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教學設計—《引導層動畫》

時間:2019-05-12 17:16:07下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《教學設計—《引導層動畫》》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《教學設計—《引導層動畫》》。

第一篇:教學設計—《引導層動畫》

《Flash引導層動畫》教學設計

一、教材分析與處理

本節主要內容是讓學生掌握Flash引導層的功能,學會制作曲線運動的動畫。在Flash動畫制作中經常碰到一個或多個對象沿曲線運動的問題,它是對運動對象沿直線運動動畫的引申,通過學習引導層的使用,運動對象沿任意指定路徑運動的問題迎刃而解。本節是Flash動畫中必須掌握的內容,所以本節課在教材中的地位和作用是極其基礎和重要的。

二、課標要求

本節課對應課標中的要求:能區分引導層和被引導層,制作沿曲線運動的引導層動畫;并能根據需求選擇適當的工具和方法,準確的繪制引導線。

三、學情分析

學生通過前幾節的學習已經掌握了幀、元件、圖層、補間動畫等基本知識及其操作,并且能利用這些基本知識制作出簡單的動畫。但對于讓運動對象沿任意指定路徑運動的動畫還無從下手,因為這些動畫一眼看去非常復雜。教學中要注意引導,注重搭設臺階,面向全體學生,使不同層次的學生都能有所收獲。

四、教學目標及重難點的確立與確立依據

1、教學目標

根據課標要求、教材的知識內容和學生的實際需要確定教學目標為:

知識與技能:理解引導層、引導線的作用,掌握制作運動對象沿任意指定路徑運動的動畫。增強學生的觀察、總結能力。

過程與方法:學生通過觀察思考,交流合作,探索操作完成對知識的理解和掌握。

情感態度與價值觀:體驗動畫制作的樂趣,養成自主學習的習慣,感受動畫制作的奇妙,培養學生的合作、探究精神。

2、重難點及確立依據

重點:引導層及引導線的作用和創建方法。

難點:如何運用引導層,制作曲線運動動畫;運動對象中心與引導線的吸附操作。

確立依據:在制作曲線運動動畫的過程中,引導線繪制不正確,引導層的位置不對,或運動對象中心與引導線不重合,都不能實現最終效果,從而設立重難點。

五、教法和學法

教法:演示講解法 案例驅動法 學法:自主探索 小組協作學習練習法

六、教學準備:

上課使用的素材、多媒體微機室、課件

七、教學流程

(一)導——動畫導入

回顧上一節課內容,教師請學生回答已經學過的flash中的三種基本動畫,然后通過教師端電腦展示第一個案例動畫“游動的金魚”,并請學生說出兩個對象運動效果的異同:分別為沿直線路徑和曲線路徑游動,教師詢問如何來實現曲線路徑運動?要使運動對象沿自繪平滑曲線運動是這節課要研究的主要內容,從而導入新課。

設計意圖:創設情境,任務驅動,明確本節課學習任務。

(二)議——師生討論

讓學生觀察對比兩個flash動畫的時間軸面板,師生共同討論:要實現曲線運動動畫,需要做些什么。通過仔細對比,可以明顯的看到面板中,曲線運動動畫比直線運動動畫多了一個圖層,這層就是引導層,場景中多了一條彎曲的線,即引導線。然后用教師端電腦控制學生端電腦的演示方法講解引導層創建的三種方法:

(1)在圖層上直接添加運動引導層(2)右擊鼠標添加運動引導層

(3)插入菜單——>時間軸——>運動引導層

設計意圖:鞏固舊知,學習新知,為下一節的“試”操作做理論鋪墊。

(三)講——新授知識

通過上面的分析,教師依據動畫制作流程詳細講述本節課內容,用演示法去逐步講解和實現本節課的動畫,具體操作步驟如下:

(1)新建引導層并重命名

(2)把上節課制作完成的“金魚”元件放入被引導層第1幀(3)在引導層繪制引導線(選用鋼筆工具)

(4)分別在引導層和被引導層第45幀插入幀和關鍵幀

(5)轉為選擇工具,把被引導層中第1幀和第45幀中對象吸附到引導線上(6)在被引導層創建補間動畫(7)保存并測試

講解完成后強調成功制作的關鍵:

(1)引導層必須在被引導圖層的內部上方

(2)引導線必須繪制在引導層中,引導線在最終生成動畫時是不可見的,它的顏色、粗細與動畫效果無關

(3)被引導對象必須準確吸附到引導線上,也就是元件編輯區中心必須位于引導線上否則被引導對象將無法沿引導路徑運動(4)引導線必須是連續的,不能出現中斷現象

設計意圖:老師通過講解,把制作過程中可能會出現的問題作為本節課重點、難點。

(四)試——學生實踐

教師請學生試著重作教師剛才做的動畫,根據制作過程中發現的問題,進行啟發性的指導。請一名學生上臺通過教師端演示給其他學生,教師對該學生進行適當的評價,并根據所有學生存在的問題進行重點強調和詳細的講解。

設計意圖:教師在此環節,主要是引導和激勵學生的探索學習,讓學生通過動手操作、觀察、比較、探究等一系列學習活動。

(五)鞏固提高

增加動畫的難度,另外展示一個案例“飛行的飛機”,詢問如何來制作出這個“圓弧形”的運動軌跡,讓學生分組討論并嘗試動手操作。學生完成后,教師通過教師端屏幕廣播一名學生的作品,師生相互評價,交流心得,總結出“圓弧形”動畫的引導線的制作方法:當引導線閉合時,對象總是找較短的那條路運動,對于這一類圓弧型動畫,通常的做法是把他變成不封閉曲線,來達到繞圓弧運動的效果。同時強調:可以根據實際情況,適當的選中“調整到路徑”復選框,來達到更好的動畫效果。

設計意圖:積極評價引導,拓展創新。

(六)作業和總結

作業:為學生準備好素材,制作“蝶戀花”引導層動畫。

通過兩個案例,學生學會了制作引導層動畫,掌握了曲線運動動畫制作的技巧和方法,為后續的學習奠定了基礎。

八、設計體會

Flash 動畫本身就在于培養學生創新精神和能力,教師要深入挖掘教材的內涵,著重提高學生獲取信息,處理信息,分析問題及動手解決問題的能力。教學中注重三方面的轉變:教師角色,教學方式和學習方式,同時注重課程資源的開發和學生的可持續發展。

第二篇:引導層動畫教學設計

引導層動畫教學設計

一、導課:

(好,同學們請坐好,現在我對本課的教學內容做一個簡單的說課。??)3分鐘 師:好,上課!同學們好請坐。

很高興今天又能和大家一起走進flash動畫王國,去探索它的神奇奧秘。那在上課之前啊,我們先來做一個小游戲,放松一下。游戲的名字就叫做“走迷宮”。迷宮的地形并不復雜,主要是想考考大家的眼力,看誰是我們班反應最快的同學,你準備好了嗎? 生:準備好了!師:好,開始!(展示迷宮地形圖),問題:

1、請以最快的速度幫小豬找到通往迷宮出口的路線。(展板出示問題)生:找到了!師:展示路線圖。

2、用你學過的flash知識能否做一個小豬從當前位置運動到迷宮出口的動畫?

3、如何可以,這種動畫屬于flash里的哪種動畫類型?(逐幀?移動?)它需要由幾段來完成?生:可以。移動動畫。幾段組成?師幫助分析。)

師:一個移動動畫只能完成一段直線,那我們這兒有幾段直線?生:9段。師:我們需要做9個移動動畫才能實現這種效果,比較麻煩。并且老師疑惑了,我們每個人走路都不可能走筆直的直線,小豬也不例外,如果小豬走的是曲線呢?這種方法還可以嗎?(出示曲線圖)生:不可以。師:那么有沒有一種動畫類型可以讓里面的對象隨意行走,并且操作起來還非常簡單呢?答案是肯定的。在Flash中,有一種引導層動畫就能輕松解決我們上面的難題。同學們想不想學下一下?就讓我們一起走進第4課:“神奇的引導層動畫”

二、新授:

1、首先我們來了解一下引導層動畫的含義:定義。

2、簡單分析一下

第三篇:Flash引導層動畫教學設計

《Flash引導層動畫》教學設計

講授者:仙游職業中專學校

陳晗

一、教材分析

本節教學內容選自由劉斯和黃梅香主編,科學出版社出版的《Flash CS5經典案例與項目實訓》一書中的

1、創設情境,導入新課

展示案例1(車沿直線行駛)和案例2(車沿曲線行駛),要求學生仔細觀察兩個實例效果中的不同點,并請一位同學回答。

案例1 案例2 不同點:案例1中小車的運動路徑是直線,案例2中小車的運動路徑是曲線。這節課我們要學習引導層動畫,學習怎樣讓對象沿曲線運動。

2、新課講解

認識引導層動畫:引導動畫是指對象沿著指定軌跡(引導線)運動的動畫。運用引導動畫技術可以制作出很多生動有趣的動畫,比如:月亮圍繞地球旋轉,魚兒在大海里遨游,蝴蝶在花叢中飛舞等。

一個引導動畫至少需要兩個圖層——上面的圖層是引導層,下面的圖層是被引導層。

①任務一:制作案例1——車沿直線行駛

要求學生運用上一課的補間動畫知識完成案例1的制作。要點:

1.制作背景圖層,插入背景圖像; 2.制作車圖層,創建車元件; 3.創建補間動畫。

②任務二:制作案例2——車沿曲線行駛

教師講解案例2的制作過程。然后學生完成案例2的制作。教師巡視課堂堂,觀察學生的學習操作情況,解答學生在實踐過程中出現的疑難問題。

案例2使用了引導層動畫技術,它是在案例1的基礎上添加引導層、繪制引導線來實現車的曲線運動效果。

③引導層動畫制作步驟小結

通過前面兩個案例的制作,請同學們小結一下引導層動畫制作的一般步驟: a.引導線不能是封閉的曲線,要有起點和終點。起點和終點之間的線條必須是連續的,不能間斷。

b.啟用“緊貼至對象”工具,使被引導對象準確吸附到引導線上。c.引導線在最終生成動畫時是不可見的。d.利用添加關鍵幀的方法和任意變形工具,調整被引導對象的方向,讓被引導對象跟著引導線轉彎。

4、引導層技巧

任務四:制作課本案例——立交行車

要求學生自主完成案例3的制作。有困難的學生可以參考“微課”視頻的講解。教師巡堂,對出現的問題進行指導。

5、課堂小結

1)通過制作引導層動畫,掌握Flash基本動畫制作的操作方法,培養Flash軟件的綜合應用的相關經驗。

2)學會利用輔助學習軟件自主探究的學習方法,并能夠互相學習,取長補短。

6、作業布置

1)完成課本案例——魚兒水中游。2)嘗試制作一個多層引導層動畫。

九、反思

1、教學手段信息化:采用多種信息化手段,為學生創建了良好的信息化學習環境,有利于促進學生自主學習和提高。

2、學習過程多樣化:整個教學過程采用個人學習和團隊協作相結合的方式,既遵循了學生的個性化發展需求,同時在教學過程中也強調個人在團隊中的作用,培養了學生的團隊精神。

3、教學評價多元化:采取學生自評、小組互評、網絡評價等多種評價方式,同時兼顧學生的學習過程和學習效果,以評價促進教學,鼓勵學生更好地投入到后期的學習中去。

第四篇:天高任鳥飛——《引導層動畫》教學設計

天高任鳥飛——《引導層動畫》教學設計

一、教材分析:

《引導層動畫》是八年級信息技術第二單元《動畫制作》中五課,從本課開始要進行深入地學習flash動畫,對于學生來說有些難度,因此這節課在整個Flash教學中占有非常重要的地位。本節課教學目的是讓學生了解FLASH引導層動畫,重點掌握FLASH引導層動畫制作方法及操作要點。學習新的動畫效果,對學生充滿著挑戰,能夠讓學生在現有的基礎上,產生一種求知與創作的沖動,在渴望知識獲取中積極探究,充分調動其學習主動性、積極性,使學生的創新思維和實踐能力在學習過程中得到有效鍛煉。

二、學情分析:

本節課的教學對象是初二年級學生,學生通過一個階段的學習,已經理解了圖層、庫、幀、關鍵幀、元件等一些概念并能利用它們做一些簡單的動畫,并且通過前一節課的學習,已經做出一個小球沿直線跳動的動畫,在這樣的基礎上,講解引導層的使用,是對上一節課內容的延伸,學生也能接受,也為下一節課打好基礎。

同時,學生的掌握程度參差不齊,針對這樣的情況,我是這樣設想的:在任務設計時圍繞教材和主體學生,適當加以拓展;設計學習幫助內容,讓學生及時自主地復習舊知識,鞏固新知識。

三、教學目標:

1、知識目標:理解引導層的作用、掌握引導層的添加和引導線的設置、掌握引導線的特點、掌握將對象吸附到引導線起點和終點的方法并學會使用引導層實現沿軌跡運動的動畫。

2、能力目標:靈活運用所學知識創建動畫,培養學生分析問題、解決問題和創新實踐能力。

3、情感目標:通過師生間的交流,給學生以方法、以鼓勵、以成功,使學生樹立自信心,享受成就感,保持學習興趣持久性。

四、教學重點、難點: 重點:引導層動畫的制作方法 難點:引導層的原理、特點

五、教學方法: 比較法、講解演示法、任務驅動法、小組合作、自主學習探究法

六、教學手段:

利用課件、多媒體廣播教學系統進行教學

七、教學思路:

聯系到flash動畫中運用路徑的引導層動畫,主要線索是用flash動畫介紹鳥類飛行方式的生物學知識點很自然的過度到這個動畫是怎樣制作出來的到請出本課主人公小鳥,并幫助小鳥實現飛翔愿望從而引出引導線、引導層、引導層動畫及制作,學生在環環相扣的情境中輕松地完成本課的學習。

八、教學過程:

一、情境教學,激情導入

1、同學們,動物的運動方式有哪幾種啊?老師查了一下有30多種,其中最常采用的飛行、奔跑、游泳。今天主要了解飛行。你知道鳥的飛行方式有幾種嗎?生物學中把它歸納為滑翔和鼓翼飛行兩種。下面我們通過兩個動畫給大家進行講解。(展示動畫)通過這兩個動畫大家是不是能非常清楚的了解鳥的飛行方式了?這兩個動畫是怎么制作出來呢?這是我們今天要學習的內容。

2、接下來,老師給大家介紹我們本課的主人公——一只可愛的小鳥,它跟我說它早就等不及了,想跟同學們見面,看看它說什么了?同學們,老在一個地方飛,我好累啊,快讓我飛起來吧!

瞧瞧,小鳥向我們求援了,我們怎樣做才能幫助它呢?讓我們來分析一下。我們已經學過了逐幀動畫、形狀補間動畫、動作補間動畫,同學們想一想,用哪種動畫類型能幫助小鳥飛起來呢?對了,動作補間動畫,動作補間動畫的原理可以改變兩個對象的大小、位置、顏色、透明度等,我們可以改變小鳥的位置,就能幫助它完成飛行。講動作補間動畫時,我們做彈跳小球,先把小球制作成了圖形元件,但是,這只小鳥本身是動態的,我們怎樣把它建成元件呢?由老師給大家演示一下。啟動flash,新建一個文件,點插入——新建元件,取名鳥飛,選影片剪輯,確定。打開鳥飛.fla,實際上它是一個逐幀動畫,單擊逐幀動畫層,右鍵復制所有幀,到新建文件——元件下的第1幀,粘貼,影片剪輯元件就做好了。點場景1,下面請同學們運用動作補間動畫的知識,讓可愛的小鳥飛起來吧。

學生制作 展示學生的作品

3、請同學們仔細觀察一下,發現什么問題嗎? 感覺小鳥飛的是不是比較死板,不自然呢,實際上通過動作補間制作的動畫是沿直線運動的。

我們幫小鳥飛起來了,看看小鳥又說什么了?同學們,我好想在天空中自由的飛翔啊,幫我實現我的夢想吧!

請同學思考一下,有什么解決辦法嗎?

準確的說讓小鳥做曲線或不規則運動,那么要通過添加引導線既引導層來實現,就是今天我們就來學習軌跡運動——引導層動畫。

二、講授新課,師生互動

1、那什么是引導層動畫呢?

將一個或多個層鏈接到一個運動引導層上,使一個或多個對象沿一條或多條路徑運動的動畫形式被稱為“引導層動畫”。

請同學們根據引導層的概念思考一下,引導層動畫可以完成哪些動畫的制作呢? 引導層動畫可以實現如小鳥飛翔、鯉魚跳龍門、秋天的落葉、飛舞的蝴蝶、月亮繞地球旋轉等效果的制作。

2、下面,我們利用引導層趕快幫小鳥實現自由飛翔的夢想。我們在動作補間動畫的基礎上:

1)、添加選中“圖層1”,單擊“添加運動引導層”按鈕,多出了一個引導層,同時“圖層1”縮進一塊成為“被引導層”。

2)、選中新添加的“引導層”在工作區用鉛筆工具畫一條曲線,用選擇工具選中曲線,單擊工具箱下方選擇工具選項的平滑按鈕,多單擊幾次,讓曲線更加平滑。注意,路徑是位于引導層上的。

單擊“圖層1”的第1幀,在關鍵幀屬性面板中選中“對齊”選項,通常這時鳥會自動移到曲線上。

①調整到路徑:可以使元件的實例同路徑的方向平行; ②同步:可以確保實例在主影片中恰當循環; ③對齊:使元件的實例通過中心點和路徑對齊。3)、單擊“圖層1”的另一個關鍵幀,將鳥移動到曲線另一個端點附近,放大顯示視圖,用選擇工具移動鳥中心的圓圈到曲線上,通常是到端點上。縮小視圖,移動時間軸上的播放頭看看鳥是否沿路徑移動了。否則繼續用選擇工具移動中心點。

滑翔和鼓翼飛行這兩個動畫就是這樣制作出來的。

(演示中需要強調的幾點: ① 創建引導層

提醒學生注意引導層的圖標表示以及各層的屬性,引出被引導層的概念,強調引導層和被引導層的關系,引導層一定要在被引導層的上方

② 在引導層繪制引導線

強調引導線不能是封閉的,要有起點和終點,且起點和終點之間的線條必須是連續的 ③ 在被引導層創建動畫

強調在被引導層中將對象吸附到引導線的起點和終點,為能成功吸附,可選擇“對齊對象”工具,指向元件的注冊點拖動

④ 按Enter鍵播放動畫,請學生發現此時動畫效果和實例有何不同。

強調要使對象沿著路徑旋轉,需在被引導層的起始幀屬性中,設置“調整到路徑”。⑤ Enter鍵播放動畫,按Ctrl+Enter鍵測試影片)

3、歸納總結 關于引導線

1、引導線不能是封閉的曲線,要有起點和終點。

2、起點和終點之間的線條必須是連續的,不能間斷,可以是任何形狀。

3、引導線轉折處的線條彎轉不宜過急、過多,否則Flash無法準確判定對象的運動路徑。

4、被引導對象必須準確吸附到引導線上,也就是元件編輯區中心必須位于引導線上,否則被引導對象將無法沿引導路徑運動。

5、引導線在最終生成動畫時是不可見的。

三、任務驅動,自主探究 基本任務: 請同學們實現小鳥自由飛翔的夢想。展示學生作品

四、活動小結,自我評價

小鳥說,今天同學們學習了神奇的引導層動畫,我來考考大家。關于引導層的使用,下面的判斷題哪些是正確的,哪些是錯誤的呢?

1、引導層的作用就是使對象沿著繪制的運動路徑(引導線)運動。√

2、引導線可以是封閉的或起點和終點之間的線條可以是不連續的。×

3、在引導層中繪制引導線,而在被引導層中設置動作補間動畫。√

4、不將對象吸附到引導線上,對象就能沿引導線運動。×

5、在最終生成動畫時,引導線是可以看見的。×

五、拓展延伸,升華主題 提高任務

小鳥又說了,我自己飛太孤單了,讓我的另外一只伙伴一起來這里飛翔吧!展示學生作品

同學們真棒!幫小鳥實現了夢想,老師祝愿同學們通過努力奮斗實現自己的夢想,海闊憑魚躍,天高任鳥飛,就讓我們在這個滿載知識的空間,在這個豐富多彩的校園,盡情的放飛夢想,展現自我吧!最后讓我們一同唱響那首《我是一只小小鳥》結束本課!

第五篇:Flash_引導層動畫教學設計

《Flash 引導層動畫》教學設計

新余市第十六中學

李小軍

教材分析:本課是八年級信息技術flash動畫制作中的引導層動畫,本課是在簡單的移動動畫的基礎上進一步深入學習。

學生分析:通過以前的學習,學生已掌握了利用Flash圖層及關鍵幀制作簡單的移動動畫。具備學習和制作引導層動畫的所需的基礎知識。

教學目標: 知識與能力:

1、使學生了解Flash引導層動畫制作的一般流程及控制方法。

2、通過對引導層動畫的學習,讓學生理解引導圖層建立的基本方法和常用的操作技巧,進一步深化對Flash軟件的認識,拓展學生的知識和能力。

過程與方法:

通過啟發引導式教學方法,讓學生在自主探究中發現問題解決問題,同時掌握Flash引導層動畫的制作方法。

情感態度與價值觀:

培養學生熱愛祖國、熱愛自然的情感,培養學生的審美情趣。提高學生自主學習、合作學習、主動探究的精神。

教學重點:

1、引導圖層的含義、建立方法和作用。

2、Flash引導層動畫的制作方法。

教學難點:

1、動畫制作過程中元件如何調整到路徑。

2、用引導圖層,解決路徑中的起始點。

教學過程:

一、創設情境,引入新課

1、鞏固舊知:

教師創設動畫情境。讓學生利用所學知識做一個基本的移動(直線運動)動畫《楓葉落下》

2、設置懸念,引出問題

學生評價作品(聯系實際生活當中樹葉不會直線落下情況)。讓學生觀看教師制作的flash動畫《楓葉落下》

4、展現目標,引入課題

提出任務:那么,什么是引導層動畫呢?如何實現這樣的動效果呢?這就是我們今天研究的內容。(板書:引導層動畫)

二、講授新課,自主實踐。

(一)什么是引導線動畫

先觀察兩個動畫,然后比較它們的區別:

第一個動畫中,小汽車沿直線運動;第二個動畫中,小汽車沿曲線運動。最后歸納:像這樣讓對象沿著復雜路徑進行移動的動畫,我們稱之為引導層動畫,也叫路徑動畫。

(二)引導層動畫的組成

1、引導層(用來放置引導線)

2、被引導層(用來放置被引導的對象)

3、引導線(對象運動的軌跡)

(三)引導層的創建方法

在被引導層上單擊右鍵,打開快捷菜單,選擇“添加傳統引導層”。

設計意圖:學習新知,初步認識引導層,為下一環節的操作探究應用引導層制作曲線運動做理論鋪墊。

四、引導層的繪制

我們可以利用鉛筆工具、直線工具、鋼筆工具等進行繪制,它有以下幾個特點:

1、引導線必須是連續的

2、引導線必須要有起點和終點,且起點和終點不能重合。

3、引導線在最終生成動畫時是看不見的,如圖所示。

五、實例操作

1、運行Flash MX 2004,打開“楓葉落下”課件;

2、在“楓葉元件”圖層上方新建“引導線圖層”。具體操作:單擊增加引導圖層按鈕,系統會在“楓葉元件”圖層的上方自動新建一個運動引導圖層;

3、講解引導圖層的含義:引導線圖層是專門用來繪制運動軌跡的圖層。并

4、教師引導學生利用工具欄中的自主繪制引導線。具體操作:在引導圖層的第1幀用鉛筆工具繪制一條光滑軌跡線,(注意:鉛筆工具選項中選取:平滑選項);如果繪制軌跡線不滿意,可以用橡皮工具擦除。繪制完畢后,在引導圖層的第30幀插入幀。

5、學生正確繪制引導線后,回到“楓葉元件”圖層,按下吸附按鈕,選中第一幀,在舞臺上將元件拖動,這時元件是透明的,中心會出現的空心圓會自動吸附在軌跡線頂端,松開鼠標,元件就會停在軌跡線的頂端。選中第30幀,用同樣的方法將元件拖到軌跡線的結尾,作為運動的終點。

6、在“楓葉元件”圖層的第1幀至第30幀之間,創建動畫。

7、全部制作完畢后,測試動畫。

六、引導層動畫制作步驟總結

1、創建引導層和被引導層

2、繪制引導層

3、繪制對象創建補間動畫,并且讓補間動畫前后兩端的關鍵幀分別吸附于引導線的起點和終點。

4、如果想讓引導線在動畫運行時顯示,可以將引導線復制,然后新建一個圖層,在第1幀原位置粘貼。

七、活學活用

現以制作《孫猴子翻不出如來佛的手心》為任務學生自主實踐。制作方法如下:

1.打開flash8軟件,點“文件”-“新建”,出現“新建文檔”對話框,選中“Flash文檔”,點“確定”。

2.點下邊“屬性”面板中“大小550*400像素”,出現“文檔屬性”對話框,改其中尺寸為680(寬)*907(高),點“確定”。

3.點“視圖”-“縮放比例”-“符合窗口大小”。

4.在“時間軸”面板圖層1的第200幀處點一下,按F5鍵。

5.點“文件”-“導入”-“導入到庫”。

6.出現“導入到庫”對話框,從電腦中找到作為背景的圖片《佛祖6-3》,打開。

7.在右邊“庫”面板中出現“佛祖6-3”的位圖,用鼠標將它拉到舞臺上。

8.點“插入”-“新建元件”,出現“創建新元件”對話框,點選下邊的“圖形”,點“確定”。

9.在右邊“庫”面板中出現“元件1”。點“文件”-“導入”-“導入到庫”,出現“導入到庫”對話框,從電腦中找到“孫悟空”,點“打開”,在庫面板中出現“孫悟空”的位圖,用鼠標將它拉到舞臺上。

10.點時間軸上的“場景1”,背景圖出現在舞臺上,點時間軸左下角的“插入圖層”按鈕,出現“圖層2”。

11.選中圖層2的第1幀,從庫中拉“孫悟空”到舞臺上“佛祖”的大手上;選中圖層2的第30幀,按F6鍵。

12.選中圖層2的第100幀,按F6鍵,把舞臺上的“孫悟空”拖到“佛祖”頭頂上面,然后用“任意變形工具”把“孫悟空”拉大。

13.選中圖層2的第30幀,點下邊“屬性”面板中“補間”右邊的下拉箭頭,點選“動畫”;再點選下邊“旋轉”右邊的下拉箭頭,點選其中的“順時針”,改寫右邊小方框中的次數為“3”。

14.選中圖層2的第170幀,按F6鍵,把“孫悟空”拉到“佛祖”的手心上,并用任意變形工具將它縮小。

15.選中圖層2的第100幀,重復第13步驟。

16.點擊時間軸面板左下角第2個按鈕“添加運動引導層”,在該面板上出現“引導層”圖層,選用“鉛筆”工具在背景上畫“引導線”。

17.選中圖層2的第30幀,用放大鏡工具在“引導線”起始處附近放大,然后選用任意變形工具和鍵盤上的上下左右鍵仔細調節,使“孫悟空”中間的“定位點”與引導線的起始點準確地重合。

18.選中圖層2的第100幀,重復第17步驟,使“孫悟空”的定位點與引導線準確重合。然后選中圖層2的第170幀,重復第17步驟,使“孫悟空”的定位點與引導線的終點準確重合。

19.按Ctrl+Enter鍵,預覽動畫的效果。滿意后,點“文件”-“發布設置”。

20.出現“發布設置”對話框,勾選“Flash(.swf)”,點它右邊的文件夾圖標。

21.出現“選擇發布目標”對話框,起文件名為“孫悟空翻不出手心”,選擇保存路徑,點“保存”。

22.回到“發布設置”對話框,點選上邊的“Flash”方框,再點下邊的“發布”-“確定”,制作完成。

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