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長期進行電子競技運動對青少年生理的影響

時間:2019-05-12 19:26:13下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《長期進行電子競技運動對青少年生理的影響》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《長期進行電子競技運動對青少年生理的影響》。

第一篇:長期進行電子競技運動對青少年生理的影響

對優秀電子競技運動者上肢反應時間的研究 文獻綜述

1前人成果

1概括

2敘述

3不足

電子競技運動 本身的運動特點決定了有與其他運動有不一樣的生理影響

電子競技與網絡游戲的區別

好的影響

壞的影響

薄弱(政策輿論方面)群眾(青少年)基礎龐大

只寫好的影響

A反應時間(手速)主要

b決策能力

c判斷能力

d團隊合作能力

e手腕穩定性

第二篇:電子競技運動對青少年身心健康的影響

電子競技運動對青少年身心健康的影響 摘要:本文采用文獻資料法,數據分析法及邏輯推理法對電子競技運動的概念進行闡述,明析電子競技與網絡游戲的區別,對電子競技運動給青少年身心健康帶來的影響進行初步的研究和探討,依此引發一些思考,從而提出我國電子競技運動發展的一些建議和對策,使這項運動能更好的促進青少年身心健康的發展。關鍵詞:電子競技運動; 青少年;身心健康; 影響

隨著網絡技術的不斷發展,體育已從最早的與勞動相關,發展到與休閑相關,今天再度發展到與網絡、信息技術緊密相關,這是一個巨大的進步。2003年11月28日,中華全國體育總會,中國奧委會宣布電子競技(E-sports)被確定為國家體育總局正式開展的第99個體育項目。據不完全統計,目前我國已有4000萬該項運動的參與者和愛好者,而其中又以青少年居多,其人數超過了許多傳統的體育項目。然而,電子競技運動對于許多人來說還很陌生。那么,什么是電子競技運動?電子競技與網絡游戲的區別是什么?開展這個項目會對廣大青少年身心健康產生怎樣的影響?本文將對這些問題進行初步探討和研究。

1、關于電子競技運動

1.1電子競技運動的概念

目前學術界關于電子競技運動的概念有好幾種說法,但是被普遍接受的是中華全國體育總會電子競技運動理論課題組于2004年1月,在北京舉辦的“中國電子競技高峰論壇”上提出的關于電子競技運動的定義:電子競技運動是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的對抗性運動。這項運動可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。①

1.2電子競技運動的特點

1.2.1 競技性

競技性是電子競技運動作為體育運動所具有的本質特征。眾所周知,對抗、競賽是體育項目的最基本特征,電子競技運動也具有這些基本特征。電子競技運動參與者在對抗、競賽中所表現出來的體育精神,與其他體育項目參與者是一致的。因此,電子競技運動具有現代競技體育內涵與精神。

1.2.2娛樂性

電子競技運動已成為現代社會人們休閑娛樂的主要組成部分。這項運動主要依托先進的軟硬件技術為載體,制造出各種聲、光、動態影像效果,通過這些效果的疊加,營造出一個個逼真的場景,卻又高于真實場景的競技平臺。在這個平臺上,競技參與者為了獲取勝利,與對手斗智斗勇。在此過程中,絢爛多彩、立體感強的音樂與影像的交織,給參與者的感官帶來刺激,參與者由此獲得感官上的愉悅。不僅如此,參與者通過智力努力,取得勝果,隨之而來的榮譽感和滿足感構成了電子競技運動精神層面的娛樂性。較之感官層面的娛樂性,這是一種

更高層次的娛樂性。

1.2.3項目多樣性

目前,在我國,電子競技運動被分為對戰類和休閑類兩大類,兩大類下面又分為很多子類。一般來說,對戰類項目目前開展比較廣泛、比較成熟的項目有:實況足球、FIFA足球、NBA籃球、反恐精英和魔獸爭霸等。休閑類項目主要是電子化的傳統體育和民間娛樂項目,包括圍棋、中國象棋、橋牌、斗地主等。②因此,個人便可以依據自己的興趣選擇不同的電子競技項目。例如:青少年一般都會選擇對戰類項目,平日生活中本來就喜歡打籃球的可能就會選擇像NBA籃球這樣的項目;喜歡踢足球的就會選擇實況足球或FIFA足球這樣的項目。中老年人一般會選擇休閑類項目,有的喜歡下棋,有的喜歡打牌。

1.2.4普及性

與其他相對傳統的體育項目相比,電子競技運動有其自身的優勢:首先,從主體方面來看,這項運動不需要激烈的肢體方面的接觸,所以對參與者的身體素質要求不像其他項目那么高,這就意味著主體參與的廣范性。再者,從客體方面來說,由于任何一項運動的開展都依賴一定的客觀條件,如場地、氣候、器械等,而電子競技運動一般在室內開展,因此對客體的依賴程度不大。這些優勢就決定了該項運動可以很容易在普通人群中,特別是青少年中開展。

2、電子競技與網絡游戲的區別

由于歷史條件以及不同國家的地區差異,造成了目前大眾對電子競技和網絡游戲在認識上的混淆。搞清電子競技與網絡游戲的區別將有利于電子競技運動的發展。

2.1本質不同

從本質上來講,電子競技是體育項目,它包有娛樂性;而網絡游戲僅僅是娛樂游戲,它不包有體育性。電子競技運動表現形式和比賽方式是借助以信息技術為核心的各種軟硬件和以此所產生的聲、光、影像所營造出來的環境來進行的人與人之間的以智力為主的對抗。激烈的對抗和競爭是其主要特點。而網絡游戲是在虛擬環境當中追求感受為目的的模擬和角色扮演,從體驗中、感受中、虛擬角色的扮演中享受樂趣、得到娛樂。玩家只是虛擬社會中的一個成員。

2.2載體不同

網絡游戲完全建立在互聯網上,離開了互聯網這個載體,就無法存在。而電子競技只是運用互聯網技術,更多的是在局域網進行,甚至可以通過兩臺電腦直接連接。③現在,在PS機上只需插入光盤軟件也可以進行足球和籃球這樣的電子競技項目,就脫離了網絡與電腦,這是網絡游戲根本無法實現的。

2.3規則不同

從規則上看,網絡游戲的規則是由廠家制定的,穩定性不強。在網絡游戲那個虛擬社會里,玩家必須遵守廠家所制定的“法律”,而這些“法律”可能會依據廠家所追求的商業利潤而變化。電子競技的規則是體育規則,具有強制性的,目的性,穩定性的特點,不帶有商業目的。它有著可定量,可重復,可精確比較的體育比賽特征。

2.4效果不同

電子競技運動可以鍛煉參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調力和意

志力,這些能力又可以通過平常的訓練和比賽提高。而網絡游戲目的在與“練級”,它只是提高虛擬人的“技能”、“魔法”、“等級”,不能起到鍛煉真實人各項身體素質的效果。④

3青少年參與電子競技運動的調查分析

青少年是參與電子競技運動的主要人群,中華全國體育總會電子競技運動理論課題組曾對成都、鄭州、石家莊、海口、杭州、上海六城市青少年參與電子競技情況做過調查。

3.1表一:青少年在社會網吧上網內容調查⑤

3.2表二:青少年學生在社會網吧參與電子競技次數、時間的調查⑥

3.3青少年學生在家庭上網參與電子競技的現狀調查

初中生在家參與電子競技的周次數為3.3次,高中生和大學生分別在家參與電子競技的周次數為2.7次和1.5次。⑦

3.4本文對以上數據的分析

通過對青少年參與電子競技數據的分析發現,除了高中生在上網內容方面,參與電子競技的比玩網絡游戲的略多,其他層次的青少年都是玩網絡游戲的多于電子競技。而青少年學生參與電子競技的周次數,時間都還比較合理,不會對生活、學習造成影響。

4、電子競技運動對青少年身心健康的影響

4.1電子競技運動有利于青少年智力的開發

說到底,電子競技運動中激烈的對抗,主要是人與人之間智力的對抗。電子競技中任何一個項目都需要智力的參與,它對人的觀察力、注意力、記憶力、思考能力、反應能力以及創造力都能起到訓練的效果。據了解,電子競技中的一些高手,通常也是生活中智力比較發達的。這也從一個側面說明了這項運動對培養青少年智力的發展可以起到促進作用。

4.2電子競技運動有利于青少年對現代信息技術的掌握

現代的社會就是信息的社會,并且信息技術在未來的社會中定將扮演更重要的角色。青少年參與電子競技本身也是與現代信息技術的親密接觸。電子競技是以信息技術為核心,以信息產品為平臺的特殊項目,參與者必須收集和處理相關信息從而提高自己的競技水平。可以這么說,在寓教于樂中增強了青少年對現代信息技術的掌握能力。

4.3電子競技運動有利于青少年團隊合作能力的培養

合作是現代人取得成功所需要具備的一項重要能力。電子競技中有很多都是團隊項目,要想獲取順利必須依靠所有團隊成員的合作。以反恐精英為例,好的反恐精英戰隊必定是配合默契的,當某個團員進攻的時候,就會有另一個成員為他掩護。那些只會單兵作戰,不懂得配合的戰隊一定不是個好的戰隊。因此,電子競技運動有利于培養青少年的合作能力。

4.4電子競技運動有利于青少年身體素質的提高

電子競技運動對身體素質的提高雖然沒有一些強調身體接觸的體育項目那么明顯,但是,它還是能起到一定的健身功能。首先,電子競技可以提高參與者的心眼四肢協調能力。其次,當遇到水平相當的對手時,可能需要更多的回合才能分出勝負,這對選手的體力也有一定的要求。再者,與其他健身效果主要體現在骨骼、肌肉上面的項目不同,它主要體現在健腦的效果上面,經常參與電子競技運動,可以提高大腦皮質的興奮性,增強神經過程的靈活性。+⑧

4.5電子競技有利于青少年的心理素質的提高

在電子競技運動中,要想取得最終的勝利,往往要求選手具備良好的心理素質和較高的意志品質。以實況足球為例,當遭遇落后的時候,就要求競技者必須在較短時間內調整好心態,平復波動的情緒,以免影響自己技戰術水平的發揮,這樣才可能會反敗為勝。據調查,世界頂級的實況足球高手,都具備良好的心理素質。對于青少年來說,電子競技還可以作為他們成長過程中不良情緒(如:焦躁、緊張、沮喪、壓迫感、挫折感)的宣泄渠道,對減少青少年抑郁癥的發病率等發面起到積極作用。

所謂“過猶不及”,講的就是凡事都該有個度,超過了這個度,事物的性質必然會發生變化。過于頻繁地參與電子競技將不會利于身心健康的發展,尤其會影響青少年的視力。本文認為,作為業余愛好者,一周兩、三次,每次不超過兩小時,可以起到促進身心健康發展的效果。

第三篇:生理因素及藥物對兔呼吸運動的影響實驗報告

(1)吸入增加CO2的氣體→呼吸運動加深加快。

呼吸頻率加快是由於吸入空氣中PCO2增加,使得血液中PCO2增加,CO2通過血腦屏障進入腦脊液中溶於水,在碳酸酐酶的作用下分解成HCO3-+ H+ , H+刺激延髓化學感受器,間接作用於呼吸中樞,通過呼吸肌的作用使呼吸加強。PCO2增加還刺激主動脈體和頸動脈體外周化學感受器,反射性的使呼吸加深加快。

(2)缺氧→呼吸運動加強。

吸入氮氣造成肺泡氣中氧分壓降低,而由於CO2擴散快,故肺泡PCO2基本不變,血液中氧分壓下降,使外周化學感受器興奮;低氧對呼吸中樞的直接作用是抑制性作用,但輕、中度缺氧時,興奮作用大於抑制作用使呼吸中樞興奮,呼吸運動加強。重度缺氧時抑制作用為主,出現呼吸抑制。

(3)增大無效腔→增加氣道長度後家兔呼吸張力增加,呼吸頻率增加。

增加氣道長度等於增加無效腔,增加無效腔使肺泡氣體更新率下降,引起血中PCO2、PO2-下降,刺激中樞和外周化學感受器引起呼吸運動會加深加快;另外,氣道加長使呼吸氣道阻力增大,減少了肺泡通氣量,反射性呼吸加深加快。

(4)乳酸酸中毒(血液中H+增高)→呼吸運動加深加快。

靜脈注射乳酸後,改變了血液中的PH值,血液[H+]↑,H+是化學感受器的有效刺激物,它可以通過刺激外周化學感受器調節呼吸運動,也可以通過血腦屏障後刺激中樞化學感受器而起作用。但因為H+不易通過血腦屏障,故血中H+對中樞化學感受器直接刺激作用不大,主要還是刺激外周感受器。

(5)靜脈注射嗎啡→呼吸運動減慢。

嗎啡能抑制大腦呼吸中樞的活動,降低其對CO2張力的敏感性,並可抑制呼吸調整中樞,使呼吸頻率減慢。急性中毒會導致呼吸中樞麻痹、呼吸停止至死亡。

(6)靜脈注射尼可剎→呼吸加強。

尼可剎米主要是興奮延腦呼吸中樞,也可刺激頸動脈體和主動脈體化學感受器,反射性興奮呼吸中樞,並能提高呼吸中樞對CO2的敏感性。

(7)剪斷迷走神經→切斷一側迷走神經後,動物的呼吸運動呈快而淺。切斷雙側頸迷走神經後,動物的呼吸運動呈慢而深。由於一側迷走神經的神經衝動傳遞受阻,使得呼吸運動的調節受阻;而迷走神經為混合神經,另一側迷走神經將起到呼吸調節作用,發揮負反饋調節,加速吸氣和呼氣活動的交替。

當切斷兩側迷走神經後,中斷了肺牽張反射的傳人通路,肺牽張反射的生理作用被消除,因而呈現出慢而深的呼吸運動,使吸氣延長。【迷走神經中含有肺牽張反射的傳人纖維。肺牽張反射中的肺擴張反射在於阻止吸氣過長過深,促使吸氣及時轉人呼氣,從而加速了吸氣和呼氣動作的交替,調節呼吸的頻率和深度。】 實驗結論

1.機體通過呼吸調節血液中的O2、CO2、H+水準,動脈血中O2、CO2、H+的變化又通過化學感受器調節呼吸,維持機體內環境的相對穩定。迷走神經是呼吸運動調節反射中的傳入神經,剪斷一側迷走神經後,可通過反饋調節使呼吸變淺,頻率加快。

2.注射嗎啡要緩慢,邊注射邊觀察,當出現呼吸明顯抑制時,立即停止注射

3.耳緣靜脈穿刺時,因觸動兔耳及針刺激可能引起家兔呼吸改變,故需待這些變化消失,呼吸恢復正常後,再向靜脈內推注藥液

第四篇:對高校電子競技運動發展的思考

對高校電子競技運動發展的思考

中圖分類號:G808 文獻標識:A 文章編號:1009-9328(2014)06-000-01

摘要通過文獻資料法,對電子競技運動的概念和我國高校電子競技運動發展的現狀進行分析,并在此基礎上提出一些對策。

關鍵詞高校電子競技思考

一、電子競技運動的概念分析

電子競技運動是信息時代的產物,是伴隨著計算機軟硬環境的發展而不斷地壯大發展的,在國外較早,大約要追溯到上世紀60年代,始于美國麻省理工大學,當時有幾個學生利用晶體管電腦TXO編程出第一款電子游戲――太空大戰。我國電子競技運動的發展較晚,改革開放后,國人才開始慢慢的接觸到電子設備,90年代逐步發展普及,電子競技游戲開始為人們所熟悉,一直到2003年11月18日,國家體育總局在北京人民大會堂正式宣布:“電子競技運動為中國第99個體育運動項目。”電子競技運動的地位才被正式確立。由此,迎來了我國電子競技運動的高速發展。電子競技運動作為一個體育運動項目,既具有體育運動的特性,也具有其自身獨特的特性。主要表現在競技性:可以鍛煉參與者的思維能力,反應能力、協調能力等;文化性:可以引導時尚健康的電子娛樂文化潮流,幫助競技游戲從邊緣躋身主流,確定其主流文化產業地位;普及性:電子競技由于其獨特的趣味性、競爭性,不受外界環境等因素影響,很容易地在普通人群尤其是青少年之間開展。

對于電子競技運動的定義,也有不同的觀點,但是大家一致認可的是:電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬件設備器械作為平臺進行的,在體育規則下、在信息技術營造的環境中,實現的人與人之間的對抗性益智電子游戲運動。通過這項運動可以鍛煉和提高參與者的思維能力、心眼四肢的反應協調能力、意志力以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面健康的發展。

二、高校電子競技運動發展的現狀

近些年,國內有影響力的電子競技大賽層出不窮,參賽選手越來越多,呈現出專業化與職業化特點。截止到2010年,中國的電子競技玩家已經達到了4000多萬,并繼續延續著井噴式增長的態勢。高校是我國先進文化、科學接收和反應最快的場所。高校學生的年齡主要集中在18-24歲之間,此年齡段的青年大學生熱愛、喜歡網絡,而且大學生比青少年學生心智成熟,具有一定的判斷是非能力和自我控制能力,如果正確引導一般不會出現沉溺于網絡的現象。

電子競技運動類似于棋類體育運動,主要講究智力方面的對抗,比如:計算能力、意識謀略、手腦合一、團隊協作、反應能力等。所以大家把他們歸為智力體育運動。再加上電子競技自身特有的娛樂性、趣味性和競技性,使得電子競技運動目前在我國各高校飛速流行。有的高校還成立了自己的電子競技運動學生社團或協會,積極地在世界范圍內參與高端電子競技比賽。目前我國也成立了全國高校電子競技聯賽,(英文簡寫“NUGL”),是由國家體育總局發起主辦,并由團中央協助指導,青少年綠色網絡行動組織委員會等社會大型組織連同承辦。隨著電子競技運動在我國的崛起,各高校的電子競技運動也開展的如火如荼,但是也存在著這樣那樣的問題。比如:高校領導對發展電子競技運動的重要性認識不足,缺乏引導和資金支持;高校對本校開展電子競技運動缺少監督和管理;高校電子競技運動區域內的頻繁交流太少;政府及社會對高校電子運動的支持力度偏低,嚴重不足等等這些現象,都嚴重阻礙了高校電子競技運動的發展。

三、發展高校電子競技運動的對策

(一)提高高校師生電子競技運動的認識

目前,在高校認為電子競技就是網絡游戲的領導和老師大有人在,對此項活動的開展并不支持,認為這是阻礙學生學習的活動。所以我們必須要對這部分人進行相關的講解和介紹,介紹此項活動對我們的學生都有哪些好處,比如能夠很好地提高學生的團隊和協作能力等。

(二)選擇適合大學生的電子競技項目

高校在開展電子競技運動的時候要充分考慮到大學生的年齡、心理等特點,在充分發掘競技育人的優勢和優點的基礎上,開展一些好的項目,而盡可能去減少選擇如反恐精英、星級爭霸之類的項目,以促進大學的健康發展。

(三)組建相關專業的師資隊伍團隊

高校教師不乏有學習過軟件開發、軟硬件維護和網絡維護人員,他們都有過硬的電腦硬件和軟件的基礎,所以進行電子競技培訓,會使得他們更加容易勝任教學工作。開設電子競技運動選修課,由專業教師隊伍團隊授課,如此一來,不但能讓學生更了解電子競技運動,也能為沉迷網絡的大學生指清方向。

(四)充分利用校園場館資源優勢,加強電競賽事的組織與管理

高校的場館資源是組織管理高校電子競技運動的基礎,有效利用這些資源可以對高校電子競技運動的參與情況和規模加以控制,同時還可以提高場館的使用率。是符合我國建設和諧社會,和諧校園的科學發展觀。

四、結論

高校在開展電子競技運動的同時需要正確引導和宣傳電子競技運動的價值和功能,使學生區分電子競技運動與電子網絡游戲的不同。通過掌握學生的參與電子競技運動的動機,對其加以控制和引導。高校開展電子競技運動,需要有專門的人或組織負責對其行進統一的指導、教育、訓練、組織和監督。在充分利用校園場館資源優勢有基礎上,加強校園電子競技賽事的組織與管理。

參考文獻:

[1] 葉國璽.電子競技運動在我國發展的可行性研究[J].黑龍江科技信息.2009(35).[2] 李宗浩,王健,李柏.電子競技運動的概念、分類及其發展脈絡研究[J].天津體育學院學報.2004(1).[3] 邱秋春,翟德平.電子競技運動對改善大學生網絡游戲成癮的實驗研究[J].沈陽體育學院學報.2011(2).[4] 賀福仁.對高校體育課增加電子競技運動項目的思考[J].科技資訊.2011(15).

第五篇:生理因素及藥物對呼吸運動及膈神經放電的影響實驗報告

實驗題目:生理因素及藥物對呼吸運動及膈神經放電的影響實驗報告 摘要:

【實驗目的】

1.學習用計算機生物信號系統記錄呼吸及膈神經放電的方法。2.觀察血液化學成分改變對呼吸運動及膈神經放電的影響。3.觀察肺牽張反射以及迷走神經在此反射中的作用。【實驗方法】氣管插管法、空白對照法

【實驗結果】根據各自不同的實驗,對實驗過程中產生的現象進行簡要描述

【實驗結論】機體通過呼吸調節血液中的O2、CO2、H+水平,動脈血中O2、CO2、H+的變化又通過化學感受器調節呼吸,維持機體內環境的相對穩定。

引言:

呼吸運動能夠有節律地進行,并能適應機體代謝的需要,有賴于呼吸中樞的調節作用。體內外各種刺激可以直接作用于呼吸中樞或通過不同的感受器反射性地作用呼吸運動,由此調節呼吸運動的頻率和深度,使肺通氣能適應機體代謝需要。

材料與方法:

一、實驗對象:家兔。

二、器材藥品:哺乳動物手術器械一套、兔手術臺、氣管套管、注射器(20ml、5ml各一副)、30cm長的像皮管一根、紗布、線、引導電極固定架、三維調節器、玻璃分針、輸液夾、壓力換能器或張力換能器、BL-410計算機生物信號采集處理系統、20%氨基甲酸乙酯溶液、3%乳酸溶液、生理鹽水和液體石蠟(加溫38~40°C)、10%尼可剎米注射劑、氮氣、CO2。

三、方法與步驟

(一)動物準備

麻醉與固定,20%氨基甲酸乙酯耳緣靜脈緩慢注射(0.75~1.0g /kg體重),麻醉完成后背位交叉固定于兔手術臺上;氣管插管術;分離膈神經;膈神經放電的記錄;膈肌放電,將二根記錄電極從劍突下插入使其接觸膈肌以記錄膈肌放電;描記呼吸運動的方法:氣管插管描記法

(二)儀器的連接及調試

(三)觀察指標

呼吸的頻率和幅度,膈神經放電或膈肌放電的頻率和幅度。

實驗結果:(略,貼圖即可)

實驗討論:

通過實驗結果可以觀察到家兔在麻醉狀態下仍能產生節律性呼吸,原因在于:呼吸中樞延髓的吸氣神經元自主放電,沖動經膈神經傳到膈肌,使膈肌收縮向下運動,肺內壓下降,當低于大氣壓時,開始吸氣.隨著吸氣,肺泡擴張,位于氣管到細支氣管平滑肌內的牽張感受器興奮,沖動經迷走神經傳入到延髓,抑制吸氣神經元, 吸氣神經元停止放電,吸氣轉為呼氣.吸入氣體中CO2濃度增加,呼吸運動加強。CO2是調節呼吸運動最重要的生理性體液因素,它不但對呼吸有很強的刺激作用,并且是維持延髓呼吸中樞正常興奮活動所必須的。增加CO2濃度引起: +H2O吸入氣中[CO2]↑→血中PCO2↑→CO2通過血腦屏障→腦脊液PCO2↑——→H2CO3↑→H+↑+HCO3-碳酸酐酶 主動脈體 頸動脈體 +——→ 延髓呼吸中樞 +←———延髓化學感受器興奮 ↓ 膈肌、肋間外 肌等呼吸肌 ↓ 呼吸運動加深加快 其中,中樞化學感受器對CO2變化的敏感性較高,只要CO2分壓升高0.4Kpa中樞化學感受器就發揮作用,而外周化學感受器要在CO2分壓升高1.3Kpa才發揮作用。

吸入氮氣(缺氧)使呼吸運動加強。吸入氮氣造成肺泡氣中氧分壓降低,而由于CO2擴散快,故肺泡PCO2基本不變,血液中氧分壓下降,使外周化學感受器興奮;低氧對呼吸中樞的直接作用是抑制性作用,但輕、中度缺氧時,興奮作用大于抑制作用使呼吸中樞興奮,呼吸運動加強。重度缺氧時抑制作用為主,出現呼吸抑制。

增大無效腔可使呼吸運動加強。本實驗用橡膠管增大家兔解剖無效腔,減少了肺泡通氣量,降低了氣體更新率,導致血液中CO2分壓增加、O2分壓下降,以前述機制引起呼吸運動加深加強。同時,增加解剖無效腔后,使氣道阻力增加,也可導致呼吸運動加強。靜脈注射尼可剎米,呼吸加強。尼可剎米主要是興奮延腦呼吸中樞,也可刺激頸動脈體和主動脈體化學感受器,反射性興奮呼吸中樞,并能提高呼吸中樞對CO2的敏感性。靜脈注射乳酸后,改變了血液中的PH值,血液[H+]↑,H+是化學感受器的有效刺激物,它可以通過刺激外周化學感受器調節呼吸運動,也可以通過血腦屏障后刺激中樞化學感受器而起作用。但因為H+不易通過血腦屏障,故血中H+對中樞化學感受器直接刺激作用不大,主要還是刺激外周感受器。

切斷雙側迷走神經后呼吸運動變的深而慢(主要是吸氣相)。迷走神經中含有肺牽張反射傳入纖維,當吸氣運動使肺擴張時,該神經纖維興奮,沖動傳入中樞后引起吸氣切斷機制,吸氣神經元活動抑制,吸氣停止轉為呼氣運動,從而加速吸氣→呼氣運動的交替。當切斷迷走神經后,中斷了肺擴張反射的傳入通路,反射作用減弱,出現“深大呼吸”。電刺激迷走神經中樞端,可產生呼吸暫停。肺的牽張反射包括肺擴張后引起吸氣活動的抑制,呼氣加強,和肺縮小后引起呼氣活動抑制,吸氣加強的過程。這兩種反射傳入神經纖維都經由迷走神經傳入中樞,調節呼吸運動。電刺激引起這兩種纖維成分都同時持續興奮,導致呼吸暫停。

實驗結論:機體通過呼吸調節血液中的O2、CO2、H+水平,動脈血中O2、CO2、H+的變化又通過化學感受器調節呼吸,維持機體內環境的相對穩定。

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