第一篇:菜鳥如何找到第一份UI設計工作
最近老是有剛畢業的或者轉行的新手問:我沒有經驗,作品少,怎么才能找到一個UI設計的工作呢。而用人單位也在抱怨,招一個UI設計師怎么就這么難呢。其實呀,找工作是有技巧的,特別是找設計的工作,今天先行迦美小編就給大家分享一下如何找到自己的第一份UI設計工作。先別急著去投簡歷,到處面試,安安靜靜的抽出幾分鐘時間看看你需要知道的一些面試技巧。
1.初級設計師應拿到設計這行的“門票”還是鐵飯碗
之所以該問題是開篇第一問,主要因為這是初學設計師在找工作時最應該想清楚的問題,也是最基礎的問題,如果這問題沒有想清楚,其他幾條建議也沒有多大意義。
絕大部分初學者應先拿到設計這行的門票;腳踏實地切忌好高鶩遠,你瞧得上別人,別人未必看得上你
很多剛剛轉行的或畢業生等新手目前最大的問題就是作品少,能拿得出手或成熟的作品更少,在面試的道路上也總是開啟碰壁模式。而且遇到最多是問埋不是對方要求高自己能力達 不到,就是對方給個1000來塊的工資我還看不上。所以總是徘徊不定,不知道如何抉擇。很多設計師在大學懷揣進騰訊、百度、甚至蘋果等大公司的夢想,卽是鐵飯碗又是世界級,但是現實是公司給你1800,愛干不干我還瞧不上。
既然如此,初學設計師更應該腳踏實地一步步做起。所謂大公司學做事小公司學做人。大公司人際關系復雜,勾心斗角的事兒常用,部門與部門的混戰就可能導致你是炮灰,小公司事情多而雜,一個人當3個人使喚,頗有一夫當關萬夫萁幵之勢。但是因為高不成低不就這樣 的狀態導致很多人迷茫。
與其如此還不如先拿到設計這樣的門票再說,可以先找個公司安定 下來,熟悉設計這行的基本工作和運作方式,然后再發憤圖強作新的打算。而且第一步找工 切忌看工資,因為從初學設計師的水準來說確實給公司創造不了多么大的價值,公司反而要培養你。所以初學設計師不要亂七八糟的東想西想腳踏實地才是,人有多大膽地有多大產。除非你有非常明確的目標非五百強企業不進,那自當別論。
2、初學設計師面試作品最應注意什么?
很多初次找工作的設計師急于表現自己,所以放了很多與招聘內容不相符合的作品。曾經招聘過一個大學應屆畢業生,本來我們招聘的ft平面設計師,要求投遞平面作品,結果該設計師投遞過來的作品中平面作品有,大學作業的立體構成、雕塑作品,獲獎證書、畢業證等等 都存放其中,簡直是五花八門。給我們的感覺就ft——亂七八糟沒有重點,雖然有些作品不錯 ,但無關緊要且不成熟的作品讓我們對整體印象大打折扣。
面試作品切忌魚目混珠、雜亂無章,作品印象的好壞取決于最差的那張作品(參見木桶理論)
所以,新手面試一定不要放無關緊要的作品,如果整體的作品都非常好,那當然會增加面試 通過的幾率,但如果有箜作品好,有箜不好就會拉低面試者對作品整體的印象。
一只木桶想盛滿水,必須每塊木坂都一樣平齊且無破損,如果這只桶的木扳中有一塊不齊或者某塊木扳下面有破洞,這只桶就無法盛滿水?一只木捅能盛多少水,并不取決于最長的那塊木板,而是取決于最短的那塊木板。——木桶理論
3、初級設計師投簡歷時應該規范作品圖片
第一、圍片設置的尺寸不宜太
在很多初學設計師印象中,設計公司就應該是現代化室內辦公,蘋果電腦齊刷刷的擺滿整間屋子的理想狀態。但現實是絕大部分公司稀稀拉拉的擺著大小不一的PC。所以就目前來說絕大部分設計公司的電腦顯示器都是21寸至24寸之間的顯示器,但這到底與應聘者的作品 要求有什么關系呢。當然有很大的關系,(上圖中)作品如果尺寸太大,會顯得作品“箱”的想 貨,而“小”“精”“美”是展現作品最好的一種方式?因為可以掩飾你作品某些部分的不完美。
第二、圖片大小控制在合理范圍
圖片質置如果太大,會影響瀏覽速度,我曾經見過面試者做過一張長50米乘以寬2.8米的地 產廣告,一張圖片的文件有1、2G大,電腦變慢不說,瀏覽放大也要花很多很多時間。電貓好 點的勉a打得開,稍微塞一點根本打不開。這樣不僅浪費了面試者的時間和精力,也會讓面試人感覺你的不專此和逗比。所以圖片文件的大小盡量控制在1M以內。(包括以后給客戶看 文件時候也應該這么做,這是一個好習慣)
第三,圖片色彩橫式設置
作為設計師如果還不知道CMYK與RGB的區別就趕快去補課吧,不過這里我簡單提一下,CMYK是印刷色,而RGB是光的三原色。而我們的顯示器就是采用的RGB模式,所以設計師在 導ffi的過程中要采用RGB橫式才是正解。但J1CDR軟件會存在CMYK的顏色橫式導出RGB后 存在顏色變灰或不鮮艷的差別,這時就必須通過PS軟件再把顏色處理一下,使其鮮艷。
4、臨摹的作品到底算不算作品?可不可以應聘?
初學設計師找工作最大的問題就是沒有作品,但是又往往渴望能夠盡早的進入設計行業,所以往往會把平時做的一些PS或AI教程練習稿等相關臨摹作品拿去找工作。我曾經就遇到過幾個沒設計基礎的人過來找工作,作品確實不少。而且為了證明ft自己設計的還打開源文件給我看。我當時一眼就看出來是臨摹作品,主要原因就是作品不完整,例如一個網站有5個一級或二級菜單,而該應聘者總是少幾張菜單。詢問是怎么回事,他就顧左右而言他。后來實話 告訴我是臨摹作品,可想而知沒用錄用。
臨摹作品只是練習稿!騙得一時,騙不了一世!所以,臨摹作品千萬不要放!
所以作為初學者或剛剛畢業的小伙伴們,千萬不要拿臨摹的一橫一樣的作品去應聘工作,稍微有點水準的公司一眼即知。就算臨摹作品也不要做的一模一樣,至少要求新求變。所以我平時多鼓勵設計新手多出點舉一反三的作品,做的再爛起碼也是經過自己大腦的作品,招聘方也知道該把你放在什么樣的位置。歸根結底,這是一種誠信問題,這與拿別人的作品面試設有任何區別,盡管有時可能會騙過別人的眼睛,但是路遙知馬力,大家自然會通過實際工作看到你的真實水平。
5、初學設計師該不該拿作品源文件去應聘?
我曾經不止一次遇到初級設計師和大學畢此生拿源文件來面試,為了證明是Ta設計的,先開源文件紿我看,幸好公司電腦跑的快,花了將近10多分鐘打開了。簡單單單的一張圖就丟了上百個素材壓在圖層下面。花了半個小時之后看了幾張設計稿,我就早早的叫Ta收拾東西回家了。
該設計師水平與拿源文件面試的奇葩行為相比,更讓面試者失去看下去的耐心,所以初學設計切忌放源文件應聘,既顯得不專業又沒有職業素養。對子一個稍微有點眼光的 設計公司來說設計師對作品的整理及其相關的規范能看出設計師的水準和職業年齡。
6、初學者面試,U盤為什么只能有一個文件?
很多人面試的時候通常是隨帶攜帶U盤拷貝給面試者看作品的。所以無論這個U盤拷了多少 無關緊要的問題只要找到自己能看的那個命名文件夾即可,別人看懂看不懂也就無關緊要。我也經常遇到面試人的U盤里面文件亂七八糟的,找了半天自己也不知道作品放哪了。
所以提醒各位面試新手,在你面試的U盤或硬盤里面千萬不霣放與面試毫無關系的文件夾和其他文件。U盤或硬盤里面職能有一個文——就是你的作品。這樣也能給你的面試者留下好印象,也避免了一隹不必要的尷尬。(話說誰的u盤硬盤里沒有的私密)
7、初學設計師應該怎么做才能増加被錄用的機會?
在前幾篇帖子中我向初學者建議應該主動出擊的找工作,而不是投個簡歷就高枕無憂了。因為很多公司的面試作品先是HR看,HR看完了之后才是設計總監或其他主管審査。但是HR看作品的視角和總監看是有區別的,HR先是關心你是不是按照他發的招聘要求投的。
例如設計經驗3年、本科畢此、會橾作 蘋果電腦,熟悉軟件AUPS等異體的要求。如果你不符合這些,肯定是會被篩迭掉的。其次才會看你的作品等等。但是任何條條框框都是一把雙刃劍,這樣的好處是能夠找到綜合素質較 好的設計師,但是也會把沒有達到要求的才華設計師拒之門外。所以,面試應該主動給招聘方打電話溝通,約好時間地點主動上門面試。但是問題是,很多公司會要求你先投遞作品到 郵箱,完了再通知你。所以,很多初學設計師到這一步就不知道該怎么辦了。
其實你可以先査請該公司的地址和基本信息,主動上門去面試。這一招是先斬后奏,因為絕大部分公司是不會哄走上門面試的應試者的,哪怕你設有按對方的要求做。
9、初學設計師,這些暗示語言你懂嗎?
有過面試經驗的人可能不只一次的聽到招聘方要你回去等消息,于是你就傻傻分不清楚等啊等啊等。后來才知道原來是自己沒有通過面試;所以招聘方叫你回去等消患意思很明顯——你不行,沒通過!當然,有些招聘方叫你回去等消息后來還是錄用了自己,但是這樣的情況很少。
如果出現這樣的情況就是說明招聘方對你的能力還持有保留意見,但是可能招不到最好的先充數這樣的情況也是有的,又或者應聘你的人沒有絕對的權力,還需要一層層的審批通過,然后通知你二輪三輪的復試。當然正規的大公司都是要經過幾輪復試才決定是否要你。不過絕大部分設計公司都是一錘定音,只要作品不錯其他方面也符合要求,基本上當場都可以簽入職協議了。所以現在又回到了找工作的原點,優秀的作品才是找工作最好敲門磚!
當然,設計師略懂基本的行業語言還是有必要的,例如:
10、面試最重要的是什么?
拋開上面幾條所說的之外,面試者最為重要的是誠信。以前工作過的幾家設計公司不止一次的聽HR抱怨,給面試者電話通知過來,面試可就是沒來,而且面試者也答應了要過來。當然,我相信也不只是設計行業有這樣的情況,其他行業的HR也遇到過這樣的問題。
面試者當然有千萬種不去的原因,但是卻往往忽視或耽誤了招聘方的工作,這個社會需要誠信才能維持運作。而且有些公司是會把不誠倍應聘者記錄在案的,如果這次你沒有去面試,要是你下次找工作又遇上這家怎么辦。切記,如果各位在以后的應聘中有特殊原因而不去面試的公司一定要事先告知對方,這樣誠信的態度會在你以后的工作中開支結果,也讓對方公司對你留個好印象。
第二篇:UI設計工作流程
UI界面設計流程
UI的本意是user interface也就是用戶與界面的關系。他包括交互設計,用戶研究,與界面設計 三個部分。本文主要講述用戶研究與界面設計的過程。
一個通用消費類軟件界面的設計大體可分為五個步驟:
需求階段
分析設計階段
調研驗證階段
方案改進階段
用戶驗證反饋階段
需求階段
軟件產品依然屬于工業產品的范疇。依然離不開3W的考慮(Who,where,why.)也就是使用者,使用環境,使用方式的需求分析。所以在設計一個軟件產品之前我們應該明確什么人用(用戶的年齡,性別,愛好,收入,教育程度等)。什么地方用(在辦公室/家庭/廠房車間/公共場所)。如何用(鼠標鍵盤/遙控器/觸摸屏)。上面的任何一個元素改變結果都會有相應的改變。
除此之外在需求階段同類競爭產品也是我們必須了解的。同類產品比我們提前問世,我們要比他作的更好才有存在的價值。那么單純的從界面美學考慮說哪個好哪個不好是沒有一個很客觀的評價標準的。我們只能說哪個更合適,更合適于我們的最終用戶的就是最好的。如何判定最合適于用戶呢,后面我會介紹用戶調研。
分析設計階段
通過分析上面的需求,我們進入設計階段。也就是方案形成階段。我們設計出幾套不同風格的界面用于被選。首先我們應該制作一個體現用戶定位的詞語坐標。例如我們為25歲左右的白領男性制作家居娛樂軟件。對于這類用戶我們分析得到的詞匯有:品質,精美,高檔,高雅,男性,時尚,cool,,個性,親和,放松等。分析這些詞匯的時候我們會發現有些詞是絕對必須體現的,例如:品質,精美,高檔,時尚。但有些詞是相互矛盾的,必須放棄一些,例如:親和,放松與 cool,個性與等。所以我們畫出一個坐標,上面是我們必須用的品質,精美,高檔,時尚。左邊是貼近用戶心理的詞匯:親和,放松,人性化。右邊是體現用戶外在形象的詞匯:cool,個性,工業化。然后我們開始搜集相呼應的圖片,放在坐標的不同點上。這樣根據不同作標點的風格,我們設計出數套不同風格的界面。
調研驗證階段
幾套風格必須保證在同等的設計制作水平上,不能明顯看出差異,這樣才能得到用戶客觀的反饋。測試階段開始前我們應該對測試的具體細節進行清楚的分析描述。
例如:
數據收集方式:廳堂測試/模擬家居/辦公室。
測試時間:X年X月X日X日。
測試區域:北京、廣州、天津。
測試對象。某消費軟件界定市場用戶。主要特征為:
對電腦的硬件配置以及相關的性能指標比較了解,電腦應用水平較高;
電腦使用經歷一年以上;
家庭購買電腦時品牌和機型的主要決策者
年齡:X-X歲;
年齡在X歲以上的被訪者文化程度為大專及以上;
個人月收入X以上或家庭月收入X元及以上;
樣品
五套軟件界面
樣本量:X個,實際完成X個。
調研階段需要從以下幾個問題出發:
用戶對各套方案的第一印象
用戶對各套方案的綜合印象
用戶對各套方案的單獨評價
選出最喜歡的選出其次喜歡的對各方案的色彩,文字,圖形等分別打分。
結論出來以后請所有用戶說出最受歡迎方案的優缺點。
所有這些都需要用圖形表達出來,直觀科學。
方案改進階段
經過用戶調研,我們得到目標用戶最喜歡的方案。而且了解到用戶為什么喜歡,還有什么遺憾等,這樣我們就可以進行下一步修改了。這時候我們可以把精力投入到一個方案上(這里指不能換皮膚的應用軟件或游戲的界面)將方案做到細致精美。
用戶驗證階段
改正以后的方案,我們可以將他推向市場。但是設計并沒有結束。我們還需要用戶反饋,好的設計師應該在產品上市以后去站柜臺。零距離接觸最終用戶,看看用戶真正使用時的感想。為以后的升級版本積累經驗資料。
經過上面設計過程的描述,大家可以清楚的發現,界面UI設計是一個非常科學的推導公式,他有設計師對藝術的理解感悟,但絕對不是僅僅表現設計師個人的繪畫。所以我們一再強調這個工作過程是設計過程。UI界面設計不存在美工。
五、UI設計的一般工作流程
(取自某UI設計服務公司)
1)熟悉行業(熟悉您的軟件所涉及的行業,以便制作出適合行業特征的界面風格)
2)了解軟件(了解您軟件的工程進度,做出針對您進度的工作計劃)。
3)與軟件開發工程師和市場人員討論界面風格(廣泛聽取研發和市場人員的意見,做出 最適合市場的軟件)。
4)人機分析(對您的軟件進行人機分析,增強您軟件的易用性)。
5)做方案(做出設計方案,并明確細節思想)。
6)審定方案(與技術和市場人員一起審定方案,并聽取修改意見)。
7)修改——審定(將有幾次重復)
8)細化、制作界面(開始制作軟件界面)。
9)與軟件開發工程師合作把界面加入到程序中。
10)細部修改,完成。
11)進行軟件包裝盒、光盤盤面、盤套等的設計工作。
12)后期跟蹤服務(在完成項目后,對您的軟件進行跟蹤服務,即對您軟件從發布到推出新版本之間的小規模修改進行調整,包括對幫
軟件界面設計要素
界面設計是為了滿足軟件專業化標準化的需求而產生的對軟件的使用界面進行美化優化規范化的設計分支。具體包括軟件啟動封面設計,軟件框架設計,按鈕設計,面板設計,菜單設計,標簽設計,圖標設計,滾動條及狀態欄設計,安裝過程設計,包裝及商品化。
在設計的過程中有較多注意的關鍵問題,以下列出幾點:
(1)軟件啟動封面設計
應使軟件啟動封面最終為高清晰度的圖像,如軟件啟動封面需在不同的平臺、操作系統上使用將考慮轉換不同的格式,并且對選用的色彩不宜超過256色,最好為216色安全色。軟件啟動封面大小多為主流顯示器分辨率的1/6大。如果是系列軟件將考慮整體設計的統一和延續性。在上面應該醒目的標注制作或支持的公司標志、產品商標,軟件名稱,版本號,網址,版權聲明,序列號等信息,以樹立軟件形象,方便使用者或購買者在軟件啟動的時候得到提示。插圖宜使用具有獨立版權的,象征性強的,識別性高的,視覺傳達效果好的圖形,若使用攝影也應該進行數位處理,以形成該軟件的個性化特征。
(2)軟件框架設計
軟件的框架設計就復雜得多,因為涉及軟件的使用功能,應該對該軟件產品的程序和使用比較了解,這就需要設計師有一定的軟件跟進經驗,能夠快速的學習軟件產品,并且在和軟件產品的程序開發員及程序使用對象進行共同溝通,以設計出友好的,獨特的,符合程序開發原則的軟件框架。軟件框架設計應該簡潔明快,盡量少用無謂的裝飾,應該考慮節省屏幕空間,各種分辨率的大小,縮放時的狀態和原則,并且為將來設計的按鈕,菜單,標簽,滾動條及狀態欄預留位置。設計中將整體色彩組合進行合理搭配,將軟件商標放在顯著位置,主菜單應放在左邊或上邊,滾動條放在右邊,狀態欄放在下邊,以符合視覺流程和用戶使用心理。
(3)軟件按鈕設計
軟件按鈕設計應該具有交互性,即應該有3到6種狀態效果:點擊時狀態;鼠標放在上面但未點擊的狀態;點擊前鼠標未放在上面時的狀態;點擊后鼠標未放在上面時的狀態;不能點擊時狀態;獨立自動變化的狀態。按鈕應具備簡潔的圖示效果,應能夠讓使用者產生功能關聯反應,群組內按鈕應該風格統一,功能差異大的按鈕應該有所區別。
(4)軟件面板設計
軟件面板設計應該具有縮放功能,面板應該對功能區間劃分清晰,應該和對話框,彈出框等風格匹配,盡量節省空間,切換方便。
(5)菜單設計
菜單設計一般有選中狀態和未選中狀態,左邊應為名稱,右邊應為快捷鍵,如果有下級菜單應該有下級箭頭符號,不同功能區間應該用線條分割。
(6)標簽設計
標簽設計應該注意轉角部分的變化,狀態可參考按鈕。
(7)圖標設計
圖標設計色彩不宜超過64色,大小為16x16、32x32兩種,圖標設計是方寸藝術,應該加以著重考慮視
覺沖擊力,它需要在很小的范圍表現出軟件的內涵,所以很多圖標設計師在設計圖標時使用簡單的顏色,利用眼睛對色彩和網點的空間混合效果,做出了許多精彩圖標。
(8)滾動條及狀態欄設計
滾動條主要是為了對區域性空間的固定大小中內容量的變換進行設計,應該有上下箭頭,滾動標等,有些還有翻頁標。狀態欄是為了對軟件當前狀態的顯示和提示。
(9)安裝過程設計
安裝過程設計主要是將軟件安裝的過程進行美化,包括對軟件功能進行圖示化。
(10)包裝及商品化
最后軟件產品的包裝應該考慮保護好軟件產品,功能的宣傳融合于美觀中,可以印刷部分產品介紹,產品界面設計
第三篇:ui設計一天工作內容
ui設計一天工作內容
ui設計一天工作內容
1.制定MRD(Market Requirements Document).市場需求文檔。獲得項目發起部門的認同后,產品進入實施,需要先出MRD,具體來說要有更細致的市場與競爭對手分析,通過哪些功能來實現商業目的,功能/非功能需求分哪幾塊,功能的優先級等等。實際工作中,這個階段PD可能的產出物有Mind Manager的思維圖,Excel的Feature List等。
2.制定PRD(Product Requirements Document).產品需求文檔。進步一細化,這部分是PM寫得最多的內容,也就是傳統意義上的需求分析,我們這里主要指UC(use case)文檔。主要內容有,功能使用的具體描述(每個UC一般有用例簡述、行為者、前置條件、后置條件、UI描述、流程/子流程/分支流程,等幾大塊),Visio做的功能點業 務流程,界面的說明,demo等。Demo方面,可能用dreamweaver、ps甚至畫圖板簡單畫一下,有時候也會有 UI/UE支持,出高保真的demo,開發將來可以直接用的那種。
3.用戶分析報告
搜集相關資料分析目標用戶的使用特征、情感、習慣、心里需求等,提出用戶研究報告和可用性設計建議。這部分工作也可和團隊配合完成。時間與項目需求允許的情況下,更可以制定實景用戶分析。
4.產品架構設計
這里涉及到比較多的界面交互與流程的設計,根據可用性分析結果制定交互方式、操作與跳轉流程、結構、布局、信息和其他元素。
以上是UI設計師需要掌握跟進的,從這里開始就真的是你的任務了。
5.產品原型設計
就是將頁面模塊、元素進行粗放式的排版和布局,深入一些,還會加入一些交互性的元素,使其更加具體、形象和生動。
整個系統的流程設計也是UI設計師的,為此你要經常瀏覽大量的網站,親身體驗,積累經典的,很具親和力的、友好的系統流程,你要考慮到整個系統的任何一個最終環節。這才是UI設計師工作量最大,難度最高的部分。比如說,用戶注冊流程,成功了去哪,失敗了去哪,成功了后續有幾個流程,每個流程還包含哪些對象等等等等
6.界面UI設計
如果很傾向于圖形界面設計,這兒是你最喜歡的部分。但一定要結合循環討論過的分析結果做設計,否則你的作品很難被人信服。色調、風格、界面、窗口、圖標、皮膚的表現是本環節的關鍵。
7.界面輸出
這方面主要由頁面工程師與前端程序員配合,將界面代碼化。
作為UI設計師,最能符合你的設計的基礎作品,當然還是出自你自己的雙手,為此你要懂得切圖,做靜態頁,那么SHTML和樣式表 還有為了實現你那偉大設計的種種特效的JS代碼,你能不會么??你可以不去親自做,但你一定要有一個規范設計,你的施工隊必須在你的培訓和領導下完全符合 規范的去操作,就像架構師一樣。哦,你看,到了這里你應該是一名UI經理了。
8.分析使用者報告,做出完善調整.多部門共同參與的,包括可用性的循環研究、用戶體驗回饋、測試回饋。同時,UI人員也應該把一些可行性建議進行完善。很多設計師做了東西不喜歡改,這是一個大忌。
9.整個項目的SEO優化設計
但就目前許多公司而言,拿到UI設計師手里的,就是一份什么說明都沒有的VISO圖,這給許多UI設計師造成一種錯覺,覺得我只需要做效果圖就可以了,對 于其他環節一概不理,導致了在設計產品界面的時候,因為掌握的信息不足,設計出來的界面全憑個人喜好,但是當面對用戶的時候,卻是一點競爭力都沒有.。
UI設計師在項目初始,就應該加入其中。包括了解項目的市場定位,盈利模式,競爭對手等等,而通過分析競爭對手用戶界面,可以給UI設計師一個初步的圖形概念,而通過參與用戶調研,用戶分析能夠獲取到用戶特征,年齡,需求,喜好等方面的信息,這些方面的信息,在風格定位,把握上起到至關重要的作用。
通過了解產品架構,知道什么功能應該做,什么功能應該突出,在參與了以上工作的制定后,相信許多UI設計師對自己所要設計的產品,已經是信心十足了吧。后期在通過分析使用者報告,用戶反饋等方面信息,做出界面上的調整,這樣一來,一個完善的產品就可以面市了,而這個產品,再也不是一個全憑UI設計師個人喜好所設計出來的產品了!
延伸閱讀:
UI入門:設計師奇妙的提高效率的4大黃金法則
對于設計師而言,想要高效地搞定工作,似乎是一場曠日持久的戰爭。不論你是供職于設計團隊,還是一名自由設計師,始終被客戶和需求追逐著,狼奔豕突。日效率拔群的設計師。
當然,你可以做到。讓你工作低效的陷阱其實都是可以預先規避的,合理利用手頭的工具,靈活的調整現有的工作方式和流程,你的效率可以得到一個質的提升。
習慣各類軟件快捷鍵
從里到外熟悉你日常使用的每一個軟件,至少你也得清楚它最常用的部分(PS這種軟件即使是基礎功能都已經很多了),學習它們做好的方法就是每天都使用。
想明白如何將點點滴滴的閑暇時間都利用上,在一遍又一遍的練習和嘗試中了解功能,將你最常用、最需要的樣式反復練習,在此過程中熟悉各種相關快捷鍵,最終提升你的工作效率。
同時,經常關注行業網站,了解軟件有哪些更新,看看常見的教程里大家都是怎樣完成設計的。通過網絡了解軟件新特性,以及如何更加便捷地用新特性完成設計。優設的PS和AI教程更新就相當頻繁,如果你想看看國外設計師都是如何完成設計的,Tuts+ 是個不錯的網站。
不再分心
幾乎所有的設計師每天都會因為各種各樣的事情而分心,即使是上 Dribbble 和Behance 這樣的網站獲取靈感,都難免忘記最初目的,一逛好幾個小時。微博,QQ群,微信聊天,社交網站,甚至發呆,各種各樣的時間殺手會將你從工作狀態中拉走。
對抗分心應當從兩個方面著手:
1、創建專門的工作區。相比于在公司上班,在家工作的設計師們更容易因為環境而分心。無論是在家還是在工作室,劃分出一個專門的工作區域,確保這個區域的狀況你完全掌控,并且所有人都處于工作狀態中,這一點很重要。
2、計時。當你的工作內容被安排在一個特定的時間內完成,你更容易在此環節中專注于手頭的工作。你可以設定一個計時器,每個環節的工作在對應的時間內完成,一切內容也更容易被跟蹤。
善用UIKit、原型和視覺稿
每當面對新的項目,許多設計師們老是想著從零開始設計。其實并沒有這個必要。網上有成堆的UIKit和視覺稿供你下載,它們可以更快的推進你的設計項目。
你所做的項目讓你了解什么樣的Kit是最合適的,也許找到一個完全匹配的并不容易,但是從圖標、按鈕到背景、視覺稿,其中幾乎所有的可視化的樣式和細節,都可以找到合適且能用的。
接下來,當你開始決定具體使用哪些素材的時候,就要開始考慮質量的問題了。免費的素材固然好,但是素質不夠高的工具和素材會讓你事倍功半,你需要衡量高素質收費素材的價格和實際效率提升之間的關系,在預算和效率之間做合理的取舍。
當然,好的免費素材還是相當多的,下面這些來自Design Shack 的免費素材就挺不錯的:50+ Apple Watch Mockups & Graphics
100+ MacBook PSD & Vector Mockups
100+ iPhone PSD & Vector Mockups
40+ iMac Mockups: PSDs, Photos & Vectors
讓想法落地
偉大的設計理念和想發不總是在一開始就能完美的呈現出來。通常,他們需要在你的大腦中醞釀一段時間,同客戶或者用戶溝通一下這樣設計會有什么樣的結果,然后才是你的設計稿與原型,這個想法這才落于紙上。
在此過程中,你需要不斷的通過其他的設計作品獲取靈感,在社交媒體與同行交流,向前輩請教,在設計雜志、期刊中獲取印證,在散步和慢跑時反復思考。但是千萬不要犯懶,不要拖延。深思熟慮之后動手做出來的設計,和拖延到最后才勉強拿出來的作品,是兩回事。
組織好工作內容和流程你是如何組織你電腦中文檔的?又是如何整理紙質的文檔?想想你整理文檔的這套規則體系吧。如果是讓你從中找到特定的資料,你要耗費多久的時間?
如果你可以很快的找到它,那么說明你的這套規則是可靠的。否則,你真的需要好好整理一下了。
能讓你的工作順利進行的工作流程與體系,就是正確的。保持整體的一致性,系統化而富有條理,文檔被清晰地保存,數據和信息被妥善的存儲,并且堅持不懈。你會從中獲益匪淺,不僅僅是內容的有效和條理,而且會讓你的效率得到極大的提升。
了解自己的風格將最能體現你的風格和天賦的設計項目挑選出來。通過研究這些設計項目,以及和你的設計所匹配的客戶,總結出規律,這樣可以為你之后節省不少時間。找到一個相匹配的客戶可能并不容易,但是一旦找到了,同他保持聯系,能讓你的工作更容易展開。
讓你自己的風格和你的客戶匹配起來的另外一個好處,你可以更輕松的進行調整,也更有利于你自己,同時這樣的合作關系可以規避一些風險較高的項目與客戶。這些更快更易于完成的工作能讓你更有信心,將你的邊界推進的更遠,完成更多的設計項目。
別再折騰,好好設計面對一個設計項目,設計和玩弄之間其實是有一條界限的。當你覺得某個設計差不多可以了,接下來頂多往上面加一些奇奇怪怪的效果或者添加一些實驗階段的功能的時候,你就應該停手了。
這個時候你應該好好休息一下,也許你需要把它放一段時間,沉淀一下,換一個角度再看看,按照實際需求將它推進到下一個階段。做該做的事情,不要玩弄設計。
結語選擇正確的工具,布置一個舒適的工作環境,養成良好的設計習慣,在截止日期前輕松完成設計項目,這是一個高效可靠的設計師做的事情。
第四篇:UI設計工作流程
http://www.tmdps.cn/
UI設計工作流程
很多沒有在正規的大公司工作過的設計師同學問過我面試時如果面試官問項目開發的工作流程是什么?其實,我覺得每個公司可能有自己的工作流程,有些些公司可能需要設計師從前期立項到中間開發到后期產品測試和項目上線的跟進要全程參與而有些公司可能只需要設計師在產品研發階段進行參與,但不管那種方式,我覺得設計師有必要知道一個產品從立項到完成的所有步驟。現在我大概介紹一種工作流程給大家。
一、產品設計階段
首先在一個項目開始之前會是立項,領導或者相關部門提出想法給產品經理,產品經理拿到項目之后,會對整個項目進行分析,這中間產品經理需要做很多工作。
1、首先產品經理配合市場部門進行市場分析,來搞清楚目標市場和產品定位,如果時間充足的話,盡可能的也要做用戶調研來確定產品的用戶需求的挖掘和分析。
2、競品分析也是產品經理和設計師都要做的功課。
3、這些前期工作完成之后,剩下的要做原型設計,預算產品周期,疏通整個產品流程,出原型圖交給交互設計師
當然產品經理在做這些工作時是要保持時刻跟其他部門的同事密切共同的,例如產品的市場定位需要找市場部門的同事進行溝通,產品設計規范,界面布局等需要找UI設計師來溝通。而開發環境和項目周期可能要找到技術開發的同事來進行協調。有些公司還有專門的交互設計師,需要產品經理在前期制作原型圖和交互設計師充分配合完成交互說明,以方便后期的視覺設計和技術開發。
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二、UI視覺設計
產品原型(包括前期交互稿)完成之后需要交付給UI設計師進行視覺設計,這里指的UI設計其實嚴格來說是屬于GUI,因為UI的本意為user interface(用戶界面)涵蓋了交互設計,用戶體驗設計和視覺設計。而交互設計和用戶體驗是在產品開始之時就已經同時展開的,所以這里說的設計通常指的GUI界面視覺設計。
1、在UI設計師開始之前,要充分了解產品定位,通過目標用戶的喜好風格分析開確定視覺設計的大概調性。
2、進行競品分析,找出競品優劣,3、搜索素材靈感,多找優秀設計作為自己設計靈感的來源是一個非常有效的方法(參考學習而不是讓你去抄襲)。
1)確定配色,布局和設計風格。2)進行界面設計。
3)完稿后進行可用性測試,修改修改修改直至最重定稿。
在整個視覺設計中,設計師除了把控好整體的視覺設計風格,更要有耐心設計好各個細節,例如icon,字體,元素之間的間距等這些不起眼的地方往往代表了整個app的質量,細節之處做好,會給用戶在視覺上帶來一種安全可靠的感覺,所以細節非常重要。
這里有必要說一下視覺設計規范。有些公司的視覺規范是在視覺設計開始之前就要訂下來的,而有些公司是整個視覺設計完成之后再來制定視覺規范。為什么可以這樣呢,視覺規范是為了方便整個設計團隊在設計時更容易進行溝通來進行的,而設計工作在進行中可能會隨時進行變更視覺風格,所以設計前期來確定設計規范的話,可能會對后期的設計帶來一定的限制,所以設計師內部可能會有一個簡單的設計文檔來進行交流。等設計稿定下來之后,再來制作標準的設計視覺規范,方便后期開發和之后設計工作繼續跟進。
整個設計稿確定之后,設計師要出高保真視覺稿,交給技術來進行溝通,同時還需要對設計稿進行標注和切圖,以盡可能讓開發人員可以高度還原設計稿。在技術人員開發時,UI設計師還要隨時和技術人員進行溝通,盡可能的讓開發人員按照設計稿來完成開發。
三、產品技術開發
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到此UI設計師的需要配合程序開發人員進行切圖,標注,把控開發質量。及時反饋由于開發人員造成的視覺偏差及調整由于設計師所造成的因為開發難度過大而需要調整的設計。
四、bug測試,在開發工作完成之后,整個項目組會配合測試人員對app進行測試,測試視覺、交互、以及后臺等多方面有無bug并進行及時修改,五、產品上線,在產品通過測試之后就可以發布上線。此時UI設計師可以輔助產品經理來進行手機用戶體驗報告,并進行分析。
六、產品迭代,對市場和用戶反饋進行分析之后找出產品界面設計的有缺點,為下一個版本提出合理的建議。
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第五篇:UI設計思路
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UI設計思路
UI測試用例設計方向[轉]
設計功能和界面測試用例
1.1 文本框、按鈕等控件測試
1.1.1 文本框的測試
如何對文本框進行測試 a,輸入正常的字母或數字。b,輸入已存在的文件的名稱;
c,輸入超長字符。例如在“名稱”框中輸入超過允許邊界個數的字符,假設最多255個字符,嘗試輸入
256個字符,檢查程序能否正確處理;
d,輸入默認值,空白,空格;
e,若只允許輸入字母,嘗試輸入數字;反之;嘗試輸入字母; f,利用復制,粘貼等操作強制輸入程序不允許的輸入數據; g,輸入特殊字符集,例如,NUL及n等;
h,輸入超過文本框長度的字符或文本,檢查所輸入的內容是否正常顯示;
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i,輸入不符合格式的數據,檢查程序是否正常校驗,如,程序要求輸入年月日格式為yy/mm/dd,實際輸入yyyy/mm/dd,程序應該給出錯誤提示
在測試過程中所用到的測試方法: 1,輸入非法數據; 2,輸入默認值; 3,輸入特殊字符集; 4,輸入使緩沖區溢出的數據; 5,輸入相同的文件名;
--命令按鈕控件的測試
測試方法:
a,點擊按鈕正確響應操作。如,單擊確定,正確執行操作;單擊取消,退出窗口;
b,對非法的輸入或操作給出足夠的提示說明,如,輸入月工作天數為32時,單擊”確定“后系統應提示:天數不能大于31;
c,對可能造成數據無法恢復的操作必須給出確認信息,給用戶放棄選擇的機會;
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--單選按鈕控件的測試
測試方法:
a,一組單選按鈕不能同時選中,只能選中一個。
b,逐一執行每個單選按鈕的功能。分別選擇了“男”“女”后,保存到數據庫的數據應該相應的分別為“男”“女”;
c,一組執行同一功能的單選按鈕在初始狀態時必須有一個被默認選中,不能同時為空;
---up-down控件文本框的測試
測試方法:
a,直接輸入數字或用上下箭頭控制,如,在“數目”中直接輸入10,或者單擊向上的箭頭,使數目變為10;
b,利用上下箭頭控制數字的自動循環,如,當最多數字為253時,單擊向上箭頭,數目自動變為1;反之亦適用;
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c,直接輸入超邊界值,系統應該提示重新輸入;
d,輸入默認值,空白。如,“插入”數目為默認值,點擊“確定”;或,刪除默認值,使內容為空,單擊“確定”進行測試; e,輸入字符。此時系統應提示輸入有誤。
------組合列表框的測試
測試方法:
a,條目內容正確,其詳細條目內容可以根據需求說明確定; b,逐一執行列表框中每個條目的功能; c,檢查能否向組合列表框輸入數據;
------復選框的測試
測試方法:
a,多個復選框可以被同時選中; b,多個復選框可以被部分選中;
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c,多個復選框可以都不被選中; d,逐一執行每個復選框的功能;
----------列表框控件的測試
測試方法:
a,條目內容正確;同組合列表框類似,根據需求說明書確定列表的各項內容正確,沒有丟失或錯誤; b,列表框的內容較多時要使用滾動條;
c,列表框允許多選時,要分別檢查shift選中條目,按ctrl選中條目和直接用鼠標選中多項條目的情況;
滾動條控件的測試
要注意一下幾點:
a,滾動條的長度根據顯示信息的長度或寬度及時變換,這樣有利于用戶了解顯示信息的位置和百分比,如,word中瀏覽100頁文檔,瀏覽到50頁時,滾動條位置應處于中間;
b,拖動滾動條,檢查屏幕刷新情況,并查看是否有亂碼;
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c,單擊滾動條; d,用滾輪控制滾動條; e,滾動條的上下按鈕。
各種控件在窗體中混和使用時的測試
a,控件間的相互作用;
b,tab鍵的順序,一般是從上到下,從左到右; c,熱鍵的使用,逐一測試; d,enter鍵和esc鍵的使用;
在測試中,應遵循由簡入繁的原則,先進行單個控件功能的測試,確保實現無誤后,再進行多個控件的的功能組合的測試。
ps:密碼輸入框測試時要特別注意進行字母大寫輸入的測試。
查找替換操作
案例演示:打開word中的“替換”對話框 測試本功能有通過測試和失敗測試兩種情況 通過測試: 1,輸入內容直接查找,或查找全部
2,在組合框中尋找已經查找過的內容,再次查找并確認文檔的內容正
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確,如,已經查找過“測試用例”,再次進入不用重新輸入查找內容,直接在文檔中搜尋就可以.失敗測試: 1,輸入過長或過短的查詢字符串.如,假設查詢的字符串長度為1到255,那么輸入0,1,2,256,255和254進行測試;2,輸入特殊字符集,如,在word中.^g代表圖片,^代表分欄符,可以輸入這類特殊字符測試;
替換測試大體相同.關于編輯操作窗口的功能測試的用例: 1,關閉查找替換窗口.不執行任何操作,直接退出;2,附件和選項測試.假如,設定“精確搜尋”,“向后”搜索等附件選項等等來測試;3,控件間的相互作用.如,搜尋內容為空時,按鈕“搜尋全部”,“搜尋”,“全部替換”,“替換”都為灰色.4,熱鍵, Tab鍵.回車鍵的使用.插入操作
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1,插入文件 測試的情況 a,插入文件;b,插入圖像;c,在文檔中插入文檔本身;d,移除插入的源文件;e,更換插入的源文件的內容;
2,鏈接文件 測試方法: a,插入鏈接文件;b,在文檔中鏈接文檔本身;c,移除插入的源文件;d,更換插入的源文件的內容.3,插入對象 要測試的內容
a,插入程序允許的對象,如,在word中插入excel工作表;b,修改所插入對象的內容.插入的對象仍能正確顯示;c,卸載生成插入對象的程序,如,在word中插入excel工作表后卸載
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excel,工作表仍正常使用.編輯操作
編輯操作包括剪切,復制,粘貼操作.測試剪切操作的方法
a,對文本,文本框,圖文框進行剪切;b,剪切圖像 c,文本圖像混合剪切 復制操作方法與剪切類似.測試時,主要是對粘貼操作的測試,方法是: a,粘貼剪切的文本,文本框及圖文框;b,粘貼所剪切的圖像;c,剪切后,在不同的程序中粘貼
d,多次粘貼同一內容,如,剪切后,在程序中連續粘貼3次;e,利用粘貼操作強制輸入程序所不允許輸入的數據.精心收集
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界面測試用例的設計方法 1,窗體
測試窗體的方法: a,窗體大小,大小要合適,控件布局合理;b,移動窗體.快速或慢速移動窗體,背景及窗體本身刷新必須正確;c,縮放窗體,窗體上的控件應隨窗體的大小變化而變化;d,顯示分辨率.必須在不同的分辨率的情況下測試程序的顯示是否正常;進行測試時還要注意狀態欄是否顯示正確;工具欄的圖標執行操作是否有效,是否與菜單懶中圖標顯示一致;錯誤信息內容是否正確,無錯別字,且明確等等;
2,控件 測試方法: a,窗體或控件的字體和大小要一致;b,注意全角,半角混合 c,無中英文混合.菜單
進行測試時要注意
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a,選擇菜單是否可以正常工作,并與實際執行內容一致;b,是否有錯別字: c,快捷鍵是否重復;d,熱鍵是否重復;
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