第一篇:移動互聯網雙劍“用戶模式”和“盈利模式”
移動互聯網“用戶模式”和“盈利模式”
移動互聯網正在創造新的商業模式。我們深入分析了互聯網行業的成功企業的發展歷程及其商務模式,結合移動互聯網正在產生的新的生態模式,總結了移動互聯網的商業模式分析框架。移動互聯網的商業發展模式可以歸納為“用戶模式”和“盈利模式”的雙模模型。在這個“雙模模型”中,一邊是用戶模式,包括用戶規模、用戶體驗、用戶黏性三個要素;另一邊是盈利模式,包括前向收費模式、后向收費模式、衍生收費模式。
在互聯網出現之前的傳統商業模式中,“用戶模式”往往不在考慮范疇之內。傳統的商業更多從“盈利模式”開始考慮,所謂無利不起早,一定是有利可圖、想清楚了盈利模式才會去做這個生意。但在互聯網業務,企業首先要集中精力考慮用戶模式,首先考慮怎么發展客戶,怎樣以某種方式獲得客戶,以某種方式獲得很好的用戶體驗,進而形成一定規模的客戶平臺,等到形成了一定的用戶規模和用戶忠誠度(或稱黏性)之后,再來考慮如何開發這些用戶資源來賺錢。比如YouTube,在網站開辦之后很長的時間內并沒有確定的盈利模式,但它的網絡視頻給了用戶全新的體驗,用戶規模迅速擴大,成功地創造了自己的用戶模式,而為相應的盈利模式創造了堅實的基礎。
移動互聯網的“雙模模型”給我們的重要啟示是,在移動互聯網時代,我們可以同時考慮用戶、客戶發展和盈利模式,但是應該明確兩者要分開考慮,并考慮好它們之間的時間發展順序——先建立“用戶模式”,通過聚集人氣、黏住客戶,形成巨大的用戶空間;然后建立“盈利模式”,即在這個已經形成的用戶空間里尋找合適的商業價值,來達到商業目標。
用虛擬空間映射實體世界 移動互聯網是一個虛擬的空間,是一個由眾多個人組成的社會化網絡空間,根據消費者在這個社會化網絡空間中的商業消費行為的兩大類,我們可以把社會化網絡中的這個虛擬空間分成兩個子空間:數字消費空間和實體生活映射空間。
先來看數字消費空間。這個空間里的產品是純數字化的消費品,聽音樂、讀書都是可以數字化消費的。傳統的書籍和唱片,那些有形的東西其實都只是載體,我們真正消費的是音樂本身和文字所帶來的信息,而不是光盤和紙張。所有這些信息產品現在都已經數字化,所有這些信息化產品的生產和傳播都可以在網上實現,不再需要建立任何一個有形的載體。
再來看實體生活映射空間。我們現實生活的許多消費行為,比如吃飯喝酒,沒有辦法放到虛擬空間去進行,還必須讓我們的真身到實地去消費,但即使是餐飲、娛樂、旅行這些實體生活中發生的事情,也是可以通過信息映射到網絡空間,我們把這個空間稱為做實體生活映射空間。我們通過映射到這個虛擬空間的信息,去驅動和影響我們在實體世界中的行為。比如電子商務、網上購物,都是通過網上信息去驅動的一個個消費行為。
當我們尋找移動互聯網業務機會的時候,應該清楚移動互聯網究竟給我們帶來什么。本質上,移動互聯網給我們帶來的是一個虛擬空間,在這個空間里,我們盡最大的努力去真實地、完整地映射我們的實體世界。
在移動互聯網的生態環境中尋找新定位
在整個互聯網、移動互聯網的生態中,大家沒有必要一窩蜂地都去追App store這個熱潮。應該看到,蘋果的App Store只是蘋果自己這個半封閉的生態中的一個部分。但這個部分是最值得仿效的最重要部分嗎?我們認為,在開放的移動互聯網生態中,最重要的是形成網上社區。在這個網上社區中,用戶能夠把用戶個人為中心的社會關系、社會活動、行為、偏好等都真實而完整地映射出來,創造出全新的數字化生活,從而為增值業務帶來巨大的創新機會。
移動互聯網給運營商、給服務提供商(SP)/內容供應商(CP)等行業參與者的機會和挑戰在哪里?無論是對個人移動互聯網還是對于企業移動互聯網帶來的機會,我們都需要研究移動互聯網的生態圖,只有理解了整個生態環境,我們才能找到機會和定位。在個人移動互聯網生態系統中,其價值鏈主要是四個環節:內容生產、內容聚集、內容發送、內容接收。內容生產部分包括音樂、電影、新聞、體育、電視節目、網絡視頻等各種內容形態,其提供者主要是各種電視節目、電影視頻及音樂等制作方和發行方;內容聚合部分包括內容管理、內容編排、內容轉碼、內容呈現、標準變換等,其典型參與者有YouTube、優酷網、土豆網、Facebook,微博等互聯網企業;內容發送部分則是把聚合后的數字化內容分發到移動終端的網絡,包括有線/IPTV/衛星,下一代無線網(4G,LTE),無線電,平面等,這其中包括中國電信(微博)、東方有線、Comcost和AT&T等運營商。最后是內容接收部分是各種移動終端,包括智能手機、平板電腦、PDA等,其典型參與者,包括蘋果、諾基亞、索愛等終端制造商。需要說明的是,有些企業只參與價值鏈其中的一個環節,而有些企業則參與了價值鏈的多個環節。如索尼公司,在內容生產和內容接收環節都有參與。
以上便是由不同的層次所形成的整個個人移動互聯網的生態環境,其中各個層面,從終端、應用、開發社區到運營商的能力開放,都有非常多的商業機會,原本完全不同領域的不同角色在新的價值鏈中努力尋找自己的定位。
移動互聯網應用在企業信息化領域,正在產生一個全新的ITC(IT and Communications-信息通信)生態,這將會給整個IT和通信行業帶來新一輪創新機會。在這個新的生態中,個人或者中小型公司的創新力量會得到更好的價值體現。中小規模的SP、CP或AP(Service Provider,Content provider, Application Provider)公司,只要在新的生態系統中找到自己能強有力發揮作用的位置,都會找到很好的商業機會,獲得巨大的市場回報。以前做SP和CP的,都是將面對個人消費者的服務產品放到運營商的平臺上運行,然后跟運營商分成,現在簡單產品放進去不會再有那么好的收益。如果從企業信息化移動應用當中找到服務企業所擅長的應用,哪怕是簡單的應用,只要在某一方面能發揮創意,把移動性和創造性很好地利用起來,企業都會得到很多很好的機會。在企業移動信息化方面,中小型企業乃至個人相信都會有潛在的巨大的機會。
移動互聯網是用戶為王的時代
移動互聯網時代我們用什么來概括?以前有人說是內容為王的時代,現在有人說是應用為王的時代。我們認為,移動互聯網應該是用戶為王的時代。移動互聯網帶來的,是給每一個個體都獲得更多的能力;所有的信息化手段都是帶給我們一種全新能力,這些能力讓人們可以去做更多的事情。
移動互聯網將是一個用戶為王的時代,而開發者作為應用的供應商,決定了運營商/互聯網公司想打造的平臺是否能吸引更多的消費者并帶來收入。企業面對移動互聯網應用開發的需求,信息化技術生態需要更加多元,IT系統架構需要更加開放、動態,才能讓更多的開發者加入其中,讓更多人成為移動互聯網時代的贏家。
第二篇:移動互聯網盈利模式與用戶模式范文
澤思網絡 – 移動營銷全案服務商
移動互聯網盈利模式與用戶模式
移動互聯網的商業發展模式可以歸納為“用戶模式”和“盈利模式”的雙模模型。在這個“雙模模型”中,一邊是用戶模式,包括用戶規模、用戶體驗、用戶黏性三個要素;另一邊是盈利模式,包括前向收費模式、后向收費模式、衍生收費模式。
移動互聯網正在創造新的商業模式。我們深入分析了互聯網行業的成功企業的發展歷程及其商務模式,結合移動互聯網正在產生的新的生態模式,總結了移動互聯網的商業模式分析框架。移動互聯網的商業發展模式可以歸納為“用戶模式”和“盈利模式”的雙模模型。在這個“雙模模型”中,一邊是用戶模式,包括用戶規模、用戶體驗、用戶黏性三個要素;另一邊是盈利模式,包括前向收費模式、后向收費模式、衍生收費模式。
在互聯網出現之前的傳統商業模式中,“用戶模式”往往不在考慮范疇之內。傳統的商業更多從“盈利模式”開始考慮,所謂無利不起早,一定是有利可圖、想清楚了盈利模式才會去做這個生意。
但在互聯網業務,企業首先要集中精力考慮用戶模式,首先考慮怎么發展客戶,怎樣以某種方式獲得客戶,以某種方式獲得很好的用戶體驗,進而形成一定規模的客戶平臺,等到形成了一定的用戶規模和用戶忠誠度(或稱黏性)之后,再來考慮如何開發這些用戶資源來賺錢。
比如YouTube,在網站開辦之后很長的時間內并沒有確定的盈利模式,但它的網絡視頻給了用戶全新的體驗,用戶規模迅速擴大,成功地創造了自己的用戶模式,而為相應的盈利模式創造了堅實的基礎。
移動互聯網的“雙模模型”給我們的重要啟示是,在移動互聯網時代,我們可以同時考慮用戶、客戶發展和盈利模式,但是應該明確兩者要分開考慮,并考慮好它們之間的時間發展順序——先建立“用戶模式”,通過聚集人氣、黏住客戶,形成巨大的用戶空間;然后建立“盈利模式”,即在這個已經形成的用戶空間里尋找合適的商業價值,來達到商業目標。
用虛擬空間映射實體世界
移動互聯網是一個虛擬的空間,是一個由眾多個人組成的社會化網絡空間,澤思網絡 – 移動營銷全案服務商
根據消費者在這個社會化網絡空間中的商業消費行為的兩大類,我們可以把社會化網絡中的這個虛擬空間分成兩個子空間:數字消費空間和實體生活映射空間。
先來看數字消費空間。這個空間里的產品是純數字化的消費品,聽音樂、讀書都是可以數字化消費的。傳統的書籍和唱片,那些有形的東西其實都只是載體,我們真正消費的是音樂本身和文字所帶來的信息,而不是光盤和紙張。所有這些信息產品現在都已經數字化,所有這些信息化產品的生產和傳播都可以在網上實現,不再需要建立任何一個有形的載體。
再來看實體生活映射空間。我們現實生活的許多消費行為,比如吃飯喝酒,沒有辦法放到虛擬空間去進行,還必須讓我們的真身到實地去消費,但即使是餐飲、娛樂、旅行這些實體生活中發生的事情,也是可以通過信息映射到網絡空間,我們把這個空間稱為做實體生活映射空間。我們通過映射到這個虛擬空間的信息,去驅動和影響我們在實體世界中的行為。比如電子商務、網上購物,都是通過網上信息去驅動的一個個消費行為。
當我們尋找移動互聯網業務機會的時候,應該清楚移動互聯網究竟給我們帶來什么。本質上,移動互聯網給我們帶來的是一個虛擬空間,在這個空間里,我們盡最大的努力去真實地、完整地映射我們的實體世界。
在移動互聯網的生態環境中尋找新定位
在整個互聯網、移動互聯網的生態中,大家沒有必要一窩蜂地都去追App store這個熱潮。應該看到,蘋果的App Store只是蘋果自己這個半封閉的生態中的一個部分。但這個部分是最值得仿效的最重要部分嗎?我們認為,在開放的移動互聯網生態中,最重要的是形成網上社區。在這個網上社區中,用戶能夠把用戶個人為中心的社會關系、社會活動、行為、偏好等都真實而完整地映射出來,創造出全新的數字化生活,從而為增值業務帶來巨大的創新機會。
移動互聯網給運營商、給服務提供商(SP)/內容供應商(CP)等行業參與者的機會和挑戰在哪里?無論是對個人移動互聯網還是對于企業移動互聯網帶來的機會,我們都需要研究移動互聯網的生態圖,只有理解了整個生態環境,我們才能找到機會和定位。
在個人移動互聯網生態系統中,其價值鏈主要是四個環節:內容生產、內容
澤思網絡 – 移動營銷全案服務商
聚集、內容發送、內容接收。內容生產部分包括音樂、電影、新聞、體育、電視節目、網絡視頻等各種內容形態,其提供者主要是各種電視節目、電影視頻及音樂等制作方和發行方;內容聚合部分包括內容管理、內容編排、內容轉碼、內容呈現、標準變換等,其典型參與者有YouTube、優酷網、土豆網(微博)、Facebook,新浪微博等互聯網企業;內容發送部分則是把聚合后的數字化內容分發到移動終端的網絡,包括有線/IPTV/衛星,下一代無線網(4G,LTE),無線電,平面等,這其中包括中國電信(微博)、東方有線、Comcost和AT&T等運營商。最后是內容接收部分是各種移動終端,包括智能手機、平板電腦、PDA等,其典型參與者,包括蘋果、諾基亞(微博)、索愛等終端制造商。需要說明的是,有些企業只參與價值鏈其中的一個環節,而有些企業則參與了價值鏈的多個環節。如索尼公司,在內容生產和內容接收環節都有參與。
以上便是由不同的層次所形成的整個個人移動互聯網的生態環境,其中各個層面,從終端、應用、開發社區到運營商的能力開放,都有非常多的商業機會,原本完全不同領域的不同角色在新的價值鏈中努力尋找自己的定位。
移動互聯網應用在企業信息化領域,正在產生一個全新的ITC(IT and Communications – 信息通信)生態,這將會給整個IT和通信行業帶來新一輪創新機會。在這個新的生態中,個人或者中小型公司的創新力量會得到更好的價值體現。中小規模的SP、CP或AP(Service Provider,Content provider, Application Provider)公司,只要在新的生態系統中找到自己能強有力發揮作用的位置,都會找到很好的商業機會,獲得巨大的市場回報。
以前做SP和CP的,都是將面對個人消費者的服務產品放到運營商的平臺上運行,然后跟運營商分成,現在簡單產品放進去不會再有那么好的收益。如果從企業信息化移動應用當中找到服務企業所擅長的應用,哪怕是簡單的應用,只要在某一方面能發揮創意,把移動性和創造性很好地利用起來,企業都會得到很多很好的機會。在企業移動信息化方面,中小型企業乃至個人相信都會有潛在的巨大的機會。
移動互聯網是用戶為王的時代
移動互聯網時代我們用什么來概括?以前有人說是內容為王的時代,現在有
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人說是應用為王的時代。我們認為,移動互聯網應該是用戶為王的時代。移動互聯網帶來的,是給每一個個體都獲得更多的能力;所有的信息化手段都是帶給我們一種全新能力,這些能力讓人們可以去做更多的事情。
移動互聯網將是一個用戶為王的時代,而開發者作為應用的供應商,決定了運營商/互聯網公司想打造的平臺是否能吸引更多的消費者并帶來收入。企業面對移動互聯網應用開發的需求,信息化技術生態需要更加多元,IT系統架構需要更加開放、動態,才能讓更多的開發者加入其中,讓更多人成為移動互聯網時代的贏家。
第三篇:移動互聯網的用戶和盈利模式
移動互聯網的商業發展模式可以歸納為“用戶模式”和“盈利模式”的雙模模型。在這個“雙模模型”中,一邊是用戶模式,包括用戶規模、用戶體驗、用戶黏性三個要素;另一邊是盈利模式,包括前向收費模式、后向收費模式、衍生收費模式。
移動互聯網正在創造新的商業模式。我們深入分析了互聯網行業的成功企業的發展歷程及其商務模式,結合移動互聯網正在產生的新的生態模式,總結了移動互聯網的商業模式分析框架。移動互聯網的商業發展模式可以歸納為“用戶模式”和“盈利模式”的雙模模型。在這個“雙模模型”中,一邊是用戶模式,包括用戶規模、用戶體驗、用戶黏性三個要素;另一邊是盈利模式,包括前向收費模式、后向收費模式、衍生收費模式。
在互聯網出現之前的傳統商業模式中,“用戶模式”往往不在考慮范疇之內。傳統的商業更多從“盈利模式”開始考慮,所謂無利不起早,一定是有利可圖、想清楚了盈利模式才會去做這個生意。但在互聯網業務,企業首先要集中精力考慮用戶模式,首先考慮怎么發展客戶,怎樣以某種方式獲得客戶,以某種方式獲得很好的用戶體驗,進而形成一定規模的客戶平臺,等到形成了一定的用戶規模和用戶忠誠度(或稱黏性)之后,再來考慮如何開發這些用戶資源來賺錢。比如YouTube,在網站開辦之后很長的時間內并沒有確定的盈利模式,但它的網絡視頻給了用戶全新的體驗,用戶規模迅速擴大,成功地創造了自己的用戶模式,而為相應的盈利模式創造了堅實的基礎。
移動互聯網的“雙模模型”給我們的重要啟示是,在移動互聯網時代,我們可以同時考慮用戶、客戶發展和盈利模式,但是應該明確兩者要分開考慮,并考慮好它們之間的時間發展順序——先建立“用戶模式”,通過聚集人氣、黏住客戶,形成巨大的用戶空間;然后建立“盈利模式”,即在這個已經形成的用戶空間里尋找合適的商業價值,來達到商業目標。
用虛擬空間映射實體世界
移動互聯網是一個虛擬的空間,是一個由眾多個人組成的社會化網絡空間,根據消費者在這個社會化網絡空間中的商業消費行為的兩大類,我們可以把社會化網絡中的這個虛擬空間分成兩個子空間:數字消費空間和實體生活映射空間。
先來看數字消費空間。這個空間里的產品是純數字化的消費品,聽音樂、讀書都是可以數字化消費的。傳統的書籍和唱片,那些有形的東西其實都只是載體,我們真正消費的是音樂本身和文字所帶來的信息,而不是光盤和紙張。所有這些信息產品現在都已經數字化,所有這些信息化產品的生產和傳播都可以在網上實現,不再需要建立任何一個有形的載體。
再來看實體生活映射空間。我們現實生活的許多消費行為,比如吃飯喝酒,沒有辦法放到虛擬空間去進行,還必須讓我們的真身到實地去消費,但即使是餐飲、娛樂、旅行這些實體生活中發生的事情,也是可以通過信息映射到網絡空間,我們把這個空間稱為做實體生活映射空間。我們通過映射到這個虛擬空間的信息,去驅動和影響我們在實體世界中的行為。比如電子商務、網上購物,都是通過網上信息去驅動的一個個消費行為。
當我們尋找移動互聯網業務機會的時候,應該清楚移動互聯網究竟給我們帶來什么。本質上,移動互聯網給我們帶來的是一個虛擬空間,在這個空間里,我們盡最大的努力去真實地、完整地映射我們的實體世界。
在移動互聯網的生態環境中尋找新定位
在整個互聯網、移動互聯網的生態中,大家沒有必要一窩蜂地都去追App store這個熱潮。應該看到,蘋果的App Store只是蘋果自己這個半封閉的生態中的一個部分。但這個部分是最值得仿效的最重要部分嗎?我們認為,在開放的移動互聯網生態中,最重要的是形成網上社區。在這個網上社區中,用戶能夠把用戶個人為中心的社會關系、社會活動、行為、偏好等都真實而完整地映射出來,創造出全新的數字化生活,從而為增值業務帶來巨大的創新機會。
移動互聯網給運營商、給服務提供商(SP)/內容供應商(CP)等行業參與者的機會和挑戰在哪里?無論是對個人移動互聯網還是對于企業移動互聯網帶來的機會,我們都需要研究移動互聯網的生態圖,只有理解了整個生態環境,我們才能找到機會和定位。
在個人移動互聯網生態系統中,其價值鏈主要是四個環節:內容生產、內容聚集、內容發送、內容接收。內容生產部分包括音樂、電影、新聞、體育、電視節目、網絡視頻等各種內容形態,其提供者主要是各種電視節目、電影視頻及音樂等制作方和發行方;內容聚合部分包括內容管理、內容編排、內容轉碼、內容呈現、標準變換等,其典型參與者有YouTube、優酷網、土豆網、Facebook,新浪微博等互聯網企業;內容發送部分則是把聚合后的數字化內容分發到移動終端的網絡,包括有線/IPTV/衛星,下一代無線網(4G,LTE),無線電,平面等,這其中包括中國電信、東方有線、Comcost和AT&T等運營商。最后是內容接收部分是各種移動終端,包括智能手機、平板電腦、PDA等,其典型參與者,包括蘋果、諾基亞、索愛等終端制造商。需要說明的是,有些企業只參與價值鏈其中的一個環節,而有些企業則參與了價值鏈的多個環節。如索尼公司,在內容生產和內容接收環節都有參與。
以上便是由不同的層次所形成的整個個人移動互聯網的生態環境,其中各個層面,從終端、應用、開發社區到運營商的能力開放,都有非常多的商業機會,原本完全不同領域的不同角色在新的價值鏈中努力尋找自己的定位。
移動互聯網應用在企業信息化領域,正在產生一個全新的ITC(IT and Communications – 信息通信)生態,這將會給整個IT和通信行業帶來新一輪創新機會。在這個新的生態中,個人或者中小型公司的創新力量會得到更好的價值體現。中小規模的SP、CP或AP(Service Provider,Content provider, Application Provider)公司,只要在新的生態系統中找到自己能強有力發揮作用的位置,都會找到很好的商業機會,獲得巨大的市場回報。以前做SP和CP的,都是將面對個人消費者的服務產品放到運營商的平臺上運行,然后跟運營商分成,現在簡單產品放進去不會再有那么好的收益。如果從企業信息化移動應用當中找到服務企業所擅長的應用,哪怕是簡單的應用,只要在某一方面能發揮創意,把移動性和創造性很好地利用起來,企業都會得到很多很好的機會。在企業移動信息化方面,中小型企業乃至個人相信都會有潛在的巨大的機會。
移動互聯網是用戶為王的時代
移動互聯網時代我們用什么來概括?以前有人說是內容為王的時代,現在有人說是應用為王的時代。我們認為,移動互聯網應該是用戶為王的時代。移動互聯網帶來的,是給每一個個體都獲得更多的能力;所有的信息化手段都是帶給我們一種全新能力,這些能力讓人們可以去做更多的事情。
移動互聯網將是一個用戶為王的時代,而開發者作為應用的供應商,決定了運營商/互聯網公司想打造的平臺是否能吸引更多的消費者并帶來收入。企業面對移動互聯網應用開發的需求,信息化技術生態需要更加多元,IT系統架構需要更加開放、動態,才能讓更多的開發者加入其中,讓更多人成為移動互聯網時代的贏家。
第四篇:移動互聯網10大業務及盈利模式
移動互聯網10大業務及盈利模式
目前,業務發展已成為影響和拉動移動通信行業最主要的市場導向,總結和挖掘市場,未來十大移動互聯網業務前景看好。
一、移動社交將成客戶數字化生存的平臺
在移動網絡虛擬世界里面,服務社區化將成為焦點。社區可以延伸出不同的用戶體驗,提高用戶對企業的黏性。寬帶的增加將促使移動互聯網的服務創新,用戶的許多需求將在手機上得到滿足。而手機具有隨時隨地溝通的特點,從而使SNS在移動領域發展具有一定的先天優勢。以個人空間(相冊/日記)、多元化溝通平臺、群組及關系為核心的移動SNS手機社交將發展迅猛。
二、移動廣告將是移動互聯網的主要盈利來源
手機廣告是一項具有前瞻性的業務形態,可能成為下一代移動互聯網繁榮發展的動力因素。在Mobile Web2.0浪潮的推動下,互聯網業務正在向移動互聯網過渡,而作為互聯網繁榮的根本盈利模式,廣告無疑將掀起移動互聯網商業模式的全新變革,帶領移動互聯網業務走向繁榮。
三、手機游戲將成為娛樂化先鋒
信息社會之后將是娛樂社會。PC游戲帶動個人計算機的熱買,網絡游戲可以說拯救了中國的互聯網產業,手機游戲將引爆下一場移動互聯網的商戰。
隨著產業技術的進步,移動設備終端上會發生一些革命性的質變,帶來用戶體驗的跳躍:加強游戲觸覺反饋技術,通過*縱桿真實地感受到屏幕上爆炸、沖撞和射擊等場面,把游戲里面微妙信息傳遞給了用戶,讓手機玩游戲的感覺更棒。可以預見,手機游戲而作為移動互聯網的殺手級盈利模式,無疑將掀起移動互聯網商業模式的全新變革。
四、手機電視將成為時尚人士新寵
手持電視用戶主要集中在積極嘗試新事物、個性化需求較高的年輕群體,這樣的群體在未來將逐漸擴大。隨著手機電視業務進一步規模化,廣告主也將積極參與到其中。市場的進一步細分將刺激和滿足不同年齡層次的用戶需求,有效促進手機電視產業的發展。2008年奧運將是手機電視發展的契機,帶寬的增加增強用戶體驗,手機電視的視頻點播、觀眾參與、隨時隨地收看的優勢將逐漸凸顯。
五、移動電子閱讀填補狹縫時間
因為手機功能擴展、屏幕更大更清晰、容量提升、用戶身份易于確認、付款方便等諸多優勢,移動電子閱讀正在成為一種流行迅速傳播開來。
內容數字化使電子閱讀內容豐富,結合手機多媒體的互動優勢,不但增加了音樂、動畫、視頻等新的閱讀感受,還可將這種感受隨時帶在身邊,移動電子閱讀市場的繁榮是可以預見的。
六、移動定位服務提供個性化信息
隨著隨身電子產品日益普及,人們的移動性在日益增強,對位置信息的需求也日益高漲,市場對移動定位服務需求將快速增加。
隨著社會網絡滲入到現實世界,未來移動定位功能將更加注重個性化信息服務。手機可提醒用戶附近有哪些朋友,來自親朋好友甚至陌生人的消息會與物理位置聯系起來。父母能夠利用相同的技術追蹤他們的孩子。隨著移動定位市場認知、內容開發、終端支持、產業合作、隱私保護等方面的加強,移動定位業務存在著巨大的商機,只要把握住市場的方向,將獲得很高的回報。
七、手機搜索將成為移動互聯網發展的助推器
手機搜索引擎整合搜索概念、智能搜索、語義互聯網等概念,綜合了多種搜索方法,可以提供范圍更寬廣的垂直和水平搜索體驗,更加注重提升用戶的使用體驗。
手機搜索給用戶提供方便快捷的移動內容搜索,搜索結果更具相關性,用戶可以定制自己的搜索引擎和確定的互聯網內容,這給用戶相當程度的自由和靈活性,讓用戶對條理清晰的手機搜索服務沉迷不已。對運營商來說,加大對搜索領域的投入與積極參與,加速手機搜索引擎和移動增值業務的融合,幫助搜索引擎向信息化產品集成平臺轉變。
八、手機內容共享服務將成為客戶的黏合劑
手機圖片、音頻、視頻共享被認為是未來3G手機業務的重要應用。在未來,網上需要數字化內容進行存儲、加工等,允許用戶對圖片、音頻、視頻剪輯與朋友分享的服務將快速增長。隨著終端、內容、網絡等三個方面制約因素的解決,手機共享服務將快速發展,用戶利用這種新服務可以上傳自己的圖片、視頻至博客空間,還可以用它備份文件、與好友共享文件,或者公開發布。開發共享服務,可以把移動互聯網的互動性發揮到極致,內容是聚攬人氣,吸引客戶的基礎。
九、移動支付蘊藏巨大商機
支付手段的電子化和移動化是不可避免的必然趨勢,移動支付業務發展預示著移動行業與金融行業融合的深入。不久的將來,消費者可用具有支付、認證功能的手機來購買車票和電影票、打開大門、借書、充當會員卡,可以實現移動通信與金融服務的結合以及有線通信和無線通信的結合,讓消費者能夠享受到方便安全的金融生活服務。
支付工具的創新將帶來新的商業模式和渠道創新,移動支付業務具有壟斷競爭性質,先入者能夠獲得明顯的先發優勢、筑起較高的競爭壁壘,從而確保自身的長期獲益。
十、移動電子商務的春天即將到來
移動電子商務可以為用戶隨時隨地提供所需的服務、應用、信息和娛樂,利用手機終端方便便捷地選擇及購買商品和服務。移動電子商務處在信息、個性化與商務的交匯點,是傳統商務信息化的結果,承載于信息服務又為信息服務提供商務動力。
未來,移動電子商務與手機搜索的融合,跨平臺、跨業務的服務商之間的合作,電子商務企業規模的擴大,企業自建的電子商務平臺
爆發式增長將帶動移動電子商務的成熟。
第五篇:移動互聯網模式及趨勢
移動互聯網模式及趨勢
在剛剛結束的互聯網大會上,眾多互聯網精英登臺亮相,介紹各自的產品和服務,互聯網的商業模式可謂百花齊放。傳統型的門戶網站以及成長型的搜索引擎、電子商務、網絡旅游等商業模式都已經比較成熟,盈利的狀況非常好。而同處于成長期的網絡教育、網絡招聘、信息內容服務等業務的商業模式也漸趨明朗,逐步開始盈利。新生的Web2.0的應用繁多,博客、播客、RSS、SNS等新生應用向人們展示了個性化時代豐富多彩的生活,但是,專家普遍認為,Web2.0尚處在概念炒作階段,沒有形成明確的商業模式,如果在三五年內還找不到合適的商業模式,難免會產生新的網絡泡沫。成熟模式“財源滾滾來”
我國互聯網經濟經過十多年的發展,已經形成了一些成功的商業模式,這些商業模式也在動態變化中。這些有代表性的、經過實踐證明成功了的商業模式,近幾年叫好又叫座,發展非常迅猛,值得業界好好思索。
門戶網站模式是最基本的,也是最早的互聯網商業模式。按時間來看,門戶網站的首創者應該是美國的雅虎。顧名思義,既然叫做門戶,首先它應該是上網用戶的第一站。早期的門戶網站主要就是搜索引擎功能,雅虎最早建立門戶網站也只是為一些比較知名的網站分類,并且建立索引,方便用戶查找。隨著時間的推移,門戶的性質也慢慢發生了變化,門戶網站向著大而全的方向發展。門戶網站的衡量指標在后期也發生了很大的變化。以前門戶網站的衡量指標是用戶注冊數量、點擊率(pageview頁面瀏覽數),原因是以往資本市場僅要求網站把規模做大,提高市場占有率。而現在門戶網站的衡量指標最流行的是平均在線時間,指用戶在網站的停留時間。這就要求網站擁有盡可能多的內容。從目前來看,在線廣告一直是門戶網站的盈利主體,基本會占到門戶網站的50%以上。除此之外,移動增值業務也在門戶網站的收入中占相當大的份額。
近幾年,我國的幾大門戶網站持續盈利的勢頭不減。從收入和利潤的絕對值來看,今年第二季度,新浪的營業收入為5370萬美元,凈利潤為1040萬美元;搜狐的營業收入為3410萬美元,凈利潤為720萬美元。從收入的增長速度來看,新浪第二季度的收入比第一季度增長15%,比去年同期增長16%;而搜狐第二季度的收入比第一季度增長12%,比去年同期增長36%。在廣告收入方面,新浪第二季度廣告營收為2950萬美元,比第一季度增長33%,比去年同期增長35%;搜狐第二季度廣告營收為2280萬美元,比第一季度增長13%,比去年同期增長35%。電子商務類模式的盈利主要是網上銷售、會員收費制,或交易額提成,如:當當網上書店、易趣網、阿里巴巴。目前來看,B2B的營業額收入在整個電子商務收入中占到98%以上的份額,其商業模式也是最成熟的。以我國最大也是目前最成功的電子商務網站阿里巴巴為例,阿里巴巴從純粹的商業模式出發,與大量的風險資本和商業合作伙伴相關聯構成網上貿易市場,阿里巴巴專做信息流,匯聚大量的市場供求信息,在起步階段,阿里巴巴網站放低會員準入門檻,以免費會員制吸引企業登錄平臺注冊,從而匯聚商流、活躍市場,會員在瀏覽信息的同時也帶來了源源不斷的信息流并創造無限商機。目前,阿里巴巴正通過添加增值服務繼續拓展市場。
網絡游戲從2003年起成為我國互聯網盈利增長點,以盛大、網易、金山最為突出。前兩年,網絡游戲主要的盈利模式在于代理非常火爆的網游產品、銷售購買游戲時長的點卡以及虛擬武器裝備。但是,從去年開始,我國網絡游戲的商業模式正悄然發生變化。盛大公司對幾款主流游戲采用游戲時長免費策略,通過更多的增值服務進行盈利。今年第二季度,盛大凈利潤增長10倍,從第一季度的1180萬元人民幣迅速增長到1.34億元;凈營業收入對比上季度增長18.8%,從上季度的3.41億元增長到4.06億元,盛大盈利狀況良好。可以說,盛大新的商業模式必將對整個游戲產業產生深遠影響。
以Google、百度為代表,搜索引擎通過向公眾提供準確廣泛的信息查詢,聚集用戶群體,通過廣告和競價排名的方式盈利。以Google為例,Google是世界最大的搜索引擎,搜索逾80億網頁。其核心產品(70%)是搜索與廣告(Crawing、Rankind、Adwords、ImageSearch、Toolbar、Adsense等);其相關產品(20%)是拓展核心產品(News、Froogle、Desktop、Local、Gmail等);其探索產品(10%)是人與人之間的鏈接(Picasa、Wireless、Earth、orkut)。Google和百度近兩年的快速增長使得搜索一時間成為互聯網盈利最好的業務。從Google公布的財政數字來看,2002年到2004年Google的營業收入以接近三倍的速度增長,在今年第二季度,Google營業收入為24.6億美元,比上年同期增長77%,比上一季度增長9%;按照美國通用會計準則,Google第二季度凈利潤為7.21億美元,高于上一季度的5.92億美元。
除去四種非常成熟的商業模式,網絡通信、網絡招聘、網絡教育、網絡旅游、信息內容服務等的商業模式的盈利狀況也變得越來越好。即時通信利用即時消息發布廣告,與短信結合收費,以騰訊為例,其今年上半年總收入比去年同期增長112.9%,達到13.503億元人民幣;招聘類網站收取企業會員費,如51job、chinahr、zhaopin;旅游與票務在線,如攜程、e龍、中演票務、金色世紀等,一般通過折扣盈利,以攜程為例,財報顯示,攜程網今年第二季度凈營收為1.90億元人民幣,比上年同期增長47%;而網絡媒體信息內容收費模式有三種操作方法:第一種,新聞和信息內容打包向其它網站或媒體銷售;第二種,用戶付費方能瀏覽網站;第三種用戶付費進行數據庫查詢。新生模式“叫好不叫座”
隨著互聯網往寬帶化、大眾化、個性化、移動化的不斷發展,新應用層出不窮。帶有Web2.0特征的服務已經越來越多地進入網民的視野:RSS、SNS、Tag、Blog、P2P……這些一度只在專業人士的小圈子里出現的概念已經成為眾多網絡用戶的應用。可以說,Web2.0已經成為2006年上半年互聯網領域以及本次互聯網大會出現頻率最高的詞匯。
從互聯網行業和商業應用的角度,Web2.0的商業前景被普遍看好,國內外的互聯網企業也正在積極研究Web2.0與商業的最佳結合點。比如,韓國著名的社區網站——賽我網(www.tmdps.cn)就已經形成了一個較為成功的商業模式。在國內,博客網站、SNS交友、商務社交等各種模式也在積極探索著。但在目前,仍然沒有形成成功的商業模式。在本次互聯網大會上,百度董事長兼CEO李彥宏表示,Web2.0的挑戰在于沒有商業模式,一年找不到商業模式可以,兩年找不到商業模式也可以,三年、五年找不到商業模式就會出問題。因此,Web2.0應用的新商業模式的探索成為其能夠生存下去的關鍵。
但也有一些專家討論認為,Web2.0的盈利并不像想象中那么難。比如博客、視頻分享,引入廣告環節可以使產業鏈更加完善。
在2006年互聯網大會上,中國互聯網協會互聯網政策與資源工作委員會公布了《2006年中國博客調查報告》。報告顯示:截至2006年8月底,中國博客作者規模已達到1750萬,其中活躍博客作者(平均每個月更新一次以上)接近770萬,注冊的博客空間數接近3400萬,而博客讀者則達到7500萬以上,其中活躍博客讀者高達5470萬人。從活躍博客的注冊年份構成來看,2002年以來,博客規模每年都以2~3倍的速度快速增長,目前的規模較2002年增長了30多倍。以此速度,今年年底中國活躍博客的數量有望突破1000萬。
博客廣告已經成為目前博客發展中的一大熱點話題,《2006年中國博客調查報告》針對博客作者和閱讀者意愿、行為進行了博客廣告投放可行性分析。調查結果顯示:超過40%的作者接受博客廣告;約20%的讀者認為博客廣告不會影響其閱讀行為,大約1/3的讀者對博客廣告持中立態度。就此樂觀估計,在博客上投放廣告,對大約一半的讀者的閱讀行為不會產生大的影響。
然而因為缺乏具體衡量指標對博客廣告投放的受眾人群、效果進行評估,廣告主對博客廣告尚處于觀望態度。對此,博客研究組的專家建議,如有關機構提供博客用戶獨立域名的解析量,并進行來源分析,可極大地打動持幣觀望的廣告主,令個人博客用戶實現商業價值。
視頻分享類業務雖然很受互聯網用戶歡迎,但發展依然存在著收費障礙。九州夢網CEO胡大強認為,目前互聯網免費視頻內容越來越多,每個用戶上網的時間基本是一定的,現在做短視頻分享的網站已經達到150家,將來的競爭會更激烈。而且,收費視頻還面臨著平臺運營、版權費等成本控制問題。
收費視頻想要和免費的視頻競爭,就必須將視頻內容進行有效細分,提供更多精品化的內容,為用戶帶去高品質的享受,而且,還應該提供周邊的服務,包括在論壇方面、在相關的資訊方面,通過各種各樣的渠道來確保用戶的體驗和服務。但胡大強同時指出,收費視頻的市場量是非常大的。比如ipod模式,當初也是把音像從CD模式轉到互聯網發行,一下子在整體的數字音像發行上占到一個絕對的市場份額。從本質來說,音樂和影像沒有質的區別,只是內容上,用戶的參與不同而已。收費視頻模式的增長和成長是必然的趨勢。
爆米花網副總裁李龍祥認為,視頻分享可以將廣告插入其中來獲取收益。當用戶選擇一個他想看的視頻時,在他看之前,一點這個節目,廣告就出來了。大多數用戶不會對這點短暫的廣告介意,已經接受這種方式,而企業也可以從廣告商那里獲取不菲的收益。
這些新生模式是否能夠得到市場的認可,我們將拭目以待。
互聯網的發展趨勢
宇宙全球一線牽,格局網通一盤棋;
天人合一孔之見,領先一步聯合國。0415
伴隨著智能手機的普及和4G技術的推廣,移動互聯網時代已經不約而至。O2O,P2P等一系列新詞不禁讓人眼花繚亂,頗有“亂花漸入迷人眼”之感。在這些喧囂背后,移動互聯網時代的到來對我們到底意味著什么?它的背后到底有何不同?鈦媒體作者薄云借智用七張圖告訴你移動互聯網時代的商業模式。
O2O模式呈現新特點
用戶運營與變現模式正在發展
移動社交呈現新局面 社交的本質與群體意識
PC端到移動端的簡單延續
用戶的喜好與極致體驗日益重要
從受眾到核心粉絲的過程轉換
認識客戶的心理
煙草在線據梅花網報道
商業模式成功取決于一個組織建立客戶價值的核心邏輯。任何一個商業模式都是一個由客戶價值、企業資源和盈利方式構成的三維立體模式,其中企業資源與盈利方式主要構成企業經營模式的外部設計,而經營模式建構本質內涵是認識客戶心理,找到客戶價值所在。
今天在互聯網和移動互聯時代,企業經營主要商業模式已不再是B2C、C2B而是O2O,它是以消費者價值驅動的商業模式。020商業模式強調的是滿足消費者個性化、差異化與為消費者創造價值,簡言之移動互聯網下商業模式建構要從認識客戶心理,為客戶提供價值入手。具體地說要從兩方面的認識入手:
第一,了解消費者的內心感受需求(體驗),了解消費者在購物時,產品的那些特點是影響其購買主要因素和次要因素,并對諸因素進行排序進而設計營銷方案。(細分)
第二,研究消費者心理變化與發展趨勢,隨著消費者生活質量不斷提高,新的消費需求會不斷出現,企業應該深入的了解市場行情,前瞻性地發現或洞察消費者的潛在需求與未來的需求,發現產品的制高點,搶占消費者的心智空間(定位)。
認識客戶心理,為客戶提供價值是互聯網下商業模式構建的關鍵。互聯網時代下商業模式不僅要對消費者需求的理解,進行產品功能的設計,更重要的是商業模式的核心要有精神內涵,即營銷要反映或迎合客戶的生活觀念、生活方式、價值觀、藝術、美、善和愛等。就像人們拿著一部手機,不僅是看功能、外觀、價格、質量,更重視它與自己生活方式的結合。手機的外觀、功能、質量不是關鍵所在,而是它的移動性、藝術性、安全性以及它帶來的新的生活方式。然而深入理解用戶心理做好移動互聯網下營銷還要需要了解以下問題。
首先,互聯網下消費者變化表現在媒體接觸時間的變化。互聯網與移動應用改變了人們的生活、工作、娛樂、學習的方式,在消費者的生活時鐘里,除了看電視、看報紙、行車、逛街、差旅等等傳統行為,收郵件、搜索信息、上論壇、寫Blog、收發短信/彩信、在線交易等由互聯網與移動互聯創造的生活方式,亦已成為消費者的生活環節。
其次,互聯網營銷引起了消費者心理的改變,“不愿失敗”的消費心理有了更充分的信息依據。在傳統時代,營銷的手段萬變不離其宗,是刺激需求的手段,消費者亦在種種商品信息與營銷宣傳中混沌迷糊地進行著購買決策。在網絡時代,行業頻道、行業垂直網站、專業評論網站、專業博客、朋友圈(社群)的出現,使消費者有機會從多種渠道獲得詳盡的專業信息,從而確保其盡可能進行“正確的”購買決策。
再次,在互聯網和移動互聯影響下產生了很多新的營銷傳播模式,如精準廣告、電子商務、網絡社區、網絡視頻、盒子、網絡電視等等。這表明在互聯網營銷是一個理解客戶需求、滿足需求、獲得回報的過程而不是簡單地商品買賣。以客戶為中心的思維轉向只是一個良好的開端。企業競爭優勢的唯一可持續來源就是更好地理解客戶心理。
移動互聯網下商業模式建構-認識客戶心理,正好迎合了擁有互聯網思維和生活方式的“新族群”的價值需求,而這個族群又具有愿意嘗試新東西的習慣,這就給了移動互聯網企業營銷一個機會窗口。
當然互聯網時代商業模式核心的理念還是“消費者至上”。這與以往提過的“消費者至上”有明顯的不同。在互聯網時代商業模式核心的理念“消費者至上”是指企業生存主要依賴巨大的客戶特別是粉絲數量,特別是品牌與消費者關系黏度,這就需要消費者和企業共創造價值的模式(互聯網營銷商業模式)。這一模式超越了過去企業單一創造價值的時代,也超越了單一考慮消費者價值的時代。在價值創造的共贏時代,價值來自于共創,參與價值創造的消費者,被企業視為價值創造過程中一個不可或缺的環節。這種共創造價值的“消費者至上”理念是互聯網下商業模式的核心思想。
在信息化時代,企業如何時使得消費者與企業之間、消費者與消費者之間、企業與企業之間,變得更加容易接近是共創價值觀的首要因素。同時消費者與企業關聯、互動和分享成為常態,原來互不相關的東西人們很難輕易一起得到,現在相關聯的東西馬上就能鏈接起來,如運用QQ、微信等使互動可以非常容易就做到,而互動的結果最重要、最快樂的事情就是分享。如果無法分享,人們就不會熱情參與,共同創造價值不是一句空話。在消費者與企業共創價值時代,價值不再僅僅關乎產品或服務,更重要的是消費者體驗,產品或服務成為一種用來創造體驗的人工制品。如果僅分享是無法達到共同創造價值的最高境界,因此體驗就成為這一模式中又一重要的因素。
回憶一下傳統媒體時代和互聯網時代的企業營銷,有兩個特點在渠道管理上一直是存在的,一個是中心化,一個是碎片化。到了移動互聯網營銷時代,中心化和碎片化的兩個特點也會繼續存在的。微信在這中間起到的是什么作用呢?這個作用就是中心化,就如同早些年的企業官網一樣,因為微信公眾號有著認證的天生認同,而且關注后還可以反復瀏覽的特點,作為了解大而全信息的傳播渠道有著天然的優勢。但是對于企業碎片化的營銷需求來說,在小小的手機屏幕上必然需要一種形式來滿足消費者需求,最好形式就是,你企業想傳播什么內容,做什么活動,設置一個Web頁面,再在傳播渠道上放個掃一掃就進入這個頁面的二維碼,這樣企業碎片化的渠道和內容就都有方式可以落地了,借此做營銷當然就不在話下了。