第一篇:電子競技體育產業的背景分析
電子競技體育產業的背景分析
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。
國家體育總局對電子競技定義是:電子競技是利用信息技術為核心的軟硬件作為器械進行的,電子競技突然和2008年的背景奧運會傷害的F1賽事一樣融入體育經濟的范疇,而且對眾多資料顯示,電子競技已經成為了一個新興的產業。本文對我國電子競技體育的產生原因進行初步研究,為規范和引導電子競技體育產業健康的有序發展提供了倫理依據。
一、電子競技是產業融合的產物
1.信息技術的發展卻于是了融合是當代財富的根本來源。融合可以說是信息競技與工業競技最大的區別。就產生者與消費者、買方與賣方關系而言,農業財富來自他們之間的合一,工業財富來自他們之間的分工,信息財富來自他們之間的融合。
2.信息產業的產品一代被人們需求,就會以極快的速度退散它們的影響,并且和其他產業相互交叉、滲透,產生新的產業,電子競技體育產業正式信息產業和體育產業的融合產物。從產業外部看,屬于信息產業和傳統體育產業的融合產物,電子競技體育產業自然電郵二者的特點,如信息化和競技化。從產業內部看,又具備職業化和大眾化體育的特色,這些特點決定了該產業未來的發展趨勢。
二、電子競技是愉悅身心、減輕精神壓力的有效手段
電子競技通過對器械(鼠標、鍵盤燈)的快速操控,通過比賽瞬間的判斷和總體競技占率的實施來打到獲勝的母的。在短暫的比賽中,人們可以展示忘卻工作、生活的種種不快,排遣心中的郁悶,對體育的神經系統和心血管系統極為有益。電子競技成為人們調整生活節奏的重要休閑方式。
三、閑暇時間的增加使人們有更多時間參與休閑活動
人們逐漸認識到,娛樂休閑和腦洞一樣,對人類的生存有著積極的意義。工作、家務勞動時間的縮短意味著余暇時間的增加,支配余暇時間的方式也想要的發生轉變,人們希望將其才能展示給更多的人。因此,休閑方式也從封閉式、個體式向開放式、集體式轉變。對電子競技來說,借助互聯網和相同的比賽規則,人們足不出戶就可以和遠在天邊素不相識的對手切磋技藝,這也是余暇時間有了更高的社會價值。現目前全國沿海各地電子競技發展蒸蒸日上,其中參與到英雄聯盟的競技比賽的人更是以億計算,電子競技已經在全球推廣開來,得到年輕人的青睞。四川作為作為中國西南片區,卻沒有過正式的電子競技比賽。但是作為官方統計,四川的電子競技愛好者,不比沿海電子競技發達城市少。所以舉辦這樣一場賽事,賽事活動目的
1.促進電子競技西南片區的發展,帶動電子競技與商業結合。從而提升電子競技的商業價值。2.通過這次活動,建立全國電子競技西南片區選拔點。
3.通過比賽活動刺激西南片區的電子競技產業周邊產業的發展,拉動周邊產業的價值,刺激特定客戶群體消費。
4.正面宣傳電子競技體育的文化知識普及,弘揚團結、向上、戰略、合作的體育精神。賽事預計效果
1.通過這次活動預計,關注人數10萬人。年齡階段從18歲-28歲
2.為南充的電子競技發展招商引資,正面宣傳南充的體育文化。以及贊助單位的品牌價值。
第二篇:電子競技進課程調查報告 背景
電子競技進課程調查報告
1.研究背景
電子競技,其實就是電玩游戲如今的發展形態,人們通過操控電子設備來實現競技目的,作為一種娛樂競技手段,誕生時間只有短短幾十年,卻憑借獨特的魅力征服了成千上萬的愛好者。事實上,它已經成為當今社會一個影響巨大的產業和一個不可忽視的重要文化現象。經過近10 年的發展演變,電子游戲已經超越了簡單的游玩、娛樂層面,上升到一種人與機器、人與人之間智力上的對抗,同群眾基礎廣泛的棋牌運動一樣,電子游戲已具備了作為一項競技活動來開展的條件,隨著“電競職業玩家”的出現,電子競技運動項目也就呼之欲出了。
1.1電子競技的基本特點
電子競技運動與網絡游戲是兩個不同的概念,他們從性質、方式、項目等等各個方面都有較大的不同。首先從性質上看,電子競技運動是體育項目,網絡游戲是娛樂游戲,這是兩者本質的不同。網絡游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,完全是通過時間積 累來提高,基本上不需要游戲的技巧、也沒有對抗。而電子競技是利用信息技術為核心的軟硬件設備作為運動器械進行的、在體育規則下實現的人與人之間的對抗性運動,對抗性和競技性是它的特點。它有著可定量、可重復、精確比較的體育比賽特征,游戲的方式是對抗和比賽,有統一的規則和相同的技術手段,這與體育比賽中的技術、戰術完全一樣。體育源于游戲,電子競技的發展也如出一轍,它將人們從真實世界帶進虛擬世界,進行真實的角逐,游戲者通過網絡進行競技,它不是簡單的人機對抗,也不是傳統的娛樂方式,而是具有現代競技體育內涵與精神。從技術層面上看,兩者所依托的網絡環境或者說載體不同,網絡游戲是完全建立在互聯網上的,離開了互聯網,根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的是局域網環境,甚至可以是兩臺電腦的直接聯接,互聯網只是電子競技運動用來訓練或娛樂的一種手段。它遵循一定的體育規則的特點,具有競技體育的屬性,有著可定量、精確比較的競技特征。
1.2電子競技產業的政策保障
2011年,國家體育總局將電子競技由第99個正式體育項目批改成為第78個正式體育項目,并把電子競技運動定義為:“電子競技運動就是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動:通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神”。
2016年發改委等24部門發布《關于印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》,在第27小項中明確提及“開展電子競技游戲賽事活動”。國家體育總局在2015年7月曾頒布《電子競技賽事管理暫行規定》。這為電子競技產業發展提供了政策支持與規范。2004年國家新聞出版總署正式批準《電子競技》雜志創立,這是唯一一本國內電子競技和游戲類的中央級專業知識產權雜志,這充分表明了政府和社會的扶持力度。該該雜志以平面媒體為基,以多元化媒體平臺為輔,填補了國內電競平面媒體的空白,為IT業、金融業以及快速消費品等行業提供媒體服務,也為不斷增加的電競愛好者和專業人士提供交流學習的平臺。
政府新一輪扶持也將通過全民健身計劃與“十三五”規劃中的“互聯網+”行動計劃逐步落實?!笆濉背珜б曰ヂ摼W技術和應用型網絡為載體,拓寬網絡經濟空間、加快互聯網和社會經濟的協同發展。在國家的大力倡導下,更多的社會贊助也紛至沓來,這將推動我國電競產業及其相關產業的健康發展;培養國內頂尖電子競技職業運動員,打造國內電子競技的品牌形象。
1.3 大學體育課程困境及電子競技進課程
在實際教學活動中,教師一般僅重視學生身體基本素質的考核和技術規格的傳授,對健康知識、運動項目學與練的理論與方法傳授較少,致使學生大多只是大體了解運動項目的基本動作,很難形成終.身體育鍛煉的意志和習慣。此點可以從大學生體質測試所顯示的后兩年與前兩年成績存在一定落差的現象中得到驗證。另外,課堂中合作學習以及體育對情緒的積極引導不足,存在學生獨自練習多、合作練習少的現象。訪談發現,學生體育課堂體驗的運動樂趣較差,運用體育鍛煉調節情緒的學生較少。
傳統體育課程內容更新缺乏就終身體育鍛煉意識養成而言,傳統大學體育課程在內容設置卜存在固有的缺陷。調查顯示,目前大學體育主體內容如籃球、足球、乒乓球、羽毛球以及田徑等,達到熟練掌握的程度需要很長時間,實效性差。另外,教學模式以枯燥的技術模仿與同一動作的重復訓練為主,很容易消磨掉學生對體育的興趣和學習熱情。訪談發現,學生選擇體育課內容主要動機是興趣愛好,而普通高校開設的大學體育課程基本缺乏與學生現實生活需要密切相關的、娛樂性與健身性并重的、文化性與情義性兼顧的課程。這樣課程內容設置,不利于學生掌握運動技能和健康知識,也不符合大學體育課程的要求。
在教學中,容易出現“一份教案用書十年”“一套拳教三十屆學生”的現象,其主要原因在于體育課程內容創新不能與時俱進。傳統體育課程資源開發滯后面對互聯網飛速發展的實際,大學體育課程教學內容中新興體育項目的引進、民族民間體育的開發均較少,滯后于學生所關注的、所感興趣的內容,嚴重脫離學生日常生活。其一,體育課程開發對教師和學生的經驗資源和知識資源利用率不高。如學生喜愛的輪滑,電子競技,街舞等等。以學生已有技能進入體育課程,可以激發學生學習的興趣,減少體育技能學習時間,有利于培養終身鍛煉的體育項目:其二,學校體育課程開發與學生組織社團活動、班級活動之間脫離,忽視學生主體性。學生課堂學習內容與課外鍛煉內容不統一,出現學生組織體育活動,專業性不強,觀賞性不高,規則隨意,活動影響力受限:其三,體育課程信息資源利用率不高。在利用網絡信息、體育圖書、期刊等資源,豐富體育內容的多樣性,文化性,促進教與學模式變革。
傳統體育課程信息化程度差目前,國內大學體育教育信息化發展存在不少問題,其程度和水平都有待提高:首先是教師信息化意識不強:大多數教師還是采用親自講解示范,學生模仿;有些年紀長的老師,不能高標準完成動作示范,語言講解又不能使學生直接感知動作結構與幅度,降低學習效率。何況尚有部分教師專業化水平、知識儲備水平存在差距,會出現一些錯誤引導。
1.4電子競技進入高校選修課程的有利條件
1.4.1電子競技在高校具有廣泛的群眾基礎。
電子競技在青少年群體中的普及程度卻遠遠超乎了我們的想象。以目前最流行的競技類游戲《英雄聯盟》(League of Legend,LOL)來看,據其開發公司美國Riot Games官方2014年給出的統計數據,《英雄聯盟》全球每天活躍玩家數量約2700萬,最多有750萬玩家同時在同一時間進行游戲,每個月都會有6700萬的玩家活躍在游戲當中。這個數字意味著什么?這個數字意味著全球總人口的1%每個月會至少進行一次《英雄聯盟》的游戲。這樣的成就離不開中國市場的巨大支持。僅僅在普通全日制高校的一個班級內,接觸過《英雄聯盟》這款游戲的人數比例就能達到班級總人數的68%。
1.4.2 高校學生具備一定的競技體育基礎
在我國目前實行九年義務教育的背景下,青少年群體基本都親身參與過競技體育項目,即使有少數學生由于身體方面的原因不能參與到課外體育運動中來,也完全能夠在課堂內學習到競技體育的相關知識。所以當今我國的青少年群體無論運動能力的強弱,都能夠從親身參與或者場下觀摩中了解到競技體育技戰術方面的相關內容。而高校學生群體更是受到多年團體競技體育不斷熏陶的一支“潛力股”,不僅僅是運動會,還包括各種班級見的球類對抗,甚至某節課的對抗練習都會讓他們學習到很多團隊配合進行對抗比拼的東西。他們不斷從各個競技項目中完全能夠感受到存在于“對抗”中的共性,更能體會到“團隊”的重要性。這樣的團體競技素養能夠幫助他們更快地從一種“游戲”層面上升到“競技”的層面。正是由于這種精神層次的差異,使得高校學生群體在所有學生群體中更容易從主觀上剝離“電子競技=電子游戲”的錯誤概念。加之顯而易見的運動能力,高校學生群體更適合接受電子競技的課堂教育。
1.4.3高校學生具有充足的課余時間進行電子競技運動
據不完全統計,高校學生平均每周大約要上26個課時,這大約只占到每周全部課時的43%,這表示他們每周有超過一半的課業時間是處在自由支配的范圍內。刨去完成作業的時間,高校學生每天仍可以有數小時去做他們喜歡的事,就給了電子競技一個很合適的空間。當然我們并不是說讓學生在這段時間完全沉浸在電子的世界中。只是相對于其它學齡層次的學生來說,高校學生更有時間和精力去接觸電子競技。
1.4.4 高校選修課程的特征
既然電子競技尚不屬于主流競技項目,那么把它放在對學生興趣培養的角度是一種比較好的選擇。而作為高校來講,選修課程就基本能滿足學生、學校雙方的需要。首先,高校選修課程是一種由學校組織開設、學生自主選擇的興趣類課程。所設學科類型包括文學、理學、教育學、藝術類及體育類等等。學生可以根據自己的興趣選擇自己喜歡的科目進行學習。其次,高校選修課程的上課頻率不高,基本為每周一次課,且上課時間多為傍晚或晚間,不與學生的專業課、主修課相沖突。最后,高校選修課程對學生的考察方式靈活多樣,不拘泥于傳統的考試形式,對學生而言學習壓力更低,學生上課更加輕松。
第三篇:電子競技行業KSFs分析
電子競技行業KSFs分析
20世紀以來隨著科技和經濟的發展,電腦已經成為現代生活中最重要的組成部分,伴隨著電腦和信息技術的普及,電子游戲受到了人們的追捧和喜愛。電子競技是以信息技術和體育競技為基礎,人們將體育運動由游戲場地轉變到電腦平臺上,體育競技和體育運動由現實世界向著虛擬世界發展。電子競技運動提高思維、反應、手眼協調能力和意志力,參與者或電子競技運動員從中獲得團隊合作意識和集體榮譽感。在中國電子競技運動的現實與未來的論壇上,中國奧委會副主席何慧嫻女士說:電子競技是從網絡游戲中脫穎而出的陽光游戲,它是按體育精神、體育規則在網絡的虛擬世界里進行的一項體育運動,通過比賽來推崇體育精神、實現自我超越,是有利于開發人體手腦協調并用的健康智力運動。2003年國家體育總局將電子競技運動設立為我國第99個體育運動項目。這說明在國家和各級地方政府的政策支持下,我國電子競技運動正在進行一個高速發展的正式階段。
韓國是世界上電子競技發展最好的國家之一,尤其是在進入新世紀后,電子競技更是得到了迅猛發展。在電競賽事方面,由韓國舉辦的世界電子競技大賽WCG(World
Cyber
Games)產生了極大的影響,其獎金豐厚,參賽的國家和地區多達近百個,WCG還被人們贊譽為電子競技賽事中的“奧運會”。在經濟方面,電子競技給韓國帶來了巨大的經濟利潤,這些利潤已超越汽車產業,它在自身迅速發展的同時還帶動了網絡設備、數據網絡基礎設施、IT設備等多個領域的發展。現在全球電子競技產業的發展迎來了從1998年開始的第二輪產業浪潮,世界電子競技產業的中心由韓國轉移到了中國。2018年雅加達亞運會電子競技表演賽中,中國隊在LOL和AOV項目中奪得冠軍拿到金牌,18年和19年的LOL全球總決賽中LPL賽區擊敗LCK賽區奪得兩連冠,2020年即將進入杭州亞運會,意味著中國電子競技進入良性發展階段。
電子競技產業鏈的中心是電子競技職業賽事,圍繞著賽事整個產業鏈包括:賽事上游的游戲研發、發行廠商;賽事中游的賽事主辦方、承辦方,電子競技俱樂部;賽事下游的媒體和直播平臺;最后是作為消費者的電子競技觀眾以及廣告商、贊助商。相對應的,電子競技產業的商業模式是生產賽事內容吸引流量(觀眾),再通過門票、周邊商品(線下)和版權費用、廣告、贊助(線上)等形式變現。電子競技產業鏈的中心是電子競技職業賽事,圍繞著賽事整個產業鏈包括:賽事上游的游戲研發、發行廠商;賽事中游的賽事主辦方、承辦方,電子競技俱樂部;賽事下游的媒體和直播平臺;最后是作為消費者的電子競技觀眾以及廣告商、贊助商。相對應的,電子競技產業的商業模式是生產賽事內容吸引流量(觀眾),再通過門票、周邊商品(線下)和版權費用、廣告、贊助(線上)等形式變現。
1、需求分析
顧客包括電子競技觀眾和廣告商、贊助商。電子競技賽事觀眾喜好不一,各有追求,而作為粉絲則當然希望自己支持的戰隊在賽事中排名前列成績優秀;廣告商和贊助商則追求自己的產品和公司得到曝光量從而吸引消費者。
2、競爭分析
游戲廠商的競爭點在于游戲玩家的數量,玩家數量決定了游戲廠商得到的收益。賽事主辦方和承辦方的競爭點則是賽事的質量和規模。電子競技俱樂部的競爭必然是賽事排名和取得的成績。電子競技產業鏈下游的直播平臺的競爭點則是在平臺簽約的主播和賽事的轉播權等。
3、成功的關鍵因素
(1)
游戲廠商
游戲廠商成功的關鍵因素永遠是游戲玩家的數量,游戲玩家選擇一款游戲,主要是游戲玩法和題材的選擇。游戲廠商需要不斷開發新穎的玩法和創新的題材,做好游戲的維護,既要保留老玩家也要吸引新玩家。作為電子競技產業鏈的上游,游戲是基礎,現在開辦了職業聯賽的游戲主要有英雄聯盟、絕地求生、守望先鋒、DOTA2、穿越火線、王者榮耀等。
(2)
賽事主辦方
賽事主辦方成功的關鍵因素是選擇舉辦的游戲賽事,熱門游戲的比賽參與的電子競技俱樂部多,觀眾、贊助商、廣告商就會多。同一個游戲的賽事的舉辦不應該在同一時間。現在的熱門賽事主要有LPL、LCK、OWL、PAI還有各種職業聯賽的全球總決賽。
(3)
電子競技俱樂部
電子競技俱樂部的成功關鍵因素一直是獲得比賽冠軍,獲得冠軍的隊伍聲望會上漲,粉絲數量也會隨之上漲,隨之而來的則有贊助商、廣告商。電子競技俱樂部是電子競技產業鏈中獲利最大的一個點?,F今比較成功的俱樂部是拿下英雄聯盟S9世界總決賽冠軍的FPX電子競技俱樂部、拿下英雄聯盟S9世界總決賽冠軍的IG電子競技俱樂部、和其他也有不菲成就的RNG電子競技俱樂部、LGD電子競技俱樂部、WE電子競技俱樂部、OMG電子競技俱樂部、EDG電子競技俱樂部等。
(4)
直播平臺
直播平臺的成功關鍵因素是簽約在不同平臺的主播和各種賽事的轉播權。電子競技賽事中獲得冠軍的戰隊會成為明星戰隊,明星戰隊中會有明星選手,戰隊和選手在某一平臺簽約是直播平臺成功的關鍵。此外,還有一些賽事的轉播權,電子競技比賽除了現場觀賽之外,更多的是線上的直播觀賽,擁有比賽轉播權的直播平臺無疑是最大贏家。在2018年電子競技初登亞運會賽場時,國內各大直播平臺均無賽事轉播權,實在時令眾多觀眾扼腕嘆息?,F在較為成功的直播平臺主要有斗魚、虎牙、嗶哩嗶哩等。其中,嗶哩嗶哩直播斥巨資花費8億元拿下了英雄聯盟全球總決賽S10至S12賽事的獨家轉播權。
第四篇:體育產業名詞解釋
體育產業名詞解釋
1.全民健身路徑工程:指各級體育行政部門利用體育彩票公益金,在社區、村、公園、綠地等地建設由室外健身器材組成、占地不多、經濟實用、可免費使用的體育健身設施的工程。
2.雪炭工程:指國家體育總局利用本級體育彩票公益金,在老、少、邊、窮等地區實施援建經濟實用的公共體育場地設施的工程。
3.農民體育健身工程:指通過在農村興建經濟、實用的公共體育場地設施,推動包括體育組織、體育活動在內的農村體育事業全面發展的工程。農民體育健身工程列入了《國民經濟和社會發展第十一個五年規劃綱要》,從2006年開始正式實施,目前已經建成23萬多個。
4.全民健身活動中心:指國家體育總局利用本級體育彩票公益金引導建設,以服務大眾體育健身為主要任務,綜合性、多功能、室內室外體育設施相結合、以室內體育設施為主的公共體育設施。
5.全民健身戶外活動基地:指由國家體育總局命名和資助建設,與公園、綠地、廣場和山水等自然條件相結合,具有特色、規模較大、體育設施種類多樣的戶外運動場地,包括具有特色的戶外體育營地、大型體育公園、文體廣場等。
6.體質測定與運動健身指導站:指具備符合國家體質監測標準的成套儀器,配備有專業資質的研究人員,按照《國民體質測定標準》對公民個體進行體質測量與評價,并根據結果進行運動健身科學指導的綜合性工作站。
7.青少年戶外體育營地:指由政府倡導,由體育彩票公益金資助,依托江河湖海、山地森林、公園景區等自然資源,按照一定標準建設與管理,具有相應服務設施,以戶外體育項目活動為主要內容,培養青少年熱愛大自然、熱愛體育活動良好品質的青少年戶外體育活動場所。
8.青少年體育活動促進計劃:指由體育彩票公益金資助,圍繞“增強青少年體質”的核心任務,以建設青少年體育活動場所、培育青少年體育服務組織、提高青少年體育指導者素質為基礎,開展豐富多樣的體育活動,培訓青少年體育技能,普及體育文化知識,培養青少年體育鍛煉習慣,形成終身體育的意識和能力,不斷增進青少年體質健康水平,促進青少年全面健康發展的中長期發展規劃。
9.青少年校外體育活動中心:指由各級政府資助建設,以滿足城鄉青少年便捷、安全參加體育健身需要為目的,以開展青少年喜聞樂見的體育活動為主要內容,按設計標準建設與管理,具有相應配套的服務設施并經過有關部門認定的公益性綜合體育健身活動場所。10.競技體育后備人才培養工程:指以培養高水平后備人才、為國爭光為目標,以奧運會舉辦為周期,由國家體育總局進行戰略管理的專項人才培養支持工程,包括提供保障條件、制定管理制度、明確培養規模、提升培養質量和效益等,形成系統的綜合效應和整體功能,推動我國競技體育后備人才的培養。
11.體育人才培養專項計劃:指根據《全國體育人才發展規劃(2010—2020年)》,針對黨政領導班子后備干部、優秀社會體育指導人才、精英體育教練人才、體育產業經營管理人才和中青年體育專業技術人才等重點體育人才群體,通過特殊措施、重點培養、使用和激勵保障,以重點扶持、高端引領帶動體育人才隊伍整體開發的一項專門培養計劃。12.精英教練“雙百”培養計劃:指圍繞更好地實施奧運爭光戰略,面向全國體育系統,選拔100名各類體校教練員和100名各級優秀運動隊教練員加以重點培養,提高他們的執教水平和綜合素質,培養高質量的體育教練員人才的一項專門培養計劃。
13.體育產業基地:指由國家體育總局命名,在體育產業發展方面具備相當基礎、規模和特色的地區,或者在體育產業領域具有重要影響力和較強競爭力的機構。國家體育產業基地包括兩種類型:一是以地區(縣、市、區)為單位,命名為“(地區名稱)國家體育產業基地”;二是以體育產業某領域中知名企業或機構為單位,命名為“國家體育產業示范基地”。14.體育服務質量認證制度:指由認證機構證明體育場所、體育活動的組織與推廣等服務符合相關標準和技術規范要求的評定活動。體育服務質量認證包括服務流程管理文件、行為規范、設施和設備、健康和衛生、安全保障和環境保護、服務承諾等內容的現場審查,以及獲證后的監督審查。
15.高危險性體育項目:指專業性強、技術要求高、直接關系人身安全、危險性大的體育項目。《全民健身條例》規定,經營高危險性體育項目,應當符合相關體育設施國家標準、具有達到規定數量的取得國家職業資格證書的社會體育指導人員和救助人員、具有相應的安全保障制度和措施等條件。
16.體育行業特有工種職業技能鑒定:指根據國家法律、法規,按照國家職業標準,通過政府授權的考核鑒定機構,對從業者的專業知識和技能水平進行客觀公正、科學規范地評價與認證的活動。
17.體育科技示范園:指以促進科技自主創新和成果轉化為目標,以科技開發、示范、轉化和推廣為主要內容,聚集體育產業相關高新技術企業,實現體育科技成果產業化,孵化體育高新技術企業的示范功能的產學研一體化的體育科技單位或區域。
18.科學健身示范區:指以提高全民健身科學化水平為目標,圍繞人民群眾科學健身的各種需求,促進人民群眾的科學健身意識和科學健身水平的提高,依托社區、鄉鎮、大型企事業單位,集科學健身咨詢、知識普及、成果轉化為一體的多元化科學健身示范區。
第五篇:體育產業名詞解釋
體育產業名詞解釋
1.全民健身路徑工程:指各級體育行政部門利用體育彩票公益金,在社區、村、公園、綠地等地建設由室外健身器材組成、占地不多、經濟實用、可免費使用的體育健身設施的工程。
2.雪炭工程:指國家體育總局利用本級體育彩票公益金,在老、少、邊、窮等地區實施援建經濟實用的公共體育場地設施的工程。
3.農民體育健身工程:指通過在農村興建經濟、實用的公共體育場地設施,推動包括體育組織、體育活動在內的農村體育事業全面發展的工程。農民體育健身工程列入了《國民經濟和社會發展第十一個五年規劃綱要》,從2006年開始正式實施,目前已經建成23萬多個。
4.全民健身活動中心:指國家體育總局利用本級體育彩票公益金引導建設,以服務大眾體育健身為主要任務,綜合性、多功能、室內室外體育設施相結合、以室內體育設施為主的公共體育設施。
5.全民健身戶外活動基地:指由國家體育總局命名和資助建設,與公園、綠地、廣場和山水等自然條件相結合,具有特色、規模較大、體育設施種類多樣的戶外運動場地,包括具有特色的戶外體育營地、大型體育公園、文體廣場等。
6.體質測定與運動健身指導站:指具備符合國家體質監測標準的成套儀器,配備有專業資質的研究人員,按照《國民體質測定標準》對公民個體進行體質測量與評價,并根據結果進行運動健身科學指導的綜合性工作站。
7.青少年戶外體育營地:指由政府倡導,由體育彩票公益金資助,依托江河湖海、山地森林、公園景區等自然資源,按照一定標準建設與管理,具有相應服務設施,以戶外體育項目活動為主要內容,培養青少年熱愛大自然、熱愛體育活動良好品質的青少年戶外體育活動場所。
8.青少年體育活動促進計劃:指由體育彩票公益金資助,圍繞“增強青少年體質”的核心任務,以建設青少年體育活動場所、培育青少年體育服務組織、提高青少年體育指導者素質為基礎,開展豐富多樣的體育活動,培訓青少年體育技能,普及體育文化知識,培養青少年體育鍛煉習慣,形成終身體育的意識和能力,不斷增進青少年體質健康水平,促進青少年全面健康發展的中長期發展規劃。
9.青少年校外體育活動中心:指由各級政府資助建設,以滿足城鄉青少年便捷、安全參加體育健身需要為目的,以開展青少年喜聞樂見的體育活動為主要內容,按設計標準建設與管理,具有相應配套的服務設施并經過有關部門認定的公益性綜合體育健身活動場所。
10.競技體育后備人才培養工程:指以培養高水平后備人才、為國爭光為目標,以奧運會舉辦為周期,由國家體育總局進行戰略管理的專項人才培養支持工程,包括提供保障條件、制定管理制度、明確培養規模、提升培養質量和效益等,形成系統的綜合效應和整體功能,推動我國競技體育后備人才的培養。
11.體育人才培養專項計劃:指根據《全國體育人才發展規劃(2010—2020年)》,針對黨政領導班子后備干部、優秀社會體育指導人才、精英體育教練人才、體育產業經營管理
人才和中青年體育專業技術人才等重點體育人才群體,通過特殊措施、重點培養、使用和激勵保障,以重點扶持、高端引領帶動體育人才隊伍整體開發的一項專門培養計劃。
12.精英教練“雙百”培養計劃:指圍繞更好地實施奧運爭光戰略,面向全國體育系統,選拔100名各類體校教練員和100名各級優秀運動隊教練員加以重點培養,提高他們的執教水平和綜合素質,培養高質量的體育教練員人才的一項專門培養計劃。
13.體育產業基地:指由國家體育總局命名,在體育產業發展方面具備相當基礎、規模和特色的地區,或者在體育產業領域具有重要影響力和較強競爭力的機構。國家體育產業基地包括兩種類型:一是以地區(縣、市、區)為單位,命名為“(地區名稱)國家體育產業基地”;二是以體育產業某領域中知名企業或機構為單位,命名為“國家體育產業示范基地”。
14.體育服務質量認證制度:指由認證機構證明體育場所、體育活動的組織與推廣等服務符合相關標準和技術規范要求的評定活動。體育服務質量認證包括服務流程管理文件、行為規范、設施和設備、健康和衛生、安全保障和環境保護、服務承諾等內容的現場審查,以及獲證后的監督審查。
15.高危險性體育項目:指專業性強、技術要求高、直接關系人身安全、危險性大的體育項目。《全民健身條例》規定,經營高危險性體育項目,應當符合相關體育設施國家標準、具有達到規定數量的取得國家職業資格證書的社會體育指導人員和救助人員、具有相應的安全保障制度和措施等條件。
16.體育行業特有工種職業技能鑒定:指根據國家法律、法規,按照國家職業標準,通過政府授權的考核鑒定機構,對從業者的專業知識和技能水平進行客觀公正、科學規范地評價與認證的活動。
17.體育科技示范園:指以促進科技自主創新和成果轉化為目標,以科技開發、示范、轉化和推廣為主要內容,聚集體育產業相關高新技術企業,實現體育科技成果產業化,孵化體育高新技術企業的示范功能的產學研一體化的體育科技單位或區域。
18.科學健身示范區:指以提高全民健身科學化水平為目標,圍繞人民群眾科學健身的各種需求,促進人民群眾的科學健身意識和科學健身水平的提高,依托社區、鄉鎮、大型企事業單位,集科學健身咨詢、知識普及、成果轉化為一體的多元化科學健身示范區。