訊、華為等官方層面的對接合作。規(guī)劃打造**電子競技產(chǎn)業(yè)園區(qū),將電子競技引入群眾身邊,提高群眾滿意度。

第五篇:電子競技運(yùn)動協(xié)會工作計劃

電子競技運(yùn)動協(xié)會工作計劃

蘭州電子競技運(yùn)動協(xié)會工作計劃

2003年11月,電子競技正式成為我國確立開展的第99個體育項目(注:經(jīng)體育總局整理合并體育項目之后,電子競技被重新定義為第78號運(yùn)動)。但之后的發(fā)展卻并不盡如人意,對電子競技產(chǎn)業(yè)的管理缺乏經(jīng)驗,電子競技參賽隊員素質(zhì)的參差不齊等原因,導(dǎo)致電子競技運(yùn)動在國內(nèi)并沒有走向一個良好的發(fā)展道路。在經(jīng)過10多年漫長的摸索與探尋后,2014年,蘭州市電子競技運(yùn)動協(xié)會正式申請成立,為了日后將電子競技運(yùn)動的發(fā)展規(guī)范化,提高電子競技運(yùn)動的素質(zhì),發(fā)展電子競技運(yùn)動的體育精

神,使電子運(yùn)動行業(yè)向社會傳遞更多的正能量,特在此對即將成立的電子競技運(yùn)動協(xié)會作出如下計劃:

一、協(xié)會建立的目的主旨

鑒于這些年蘭州沒有電競協(xié)會,缺乏正規(guī)管理,電競氛圍并不良好,頻頻出現(xiàn)同一時間多個廠商在同一款熱門競技游戲上開辦大量比賽,參賽隊員疲于備戰(zhàn),影響生活和學(xué)習(xí),廣大電競愛好者開始厭煩商業(yè)炒作性質(zhì)的比賽。另外,比賽質(zhì)量也不如人意,沒有裁判,沒有規(guī)則,“現(xiàn)場情況我們說了算”成為了電競界舉辦商的口頭禪,甚至一些惡劣商家比賽前承諾的獎金獎品不予發(fā)放,導(dǎo)致電競氛圍加速惡化,使得正面陽光的競技變得一片陰霾。所以,規(guī)范管理是眼下電子競技運(yùn)動的當(dāng)務(wù)之急,只有組織舉辦規(guī)范、公正、公開的賽事,才能讓我們的電子競技運(yùn)動健康蓬勃發(fā)展。

1、蘭州電子競技運(yùn)動協(xié)會的建立,旨在將蘭州市電子競技運(yùn)動規(guī)范化,提高運(yùn)動員素質(zhì),保證電子競技比賽的正

規(guī),杜絕電子競技運(yùn)動越來越趨于利益化。使得公平公正、永不放棄等體育精神在電子競技運(yùn)動的賽場上發(fā)揚(yáng)的更廣。

2、蘭州電子競技運(yùn)動協(xié)會,在規(guī)范電子競技賽事的同時,也是作為電子競技賽事的重要紐帶,以各大電子競技賽事的承辦方、電子競技俱樂部為載體,將我們蘭州許許多多優(yōu)秀的電子競技隊伍、選手完美地展現(xiàn)在這個舞臺上,使得社會更加了解電子競技運(yùn)動,消除對電子競技運(yùn)動的誤解。使得電子競技運(yùn)動在蘭州有一個更加正規(guī)、健康、優(yōu)秀的發(fā)展。也使得電子競技運(yùn)動向社會傳達(dá)出更多超越自己、永不言敗的體育精神,讓充滿正能量的電子競技運(yùn)動,讓社會和電子競技更加蓬勃發(fā)展。

3、在之前的電子競技發(fā)展過程中,由于缺乏管理和經(jīng)驗,比賽規(guī)則的不明確,執(zhí)裁人員的不規(guī)范,參賽人員的管理散亂,電子競技曾一度和電子游戲毒品掛鉤,使得社會對電子競技產(chǎn)生抵觸。

蘭州電子競技運(yùn)動協(xié)會成立后,首要任務(wù)就是對電子競技活動的規(guī)范,嚴(yán)格控制比賽流程,()對競技參賽選手進(jìn)行系統(tǒng)并專業(yè)化的培訓(xùn),嚴(yán)格考核一批具有資質(zhì)的職業(yè)電子競技運(yùn)動比賽裁判,使得電子競技比賽公正、公平、公開。讓社會消除對電子競技的歧視,增強(qiáng)電子競技運(yùn)動的社會認(rèn)同度。

4、在蘭州電子競技運(yùn)動協(xié)會成立后,協(xié)會將全程參與各大電子競技比賽過程,避免電子競技運(yùn)動商業(yè)化、利益化。宣傳運(yùn)動精神,加強(qiáng)參賽人員素質(zhì),給電子競技運(yùn)動在蘭州一個更加優(yōu)秀、綠色的發(fā)展空間。

二、蘭州電子競技運(yùn)動協(xié)會的長遠(yuǎn)目標(biāo)

電子競技運(yùn)動是一個需要長遠(yuǎn)發(fā)展的項目,在協(xié)會成立后,并不僅僅要管理好我們現(xiàn)有的電子競技運(yùn)動項目,我們還有更加長遠(yuǎn)的目標(biāo)與設(shè)想。

1、在蘭州建立電子競技運(yùn)動基地,對電子競技隊員進(jìn)行專業(yè)的培訓(xùn),對電

子競技運(yùn)動裁判進(jìn)行考核,培養(yǎng)出專業(yè)的電子競技運(yùn)動員和裁判員,可與學(xué)校、網(wǎng)吧等電子競技參賽人員聚集的地方進(jìn)行合作,讓參賽者有更加專業(yè)、健康、優(yōu)秀的場所進(jìn)行學(xué)習(xí)訓(xùn)練。

2、大力支持發(fā)展蘭州電子競技運(yùn)動俱樂部,對俱樂部傳達(dá)更加嚴(yán)格與正規(guī)的管理經(jīng)驗,以電子競技運(yùn)動協(xié)會為紐帶,電子競技運(yùn)動基地為核心,電子競技運(yùn)動俱樂部為承載體,使得電子競技運(yùn)動在蘭州能夠蓬勃發(fā)展。并且聯(lián)動周圍省市的電子競技俱樂部協(xié)會,最終使得蘭州成為西北、甚至全國的電子競技基地。

3、以電子競技運(yùn)動基地作為出發(fā)點(diǎn),可以聯(lián)合發(fā)展許多的周邊產(chǎn)業(yè),比如旅游、電子產(chǎn)品、物流等,使得電子競技運(yùn)動與其他產(chǎn)業(yè)互相依靠,共同進(jìn)步,共同發(fā)展,最終達(dá)到共同繁榮。

三、蘭州電子競技運(yùn)動協(xié)會成立初期的具體目標(biāo)

1、完善電子競技運(yùn)動協(xié)會的內(nèi)部

結(jié)構(gòu),宣傳協(xié)會宗旨,招收會員,成立理事會,制定協(xié)會的工作流程以及近期目標(biāo)。

2、制定電子競技運(yùn)動的詳細(xì)比賽流程及比賽規(guī)章制度、運(yùn)動員管理規(guī)章制度與裁判員的考核以及規(guī)章制度,為以后的比賽正規(guī)化做好準(zhǔn)備。

3、積極聯(lián)系電子競技運(yùn)動的相關(guān)商家,在2014年中到年末的時間內(nèi),舉辦4-5場大型電子競技比賽,并將正規(guī)化的比賽方法運(yùn)用到比賽中,大力宣傳比賽,讓社會大眾更加接受電子競技運(yùn)動項目。

電子競技運(yùn)動在蘭州以致在中國,都是一項新興的體育項目,我們需要更加認(rèn)真探索,借鑒優(yōu)秀經(jīng)驗,完善自身,努力把蘭州電子競技運(yùn)動做好、做大、做強(qiáng)。在國外,電子競技運(yùn)動已經(jīng)發(fā)展得非常優(yōu)秀,許多優(yōu)秀的經(jīng)驗都是我們可以借鑒的。近年來,以電子競技運(yùn)動為核心的電子娛樂業(yè)已經(jīng)在全球范圍創(chuàng)造了巨大的經(jīng)濟(jì)效益。據(jù)北美最大的娛

樂軟件商會組織IDSA(InteractiveDigitalSoftwareAssociation)統(tǒng)計,北美電玩產(chǎn)值每年超過100億美元;日本電競產(chǎn)業(yè)經(jīng)過近50年的發(fā)展,其產(chǎn)值已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了汽車工業(yè);而韓國作為電競領(lǐng)域的后來居上者,電競產(chǎn)業(yè)已成為國家的支柱產(chǎn)業(yè),同時也成為韓國的國技,與足球、圍棋一道成為韓國三大體育競技之一。這些國家電子競技產(chǎn)業(yè)的優(yōu)秀發(fā)展,與政府和社會給予的強(qiáng)有力支持是分不開的。

在我國,近幾年,各地的電子競技產(chǎn)業(yè)也逐漸走上了正軌,先后有22個省市成立了電子競技運(yùn)動協(xié)會。2004年12月,經(jīng)國家體育總局獨(dú)家授權(quán),在國家體育總局、北京市體育局和石景山區(qū)委區(qū)政府的大力支持下,成立了中國電子競技運(yùn)動發(fā)展中心(簡稱CESPC),位于北京市長安街西端,建筑面積12000平方米,是一座綜合性體育館,集產(chǎn)品研究、產(chǎn)品策劃、賽事運(yùn)營、信息管理、職業(yè)運(yùn)動員和裁判員培養(yǎng)認(rèn)證等職能于

一體。2005年4月24日,哈爾濱體育局、體育總會于哈爾濱船舶電子大世界多功能會議廳舉行了哈爾濱電子競技運(yùn)動基地成立的新聞發(fā)布會,標(biāo)志著哈爾濱市第一家正規(guī)、專業(yè)的電子競技場館成立,填補(bǔ)了哈爾濱市電子競技運(yùn)動的空白。2009年9月17日,國家體育總局批準(zhǔn)“國家電子競技運(yùn)動基地”落戶常州市,成為江蘇省重點(diǎn)建設(shè)項目。

這一項項數(shù)據(jù)都告訴我們,電子競技運(yùn)動的發(fā)展是勢在必行的。這一切的發(fā)展,都與政府領(lǐng)導(dǎo)的大力支持分不開。在協(xié)會成立之后,我們一定會秉承熱情奉獻(xiàn),謙虛慎行的精神,力爭將蘭州電子競技運(yùn)動協(xié)會發(fā)展成為國內(nèi)一流的電競協(xié)會,為蘭州乃至全國的電子競技運(yùn)動奉獻(xiàn)出自己的一份力量。未來我們要繼續(xù)堅定自己的信念,為蘭州創(chuàng)建一個和諧、公平、公正、陽光的競技平臺,讓電子競技的光明之樹在蘭州生根發(fā)芽,茁壯成長。

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