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原畫設計影視概念場景設計理論

時間:2019-05-12 20:20:04下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《原畫設計影視概念場景設計理論》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《原畫設計影視概念場景設計理論》。

第一篇:原畫設計影視概念場景設計理論

原畫設計、影視概念場景設計理論

一、場景——就是環境

著名電影導演安東尼奧尼說:“沒有我的環境,便沒有我的人物”。因此說:場景——是影視創作中最重要的場次和空間的造型元素。

場景是環境,指展開動畫劇情單元場次特點的空間環境,是全片總體空間環境重要的組成部分。是動畫前期的一重要環節。

環境是空間,是劇本所涉及的時代、社會背景和自然環境。主要服務于角色表演的空間場所,是人物角色思想感情的陪襯。是烘托主題特色的環境。

設計場景,一要有豐富的生活積累和生活素材,二要有堅實的繪畫基礎和創作能力。這些修養直接影響到塑造影片的故事主題、構圖、造型、風格、節奏等視覺效果,也是形成作品獨特風格的必備條件。

影視創作中,攝影師要根據導演的總體要求,實施和營造導演的創作意圖,通過展現場景的空間構成,交代好人物活動和場面調度的關系。

場景設計根據所包容的畫面范圍,分場景設計和近景設計。

一般來講,構圖表達越全面,則越應采用全景設計;相反,表達上越具體,則越應采用近景設計。

全景在視覺效果上節奏慢,而近景的視覺節奏則較快。

場景表現要注意的四個問題:劇情、時代、地域、時間季節。

場景的主要特征:要有時代性、社會環境性、生活環境性;場景是主創人集萬物的神筆,是主創人情感的流露,是主題帶來的激情表白。

構圖是場景的起步。

場景設計的創作思維:一是影視動畫的思維;二是美術思維;影視動畫思維是按動畫特殊規律想象活動和獨特的思維內容——視覺形象。二是美術思維是指有美學情味和美的價值,創作范疇的靜態形象思維,美術思維有動與靜的空間關系,是場景空間動態的造型設計的結晶。

二、場景設計前的準備工作:

1、首先要熟讀劇本,明確故事情節的起伏及故事的發展脈絡,表現出作品所處的時代、地域、個性及人物的生活環境,分清主要場景與次要場景關系。

2、找出符合劇情的相關素材與資料,并把資料用活、用真、如身臨其境。

3、構思就是想,構思一切可利用的素材、資料,把視覺物體形象化,運用空間典型化。

4、增強形式感,要有視線引向,組織構成,突出鏡頭的沖擊力。

5、表現影片特色,營造空間氣氛、烘托主題、喧染與陪襯,要用不同視點、角度表現主體環境,突出藝術魅力。

6、突出主題作品風格,體現手法的生動與統一。

風格是個性的體現,是作品藝術的表現形式和靈魂,失去了風格也就失去了藝術價值。胸有成竹后,開始草圖階段:

草圖的目的是易改動,場景設計時要尊重歷史年代、地域特色,要注意細節的設計,表現出生活味道。

打透視線,構思畫面。確定構圖形式風格,物件擺放位置和角度,分清近、中、遠景伸的透視變化。突出主體,注意細節刻畫。明確角色活動空間。前層的利用很重要,能增強鏡頭感及角度變化、起始變化、鏡頭變化、橫移變化。畫色彩氣氛圖,統一環境色調風格。氣氛圖要重情(劇情、人物之情),重勢(氣勢、氣派),重意(意境、內涵),重魂(人物之魂、景物之魂)。

好的場景能調動出無數的鏡頭語言、智慧及變化中的大、中、局部的場景。

場景風格由三大要素組成:故事(情節)、角色(人物)、場景(環境),大體風格可分為:寫實、夸張、科幻、漫畫、夢幻、寫意、裝飾、色彩等。

1、寫實:真實可信,具有質感,如《龍貓》、《魔女宅急便》、《鐘樓怪人》。

2、裝飾:具有規劃性、秩序性、規則美、秩序美、概括美、形式美。如《大鬧天宮》、《啦吒鬧海》吸收了傳統的敦煌壁畫的色彩,人物造型,多點透視法。

3、漫畫:如《丁丁歷險記》、《三毛流浪記》。

4、幻想:非常想象,大膽夸張。《如天空之城》、《風之谷》、《千與千尋》。

5、色彩:包括形色(本色)、光色、語境色(客觀色彩的真實性)

典型場景設計的三種關系:

1、關系場景:造成視覺意境,突出點、線、面寫意效果。大全景系列。

2、動作場景:稱局部敘事景別為中景系列。

3、渲染場景:起暗示、象征、比喻、擬人強調的作用。如《黃土地》、《紅高粱》都以渲染情調為最佳視覺效果。

場景設計要清楚的問題:

1、清楚主題與主體,運用素材,決定風格。

2、清楚形式帶來空間區域和引導導演把戲做足。

3、清楚構圖,給予主題生動與意境。

4、清楚畫面布局變化,韻律的節奏。

5、清楚技法帶來神秘變化及情調。

6、清楚光影對整體畫面的控制。

7、清楚透視帶來的景深變化,巧用前層作用。

8、清楚角度帶來造型的變化和細節刻畫。

9、清楚主體與周邊物體聯系的情趣與味道。

10、清楚每段落的色彩情調,協調與統一。

總之場景設計是要在實踐中去練習,多收集生活素材,加強繪畫基礎的創作能力。寫生唯一的實實在在的回報就是自己的繪畫技藝得到逐漸的根本性的提高。要堅持四多:多想、多練、多記、多畫。還要求真、求新、求美、求深。

在設計一個場景之初,我們首先需要了解這是個什么樣的游戲,很多時候我們需要其他策劃所提供的故事背景,角色和相關的設計要求,然后規劃。

我們了解到足夠多的信息之后,即可在腦海中隱約浮現一些感覺,在這些感覺還未成型前,我們需要了解其他策劃的要求,不光我們需要去看簡略的策劃案(附1),還要詢問主策劃的意圖,列如其想讓五個種族的出生地在一起。

在什么東西都沒有做之前,我們是孕育者,沒有人知道我們會創造出什么來,而我們將要給他們的則是尊敬與驚喜。

用筆和紙或者用筆刷,隨意的描繪你心中的世界,將想到的東西都包容進去,在進行這一步驟時,一切都是未成型的東西,這些圖案與你最后定型的世界是相差甚遠的。

當你醞釀足夠久的時候,你則會發現你想要表達的東西有很多,但是卻似乎有什么東西阻擋你將他們全部展現開來,如同雞蛋孵化小雞一樣,這種感覺會自然來到,而且使你很郁悶,并且想到突破。你同時會意識到這個瓶頸是什么,但不清楚其具體是什么(附2)。

如果堅持下去,你則會找到一個突破口,在某個清晨或者深夜。往往這個突破口會給你帶來莫大的驚喜,因為這個靈感促使你的很多想法得以實現。列如,幾個城鎮之間的以什么方式排列,整個世界如何由其而決定形狀,或者用什么方式展現世界。

最重要的因素得以解決,則其他的事則好做的多了,我們得到了這個世界的初步構造,接下來開始決定世界的一些原則性的因素(附3),列如,地形的變化,氣候,和地理位置等。這些東西在一個原創的世界里是有益的,我們可以允許沙漠或者海洋的存在,也可以決定他們的不存在,在滿足世界需要的前提下,給于足夠多的游戲支持。

游戲世界場景是一款游戲的重要因素。它是所有游戲元素的載體,是玩家游戲的平臺,世界場景與背景的完美融合會給其他策劃者帶來無與倫比的便利性。

上面講述的是一款原創游戲場景在少背景與信息下的靈感創作流程和經驗。下面則是創世者在決定描繪場景時所需要做的工作

1,確定風格。風格在很多情況下是由策劃決定,美術發揮,而場景設計師在設計場景風格時,必須先參考兩者的要求,在場景上予以配合。一個優秀的場景設計師,對于場景氛圍,建筑風格,場景結構的理解力是高超的。列如,美術的唯美風格,寫實風格,卡通風格等,在場景上的支持則各有不同,這都需要場景設計師對場景風格的把握和經驗積累。當然各個游戲的背景需求也是不能忽略的。

2,確定大小。場景的大小是根據實際需要決定的,首先我們可以得到其他策劃需要的感覺,列如,從村子里很快就能出來進行戰斗,兩個城鎮之間的距離不能太遠也不能太近。險惡的區域要離城鎮遠一些等信息。在一款原創的游戲中,城鎮的位置和大小則完全交由場景設計師去決定了。在游戲中,城鎮之間的距離大概有多遠是合適的,往往我們需要找些類似游戲進去跑一跑看,這時候,距離的單位是分鐘,如,兩鎮之間的距離是10分鐘左右。一個城鎮的大小是半徑2分鐘。以分鐘為單位是感覺時間,是不準確的,但在策劃之初,卻是足夠了。這些數據得到后,參照總游戲時間,可以得到玩家可以進行游戲的大致活動范圍,以城鎮等已經得到的數據為準,決定野外或者其他擴展區域的大小,這樣,總場景世界地圖的大小就大致決定了。

3,確定原則性因素。原則性因素是一個世界原則上需要的一些因素。如氣候:這個世界需要什么氣候,如果沒有策劃案提到氣候的需求,則由場景設計師制定。是否游戲中需要沙漠,需要雪原等等,這些都關系到游戲的擴展和玩家感覺。氣候越豐富則世界越具有真實性和完整感,但同樣帶來美術資源的增加和策劃設計上的復雜。因氣候帶來的植被的變化,特效,怪物種類等的變化都是后期設計必須考慮的問題,另外氣候也導致了不同氣候地區之間的連接問題,包括程序上的一些解決方案,如雪原部分與草原的轉變,雪原部分經常下雪,草原部分則不下雪只下雨,如何讓玩家不突兀的接觸這些。如地形變化:場景地形的設計也是需要遵照地理科學來設計,當然玄幻世界則可以逾越這些規則,但不可過多,如,水流往上流。為了避免這些問題,我們則需要考慮世界地理的高低問題,東南西北中,誰高誰矮,哪里多山,哪里是平原。地形的設計則需要設計者擁有很多基本功,列如,山脈的形成,水流的形成,山谷,平原,盆地的形成等都需要有個說法,當然很多情況下,我們是先給地形,再給說法的。還有其他的一些原則性因素,都是必須定下的。

當然,設計之處還有很多需要準備的東西,當然步驟也不是那么明確的,很多時候自然而然就把這些都完成了。世界地圖示意圖推薦用微軟visio工具來畫。

世界場景說明文檔的書寫,可以按照個人風格描繪意圖。不需要按照嚴格的模式去描繪世界構造,用文字語言使用游記的方式將世界描繪出來,用簡略并且有效的語言帶著閱讀者將世界游覽一遍,效果很好。

當然游記沒有寫到的地方還是需要文字補充一下的,結合圖片,那么一款原創游戲的場景設計初稿就出來了。

第二篇:影視藝術場景設計的基本要素解析

影視藝術場景設計的基本要素解析

摘 要:劇本當中的時代背景差異、地域差異和色彩性在影視藝術場景中都有體現。這些既是演員在表演時的動作支點,也是場景設計是否成功的重要因素。場景要素因科技不斷發展而表達的越發極致,使影片的觀賞性提高。

關鍵詞:影視藝術;場景設計;基本要素場景就是隨著故事的展開,圍繞在角色周圍,與角色發生關系的所有景物,即角色所處的生活場所,陳設道具,社會環境,自然環境以及歷史環境,甚至包括作為社會背景出現的群眾角色,都是場景設計的范圍,都是場景設計要完成的設計任務。影視作品中的極致表達大多因為影視場景設計的有效性。因此為了更高的影視作品質量,這離不開對場景設計的基本要素的切實掌握。只有這樣,才能淋漓盡致的表達出作品想要展現的效果。場景設計的好壞直接影響到影視作品的質量,好的影視作品都具有出色場景設計,他們的構思、構圖、色彩及色彩渲染都為影片增光增色,使觀眾在欣賞緊張的劇情的同時留下較深刻的印象和美的享受。場景對劇情發展起到多種作用:場景是角色發展和劇情發展的舞臺,場景使人清楚地了解劇情發生的時空背景,場景為不同的劇情營造氣氛。

一、場景設計的前期準備

(一)全面理解劇本

劇本是一劇之本,是故事情節的發展脈絡。在場景設計之前首先要讀懂讀透劇本,這樣有利于后期的場景設計。首先要熟讀劇本,明確故事梗概,了解劇本的時代背景,地域背景及人物特點。為了對劇本有更深的理解,還需全面收集關于其時代背景的資料,如此便會對人物特點及其生活環境有更好的闡釋。

(二)與導演共同選定影片的主體基調和風格

每位設計師因個人的藝術修養的不同,對同樣的劇本會有著不同的理解與把握。然而這不可擅自拿捏,需要與導演溝通。不可以與導演的拍攝風格相矛盾。好的作品通常是在與導演拍攝風格一致的基礎上突出設計師獨有的個性。

(三)根據人物特點和劇情走向選定場景

選定影片的風格與主題之后的工作就是選景。拍攝影片的空間環境是拍攝時重要的因素。恰當的場景選擇可以減少拍攝支出,加快拍攝進度。自然的場景使拍攝出的影片更真實更細膩更有說服力與感染力。

二、場景設計的基本要素

(一)場景設計的地域性

場景中的地域性特點需要根據劇本中的劇情走向進行選擇和設計。場景設計所體現的特點要符合劇本中劇情的各個時間段和各個地點。不僅大環境要體現地域性,小道具也不可忽視,有時小細節會比大環境特點體現的更鮮明。例如詹姆斯?弗朗西斯?卡梅隆導演的《泰坦尼克號》:電影中的泰坦尼克號被稱為“世界工業史上的奇跡。”這片電影講述的悲與歡、笑與淚都離不開這艘船。選擇輪船為電影的大場景符合當時工業革命的時代背景,還滿足拍攝地點對海洋的要求。影片之中的小道具“海洋之心”是影片中的關鍵點。是始于對海洋之心的尋找,才有了后續的感人的故事。再例如張藝謀導演的《滿城盡帶黃金甲》中布置的高臺方桌。這是五代十國的年代才有的皇宮內的物品,細致地體現了影片的地域性。影片中多處情節與方桌相呼應。一是皇帝和皇后、王子依次按尊卑順序就坐在高臺上,高臺的陳設與皇帝講得規矩相得益彰。二是結尾時重陽節的佳宴,方桌上滿是美味佳肴而四周卻空無一人,這種強烈的對比,飽滿的顯現了皇室的崩離。場景設計的地域性特點給環境提供很好的襯托。例如電影《暖春》中的拍攝地點是河北省豐寧縣大灘鎮東溝村,村子里的土墻和紙糊的窗就體現了地域特點。讓觀眾自然聯想到爺孫生活的艱苦,仿佛置身于那里。

(二)場景設計的時代特點

影視從宏觀時間觀念上可以分為過去的、現代的、未來的。在場景設計中絕對不可以忽視的是,在大的時間中要分清劇情發生在哪個朝代,哪一年,這既關系到設計師工作的嚴謹態度也關系到影視劇作品是否穿幫。現在的新播出的影視劇中,人們最愛找出電視劇的穿幫鏡頭為笑點。例如在古裝劇里,一艘木船的側面被發現放置著一個輪胎,古代的建筑上出現現代電器等,最典型的還是《新還珠格格》中五阿哥和班杰明比劍時戴著面罩,歷史上擊劍用的面罩是1776年才問世的,而劇本的時間卻在1759年,面罩的出現無疑給人以畫蛇添足之感。為了減少影片中穿幫鏡頭出現的頻率,必須將故事發展與時代相吻合。突出影片的價值。所以場景設計一定要重視時代特點的設計。

(三)場景設計的動作支點

影片就好似跑馬燈。單獨的一張圖片,不足以支持演員表演。演員的動作需要依靠場景來支撐,所以說,場景是演員的動作支點。演員的表演需要在一個三維的空間中才能完成,場景設計與舞臺的設計便有了區別。戰爭題材的影視劇中要有足夠的場地來拍攝戰爭情景。武打影片中要為演員提供足夠的空間讓他們盡情發揮,完成武打動作,設計工作者要考慮空間是否足夠。所以場景動作支點的設計必須具有較強的廣度和深度,并足夠精心的在鏡頭下將各個部位完美呈現出來。

(四)場景設計的色彩差異

除了以上的場景設計的基本元素以外,色彩差異也是基本元素之一。成功的設計是對劇情無聲的表達,它在默默講述影片的發展。色彩的運用主要有以下幾方面作用:一是交代影片中的環境;二是敘述事情;三是視覺美感的增強;四是創造豐富想象。用色彩進行敘事可以將藝術表達得活靈活現,有利于作品的背景、思想及故事的表達。在場景中適當加入結合主題的色彩,可使作品的感染力提高。優秀的電影作品通常都是用色彩來講故事,而不去看字幕。所以色彩就是一種無形的語言。設計師要妥善處理色彩連接與構成,使每個場景呈現出完美流暢的效果。

但是,色彩差異的設計,一定要保留影視劇的藝術性,切忌將生活色彩照搬到影視作品中,要在確保以屬性的需要的同時,還要有揭示主題的作用,是影片有更好的連貫性和協調性。例如影片《我的父親母親》中用黃色作為背景,大面積的運用黃色渲染,為了給情節提供一種基調,烘托與升華兼顧。黃葉鋪滿樹林,陽光透過林間的縫隙,母親在林中追趕著幸福。影片中,黃色象征久遠,表達了父親與母親綿長堅韌的愛情。再例如《武媚娘傳奇》中,剛入宮甄選的才人們都身著粉色衣衫,這體現出女子花一樣的年紀,年輕人的美貌。淡粉的桃花,輝煌的城墻,黃色燈籠等這些顏色互相襯托,這些色彩差異極大增強了觀眾的視覺效應。觀影者在色彩的差異與轉換中感受到更多的審美價值。色彩的研究和運用推進了電影在視覺和思想的結合。能讓影片流露出一種深層次文化內涵,呈現出獨特的審美追求和藝術訴求。

三、結語

安東尼奧尼曾說:“沒有我的環境,便沒有我的人物。”所以說,影視創作里場次和空間是最重要的造型元素。場景作為影視作品中中三大構成要素之一,同時也是創作中不可缺失的重要元素,一個好的劇本需要有強大的場景設計做支撐。影視作品中的場景能對劇中人物情緒做一個烘托、突出主旨、表達人物情緒以及增加視覺感染力和沖擊力。場景對作品的故事結構、人物塑造和情感發生具有重要作用,一個良好的場景設計能達到“未見其人,先聞其聲”的藝術效果。場景的創建運用空間組合的方式構成藝術形象,給影視作品提供表現空間并且凸顯時空感。場景設計不僅僅是簡單的道具擺設,自然環境的模擬,生活的仿制,還需要符合劇本時代背景和社會環境。場景作為鏡頭畫面的基礎,完美的鏡頭畫面是每個場景設計者終身追求的目標。當場景的各個基本元素都到位,才算是較為成功的場景,才能更好的服務于影視作品的表達。隨著科技的逐漸發展完備,觀影者不滿足于模糊的平面的視覺體驗,高清、3D觀影、甚至4D觀影更受觀影者歡迎。這就要求設計者順應發展,與時俱進,打開思路,創作出更更精細的場景。,同時也要利用新科技創作出現實中沒有的,無法實現的,又能很好的表達主題的場景。但無論科技如何發展,場景設計的完備的基本要素是設計必不可少的因素。

參考文獻

[1] 華祥州.淺析影視藝術場景設計的基本要素[J].新聞傳播,2015(3):73.[2] 姬建鋼.論影視藝術場景設計的基本要素[J].藝術百家,2013(8):111-112.

第三篇:游戲原畫設計 作業

游戲原畫設計 作業

引自作品《馴龍記》里的一個角色希卡普(角色名稱),故事發生在世界還沒有被澆筑成鋼鐵叢林,當科技還沒有發達到所向披靡,在北歐大地上的主人,是以狩獵、捕魚為主要生計的游牧維京人。太陽東升西落,強壯、高大的維京海盜和他們的妻子兒女,過著快樂愜意的生活。可就像現代人會被蒼蠅、蚊子、老鼠、臭蟲這些可惡的家伙打擾一樣,威脅維京人的也有煩心的“害蟲”——龍。那些飛天噴火、尖牙利齒的巨龍的侵犯,讓維京海盜寢食難安。于是,一代又一代的海盜首領們帶著部落子民,和飛龍誓死大戰(時代背景)。希卡普他是京維族最勇猛的族長的兒子(角色身份),希卡普(原畫中得角色屬性和特點):希卡普是一個瘦弱的少年,也是維京族最勇猛的族長的兒子,他的聰明才智在族里被歸為異類如果說希卡普爸爸的爸爸的爸爸的爸爸,每一代都是屠龍英雄,那么身為海盜統領之子的他,實在是絲毫沒能繼承家族的優秀血統。這個不爭氣的孩子手不能提肩不能挑,連螞蟻都不敢踩死,全身上下就找不出一點海盜的風骨。光看他瘦弱矮小的體型,他做夢都想成為偉大維京海盜的“遠大志向”總是換來同伴的嘲笑。當噴著烈焰的飛禽走獸又一次襲擊維京人的住地,連他幫忙的鐵匠鋪的師傅都勸他躲遠一些。小希卡普偏不信邪。沒有六塊腹肌,他的聰明頭腦就是最厲害的武器。自己打造出了一尊捕龍索之后,他偷偷帶著器具,準備做第一個用機器打死龍的人。說來也巧,他三腳貓的功夫還真歪打正著打到了夜煞,但沒有人相信他打中了傳說中最兇猛的龍——夜煞。失望的他獨自一人去叢林中尋找夜煞的身影,當他看到倒在地上的夜煞時,還差點沒把他嚇得尿褲子。鼓起勇氣,提起尖刀,希卡普硬著心腸準備一刀就結束這只被繩索縛住的龍的性命。可當看到夜煞恐懼的眼神,他本來就不堅定的勇氣瞬間消失。他割斷縛龍的繩索,還戰戰兢兢地喂它吃魚,和它建立了一種奇妙的友誼,并且發現其實龍的本性純良熱情,完全可以馴服。

夏宇濤B100301141

第四篇:游戲原畫設計教程

游戲原畫設計教程

從網絡下載視頻教程,是個學習的方法,但缺點是沒有針對性,而且網上公開的視頻,通常以表演為主,并不一定適合學習與提高。--個人建議,可以找一些網絡機構或個人學習。其實國外在上網學方式早已流行,我國雖然慢一步,但也在逐步的向這個大趨勢發展。網上找老師最重要的是看清楚是否有經驗、實踐教學能力。

當然,自我苦練也是一個方式,但 起效慢。如果各方面允許,還是找位老師跟著學,會少走很多彎路。

插畫類工作,通常有出版社的插畫手、以及游戲公司的原畫師等。看個人的綜合能力進行選擇。

需要有扎實的繪畫基礎,而 “基礎” 是可以通過努力學習改變的概念。

遊戲原畫是遊戲設計的其中壹個環節,是壹個根據策劃文檔或者壹段描述進行相應物或人的設計工作.壹般分成場景側與人物側.勝任其中壹種就能任職遊戲原畫.我自己是人物方面的,就說說人物原畫吧.原畫的作用是將原畫設計師的創新思維用2d繪畫的形式展示給3d部門,方便3d部門將原畫制作成可以添加動作的3d模型,因此對原畫最基本的要求就是人體結構過關,3d部門的同事能清楚了解人物身上的結構.高矮肥瘦,方圓尖凹,都能讓人感知到他的空間體積,因此,妳需要的基本能力就是對形體本身的理解.在這之上才能談設計.畫工也更加優秀.當然國內也有好作者.開頭說過了,原畫設計過程是壹個將文字變為設計的過程.在結構沒有問題的前提下,體現設計師價值自然是設計本身.而設計本身受審美,修養,創新思維能力影響.但是這些能力都是需要長時間作畫才能逐漸提升的.因此妳不必抱有能速成的心理.將書作為這個漫長積累過程的壹個工具即可,壹邊用,壹邊練才是正確的.設計是非常發散的.沒有什麼設計是錯的.也沒有什麼設計就是最優的.但是有些設計的套路是不差也不錯的.這方面妳可以直接從網上的原畫分析就可以得出.壹個人物設計.這裏可以舉個例子設計亮點只有壹個,在縮小後能辨識的配色不超過4種,並且能滿足3種黑白灰固有色,每個塊的外輪廓清晰可辯不碎也不過簡.至少有壹種形式感的存在.色與色,型與型大與小,密與疏,長與短,都需要有節奏.何為節奏?

書籍就是經典的人體結構即可,註意不要收他人推薦影響選書,書籍要自己看了覺得有觸動才買.即使是以日漫的形式介紹人體結構的書也是可以的..經典人體結構包括博裏曼,孫滔的人體結構,高階的有牛津藝用人體解剖.漫形式的品類繁多,挑選時註意選擇作者,有些作者參加過許多項目,實戰經驗豐富,這方便日本作者比較占優勢,112112112是壹種121121121也是,1111211112也是.審美的提高除了自己平常註意觀察醜與美的區別在也可以去看壹下中世紀藝術家對於美的總結性書籍.例如美的分析壹書就用很簡單的例子來告訴大家何是美.剩下的就是對世間萬物的理解了,這些是沒有書可以幫妳但每本書又在幫妳的事了,將蜘蛛的大腹部與肢結細腿的總體感覺歸納為恐懼.將雄獅的綜毛歸納為雄偉霸氣的感覺等等,歸納的多了就可以總結成文字在妳腦中了,就可以根據文字,將虛無的形容詞變為確切的畫面了.寫了這麼多,好累啊.希望對妳有幫助

第五篇:主角原畫設計 測試題

主角原畫設計測試題:

風格:寫實武俠 修仙類 角色陣營:羅剎

角色性別:男 或者 女(任選一)

角色概述:

男:。相貌英武,身材魁梧挺拔,雄姿英發,性格冷酷好戰,給人戰意狂瀾、熱血沸騰的感覺,身著有光澤金屬鎧甲,手握大刀。

女: 英姿颯爽,身材豐滿健美。性格熱情奔放,嬌艷驚人。給人以一種江湖兒女的豪邁感。身著光澤金屬鎧甲,手握長劍

武器:

要求:1.形體結構準確,動作能表現角色性格

2、裝備的設計感,要有有一定的華麗度。

3、對角色特點的把握能力。4 制作周期:3天

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