第一篇:開題報告:論日本動漫對青少年成長的影響
論日本動漫對青少年成長的影響
作者:孟丹
指導老師:高珊珊
一、立題依據
1.選題背景
自從日本動漫登陸中國,在經過近30年的發展,榮登中國動漫市場首席,引起了漫迷們的極力推崇,這其中大部分都是青少年,基于青少年對于動漫的熱烈歡迎,動漫作品的精髓對于青少年的生理、心理產生了深遠的影響,對于青少年成長帶來了實際性的后果,對于青少年世界觀、價值觀、人生觀的確立也有一定的影響。
2.國內外研究現狀
動漫是在日本發展是歷史悠久的,其國內動漫事業發展已經達到巔峰,成為了世界動漫界的翹首。自從上世紀80年代,日本動漫登陸中國,經過三十年的發展,日本動漫登上了中國動漫市場的首席,擄走了無數漫迷的心,得到了尤其是廣大青少年的青睞。
3.研究的意義
通過對于調查分析日本動漫產業及市場的調查,分析日本動漫在中國風靡的原因,通過其對于青少年成長的影響,從而讓人們對于日本動漫有一個本質上的良好認知,從而明確其利弊,做到擇優而取。
二、重要概念解釋
動漫:是動畫和漫畫的合稱與縮寫。在其他語言相當少用。隨著現代傳媒技術的發展,動畫(animation或anime)和漫畫(comics,manga;特別是故事性漫畫)之間聯系日益密切,后將兩者合二為一,稱“動漫”。
三、研究的主要內容及預期目標
1.研究的主要內容
1.1 了解動漫市場的基本情況
1.2 認識到日本動漫對于青少年成長的影響
1.3 通過對比日本動漫對于青少年成長影響的積極和消極影響,對青少年提出合理化的建議和意見。
2.預期目標
最終成功完成結題,進行結題報告,并發表結題論文。
四、研究方法
文獻檢索法:多渠道的搜索與之相關的文獻,做好資料準備,了解現階段國內外動漫發展現狀,主要針對日本動漫加以研究。
內容分析法:通過對已有文獻內容的分析,總結國內外動漫影響的各個方面。調查分析法:通過調查問卷等方式,深入了解青少年對于動漫的看法與認識,并通過其他的方式(比如:對話、訪談等),通過了解青少年的思想精神面貌,定位動漫影響的積極和消極方面,從而獲得更加準確的數據分析。
五、研究方案(思路)
1.檢索文獻,了解動漫的發展狀況
2.通過調查問卷、訪談等方式,獲取統計數據
3.對于結果進行統計分析,并得到最終數據
4.獲取日本動漫對于青少年成長的影響的積極和消極影響
5.針對動漫對于青少年的影響,提出合理化建議
六、論文寫作進程安排
1.2013年4月25日——2013年5月3日,收集材料,查閱文獻,為寫開題報告作準備。
2.2013年5月4日——2013年5月13日,完成論文開題報告。
3.2013年5月15日,參加論文開題報告會。
4.2013年5月16日——2013年5月25日,分析文獻,試驗研究,撰寫論文初稿。
5.2013年5月26日——2013年6月9日,完成論文修改工作,經指導老師認可后定稿。
6.2013年6月14日——2013年6月15日,準備論文答辯稿,并進行論文答辯。
七、論文寫作框架(目錄)
摘要
關鍵詞
Abstract
Key words
引言動漫產業的基本介紹
1.1動漫的起源
1.2日本動漫在中國的發展
1.3日本動漫的國內市場
2日本動漫中的重要作品及其影響
2.1日本動漫的魅力
2.2日本動漫中的經典作品
2.3日本動漫對于青少年成長的影響
2.3.1 積極影響
2.3.2 消極影響
3分析日本動漫對青少年成長產生影響的主要原因
3.1意識形態方面
3.2針對人群的基本特征
4提出建議
5結語
6致謝
八、參考文獻
(1)體育詞典;上海辭書出版社,ISBN-0074-21G.71983年6月。
(2)體育系通用教材《體育理論》統一書號:7015.1973。
(3)邵維加,幽默語言藝術形式美,演講與口才,1997.8
第二篇:日本動漫對中國青少年的影響(精選)
摘要
隨著動漫的引進,尤其是日本動漫,與我們青少年的關系越來越親密,為了客觀了解青少年學習生活受日本動漫的影響,我們擬此課題,希望為社會提供一份引導青少年的參考。
我們通過了解電腦、日本動漫發展的概況;制作調查表,獲取資料;初步整理,請教老師專家,分析典型事例;成果匯總,得出了動漫對青少年的影響的成果。
我們的結果表明:日本動漫對青少年有很大的影響,其中有正面的也有負面的。日本動漫有利于我們了解各國文化,它涉及的范圍廣,包括科學、歷史等,它以青少年喜歡的方式拓展了我們的知識面,豐富了我們的課余生活,調劑了我們在學業中的重負;但同時有些同學沉迷于動漫,花費太多的時間在動漫上,以至于荒廢學業,使得學習成績退步。
因此,我們課題組認為,最優化的方案在于引導,這樣才能長久的健康的發展中國的動漫業,使青少年從動漫中受益。
關鍵詞:動漫文化,社會心理,從眾,產業化
引言
從《櫻桃小丸子》,到以后的《美少女戰士》、《圣斗士星矢》,到后來逐漸引進的《名偵探柯南》、《灌籃高手》、《魔卡少女櫻》這些大片,讓在國內的在中小學生有了更多的機會接觸動漫。所以,現今青少年中喜愛動漫的學生越來越多,逐漸,在全國各地盜版漫畫店遍地開花;各地各種形勢的動漫畫展也越來越多;在網上有關動漫的網站和論壇也是隨處可見。
顯然,動漫文化的席卷而來是許多大人都始料未及的,于是,針對動漫文化的席卷而來,人們對于新鮮事物的態度也是截然不同的。
一、日本動漫在中國的現狀
前一些日子,X市一些少年少女們因為打扮成視覺系,成群行走在該市熱鬧地段而被警察因為破壞市容而拘留,為此,在網上各大動漫論壇進行了關于“作為一個動漫愛好者是否也應該有一定的準則”的大討論。的確,在國內,動漫愛好者大多數都是青少年,加上動漫業在中國還不成熟,動漫對青少年的影響和青少年應該如何正確對待動漫成了我們課題組關心的話題。
目前的內地漫畫市場99%以上被日本漫畫占據,12歲以上的中國青少年很少有人喜愛國產動畫;12歲以下的兒童因為人數、思想、社會影響力方面的限制,不可能是觀眾的主體。我認為動畫最大的市場是14歲至30歲的青年,這個群體不但思想上較為成熟,有判斷力,更為重要的是這一群體比較有消費能力,是動畫周邊產品的主要市場。這一點對于動畫制作的良性循環是極為重要。日本,動漫周邊產品的制作是相當發達。
在日本,漫畫作為一種產業,年銷售額達到2500億日元以上,年出版漫畫7000種以上。僅以周邊產品為例,至少就有人偶、模型、午餐盒、鏡框、電話卡、日歷、毛巾、手絹、鑰匙扣、音樂鐘、相冊、襯衫、手提袋、徽章、信封、信紙、明信片、圓珠筆、瓷杯、紙巾、打火機、海報??與國內的差距顯而易見。如果一部影片受歡迎的話,這些雜七雜八的東西就能為制作商帶來豐厚的回報。而制作商也能把收回的資金投入下一部作品中,形成一個良性的循環。在這種制度下,漫畫大師鳥山明一個月的稅金就是6億日元。鋪天蓋地的是日本,一如《美少女戰士》、《機器貓》、〈〈櫻桃小丸子〉〉、《灌籃高手》、《蠟筆小新》、《千與千尋》等等(暢游日本原來近的已不想再近)我們以問答卷的方式調查老師和同學對動漫的了解與看法:學生卷中,170名學生的問卷,其中54.21%的表示非常喜歡動漫。32.71%的表示一般,只有7.48%表示一點也不喜歡。他們喜歡動漫的原因有很多,有些是認為適當的高質量動漫可以減輕壓力,放松心情,活躍大腦。有些是覺得動漫很有趣,或是認為里面的人物很漂亮,而更多的是回答不知道。在第二個問題中是關于喜歡動漫的種類,16.54%的學生喜歡國產的,其理由無非兩個:一是愛國,二是國產的有教育意義。而占65.3%的學生都喜歡外國的。有些學生還特別注明是日本的更受歡迎。其理由很多,歸納如下:
1、形式自由,畫面精彩,不拘一格
2、有趣,內容充實,更適合各個年齡層。
3、刺激,含技術水平高,很創新。
4、浪漫,有濃厚的青春氣息。
5、作品情節省豐富,“一波未平一波又起”。
6、幽默,手段新穎。而日本動漫除有以上特征外,其內容貼近生活,男才女貌等特征深受廣大漫畫迷們的喜愛。此外還有14.17%的學生兩類都喜歡,其理由是調調感覺,換換味道。
學生看過的動漫舉不勝舉,大多數的人都看過十部以上動漫的作品,而且許多學生談到這個話題時可謂津津樂道。170名同學當中41.73%的同學利用課余時間欣賞動漫,3.15%利用上課時間(看漫畫書為主),46.36%的同學表示不確定。37.93%的人認為動漫對我們的影響利大于弊,其原因多和為什么喜歡動漫一樣,是絕對的動漫迷。15.52%的認為弊大于利,其原因是認為動漫看得救過多會令人心思不勝舉放在學習上,整天沉迷于動漫,對生活和學習帶來負面影響,40.52%的人認為利弊相等。但更多的認為適當的漫畫書對我們是有益的。在這里,我們還對30名學生家長進行調查,有6.19%表示反對,46.90%的表示適可而止,另外有27.43%表示不清楚。
家長不支持孩子看動漫的主要原因是:(1)浪費時間和精力(2)影響學習(3)產生不良后果。再加上最近在書店里流行的不健康的“口袋”漫畫書更是令家長頭疼。“口袋”漫畫書是在進入20世紀后在中國流行起來的,主要從日本、臺灣引進,其內容不健康,多以色情、暴力等為主。深深毒害青少年的心理,雖然我國各個部門和單位嚴打銷售和租借“口袋”漫畫書給青少年,但是這種漫畫書還是隨處可見,許多家長因此禁止孩子閱讀漫畫書,以防萬一,但也否定了其他無害漫畫。針對這方面,在我們所調查的170名學生當中,雖然絕大多數學生表示堅決反對,但他們當中有的還不知道什么是“口袋”漫畫書,他們還認清這種漫畫書的害處。而表示支持的學生認為只要好看,看一些是無所謂的。正是由于青少年對“口袋”漫畫書認識不夠,且存在僥幸心理,才造成“口袋”漫畫書到處泛濫,萬幸的是,大多數學生認為青少年對待漫畫書應該適可而止,不應過于沉迷。
在我們所調查的30名老師(或家長)中,94.1%的老師(或家長)知道一點動漫,很熟悉的占5.9%,一點也不知道的占0%。其中非常喜歡動漫的占23.5%,一般的占70.6%,一點也不喜歡的占5.9%。作為指導學生和孩子生長和發展的老師和家長們認為學生喜歡動漫是極其正常的行為,是符合青少年身心發展特點的。58.9%的老師(或家長)認為青少年接觸動漫好,其原因:(1)能開闊視野,激發想象,寓情寓理于娛樂之中,是很多青少年的好朋友。(2)放松大腦,挖掘邏輯思維能力,可培養創造能力。(3)有利于培養青少年健康向上的生活情趣和接觸、吸收先進的多媒體技術。(4)培養學生的美術欣賞能力和審美能力,陶冶情操。11.7%的老師(或家長)認為青少年接觸動漫不好,原因是它浪費我們的學習時間。29.4%認為應該適可而止,而且得看是什么動漫,認為應該作為愛好,不要接觸太多。在此還要感謝老師(或家長)為我們提供了寶貴的意見。現列舉如下:(1)正確處理主要任務與愛好的關系,愛好不能沖擊主題。(2)吸取動漫中的積極成分。(3)在欣賞的同時,不局限作品的本身,應多思考創作的企圖。(4)嘗試自己動手畫漫畫,制作Flash。(5)不要沉迷。
以上是針對調查問卷所得出的綜合報告,我們應該正確對待動漫,將我們的愛好作為學習的動力,積極面對各種問題,“取其精華,去其糟粕” 那么,青少年自己是如何看待動漫的呢?于是,我們做了一份問卷調查,主要針對當代青少年對動漫、電腦游戲的態度而設計,50%的問卷發給了重點高中同學,50%發給了文廟附近走在潮流前列青少年和街頭青年。
我們經整理后得出以下結論:
1、表示熱愛漫畫、電腦游戲者 90%
2、表示由此而影響學業者 有時 70% 不會 25% 總是 5%
3、表示不管怎樣將繼續熱愛支持“電、漫”者 80%
4、能列舉出電腦、游戲、動漫雜志2本以上者 80%
5、表示由于學習壓力或父母反對而曾經動搖過者 35.5%
6、認為“電、漫”對自己有一定好處者 80%
7、自己喜愛上“電、漫”的原因: 朋友介紹 75% 自己發現 15% 其他 10% 此外,有30%的青年認為社會應更加重視青少年沉溺與“電、漫”的現象,還有10%的青年認為社會應更大量得出版有關書籍。結論與思考
有以上我們不難發現青少年中喜愛“電、漫”的人占絕大多數,可是“電、漫”在我國,對青少年的影響非常大。大多數青少年還是認為它對自己有好處,因而樂此不疲。但是我們不得不承認,由于“電、漫”而影響一定學業的人數比例很大,此外,我們也發現,青少年對它們的熱愛近乎狂熱,易受他人影響。這不得不引起我們及社會的關注。
那我們應該采取怎樣的措施呢?
內地比較權威的動漫咨詢雜志“夢幻總動員”——NT,就此做了一個面向動漫愛好者,全國范圍內的問卷調查,結果是這樣的:
1、對國內動漫全力支持——10%
理由:動畫與日本動畫相比較,10年前還什么都不是,現在相比10年以前已是是十分好的了
2、對現狀不滿而對未來充滿希望——50%
大多數青少年都對國內動畫抱有這樣的觀點,數量是各個觀點中最多的。這部分讀者文化修養較高。
理由:前途尚可,過去業績驕人,自認為中國動畫還是有的一拼。一句話,“哀其不不幸,怒其不爭。”雖然中國動畫的資金和政策都有很大限制,所以作出一部好的動畫是很不容易的,再加上中國動畫的基礎也好。但是現在中國國內的業界人士已經認識到這一點了,已經開始在認真考慮這個問題了,所以,中國動畫還是有前景的。
3、失望或麻木——30%
理由:沒有成人動畫,都是兒童動畫 數量不多,質量不好
動畫內容都是小貓小狗,和我們的生活脫節
4、不表態或不關心——10% 理由:順其自然,如果有好的國產動畫也看,只要喜歡看就看,不關心是否是國產。
二、日本動漫席卷中國原因的探索
(一)現代青少年的心理特征
1、進入青春期,隨著身體生長突增以及各器官機能的健全,青少年心理上都會發生比較顯著的變化。青春期的學生,在智力上有了突出的發展,因而他們的反應能力強,觀察事物快而準確,而且熱情活潑、富有活力,他們往往情緒高昂,激情滿懷,對未來充滿著美好的憧憬和幻想。不過由于知識經驗終究不足,身體成熟和思想發展的不平衡,加上情感上容易波動,意志上容易動搖的弱點,行為有時容易受環境或他人的暗示,隨著自我意志的增強,還往往不聽教師或家長的教育和幫助,因主觀、片面地看問題而產生偏差。因此,青少年的行為選擇往往存在一定的非正確性和不確定性。
而在青少年群體中又以現在出現的“80年代后”的現象令人關注。“80年代后”是現今中國社會群體中青少年的主要組成部分。“80后”是特殊的一代人,他們中的多數人沒有兄弟姐妹,對家長和老師產生過逆反心理,迷戀過忍者神龜和圣斗士,對港臺電視和音樂懷有特殊好感,還有快餐店、網絡、電腦游戲??他們有其特有的消費特點。
20世紀80年代后出生的人有相對富裕的物質生活,受到父母親的寵愛,所以娛樂消費占他們全部消費額的比重很大。對時尚潮流非常敏感,對產品的情感性、夸耀性及符號性價值的要求超過了產品或服務的物質性價值及使用價值。“80后”在精神和心理上卻缺少被信任和被尊重的感覺,渴望得到社會的關注和認可。所以他們對那些直接面向他們的產品和服務往往有很好的反應。
80年代以后出生的人大致處于14~24歲這一年齡段,這一市場的人群大都沒有經濟來源,經濟獨立性差,消費沒有基礎,這些因素決定了他們自主消費經驗少,不能理性地對消費價值與成本進行衡量。他們還沒有形成完整的、穩定的消費觀念。他們的自控能力普遍不強,多數消費都是受媒體宣傳誘導或是受身邊同學影響而產生的隨機消費,沖動消費。消費習慣不穩定,忠誠度不高。但是從另一方面說,忠誠度不高的消費心理(也可以稱為任性的消費),往往選擇的是自己認為適合自己的,是可以代表一個年代的消費者所具有的心理需要,于是從這里我們可以看出,選擇日本的動漫作品并不是青年消費者受任何社會影響所左右的,而是處于一種內心的選擇。
另外,消費行為具有高輻射力,“80后”大都是獨生子,他們的意見容易對家庭的購買決策產生巨大影響。他們的購買行為還具有很強的擴散性,對其他的消費者會產生深刻的影響,其高輻射力是任何一個年齡段消費者所不及的。面對青少年對于日本動漫的消費選擇,不可避免的帶有現代青少年的心理特征。其中就很明顯從眾心理和對于流行的追求心理。從眾行為社會心理研究表明,一個人的習慣、愛好以及行為準則不是天生就有的,容易受后天生活中外界環境的影響。80年代后出生的一代人現在大部分還在學校,同學和老師對他們的潛移默化的作用不容忽視。一旦在學生中出現了一個消費亮點,它的影響范圍將是廣大和深遠的。
2、從眾的社會心理和流行
(80后)的青少年正處于從學校、家庭到社會的過渡時期。他們的行為不可避免地帶上了特別的社會性色彩。從眾心理就是一種重要的表現,從眾(conformity)是指人們采納其他群體成員的行為和意見的傾向。
人們為何會產生從眾的心理和行為呢?社會心理學家主要從兩個方面研究導致從眾的因素:一是信息性影響(informational influence)過程--希望準確無誤,想了解給定情境下正確的反應方式;二是規范性影響(normative influence)過程--希望被別人喜歡、接受、支持。
就從眾所造成的結果而言,從眾行為也顯示了一種較為理性的特征。一般而言,個人在社會中的行為目的主要有兩個:一個是追求個人在社會中絕對位置的提升,包括生存和發展資源的絕對量的增加,各種機會的絕對擴展等;另一個是追求個人在社會中相對位置的提升,包括貧困相對程度的減少、富裕相對程度的增加、擁有各種發展機會的相對增加等等。就這兩種行為目的而言,隨著社會發展水平的不斷提高,后一種行為目的對個人而言在社會中的作用會顯的更突出、更強烈。一般而言,從眾所造成的結果無非有三種情況:一種情況是別人吃虧。這時由于“我”與別人采取了一樣的行為,所以“我”也跟著吃虧。但這種情況對“我”造成的結果是:雖然改變了“我”在社會中的絕對位置,但對“我”的相對位置影響并不大,因為別人都吃了虧。另一種情況是別人占便宜。這時對“我”而言,由于“我”采取了與別人同樣的行為,所以,“我”也會跟著占便宜。這種情況對“我”造成的結果是:雖然相對位置變化不大,但絕對位置提升了。第三種情況是別人既不吃虧也不占便宜,這種情況對從眾的個人而言,其結果是既不會改變社會的絕對位置,也不會改變社會的相對位置。上述三種情況總體的結論是:從眾的選擇對個人的行為目的而言,總體上呈現了一定的理性原則,并非都是非理性特征。
從眾使個人減少了信息搜尋成本。任何人在從事某一行動前,總得付出一些信息成本,包括時間和金錢等方面。決斷本身就需要時間,在情況不明的條件下,用于決斷的時間就會相應較長。對于一些優柔寡斷者,會更是如此;但對一些果斷者,相應用時就會少些,但此時有可能會造成較大失誤。要進行正確決斷,就得搜集信息,并且搜集的信息越多會越有利于決策。但搜集信息需要付出成本,這時,其他人的行為選擇本身就構成了一條重要的信息。從眾行為一定程度滿足了心理不確定性的需求。個人從事任何行為,面臨的約束條件無非有兩種情況:一種是確定性,另一種是不確定性。在滿足確定性的條件下,就無所謂從眾的問題。因為情況是確定和清楚的,用不著去從眾。如果約束條件是不確定性,這時,從眾的心理就強于不從眾的心理。所以,在不確定狀況下,從眾可增加一定程度的心理滿足效用。
青少年族群追求流行時尚與符碼,透過對流行追求青少年傳達出自我與團體之認同。人們對于流行(fashion)的消費可以以二元關系的心理狀態來解釋:一方面,人類有追求差異化(differentiation)與均等化(equalization)的沖動,這兩種力量之矛盾、對立、消長之變化正是流行產生之原因。次外,模仿(imitation)與區別(demarcation)這兩種對立心態也可以來解釋流行。人們透過模仿,可以在相似性、一致性、普遍性與常態性中得到安全、滿足,但要求區別的心理傾向又會加以制衡,故亦會爭取個人的獨特性、差異性、特異性與變化性(陳坤宏,1995,頁58)。在流行文化中,青少年要求同中求異,這些族群追尋代表自己的風格,追求創新、表現自我。
時髦女生最喜歡瑞麗、時尚等雜志,只要常買常翻便不難發現最新的流行訊息。像現在許多年輕女孩喜歡將劉海剪得平平且露出額頭,喜歡穿飄飄的紗質裙,也有人喜歡穿卡其色的大貼袋褲,做休閑運動型的打扮。奇怪的是,街頭流行雖然上不了巴黎時裝秀的舞臺,卻能讓年輕人自由發揮且自成一格。街頭流行可說是因為有一群對流行極度癡狂的愛好者醉心于打扮的結果。許多年輕人為了買心愛的品牌或限量商品而花大把大把的銀子!而其中有很多人的家庭并不富裕。為何年輕人對流行如此狂熱呢?
年輕人一窩蜂追求流行就是因為以下的心理因素:一是別人有自己也想有的心態。在團體中太過突出會讓人討厭、排斥,大家都做一樣的事雖然很無趣,但是可以說是最安全且最沒有風險的。無怪乎會有流行主導、明星美容師等名詞產生。像流行主導在眼睛四周貼上亮晶晶的珠珠,或是在身上掛個毛茸茸的配件,沒多久便可以看到滿街的女孩都做一樣的打扮。雜志上說今年春天流行橘色,到了春天就會看到滿街一片橘。另一種心理是年輕人對社會的反抗心理。因為他們已經預見到自己的未來可能是正經八百的上班族,每天過著一成不變的生活,所以趁年輕極盡所能地搞怪,靠標新立異的外表來印證自己的存在。
當下東京街頭的流行趨勢又是如何呢?限定版的異業種結合商品是最近很流行的行銷策略。像世界名牌路易·威登(LOUIS VUITTON)找日本美術博士、名創作家村上隆合作設計,推出SUPERFLAT MONOGRAM限定系列商品。村上隆還設計LV熊貓,經東映卡通公司制成動畫影片,從3月起在日本LV專賣店中播放。另外,喜歡復古懷舊的設計師則拿舊和服來重新設計改良成新潮的款式。漫畫、電玩、卡通等獨特的文化也展現在街頭流行上,角色扮演風潮也成為流行的一環。走在東京街頭時,若看到卡通或電玩人物與你擦身而過可不用大驚小怪。由于青少年所擁有的這些獨特的特征,構成了產生動漫流行愈演愈烈的主觀實體。這一群體的心理和行為所提出的要求卻與日本動漫業的發展息息相關,由于日本動漫的特征與青少年心理要求的符合,因此出現日本動漫在國內的大范圍流行也就顯得情由可原了。
(二)日本動漫業的發展及現狀
1、發展
日本是世界上動漫文化最發達的國家,這個產業據說不比日本的汽車業掙錢少。
《千與千尋》是近年來震驚世界的優秀作品,而日本動漫有百歲高齡的HelloKitty與皮卡丘一起曾經橫掃全球動漫屆,如今已經是世界上最值錢的卡通形象之一,日本的“國寶”。作為該形象擁有者的Sanrio公司,每年憑著這只貓賺到數以億計。1999年這家公司還把“新干線”給卡通化了,受到廣大動漫愛好者的好評。據說日本動畫的制作技術世界無兩,他們能用最傳統的四色方法創作出遠比推崇高新技術及天文數字制作投入的歐美動畫優美、雋永得多的“日式動漫”。以至于超級賽亞人孫悟空(《七龍珠》)、聰明的一休、蠟筆小新、櫻桃小丸子這些形象在中國都大大有名。
日本動漫業的發達主要起源于日本人對動漫的鐘愛。動漫是這個國家的第一大讀物,街上動漫店隨處可見。
1952年,手冢治蟲大師創造了一個著名的人物,這個人物伴隨我們許多人度過了快樂的童年,這就是擁有“十萬馬力、七大神力”的超級機器人“無私無畏”的《鐵臂阿童木》。阿童木對于日本動漫發展的意義不可估量,被公認為是日后所有日本籍機器人的鼻祖,被稱為“偉大的阿童木”。
《鐵臂阿童木》問世后,動漫中聰明勇敢、正義善良的小機器人阿童木一露面就得到了所有人的喜愛。乘著這股“東風”,手冢將這部長篇連載故事改編成了動畫片,這是日本第一部電視連續動畫片,和它的藍本一樣,動畫片也獲得了空前的成功。自手冢治蟲后,日本動漫進入蓬勃發展時期,一大批才華橫溢的年輕人投身到動漫創作中。這其中涌現了一批名家,如擅長少女動漫的五十嵐優美子、被稱為格斗動漫鼻祖的原哲夫以及中國讀者所熟悉的車田正美、鳥山明等人。
日本動漫雖然是在歐美動漫基礎上發展起來的,但日本人以他們特有的“拿來主義”將之改造為自己的“特產”。起步雖晚,卻是“青出于藍而勝于藍”。他們創造了獨具日本特色的技法和表現手法,大大拓展了動漫的取材范圍,既從自身的風俗習慣里尋找題材,又從亞洲鄰國乃至歐洲各國的歷史文化中發掘寶藏。
日本動漫的“頂梁柱”是少年動漫和少女動漫。少女動漫在萌芽時期很大程度上還依附著少年動漫,但很快的,它就與少年動漫各擁半壁江山。少女動漫的主題全都與愛情有關,從純純的校園戀曲,到華麗繽紛的娛樂圈戀情,還有的以古代神話為背景,故事情節浪漫動人,與流行于女學生中的言情小說不分仲伯。
少女動漫多以美麗的人物造型和精致的畫面出現,它的一大特點就是,動漫中的男女主人公大都是帥哥美女,人物的臉部精巧細致,女孩子都有著大大的眼睛和纖巧活潑的鼻子,純情可愛,而男孩子則會被賦予雕塑般的完美體型。且不說故事情節怎樣,單是看看那些精美的畫面就足以賞心悅目了。當然,歷史已翻開新的一頁,少女動漫也在向著打破傳統的方向發展,其主題不再拘泥于表現夢幻般的少女愛情,有令人耳目一新之感。
這其中的佼佼者,就是可蘭樸的《東京巴比倫》透過當今極度繁榮的社會表層,探究其內部的陰暗,所揭露的社會矛盾都十分尖銳。如人口老齡化,器官移植、校園和家庭暴力、婚外情、人多地少引起的住房問題以及令人窒息的分期付款等,揭示出現代人精神的空虛與頹廢。動漫整體給人以強烈的震撼,一改人們認為少女動漫沒內涵的偏見。
對于那些軟綿綿的愛情故事,男孩子們是不屑一顧的,他們喜歡和迷戀的是那些令人熱血澎湃的少年動漫。少年動漫有很多的表現形式,如與體育相關的動漫、描寫格斗的動漫、充滿科學幻想的動漫以及以歷史為主要內容的歷史性動漫等等。在日本青少年研究機構對青少年所作的多次調查中,8-10歲的兒童心目中排在前三名的英雄都是動漫人物,而14-16歲的男孩所崇拜的絕大多數是體育明星。動漫家們看準這一市場,推出了眾多體育動漫:描寫足球的《足球小將》,講述柔道選手生活的《小柔》等,而其中最為有名、影響最大的就是如今在中國也是大名鼎鼎的《灌籃高手》。
不同于美國動漫中獨行俠似的英雄,日本許多部少年動漫推出的都是整個偶像團體。動漫中的主人公更多是依靠個人頑強的意志和朋友間的緊密合作來贏得勝利。為了突出意志力的作用,動漫家往往會設下刀山火海叫主角們去闖,而著力表現他們在關鍵時刻扭轉了戰局,反敗為勝。這里面什么時候的故事都有,《七龍珠》、《圣斗士星矢》等都是這類作品。在這些動漫中,我們可以看到一大批的天才少年,更可以看到許多通過不懈努力而有所成就的普通人。這些努力拼搏的動漫形象激發了不少小讀者的上進心,帶來了積極的社會效應。
現在,日本已是公認的動漫大國,其動漫業界的規模超乎想象。整個日本的出版物近40%是動漫作品,每個月出版發行的動漫雜志達350種,每月還有近500種動漫單行本問世。動漫成為一種大眾文化,比電影、小說有時甚至比電視或音樂更受歡迎。在日本的24小時便利店里,有一排長長的雜志架,雜志架上的動漫堆積成山,但很快就銷售一空;日本發行量最大的報紙《每日新聞》上經常可以看見老百姓針砭時事的動漫投稿;地鐵里無論是上班的公司職員還是學生都手捧著本動漫。
日本動漫的熱潮還席卷了世界:動畫片《口袋怪獸》在歐美熱映;曼谷、新加坡、雅加達的孩子們紛紛收集日本的動漫;動漫中的人物被迅速復制成電子游戲、卡通片及真人演出的節目。許多動漫被模仿或改編成電影,如《庫斯拉》、《獅子王》等。原來只是閑暇時候消遣的動漫,正飛速滲透到人們的生活中。
2、現狀
日本動畫片里常有眼睛奇大、聰明可愛的女孩和嗓音尖細、讓人想抱一把的小家伙。這些動畫片過去總被嘲笑為一種新奇文化,在西方只能吸引兒童和卡通迷。但最近幾年,動漫(anime,此類電影的名稱)市場找到了更大范圍的觀眾,并成為日本最有價值的出口產品之一。
據日本經濟產業省統計,2002年日本動畫片在美國的銷售額達43.6億美元,是美國進口的日本鋼鐵產品價值的3倍多。據電通傳播研究所(Dentsu Communication Institute)統計,日本動畫片1975年在本土的銷售額為46億日元,去年已達1912億日元(合19億美元),增長了40多倍。電通傳播研究所是日本最大廣告公司電通(Dentsu)旗下的智庫。
但是,正當動漫業似乎進入黃金時代之際,動畫制片商、政府官員和分析師都警告說,該產業的長期前景黯淡。由于薪水微薄、工作條件惡劣,日本的年輕人再也不愿從事動漫工作。同時,隨著對動漫的需求猛增,人們擔心制作質量已經下降。“日本動漫業的未來肯定不太光明,”吉卜力工作室(Studio Ghibli)總裁鈴木敏雄(Toshio Suzuki)說道。宮崎駿的動畫電影就是在該工作室制作的。電通傳播研究所研發中心副總裁藤井義彥(Yoshihiko Fujii)把問題歸咎于低薪。“從那些數字來看,似乎動漫業正在成長。但就那些制作動漫的人而言,他們的待遇未必有大幅改善,”他說道。
動漫是個作坊產業,制作公司雇傭大量人員創作數以百計的精細手繪稿,供影片之需。100人花大約3至3個半月的時間,才能完成一檔21分鐘的普通電視動畫片,手冢制作公司(Tezuka Productions)總經理松谷孝征(Yoshihiro Shimizu)解釋說。他的公司制作根據已故漫畫家手冢治蟲(Osamu Tezuka)作品改編的動畫片。手冢治蟲是《鐵臂阿童木》(Astro Boy)的創作者。業內管理人員表示,一部電視動畫片的制作成本大約是1300萬日元,但制作公司平均只能從電視臺得到900萬至1000萬日元。手冢制作公司是幸運的:它擁有手冢先生原作的版權,所以能通過產品策劃獲利。而較弱小的動畫公司為了讓自己的作品上電視,甚至不得不放棄對原稿的所有權。“到頭來一些制作公司沒有任何版權,成了承包商,”松谷先生表示。如果一部動漫片一炮打響,利潤將由投資于該片制作的制作委員會分享,包括電視臺、廣告公司和其它機構。創作片子的工作室常被排除在該委員會之外。“問題是,電視臺、廣告公司和節目交易商是動漫業最大的獲利方,而在它們面前,制作公司幾乎沒有任何議價能力,”東京杉并區的Masahiro Konai說。杉并區匯聚了日本17%的動漫制作公司。
在有著430多家動漫制作公司的日本,對動畫播放時間的競爭非常激烈,迫使許多公司接受苛刻條款。“日本動漫業最大的結構性問題是,制作動漫和投資動漫制作的不是同一家公司,”吉卜力工作室的鈴木先生說,“吉卜力工作室之所以獲得成功,主要是因為我們自行投資進行制作,并且不放棄這些自創作品的任何權益,”他說。許多較小的制作公司或是沒有進行此類投資的財力,或是沒有獨立籌資的途徑。結果就如經濟產業省傳媒與內容產業局的Kentaro Sugiura所說,“動漫工作者在經濟上生存有困難。這已成了個大問題。” “如今,新入行的動漫創作者比以前少了,因為動漫創作是件苦差事,”電通傳播研究所的富士先生說。
日本動漫中也存在暴力、色情、扭曲歷史等諸多糟粕,對缺乏辨別能力的青少年產生了許多不良影響,更引發了一系列深刻的社會問題。近幾年來,日本少年殺人事件時有發生,其手段之殘忍令大人們瞠目。兇手歸案后究其原因,竟然只是想模仿動漫人物的行為作出一番“轟轟烈烈的壯舉”。這些身材瘦小的少年“殺手”們渴望自己能像動漫中的人物一樣令人敬佩,有的連犯罪手段、作案工具都“一絲不茍”地照搬動漫的內容。如此動漫,怎不令人心驚!如何取其精華、去其糟粕,引導青少年健康成長,是一個不容忽視的問題。
三、思考與建議
日本的動漫固然身受中國的廣大人士傾睞,但我們也要有選擇性的去吸收.我們要辨證的分析。日本的動漫誠然有著許多值得我們學習和借鑒的地方,但是在吸收時我們一定要叢我國的實際出發,從中國的傳統價值觀出發,人們有著許多新思想但這與中國的傳統觀點并不是背離的。比如更多的日本漫畫、動畫片中都加著滴血的大刀片子和因施暴的欲望膨脹欲爆的肌塊,讀者不帶上面罩讀書很容易被濺的一臉血,這些暴力文化是我們應當屏棄的東西。中國的文化里面充滿著和平精神,日本文化中充滿著戰斗的偏執,這些兩種精神同樣在兩國動漫文化里呈現而相悖。在中國文化里和平的精神是主流的,而日本崇尚武士道精神,崇武好戰的精神在日本格外盛行,這個民族的文化似乎充滿了對暴力、戰爭的癡迷,對和平、友善耿耿于懷。日本今年來中小學學校內暴力事件呈逐年上升的趨勢。這就是日本這種動漫文化病態基因的影響吧?我們要做盲目的克隆者,把那些攜帶著病毒的動漫也引進來。這無異于飲鴆止渴,更糟的是我們的傳統文化在新一代中的斷層。動漫的引進召喚著更審慎的眼光,防止我們的動漫成為成為病態中的克隆羊多利。青少年對日本動漫的獲取一定要具有選擇性,不能一并接受,這樣勢必造成對青少年的不良影響,扭曲青少年的思想意識。這種現象的存在也與中國動漫產業的不景氣有著密切的關系,這導致著日本動漫充斥著中國市場,擁有著大量的觀眾,我們應該去關注一下中國動漫的產業狀況及發展境況。
日本的動畫已經充斥著中國的市場,在這種形式下我們要冷靜的思考,尤其是中國的動漫產業為什么一蹶不振,沒有了往日的光彩.中國有著悠久的歷史,在中國歷史的基礎上產生了許多令人津津樂道的佳品,曾經是中國人引以驕傲的璀璨文化如今為什么會發展到現在這個樣子,不僅我們沒有走出中國市場卻被日本的動畫搶占了大部分的份額。痛定思痛,我們該如何積極的應對這一局面,如何把自己的“蛋糕”做大做強?針對這一現狀我們給幾點我們的建議
首先,中國的動漫產業有自己的基礎,中國悠久的歷史文化以及源遠流長的華夏文明都是我們創作的很好素材,可謂是我們的根源植根于群眾的沃土之中,有很好的群眾基礎,我們可以充分利用這些有利條件搞好動漫的創作。如《西游記》《三國演義》等等,這些都是我們中華民族幾千年歷史文化的瑰寶,這些作品在群眾中流傳很廣,我們的動漫創作可以以這些作品為創作背景,也有利于我們去更好的作好宣傳工作;其次,我們我們應該追尋中國動漫產業衰落的原因,除了文化大革命給該產業的發展帶來不利的影響外,那么剩下的就應該是主觀原因了,在我國實行對外開放后外國的動畫逐漸在中國的市場上占有越來越大的比例,動漫產業的發展是一個適應社會與社會協調發展的過程,動漫作為一種文化應該是在社會的發展與進步中不斷的完善,在改革中不斷創新,在創新中不斷的發展。在改革開放后,人民的思想發生了重大的變化,而動漫在發展中卻沒有適應人們的心理需求,動漫在中國也沒有步入產業化的軌道,沒有步入市場化的運作方式,這又有悖于市場經濟的作用模式,脫離了市場的條件。可以說中國的動漫是在兩方面都沒有適應要求,所以被時代發展的巨輪落在了后面;第三,隨著經濟全球化趨勢的加強,多種文化、多種思想在文化領域發生了激烈的碰撞,思想的單一化化又阻礙著人們去接受新思想、新觀念,市場經濟的開放性和競爭性又要求我們要進行經濟上的往來,這種經濟的往來就伴隨著文化的交融,中國的動漫產業在文化的交融中失去了自己的位置,日本的動漫涌入中國并強烈沖擊著中國的動漫產業,在文化的碰撞中日本的動漫適應了人們思想的要求,所以被廣大市民所接受,在市場經濟的條件下,日本動漫產業的適應能力要遠遠高于中國的適應力,在行業運作模式的較量下,日本的動漫也又勝過中國的動漫業。中國動漫業所剩的一點就只有“愛國者”的呼聲,可實踐者卻寥寥無幾,中國的動漫產業的衰退現象是中國文化在世界文化大潮中的一個縮影。日本動漫的涌入也反映了這樣一個現實,那就是我們的民族文化要得到發揚與發展就必須在市場條件下的行業中占據自己的位置,日本的動漫在實質上也是一種文化的“入侵”,在日趨激烈的市場競爭中,我們的動漫產業作為一種文化的載體,如何在競爭中立于不敗之地,如何取得發展我想要靠創業者的努力,還要靠廣大群眾的支持,二者缺一不可。第四,大部分片子針對年齡層次太低,國產片自身體制上的問題,大部分片針對年齡層次太低,要不就是一般人看不懂的藝術片,而真正的動漫片市場是青年人和成年人,而日本廠商就恰恰看中了中國這一廣泛市場。大量輸入日本動漫,到頭來我們被日本的動漫沖暈了,只有大敗而歸,更難以維持。國內業界有識之仕,能真正加大對我國動漫事業的發展,實現四化:精品化、多樣話、商業話、現代化。中國的動漫要在原有的基礎上實現更大的發展就是要不斷的進行創新,使之能更好的適應社會的發展,在發揚中華民族文化的基礎上進行改進,讓我們的孩子們接受到中國文化的教育,這是歷史發展的延續過程,也是中華文化發揚的契機,在各種文化的交流與交融的過程中把堅持發揚中國的傳統文化與融入市場相結合,動漫作為一種文化的載體,其發展壯大必然有利于中國文化的傳播,和世界人民更好的了解中國,在世界的舞臺上顯示中華文化。動漫產業的發展必須與市場經濟相結合,走產業化的發展之路,讓更多的企業投資這一領域,這是動漫產業發展的必然選擇,動漫的發展要順應經濟的發展規律,不能與經濟的發展背道而馳,這是總的原則和大的方向。國產動漫還沒有擺脫計劃經濟的模式,國家在資金上支持動漫的生產,就應該努力營造一個良好發動漫市場,使投資、制作與觀眾聯系在一起。在中國不斷融入世界市場的同時,堅持“消化、吸收、創新”三個原則,把中國的動漫業做強,讓它真正的走向世界。向世界傳播中華文化和悠久的歷史文明!
隨著中國市場化的程度的提高,各國文化紛紛涌入,我們在吸引大量外資發展經濟的同時也要更加關注文化在中國的傳承與發揚,中國的文化瑰寶如何在世界紛繁的文化中站穩這是我們這一代以及我們的后代有責任和有義務來完成的,一個民族的文化是民族認同感的最主要的標志,民族的團結至關重要,這是我們民族的象征,也是我們屹立于世界民族之林的重要保證!
我們的思考:中華民族要實現偉大的復興既要發展經濟又要發展我們的民族文化。國外思想的涌入,我們要有選擇性的吸收,但這種吸收是必須建立在學習和發揚中華文化的基礎上的,這是我們的根本,不可動搖的根基。日本動漫對中國的影響反映了在世界經濟一體化浪潮中,中國文化所遭受到的沖擊,在經濟發展的同時,我們也要注重文化的發展和文化的傳承,不僅要讓我們的后代去學習中華文化,更要向世界傳播中華文明,這是我們是義務也是我們的責任,我們的文化就是中華民族的文化瑰寶,我們要使精神文明和物質文明協調發展,不能偏廢其一,這是中華民族實現騰飛的必要準備。
第三篇:日本動漫對中國高中生影響
日本動漫對中學生的影響
一、純粹的日本漫畫的影響 從1980年代末開始,隨著動漫畫的進入,中國的青少年開始介入一個動漫畫時代。同時,在視覺文化的逐步強勢過程中間,“讀圖時代”開始主宰平民化的閱讀領域。隨著這個領域范圍的不斷擴大,日本動漫畫可以說已經登上了中國動漫市場的首席。長期以來,它以其獨特的魅左右著中國不同年齡動漫迷們的視線。在動漫迷大軍中,中學生的陣容最強大。中學生自然就是漫畫讀物最忠實也最基礎的消費群。那么,趕潮流的中學生喜歡哪些漫畫呢?據一次隨機調查顯示,男生喜歡看戰斗科幻類漫畫,女生則鐘愛少女漫畫(一些有暴力傾向的女的比較喜歡看戰斗科幻漫畫)。對此,我們也進行了一次問卷調查,其中,喜歡《火影忍者》者居多,達65.48%。《網球王子》、《海賊王》、《灌籃高手》次之。另外《犬夜叉》,《浪客劍心》,《名偵探柯南》的受歡迎程度大概在34%~47%之間。由此可見,在沉重的學業壓力之下,大部分中學生以輕松搞笑,具有幽默感的動漫畫和有積極向上意義的動漫畫作為調節劑。大部分日本動漫畫營造的是一種輕松愉快的氣氛,使人放松心神,調節身心。在此基礎上,我們請50名中學生談談他們喜歡日本動漫畫的原因。其中,80%以上的中學生被片中人物酷酷的造型和連貫的情節所吸引。最為普遍的一個原因是日本動漫畫的搞笑,幽默,輕松吸引了中學生的視線。調查顯示,平均每20個中學生中便有18個日本動漫畫搞笑,幽默,使人覺得輕松愉快。除此之外,也有人認為片中人物的叛逆性格吸引了他們,這一選項的點擊率為35%。這在一定程度上,反映了一部分中學生也同樣存在叛逆心理。所以,叛逆人物在一部分人群中深受歡迎,也不足為奇!還有其它原因如“前衛時尚”“口袋型漫畫小巧,易攜帶”“科學性強 ”“有點色情,很誘人”“暴力,血腥,刺激,過癮”等也是日本動漫魅力之所在。從中可以看出日本動漫畫其實良莠參半。那么,就此而言,我們中學生在對其豐富有趣的情節頂禮膜拜之余,對其某些不良因素可能也會全盤接受。據調查顯示,有92.2%的中學生認為日本動漫畫對他們造成一定的影響,其中“讓人覺得輕松和興奮”占85.52% “對中國動漫畫感到悲哀”占96%;“對其中的人物很崇拜”的占76.37%;“說不出什么影響”的也有4%。由此可見,日本動漫畫對中學生的影響逐漸加強。而其對中國中學生的影響雖大部分是比較積極的(如放松身心,獲取一些科學知識等)。但另一項調查也顯示了日本動漫畫的弊端。平均每10個學生中便有9人有過在課堂上偷看漫畫的經歷,且次數超過10次有33%有對其產生迷戀的心態。這些表現嚴重的影響了中學生的學習,這是不可取的。如果中學生迷戀的是健康的動漫畫精品,那么就某種意義而言,的確會對中學生有益處。但俯觀整個中國動漫市場,色情,暴力的動漫畫橫行于市場。在這種形勢下,心智尚未成熟的中學生極易誤入歧途。例:《吻痕之戀》這部漫畫書是講幾個男生在女生脖子上輪番展示親吻的技巧,畫面十分露骨。這種漫畫書是明顯不適合我們中學生看的。因為我們未成年人心智還不是很成熟,看這樣的書只會增加誤入歧途的機率。通過全體成員的分析討論,我們得出了日本動漫畫對中學生造成消極影響的原因。一方面是由于中學生正處于青春期,好奇,趕潮流是這一時期中學生的心理特點。因此極易受某些畫質華麗,人物造型獨特而空洞內容的迷惑。當然不可否認的是,早期的日本動漫畫一直以清朗的面目出現。發展至今,日本動漫畫的表現手法日益成熟,在描摹人性方面更經驗老到。然而,剝去其誘人糖衣,可窺見其丑陋的精神內涵和一再重復使用的商業元素。在這種背景下,尚未具有夠鑒賞能力的中學生因部分日本動漫畫表現出來的惡俗取向與虛榮心理而走偏路。所以,中學生的自身素質尚待提高。
二、中國漫畫界的衰敗與日本漫畫對中學生的影響 另一方面我們所得出的結論是日本漫畫之所以在中國有如此火暴的市場,主要是因為中國漫畫界的衰敗。中國漫畫界的衰敗主要因為以下幾點: 1:畫片的概念的錯誤認識以及對觀眾年齡層的狹隘定位: 對漫畫的觀念太老化了,總認為漫畫就是動畫片,是那些7歲以下孩子的愛好。其實漫畫并不是那些只有7歲的孩子才看的東西。英語中把漫畫分為兒童看的“CARTOON(卡通)”和青少年看的“COMIC(漫畫)”,在動畫界也是同樣。在日
本,動畫片分為了3個等級,分別面對3-12歲;12-18歲和18歲以上的年齡層。解決方法:盡快改變對動畫片的認識。2.題材陳舊且無聊:國產動畫片的題材似乎除了“葫蘆娃斗妖怪”、“琴島和海爾”就是“大灰狼和小白兔”、“大頭兒子和小頭爸爸”,這些東西,小學2年級以上就沒人看了。說得再不客氣點,日本的三流科幻片《咸蛋超人(奧特曼)》(按某些人的習慣把它歸入動畫片)都比它們來得好看。解決方法:考慮采用受歡迎的劇本(如金庸小說)或年輕人寫的劇本(接近青少年喜好)3.技術落后或盲目使用“新”技術:看起來,中國動畫恐怕還停留在老式的“塑料紙+水彩筆”的“幻燈式動畫片”階段吧(未證實),既沒美國的數字化技術流暢,動感強,也沒有日本的“賽璐璐+噴筆”柔和,美觀。偶爾有趕趕時髦,用電腦著色的作品也是用“畫筆”一類的簡單軟件“填空”。色彩方面已不是缺乏過渡感,而是干脆完全沒有。不要說與美、日的優秀CG(電腦繪圖)相比,就連傳統的手繪也不如,充其量也就是比小兒涂鴉略高一籌。解決方法:采用真正的新技術或更美觀的傳統技術(比如水墨畫)。4.計劃經濟時代的荼毒:我國的動畫片大多出自“XX電視臺動畫部”或“XX美術制片廠”,這些都是國家資金在支持,經濟效益當然要排在社會效益的后面。于是乎,動畫片成了沒人愛看的“幼兒公益廣告”或“幼兒教育節目”,當然也就比不過外國的“文化侵略”啦。國家與其不厭其煩地投巨資生產既沒市場又沒觀眾的垃圾片,不如花點力氣營造一個良性動畫市場。解決方法:動畫制作商業化、市場化。5.外行指揮內行或外行指揮外行加上缺乏敬業精神: 現在什么樣的人都在搞動畫,內行也搞,外行也搞,只是因為它賺錢。而國外“加工片”的泛濫,更導致了我國本來就少有的有能力的專業動畫人員的思路匱乏,不思進取,夜郎自大。既然“動畫片是給小孩子看的東西,小孩本來就沒有欣賞的能力,也就用不著花大力氣制作”,因而也就有很多人可以以此為借口偷工減料。解決方法:培養專業的動畫制作隊伍,并合理使用;強化工作人員的職業道德。由上所述,我們不難看出造成現今日本漫畫在中國如此鼎盛的原因與中國漫畫界的不重視亦有很大關聯,我們所說的文化侵略實際上在某一程度上也是由我們自己所造成的。n年前X市(還不是一個小地方、好像是深圳吧)某人發起的“全市中、小學生聯名告別卡通”的鬧劇。最后我們還不是看漫畫?所以我們要說的是:防止“文化侵略”,靠“告別”是沒有用的,只有制作出真正吸引觀眾的精品才行。《寶蓮燈》可以說是中國動畫的最高水平了。實際上,《寶蓮燈》的水平絕對不低于日本(當然《EVA》還是沒法比),但它還是失敗在題材上--這種老掉牙的題材,如果不經過再創作,是沒有生命力的。當看到晚報上提到《寶蓮燈》首場由于張信哲而爆滿且初中女生占大半時,我的心情的確只能用“悲哀”來形容一部動畫片需要歌星來拉票房,不是動畫業的悲哀又是什么!有此也可以看出中國漫畫界對中國漫畫的不重視所引起的后果是多么的嚴重。但是在其中還是不凡有優秀的作品的,像《風云》這部漫畫就深得人心。中國漫畫的在模仿形式上也有很大弊端,我們可以從這次調查問卷的第10題看出 前一段時間,52集動畫片《隋唐英雄傳》每晚7點15分在北京臺青少頻道播出,在片中,王世充是中國籍伊朗人,喜歡李世民的哥舒蕓是土耳其人,此外劇中還有波斯女王青英、土耳其人拔力峰、南洋國公主娜黛等。而且,和傳統的連環畫形象不一樣,片中的隋唐人物有著鮮明的日本漫畫風格,人物造型更是怪異:片中虛構人物哥舒蕓服裝非常省布,袒胸露腿開高衩;李世民的妹妹李世寧是穿短裙的高校生。對傳統的中國歷史故事改造后加入這些新穎的成分,你有何看法? 大多數人都認為這樣的改編不是很好,總結下來的結論大都為:在模仿日本漫畫的同時不應該歪曲歷史,并認為這樣的改編很荒唐。這一點可以看出中國漫畫界只知道模仿,卻不知道如何模范,實際上日本漫畫在畫古代人物時并沒有把人物的衣服畫的很現代化(從《浪客劍心》,《犬夜叉》等多部漫畫都可以看出來)。由以上幾個方面我們認為要切實可行的解決日本漫畫對中學生的不良影響,我們中學生自己要提高自身素質,來抵御日本漫畫的不良侵害。而中國漫畫界也應該引起注意,應該畫一些讓我們大家既愛看又有教育意義的漫畫.
第四篇:網絡對青少年的影響開題報告
《網絡對青少年的影響》開題報告
初一四班王卿洪
互聯網的快速發展給人類生活的各個領域產生了越來越重要的影響。在已經步入信息化社會的今天,“上網”已經成為了一種時尚,而在龐大的網民群體中,青少年占了很大的比例,并且還在逐步增多。據調查,目前網民中18—35歲的青年占85.8%,18歲以下的占2.4%。面對不可阻擋的青少年上網熱潮,如何對其進行正確引導,已經成為當前學校、教師、家長共同關注的重要問題。互聯網絡帶給我們巨大的影響,其對青少年的影響有積極的方面,也有其消極的、負面的。但是,互聯網絡畢竟代表了當今世界科技發展的最高水平,我們沒有理由因噎廢食,我們應當充分發揮它的積極作用,采取相應的措施,引導青少年健康成長,以使青少年適應信息時代的發展、與時俱進。
一、選題意義
網絡發展給學校德育工作帶來了新的機遇和挑戰,加快了德育空間的延伸,增加了現代德育手段,帶來了德育新形式,實現了德育內容的數字化,改變了德育對象的群體化,擴大了德育工作的社會化,增強了德育工作的針對性,提高了德育工作的時效性。
二、課題的研究內容
(一)、作為21世紀的合格教師,必須思考網絡化德育中教師角色的定位:
1、在網絡環境中教師應該采用什么樣的德育模式實施德育工作。
2、加強我校師德建設和教師的網絡知識的培訓,造就一批思想道德高尚、網絡應用水平較強的、懂得青少年心理特征和行為為取向的專業德育隊伍。
3、適應現代教育的新趨勢,網絡資源中有哪些資源對學生思想道德品質形成有利、有用、有益。
(二)、作為21世紀的學生,必須思考變更傳統學習模式,建立新的學習方式。
1、在網絡環境中,如何學會學習。
2、在網絡環境中,如何培養創新精神和創新能力。
(三)、作為21世紀的學校,必須思考建設新型師資隊伍,培養新型學生的關鍵途徑,加強德育資源庫的建設,作為網絡德育提供堅實保障。
1、如何進行德育資源庫結構(包括教育教學資源庫、校園網、“班班通”等)的建設。
2、利用網絡資源,落實德育系列中各項思想道德教育的活動內容和措施、實施過程和方案,選擇真實的事例、活潑的方式、完成接近學生心理水平的德育素材,構建全面、完整、豐富的德育體系。
三、研究對象和研究目標
(一)、課題研究的對象
依據多層次、多年齡階段、多心理特征的原則,確定七年級、八年級的全體學生及教師為本課題的實驗對象,先試驗,后推廣。
(二)、課題研究的目標
1、總目標
通過研究,應對網絡環境下學生道德失衡、心理變態、思維退化、身體滑坡等新問題,搶占德育制高點和主陣地,優化網絡環境,提高學生思想認識,養成誠實守信的優良道德品質,促成德智體美勞全面發展,彰顯個性技能和特長,讓每一個學生在綠色的網絡世界茁壯成長。
2、具體目標
(1)近期目標 初步論證“利用網絡及其資源加強青少年思想道德建設”的必要性和可行性,探索對提高教師綜合素質及對學生能力的發展、素質的提高起積極作用的規律,學習模式構建理論,探索模式建立的條件。
(2)中期目標 分析影響本課課題研究的重要因素,進一步探索本課題研究的德育模式,形成有價值的經驗積累,提高教師的德育科研素養,提高學生的自主學習、終身學習的能力,全面提高學生的素質,建立起模式并進行課內、課外實踐。
(3)遠期目標 通過研究不斷完善德育模式,形成有深度、有創造性、有推廣價值的學術專著,在本市乃至全國范圍內起到示范作用。
四、研究方法:
本課題主要采用培訓法、交流法、總結發、調查法、歸納法等進行研究。以網絡技術、多媒體技術為基礎的信息技術作為研究手段,采用行動觀察、問卷調查、經驗總結、行為規范對比分析等方法,節能型多個輪回的研究。
五、課題研究的周期及實施步驟
(一)、研究周期為一年,即2012年9月至2013年7月。
(二)、研究步驟分三個階段
為了使課題研究順利進行,我們將本課題分為五個研究小組,分別在家庭道德感恩教育、學校品德養成教育、社會公德文明教育、關愛生命安全教育、關注弱勢心理教育等五個方面開展研究,逐步互相滲透、融合,最終形成一個綜合的、立體的學生思想道德教育的空間。
1、準備階段(2012年9月——10月)
宣傳發動,組成課題組,醞釀課題實施方案及相關措施等。
2、實施階段
第一輪回(2012年11月——12月)主要工作:課題組統一認識:申報課題:確定子課題,各分課題組分別開展研究工作:積累資料:統計分析,寫出可行性研究報告。
第二輪回(2013年1月——2月)主要工作:修訂方案措施:繼續開展研究:爭取有一定的成果,并寫出第二期研究報告,接受中期評估。
第三輪回(2013年3月——4月)主要工作:完善方案:繼續開展研究,并爭取在某些方面取得實質性的跨越:爭取每人有一篇論文:寫出第三期研究報告并接受中期檢查。
第四輪回(2013年5月——6月)主要工作:進一步完善方案:繼續開展研究:出教育敘事、教育案例集:寫出高質量的研究報告:申請結題。
結題驗收(2013年7月)主要工作:接受專家組審查鑒定:根據成果獎勵優秀的參研人員。
第五篇:日本動漫對中國的影響
摘 要:20世紀60年代到80年代中期,中國動漫種類繁多,內容和藝術性也較同時期的日本動漫高出很多。但是,從90年代開始日漸衰落,現在占據中國市場的基本都是日本動漫。在日本,動漫作為一大文化產業不斷發展,并擁有一套完善且有效的“生產、供給、銷售”體系,這正是中國動漫產業發展所需要學習的。本文擬從中日兩國動漫的發展、特質以及今后發展方向等方面進行比較的基礎上,分析日本動漫先進的地方,對進一步發展中國動漫提出一些對策。
關鍵詞:動漫 日本文化 現狀 改善對策
[中圖分類號]:J218.7 [文獻標識碼]:A [文章編號]:1002-2139(2011)-17-0104-01
由于日本國土狹小,物資能源不足,自然災害頻繁等因素,深刻地喚起了日本人的生存危機意識。他們突破島國的地域限制,開創了奇特的真實動漫世界。日本動漫的構想很獨特,故事情節曲折,畫面幾近完美,不僅為日本人贊嘆,更為全世界矚目。另一方面,中國雖有過輝煌時期,但90年代以來逐漸衰落。劉洋在《中國與日本動漫產業的比較與思考》一文中闡述了中國與日本動漫的差異、日本動漫的操作機構以及我國動漫的發展方向等。在中國關于差異和發展方向的研究還比較少,本文擬以此為問題點進行研究。
1.關于日本動漫
1.1日本動漫的發展階段
日本動漫的發展分為三大時期:萌芽期、摸索期、盛行期。日本動漫的萌芽期是從動漫出現的1917年到1945年,在此期間的最初階段是受法國自然主義影響,多以世界名著為題材。后期由于戰爭軍國主義盛行,多以日本軍國主義宣傳為題材。從戰敗到1982年是日本動漫的摸索期。戰敗后,部分人開始從戰爭中吸取教訓將反戰題材運用到動漫中。1974年由松本零士擔任劇本的《宇宙戰艦》上映,引發了第一次動漫熱潮。從1982年宣告日本動漫時代到來的《超時空要塞》的上映至今為止日本動漫一直盛行著。動漫成了現代生活的潮流,動漫雜志、動漫電影也都蓬勃發展。
1.2日本動漫的特質
日本動漫反映了真實的生活和生活中人們的特征。雖然其中一部分并非真實的世界,但是與現實相通的。在觀看動漫的時候仿佛是在看著自己生活的影子,當然能引起共鳴。日本動漫表現出了日本人對生命的態度、對生活的熱情以及最美好事物的狂熱追求。
1.3日本動漫的現狀
日本動漫產業發達的同時,與動漫相關的行業也很繁榮。動漫雜志不僅種類繁多,而且根據不同的讀者對象進行區分。兒童漫畫雜志、少年漫畫雜志、少女漫畫雜志、青年漫畫雜志等是針對不同年齡層次的讀者進行分類的。僅2006年一年內出版發行了305種漫畫雜志。
2.關于中國動漫
2.1 中國動漫的發展階段
建國以來中國動漫發展基本可以劃分為三個階段:高速發展期、白銀時代、黑鐵時代。建國初,不僅作品數量多,佳作也不少,如:1961年到1964年制作的《孫悟空大鬧天宮》是當時國內作品的頂峰。1976年到1990年成為白銀時期。文化大革命后,動漫也受到了很大的沖擊,但仍創作了包括《哪吒鬧海》、《金猴降妖》等優秀作品在內的219部動漫。1990年到2002年被稱作黑鐵時期。黑鐵時期的動漫制作商開始與國際動漫產業接軌,手工制作被數字化替代,生產效率大幅上升。但是,受動漫是給孩子看的這一觀念影響,動漫被看做幼稚和笨拙的象征,題材上沒有大的突破,因此觀眾幾乎都看海外的動漫。
2.2 中國動漫的窘迫現狀
中國動漫史上也不乏佳作,如《孫如空大鬧天宮》、《葫蘆娃》、《九色鹿》等都達到了相當高的水平受到了極高的評價,但這些都是20世紀八九十年代的結晶。這之后沒再出現能超越當時水平的作品,現今國產動漫僅僅是教育幼兒的工具。到目前為止,中國動漫產業仍然面臨著以日本為首的動漫進口品,處于難以盈利的窘迫境地。
3、從中日動漫比較中得出的改善對策
在1995年,為振興我國動漫產業中國政府出臺了一系列政策。一部分雜志公司和動畫公司合作舉辦漫畫競賽等。此外,同人志和漫畫創作團體也不斷涌現出來。它們都為漫畫作者提供了很多鍛煉和成長的機會。但是從市場情況看的話,并不樂觀,所以我們還應采取更加切實有效的對策。
①取得政府支持
可以說動漫的發展也是國家的發展。如果國家支持,對動漫的發行、銷售以及大眾意識的培養都很有幫助,也很容易作為文化傳播。
②不斷提出新的創作題材方案
在審視海外動漫發展的時候我們應該打破傳統意識,使動漫適合所有年齡層的觀眾。
③更新創新意識
重新認識動漫這一藝術形式,突破習慣性思考問題的路子,學習日本的經驗。
④增強技術
改變生產電影的方式,完善大規模生產、加工動漫的協作環節。節目不要根據投資條件而單方面強調數量,而更應該重視人物的姿態、背景設計、畫面及攝影手法,運用技術是電腦發揮其應有作用。
⑤提高專業團隊的素質
正因為從不同的年齡層創作出來的作品有新穎的創意,日本動漫才能呈現出經久不衰的發展態勢。但中國的創作專家們不同年齡的年齡層不足,所以應該培養具有創新精神的年輕創作團隊。
我們應該以積極的態度,參考日本動漫成功的地方的同時,應該避免單純盲目的模仿。只有認真研究觀眾的心理,才可能創作出全新的有人氣的中國動漫。
結束語
本文分別闡述了日本動漫的發展、特質及現狀,在此基礎上進行了對比,提出了今后中國動漫發展對策。中國動漫要發展離不開政府的支持,大批的優秀創作團隊和龐大的動漫消費群體。中國有巨大的市場和光明的前景預見,只要好好開發即能成為很有優勢的第三產業。
參考文獻:
[1] 陳仲偉,《日本動漫畫的全球化與迷的文化》,唐山出版社,2004。
[2] 景宏,<日本動漫產業的發展及及其對世界的影響>,《日本學刊》日本學刊雜志社,2006,第4期。
[3] 王師潔,<探尋日本動漫背后的文化特質>,《安徽文學》,安徽文學雜志社 2006,12期。
[4] 徐渭,<關于日本動漫的一種文化考察>[ J],《日本學刊》,日本學刊雜志社,2006,第5期。
有以下幾點 1.文化上的影響
日本通過動漫的傳播,使自己的文化得到了進一步的宣揚,讓越來越多的中國人了解到日本文化,喜歡上日本文化。與之帶來的問題就是,中國文化慢慢地被沖淡,慢慢的被遺忘之,直至被日本文化所同化與代替。
2.對中國動漫迷的影響 從九十年代初開始至今,日本動漫在中國已有二十多年的傳播與推廣。不論是原來的漫畫,和早期電視臺上播出的動畫,再到近年來網絡上的播映,其動漫迷是越來越廣的。動漫迷的擴大使得日本動漫中國能得到廣泛的支持與認同,甚至是透過其動漫產品輸出進一步推動與加深對中國動漫迷的“互動”,牢牢的抓住了這一批忠實的客戶。而與之相反的,中國動漫由于沒有這些日式動漫迷這些年持續性的傳播與推廣,以及金錢上的支持,再加上眾人的誤解,導致中國動漫的發展十分的緩慢。
3.對我國年輕一代動漫人(動畫和漫畫人制作者)創作的影響
由于我國的動漫創作者,在創作之前往往會大量的接受日式動漫的洗禮,致使在其創作上有著明顯的日式風格與模式。導致其中國動漫從創作上就已經失去了自己的民族風俗與文化特性!例子就是山寨動畫,山寨漫畫,以及抄襲。
4.對于我國動漫人才流失的影響
由于日本的動漫好看吸引人,就會源源不斷的吸引中國的動漫人才到日本去學習去打工。帶來的問題是國內動漫產業人才的緊缺!而中國的動畫外包一直就是外包日本的動畫,而外包帶來的問題就是,我們的動畫人只會做下動畫周邊瑣事,真正的動畫核心內容做不了= =(創新精神沒了,編劇也編不好只能在那畫分鏡之類的底層事情!!)
5.對于中國動漫市場的影響
喜歡日本動漫的有點錢的往往會直接購買周邊,雖然日本根本就不在中國賣周邊!中國的周邊商因為動漫作品的局限性,與發展所處的階段性(只針對小孩),導致在市場就一直沒有大的進步(一直被日式動漫迷所詬病)。這也導致我們對中國動漫越發看不起(或者說是看不上眼)了。于是看中國動漫在里面消費的總不是很多,去電影院看中國的電影動畫。。。。更少了。。。。可以說日本動漫對中國的動漫市場的影響是時時刻刻的。
再說說日本動漫對中國青少年(主指高中生及以下年齡)的影響 我覺得有以下幾點 第一點 思想上
日本動漫取材廣泛,涉獵內容豐富,在給我國高中生拓展思維的同時,也帶來了一些思想上的變化,這個思想上是指對事物的認知,與傳統觀念想形成的對立性。具體的你可以看看,現在中國腐女宅男思維泛濫,不久是如此么?!再,近一點最近流行名詞“基佬”在中國網絡被融入就是典型之一。
第二點 觀念上
本來日本就是發達國家,中國是發展中國家,從動畫中避不可免的會讓大家看到發達國家的美與發展中國家的差,看多了,觀念上有時會多多少少的產生偏差。著偏差就是在對一些事物的觀念上,如第一點指出的傳統觀念形成的對立性。要是抓個典型,就是日本有些戀愛類型的動漫。在題材的選取上并不是單純的陌生人之間,而是兄妹之間,女女之間,男男之間的,著會對正處青春期發育階段的高中生產生一個戀愛觀念,性觀念的偏差。
第三點 生活,行為上
本來高中生正處于學習階段,而日本動漫上的一些事物對于還是孩子的高中生來說還是很具有誘惑力的。必然也會在看動漫的時候學習和模仿下里面劇中的情景和對白。典型就是COSPLAY,還有就是在動漫展上的表現等等。有自制能力,和能明辯是非的估計還好,要是不是很明白的那種,就會很影響自己和別人的正常生活的。
第四點 認識上
通過日本動漫洗禮,高中生知道了中日動漫之間清晰的差距,認識到了中國動漫有多么不足多么的不好,但是也因為這樣往往其不成比而造成對事物認識上的偏差。使得中國動漫越發被人看不起了,沒有了我們這些國人的支持那有現在的中國動漫?!可以說日本動漫對高中生在動漫認識的層面上會影響其觀察。
由此可見日本動漫對中國影響是全方位的
不論是文化,市場,還是創作,甚至是正在成長的孩子都被所觸及,而這影響會一直持續并深化下去。