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原畫人物設計教案(全文5篇)

時間:2019-05-12 20:20:04下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《原畫人物設計教案》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《原畫人物設計教案》。

第一篇:原畫人物設計教案

任課教師:XXXX

課程名稱:原畫人物設計 授課年級:10級 專業 / 班級:2班

課程時間:2011.09.22一 2011.10.30 課程名稱:原畫人物設計 授課年級:10級 專業 / 班級:1班

課程時間:2011.09.22一 2011.10.30

教學目的:通過對人物設定進行規律性的講解,提升學生對于人物設計觀察和表現;對原畫概念進行系統的講解,使學生對于動畫專業的具體表現形式有進一步的認知。

教學重點:使學生能對原畫和人物設計有一個系統的認識,在具體動畫制作中具體體現。

教學難點:對動畫制作的專業性流程的認知,以及對人物動態的的理解和把握。

教學結構:積極鼓勵學生理論學習與實際操作相結合,最大限度的實現個人性表現。

授課內容:

設計與繪畫的區別:

相同性:畫面表現,非人口述。

差異性:設計的服務性,為要求而作,客戶的要求就是一切的根基。

設計的統一性,一個團隊就是一個整體,系列性。

設計的效率性,超出必要的時間時效性就大大減弱。

設計的邏輯性,分好步驟,形成附加值,注重嚴謹性。

設計的藝術性,光源,透視,形體,色彩。學習內容:學標準,學規范,學技術,比效率,學經驗,重積累。形式分類:1.效果圖,2.設計稿3.比例圖4.動態圖5.結構圖

設計說明:設計原型,設計方法,設計載體,設計說明(靈感來源)。具體包含角色名稱,性別年齡(服飾,色彩,造型,武器,細節,亮點)概念把握:

1.boss:一般指領頭、頭目、老板,游戲中的“BOSS”是指難度較大、獎勵較高(相對普通目標而言)、且出現在最后或劇情的關鍵時刻的人物或怪物,別稱“老母”。

2.NPC : 非玩家控制角色 3.PCC:玩家控制角色

4.CG : 計算機圖形學Computer Graphics

5.原畫:原畫是指動畫創作中一個場景動作之起始與終點的畫面,以線條稿的模式畫在紙上。原畫就是關鍵動作,同時他也是動作與動作之間的轉折點。例如喝水。

學習時注意:

1.線條的表現:平行線的表現,相等線的表現,陰線的表現,陽線的表現,相交線的表現。

明亮的地方線條纖細,陰暗的地方線條粗壯。建筑物用粗細線交叉繪畫,會出現一種古舊感。輪廓線用粗線來畫,內側用細線來畫,襯托出立體感。畫兩物體相鄰邊緣用粗線,表現厚度使用細線。

頭發使用細線,為了體現質地柔軟。(線條的使用方法不斷細化)

2.注意人物動態線的把握,組合式人物要形成不同的動態,才會有形式美感。

3.注重修飾性,學會“掩飾”。

原畫設計從屬于設計,主要涵蓋了角色設定,道具設定,場景設定三個部分。

角色設定包含人類,獸類,機械類等角色設定,根據前期策劃中的角色的身份,年齡,性格,民族,職業等特點,對角色外部形象的造型進行的設計。注重角色的臉部特征,眼神,表情等等,對于可能出現的細部結構,運動方式等也要表現出來。

道具設定指的是角色所佩帶和使用的武器,裝備,交通工具,補給品等外部特征進行的設計。

道具設定人員要使后期制作人員明確道具的外觀形態,樣式,結構,工藝,材質,功能和使用角色群等,制作出三視圖,甚至于爆炸圖和鳥瞰圖等。

場景設定指的是對于場景中的建筑物,構筑物,公共設施等造型進行的設計。

場景設定要從不同的角度體現出建筑的樣式,風格,結構,自然氣候等。

角色造型中不能隨著個人的意愿進行設計,造型追求簡練,明 快,明確故事中主角和配角的存在關系。

游戲人物設定主要有四種導向:屬性設計,背景設計,形象設定,邏輯設定。

屬性設定: 編號,姓名,等級,屬性,職業,天賦,稱號,陣營,好感,道具,裝備。

背景設定:背景,身世,關系,組織,血統,任務,喜好,性格,對話(對白)。

形象設定:性別,年齡,身材,相貌,穿著,種族。

邏輯設定:腳本,坐標,權限,經驗,物品。

國內現狀:

插畫,漫畫:聶峻(丟丟俠),陸明,陳惟等

動畫:火星時代,水晶石等

網游:完美時空(完美世界,誅仙,武林外傳),網易(大話西游,魔獸世界),網龍,盛大,九成等

練習人物設計的基礎:

解剖關系的完整性和透視準確度的把握是角色設計的造型基礎的關鍵。

了解骨骼關鍵的結構以及影響外形的顯露點和骨線,了解肌肉淺層的運動肌和他們的形狀作用等,通過體表的形態,分析內外既相互之間的結構關系。了解人體或者動物在運動中內外肌結構的一些變化及透視產生的一些變化,從而在角色設定創作中,達到運用自如的效果。

人體的比例

男女人體的高度均為7.5個頭長,軀干為3個頭長,下頜至乳 下弧線,乳下弧線至臍孔稍下,臍孔稍下至恥骨為相等的頭長,即一個頭長。

上肢為三個頭長,上臂為一又三分之一頭長,前臂為一頭長,手為三分之二頭長。

下肢為四頭長,大腿為兩頭長,小腿為兩頭長(膝關節至足底)。人體坐在椅子上約為5.5頭長,席地而坐約為4頭長,兒童的頭部偏大,下肢短,上身長,10歲兒童約為6頭長,5歲兒童約為5頭長,幼兒約為4頭長。

人體的體型 勻稱:適中 肥胖:皮下脂肪多

主要集中在肩部,腰部,臍周,腹部,臀部,大腿,膝蓋,內踝上部。

纖瘦:胸部長而窄,骨點和骨線明顯。

人體的部位 頭:球形加梯形體 胸廓:鼓形 骨盆:梯形體 臂和腿:圓柱形

手和腳:梯形體,分為三部分理解,手是工具,腳是支撐 手部的具體表現:除大拇指其余手指為一整體,手掌為一整體,45度角插拇指,四指并排時要尋求一指或者幾指的變化。

人體的主要關節

肩關節,肘關節,橈腕關節,髖關節,膝關節,踝關節

創立角色造型設計的素材庫(為以后創作奠定基礎)1.人類素材庫

不同民族不同人種不同職業的男,女人群(涵蓋服裝類)

2.動物素材庫

類獅,虎,象,馬,犀牛,蜥蜴等

3.道具素材庫

武器,裝備,交通工具,例:弩,炮,盔甲,戒指,飛機,坦克等。

4.材質素材庫 例皮革,木材,皮膚等

人物設計最基本的方法是嫁接與變形

嫁接是根據需要將角色,道具,場景原型與多種自然物或人工物的外部形態進行合成與集合。

變形常見的做法為:

改變比例(拉長或者縮短)

夸張特點(器官或者服飾)

擬人擬物(附物以人形,附人以物形)

錯位組合(改變正常位置重新組合)

頭部:確定頭部的鴨蛋球體特征,將下頜單獨設計,根據其性別,年齡,置業,性格等特征,針對性的刻畫五官。要點:表情的變化夸張,但注意與軀干協調一致

頭飾等外在表現的匹配程度

發型的設定

膚色與肌理的確定

身體:身體從結構上通常分為兩部分,尤其要注意身體各部分的扭轉,尤其是肩,腰,胯,肘,膝。1.姿態確立 2.盔甲服飾的設計 3.運動方式的確定 4.明確抓握方式

男女區別:

男:身體結實的肌肉感的描繪,夸張的處理肌肉紋理及肌肉塊,營造出結實粗壯的風貌,強調腹部及手臂的肌肉。

女:脂肪較多,肌肉柔軟,苗條的身體也要注意脂肪的表現,注意胸部和臀部的體積感和形態。

年齡:設計師在設計人物不同年齡段的時候,應該把握年齡對其本身對其的影響。

整體和細節都不能放過,既要注意細節,又要注重整體風格,這樣設計的人物形象才能更加具備可信度。幼童:頭大身小。

少年:消瘦,男女差異主要表現在服飾和發型上。

青壯年:肌肉皮膚緊實光潔,身材健壯,挺拔飽滿,性特征明顯。中年:體態稍顯臃腫,男性胡須明顯,肌肉明確。

老年:返童,額頭變大,牙齒脫落,下頜干癟,駝背,毛發稀少,皮膚上出現老年斑。

如何使女性看上去高挑:頭部稍小,腰的寬度約為肩部的一半左右,這樣做使女性的線條顯得凹凸有致,膝蓋以下小腿筆直,稍稍向外的X型腿是典型的美腿。

Q版角色設定更加概括簡練,一目了然,包括人物的外形輪廓,服飾要設計簡練,年齡特征及動態捕捉也要一目了然。

人類造型設計及變異人嫁接與變形圖表見課件,結合講述 合成:某身體與某身體的嫁接。集合:某部位結合了某元素。增減:夸張,增加,減少。生長:長出某體。不定,裂紋等。

動畫劇本(秩序感的建立)

動畫劇本是由畫面講述出來的一個故事,注重視聽表現力,表現的是具體的具象事物,“感情”“氛圍”等抽象特征靠觀眾自己想象,劇本表現的是外部情境,是具體細節。

分鏡頭劇本與文學劇本區別:

分鏡頭劇本:攝像機角度,鏡頭術語等具體細節

文學劇本:逐個場地,逐個劇本(每場戲的劃分是有空間變化而產生的)

動畫劇本的具體格式:

第一,場號,時間,空間(日景,夜景,內景,外景)第二,人物角色的基本狀態和動作,(主次分明)

表現人物的某種想法的時候,不用單純的敘述,而是將其用行為動作表現出來,讓觀眾去感受和判斷,對白適當,適度,用肢體語言替代,可以適當添加習慣動作或者口頭禪。

劇本的發展脈絡: 1.開端:時間,地點,人物,引出矛盾 2.發展:推動,推出高潮 3.高潮:關鍵

4.結尾:要有重量感的結局

作業

五人為一小組,探討出一個動畫劇本的雛形,根據劇本中的角色進行人物設計,每人表現一個角色。

1.人物正面圖(A3),人物四十五度角圖(A4),人物側面圖(A4),人物后側四十五度角圖(A4),人物背部圖(A4)。2.原畫1(A3),原畫2(A4),原畫3(A4).要求:

1.人體解剖知識應用準確,對畫面的整體性有所把握。2.主次突出。

3.形象與性格,背景結合恰當。4.對人物特點進行適當的夸張,放大。

第二篇:14周原畫設計教案

第十四周教案 課程名稱:原畫設計

授課班機:數字傳媒1001B 授課內容:動物的行走于跑步

授課時間:11月29日9.10節,12月2日7.8節 授課過程: 1.前后肢的動作關系

四足動物的行走和跑步動作與人類的動作有相似之處.因為小孩子在學會行走之前也是在地上爬行,與動物的行為差不多.因此在研究動物的行走和跑步的動作時,不妨以人類的行走和跑步動作為參考,來理解四足動物載跨步時的變化特征.四足動物在行走過程中前肢與后肢同時交替著向前跨步.我們可以把前肢理解為一個站立的人的兩條腿,把后肢理解為另一個站立的人的兩條腿.前肢左足即將離開地面,這預示著動物的軀干前左側即將失去平衡,必須由后肢來填補這一空缺,此時只能是后肢的左足來充當這一角色.所以,我們可以這樣確定前后肢的步伐錯落關系;當前肢是“交叉步”時,前肢拖后的足與后肢懸空的足在同一側,前肢靠前的足與后肢著地的足在同一側,這種前后肢的關系基本上是固定的

.2.四足動物的跑步

設計動物的奔跑動作,也有一套簡單化,模式化的處理方法.我們可以把動物的動作理解為一些軟體動物在爬行時的動作特征,比如一條毛毛蟲,毛毛蟲前行時的動作特征是弓腰--伸直--載弓腰--在伸直的循環過程,四足動物的奔跑動作也可以參照這一特征來簡化.

第三篇:游戲原畫設計 作業

游戲原畫設計 作業

引自作品《馴龍記》里的一個角色希卡普(角色名稱),故事發生在世界還沒有被澆筑成鋼鐵叢林,當科技還沒有發達到所向披靡,在北歐大地上的主人,是以狩獵、捕魚為主要生計的游牧維京人。太陽東升西落,強壯、高大的維京海盜和他們的妻子兒女,過著快樂愜意的生活。可就像現代人會被蒼蠅、蚊子、老鼠、臭蟲這些可惡的家伙打擾一樣,威脅維京人的也有煩心的“害蟲”——龍。那些飛天噴火、尖牙利齒的巨龍的侵犯,讓維京海盜寢食難安。于是,一代又一代的海盜首領們帶著部落子民,和飛龍誓死大戰(時代背景)。希卡普他是京維族最勇猛的族長的兒子(角色身份),希卡普(原畫中得角色屬性和特點):希卡普是一個瘦弱的少年,也是維京族最勇猛的族長的兒子,他的聰明才智在族里被歸為異類如果說希卡普爸爸的爸爸的爸爸的爸爸,每一代都是屠龍英雄,那么身為海盜統領之子的他,實在是絲毫沒能繼承家族的優秀血統。這個不爭氣的孩子手不能提肩不能挑,連螞蟻都不敢踩死,全身上下就找不出一點海盜的風骨。光看他瘦弱矮小的體型,他做夢都想成為偉大維京海盜的“遠大志向”總是換來同伴的嘲笑。當噴著烈焰的飛禽走獸又一次襲擊維京人的住地,連他幫忙的鐵匠鋪的師傅都勸他躲遠一些。小希卡普偏不信邪。沒有六塊腹肌,他的聰明頭腦就是最厲害的武器。自己打造出了一尊捕龍索之后,他偷偷帶著器具,準備做第一個用機器打死龍的人。說來也巧,他三腳貓的功夫還真歪打正著打到了夜煞,但沒有人相信他打中了傳說中最兇猛的龍——夜煞。失望的他獨自一人去叢林中尋找夜煞的身影,當他看到倒在地上的夜煞時,還差點沒把他嚇得尿褲子。鼓起勇氣,提起尖刀,希卡普硬著心腸準備一刀就結束這只被繩索縛住的龍的性命。可當看到夜煞恐懼的眼神,他本來就不堅定的勇氣瞬間消失。他割斷縛龍的繩索,還戰戰兢兢地喂它吃魚,和它建立了一種奇妙的友誼,并且發現其實龍的本性純良熱情,完全可以馴服。

夏宇濤B100301141

第四篇:游戲原畫設計教程

游戲原畫設計教程

從網絡下載視頻教程,是個學習的方法,但缺點是沒有針對性,而且網上公開的視頻,通常以表演為主,并不一定適合學習與提高。--個人建議,可以找一些網絡機構或個人學習。其實國外在上網學方式早已流行,我國雖然慢一步,但也在逐步的向這個大趨勢發展。網上找老師最重要的是看清楚是否有經驗、實踐教學能力。

當然,自我苦練也是一個方式,但 起效慢。如果各方面允許,還是找位老師跟著學,會少走很多彎路。

插畫類工作,通常有出版社的插畫手、以及游戲公司的原畫師等。看個人的綜合能力進行選擇。

需要有扎實的繪畫基礎,而 “基礎” 是可以通過努力學習改變的概念。

遊戲原畫是遊戲設計的其中壹個環節,是壹個根據策劃文檔或者壹段描述進行相應物或人的設計工作.壹般分成場景側與人物側.勝任其中壹種就能任職遊戲原畫.我自己是人物方面的,就說說人物原畫吧.原畫的作用是將原畫設計師的創新思維用2d繪畫的形式展示給3d部門,方便3d部門將原畫制作成可以添加動作的3d模型,因此對原畫最基本的要求就是人體結構過關,3d部門的同事能清楚了解人物身上的結構.高矮肥瘦,方圓尖凹,都能讓人感知到他的空間體積,因此,妳需要的基本能力就是對形體本身的理解.在這之上才能談設計.畫工也更加優秀.當然國內也有好作者.開頭說過了,原畫設計過程是壹個將文字變為設計的過程.在結構沒有問題的前提下,體現設計師價值自然是設計本身.而設計本身受審美,修養,創新思維能力影響.但是這些能力都是需要長時間作畫才能逐漸提升的.因此妳不必抱有能速成的心理.將書作為這個漫長積累過程的壹個工具即可,壹邊用,壹邊練才是正確的.設計是非常發散的.沒有什麼設計是錯的.也沒有什麼設計就是最優的.但是有些設計的套路是不差也不錯的.這方面妳可以直接從網上的原畫分析就可以得出.壹個人物設計.這裏可以舉個例子設計亮點只有壹個,在縮小後能辨識的配色不超過4種,並且能滿足3種黑白灰固有色,每個塊的外輪廓清晰可辯不碎也不過簡.至少有壹種形式感的存在.色與色,型與型大與小,密與疏,長與短,都需要有節奏.何為節奏?

書籍就是經典的人體結構即可,註意不要收他人推薦影響選書,書籍要自己看了覺得有觸動才買.即使是以日漫的形式介紹人體結構的書也是可以的..經典人體結構包括博裏曼,孫滔的人體結構,高階的有牛津藝用人體解剖.漫形式的品類繁多,挑選時註意選擇作者,有些作者參加過許多項目,實戰經驗豐富,這方便日本作者比較占優勢,112112112是壹種121121121也是,1111211112也是.審美的提高除了自己平常註意觀察醜與美的區別在也可以去看壹下中世紀藝術家對於美的總結性書籍.例如美的分析壹書就用很簡單的例子來告訴大家何是美.剩下的就是對世間萬物的理解了,這些是沒有書可以幫妳但每本書又在幫妳的事了,將蜘蛛的大腹部與肢結細腿的總體感覺歸納為恐懼.將雄獅的綜毛歸納為雄偉霸氣的感覺等等,歸納的多了就可以總結成文字在妳腦中了,就可以根據文字,將虛無的形容詞變為確切的畫面了.寫了這麼多,好累啊.希望對妳有幫助

第五篇:主角原畫設計 測試題

主角原畫設計測試題:

風格:寫實武俠 修仙類 角色陣營:羅剎

角色性別:男 或者 女(任選一)

角色概述:

男:。相貌英武,身材魁梧挺拔,雄姿英發,性格冷酷好戰,給人戰意狂瀾、熱血沸騰的感覺,身著有光澤金屬鎧甲,手握大刀。

女: 英姿颯爽,身材豐滿健美。性格熱情奔放,嬌艷驚人。給人以一種江湖兒女的豪邁感。身著光澤金屬鎧甲,手握長劍

武器:

要求:1.形體結構準確,動作能表現角色性格

2、裝備的設計感,要有有一定的華麗度。

3、對角色特點的把握能力。4 制作周期:3天

提交格式:JPG 分辨率

200DPI

參考圖:

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