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引導動畫教學設計

時間:2019-05-15 01:02:02下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《引導動畫教學設計》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《引導動畫教學設計》。

第一篇:引導動畫教學設計

飄舞的秋葉

——引導動畫

羅莉麗

一:學情分析:

1、教學內容分析: 教學內容分析:“引導動畫”是初二第二章第一節的內容,這一節課是flash中比較重要的內容。也是這一章的核心內容。實踐性強,并且與前面第一章的內容密切相關(它是建立在動作補間之上的較復雜的動畫)。是對前面知識的一種鞏固與提高。因此在講的時候要與前面的知識相銜接,可以以提問的方式來強化它們對舊知識的掌握程度。同時要想學生掌握好這堂課的新知識點,需要充分調動學生的積極性,讓它們參與到活動中來。通過例舉生活中的現象,引出問題,共同探討,充分調動學生的主觀能動性,培養學生發現問題解決問題的能力,培養學生學會遷移知識,舉一反三的能力。

2、學習對象分析:

知識的獲取者是初二的學生,它們對flash也是剛剛接觸,甚至是對電腦的很多基本操作都還不是很清楚。因此根據它們這一特點,在講的時候一定要條理清楚,每一步操作盡量具體化,讓學生明白應當怎么做,為什么這么做。又由于它們對知識的理解處于理性化到感性化之間??梢酝ㄟ^讓學生動手實踐,親身體驗,來發現并歸納出應該獲得的知識。

二:教學目標

知識與技能:

理解引導動畫的基本概念 了解引導動畫的原理

掌握制作引導動畫的基本歩驟 過程與方法:

在制作的過程中,掌握制作引導動畫的基本方法

在繪圖的過程中,鞏固對繪畫工具以及填充工具的使用 在學習的過程中,熟練使用對齊對象按鈕 情感態度與價值觀:

培養學生學習自主性及其積極性

通過小組合作,作品評價,培養學生的合作能力與溝通能力

在制作作品的過程中提高他們的審美能力,培養他們的藝術素養。

三:教學重難點

教學重點:引導動畫的基本原理

制作引導動畫的基本方法及歩驟

教學難點:對齊對象按鈕的正確使用

引導動畫的制作步驟

四:教學環境與資源:

教學環境:多媒體微機教室

五.教學過程:

創設情境、新課導入(3分鐘)

在前一章我們對flash由一個初步了解,并能制作一些簡單的動畫(動作補間動畫與形狀補間動畫)。今天我們開始進入下一章的學習——創建高級動畫。當然這一章的內容是建立在第一章的基礎之上的。通過對本章的學習,我們可以讓我們的動畫更加逼真,更加生動。

下面我們首先來學習這一章的第一課——引導動畫 師: 同學們,現在已經步入什么季節了?

在你們的眼里,秋天給人什么樣的感覺?

為什么都覺得秋天很蒼涼呢? 生:略。

師:對,當我們無論是走在大街小巷還是漫步在我們的校園里,到處都是紛飛的落葉。今天我們就用FLASH這個軟件來制作“飄舞的秋葉”的動畫吧!

播放“飄舞的秋葉”的動畫。在觀看的過程中,請大家仔細觀察一下這段動畫與以往的動畫有什么區別。(提示:觀察葉子的起始點與終止點,以及它飄落的過程)

課堂演示、新課講解(10分鐘)

師:同學們發現這些飄落的秋葉的運動狀態和前面學過的動畫有什么不同嗎? 生:略。

師:對,它是沿曲線運動的,而這條曲線就是我們給它指定的運動軌跡。讓對象按我們給它指定的運動軌跡運動的動畫就是我們今天要講的引導動畫。接下來我們就一起來分析這段動畫,看看是如何實現這種效果的呢?

打開源文件,讓同學分析

幾個圖層以及每個圖層的內容

師:現在我們來注意觀察一個新的圖層——引導層。注意觀察它的圖標,我們可以在工作界面的哪個位置找到它。

引導層:這是我們今天學習的一個新知識點,利用它我們就可以讓我們的對象按照我們給的路徑運動。

動手實踐

雙擊圖層一,給它命名:背景

提問:如何導入一幅圖片(復習我們第一章第二節課的內容)

添加圖層2(秋葉):繪制我們的秋葉 提問:常見的繪圖工具有哪些 選擇刷子繪制

填充秋葉,什么工具?

為什么有的地方填充不上,怎么辦?

這時,我們可以利用空隙大小按鈕,來填充(演示)問:葉子制作好了,接下來應該做什么了

對,葉子該落下了,那么它是一個什么補間動畫

很好,因此我們應將它首先···接著···別忘了··· 演示

葉子是直線飄落,并沒有像實際生活中那樣飄過來飄過去的落下。問:為什么這樣 我們的軌跡應該在···添加 添加引導層(演示)

利用鉛筆工具(平滑)繪制一條任意的曲線。注意:這個軌跡不能是一個封閉的圖形

現在要怎么讓我們的葉子沿著我們的路徑運動呢?

這要利用我們的對齊對象按鈕(演示,這是今天學習的一個新工具)它就像一塊磁鐵,當它被選中的時候成高亮顯示,利用它可以將我們的對象吸附在我們的路徑上。下面來看如何應用它

回到秋葉圖層上,在第一幀,點擊選擇工具,將它的中心點吸附在路徑起始點,同理,在關鍵幀處,將它的中心點吸附在路徑的終止點。(演示)我們在吸附的時候可以感覺到是有一股磁力把我們的對象吸附了上去,并且它的中心點的圓圈會相應變大。

現在,來測試影片

大家忽略了一個小小的知識點

演示:打開屬性面板,勾選“調整到路徑”。同時,我們還可以設置它的旋轉次數及方向。

因此,大家在做的時候一定要細心些。最后,測試并保存。好,我的課就講到這里

接下來,再給你們展示老師做的一些引導動畫。演示(行星運動,寫字,單擺,流星雨······)總結:制作引導動畫的一般步驟

小組分工、布置任務(5分鐘)

練一練:”飄舞的秋葉”。然后,做出自己的引導動畫,不懂的可以在校組內交流,也可以舉手問老師。

完成任務(15分鐘)

對學生進行指導,針對大家普遍存在的問題進行集中講解

作品展示與評價(6分鐘)展示學生作品,并做出評價。

對學生的作品給予表揚,并指出其中的不足之處,給他們提一些改進的建議。

六:教學反思:

根踞學生掌握知識的情況分析教學中的可取之處和不足,及時發現問題,解決問題。改變教學策略,提高教學質量,實現教學的最優化。

第二篇:引導層動畫教學設計

引導層動畫教學設計

一、導課:

(好,同學們請坐好,現在我對本課的教學內容做一個簡單的說課。??)3分鐘 師:好,上課!同學們好請坐。

很高興今天又能和大家一起走進flash動畫王國,去探索它的神奇奧秘。那在上課之前啊,我們先來做一個小游戲,放松一下。游戲的名字就叫做“走迷宮”。迷宮的地形并不復雜,主要是想考考大家的眼力,看誰是我們班反應最快的同學,你準備好了嗎? 生:準備好了!師:好,開始?。ㄕ故久詫m地形圖),問題:

1、請以最快的速度幫小豬找到通往迷宮出口的路線。(展板出示問題)生:找到了!師:展示路線圖。

2、用你學過的flash知識能否做一個小豬從當前位置運動到迷宮出口的動畫?

3、如何可以,這種動畫屬于flash里的哪種動畫類型?(逐幀?移動?)它需要由幾段來完成?生:可以。移動動畫。幾段組成?師幫助分析。)

師:一個移動動畫只能完成一段直線,那我們這兒有幾段直線?生:9段。師:我們需要做9個移動動畫才能實現這種效果,比較麻煩。并且老師疑惑了,我們每個人走路都不可能走筆直的直線,小豬也不例外,如果小豬走的是曲線呢?這種方法還可以嗎?(出示曲線圖)生:不可以。師:那么有沒有一種動畫類型可以讓里面的對象隨意行走,并且操作起來還非常簡單呢?答案是肯定的。在Flash中,有一種引導層動畫就能輕松解決我們上面的難題。同學們想不想學下一下?就讓我們一起走進第4課:“神奇的引導層動畫”

二、新授:

1、首先我們來了解一下引導層動畫的含義:定義。

2、簡單分析一下

第三篇:教學設計—《引導層動畫》

《Flash引導層動畫》教學設計

一、教材分析與處理

本節主要內容是讓學生掌握Flash引導層的功能,學會制作曲線運動的動畫。在Flash動畫制作中經常碰到一個或多個對象沿曲線運動的問題,它是對運動對象沿直線運動動畫的引申,通過學習引導層的使用,運動對象沿任意指定路徑運動的問題迎刃而解。本節是Flash動畫中必須掌握的內容,所以本節課在教材中的地位和作用是極其基礎和重要的。

二、課標要求

本節課對應課標中的要求:能區分引導層和被引導層,制作沿曲線運動的引導層動畫;并能根據需求選擇適當的工具和方法,準確的繪制引導線。

三、學情分析

學生通過前幾節的學習已經掌握了幀、元件、圖層、補間動畫等基本知識及其操作,并且能利用這些基本知識制作出簡單的動畫。但對于讓運動對象沿任意指定路徑運動的動畫還無從下手,因為這些動畫一眼看去非常復雜。教學中要注意引導,注重搭設臺階,面向全體學生,使不同層次的學生都能有所收獲。

四、教學目標及重難點的確立與確立依據

1、教學目標

根據課標要求、教材的知識內容和學生的實際需要確定教學目標為:

知識與技能:理解引導層、引導線的作用,掌握制作運動對象沿任意指定路徑運動的動畫。增強學生的觀察、總結能力。

過程與方法:學生通過觀察思考,交流合作,探索操作完成對知識的理解和掌握。

情感態度與價值觀:體驗動畫制作的樂趣,養成自主學習的習慣,感受動畫制作的奇妙,培養學生的合作、探究精神。

2、重難點及確立依據

重點:引導層及引導線的作用和創建方法。

難點:如何運用引導層,制作曲線運動動畫;運動對象中心與引導線的吸附操作。

確立依據:在制作曲線運動動畫的過程中,引導線繪制不正確,引導層的位置不對,或運動對象中心與引導線不重合,都不能實現最終效果,從而設立重難點。

五、教法和學法

教法:演示講解法 案例驅動法 學法:自主探索 小組協作學習練習法

六、教學準備:

上課使用的素材、多媒體微機室、課件

七、教學流程

(一)導——動畫導入

回顧上一節課內容,教師請學生回答已經學過的flash中的三種基本動畫,然后通過教師端電腦展示第一個案例動畫“游動的金魚”,并請學生說出兩個對象運動效果的異同:分別為沿直線路徑和曲線路徑游動,教師詢問如何來實現曲線路徑運動?要使運動對象沿自繪平滑曲線運動是這節課要研究的主要內容,從而導入新課。

設計意圖:創設情境,任務驅動,明確本節課學習任務。

(二)議——師生討論

讓學生觀察對比兩個flash動畫的時間軸面板,師生共同討論:要實現曲線運動動畫,需要做些什么。通過仔細對比,可以明顯的看到面板中,曲線運動動畫比直線運動動畫多了一個圖層,這層就是引導層,場景中多了一條彎曲的線,即引導線。然后用教師端電腦控制學生端電腦的演示方法講解引導層創建的三種方法:

(1)在圖層上直接添加運動引導層(2)右擊鼠標添加運動引導層

(3)插入菜單——>時間軸——>運動引導層

設計意圖:鞏固舊知,學習新知,為下一節的“試”操作做理論鋪墊。

(三)講——新授知識

通過上面的分析,教師依據動畫制作流程詳細講述本節課內容,用演示法去逐步講解和實現本節課的動畫,具體操作步驟如下:

(1)新建引導層并重命名

(2)把上節課制作完成的“金魚”元件放入被引導層第1幀(3)在引導層繪制引導線(選用鋼筆工具)

(4)分別在引導層和被引導層第45幀插入幀和關鍵幀

(5)轉為選擇工具,把被引導層中第1幀和第45幀中對象吸附到引導線上(6)在被引導層創建補間動畫(7)保存并測試

講解完成后強調成功制作的關鍵:

(1)引導層必須在被引導圖層的內部上方

(2)引導線必須繪制在引導層中,引導線在最終生成動畫時是不可見的,它的顏色、粗細與動畫效果無關

(3)被引導對象必須準確吸附到引導線上,也就是元件編輯區中心必須位于引導線上否則被引導對象將無法沿引導路徑運動(4)引導線必須是連續的,不能出現中斷現象

設計意圖:老師通過講解,把制作過程中可能會出現的問題作為本節課重點、難點。

(四)試——學生實踐

教師請學生試著重作教師剛才做的動畫,根據制作過程中發現的問題,進行啟發性的指導。請一名學生上臺通過教師端演示給其他學生,教師對該學生進行適當的評價,并根據所有學生存在的問題進行重點強調和詳細的講解。

設計意圖:教師在此環節,主要是引導和激勵學生的探索學習,讓學生通過動手操作、觀察、比較、探究等一系列學習活動。

(五)鞏固提高

增加動畫的難度,另外展示一個案例“飛行的飛機”,詢問如何來制作出這個“圓弧形”的運動軌跡,讓學生分組討論并嘗試動手操作。學生完成后,教師通過教師端屏幕廣播一名學生的作品,師生相互評價,交流心得,總結出“圓弧形”動畫的引導線的制作方法:當引導線閉合時,對象總是找較短的那條路運動,對于這一類圓弧型動畫,通常的做法是把他變成不封閉曲線,來達到繞圓弧運動的效果。同時強調:可以根據實際情況,適當的選中“調整到路徑”復選框,來達到更好的動畫效果。

設計意圖:積極評價引導,拓展創新。

(六)作業和總結

作業:為學生準備好素材,制作“蝶戀花”引導層動畫。

通過兩個案例,學生學會了制作引導層動畫,掌握了曲線運動動畫制作的技巧和方法,為后續的學習奠定了基礎。

八、設計體會

Flash 動畫本身就在于培養學生創新精神和能力,教師要深入挖掘教材的內涵,著重提高學生獲取信息,處理信息,分析問題及動手解決問題的能力。教學中注重三方面的轉變:教師角色,教學方式和學習方式,同時注重課程資源的開發和學生的可持續發展。

第四篇:Flash引導層動畫教學設計

《Flash引導層動畫》教學設計

講授者:仙游職業中專學校

陳晗

一、教材分析

本節教學內容選自由劉斯和黃梅香主編,科學出版社出版的《Flash CS5經典案例與項目實訓》一書中的

1、創設情境,導入新課

展示案例1(車沿直線行駛)和案例2(車沿曲線行駛),要求學生仔細觀察兩個實例效果中的不同點,并請一位同學回答。

案例1 案例2 不同點:案例1中小車的運動路徑是直線,案例2中小車的運動路徑是曲線。這節課我們要學習引導層動畫,學習怎樣讓對象沿曲線運動。

2、新課講解

認識引導層動畫:引導動畫是指對象沿著指定軌跡(引導線)運動的動畫。運用引導動畫技術可以制作出很多生動有趣的動畫,比如:月亮圍繞地球旋轉,魚兒在大海里遨游,蝴蝶在花叢中飛舞等。

一個引導動畫至少需要兩個圖層——上面的圖層是引導層,下面的圖層是被引導層。

①任務一:制作案例1——車沿直線行駛

要求學生運用上一課的補間動畫知識完成案例1的制作。要點:

1.制作背景圖層,插入背景圖像; 2.制作車圖層,創建車元件; 3.創建補間動畫。

②任務二:制作案例2——車沿曲線行駛

教師講解案例2的制作過程。然后學生完成案例2的制作。教師巡視課堂堂,觀察學生的學習操作情況,解答學生在實踐過程中出現的疑難問題。

案例2使用了引導層動畫技術,它是在案例1的基礎上添加引導層、繪制引導線來實現車的曲線運動效果。

③引導層動畫制作步驟小結

通過前面兩個案例的制作,請同學們小結一下引導層動畫制作的一般步驟: a.引導線不能是封閉的曲線,要有起點和終點。起點和終點之間的線條必須是連續的,不能間斷。

b.啟用“緊貼至對象”工具,使被引導對象準確吸附到引導線上。c.引導線在最終生成動畫時是不可見的。d.利用添加關鍵幀的方法和任意變形工具,調整被引導對象的方向,讓被引導對象跟著引導線轉彎。

4、引導層技巧

任務四:制作課本案例——立交行車

要求學生自主完成案例3的制作。有困難的學生可以參考“微課”視頻的講解。教師巡堂,對出現的問題進行指導。

5、課堂小結

1)通過制作引導層動畫,掌握Flash基本動畫制作的操作方法,培養Flash軟件的綜合應用的相關經驗。

2)學會利用輔助學習軟件自主探究的學習方法,并能夠互相學習,取長補短。

6、作業布置

1)完成課本案例——魚兒水中游。2)嘗試制作一個多層引導層動畫。

九、反思

1、教學手段信息化:采用多種信息化手段,為學生創建了良好的信息化學習環境,有利于促進學生自主學習和提高。

2、學習過程多樣化:整個教學過程采用個人學習和團隊協作相結合的方式,既遵循了學生的個性化發展需求,同時在教學過程中也強調個人在團隊中的作用,培養了學生的團隊精神。

3、教學評價多元化:采取學生自評、小組互評、網絡評價等多種評價方式,同時兼顧學生的學習過程和學習效果,以評價促進教學,鼓勵學生更好地投入到后期的學習中去。

第五篇:flash8.0教學設計引導層動畫超級瑪麗

引導層動畫——超級瑪麗的教學設計

石河子第一中學 王燕

本節課選自教育科學出版社的《多媒體技術應用》第4章第三節計算機動畫制作的擴展內容:引導層動畫——flash8.0。

一、教材分析與處理

本節主要內容是讓學生掌握Flash引導層的功能,學會制作曲線運動的動畫。在Flash動畫制作中經常碰到一個或多個對象沿曲線運動的問題,它是對運動對象沿直線運動動畫的引申,通過學習引導層的使用,物體沿任意指定路徑運動的問題迎刃而解。本節是Flash動畫中必須掌握的內容,在教材中的地位和作用是極其基礎和重要的。

二、課標要求

本節課對應課標中的要求:能選擇適當的工具,采集動畫素材;并能根據需求選擇適當的工具和方法,制作合適的動畫。

三、學情分析

學生通過前幾節的學習已經掌握了關鍵幀、元件、直線運動漸變動畫、圖層應用等基本知識和操作,并且能利用這些基本知識制作出簡單的動畫。但對于讓運動對象沿任意指定路徑運動的動畫還無從下手,因為這些動畫一眼看去非常復雜。教學中要注意引導,注重搭設臺階,面向全體學生,使不同層次的學生都能有所收獲。

四、教學目標

根據課標要求、教材的知識內容和學生的實際需要確定教學目標為:

知識與技能:理解引導層、引導線的作用,掌握制作運動對象沿任意指定路徑運動的動畫。增強學生的觀察、總結能力。

方法與過程:學生通過觀察思考,交流合作,探索操作完成對知識的理解和掌握。

情感態度價值觀:體驗動畫制作的樂趣,養成自主學習的習慣,感受動畫制作的奇妙,培養學生的合作、探究精神。

五、重難點及確立依據

重點:引導層及引導線的作用和創建方法。

難點:運用引導層,制作曲線運動動畫;運動對象與引導線的吸附操作。

確立依據:本課是一節在學生微機室進行的實踐課,學生通過前幾節課的學習已經學會了形狀漸變動畫,那么動作(移動)漸變動畫的直線、曲線運動是學生感興趣的。但制作過程中,運動對象與引導線不重合,或引導層的位置不對,都不能實現最終效果,故設置難點為運用引導層,制作曲線運動動畫;運動對象與引導線的吸附操作。

六、教學流程

(一)引

教師展示效果動畫:

1、超級瑪麗-動作動畫.swf,2、超級瑪麗-引導層動畫.swf,請學生說出兩個運動對象運動效果的異同?,旣?與瑪麗2運動路線的差別,那個看起來更完美?

設計意圖:創設情境,任務驅動,明確本節課學習任務。

(二)議

學生觀察對比兩個flash影片,討論一下,要實現曲線運動動畫,除了可以像制作瑪麗1一樣,添加很多個關鍵幀,然后給定不同的位置,讓瑪麗動起來以外,還有什么更好的辦法呢?

然后打開瑪麗2的源文件,讓學生對比,兩個源文件的差別在什么地方,通過仔細對比,可以明顯的看到界面中,曲線運動動畫比直線運動動畫多了一個圖層,這層就是引導層,場景中多了一條彎曲的線,即引導線。點擊引導層下面被引導圖層的眼睛(即隱藏被引導層)只可以看到引導線,說明引導線在引導層上。

設計意圖:鞏固舊知,學習新知。

(三)導

1、分析完兩個源文件之間的差別后,開始講解引導層、引導線的功能;

2、講授引導層、引導線的功能:引導層就是設定運動對象運動的某一路徑(平滑曲線),在引導層中畫好運動路徑(引導線),在被引導層(引導層的下一層)中使運動對象與引導線相吸附在一起(用鼠標點中運動物體的中心移動,必要時可用鍵盤上的光標控制鍵)。

3、制作超級瑪麗-引導層動畫的操作步驟:

a、打開flash8.0操作界面,導入素材背景.jpg,瑪麗.png到庫(在這里可以擴展講解一下png格式的圖片的用法),打開“庫”窗口;

b、添加圖層,底層命名為:“背景”層,選中該層第一幀,把背景.jpg拖入場景中,第二層為“瑪麗”層,選中該層第一幀,把瑪麗.png拖入到場景中,(圖片的尺寸大可以用“任意變形”工具調整);

c、在最上層添加“運動引導”層,選中該層的第一幀,選擇“鉛筆”工具,在“選項”選擇“平滑”(確保畫出的引導線是平滑的);顏色的選擇可根據需要選擇,瑪麗2.fla選擇為“紅色”,畫平滑的引導線;

d、在“背景”層第50幀處插入“幀”,在“運動引導”層第50幀處插入“幀”,在“瑪麗”層第50幀處插入“關鍵幀”;在第1幀處把瑪麗拖至引導線的“頭”處。在第50幀處把瑪麗拖至引導線的“尾”處,一定注意要讓瑪麗的“重心”與“頭”“尾”相連(運動對象與引導線的吸附操作的實踐),創建動作“補間”動畫。

4、強調成功制作的關鍵:

①引導層必須在被引導圖層的上方。

②引導線必須繪制在引導層中。

③被引導的運動對象必須吸附在引導線上。

設計意圖:教師在此環節,主要是引導和激勵學生的探索學習,讓學生通過觀察、比較、探究等一系列學習活動,歸納出引導層與引導線的用法,加深對所學的引導層和引導線知識的理解,從而掌握曲線運動的本質。

(四)練

任務一:完成剛才講授的“超級瑪麗-運動引導層.jpg”動畫的制作。

任務二:試著制作一個“地球圍繞太陽運動”的橢圓軌跡動畫。

適當引導:

1、導入地球.png,太陽.png到“庫”;

2、添加引導層,繪制引導線——橢圓曲線(即我們繪制的運動對象的運動路徑)。

技巧:要想在封閉的橢圓曲線上找到起點和終點是不可能的,那我們能否利用人眼睛的視覺差,在這一封閉曲線上做一些處理,讓封閉的曲線變成一條曲線段呢?

讓學生充分利用自己的發散思維結合以往所學內容進行思考,并嘗試著動手實踐,請學生講解處理的過程。(用橡皮擦除或用箭頭工具選取刪除)

3、處理閉合線段的過程,并將運動物體的中心放到起始位置和結束位置(可用鍵盤上光標鍵進行精確定位),設置幀動畫的方式為移動。

設計意圖:設計兩個不同層次的任務,供不同層次的學生模仿、操作,進一步理解引導線動畫的制作過程。

(五)評

學生測試自己的作品,展示成果,評價交流。體驗動畫制作的樂趣。教師可選取典型作品,師生相互評價,交流心得。

設計意圖:積極評價引導,拓展創新。

課后思考:我們是通過引導層給運動對象創建一個特定的路徑,若要讓特定的路徑也在輸出到影片之列,應該怎么辦?(需再建立一個新的圖層)

六、設計體會

信息技術課程本身就在于培養學生創新精神和解決學生身邊的實際問題的能力,教學設計給教師預留了很大的空間,教者要深入挖掘教材的內涵,著重提高學生獲取信息,處理信息,分析問題及動手解決問題的能力。教學中注重三方面的轉變:教師角色,教學方式和學習方式,同時注重課程資源的開發和學生的可持續發展。

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