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三維動畫制作學習心得作業

時間:2019-05-12 13:35:35下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《三維動畫制作學習心得作業》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《三維動畫制作學習心得作業》。

第一篇:三維動畫制作學習心得作業

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專科課程考查(論文)專用封面

作業(論文)題目: 三維動畫制作學習心得 所修課程名稱: 三維動畫短片創作 修課程時間: xxxx 年 x 月至 xxxx 年 x 月

完成作業(論文)日期: 2015 年 5 月 評閱成績: 評閱意見:

評閱教師簽名:

****年**月**日 通過一學期學習三維動畫制作這門課程,我對三維動畫這個方向有了更多且更為深刻的了解。

三維動畫是使用電腦軟件制作出立體虛擬影響,所以又稱“3D動畫”,是近年來隨著計算機技術迅速發展而產生的一種新技術。三維動畫是集攝影藝術、布景設計以及燈光合理布置等等于一體的技術藝術集合體技術。在相對于二維動畫的層面上,三維動畫不僅僅只是要求在設計制作人物形象或者場景方面需要有藝術功底和創造力,且要求制作者還要有較好的空間感和藝術感。在這幾個條件都具備的情況下,制作者還必須能夠很好的運用各種三維動畫的制作軟件,例如:3DMAX、MAYA等等。因此我覺得三維動畫不僅僅是藝術,而還必須擁有一定的技術才能夠展現。

不管是二維還是三維動畫首先需要的就是要有一個好的劇本,或者說是一個好的故事好的劇情,有了好的故事好的劇情動畫就已經成功了一半。其次就是人物與場景的精美精細的程度了。在制作三維動畫之前必須詳細的構思好符合動畫劇情的場景和符合人物性格的人物造型。

在分鏡的方面,三維動畫的分鏡相較于二維動畫的就較為難辦了。在三維動畫的分鏡頭中必須表達的有鏡頭的類別和運動、人物與場景的構圖和光影以及光源、運動方式與時間以及音樂音效等等。每一個圖片都代表一個鏡頭,且需要使用文字來說明鏡頭的長度、人物臺詞和動作。

在人物和場景設計初期,三維動畫需要先在紙上畫出大概的造型設計,以及身上的飾物的這些細節,且對于場景造型設計和人物造型設計要求比較嚴格。不僅僅是需要人物的正面圖,還需要他的側面背面等草圖。且必須考慮到人物運動過程的樣子,人物面部表情,例如:驚訝、高興、難過、生氣等等。有了這些全方面的考慮和草圖設計才能夠在建模的時候有一個初步的模型。

三維動畫在人物和場景的制作方面還需要考慮材質。例如木頭的材質所需要的貼圖應該是有木頭特有的紋路,且光是這一點還需要考慮木頭的顏色以及如何切割的,不同切割方式的木頭有不同的紋路所以需要不同的貼圖。在燈光方面,三維動畫中還需要考慮不同的燈光下有不同的顏色,且隨著時間的不同,還需要考慮到燈光的投影、所產生的陰影、以及燈光對人物的輪廓顯示等等。

最后是動畫的動作調節方面。三維動畫需要在軟件中調整幀數以及人物身上的曲線來控制人物動作幅度大小以及時間。這些都需要對三維動畫制作軟件有詳細的了解才能夠完成。其中人物說話的口型變化、表情、走路動作等等,都要符合自然規律,且制作要盡可能的逼真、細致、細膩,因此三維動畫師還需要專門研究且熟知各種事物的運動規律,并且要熟知同樣的事物但不同材質的運動規律是如何的,例如:同樣是圓形球體,但是鐵球和木球的運動規律就完全不相同了。

而在人物方面,還需要知道當人說話的時候,講話的口型變化,需要把這種細微的口型變化給體現出來,使人物的動作與聲音協調。另外在人的動作變化中,三維動畫軟件系統提供了骨骼的制作,通過蒙皮技術將模型與骨骼綁定,使得人物的動作能夠合乎自然規律。

所以三維動畫是一個需要耐心以及細心的動畫制作,往往我們都會忽略一些小的細節所以使得在制作三維動畫時顯得吃力。因此除了對制作三維動畫懷有熱情之外我們更應該有的是耐心。一部好的動畫除了自身能力之外還應該有團隊合作意識,只有這樣才能使我國三維動畫發展得更加茁壯。

第二篇:《三維動畫制作》學習心得

《三維動畫制作》學習心得

專業: 班級: 姓名:

通過一學期的學習,我對三維動畫制作這門課程有了深刻的了解。我也基本掌握了它的基本操作方法。

通過學習知道三維動畫是指通過使用電腦軟件制作出的立體虛擬影像,又稱之為3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術的發展而產生的一項新技術。它是攝影藝術、布景設計,及舞臺燈光的合理布置等等的各種藝術與技術的集合體。與此同時三維動畫的設計制作需要更多的藝術功底和創造力。一個好的三維動畫,它除了要求制作者要有較好的空間感與藝術感外,還有就是必須能夠很好的運用各種三維動畫的制作軟件。因此三維動畫的設計與制作是一個涉及范圍很廣的技術,也可以說它就是一件藝術和技術緊密相結合的工作。所以在以前就只有專業的三維動畫制作者才能夠制作的出來。

在制作三維動畫之前我們要先明確動畫故事的主旨,這是非常重要的。一部優秀的動畫不管它是2D動畫還是3D動畫,劇情都是它們的重要方面,可以說擁有了一個好的劇情就等于成功了一半。所以對于任何一個優秀的三維動畫作品來說突出、鮮明的主題,就是吸引人的地方,其次就是人物與場景的精美程度了。因此我們在制作三維動畫前要先詳細地構思好動畫的劇情、符合故事情節的人物造型與能夠體現出人物特征的生動動作。

再來就是繪制分鏡頭草圖了,繪制草圖就是將構思進一步視覺化的重要一步。這體現了制作者的創作設想和藝術風格,分鏡頭草圖是由圖畫加文字組成的,其表達的內容包括鏡頭的類別和運動、人物與場景的構圖和光影、運動方式和時間、音樂與音效等。其中每個圖畫都代表著一個鏡頭,使用文字來說明鏡頭的長度、人物臺詞及動作等內容。

在人物設計初期,需要在紙上畫出人物的大概形態,包括人物或動物的外型與動作設計、器物造型等設計,造型設計的要求比較嚴格,包括標準造型、轉面圖、結構圖、比例圖、道具服裝分解圖等,通過角色的典型動作設計(如幾幅帶有情緒的角色動作體現角色的性格和典型動作),并且附以文字說明來實現。超越建筑多媒體提倡造型可適當夸張、要突出角色特征,運動合乎規律。若在制作的過程中無法想象出人物在運動過程中的狀態時也需要進行紙上創作,然后再進行繪制。

其中場景是整個動畫片中景物和環境的來源,在比較嚴謹的場景設計中要繪制的包括平面圖、結構分解圖、色彩氣氛圖等,通常用一幅圖來表達。在準備工作都完成之后,接下來就是創建模型了。

一、建模 建模是制作者根據前期的造型設計,通過三維建模軟件在計算機中繪制出角色模型。這是三維動畫中很繁重的一項工作,需要出場的角色和場景中出現的物體都要建模。建模的靈魂是創意,核心是構思,源泉是美術素養。通常使用的軟件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。建模常見方式有:多邊形建模——把復雜的模型用一個個小三角面或四邊形組接在一起表示(放大后不光滑);樣條曲線建模——用幾條樣條曲線共同定義一個光滑的曲面,特性是平滑過渡性,不會產生陡邊或皺紋。因此非常適合有機物體或角色的建模和動畫。細分建模——結合多邊形建模與樣條曲線建模的優點面開發的建模方式。建模不在于精確性,而在于藝術性。

二、材質貼圖 材質即材料的質地,就是給模型賦予生動的表面特性,具體體現在物體的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過軟件的計算貼到三維模型上,形成表面細節和結構。材質貼圖主要分為五個步驟。第一步,打開一個場景文件。第二步,選擇場景中的對象,單擊主工具欄上的“材質編輯器”按鈕打開材質編輯器,然后在其中的示例窗里選擇已經設置好的材質樣本槽。第三步,單擊編輯器中水平工具欄上的“將材質指定給選定對象”按鈕,將材質賦予選擇物體,現在被激活的材質已經被賦予球體對象了。第四步,選擇場景中的模型,在材質編輯器中選擇已經設置好的材質,然后直接使用鼠標將材質拖到視口中北選定的物體上。第五步,根據實際需要,設置相關的參數,修改效果。

三、燈光 燈光的設置,目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。在三維軟件中的燈光一般有泛光燈(如太陽、蠟燭等四面發射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈光起著照明場景、投射陰影及增添氛圍的作用。通常采用三光源設置法:一個主燈,一個補燈和一個背燈。主燈是基本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,角色的陰影主要由主燈產生,通常放在正面的3/4處即角色正面左邊或右面45度處。補燈的作用是柔和主燈產生的陰影,特別是面部區域,常放置在靠近攝影機的位置。背燈的作用是加強主體角色及顯現其輪廓,使主體角色從背景中突顯出來,背景燈通常放置在背面的3/4處。四、三維動畫中的粒子系統

粒子系統幾乎可以模擬任何富于聯想的三維效果,通過粒子系統和空間扭曲的配合就可以制作出各種自然界的特效,如煙花,火花,灰塵,煙霧,風沙和流水等。常用的粒子系統有:PF Source、噴射、雪、暴風雪、粒子云、粒子陣列和超級噴射。創建粒子的方法為:1.進入“創建”面板中的“幾何體”子面板,然后在下拉列表中選擇“粒子系統”選項。2.選擇任意一種粒子系統,單擊“噴射”按鈕,展開該粒子系統的所有可編輯的參數卷展欄,然后在頂視圖中單擊鼠標左鍵并拖動鼠標,即可建立一個矩形發射源。3.拖動控制動畫的時間滑塊到0~100之間的某一幀,即可看到很多粒子從發射源噴射出來。

五、攝影機控制及動畫設置

攝影機控制,依照攝影原理在三維動畫軟件中使用攝影機工具,實現分鏡頭劇本設計的鏡頭效果。畫面的穩定、流暢是使用攝影機的第一要素。攝影機功能只有情節需要才使用,不是任何時候都使用。攝像機的位置變化也能使畫面產生動態效果。動畫,根據分鏡頭劇本與動作設計,運用已設計的造型在三維動畫制作軟件中制作出一個個動畫片段。動作與畫面的變化通過關鍵幀來實現,設定動畫的主要畫面為關鍵幀,關鍵幀之間的過渡由計算機來完成。三維軟件大都將動畫信息以動畫曲線來表示。動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設置的快慢急緩、上下跳躍。如3DSMax的動畫曲線編輯器。三維動畫的動是一門技術,其中人物說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符合自然規律,制作要盡可能細膩、逼真,因此動畫師要專門研究各種事物的運動規律。如果需要,可參考聲音的變化來制作動畫,如根據講話的聲音制作講話的口型變化,使動作與聲音協調。對于人的動作變化,系統提供了骨骼工具,通過蒙皮技術,將模型與骨骼綁定,易產生合乎人的運動規律的動作。

三維動畫是一門十分繁雜的學科,涉及到的知識面廣,對于我們這樣一些初學者來說,更是顯得異常困難,所以只有自己堅持不斷去嘗試,去摸索才能真正學好這門知識。

第三篇:三維動畫學習心得

《三維動畫制作>>學習心的

通過一學期的學習,我對三維動畫制作這門課程有了深刻的了解。我也基本掌握了它的基本操作方法。

通過學習知道三維動畫是指通過使用電腦軟件制作出的立體虛擬影像,又稱之為3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術的發展而產生的一項新技術。它是攝影藝術、布景設計,及舞臺燈光的合理布置等等的各種藝術與技術的集合體。與此同時三維動畫的設計制作需要更多的藝術功底和創造力。一個好的三維動畫,它除了要求制作者要有較好的空間感與藝術感外,還有就是必須能夠很好的運用各種三維動畫的制作軟件。因此三維動畫的設計與制作是一個涉及范圍很廣的技術,也可以說它就是一件藝術和技術緊密相結合的工作。所以在以前就只有專業的三維動畫制作者才能夠制作的出來。

在制作三維動畫之前我們要先明確動畫故事的主旨,這是非常重要的。一部優秀的動畫不管它是2D動畫還是3D動畫,劇情都是它們的重要方面,可以說擁有了一個好的劇情就等于成功了一半。所以對于任何一個優秀的三維動畫作品來說突出、鮮明的主題,就是吸引人的地方,其次就是人物與場景的精美程度了。因此我們在制作三維動畫前要先詳細地構思好動畫的劇情、符合故事情節的人物造型與能夠體現出人物特征的生動動作。

再來就是繪制分鏡頭草圖了,繪制草圖就是將構思進一步視覺化的重要一步。這體現了制作者的創作設想和藝術風格,分鏡頭草圖是由圖畫加文字組成的,其表達的內容包括鏡頭的類別和運動、人物與場景的構圖和光影、運動方式和時間、音樂與音效等。其中每個圖畫都代表著一個鏡頭,使用文字來說明鏡頭的長度、人物臺詞及動作等內容。

在人物設計初期,需要在紙上畫出人物的大概形態,包括人物或動物的外型與動作設計、器物造型等設計,造型設計的要求比較嚴格,包括標準造型、轉面圖、結構圖、比例圖、道具服裝分解圖等,通過角色的典型動作設計(如幾幅帶有情緒的角色動作體現角色的性格和典型動作),并且附以文字說明來實現。超越建筑多媒體提倡造型可適當夸張、要突出角色特征,運動合乎規律。若在制作的過程中無法想象出人物在運動過程中的狀態時也需要進行紙上創作,然后再進行繪制。其中場景是整個動畫片中景物和環境的來源,在比較嚴謹的場景設計中要繪制的包括平面圖、結構分解圖、色彩氣氛圖等,通常用一幅圖來表達。

在準備工作都完成之后,接下來就是創建模型了。

一、建模 建模是制作者根據前期的造型設計,通過三維建模軟件在計算機中繪制出角色模型。這是三維動畫中很繁重的一項工作,需要出場的角色和在場景中會出現的物體都要建模。建模的靈魂是創意,核心是構思,源泉是美術素養。但是開始建模時,應該注意要在表現出必要細節的前提下盡量地減少場景的復雜度,這樣才不會因為占用太多的系統資源,而導致程序的崩潰。

二、材質貼圖 材質即材料的質地,就是給模型賦予生動的表面特性,具體體現在物體的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過軟件的計算貼到三維模型上,形成表面細節和結構。對具體的圖片要貼到特定的位置,三維軟件使用了貼圖坐標的概念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對應于不同的需求,使模型的材質與貼圖要與現實生活中的對象屬性相一致。

三、燈光 燈光的設置,目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。在三維軟件中的燈光一般有泛光燈(如太陽、蠟燭等四面發射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈光起著照明場景、投射陰影及增添氛圍的作用。通常采用三光源設置法:一個主燈,一個補燈和一個背燈。主燈是基本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,角色的陰影主要由主燈產生,通常放在正面的3/4處即角色正面左邊或右面45度處。補燈的作用是柔和主燈產生的陰影,特別是面部區域,常放置在靠近攝影機的位置。背燈的作用是加強主體角色及顯現其輪廓,使主體角色從背景中突顯出來,背景燈通常放置在背面的3/4處。

材質貼圖和燈光與渲染的好壞是緊密相連的,由于每種軟件的技術與硬件配置需求不同,因此我們應該視乎自己計算機的軟、硬件配置來對模型進行材質編輯。

.人物建模

人物模型的創建方法一般分為2種,多邊形建模與nurbs曲線建模,在3Dsmax中,由于對nurbs的支持并不完美,在制作復雜模型時從操作方式上不能很好地體現出nurbs的優點,因此使用3Dsmax建造復雜模型是也多是使用多邊形建模。那人物的模型是如何創建呢?由于人體的對稱性,所以在建模時都是使用對稱法做的,做人物時只需要做一半的臉,一半的身子,一只手和一只腳就行了

.人物動作的制作

在動畫短片中人物的主要動作有走路,跑步,跳躍,扣籃,投籃五個動作。我們必須通過對骨骼的調整與關鍵幀的設置來實現人物的動作,但是這里有一個重要的問題,那就是在3DS MAX中要達到高度仿真很難。對于這個問題,我們的實現方法就是通過3DS MAX設置關鍵幀,從而利用其實現過渡幀,即簡化了中間過程和各種細節,同時人物的動作也與現實相符。

因為動畫中人物的動作眾多,所以上面選擇了以走路為例介紹人物動作的實現。一般在現實中,人走路可以分為四個步驟:(1)邁出前腳。(2)前腳著地,這時兩腳都在地上。(3)后腳跟上。(4)后腳邁出。這就完成了一步走路的動作。

再之后就是對動畫進行調節了,動畫的調節相對來說要難一些,我們要根據分鏡頭草圖與動作設計,運用已設計的造型在三維動畫制作軟件中制作出一個個動畫片段。動作與畫面的變化通過關鍵幀來實現,設定動畫的主要畫面為關鍵幀,關鍵幀之間的過渡由計算機來完成。三維軟件大都將動畫信息以動畫曲線來表示。動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設置的快慢急緩、上下跳躍。如3DSMax的動畫曲線編輯器。三維動畫的動是一門技術,其中人物說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符合自然規律,制作要盡可能細膩、逼真,因此動畫師要專門研究各種事物的運動規律。如果需要,可參考聲音的變化來制作動畫,如根據講話的聲音制作講話的口型變化,使動作與聲音協調。對于人的動作變化,系統提供了骨骼工具,通過蒙皮技術,將模型與骨骼綁定,易產生合乎人的運動規律的動作。

最后就是特效的制作與動畫的渲染了,進行動畫的輸出時,主要在渲染質量和渲染時間兩者間平衡好。在3D動畫中大部分的特技效果都是渲染之后再在合成軟件中進行合成的,這樣既節省時間和成本,又可以得到比較好的效果。

然而我們常常在制作動畫之前都很容易會忽略了對動畫劇情的構建,都是一開始就直接進行角色或場景的建模,但就如上面所說的在制作任何一個動畫之前都要對動畫的劇情、人物進行詳細的構思,這樣子制作時才會事半功倍,否則就會事倍功半。因此我們在每次制作動畫之前都應該認真的進行動畫劇情的構想,之后再進行角色與場景的建模。

.渲染輸出

在完成了建模、設置材質、放置燈光和相機以及運動動作等動畫場景之后,最后一步是準備渲染輸出。由于3ds max的插件特性,因此可以選擇使用除了系統默認的其他渲染器,在這里我們選擇使用V-Ray渲染器。

V-ray渲染器是著名的Chaos Group公司新開發的產品。主要用于室內外裝潢設計建筑設計等的渲染。并且它能產生一些特殊的效果,如次表面散射、光跡追蹤、焦散、全局照明等。V-ray其真實的光線能創建出專業的照片級效果。其特點是渲染速度快,目前很多制作公司使用它來制作建筑動畫和效果圖,就是看中了他速度快的優點。

渲染時我們應該要根據動畫效果的不同需要,以及對硬件設施的級別的要求,在進行渲染前對必要的參數進行設置

通過上述3D動畫的制作與分析,我們可以清楚的認識到三維動畫技術的復雜性,可以說就連最優秀的3D設計師也不大可能精通三維動畫的所有方面,所以熱愛CG動畫的愛好者們雖然可以利用3Dsmax來制作動畫小短片,但想要制作出好的3D動畫還是存在著一定的難度。

一般一部好的三維動畫,除了需要制作者有很好的軟件操作能力、創新能力與優秀的空間感覺,更重要的是要有很強的團隊合作意識。而隨著我國計算機技術在三維動畫制作方面的日益成熟,三維動畫的制作會更加的簡單,分工也會更加的明確細致。而通過豐富的想象力和創造力創作出來的動畫片既是對文化的傳承,也是對傳統的發展和創造。

第四篇:三維動畫制作合同范本

合同

合同編號:

甲方:

地址:

電話:

傳真:

乙方:XX文化傳媒有限公司

地址:

電話:

傳真:

甲乙雙方本著平等自愿的原則協商一致的原則,經協商達成如下條款:

一、工作內容及要求:

(一)甲方委托乙方制作

三維動畫宣傳短片(以下簡稱“動畫片”)。完成的動畫片總長度暫定為

分鐘。最終成品象素為:。

(二)制作要求:

1、動畫片應清晰表現建筑結構及建筑特色。要求畫面充實、清晰,色調統一、協調;

2、動畫片具體制作內容以腳本為準,腳本由甲乙雙方另行簽字確定成為合同附件;

二、甲方的權利與義務:

(一)甲方有權對整體制作提出明確的要求和想法,對腳本和樣帶提出修改意見。

(二)甲方應提供各階段圖紙和相關資料,并有義務為乙方解釋圖紙和設計內容。

(三)甲方在乙方提供動畫制作腳本后認真審閱并提出更改意見,腳本經甲方確認后對動畫制作計劃不再進行較大更改。

(四)由于非乙方原因造成工作量的增加,雙方協商應乙方要求的追加相應的費用及制作時間。

非乙方原因包括:①做為表現內容的原設計方案更改;②甲方未及時提供制作所必需的資料;③甲方未遵照合同約定,按時、按階段付款;④甲方對乙方提供的腳本或樣帶未及時提出反饋意見等。

(五)甲方有義務信守合同,維護雙方利益。

(六)在合同期內,甲方有權根據需要增加合作內容,因此引起成本增加則應給予相應補償。

三、乙方的權利與義務:

(一)由于非乙方原因造成工作量的增加,雙方可協商相應延長產品交付的時間而不視為乙方違約。

(二)乙方在動畫正式制作前編寫動畫制作腳本,動畫制作腳本應經甲方確認。

在制作過程中按階段提供制作進程報告,供甲方了解制作情況。

(三)在完成作品交付之前通知甲方驗看作品質量。

(四)乙方作品質量不得低于所提供樣片。

(五)乙方在規定時間內按質、按量提交最終產品。

(六)乙方應嚴格信守保密原則,圖紙及相關資料不得泄露給無關人員和單位,尤其是其它設計單位和人員。

(七)乙方有義務信守合同,維護雙方利益。

四、制作期限及付款方式:

(一)動畫于書面合同簽定后,甲方向乙方支付預付款及提供制作所必需的有關資料,乙方以甲方款到及腳本確認時日為項目啟動時日,制作周期總計

個日歷天。

(二)甲方將支付乙方人民幣

元整(¥

元整)作為乙方制作費用。

(三)甲方應于書面合同雙方簽定之日支付乙方總制作費的50

%作為預付款,即人民幣

元整(¥

元整);

(四)乙方提供粗剪片后

3個工作日內,甲方支付總制作費的40

%即人民幣

元整(¥

元整);

(五)乙方提供最終產品,經甲方驗收合格后3個工作日內,甲方支付總制作費的尾款

%即人民幣

元整(¥

元整);

(七)因履行本合同所產生的稅費均由乙方承擔。

(八)乙方在甲方付款后應提交等額的正式發票。

(九)乙方銀行帳戶如下:

公司全稱:

開戶銀行:

號:

五、關于作品著作權:

完成作品著作權自乙方收到甲方最后一筆制作費后,歸甲方所有。乙方在按合同要求制作中途給到甲方初審的初剪片及其他稿件乙方有權標注LOGO與待審項目署名;乙方保留動畫片尾的署名權,甲方有義務保證公開播放時乙方片尾署名部分的完整。

六、違約責任:

(一)甲方的違約責任:

1、甲方在合同執行期間單方面終止合同,除已支付的費用外甲方還須另行支付總制作費20%做為違約金;

2、如因甲方責任未按合同約定,在雙方協商同意的時間支付制作費,乙方保留要求甲方支付總制作費10%的違約金的追索權。

(二)乙方的違約責任:

1、乙方在合同執行期間單方面終止合同,甲方有權要求乙方雙倍退還已付款項,并追索總制作費20%做為違約補償費用;

2、乙方未按雙方協商同意的時間交付制作作品,甲方保留在制作費中扣除總制作費的10%做為違約補償的權利。

七、合同變更:

若經甲乙雙方同意,雙方可以變更合同條款內容。變更作為本合同的補充說明,與本合同具有同等法律效力。

八、法律適用及爭議處理:

(一)本合同的訂立、履行、解釋及爭議均適用于《中華人民共和國合同法》。

(二)雙方就履行本合同過程中發生的爭議應友好協商解決,如在10個工作日內協商不成,任何一方均有權向海口市有管轄權的法院提請訴訟。

九、合同生效及其它:

(一)本合同自雙方法定代表人或授權代表簽字并加蓋各自的公章之日起生效。

(二)本合同即當事人之間完整的合同,在任何情況下,在本合同簽署前雙方的信函來往、聲明、協議或其它任何文件不得優于本合同。

(三)本合同的任何條款與適用于本合同的法律法規相抵觸而無效或不能執行時,該條款被視為刪除;

但該條款的刪除不應影響本合同其他條款的效力和本合同的整體效力;雙方亦可協商訂立新的條款,以取代該無效或不能執行的條款。

(四)本合同簽署地點為中國海口市。

(五)本合同共肆頁,正本壹式肆份,甲方持貳份,乙方持貳份,各份具同等法律效力。

方:

方:

(公章)

(公章)

授權代表:

(簽字)

授權代表:

(簽字)

址:

址:

話:

話:

真:

真:

簽署日期:

簽署日期:

三維動畫制作合同

甲方:

乙方:

產品名稱:

甲、乙雙方本著平等、友好協商、緊密配合的原則,簽訂本合同并共同執行和遵守以下內容:

一、甲方委托乙方制作

項目三維動畫影視宣傳片,總時長

秒。

二、甲、乙雙方密切配合,共同遵守下列工作進度:

1.前期工作

甲方向乙方提供有關項目的制作素材,制作素材是指該項目機械模型的全部CAD文件和工藝文案。制作期開始后,甲方未能提供的部分視同允許乙方自由設計。如甲方有要求批量印制光盤,還應向乙方提供公司營業執照復印件,用于音像類電子光盤報備手續所需。

2.制作期與修改期工作

⑴本項目制作期

天,自甲方完成全部前期工作的次日起,開始計算制作期。如因甲方原因未能及時完成前期工作,則制作期時間順延。

⑵本宣傳片的制作內容以乙方提供的制作方案為基礎,經甲方審核確認后,作為制作內容的驗收參考依據。甲方負責本宣傳片的制作方案和樣片確認簽收的經辦人,聯系方式:

⑶甲方收到乙方提供的樣片后

個工作日內,以書面形式一次性地提供修改意見,乙方根據修改意見對樣片進行整改。如逾期未提供修改意見,視同甲方確認樣片合格。

⑷乙方將制作完成后的三維動畫片,制作成兩張DVDV帶交付甲方。(如需增加DVD片,每片按7.6元收費,裸盤)

三、合同總金額(人民幣大寫)

元整。(單價為200元/秒

經友好協商,總價優惠1000元)甲方根據雙方約定的工作進度分期支付。

⑴合同已經簽訂甲方即支付給乙方第一期制作款

元整(合同金額的40%共計¥

元)。

(2)甲方認可乙方制作的宣傳片樣片后,應向乙方支付制作費尾款

元整。(如時長超出180秒,按照實際片長結算費用

超出部分單價為:200元/秒)。

(3)甲方以轉帳或電匯形式向乙方付款。乙方最遲應在本合同約定的甲方付款期限屆滿前五個工

作日向甲方提供等同金額的符合國家及當地稅務規定的放票,否則甲方有權行使先履行抗辯權拒絕

付款并順延付款時間,直至乙方提供上述發票日止,同時乙方應按合同約定履行合同義務,不得以甲方未支付合同價款為抗辯。乙方為及時提供發票導致甲方順延付款時,乙方應將具體情況的書面說明提交給甲方備案。上述發票如無法分割開具,則乙方應在第一次付款前按照合同總價款全額開具提供。

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX有限公司

號:XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

開戶行:XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

四、如甲方在互聯網、企業培訓、電視臺等場合使用本宣傳片樣品或成品的全部或部分內容,則視同已確認驗收乙方的全部制作。

五、在制作期間內,甲方發生機械外觀、工藝方案變更,或要求修改已確認的宣傳片策劃方案,且乙方已按原方案制作的,甲方若在變更記錄上簽字,應追加的費用及時間。

六、違約責任:

1、若乙方不能按時完成,需按合同金額的2‰每日向甲方支付延誤金,直至完成制作項目為止。如甲方未能及時提供制作素材,制作期將相應隨之順延;如未按時支付各期款項,除制作期將相應隨之順延外,還需按應付款項的同期存款利息每日向乙方支付滯納金,直至付清款項為止。

七、甲、乙雙方因合同履行發生爭議,雙方應先行友好協商解決;

協商不成時,雙方均可向甲方所在地的人民法院起訴。

八、本合同未盡事宜另行協商簽訂補充協議,補充協議與本合同具有同等法律效力。

九、本合同經雙方簽字并加蓋公章后生效,合同文本一式肆份,甲方執三份,乙方執一份,并具有同等法律效力。

備注:以下條款與付款進度無關;

甲方:

乙方:

授權代表人:

經辦人:

聯系電話:

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時間:

時間:

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第五篇:高二信息技術 三維動畫制作教案

三維動畫制作

(1課時)

一、教學目標:

1、了解動畫的構思與設計;

2、熟悉COOL 3D軟件的工作界面并了解COOL 3D的功能;

3、能夠利用COOL 3D制作簡單的立體動畫,創建立體文字動畫,美化標題文字,二、教學重點難點 教學重點:

1、熟悉COOL 3D軟件的工作界面并了解COOL 3D的功能;

2、能夠利用COOL 3D制作簡單的立體動畫,創建立體文字動畫,美化標題文;

3、調整動畫效果; 教學難點:

利用COOL 3D制作簡單的立體動畫,創建立體文字動畫,美化標題文。

三、教學過程:

1、回顧

多媒體項目設計的基本流程:

項目設計 素材準備 集成輸出

2、課題引入

在電影開始放映和電視節目開始播放時,都會有漂亮的片頭吸引人的注意

欣賞三維動畫作品

3、知識點講解

(1)如何構思與設計片頭(包括動畫設計、技術設計——COOL 3D)(2)熟悉COOL 3D的工作界面

打開COOL 3D軟件,介紹界面的各個區域窗口。

(3)用COOL 3D創建文件、保存文件;(教師演示操作過程)(4)COOL 3D的功能(以制作立方體動畫為例)

百寶箱的使用(對象的插入、特效添加等)對象管理器

動畫的編輯(幀的編輯)(5)動畫效果的調整

對之前制作的立方體動畫進行調整,(包括尺寸、位置、方向)講解屬性菜單的使用。(6)添加標題

文字按鈕

文字的修改

去除文字效果

(7)視頻的輸出(調整動畫設置,輸出)

4、小結:

本節主要講了COOL 3D的基本功能及其使用方法。和簡單的三維動畫的制作。

5、任務

學生根據自己的審美要求和創意,自己制作一個簡單的三維動畫。

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