第一篇:FLASH引導層動畫課例
“蝴蝶飛舞”—引導層動畫課堂實錄
四中 蘇宇
背景:在前幾節課中,學生自己動手繪制了圖形、添加背景圖,學習了逐幀動畫、補間動畫等 內容。基礎知識掌握比較不錯,但對圖層使用,還不能達到熟練的要求,有些同學會將多個應 獨立動作的對象制作在同一層上。[教學目標] 知識與技能:
1、學習不規則曲線運動補間動畫的制作技巧;
2、提高發現問題、分析問題和解決問題的能力。
情感、態度與價值觀:增強學生合作學習的意識;培養學生的探索能力。[教學重點]:用引導線制作不規則曲線運動補間動畫的方法 [教學難點]:引導曲線的畫法和元件在引導曲線上的位置。[教學方法]:采用演示、啟發、實踐探究、網絡教學相結合的形式。[教學過程]:
課前展示蝴蝶飛舞的FLASH動畫。師: “同學們,上午好!上課了”
師:同學們,還記得上節課上我們完成的小作品嗎? 生:記得。
師:好。下面我們來欣賞以下曲璇同學的Flash作品。(通過電子教室展示給同學們蝴蝶直線飛行FLASH動畫)師:感覺如何?請大家欣賞后給他一些建議,好嗎?
生A:挺好的,就是蝴蝶從左邊飛到右邊的過程中蝴蝶大小都一樣,看起來不夠真實。生B:蝴蝶飛到花的位置時,如果能稍微停留一下再飛走,這樣效果會更好的。師:兩位同學的建議很好,還要注意,大家看動畫中層的名字有沒有可修改的地方? 生C:我記得上節課老師講過,動畫中層的名字最好不使用默認的,這樣方便以后修改。師:這位同學說得很好,大家還記得嗎?動畫中層的名字最好不使用默認的層1,層2,而是 要具體命名,方便以后修改。
(設計思想:這些問題教師在上節課都點到過。在課前讓學生自己來提出缺點,他們會更容易接受。)師:大家再觀察一下蝴蝶的飛行路線,找找不足。眾生:都是直線地飛來飛去。
師:對。大家都知道蝴蝶的飛行路線是忽高忽低、飄忽不定的,那我們能否將這個動畫更加逼 真呢?請大家試著做做看,相互之間可以討論。
學生探究,部分學生在討論,部分學生埋頭在動畫上嘗試。
教師巡視:發現有些學生很快就找到了“插入多個關鍵幀,以改變蝴蝶的位置”的方法來實 現蜻蜓彎曲飛行的效果,就請一位學生上來演示他解決該問題的方法。(學生演示時,教師給予
適當的語言解釋,讓其他學生更明白。)師:這種方法確實解決了這個問題。但我有一個問題—— 大家都知道月亮繞地球轉的軌跡是橢圓型的,我們要用Flash來制作出這個運動軌跡,用剛才的方法實現起來會怎樣,是容易還是不容易? 生(想了會兒):不容易。難。麻煩。
師:確實難,我這有種比較簡單的方法能描繪出不規則曲線運動的動畫—— 引導層動畫。引 導層動畫就是讓一個對象沿著你設定的軌跡來運動。像蝴蝶彎曲地飛行就可以用引導線動畫 來描繪。
接下來我來演示一下蝴蝶彎曲地飛著去找到花兒的動畫制作方法。
利用電子教室系統在學生機上同步演示引導線動畫的制作步驟,提示學生制作引導線動畫中的幾個注意點: 大屏幕顯示:
1、引導線必須是在完整的線,不能斷開。
2、進行曲線運動的對象必須是組合的。
3、在曲線運動的起點關鍵幀和結束關鍵幀上都要把對象的中心點壓到引導線上。
師:我看大家都有點兒“蠢蠢欲動”了,現在就給你們實踐的機會,請大家制作來回飛行的蝴 蝶。要一排為一個小組,完成“蝴蝶飛舞FLASH動畫”。小組長做完后要幫助本組其他同學完 成動畫練習。學生實踐操作。教師巡視:
(發現各小組基本能順利完成動畫,個別沒成功的都是沒將蝴蝶這個元件中心點壓到引導線 上或是引導曲線不是一筆畫成。)教師分別請兩個小組的代表到教師機演示動畫的實現方法。第一小組代表演示了蝴蝶來回飛 舞的動畫,而且從花上停留了一點時間才繼續飛舞。師:你們小組怎么制作出蝴蝶在花上停留的呢?
第一小組代表:我們按照老師教導的制作出蝴蝶飛舞,然后我們發現,如果將被引導層的補間動畫的終止幀延長,這樣就實現了蝴蝶停留在花上的動畫。
第二個小組代表在第一個小組的基礎上進行改進:不禁制作出蝴蝶停留在花上的動畫,蝴蝶還在飛舞的過程中有了從小到大的變化。師:大家從剛才這個動畫中總結出點兒什么? 學生(大部分愣住,個別輕聲)回答:
1、引導曲線必須是完整的;
2、在曲線運動的起點關鍵幀和結束關鍵幀上都要把對象的中心點壓到引導線上。
師:是的,我們必須要保證引導曲線的完整,還要記得將起點關鍵幀和結束關鍵幀上都要把對象的中心點壓到引導線上 各小組繼續完成動畫。
拓展練習
師:我們這節課講到“蝴蝶飛舞”的制作方法,那么如果人造衛星圍繞地球轉動,小蜜蜂發現花兒時跳的八字舞的動畫該如何制作呢? 下面分成兩個大組,一個組做衛星圍繞地球轉動FLASH動畫,另一組制作小蜜蜂八字舞FLASH動畫。
學生討論、探索:各小組都將教學空間中,人造衛星、地球、蜜蜂、花朵的圖片導入到庫中,然后按照剛才的做法在引導層上插入了另外一個關鍵幀,將關鍵幀上其他內容刪掉,畫上一個 圓,并把圓里的填充色去掉。接著就出現了兩種情況:一是無從下手,不知道如何定起點和終 點。二是把拖到圓周的某點上,在另一關鍵幀把蜜蜂、衛星拖到圓周的另外一個點上,然后再 在與起點關鍵幀相同的位置添加終點關鍵幀作為動畫的終點,結果蜻蜓只在較小圓弧的那邊 來回運動,學生納悶了。
教師請一個小組的代表上來演示制作方法。
師:這個小組能想到把起點和終點都定在同一個位置,并且能想到在中間再插人一個關鍵幀,非常難能可貴。可按理說,衛星應該能按我們設計的路線飛行了,為什么總在這個小圓弧上來回運動呢?這是因為在Flash中對象總是找較短的那條路進行運動。那我們要怎么改,才能讓它轉大圈昵? 師:老師這有招更簡單的方法。把封閉的軌跡擦出一個小缺口,讓它變成普通的不封閉曲線。曲線的一頭定為起點,把衛星吸附到該點上,將曲線的另一頭定為終點,同樣把衛星中心壓上去,創建補間動畫。這樣,衛星就會繞著這個圓周運動。蜜蜂也是按照這個辦法去試試。(學生嘗試新方法。)
師:我們生活中的曲線運動多不多?請舉例子。生:地球繞太陽運動、過山車等
師:生活中的運動更多的是曲線運動,通過今天學習的引導線動畫,我們就可以輕松地把它們 描繪出來。
師:大屏幕顯示制作引導線動畫的技巧和注意事項。
師:在電子教室系統上發布信息“請同學們下課前將練習作品存放到班級命名文件夾中,便 于老師收取。”
大屏幕播放航天器繞地球運動、小蜜蜂八字舞曲線運動動畫,學生欣賞。師: “下課。” 生:“老師再見”。[教學反思] 課堂上,學生的學習積極性非常高,都很投入地制作動畫。有些同學沒有制作成功,小組長也能盡心盡力的幫助他完成,我覺得這種互幫互助的行為特別有助于學生的學習,使他們能更快的接受所學知識。
本課我簡練的帶學生們學習了如果看課件制作出FLASH動畫,因為在以后的學習生活中,學生不可避免的要去網上查找些學習資料,平時用這種方法教學可以培養學生們有好的學習方法,在今后的學習生活中少走些彎路。
第二篇:Flash引導層動畫教學設計
《Flash引導層動畫》教學設計
講授者:仙游職業中專學校
陳晗
一、教材分析
本節教學內容選自由劉斯和黃梅香主編,科學出版社出版的《Flash CS5經典案例與項目實訓》一書中的
1、創設情境,導入新課
展示案例1(車沿直線行駛)和案例2(車沿曲線行駛),要求學生仔細觀察兩個實例效果中的不同點,并請一位同學回答。
案例1 案例2 不同點:案例1中小車的運動路徑是直線,案例2中小車的運動路徑是曲線。這節課我們要學習引導層動畫,學習怎樣讓對象沿曲線運動。
2、新課講解
認識引導層動畫:引導動畫是指對象沿著指定軌跡(引導線)運動的動畫。運用引導動畫技術可以制作出很多生動有趣的動畫,比如:月亮圍繞地球旋轉,魚兒在大海里遨游,蝴蝶在花叢中飛舞等。
一個引導動畫至少需要兩個圖層——上面的圖層是引導層,下面的圖層是被引導層。
①任務一:制作案例1——車沿直線行駛
要求學生運用上一課的補間動畫知識完成案例1的制作。要點:
1.制作背景圖層,插入背景圖像; 2.制作車圖層,創建車元件; 3.創建補間動畫。
②任務二:制作案例2——車沿曲線行駛
教師講解案例2的制作過程。然后學生完成案例2的制作。教師巡視課堂堂,觀察學生的學習操作情況,解答學生在實踐過程中出現的疑難問題。
案例2使用了引導層動畫技術,它是在案例1的基礎上添加引導層、繪制引導線來實現車的曲線運動效果。
③引導層動畫制作步驟小結
通過前面兩個案例的制作,請同學們小結一下引導層動畫制作的一般步驟: a.引導線不能是封閉的曲線,要有起點和終點。起點和終點之間的線條必須是連續的,不能間斷。
b.啟用“緊貼至對象”工具,使被引導對象準確吸附到引導線上。c.引導線在最終生成動畫時是不可見的。d.利用添加關鍵幀的方法和任意變形工具,調整被引導對象的方向,讓被引導對象跟著引導線轉彎。
4、引導層技巧
任務四:制作課本案例——立交行車
要求學生自主完成案例3的制作。有困難的學生可以參考“微課”視頻的講解。教師巡堂,對出現的問題進行指導。
5、課堂小結
1)通過制作引導層動畫,掌握Flash基本動畫制作的操作方法,培養Flash軟件的綜合應用的相關經驗。
2)學會利用輔助學習軟件自主探究的學習方法,并能夠互相學習,取長補短。
6、作業布置
1)完成課本案例——魚兒水中游。2)嘗試制作一個多層引導層動畫。
九、反思
1、教學手段信息化:采用多種信息化手段,為學生創建了良好的信息化學習環境,有利于促進學生自主學習和提高。
2、學習過程多樣化:整個教學過程采用個人學習和團隊協作相結合的方式,既遵循了學生的個性化發展需求,同時在教學過程中也強調個人在團隊中的作用,培養了學生的團隊精神。
3、教學評價多元化:采取學生自評、小組互評、網絡評價等多種評價方式,同時兼顧學生的學習過程和學習效果,以評價促進教學,鼓勵學生更好地投入到后期的學習中去。
第三篇:FLASH動畫制作——引導層(新)
FLASH動畫制作-----引導層
一.教學目標
1.讓學生理解什么是引導層及引導線。2.會應用引導層做出簡單的動畫:升空的氣球。二.教學重點
1.引導層的含義和建立方法 2.引導線的含義及繪制
三.教學難點
運用引導層
四、教學時數:一課時 五.知識體系
知識體系:復習原有知識(幀動畫)→原有知識運用(做一個幀動畫)→總結提出問題→引入新知識(添加引導圖層)→新知識剖析(引導圖層的含義)→新知識運用 六.教學方法
1.任務驅動法 2.操作演示法 3.復習法
七.教學設備
多媒體機房 八.課堂的教學設計
(一)導入(創設問題情景,任務驅動)1.復習知識:
①操作升空的氣球(對上次課的運動動畫的知識的溫習)②播放滾動的小球.swf,樹葉的飄落.swf,升空的氣球.swf(讓學生觀看比較運動的路徑的特點)2.設置懸念,引出問題
師:我們從中不難發現,幀動畫都是使運動對象沿直線運動,但現實中是不是都是沿著直線運動呢,比如氣球的升空是不是一定沿直線上升呢?樹葉的飄落是不是沿直線飄落呢?
學生回答(略)師:那我們怎樣解決這些實際性的問題呢?我們能否讓它們沿某一路徑(路線)運動呢?
3.展現目標,任務驅動 展示氣球沿曲線升空動畫
4.提出任務:提出任務:要使運動對象沿特定路徑運動,就必須增加引導圖導,這就是我們今天研究的內容。
師:同是氣球升空的動畫,但他們升空的路徑是截然不同的,一個是沿著曲線運動,一個是沿著直線運動,那他們在制作的過程中有什么相似的地方又有身不同的地方呢?下面我們通過FLASH軟件來看他們的源程序。
打開升空的氣球(直).fla和升空的氣球(曲).fla
(二)激發探究熱情,自主實踐
1.講授“引導圖層”含義 引導圖層就是設定運動對象運動的某一路徑(路線),在引導層中畫好運動路徑,在被引導層(引導層的下一層)中使運動物體與路徑相吸附在一起。被引導層:用來放置被引導的元件,當創建運動動畫后,元件就會沿著引導線運動起來。(結合FLASH軟件中升空的氣球來講解)
2.講授“引導線”含義 引導線是繪制在引導層中的,它可以讓一個對象沿著指定的路徑(引導線)運動,而這個路徑可以是任意的有起點和終點的連續線條,并且引導線在動畫發布后是不可見的。引導線也就是元件的運動路徑,可以使用鉛筆,線條,橢圓和畫筆等繪制工具進行繪制.(導出影片,讓學生觀察是看不到引導線的)
(三)步驟 1.新建FLASH文檔
(文件→新建→FLASH文檔)
2.繪制元件→氣球(按照上節課講的步驟操作)
(1)插入→新建元件→元件名:“氣球”,類型:“圖形”→確定
(2)選取繪圖工具欄中的“橢圓”工具,線條是無線條,填充色去紅色,在舞臺中繪制出一個橢圓,再取鉛筆工具,線條顏色為深藍色,繪制出一條繩子栓住氣球。
3.讓氣球升空(1)切換回場景→單擊圖層1的第一幀→將氣球從庫中拖入到舞臺中→右擊第55幀→插入關鍵幀→右擊第1幀→創建補間動畫
(2)新建圖層→單擊圖層2的第1幀→選取鉛筆工具→線條顏色是藍色→在舞臺畫出一條引導線
(3)返回圖層1→單擊第1幀→將元件(氣球)的中心位置移到引導線的起始點→單擊第55幀→將氣球的中心位置移到引導線的終點位置
4.測試影片(控制→測試影片)5.保存:導出影片
(文件→導出→影片→F/83班作業(以自己的名字命名))
(四)思維拓展
1.如果我想在導出影片是看到引導線,看它是否引導層和被引導層是不是相互依附了,檢驗一下自己的做得是否對,那我們怎么樣才能讓引導線出現呢?
2.是否可以讓多個氣球同時升空?我們是如何實現的呢?
(五)能力的提升 1.落葉的飄落會做沒? 2.地球的自轉 九.小結:
1.著重理解引導層,引導線 2.引導層的運用:升空的氣球
教師總結:引導圖層就是設定運動對象運動的某一路徑(路線),在引導層中畫好運動路徑,在被引導層(引導層的下一層)中使運動物體與路徑相吸附在一起。引導層位于被引導層的上方。引導線是繪制在引導層中的,它可以讓一個對象沿著指定的路徑(引導線)運動,而這個路徑可以是任意的有起點和終點的連續線條,并且引導線在動畫發布后是不可見的。
十.課堂訓練:
1.制作單個氣球升空的動畫,保存到F/83班作業文件夾中,以自己的名字命名;
2.多個氣球升空的畫面;(可選,有能力的學生可做)
第四篇:flash引導層控制動畫說課稿 初中信息技術說課稿
引導層控制動畫
一、教材分析
本課是FLASH動畫制作中第二節《基本的動畫控制方法》的第一個內容:“運用引導層來控制動畫”。按照課改的教學理念,要注重培養學生的的信息素養,培養學生不斷探索新知識的能力,而本課重在培養學生對操作方法和操作技巧的掌握,只有掌握了這些方法和技巧,才能不斷的去探究去創新。《基本的動畫控制方法》是前面制作簡單動畫基礎上的一個拓伸,可以說它是FLASH的靈魂所在。
二、教學目標
1、認知目標:
要求學生能夠通過一個基本動畫的制作掌握FLASH中引導層的使用,會運用這些方法和技巧對FLASH動畫制作能夠進行更深一步的拓展。
2、能力目標:
培養學生的想象能力,動手實踐能力以及發現問題、獨立思考解決問題的能 力。
3、情感目標:
通過動手實踐培養學生積極探索的品質,培養他們的團隊合作精神;激發學生的學習興趣,體驗成功感,形成積極主動學習的良好態勢。
三、學情分析
本課的授課對象是高二年級學生,考慮到他們以往對FLASH的接觸程度不 同,而且對我們學校而言,有普通班、藝術班之分,并且同一班級的學生動手能力又有差異,所以在授課過程中應做不同的要求。
四、教學重難點
1、重點:如何創建一個引導圖層
2、難點:如何在引導圖層中設置動畫的時序
五、教學方法
1、教法:現代信息技術教學要遵循以教師為主導,學生為主體,訓練為主線的教學原則。而針對本課的教學目標和學生情況,我選用情景啟發、演示法、任務驅動法、自主探究學習等教學方法,以任務驅動為主,把自主探究學習的思想滲透到整個教學過程中。
2、學法:本節課以實踐為主,把引導學生操作作為教學主線,所以我將把學生分為幾個小組,鼓勵大家相互協作交流,發揮學生的主體功能,激發他們積極參與學習的主動性,能夠自主探究的去學習,并且能有所創新。而且讓同學之間進行演示評比,激發大家學習的興趣和積極性。
六、教學環境
1、多媒體網絡教室
2、安裝有FLASH 5 簡體中文版軟件
七、教學過程
1、新課導入
為了便于學生理解,我們可以用絕大多數同學能夠理解的“地球繞太陽運行” 這個日常生活中的現象來引導課程的核心內容。同時可以將其動畫效果以及教材中電子沿橢圓軌道運動動畫演示給同學們看,激發大家的學習興趣,從而引出本課的學習內容。
2、任務驅動
通過這兩個動畫效果的分析我們將它們的制作過程大致都分為三個階段:(1)制作電子或地球(2)制作引導層軌道
(3)實現電子或地球沿軌道運行
這樣以來我們就把這個復雜的問題簡單化了,考慮到學生的不同情況,我們可以把學生分成幾個小組進行分層教學:
(1)動手能力稍差一些的學生只需針對每一階段對照教材中相應的內容有目的性的來完成,但要根據自己的情況將本階段的任務做好,不要急于求成。(2)動手能力稍好一些的學生要求他們能夠按照教材中的內容完成電子沿橢圓軌道運動動畫。
(3)動手能力強的學生要求他們做地球繞太陽運行這個動畫,提示他們可以對比著教材中的那個動畫來做,而且還要用到前面所學的知識。
3、教師指導
學生看教材做的過程中,肯定有疑問,教師指導前要仔細觀察,并能夠提前預測:比如在畫小球和橢圓的過程中會出現什么問題,引導層有什么作用,如何添加等;做地球繞太陽運行動畫時軌道如何畫好,各圖層間的位置該如何調整等。
然后再進行分層指導:對于共性問題要適當的給所有學生指出來,而對于個別學生遇到的一些細節性的問題,教師可以間接給他指出來,比如設問的方式,讓學生自己找出問題所在,先獨自解決,然后老師再加以輔導。而且整個過程應鼓勵小組同學間相互討論,相互合作,發揮團隊作用,使學生充當‘小老師’幫助其他同學。并且老師的演示應該貫穿于整個課堂教學。
4、實踐探究
整個教學過程老師一直是一個引導者,而學生是主體,我們應充分發揮學生 的主觀能動性作用,讓學生學會運用所學知識去探索未知知識的能力。所以完成各自任務的學生可以自主探究以下兩個題目:(1)如何實現兩電子在橢圓軌道上的追趕運動?
(2)在地球繞太陽運行動畫的基礎上,怎樣實現添加另一顆或幾顆行星繞太陽運行的動畫?
5、展示評價
老師在觀察學生做的過程中不斷的發現問題,不時的做出小結,引導學生按 照正確的方法來做。同時可以小組為單位進行作品展示,師生互動,對學生做的整體情況進行評價,特別是對做的好的,有所創新的學生要給予表揚,而對做的差的也要給其鼓勵,使得整個評價過程是肯定的,這樣可以調動大家以后學習的積極性。
八、說課小結
本課的設計思路雖然整體上是進行分層教學,但主要是讓學生學會將知識進行分解,將復雜的問題簡單化,從而掌握有效的學習方法;同時能發揮自己的想象力學會引申,探索未知知識;通過同學間的相互討論,相互合作,相互探究來激發大家學習的興趣;通過演示評比,讓學生發現自己的問題所在,相互間進行批評改正,從而有利于今后的學習。
第五篇:八年級初中信息技術Flash動畫制作引導層動畫
年級,科八年級信息技目 備課組阿布都熱依木·阿布都克熱木 術 20XX年 12時間 月 地點 4號機房 長 參加人阿布都熱依木·阿布都克熱木 努爾加馬力 員 主講人 課題 教 材 分 析 阿布都熱依木·阿布都克熱木 八年級初中信息技術Flash動畫制作——引導層動畫 本節課依據閩教版的《初中信息技術》(八年級)第八單元的教學內容展開來講授的。由于Flash動畫制作內容有趣,學生有很高的學習積極性。本節課的教學內容是Flash的引導層動畫制作,重于學生對引導層動畫的理解以及制作出簡單的引導層動畫。引導層動畫的內容技巧性比較強的,因為它必須建立在元件、動畫補間動畫的基礎之上,也就是說學生必須是具備一定的Flash操作基礎,因此,本課內容對學生的要求較高。學 情 分 析 通過前面的學習,學生掌握了Flash的一些基礎知識并熟練掌握了動畫補間動畫的原理和制作方法,學生在掌握了教材上已有的一些動畫操作后,對于Flash的興趣已經被充分調動起來,由于書上沒有了其他的知識點,導致了學生感覺意猶未盡,紛紛要求增設內容。根據這種情況,我針對初中學生學習特點,對教材內容進行了一定的拓展,增加了引導層動畫的這一章節。引導層動畫也是Flash動畫制作中很常見的一種動畫類型,能制作出活潑、有趣的動畫效果。學生能利用前面學習的基本知識制作出簡單的動畫。但對于讓運動對象沿任意指定路徑運動的動畫還無從下手,因為這些動畫一眼看去非常復雜。教學中要注意引導,注重搭設臺階,面向全體學生,使不同層次的學生都能有所收獲 知識目標(1)了解引導層動畫的原理。(2)初步掌握利用引導層制作動畫的方法。教 學 目 標 教 學 過(1)通過視頻導入,激發學生學習興趣和學習積極性。(2)通過分析比較,幫助學生理解概念。(3)通過教師示范、學生模擬,學生挑戰、問題探究,使學生初步掌握引導層動畫制作方法。智能目標(4)通過學習網站,提高學生自主學習能力。(5)通過“動畫之星”評選,提高學習積極性,作品鑒賞能力。(6)通過“自我評價”,教師給出建議,學法指導。(1)通過視頻和有趣的學習任務,培養學生對Flash動畫的制作興趣。感情目標(2)體驗動畫制作的樂趣、學習的快樂、成功的喜悅。(3)通過自主探究與小組合作,培養學生自學能力與團隊合作能力。(1)引導層的建立;(2)引導層與被引導層的關系; 教學重點(3)引導線的繪制;(4)引導層動畫制作的一般步驟(1)運動對象與引導線的吸附操作;(2)使用“調整到路徑”等手段控制被引導對象的運動方教學難點 向;(3)讓學生能夠舉一反三,熟練地制作引導層動畫。講授法、演示法、任務驅動法、自主探究學習法、分層教學法。課前準備 多媒體網絡教室,輔助教學網站,教學課件,學生任務素材。教學過程
一、視頻導入,引出課題 一段“哈利波特”電影中的魁地奇比賽錄像。師:魔法學校的學員們騎著掃帚在空中飛行,進行魁地奇比賽。老師在Flash中模擬了哈里波特騎著掃把飛行的動畫片斷,請同學們注意觀察兩者的區別? 【對比播放】“騎著掃把的哈利波特”動畫。師:有什么差別? 生:飛行線路不一樣。(沿直線路徑飛行、沿曲線路徑飛行)程 師:那么沿直線路徑飛行的動畫你們能實現嗎?(能)什么方法?(利用動畫補間動畫實現)如果要讓對象沿著自己設定的路徑運動,又該如何實現呢?——這就是今天這節課要研究的問題。(出示課題:Flash動畫制作——引導層動畫)【設計意圖】創設情境,激發興趣,任務驅動。通過兩個動畫效果的對比,讓學生對引導層動畫有個視覺上的直觀認識。
二、新授知識,學生實踐 師:這是剛才兩個動畫源文件時間軸面板的情況,上面是直線運動,下面是曲線運動,請同學們比較一下,兩者有什么區別? 生:多了一個圖層(引導層),同時哈里波特圖層圖標向里縮進了一小段。師:那這個圖層中有什么?——一條曲線,這條曲線就是引導哈里波特飛行的路徑,叫做“引導線”,引導線所在圖層就叫做“引導層”。要沿著這條引導線運動的對象所在圖層叫做“被引導層”。了解完概念,我們一起來學習引導層動畫的制作。【教師演示】現在大家看到的源文件中已經有兩個圖層,分別放置了背景圖片和哈里波特元件。首先在運動物體所在圖層——哈里波特圖層創建動畫補間動畫。現在已有起始關鍵幀,我們在40幀處添加一個關鍵幀,調整對象位置,并創建動畫補間。接下來,我們要添加引導層,繪制引導線了。首先,選定運動對象所在圖層,右擊,選擇菜單中的“添加引導層”(或者選定“哈里波特”圖層,單擊時間軸面板上的“添加運動引導層按鈕”)。這樣就插入了引導層。第二步,在引導層中第一幀處繪制引導線。選用鉛筆工具,選項設為“平滑”,在場景上繪制條曲線。第三步,拖動運動對象至路徑的起點和終點。在“哈利波特”圖層的起始關鍵幀上,用箭頭工具拖住“哈利波特”元件的中心”+",把它吸附在曲線的一端,同樣的方法,把第40幀的“哈利波特”元件吸附在引導線另一端。測試一下影片,成功!此時引導線是看不到的,它只是起到引導對象運動的作用。此時在源文件所在位置,產生了一個動畫文件。好,下面請同學實踐一下,讓哈里波特沿你設計的路徑飛起來。【學生實踐】 【小結】好,這個動畫的制作到這里就結束了。同學們基本上都讓哈里波特沿著自己設定的路徑飛起來了。我們小結下引導層動畫的制作方法。引導層動畫制作方法 1.被引導層——放置運動對象。首先插入關鍵幀,然后創建“動畫補間動畫”; 2.引導層——繪制符合需要的引導線; 3.將被引導層的起始、結束關鍵幀中的運動對象吸附到引導線的起點和終點上。【設計意圖】 1.通過觀察、比較,讓學生直觀感受新舊知識的聯系與區別; 2.通過演示及講解,讓學生理解新知識,為實際操作環節打好基礎; 3.通過學生實踐,鞏固新知,培養學生自己動手解決問題的能力。4.通過方法的小結,加深對所學的引導層和引導線知識的理解,從而掌握曲線運動的本質,突破重難點。
三、挑戰自我,鞏固提高 挑戰
一、飛機特技飛行表演 師:下面進入“挑戰一”。請同學們嘗試完成飛機特技飛行表演動畫的制作。請打開“挑戰一”中的半成品,進行實踐。在實踐過程中如果遇到問題,你可以進入學習網站的“挑戰一”欄目尋找答案,也可以向同學或者老師請求幫助。【學生實踐】提問:很多飛機都是直著機身飛行的,不合實際。如何使機身沿著路徑調整方向呢? 師:有同學已經完成了動畫。我請位同學上來演示下,大家看看他是如何實現的。【學生演示】【教師解說】首先為飛機圖層添加引導層,在引導層第一幀處繪制引導線,拖動運動對象的中心吸附到引導線的起點和終點。測試影片,成功!謝謝,請回座位。師:再給大家一分鐘時間,沒有完成的同學請抓緊完成。【小結】通過前面兩個動畫的制作,我們一起小結下引導線有些什么特點? 1.引導線要有起點和終點,在繪畫的時候不能是封閉的曲線;2.過于陡峭的引導線會使引導動畫失敗,而平滑圓潤的線段有利于引導動畫成功制作。3.被引導對象必須準確吸附到引導線上,也就是元件的中心點必須位于引導線上,否則被引導對象將無法沿引導路徑運動; 課 本課我們一起學習了引導層動畫,通過給運動對象所在圖層添加引導層,繪制引導線,實現了讓對象沿指定路徑運動的動畫。你掌握得如何?堂 請同學們進行一下自我測評。一會兒請打開學習網站的“自我評價”頁小 面,選擇相應選項,單擊“完成”按鈕后,你會看到老師給你的評價和建議。結 板 書 Flash動畫制作——引導層動畫 設 計 作業如果你對動畫制作還意猶未盡,想進一步提高動畫制作水平,可以訪布問這些專題網站進一步學習。置 課 本節課的內容是以教材內容為依托增設出來的內容,目的是讓學生能后 夠創作出沿一定路徑運動的Flash作品,這部分的內容是對學生有著比反 較強的吸引力的,縱觀整堂課的效果,學生對于引導層動畫的理解、應思 用基本達到預期效果。