第一篇:遼師大綜合教案活動主題五 溝通大本營
活動主題五
溝通大本營
一、破冰游戲、引出課題
1.上課之前我們先玩一個游戲好不好?請同學們圍成一個圈聽 音樂快速走,老師喊數字是幾就幾個人抱成一團!抱團失敗的同學要為大家表演一個節目(游戲3次)。
2、由請抱團失敗的同學為大家表演節目,大家掌聲鼓勵!
3、老師要采訪兩位表演節目的同學,當你獨自面對觀眾表演節目 時,你的心情是怎樣的?(害怕、緊張、怕被嘲笑.....)
4、其他同學,如果表演節目的是你,而你什么也不會怎么辦?如 果有人幫了你你的心情是怎樣的?從中你有什么領悟?
5、可能因此會成為朋友增進感情,在今后的生活中愿意把自己的 想法說給對方聽,而這就是溝通,生活在溝通大本營里,同學們的生活一定是輕松愉快的(板書課題)
二、探究交流
1、同學們想一想,在生活中什么時候會有這種壓力感和孤獨感? 要怎樣面對?
2、生活中常常有不愉快的小事發生,比如下面的場景(表演發卡 誤會)不同的溝通方式會有什么后果呢?(如果道歉....如果不道歉......)
3、道歉的方式有哪些呢?(當面道歉、便條寫信、網絡、鞠躬擁 抱)板書:面對面交流,便條,網絡,肢體動作。
4、那么,你從中有什么感悟?除此之外不同的溝通方式不但能解 除誤會也能增進感情,你能舉出幾個例子嗎?(打招呼、點頭、微笑、擁抱)這就體現了溝通的重要性。
5、請同學們拿著手中的卡片對號入座,選出小組長,在小組長的 帶領下完成表格。討論在不同情境下用哪些方法和周圍人進行交流的。
三、展示與評價
1、誰愿意分享你們的討論結果?(邊聽邊補充)同學們的溝通方 式多種多樣,哪一組最全面?
2、生活和學習中,其他人是怎樣溝通交流的?
3、說一說,你最擅長使用和最容易接受的溝通方式。
4、每個人都有自己喜歡的溝通方式,那么課下慶同學們與自己不 喜歡的伙伴溝通交流,下節課分享你的感受和收獲!
同學們,溝通是人與人架起的一座無形的橋梁,是情感的紐帶,相信同學們今后會用正確的溝通方式溫暖你我,快樂成長!
第二篇:遼師大綜合教案活動主題三 小車跑起來
活動主題三
小車跑起來
教學目標:
1、通過制作小車的過程,學習使用剪子、直刀、錐子等簡單工具的方法;
2、了解使用橡皮筋作動力,可以驅動小車運動,初步感受能量的轉換和作用;
3、通過制作和研究小車運動的過程,培養學生發現問題和解決問題的能力,以 及動手操作的能力。
4、初步感受小車運動狀態是由多種因素決定的,培養解決問題就要從多個方面 進行思考和研究的習慣和嚴謹、認真的科學態度。
教學重點:了解使用橡皮筋作動力,可以驅動小車運動,初步感受能量的轉換和 作用
教學難點:通過制作和研究小車運動的過程,培養學生發現問題和解決問題的能 力,以及動手操作的能力
教學準備:一個小藥盒、一張較厚的紙、一枝用過的舊鉛筆、剪子、直刀、錐子 等 教學步驟
一、談話引入:今天,各種各樣的車輛在人們的生活和 談話引入 生產中起著越來越大的作用。然而,車的運行狀態又和 哪些因素有關呢?讓我們制作一輛小車,對這一問題 通過制作小 做一番研究吧!做一輛橡 車 的 過
二、做一輛橡皮筋動力車。皮筋動力 程,學習使 用橡皮筋作動力,用小盒做車輪,就可以制作一輛 車 用剪子、直 刀、錐子等 簡單的小車,進行研究了。
1、準備好材料。簡單工具的 方法
2、嘗試著制作小車(1)在藥盒底部鉆一個小孔(2)在藥盒蓋處鉆一個大孔(3)用雙面膠加工盒蓋,使其與盒身一樣粗。觀察小車 運行(4)橡皮筋從盒底穿入,并用火柴梗卡住。(5)橡皮筋另一端從盒蓋穿入,套住筆芯。(6)穿上毛衣針。
3、觀察小車運行: 將筆芯朝順時針方向撥動,把盒內橡皮筋拉緊;把 初步感受能 小車平放在地面上,觀察它的運行狀態。拓 展 延 量的轉換和 問:作為車輛的小盒是怎樣轉動起來的,原因是什 伸:研究 作用 么?小車轉動時,卡在盒底的火柴梗轉動嗎?
三、拓展延伸:研究小車 現問題和解 對小車運動狀態進行觀察的基礎上,請同學們對小 決問題的能 力,以及動 車的運動進行深入的研究。
1、改變車輛自身狀況 手操作的能 創新活動 力
2、改變車輪狀態
3、改變路面狀況 培養解決問 對小車的研究,同學們一定有許多收獲吧!請在和 題就要從多 把你最主要的收獲寫在活 個方面進行 同學們交流分享快樂的同時,思考和研究 動記錄本上。
活動主題四
制作平衡玩具
知識能力目標:
1、指導學生通過觀察、動手、制作等步驟獨立制作風車模型。
2、知道風車的制作過程,能自己制作小風車,培養學生的觀察能力及動手能力。
3、情感目標:在制作和探究過程中激發學習興趣,享受創造的快樂。知道風車的制作過程,能 自己制作小風車,培養學 生 的 觀 察 能力 及 動手 能 力。在 制 作 和 探究 過 程中 激 發學習興趣,享受創造的 快樂。指 導 學 生 通過 觀 察、動 手、制作等步驟獨立制作 風車模型。教 學 內 容 激 發 興 趣 教 法 討論法 難 點 學 法 合作探究 關 鍵 多媒體 程 序
一、師 生 活 動 設 計
1、同學們你們喜歡風車嗎? 今天老師為大 家帶來了一些小風車,你們想看嗎?多媒體課
2、看到這些漂亮的小風車你們想不想自己 親自動手做一個?這節課我們學習制作玩具風 車。設計意圖 時 間 激發學生的 活動興趣
二、技 術 指 導
1、拿出方形紙做的四角風車。學生回憶四 角風車的制作方法。
2、教師示范制作方法。
3、風車是一種玩具,它的種類樣式有很多,請同學們仔細觀察這種八角風車和四角風車有 什么不同?
4、學生討論:教師引導從形狀、顏色方面 觀察討論。
5、做漂亮的八角風車。老師示范制作,學生觀察。老師邊做邊板書方法步驟: 第一步、拿出一張黃顏色的方形紙,將紙對 角折后展開。(折)第二步、沿對角線剪開四分之三。(剪)第三步、再拿出一張綠色方形紙,將紙對角 折后展開。(折)指導學生通 過觀察、動 手、制作等步 驟獨立制作 風車模型。第四步、同第二步方法相同。(剪)第五步、黃紙在上,綠紙在下,穿插相疊,注意綠紙的四個角對準黃紙各邊的中點。第六步、由黃紙的一角開始依次向中心點粘 貼,用大頭針穿釘,釘到鉛筆上,讓風車順利轉 動起來。(粘、穿、釘)
6、教師強調:剛才老師用的黃綠兩種顏色 的紙做示范,你們可任意選兩種不同顏色的紙。知道風車的 制作過程,能 自己制作小 風車,培養學 生的觀察能 力及動手能 力。
三、動 手 制 作
? 大家用的工具、材料準備好,按 老師教給的方法、步驟開始制作,大家有沒有信 心自己親手做一個小風車?
? 要求:(1)在制作的時候要細致、認真,盡量做的精美一些;(2)想辦法讓自己做的風車轉得盡量快一 點。激發學習興
3、學生開始動手制作 趣,享受創造
4、教師巡回指導。的快樂。
四、展示、評 價
1、展示學生作品,欣賞自己的、別人的并 進行演示。
2、評價 :先介紹自己的風車特點、優點并 演示,然后由小組其他成員評價并填寫《學生作 品評價反饋表》
板 書 設 計:(1)在制作的時候要細致、認真,盡量做的精美一些;(2)想辦法讓自己做的風車轉得盡量快一點。
課 后 反 思 :整節課設計了四個活動來達成教學目標,數玩具是低年級小朋友所喜歡和熟 悉的,我選取了這一學生感興趣、熟悉的材料,調動了學生的積極性
第三篇:遼師大綜合教案活動主題四 制作平衡玩具
活動主題四
制作平衡玩具
知識能力目標:
1、指導學生通過觀察、動手、制作等步驟獨立制作風車模型。
2、知道風車的制作過程,能自己制作小風車,培養學生的觀察能力及動手能力。
3、情感目標:在制作和探究過程中激發學習興趣,享受創造的快樂。知道風車的制作過程,能 自己制作小風車,培養學 生 的 觀 察 能力 及 動手 能 力。在 制 作 和 探究 過 程中 激 發學習興趣,享受創造的 快樂。指 導 學 生 通過 觀 察、動 手、制作等步驟獨立制作 風車模型。教 學 內 容 激 發 興 趣 教 法 討論法 難 點 學 法 合作探究 關 鍵 多媒體 程 序
一、師 生 活 動 設 計
1、同學們你們喜歡風車嗎? 今天老師為大 家帶來了一些小風車,你們想看嗎?多媒體課
2、看到這些漂亮的小風車你們想不想自己 親自動手做一個?這節課我們學習制作玩具風 車。設計意圖 時 間 激發學生的 活動興趣
二、技 術 指 導
1、拿出方形紙做的四角風車。學生回憶四 角風車的制作方法。
2、教師示范制作方法。
3、風車是一種玩具,它的種類樣式有很多,請同學們仔細觀察這種八角風車和四角風車有 什么不同?
4、學生討論:教師引導從形狀、顏色方面 觀察討論。
5、做漂亮的八角風車。老師示范制作,學生觀察。老師邊做邊板書方法步驟: 第一步、拿出一張黃顏色的方形紙,將紙對 角折后展開。(折)第二步、沿對角線剪開四分之三。(剪)第三步、再拿出一張綠色方形紙,將紙對角 折后展開。(折)指導學生通 過觀察、動 手、制作等步 驟獨立制作 風車模型。第四步、同第二步方法相同。(剪)第五步、黃紙在上,綠紙在下,穿插相疊,注意綠紙的四個角對準黃紙各邊的中點。第六步、由黃紙的一角開始依次向中心點粘 貼,用大頭針穿釘,釘到鉛筆上,讓風車順利轉 動起來。(粘、穿、釘)
6、教師強調:剛才老師用的黃綠兩種顏色 的紙做示范,你們可任意選兩種不同顏色的紙。知道風車的 制作過程,能 自己制作小 風車,培養學 生的觀察能 力及動手能 力。
三、動 手 制 作
1、大家用的工具、材料準備好,按 老師教給的方法、步驟開始制作,大家有沒有信 心自己親手做一個小風車?
2、要求:(1)在制作的時候要細致、認真,盡量做的精美一些;(2)想辦法讓自己做的風車轉得盡量快一 點。激發學習興
3、學生開始動手制作 趣,享受創造
4、教師巡回指導。的快樂。
四、展示、評 價
1、展示學生作品,欣賞自己的、別人的并 進行演示。
2、評價 :先介紹自己的風車特點、優點并 演示,然后由小組其他成員評價并填寫《學生作 品評價反饋表》
板 書 設 計:(1)在制作的時候要細致、認真,盡量做的精美一些;(2)想辦法讓自己做的風車轉得盡量快一點。
課 后 反 思 :整節課設計了四個活動來達成教學目標,數玩具是低年級小朋友所喜歡和熟 悉的,我選取了這一學生感興趣、熟悉的材料,調動了學生的積極性
第四篇:綜合實踐遼師大版活動主題七 今天我當家
活動主題七
今天我當家
第一課時
活動目標: 讓學生了解一日小管家應該理好財,同時能夠幫助家長干好家務;了解家庭的總收入和開支情況,初步樹立健康消費的觀念。活動過程
一、明確活動內容:讓學生了解一日小管家應該理好財,同時能夠幫助家長干好家務;了解家庭的總收入和開支情況,初步樹立健康消費的觀念。
二、分組,分工。全班分9個小組,每小組5人。選出小組長,明確各個組員的任務。
1、說明組長的職責:給組員明確分工;收集本組的資料并根據要求做適當的分析;向老師匯報本組活動進行的情況,并提出無法解決的問題;利用各種形式匯報本組活動結果等。
2、組員職責:根據分工完成任務并及時將資料上交組長;對小組的任務可以提出不同意見并與組長討論。
三、分發調查表,教給搜集資料的方法。
1、調查表的類型:家庭成員收入表 家庭費用一月表
2、收集資料的方法: 詢問、查閱、記錄、記日記、計算等。活動反思 活動主題 今天我當家 活動目標 填寫并檢查收集的資料,教會學生正確收集有價值的資料。活動時間 第二課時 活動過程 根據平日的活動填寫或者補充收集的資料和數據。幻燈片出示部分學生填寫的資料,討論:什么地方填寫的比較好;還有什么地方有不足之處;修改自己填寫的資料和數據。
四、總結正確收集資料和數據的方法。
五、活動反思 附:學生填寫的表格: 家庭成員收入表 家庭成員 工作單位 月收入(單位:元)爸爸 媽媽 合計 家庭費用一月表項目 支出費用(單位:元)固定費用 水電費 膳食費 交通費 子女教育費 書報費 其他費用 買衣服 看電影 合計 活動主題 今天我當家 活動目標 分析家庭開支,擬一份當家的開支計劃,學會當家。活動時間
第二課時
活動過程
一、分析自己家庭的家庭費用一月表和家庭開支計劃,就家庭開支說說自己的看法:
1、哪些地方是多余的;
2、哪些地方支出的還不夠;
3、原因是什么?
二、重新設計表格,談談你準備怎樣當家?
三、思考:怎樣使用剩余的開支才最有意義?寫出你的使用方案。
四、填寫表格。活動反思 附:學生填寫的當家表格: 當家小竅門 家庭開支計劃項目 金額(單位:元)活動主題
今天我當家活動目標 匯報活動成果;初步樹立健康消費的觀念。
活動時間 第三課時
活動過程
一、匯報搜集的資料。
1、看誰知道得最清楚。(1)匯報家庭成員收入表
(2)匯報家庭費用一月表
2、看誰安排得好想當好家,可要把一天時間安排好,想好要做哪些事,并把它們記錄下來。現在看誰安排得最好。(1)匯報家庭開支計劃
(2)家庭開支計劃都安排好了,可是家務你會做嗎?做好這些家務你有什么獨家秘笈?
3、看誰想得好。
(1)休閑活動安排,讓全家都輕松一下,但如果家里人意見不統一,怎么辦?
(2)怎樣使用剩余的開支才最有意義呢?談活動感受。通過這次活動,你知道了什么?你學會了什么?
三、總結。通過這次活動,我們的知識豐富了,收集能力得到了提高,動手能力也加強了,希望今后我們利用學到的方法,收獲更多的知識。
四、收獲和反思通過本主題活動,你有哪些收獲和感想?和同學們交流一下吧!
第五篇:遼師大六年級下信息技術教案
六年級下冊
第一單元 有趣的動畫編程——Scratch的程序設計 第1課 動畫達人
第2課 貓和老鼠
第3課 飛翔的小鳥
第4課 龜兔賽跑
第5課 一天到晚游泳的魚
第6課 面積計算
第7課 找數字
第8課 快樂打地鼠
第二單元 小小設計師——實體機器人世界* 第1課 直升機
第2課 做體操的機器人
第3課 伸縮晾衣架
第4課 自動舞臺燈
第5課 穿越減速帶
第6課 走軌跡的機器人 第7課 雙向感知機器人 第一單元 有趣的動畫編程——Scratch的程序設計
第1課 動畫達人
一、教學目標
1、知識與技能:初步認識Scratch軟件,了解Scratch軟件的界面和基本功能。
2、過程與方法:在嘗試實踐的過程中掌握Scratch的基本工作方式;
3、情感態度價值觀: 培養對Scratch的學習興趣,培養自主學習、合作學習的能力。
二、學情分析本課的教學對象為六年級學生,教師應當注重調動學生學習積極性,從易到難,使學生感覺學習編程并不是一件難事,還很有趣,要充分發揮學生的主觀能動性,調動每一個學生的學習積極性和創造能力。
三、重點難點
重點:認識Scratch軟件操作界面,體驗創作樂趣。
難點:掌握Scratch的基本工作方式,自己體驗創作Scratch作品。
四、教學過程
1、新課導入(1)、游戲導入 同學們在學習之余喜歡玩游戲嗎?好,今天老師就滿足一下大家的愿望,給大家帶來一個小游戲。但是這個游戲怎么玩?可要你自己去探索了。(2)、有誰想玩一玩?請上來玩給大家看一看。
不錯。是不是覺得這個游戲太簡單了,想不想增加一點難度。好,下面老師就來現場修改游戲。
(3)、怎么樣?是不是覺得很厲害,你們想不想也來修改一下?別著急,等你們學好了這個軟件,別說修改游戲,就是自己做一個游戲也不是問題,那這到底是什么軟件,這么神奇呢? 它就是scratch!今天我們就一起來認識它。(課件出示課題)跟老師一起讀一下它的發音。
2、講授新課
(1)、小組合作,探索scratch的分區功能 評論(2)、知識屋(簡介scratch)Scratch軟件是美國麻省理工學院專門為少年兒童開發的一款簡易的程序設計軟件,使用它可以很方便地搭建出一個屬于自己的動畫或游戲。
(3)、認識Scratch的窗口分區。
找一找Scratch的圖標是什么樣的,打開它。我們把它的工作窗口分為六個區域。分別是:菜單區、控制區、控件區、腳本區、角色區、舞臺區
(課件出示界面分區圖)(5)、同學們,猜一猜每個區都有什么功能?(6)、初步探索各分區的功能
(7)、分成6個小組探索6個區的功能,可以借助教科書和電腦中的軟件。
學生小組合作探索,老師巡視輔導。(8)、給同學們準備了一個小比賽。
下面我們就以小組為單位,進行一個小比賽,每個小組選擇一個分區匯報這個分區有哪些功能能做什么?看哪個小組匯報的功能最多最有 趣。好,為了公平起見,一起來玩一個“砸金蛋”的游戲,每小組派一個代表來砸金蛋,砸到哪個金蛋就會擁有探索一個分區功能的資格。((課件出示“砸金蛋”的游戲)學生小組合作探索,老師巡視輔導。小組代表演示本小組探索的功能。(9)、讓小貓動起來
剛才同學們通過互相合作,已經探索出了Scratch不少的功能,現在我們可以開始制作自己的第一個動畫了。如何讓小貓說話呢?Scratch里所有的動畫都是通過腳本控制的,所以我們要給小貓搭建腳本。老師演示讓小貓前說話的腳本搭建。學生演練。
看來大家都會了,編寫程序制作動畫不是很難啊,那么下面我們再進行一個小組挑戰,看看除了讓小貓說話,你還能讓小貓做什么?一起進入實踐園。
(10)、學生編寫自我介紹的程序。
(11)、嘗試不同控件中的控件拖放到腳本區。
3、保存作品
今天我們認識了Scratch,并且通過它制作了自己人生中第一個小動畫,大家覺得有意義嗎?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老師演示保存方法。
4、收獲籃(出示課件)
用一個scratch做成的動畫呈現,談談都有哪些收獲?
第2課 貓和老鼠
教學目標:
1、學會用外觀模塊顯示角色的說話內容;
2、學會用聲音模塊控制角色發出聲音;
3、學會用多種方法執行腳本;
4、學會保存作品;
5、培養學生的想象力及動手操作實踐能力。
教學重點:
1、學會用外觀模塊和聲音模塊控制角色;
2、這會多種方法執行腳本并保存好作品。
教學難點:學會多種執行腳本的操作
教學方法:任務驅動法、演示法、討論法、實踐法
教學過程:
一、導入:
今天老師給同學們準備了一段動畫片(播放動畫片:貓和老鼠)喜歡嗎? 湯姆和杰瑞這對歡喜小冤家常常一見面就追逐打鬧的,偶爾也會結成聯盟,一致對外。今天就讓我們把這對歡喜小冤家請上Scratch的舞臺,看看在同學們的設計下,他們將會演繹出怎樣的精彩!
二、新授:
(一)演示教學新增角色
1、請學生啟動Scratch軟件,介紹原始角色:小貓
2、師演示教學新增角色的方法:
3、請學生自己新建一個角色:老鼠
(二)引導教學自主探究改變角色大小的方法:
1、師介紹給學生兩個按鈕,讓學生自己上機試試改變角色的大小。
2、請學生到教師機來匯報放大、縮小按鈕的使用方法。
(三)看書自學修改角色的屬性的方法
1、讓學生參照書第7頁來自主學習修改角色,師巡視指導。
2、請學生到教師機來演示匯報修改角色屬性。
(四)教學創建會動會叫的小貓
1、師介紹角色的組成:腳本、造型和聲音。
2、師演示教學使用外觀模塊和聲音模塊進行角色的塑造。
3、讓學生上機操作,將自己的角色設置會動會叫,師巡視指導。
(五)分組探究運行腳本的四種方法:
1、讓學生以小組為單位,選擇一種運行腳本的方法,邊看書,邊合作探究。
2、找學生到教師機來匯報演示,師提示補充。
3、師生小結:四種運行腳本的方法。
(六)演示教學保存作品的方法:
1、師演示教學保存作品的方法。
2、讓學生上機保存自己的作品到指定的文件夾下。
三、創作練習:
1、結合今天所學的知識,發揮自己的想象,創作兩個歡喜冤家見面的場景。
2、展示自己的作品,進行評價。
四、總結:
今天你有什么收獲?
期待隨著課程的深入,湯姆和杰瑞會發生更多好玩有趣的故事。
第3課 飛翔的小鳥
教學目標
1.掌握循環結構的應用
2.熟悉動作模塊中的移動命令
3.領會外觀模塊中造型切換的動畫效果
重點難點
掌握循環結構的應用,熟悉動作模塊中的移動命令 掌握循環結構的應用
教學過程
一.激發興趣,導入新課
同學們,你們玩過游戲吧,說一說你都玩過哪些游戲?那你是如何控制游戲里的角色進行移動的。
其實游戲就是入程序員編寫的人機交互程序,你想不想也成為一個程序員,編寫自己喜歡的游戲呢?今天我們就利用scratch軟件來編寫一個小鳥自由自在飛翔的動畫,來實現人機交互。
二.出示學習目標。請學生讀學習目標
三.出示學習任務
師:今天,我們的任務是利用軟件自帶的素材庫中小鳥的造型,設計出可以通過反向鍵來控制小鳥飛翔的方向,實現小鳥扇動翅膀的效果。
創建角色
1.刪除系統默認的“角色1”,打開【新增角色】對話框
2.選中“Animals”中“parrotl-a”,單擊【確定】,將小鳥角色添加到舞臺上
3.調整角色大小適應舞臺
二、讓小鳥揮動翅膀
1.【造型】→【輸入】新增造型“parrotl-b”
2.回到【腳本】選項卡,將控制模塊中和模塊拖放到腳本區并組合 3.將外觀模塊中的拖放到 框架中,將控制模塊中的 拖進來拼接在 下面,并修改時間參數為0.1
4.重復上一步驟,添加和兩個模塊,并單擊中的下拉按鈕選擇“parrotl-b” 完成后點擊 觀看動畫效果。學習小貼士。循環語句的用法。
四.鞏固練習,課堂評價
(一)增加一個角色,讓新增的角色可以運動。
(二)控制小鳥飛翔的方向
1.將【控制】模塊中的拖放到腳本區,單擊下拉按鈕,選擇“上移鍵”
2.將【動作】模塊中的拖放到下邊,單擊下拉按鈕,選擇“(0)上”
3.將【動作】模塊中的拖放到下邊 這樣,小鳥向上飛翔的動畫做完了,按此方法,同學們嘗試繼續講小鳥向下、左、右的動畫補充完整吧
指名同學們進行演示。
同學們留心觀察一下我們的周圍,身邊的高樓大廈越來越多,樹木越來越少,在喧鬧華麗的城市中,小鳥也越來越少。因此我們要保護環境,維持生態平衡。下面我們給舞臺加個背景。說一說你加這個背景的意義。我們也可以給他加一個背景,讓他變成一個小故事,教師演示把小鳥飛翔 變成一個烏鴉喝水的小故事。
五.保存作品,提交作業 學生自評,互評 選中最優作業
1.你學習到了什么?
2.本課使用了幾個模塊的內容?
3.想一想,腳本中為什么要用到“重復執行”命令?為什么在重復執行命令中藥用的兩次“等待0.1秒”?
第4課 龜兔賽跑
教學目標
1.知識與技能目標
a)理解Scratch中角色、舞臺、造型、腳本的作用;
b)學會使用“平滑移動”、“點擊綠旗開始”、“切換造型”等指令完成腳本的編寫。
2.過程與方法目標
a)學會分析故事中的要素(角色、地點、事件),學會利用這些要素構建Scratch程序的方法;
b)通過龜兔賽跑程序的制作,掌握Scratch的基本編程過程。
3.情感態度與價值觀目標
a)感知Scratch的魅力,培養學生對于程序設計的興趣愛好;
b)激發學生想象、創新的意識。
教學重點
1.理解并會區分使用Scratch中角色、舞臺、腳本這三個基本概念
2.初步學會運用動作、控制和外觀中的幾個指令完成“龜兔賽跑”的程序。
教學難點
1.角色與造型的區別,明白一個角色可以建立多個造型。
2.角色與腳本的關系,理解腳本是根據角色來編寫,角色不同,腳本不同。
教學過程
一、故事導入
同學們,龜兔賽跑的故事大家一定都聽過,這個故事告訴我們什么呢?
是啊,不管是在學習中還是在生活中,我們都不能驕傲,我們要一步一個腳印踏踏實實,不斷前進,永不放棄,這樣我們一定會到達成功的彼岸。
今天,我們要繼續來學習第4課,龜兔賽跑。
二、研究劇本
現在請同學們打開保存好的文件。
上節課我們已經完成了舞臺和角色的設計與制作,這節課我們要完成的是動畫部分的設計與制作。
首先我們一起來開個會,研究一下劇本,龜兔賽跑這個動畫怎么呈現呢?每個角色的臺詞和動作分別是什么?
請大家集思廣益,出出點子,說出你的想法。(學生討論、研究方案)教師把學生討論的結果進行梳理。
三、自主學習,發現問題
剛才同學們都積極地參與到劇本的討論之中,現在就請同學們按照劇本,可以參考教材,來制作龜兔賽跑動畫。
(教師適當指導)
同學們制作的非常認真,動畫已經初步完成了,但是還存在一些小瑕疵,有一些問題沒有解決。誰來說一下?
學生匯報問題:
四、師生合作,解決問題
老師帶領學生一起分析問題的原因,尋找解決的方法。
問題1:烏龜到達終點,已經獲勝了,但是還向前爬。
烏龜為什么還會向前走呢?因為它的X坐標還在增加,如果把烏龜的X坐標固定在終點那,它還會向前走嗎?怎么讓X坐標固定呢?
固定X坐標的位置,(使用腳本“將X坐標設為”解決)問題2:烏龜和兔子不回到起點了。
這是什么原因呢?誰能說一說?提示:剛才我們把烏龜固定在了終點,那我們能不能把它們放在起點呢?
五、完善作品
學生動手操作,處理制作過程中出現的問題,完成作品并進一步完善。在制作過程中,逐漸熟悉“平滑移動”、“增加X坐標”、條件判斷腳本的使用方法。
六、展示評價
挑選2到3個學生作品進行展示點評。分析作品的主要問題和創新部分。通過展示,提高學生的信心,鼓勵學生去大膽嘗試創新。讓未完成的學生清楚自己的問題所在。
七、全課總結
通過今天的學習,再一次證明了這樣一個道理:虛心萬事能成,自滿十室 九空。希望同學們能利用好Scratch這個工具,開啟你們的創造之路。
第5課 一天到晚游泳的魚
教學目標
學會添加多個舞臺背景,學習編寫舞臺背景腳本、小魚腳本。學情分析
學生在以往學習基礎上自由發揮通不斷完善自己的作品,通過對腳本的編輯和修改,發揮更好的學生創造性。
教學重點:學會搭建舞臺腳本
教學難點:讓學生理解舞臺腳本與角色腳本同時運行
教學過程
1、新課導入
(1)、播放課件,大海里有一條可愛的小魚,周游世界是他的夢想。請同學們來幫助它完成心愿好嗎?請大家設計一條不停游泳的小魚,并且添加不同背景,引出課題
(2)、講授新課
(3)教師出示學習目標:
(4)、任務
一、添加多個舞臺背景 小魚想要去四個地方旅游,你有什么辦法? 請學生前面演示 教師巡回指導 教師評價
(5)、任務
二、編寫舞臺腳本 如何在小魚游到邊緣時自動切換舞臺背景呢? 請學生演示,教師補充 首先選擇什么? 當小旗被點擊時
我們導入了幾個背景? 所以要重復執行幾次
假設小魚從一邊游到另一邊需要大約15秒,再回到起始位置,那么等待大約多少秒切換下一個背景?
2、【練習】任務一
(1)、學生思考問題 探討解決的辦法
(2)、學生嘗試操作,添加多個舞臺背景 遇到問題再看看教師提供資料 發動小能手幫助學習。任務二
(1)、學生自學教師提供資料嘗試操作
(2)、分析腳本不懂的地方,研究解決
(3).發動小能手幫助學習。
3、【測試】一天到晚游泳的魚
看看還有哪些地方需要改進一下,讓這個動畫更完美,說說你的想法。
(1)、增加和改變角色,讓角色更可愛,(不一定都是魚)(2)、修改腳本坐標,拉開距離;修改等待時間,改變角色速度。
(3)、增加裁判腳本,讓情節更豐富。
(4)、說出自己的想法 執行并調試程序
(5)、有困難的同學根據老師提供的資料選擇完成練習:A低難度練習B高難度練習
4、作業評價
用本節學到的知識重新設計一個探險類主題的新的動畫,可以是其他動物。
第6課 面積計算
教學目標:
知識與技能:
1.學會創建新變量,利用變量進行計算
2.了解變量的概念,會區分全局變量和局部變量
過程與方法:通過程序,讓學生們參與變量的發現和函數概念形成的過程。情感態度價值觀:在操作實踐中培養學生的信息素養和編程意識,為學生們未來信息技術的學習打下基礎。
教學重點:利用變量進行計算
教學難點:數值與邏輯運算模塊的應用
知識分析:
1.理論知識:變量是程序設計中,數據對象的一種重要角色,能夠有效組織和處理數據,需要理解變量的數據形式和掌握在程序中使用變量的要求。
2.實踐操作:變量是scratch中一個常用的模塊,使用廣泛,功能強大。
學情分析:學生經過前面的學習已經有所掌握,但層次不一。對于本變量模塊的使用,對學生不存在難點,關鍵在于如何引導學生去聯系編程思想,運用所學知識進行個性化創作。
教學策略:
1.使用產生式教學策略,讓學生自己產生教學目標,鼓勵學生構建具有個人特點的學習方式。
2.運用啟發誘導的教學方法,引導學生明確課堂內容,讓學生對課堂學習內容有更深刻的印象。
教學設計:
1.導入
任務情景:設計數學解題軟件
我們知道,計算機最大的功能就是計算,計算機最基礎的功能也就是解決數學問題。那么今天,我們就來學習用scratch設計一個可以解決數學問題的程序。
提問1:如果我們要計算一個三角形的面積,我們需要知道什么?
答:三角形的底邊和高
提問2:這些量是固定不變的還是可以變化的? 答:可以變化的。
提問3:三角形的面積公式。
2.新知識學習
當計算一個三角形面積時,關鍵在于三角形的底邊和高的長度。由于每個三角形的底邊和高的長度都不一樣,故設置三角形的底邊和高為變量。
引出課堂重點:變量(變量,是指沒有固定的值,可以改變的數。例如:三角形面積的底和高,又叫做局部變量,底和高這兩個變量只能由“三角形面積”這個角色所調用。)
(1)提出問題
如何在scratch舞臺中產生一個變量?
答:在scratch的舞臺背景中,選擇變量模塊-新建變量
(2)于變量的問題
我們都知道,數學中有變量,那么跟數學息息相關的編程當然也有變量。
程序語言規定:變量必須“先定義后使用”。定義一個變量意味著在聲明變量的同時還要為變量分配存儲空間。在定義一個變量的同時還可以對變量進行初始化——賦予變量初始值。
提問:Scratch中哪個積木代表變量的定義,哪個積木代表變量的初始化?
答:新建變量是定義,設置變量值是初始化(3)函數
將變量放入函數中,才能夠進行計算。
3.實踐操作
完成程序,體會變量的定義和初始化。
4.拓展
梯形面積=(上底+下底)x高/2】?有能力的同學可以試試看!
總結:這節課同學們學習非常認真,對編程有濃厚的興趣,但在編程處理計算的順序與在Scratch中如何處理邏輯運算的順序要加強理解與練習。
第7課
找數字
教學目標
1、布置舞臺背景。
2、小貓報幕。
3、表演朗誦節目。
4、表演舞蹈節目。
教學重點:
1、布置舞臺背景。
2、小貓報幕。
教學難點:
1、表演朗誦節目。
2、表演舞蹈節目。
教學過程
創設情境 激趣導入
電影是綜合了美術、音樂、和戲劇的綜合藝術形式。我們可以通過編寫程序,集編劇、導演、演員、美工于一身,現在我們就來學習如何通過控制各個人物的出場時間和行為來制作一場試聽盛宴吧。
一、任務分析
最簡單的情節如下,導演宣布演出開始后隱藏,此時一位之前處于隱藏狀態的演員上場表演一個節目,然后導演介紹下一個節目。使用外觀菜單的“顯示”、“隱藏”可以實現這一功能。
二、布置舞臺背景 演示講解:
設計臺詞及情境。
使用Scratch默認的小貓作為大導演,在演出開始時報幕。
三、小貓報幕
編寫小貓報幕的代碼。
四、表演朗誦節目 演示講解:
1、新增角色。
單擊“從文件夾中選擇新的角色”按鈕,從Scratch自帶的造型中選擇People文件夾中的boyshorts,增加新角色小男孩作為朗誦節目的表演者。
2、設計情境。
表演朗誦的小男孩在一開始小貓報幕時應該是隱藏的,等小貓報幕結束后在開始表演節目。
3、編寫朗誦節目的代碼。
五、表演舞蹈節目
小貓繼續報幕。朗誦節目表演完之后,小貓需要介紹下一位舞蹈演員出場。
a)設計造型。
從Scratch自帶的造型中選擇People文件夾中的ballerina-a,導入跳舞小女孩的角色,并添加多個造型。
b)選擇音樂。
在“聲音”選項卡里單擊“導入”按鈕,在彈出的“選擇音樂”對話框中選擇Scratch自帶的Music Loops文件夾中的GuitarChordsl,給跳舞的小女孩配樂。
c)添加代碼,使小女孩伴隨音樂動起來。
第8課 快樂打地鼠
教學目標 :
1、知識與技能:學會用變量制作分數統計器,掌握控制模塊中循環、判斷的綜合應用法。
2、過程與方法:(1)課前通過自學教材中的微課資源,帶著問題自主學習制作打地鼠游戲(2)課堂通過師生答疑,生生互動,初步感受Scratch編寫游戲腳本。(3)通過制作游戲,明確變量的使用步驟,能結合重復、條件命令來完成簡單游戲制作
3、情感態度與價值觀:通過對作品的完整設計,培養學生良好的程序設計思想。培養學生自學能力,引導學生通過思考嘗試自己解決問題。
學情分析
本課的教學對象是小學六年級的學生。該階段的學生處于形式運算階段,已經具備了假設——演繹思維,不僅在邏輯上考慮現實的情境,而且根據可能的情境進行思維,思維的抽象性獲得了很大的提高。因為對Scratch課的興趣比較大,該階段學生的學習動機主要由認知內驅力主導,好奇、探究的心理傾向比較大。因此,本課教學從完成游戲入手,開拓學生思維的同時,初步掌握編寫Scratch的腳本。
教學重點:明確變量的使用步驟,能結合重復、條件命令來完成簡單游戲制作
教學難點 :結合重復、條件命令來完成簡單游戲制作
教學過程
1、導入新課
師:玩過打地鼠游戲嗎?生答(玩過)。師:這個游戲很好玩,想不想用SCRATCH程序制作這個游戲?生答(想)。師:好,今天我們共同學習第八課快樂打地鼠(幻燈片展示)
2、新課教學:師:誰能用簡練的話,給大家介紹這個打地鼠游戲?生答(用錘子砸從地洞中露頭的老鼠,老鼠隨機從洞中出來,如果錘子砸中了,就得一分)師:說得非常好,他簡單說出了游戲的創意,還有游戲的規則等。讓大家對游戲有個初步的了解。今天我們就用SCRATCH程序制作這個游戲。生答(好的)。師:今天我們共同學習第八課快樂打地鼠。
講授,打開電腦點擊打開軟件Scratch繪制背景,創建角色。
1、單擊【舞臺】進入【繪圖編輯器】
2、創作“地鼠角色”
3、編輯錘子腳本,選擇【控制】模塊,拖動【動作】模塊,單擊下拉按鈕,選擇“鼠標指向”錘子就會跟隨鼠標移動了。
4、選擇【控制】模塊。
5、編輯地鼠出設的腳本。
6、編輯主程序
學生以小組為單位,動手制作游戲。
教師巡視,并一對一解答問題。
評價總結
1、學生互評
2、教師總結:師:誰能簡單總結這節課,你學到了那些知識? 生答
師:很高興看到同學們經過這堂課的學習,能夠制作出打地鼠這個好玩的游戲,并且許多同學在理解掌握了游戲設計的思路基礎上,發揮了自己的想象,制作出了更好玩的游戲,希望同學們課后繼續保持這種精神,利用SCRATCH程序制作出更多更好玩的程序。第二單元 小小設計師——實體機器人世界*
第1課
直升機
教學目標:
知識目標:
1、掌握組裝各種結構件的方法
2、學會使用觸碰傳感器
能力目標:通過任務驅動、小組合作等學習方式,熟練搭建出直升機模型并編寫觸碰傳感器程序,培養編程思想。
情感目標:
通過在整個學習過程中人人互動、人機交互,培養自主學習意識,樂于自主探索新知,充分體現機器人校本課程帶來的全新學習方式,進一步激發學習機器人課程的熱情,培養愛科學的意識。
教學重點:搭建直升機模型
教學難點:編寫觸碰傳感器程序
教學方法:任務驅動法、演示法、通過實踐掌握。教學媒體:
多媒體教學網絡、機器人快車教育版E2、教學輔助軟件。
教學準備:多媒體教學網絡教室、計算機、網絡及輔助教學軟件、機器人套裝 教學過程:
一、搭建直升機模型
指導學生以不組為單位,合作完成:
1、利用梁和銷搭建出直升機艙的一側框架。利用同樣的方法搭建另一側框架。
2、再利用梁和銷將兩側框架連接,組成飛機。
3、按書中圖將旋翼和尾漿裝上并將整個機身固定在主控器上。
4、將觸碰傳感器安裝在直升機上,并連接。
二、程序編寫
1、打開“機器人快車教育版E2”編程軟件,單擊【文件】【新建】,在彈出的【新建】對話框中,選擇文件存儲的位置,并為文件命名“直升機”,然后單擊【確定】。
2、在【觸碰傳感器】庫中,將“等待觸碰按下”圖標拖到編輯區,再將【執行模塊】中的“馬達”圖標也拖到編輯區。
3、右鍵單擊“馬達”圖標,在打開的屬性窗口設置速度為“40”。
4、運用同樣的方法,依次將“等待觸碰松開”和“馬達”圖標拖到編輯區并進行連接,此時馬達的速度設為“0”。
5、添加上循環語句,使程序能夠反復運行。
6、程序編寫完畢后,保存。然后依次單擊【工具】中的【編譯】和【下載】,據說明進行連接。
三、展示自己的作品
完善自己的作品,與同學們進行交流,在展示后,進一步完善自己的作品。
第 2課 做體操的機器人
教學目標:
知識目標:
1、學會使用伺服馬達。
2、掌握馬達和齒輪聯動的方法。
能力目標:通過任務驅動、小組合作等學習方式,熟練搭建出機器人模型并編寫程序,培養編程思想。
情感目標:通過在學習過程中的人人互動、人機交互,培養學生自主學習的意識,樂于自主探索新知,充分體現機器人小本課程帶來的全新學習方式,進一步激發學習機器人課程的熱情,培養愛科學的意識。
教學重點:搭建體操機器人模型
教學難點:編寫伺服馬達程序
教學方法:任務驅動法、演示法、通過實踐掌握。
教學媒體:多媒體教學網絡、機器人快車教育版E2、教學輔助軟件。
教學準備:多媒體教學網絡教室、計算機、網絡及輔助教學軟件、機器人套裝
教學過程:
一、搭建體操機器人模型
1、通過使用梁和銷搭建機器人軀干的兩側。
2、通過加入馬達和齒輪來完善機器人的軀干部分。
3、進行頭部、手臂和腿的安裝。
二、程序編寫
引導學生合用學習:
1、打開機器人快車編程軟件,新建一個名為“ticao”的項目程序文件。
2、在【執行模塊】中,選擇“伺服馬達”圖標,將其拖到編輯區,再復制一次。在第一處“伺服馬達”圖標上單擊右鍵打開屬性窗口,設定端口為“M1”,速度為“50”,角度為“180”;在第二處“伺服馬達”圖標上單擊右鍵打開屬性窗口,設定端口為“M1”速度為“-50”,角度為“180”。
3、編寫完整的動作程序。“伺服馬達”前轉180度,然后向后轉180度,帶動小人手臂往復運動。
4、程序完成后,進行保存并下載到主控器中。
三、展示自己的作品
四、總結歸納學生總結本課所學的知識內容。你有哪些收獲與心得?
第3課 伸縮晾衣架
教學目標:
知識目標:
1、能夠組裝馬達、齒輪和齒條
2、學會使用光電傳感器
能力目標:通過任務驅動、小組合作等學習方式,熟練搭建出晾衣架模型并編寫程序,培養編程思想。
情感目標:
通過在學習過程中的人人互動、人機交互,培養學生自主學習的意識,樂于自主探索新知,充分體現機器人小本課程帶來的全新學習方式,進一步激發學習機器人課程的熱情,培養愛科學的意識。
教學重點:搭建晾衣架模型
教學難點:編寫光電傳感器程序
教學方法:任務驅動法、演示法、通過實踐掌握。
教學媒體:多媒體教學網絡、機器人快車教育版E2、教學輔助軟件。
教學準備:多媒體教學網絡教室、計算機、網絡及輔助教學軟件、機器人套裝
教學過程
1、導入新課
大家在家里幫媽媽洗過衣服、晾過衣服嗎?有過下雨時家人沒能及時收衣服的經歷嗎?今天,我們就來搭建一個能夠自動收衣服的晾衣架,讓我們一起幫媽媽做家務。
活動2【講授】新課 評論
2、新課教學
(1)、搭建伸縮晾衣架模型
(2)、觀看搭建伸縮晾衣架模型視頻
(3)、程序編寫
帶著這樣幾個問題看書56-57頁自學 “等待光電值大于”圖標和“光電燈控制”圖標在哪? 怎樣設置伺服馬達的屬性? 怎樣添加循環語句?
3、保存文件
4、成果籃學生活動評論 看書自學,找同學讀一讀
5、拓展園學生自學,找同學進行回答
第 4課
自動舞臺燈
教學目標:
一、知識目標:
1、學會使用“待待音量值大于”和“等待音量值小于”模塊
2、學會使用內置音量檢測傳感器
二、能力目標:通過任務驅動、小組合作等學習方式,熟練搭建出自動舞臺燈模型并編寫音量檢測傳感器程序,培養編程思想。
三、情感目標:通過在學習過程中的人人互動、人機交互,培養學生自主學習的意識,樂于自主探索新知,充分體現機器人小本課程帶來的全新學習方式,進一步激發學習機器人課程的熱情,培養愛科學的意識。
教學重點:編寫音量檢測傳感器程序
教學難點:編寫音量檢測傳感器程序
教學方法:任務驅動法、演示法、通過實踐掌握。
教學媒體:多媒體教學網絡、機器人快車教育版E2、教學輔助軟件。
教學準備:多媒體教學網絡教室、計算機、網絡及輔助教學軟件、機器人套裝
教學過程
指導使用基板、控制器和彩燈搭建舞臺。編寫聲控程序控制顯示屏和彩燈的顏色變換。
一、舞臺的搭建
搭建一個舞臺,用控制器顯示屏作為臺面,使用四個彩燈,兩個高掛在兩側作為射燈,另兩個作角燈。
二、編寫程序
1、打開機器人快車編程軟件,新建一個名為“舞臺燈”的程序項目文件。
2、在【執行模塊】庫中選擇四個“彩燈”圖標并拖拽到編輯區,右鍵單擊該圖標,依次設置端口和顏色。
3、在【顯示模塊】庫中選擇三個“清除屏幕”圖標并拖拽到編輯區,右鍵單擊該圖標,依次設置顏色。
4、在【內置模塊】庫中選擇“等待音值大于”圖標,將其拖拽到編輯區,單擊右鍵打開屬性窗口,設置界線值為“2000”。如果滿足界線值,P1、P2彩燈打開,P3、P4彩燈關閉,屏幕為黑色。
5、在【內置模塊】庫中選擇“等待音量值大于”圖標,將其拖拽到編輯區,分別單擊右鍵打開屬性窗口,設置界線值為“2000”。如果滿足小于界線值,屏幕顏色為紫色;滿足大于界線值,屏幕顏色為白色。
6、在【內置模塊】庫中選擇“等待音量值小于”圖標,將其拖拽到編輯區,單擊右鍵打開屬性窗口,設置界線值為“2000”。如果滿足界線值,P1、P2彩燈關閉,P3、P4彩燈打開。
7、添加循環語句程序可以一直運行,在程序第一步打開幕背景光控制,程序后,保存并下載。
4、成果籃學生活動評論 看書自學,找同學讀一讀
5、拓展園學生自學,找同學進行回答
第5課 穿越減速帶
一、教學目標
1、了解光電傳感器的基本功能
2、學會使用“等待光電值大于”和“等待光電值小于”編寫光電傳感器程序
3、學會取平均值計算閥值
二、學情分析
雖然學生對機器人這部分內容很感興趣,但是因為沒有實體機器人,所以學生的學習興趣不高,效果也不好。
三、重點難點 評論 了解光電傳感器的基本功能 學會取平均值計算閥值
四、教學過程
1、導入新課: 在公路收費站、小區里、學校門口,我們經常會見到馬路上有減速帶,這是為了讓司機減速慢行而設置的。在這些地段減速慢行是一種必要的安全措施。今天我們就來設計一個機器人,使其能夠在遇到減速帶時自動降低速度。
2、講授新課
(1)、搭建輪式機器人(2)、觀看搭建輪式機器人視頻
(3)、程序編寫,帶著這樣幾個問題看書64-66頁自學
怎樣設置馬達的屬性? 怎樣設置“等待光電值大于”圖標和“等待光電值小于”圖標的屬性 怎樣添加循環語句?
3、保存文件
4、總結評價成果藍,學生活動看書自學,找同學讀一讀評價,互評。
第 6 課 走軌跡的機器人
教學目標:
一、知識目標:
1、熟練使用光電優感器編程
2、了解單光電走軌跡的思路和方法
二、能力目標:通過任務驅動、小組合作等學習方式,重新編寫光電傳感器程序,培養編程思想。
三、情感目標:通過在學習過程中的人人互動、人機交互,培養學生自主學習的意識,樂于自主探索新知,充分體現機器人小本課程帶來的全新學習方式,進一步激發學習機器人課程的熱情,培養愛科學的意識。
教學重點:編寫汽車機器人走軌跡程序
教學難點:編寫汽車機器人走軌跡程序
教學方法:任務驅動法、演示法、通過實踐掌握。
教學媒體:多媒體教學網絡、機器人快車教育版E2、教學輔助軟件。
教學準備:多媒體教學網絡教室、計算機、網絡及輔助教學軟件、機器人套裝
教學過程:
一、導入新課: 無論是汽車在公路上行駛,還是人在人行道上走路,日常出行時,我們都需要遵守交通規則,機器人也不例外。本節課我們要讓機器人能夠自動沿著道路運行。上節課,我們利用光電傳感器程序使機器人在遇到減速帶時減速運行。那么如果想讓機器人能夠沿著固定軌跡運行,就需要重新編寫程序。下面,我們一起試著完成這個任務吧。
二、新課: 程序編寫
帶著這樣幾個問題看書69-71頁自學
怎樣設置馬達的屬性? 怎樣設置“等待光電值小于”圖標和“等待光電值大于”圖標的屬性
怎樣添加循環語句? 保存文件
總結評價成果藍,學生活動看書自學,找同學讀一讀評價,互評
第 7 課
雙向感知機器人
教學目標:
一、知識目標:
1、學會測量光電值
2、學會用平均值計算閥值
3、了解使用兩個傳感器的程序設計方法
二、能力目標:通過任務驅動、小組合作等學習方式,完善汽車機器人模型并編寫程序,培養編程思想。
三、情感目標:通過在學習過程中的人人互動、人機交互,培養學生自主學習的意識,樂于自主探索新知,充分體現機器人小本課程帶來的全新學習方式,進一步激發學習機器人課程的熱情,培養愛科學的意識。
教學重點:編寫雙向感知程序”
教學難點:編寫雙向感知程序
教學方法:任務驅動法、演示法、通過實踐掌握。
教學媒體:多媒體教學網絡、機器人快車教育版E2、教學輔助軟件。
教學準備:多媒體教學網絡教室、計算機、網絡及輔助教學軟件、機器人套裝
教學過程:
一、導入新課: 機器人用各種不同功能的傳感器來感知環境,就如同人能過五官來了解世界一樣。五官可以同時動作,機器人的傳感器也是可以同時或者連續工作的。本節課,我們就來做一個能夠用到不同傳感器的雙向感知機器人。
二、新課:
1、搭建機器人模型
觀看搭建直升機模型視頻
2、程序編寫 帶著這樣幾個問題看書73-75頁自學 怎樣設置馬達的屬性? 設置“等待光電值大于”圖標和“等待觸碰按下”圖標的屬性
怎樣添加循環語句?
3、保存文件 總結評價成果藍,學生活動看書自學,找同學讀一讀評價,互評