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讓課堂游戲化

時間:2019-05-12 13:14:11下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《讓課堂游戲化》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《讓課堂游戲化》。

第一篇:讓課堂游戲化

從踏上教師崗位的那一刻起,對生活,我多長了一只眼睛,對孩子,我多了一份關心: 才貌雙全的“紫薇”要和淘氣可愛的“小燕子”比人氣,總是差一大截,因為“小燕子”給我們帶來歡笑,我們需要“歡笑”。

大衛科波菲爾的魔術如夢似幻,曾在2002年度,占盡了我們的眼球。魔術經久不衰,因為我們向往“神秘”。

在如同繃緊的弦一般工作和生活了一段時間以后,我們總要找個空閑,與友小聚,甚至賴個床,因為我們需要“輕松”。

一根牛皮筋、一片樹葉、甚至一團泥巴,可以讓八九歲的男生女生留戀半天,因為孩子喜歡“玩樂”。

情節永遠不切實際,結局大多美滿團圓的卡通片對孩子有致命的吸引力,幾乎沒有一個孩子不喜歡看動畫,因為他們充滿“幻想”,喜歡“美好”。

生活如果沒有了“歡笑”、“神秘”、“輕松”、“玩樂”、“幻想”、“美好”、“思考”,生活將是蒼白的。我們追求高品位的生活,同樣我們也追求高質量的教育。如果沒有了上述這些,我們的教育將是無力的。

如何在教育中添加“歡笑”、“神秘”、“輕松”、“玩樂”、“幻想”、“美好”、“思考”等調味品?我覺得,讓課堂游戲化是關鍵。游戲在英語課上的重要性都快比得上水之于魚了,很難想象四十分鐘一堂課,如果沒有了游戲,該怎么繼續。不論高年級還是低年級,在游戲中學習都是一種十分有效的學習方式。低年級學生好動又好勝,游戲能讓他們在動身體的同時動腦,并且享受成功的喜悅,當然也會有失敗的經歷。好的游戲能讓一堂平凡的英語課亮起來!游戲的安排應講究一個“適”字,適時、適式、適度。一. 適時

組織游戲,要看準時機,針對學生的實際安排合適的游戲形式。

1. 讓學生從思想上盡快進入英語課堂,游戲導入是個相當快揭、有效的方法。我們可以安排Listen and do, listen and point, look and say, flash and say 等操作簡單,但具有檢查性質的游戲。學生在玩游戲的同時,復習了舊知識,情感上也得到了體驗,而從這些舊知識的復習中,我們自然過度到新知識的傳授,溫故知新,以舊帶新,一舉兩得。

2. 在復習鞏固階段,最忌諱的是機械的操練。游戲能使復習變得生動。比如我們學了一系列水果以后,安排老師拿一個水果,學生說出來這樣的環節,反復幾次,學生的積極性就會減弱。這時,我們安排游戲 Who is missing? Who is fast? Magic eyes 等,學生的積極性就立刻恢復,一只只小手又會爭先恐后地舉起。

3. 當學生的臉上閃過“無聊”“困惑”的痕跡時,游戲可解“燃眉之急”。高年級的學生面臨著背單詞,記單詞的難題。如果不講究方法地死記硬背,不但效果不好,學生的興趣也會逐漸減弱。在這個階段,如果能幫助他們掌握正確的方法,促使他們主動背單詞,一定對他們以后的英語學習有很大的幫助。單詞接龍、吊死鬼、尋找共同點等游戲,不僅讓學生始終處于積極思考的狀態,而且能提高他們課后記單詞的興趣。二. 適式

有些游戲的可用性很強,像copy不走樣等游戲,無論什么內容,都能套用。但有些游戲,卻不是什么內容都合適的。作為教師要學會使用最恰當的游戲。Flash and guess這樣的游戲僅適合單詞教學,而不適合鞏固句型。

不同年齡階段的學生,對游戲的口味也不同,我們要學會投其所好。低年級的學生喜歡趣味性強點的,像copy 不走樣,high voice and low voice 能引起他們參與的欲望。而高年級的學生則喜歡探索型的游戲,比如bingo,加減運算對抗賽就很受他們的歡迎。三. 適度

在教學中,我們不能只為讓學生放松、玩樂才安排游戲,歸根結底,游戲是為教學服務的。在游戲以前,我們必須指定相應的規則,沒有規則,游戲過程就會很“亂”,有規則才能“活而有序”。當學生的“玩性”到五、六成的時候,我們的游戲就該結束了。因為如果游戲結束太早,學生才剛進入游戲狀態,熟悉游戲規則,結束游戲,一來掃興,二來游戲的“運用語言”的目的也沒達到。如果游戲結束得太晚,學生會越來越無聊,下次再玩這類游戲就沒有了熱情。

游戲的組織,還要講究一個“變”字——以不變應萬變。

一、巧設陷阱

同一個游戲“發口令,做動作”,我們一般都是自己怎么發,學生怎么做,最多讓一個學生發,其他學生做,偶爾做做反口令,分組進行比賽。做多了,學生的好奇心沒有了,游戲就變成了機械的操練。如果設幾個陷阱,真有“眼睛一眨,老母雞變鴨”的效果。“趣味性的調節就是教師在做動作的時候,可以先慢慢的好象在做“坐下”的動作,眼神一定要是那種壞壞的笑,突然變成“起立”,讓學生產生和教師斗下去的欲望。”師生成了“敵人”,而游戲就成了戰爭。把動作和語言結合起來,邊做動作邊說,動作和口令有時一致,有時不一致。在訓練學生對所學知識的掌握的同時還訓練了學生的反應能力。

二、變換速度

隨著學生對知識的掌握逐漸熟練,訓練的速度逐漸加快,這不但適合學習的規律,還使原本枯燥的操練重新顯出生氣,學生逐漸減淡的新奇感又被吊起。

三、獎勵機制的運用

在教育中,我們都能體會到表揚和激勵對學生起的作用比批評更大。在老師的激勵下,學生的探索精神更易發揮,更容易學會原本以為很難學的東西。我常常習慣于口頭表揚,認為給學生物質獎勵會使他們變得功利,但在同事們的感染下,偶爾嘗試獎勵,果然取得了很好的激勵效果。去年,我用小五星激勵學生,常常搞得自己整個黃昏剪五角星,有時,一節課獎多了,自己還有點心疼,最重要的是用多了學生還不稀罕了。我們可以嘗試用加分,且分值有區別,加分要敏感,時時注意給學生以表揚,讓學生得到成功的認可。這樣一來,不但讓自己得到解脫,更使獎勵更具可變性。

四、以人為本

教育的對象是人,所以教育應當以人為本。在游戲中,教師的神態、語態、眼神、動作是十分重要的,教師要用主持人一般的激情,讓每個學生都感覺到老師的召喚。我相信教師只有投入情感,學生才會給以相應的回報!

當我們感到教學有一絲疲倦的時候,一個小游戲會趕走疲倦,讓我們放松那根崩緊的弦,重新振作精神。

當我們感到教學有一點枯燥的時候,一個小游戲會把歡笑帶來,當笑聲充滿教室,我們的心也跟著飛舞起來。

當我們感到教學有幾分沉悶的時候,一個小游戲讓我們的腦袋重新思考,手腦并用,邊玩樂邊學習。

在小學英語課堂里,游戲的魅力是無窮的。

讓課堂游戲化

第二篇:讓培訓游戲化

讓培訓“游戲化”

傳統的培訓管理,最多只能把培訓做成可吃可不吃的“保健品”,而“培訓經營”則是把學員當客戶來對待,能把培訓做成面向全公司甚至全行業的精美產品,促使培訓成為員工一定要吃的“食品”“藥品”,乃至會上癮的“毒品”。這是中國銀聯培訓中心開展培訓工作的理念,更是努力的方向。

要實現從“培訓管理”到“培訓經營”的轉變,需要緊隨時代的發展脈搏,把握每一次社會學習方式的變革。游戲化學習正是未來培訓的一種新嘗試。

那么,如何將游戲融入企業的知識管理和人才培養中,促使培訓的設計和體驗更符合人的本能呢?中國銀聯培訓中心借助“游戲化”這把利器,進行了不斷地有效實踐。

培訓項目中的游戲:“加勒比海盜”

“加勒比海盜”是中國銀聯針對中級管理者培訓設計的最受歡迎的大型實戰模式游戲。

在25天的海盜旅程模擬中,每個團隊就是一條海盜船,每個團隊成員都需要互相協作。最終,哪艘海盜船勝利回到終點,并能帶回最多的寶石,就算勝出。游戲的根本目的,就是讓團隊學會設定目標、調配資源。

游戲規則紛繁復雜

游戲模擬的背景是15世紀危機四伏的加勒比海:一直以來,人們都在傳說的鉆石島,上面藏有無窮無盡的鉆石寶藏,是所有人心中夢想的所在。船長帶領船員航行,每只船隊都有一艘船以及用于購買物資的初始資金。

游戲設計中,影響航行的不可測因素非常多,比如詭譎的天氣、猖獗的海盜,甚至是迷路、謊言。船隊需要在鉆石島取得最多的鉆石,并將鉆石變賣,再順利返航,所得金額加上剩余的初始資金,將作為最終的成績。

在游戲中反觀目標控制能力

道具的使用,會讓學員有身臨其境的感覺。組長戴上船長帽,做一些簡單的化妝,配合背景音樂,學員們能立即進入游戲的興奮狀態。有些船隊一開始便直接揚帆起航,根本沒有想過制定航行的目標,更沒有考慮到風險、可調控資源等,結果,出港不久就很快就“死”在大海上。從多次的游戲結果統計中發現,約有25%的團隊是無法“活著”回到起點的。

如果船隊只希望平安歸航,怎么辦?船長就得將目標定位在規避盡可能多的風險上。比如,當他們一天到晚遇到的都是醉醺醺的“老海盜”(會說“風險與機會并存”)時,只求平安的船隊就要自動屏蔽諸如“前面島嶼有鉆石”的消息。不過,有些團隊不僅要平安歸來,還要得到盡可能多的鉆石,那么,他們在起航前就要做足準備。

這個游戲無疑是要表明:管理層要學會目標的最大化。簡單只求安全,或過度追求更多的鉆石,都是不可取的。一支獲勝的隊伍就曾這樣總結游戲心得:從資料收集、數據化的決策,到考慮各類可預知和不可預知的風險,并做好詳盡的計劃,需要以“天”為最小單位,只有每天都按照規劃航行,才能讓風險可控,并把握住機會。所以,這類大型實戰模擬游戲帶來的成就感是很實在的。

學習形式的游戲化:微信

中國銀聯發現,傳統的基于網站設計的e-Learning系統的局限性愈發明顯,與之對比的是,微博、微信等上的信息知識傳遞能力愈發增強。為此,中國銀聯培訓中心借助微信的傳播特性,與公司各個業務部門和產品線相互配合,來宣傳公司業務和品牌,提升影響力。

“一戰到底”替代知識小測試

本帖隱藏的內容

中國銀聯認為,在微信的即時性上開展各項學習游戲,是傳統的e-Learning所無法比擬的。例如,在金融IC卡舉辦期間,為快速檢驗學員的學習成果,同時避免枯燥傳統的試卷答題,中國銀聯培訓中心設計了“一戰到底”游戲。

在這個游戲中,部分重要的知識點會被轉化成10道題目,學員在培訓末期將收到一張紙條(見圖表1),要在規定的時間點內發送“一戰到底”四個字到微信“中國銀聯培訓中心”,隨后,就能收到微信推送的第一道題目。學員只有在答對的情況下,系統才會發送第二道題目,這就加深了學員對知識點的深刻理解。最終,前十名最先通關的學員將會得到培訓經理的特別獎勵。整個“一戰到底”現場火爆,學員倍感驚奇和興奮。

在非培訓班期間,中國銀聯還會開展各類學習小活動,增強與關注者的互動性,保持活力。以近期舉辦的“銀行卡知識”為例,在微信上發送“我要答題”,即可獲得題目(見圖表2)。

如果關注者對答案不確定,系統會提示其先學習一篇文章,再答題。這就實現了測試與學習的并存。這樣的一種游戲式學習設計,在推出的一天時間內,交互量就達到1500余人次。從答題游戲的效果來看,確實有學員在答錯題目后,立即回復關鍵字,查詢正確答案。這無疑達到了游戲化的效果:在游戲中學習,在游戲中成長。

“我猜”替代傳統知識小短文

以往普及性的知識,一般都是以說明書式的方式傳遞給學員。比如中國銀聯金融IC卡,就是直接給出定義,雖然專業,但稍顯枯燥乏味,學員缺乏耐心。通過微信設計出的一系列“我猜”小游戲活動,較好地解決了這個問題。

在“我猜”的第一階段,通過微信發出題目,參照給定的圖片,以“這是_____卡”形式回復(見圖表3)。空格中所需填寫的詞語,即為金融IC卡的各項特征屬性。從傳統的機械式的灌輸,轉向讓學員自主尋找答案。從效果來看,第一階段共收到3000余條回復,最多的一個學員統計出了21項金融IC卡的特征。

第二階段,需要讓學員選出他所認為的最正確的答案,這又促使其對金融IC卡的屬性再一次加深印象。如果選的答案是大家都認可的,那么他還可能有中獎的機會。結果,又收到了近千條的投票信息。

可以說,微信能打造一個免費的知識學習的平臺,并且完全符合社區化、移動化、碎片化、游戲化的特性。零投入,大產出,而且免費,何樂而不為呢?

如今,“游戲化”被業界普遍視為未來主流的學習方式之一。在中國銀聯,游戲化學習并非是通過開發對應的軟件來實現,而是在培訓項目本身、項目中的具體環節以及移動化學習中體現。未來,中國銀聯培訓中心會繼續探索游戲化在混合式學習中更深層次的應用,以促使培訓真正成為學員離不開的“毒品”——“毒品”雖有癮,卻也是有百益而無一害。

文章作者:褚康 來源:《培訓》雜志

第三篇:讓中班數學游戲化

讓中班數學游戲化

游戲是幼兒喜愛的活動,它為幼兒提供了一個愉快、輕松的環境。游戲不受外部的強制和干預,完全是幼兒自主自愿進行的,這是游戲顯著特點。幼兒在游戲中,活動的積極性高,主動性強,動作、思維都處于積極的活動狀態。將數學教育滲透其中,使抽象的數學知識與具體的游戲情景結合起來,就可以把數學教育的內容具體化、形象化,使幼兒易于接受。因此,對幼兒進行數學教學游戲化,能極大地激發幼兒對數學活動的興趣。產生較好的效果。首先,我結合自己的經驗來說說中班數學游戲怎樣的游戲化:

1幼兒數學教學游戲化的探究

1.1編制數學教學游戲:(l)數學教學游戲主要有六種類型:情節性的教學游戲;操作性的教學游戲;運用各種感官的教學游戲;口頭數學教學游戲;競賽性教學游戲;數學智力游戲。編制數學教學游戲,必須根據幼兒教學教育的內容與要求,選擇、設計符合幼兒年齡特點的游戲。隨著幼兒年齡的增大,智力的發展,游戲化的程度宜逐漸減弱,游戲中宜減少游戲情景增加智力因素。小年齡的幼兒以有情景、有角色的娛樂性較強的游戲為主。中班幼兒由于自身的年齡特點,他們適宜開展各類游戲。(2)設計教學活動時,可選擇不同的游戲形式,如個別玩的游戲,結伴玩的游戲,小組玩的游戲以及集體進行的游戲等。這樣既能提高單位時間幼兒學習的密度,又能適合不同發展水平幼兒的需要。如中班數學“學習5的序數”中,既有幼兒的單獨操作游戲“給小動物回家”,又有集體參與的游戲“找朋友排隊”,使每個幼兒都能積極、愉快地投入到學習活動中去。整個數學活動可以采用一個游戲主題貫穿始終,也可以各個環節運用不同形式的游戲。(3)將數學活動于音樂、美術、體育等游戲性結合。讓幼兒在各種活動中不知不覺地學習數學。如在學習“比較多少”時,我們可以讓幼兒玩“搶椅子”的音樂游戲。當音樂一停,會又一位幼兒沒有請到椅子,這時,我就引導幼兒用一一對應的方法來比較,幼兒能通過游戲實踐獲得“比較多少”的方法的數學知識。

通過數學游戲貫穿到教學中的這些活動,大大激發了孩子們學習的熱情。在學中玩,玩中學才是寓教于樂的精髓。

第四篇:讓游戲走進音樂課堂

摘要:隨著新課程改革的不斷深入,素質教育得到了全面落實,培養學生的音樂素養成為了教育的重要目標。本文闡述了運用游戲進行音樂教學的方法,并總結了在音樂課堂中運用游戲的注意事項,以期提高音樂課堂的教學效率和學生的學習效率,從而促進學生的全面發展。

關鍵詞:音樂課堂 音樂游戲

一、設計音樂游戲的方法

1.識譜游戲教學

對于小學生來說,識譜是學習音樂的難點。如何讓枯燥的識譜教學變得生動有趣,是每位音樂教師努力的方向。結合多年的實踐教學,筆者發現,在游戲中教學識譜,不僅能激發學生的學習興趣,還能提高學生的識譜能力。如在“小音符找朋友”這個游戲中,筆者把寫有音符的頭飾戴在學生的頭上,讓他們圍成圈,然后去找自己的好朋友,只有準確唱出朋友頭飾上的音符,兩人才能結為好朋友。在這樣的音樂游戲中,學生能輕松、準確地唱出同學頭飾上的音符,從而更好地認識樂譜。

2.節奏游戲教學

在音樂教學過程中,教師應重視訓練學生的語言節奏和動作節奏。如在《哈里??》的節奏訓練中,筆者讓學生模仿火車“咔嚓、咔嚓”、汽車“嘀、嘀、嘀”的節奏,劃船時人們“嗨??喲??嗨”的吆喝聲,引導學生從生活中的聲音和動作聯想到歌曲節奏,最后把這些聲音、動作融合在一起,形成一種有趣味性的節奏練習。這樣一來,不僅調動了學生的學習積極性,還有助于學生掌握整首歌曲的節奏。

3.聽音游戲教學

小學低段學生不理解音高的概念,而練耳又是音樂課的重要內容,如果在練耳教學中,教師只是讓學生枯燥地聽音,則無法激發學生的學習興趣。教師只有把抽象的內容轉化為形象、生動的游戲教學,才能取得事半功倍的教學效果。如教師可以把音階比喻成“小豬爬樓梯”,把跳躍音程比喻成“小兔子在蹦蹦跳跳”等。這些比喻貼近學生的實際生活,使抽象的內容易于理解,容易引起學生的共鳴,加深學生對聽音的記憶。

4.音樂記憶游戲教學

音樂記憶游戲教學是訓練學生記憶和分辨節奏及旋律的能力。如在教學《粉刷匠》時,筆者先開展隨意貼的游戲,讓學生根據節奏把1、3、5貼進音樂小屋,然后引導學生掌握53 53| 53 1|的旋律,最后讓全班學生圍成圓圈踏步走,由筆者彈奏《粉刷匠》的旋律,學生自己聽辨記憶,當聽到53 53| 53 1|的音樂時,學生就做靠攏動作。通過反復練習,就能提高學生對節奏及旋律的把握,提升學生的記憶和分辨能力。

5.創作游戲教學

創作游戲教學能培養學生音樂思維的邏輯性,并促使發揮創作能力,把機械被動的學習轉變為主動學習。如在教學完歌曲《拍皮球》后,筆者設計了一個問題:“同學們,你們除了圍成大圓圈來表現歌曲之外,還可以怎么表現?”于是,學生們用自己喜歡的動作來表現歌曲,使用不同的玩法來拍皮球。這樣,不僅提高了學生的音樂學習效率,還有效培養了學生的音樂創作才能。

二、設計音樂游戲的注意事項

1.音樂游戲教學要有音樂性

音樂游戲只是音樂課堂教學的一個環節、一種手段,教師不能讓學生僅僅關注游戲,而要從中獲得知識。因此在音樂課堂教學中,教師一定要明確音樂游戲只是音樂教學的一種手段,必須科學合理、靈活自如地設計音樂游戲。

2.音樂游戲教學要有目的性

在設計音樂游戲時,教師要明確游戲的目的和意義。如果一節課設計了太多質量不高的音樂游戲,不僅不能提高學生音樂學習效率,還會使音樂游戲教學顯得畫蛇添足。

3.音樂游戲教學要有過程性

只有形式沒有內涵的音樂游戲不利于提高學生的音樂素養,所以在設計音樂游戲活動時,教師一定要精心準備,高度重視游戲的每一個環節,使游戲的全過程都具有教育價值。

4.音樂游戲教學要有創造性

每個人聽到音樂的感受是不同的,在設計這些游戲時,教師一定要設計能啟迪學生創造力的音樂活動,或者讓學生自主設計游戲,從而培養學生的創新思維,使音樂課真正煥發出生命的活力。

第五篇:讓感統訓練游戲化

讓感統訓練游戲化

陳鶴琴先生說:“幼兒以游戲為生命,多游戲,多快樂。” “我們應創設給小孩子刺激的環境。”我們在運用專門的感覺統合器材對幼兒進行有關的訓練活動時,創設一個讓幼兒愉快,而且更愿意參與的游戲氣氛,讓他們在生動的情境中獲得更多的收益,激發幼兒活動興趣,改善前庭、觸覺、本體、平衡等功能,促進幼兒身心協調發展和注意的穩定性、持久性的提高,為將來的學習打好基礎。

一、情節趣味化

賦予感覺統合訓練過程游戲化的情節,能增強趣味性、娛樂性,激起幼兒良好的情緒和積極從事活動的力量,從而使他們注意力集中,記憶清晰,想象豐富,思維活躍。如幼兒趴地推球,球推進的是一個個小動物的嘴巴,仿佛在給小動物喂食;幼兒鉆進布袋,學做蠶寶寶,隨著蠶寶寶的一天天長大,鉆出布袋,跳著去游玩;幼兒推著羊角球,鉆過山洞,繞過樹林,形成一列列火車;幼兒坐于平衡臺上,兩兩相對拉大鋸;幼兒趴于滑板上,學做小烏龜,一邊游泳一邊和小魚、小蝦做游戲;圈和罐相結合、紙和瓶相結合、滑板和布袋相結合,學做小鳥、小青蛙、小士兵;將奧特曼打怪獸、解放軍炸碉堡、警察抓小偷等幼兒所喜愛的情節融入感統訓練中,幼兒能獲得一種心理上的滿足,感到成功與自信,從而產生愉快情緒,在活動中也會更專注投入。

二、語言游戲化

在感統訓練中,教師語言的游戲化,能讓幼兒產生積極的情緒,充分調動幼兒的主動性。教師要有意識地關心、啟發、暗示、引導和鼓勵指導幼兒,而不是以主觀命令去代替他們想、代替他們做,其目的是啟發他們的想法,使他們玩得更愉快。如,當幼兒“推小車”(羊角球)大汗淋淋時,可以用游戲的口吻說:“小司機到加油站去加點油吧!”調節孩子的活動量。又如,為了讓幼兒掌握滑板爬的動作,教師可以用游戲的語言說:“小烏龜快抬起頭來,小魚和小蝦游過來和你們做游戲嘍!”在訓練過程中,教師可以用角色的身份貫穿活動,并以積極、鼓勵的口吻說:“這孩子真聰明,本領學得真好,熊媽媽真喜歡你!”“快練呀,還沒學會,媽媽真著急。”“來,媽媽陪你練一會兒。”“我們的本領可真大,都學會了輕輕推的本領了。”當游戲結束時,教師可以用游戲的情境說:“天黑了,兔寶寶回家吧。”讓幼兒滿足地結束游戲,自然轉入其它活動。教師處處以游戲的口吻進行引導,幼兒定會興趣盎然,同時主動參與,達到鍛煉身心的目的。

三、器材形象化

“玩具是幼兒的天使。”感統器材色彩鮮艷,造型美觀,能吸引幼兒的注意,引起幼兒的興趣。孩子看到它,都想去摸一摸、試一試、玩一玩,這就是它的獨特之處。為了讓感統訓練變得更為生動愉快,讓幼兒變得更為積極主動,我們賦予這些器材生命、靈性,將它們形象化、游戲化,并圍繞感統訓練的某一器材設計一系列的活動方法。如“有趣的滑板”,我們將它變成“汽車”,幼兒獨自坐在上面,手作方向盤狀,用腳跟幫助移動,前后左右開車;我們將它變成“小船”,幼兒臥于上面,以腹部為中心,抬高頭,抬起腿,用手臂當作船槳,使小船在水中自由滑行;我們將它變成“大轉盤”,幼兒趴在上面,靠雙手的雙掌來旋轉身體;我們將它變成“滑翔板”,幼兒單腳站在上面,靠另一只腳蹬地來滑翔;還將它變成“小火車”,兩個、三個、四個幼兒連在一起,靠前一個幼兒的力量帶動后面的幼兒前進;還將它變成“小推車”等等,既是一種力量的鍛煉,又是對頸部肌肉及協調能力的培養。在日常的感統訓練中,我們充分利用感統器材的獨特性,讓幼兒對各種感統器材進行大膽形象的創新和想象,教師再將其貫穿、融入到活動中去,提高幼兒的學習興趣。

四、動作兒歌化

單純講授動作的要領,對幼兒特別是小班幼兒來說顯得較為枯燥。如果將要領編成朗朗上口、充滿游戲性和趣味性的兒歌,效果就會迥然不同。如在熱身運動中,可編成四段兒歌:“一二三四五六七,大家都來練身體。小小手,繞一繞,變架飛機開開,轟!轟!小小腿,轉一轉,變艘輪船開開,嘟!嘟!小小腰,彎一彎,變輛汽車開開,嘀!嘀!小身體,轉一轉,變架飛船開開,嗚!嗚!”每段兒歌分別讓孩子跟隨老師一起做上肢、曲膝、彎腰、轉身動作,達到了熱身的效果,更提高了幼兒的興趣。又如,為了讓幼兒掌握雙手交替推羊角球的動作,我們編了這樣的兒歌:“小身體,彎一彎;小小手,向前推;小小腳,跟上來,一二一二向前走。”再如,在“有趣的平衡臺”中,要求幼兒利用身體的各部位在臺上保持平衡。我們就編了兒歌:“一二三四五六七,大家都來坐搖椅,左搖搖,右搖搖,象個快樂的不倒翁。”孩子們一邊搖,一邊念兒歌,既加強了動作要領的掌握,又不單調枯燥,既調節了寬松自由的氣氛,又提高了幼兒活動的激情。

實踐證明,游戲是一種最有效的鍛煉方法,最好的鍛煉手段,我們在專門的感統器材訓練中,很好地遵循了這個原則,將整個訓練過程游戲化、趣味化,讓幼兒在輕松愉快、形象生動的游戲中學習、鍛煉,提高身體素質,發展感知覺,從而促進注意力的發展。

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