第一篇:二維動畫學習心得
二維動畫學習心得
近幾年來,Flash動畫發展迅速。它以圖、文、聲一體的動態表現能力,極強的交互性,而深得人們喜愛。而我卻趕不上時代潮流的發展,至今才在老師的鼓勵和指導之下邁出了這比較難邁的一步。通過這幾天來的學習,從安裝、啟動Flash 8基本操作學起,一步一步了解動畫原理,了解幀與層的概念。通過十個簡單的動畫制作實例,為我以后的學習打下基礎。
Flash 提供了功能齊全的繪圖和編輯圖形工具。可以直接在編輯區里繪畫,編輯修改非常靈活。使我逐漸掌握了這些工具的功能和使用方法。
首先從簡單的小球運動學起,逐漸學習畫蝴蝶等。讓我在繪制過程中逐漸掌握電腦調色的基本原理。學會了制作的元件或導入的素材保存在元件庫里,要讓元件登臺表演,還要從元件庫導入到工作區(舞臺)中。通過落雨、水波效果等實例,理解了元件小舞臺動作與主場景中動作的關系。
我還發現Flash動畫的一大特點是“交互性”強。在動畫播放時,可以用鼠標或鍵盤對動畫的播放進行控制。這些控制大多由按鈕來完成,通過“按鈕”這個作品,使我學會了按鈕的幀結構、各種動態按鈕的制作,同時學習一些簡單的控制如播放、停止、返回、拖放等語句的輸入和使用。
圖文并茂的作品才有更好的藝術效果。Flash 提供了很強的文字處理功能。通過制作“淡出淡入”、“簡單MTV”等作品,我學會了文字的使用技巧。同時也明白了表達能力是無法完全用圖形和聲音代替的。歌曲、影片中加上文字臺詞,很受人們喜愛。明白了有時文字的重要性甚至大于畫面和聲音。
通過制作“探照燈”、“水波效果”等作品,讓我明白了Flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一種特殊的方式來處理被“遮”層中的內容的。遮罩層覆蓋在被“遮”層上,遮罩層的內容在播放時并不顯示,而是在遮罩層中有圖形或文字的地方顯示被遮層的內容,被遮層中將成為全透明狀態。這就是說,遮罩層只是作用于被遮層的。我知道了動畫中很多特殊效果都是用遮罩功能實現的吧。在我剛看到這些作品的時候,我認為只有是高手才能做出來的東西,我這初學者是可望不可及的。
通過書寫腳本語言,我覺得Flash的語言(動作腳本)非常講究,它不像我以前學的SQL語言那么隨意,還要區分大小寫、空格、標點都要注意。我明白了很多程序都有自己的語言,需按照規定好的語句和格式書寫,系統才能識別。
我在動畫專業開始一直學到現在,已經是整整一年多了。我覺得在這里學習非常便捷、直觀,和老師同學之間可以直接交流所以感到無比快樂。老師們非常耐心的授課方式讓我非常欽佩!老師們的無償奉獻精神更是我學習的榜樣,為此我也想把自己的一點學習體會寫下來,一來是回報老師的辛勤教導,二來也許可供新學員參考,希望我寫的小文能起到這樣的作用。需要說明的是我畢竟是個初學者,不知海有多深,有不對的地方請朋友們批評指正。
一.可愛的動畫
動畫很可愛,他不受年齡的限制,也不受國界的限制,通過觀看一段動畫小片,誰都可以理解作者想說什么。所以他是一種老少皆宜的藝術品種。他需要畫而且要讓他動起來,這是它與純繪畫不同的地方,在畫這一點來說,需要懂一點造型藝術,在動這一點來說,對flash軟件的功能掌握就很重要了。為什么說他是一種藝術?因為他需要用美的觀點去畫出形象去表現作者原于生活,經過提煉而高于生活的造型和事件(或故事),整個過程和其它美術創作沒有什么兩樣,而且它也是一種載體,可以把作者的所想和構思通過會動的畫表達出來,發到網上讓別人看到就會有一種抒發感情的感覺,這就是他的魅力所在。這一點我在做七厘米動漫,笑話動畫的制作上,深有體會。
上面說到flash動畫和純繪畫不同,有什么不同呢?我體會是:純繪畫可以精雕細刻,因為它是獨幅的,而flash動畫如果精雕細刻就為自己找麻煩了,因為它是連貫的由許多畫面組成的,動畫的制作所化的時間和畫的精細是成正比的,一個播放一分種的動畫需要720幀。就算其中有許多是動畫補間,實際上大約也需要畫幾十個畫面。所以動畫大多采用簡練的方式,元件的積累又為動畫制作提供了方便。
物有所長物有所短,flash果然也能畫出比較精美的靜態的純美術畫面,但是和photoshop比,就差多了,發揮flash軟件的長處正是我們要努力追求的地方。制作鼠繪動畫正是我們學習flash這個軟件的努力目標!
二.動作是鼠繪動畫的生命 我們這一代人,從小就看過米老鼠和唐老鴨,其夸張的動作和幽默的故事一直牽引著我們的夢。那時候的動畫是畫在賽洛璐片上的,用特殊的墨水勾線再上色,通過定位,然后通過攝影機一張張的拍下來,有的畫面只拍1張,有的可能需要拍多張,這完全看文學劇本和導演對劇情的理解來安排。動畫影片是每秒拍24張,所以有1拍1和1拍2或1拍n的說法。短短幾分鐘的片子需要畫多少張畫,可以計算出來的,所以工程量是驚人的。現在好了,我們可以在電腦上達到這個目的,做到動畫無紙化,這就是科技進步為我們帶來的好處。
flash動畫的制作原理和拍攝動畫電影的過程基本一樣,所需的龐大工作量和較長的制作周期相對于畫一張靜止的純繪畫來說,還是要長出許多,所以決定了動畫每一幀畫面不能像純繪畫那樣追求精雕細刻(當然這樣說也不是主張粗制濫造),這也就是卡通動畫在flash動畫里占絕大多數的原因。
在flash里,動畫的含義比較廣泛,既可以是位移,也可以是變形,還可以是顏色的改變,用遮罩還可以做出更多的變化。動作的表演只有鼠繪動畫才用到,設計主角配角、道具和場景也只有在鼠繪動畫里才顯得非常重要,只有重視這些,才能把“戲演好”!而動作的設計出之于文學劇本,至少應該有一個腹稿,也就是說你既當編劇又當導演,這不是很有趣嗎?而能作出生動合理又夸張的動作,那就要看作者平時的觀察能力和生活積累了。動作是動畫的生命,所有的動作都是在時間軸區域的幀上進行編輯的。
動作和時間有天然的關系,在變化程度一定的情況下,一個動作所占用的時間越長,速度就越慢,時間越短速度就越快,而動畫的基本時間單位是幀,所以動作的速度快慢在flash里就體現為幀的多少,一個畫面需要停留的時間長短,就用延長幀來表達,和拍攝動畫電影1拍1、1拍2的道理是一樣的。
三.物體運動現象成為夸張描術的對象
說到flash鼠繪動畫的動作,我們不得不想到是什么原因造成物體運動的?
物理學告訴我們:力是物體改變其運動方式的原因。物體運動必須克服重力、摩擦力、地球引力和空氣阻力。我們在生活中感受到:如果沒有力的作用在物體上,物體始終保持著相對的靜止狀態。在學習flash動畫中,我們可以看到鐘擺運動,如果知道一點物理原理(在物理中叫單擺運動),那么在鐘擺作半徑45度運動時,A點左邊極點到B點右邊極點(我們假設C為垂直極點),那么從A點到C點比較快,從C點到B點是上升的,應該是比較慢,反之也然。這種運動狀態在幀上不可以把它們平均分配。
我們知道小球從空中落下是加速運動,即每秒速度增加9.8秒/米。汽車剎車是減速運動,紅旗在空中飄動是受空氣阻力的結果,它的運動方式是波浪運動,而波的理論很深,我們做動畫只要明白一點基本道理就可以,那就是波的傳遞是一個固定波形的平移過程。還有就是拋物運動,它有拋物線軌跡,子彈從槍口里出來我們也可以把它理解為拋物運動,速度的快和慢我們可以理解為力的強和小,在強大力的推動下,拋物線的頂點的距離當然遠,反之就近。以上這些就是簡單的物理原理,它可以幫助我們更好地處理我們自己畫的動畫中的對象的運動方式。
我們知道:幽默和夸張是動畫影視片的特點。幽默是它的內容,夸張是它的動作,凡是好的動畫影片都具有這個特點。那么那些優秀的動畫作品在哪些動作上作了夸張吶?最常見的就是運動,我們注意到在突然啟動奔跑時和突然停止時,凡是人物包括所有的動物和有動力的車,動畫設計者都會在這兩個時間點上大做文章。而這正是動畫最吸引眼球的地方。
他們是這樣描術的:突然加速時動物的腿快速運動(有動力的車輪快速轉動),這時的身體沒有動(車體也沒有動),反而往后稍稍移動一點,然后很快向前沖出。突然停止他們是這樣描術的:腿不動了(包括車的輪子),整體向前移動一點距離然后再拉回一點距離。
這樣的描述我們都能接受,為什么?因為他符合生活和我們視覺上的感受。而更主要的是這里面體現了物理因素。
暫時分享這么多,以后還會陸續寫一些自己學習的心得。
最近一段時間很忙,因為七厘米網要出一整套有關于網站主要卡通人物的故事FLASH動畫,現在正緊鑼密鼓的進行著,好期待這一套動畫的出來,因為這上面也有我的汗水。
總之,通過這幾天的學習,我的感受用語言是不能完全說清楚的,我要繼續努力,才能學的更好!
第二篇:二維動畫的發展趨勢
二維動畫的發展趨勢
作者: 學號: 行政班級: 教學班級:
指導教師:
二維動畫的發展趨勢
如今二維動畫已是眾所周知的,然而由于今年來三維動畫的發展有人說二維動畫將被三維動畫所取代。
二維動畫的發展簡介
1906年世界上第一部有聲動畫《威力汽船》與世人見面,隨后二維動畫像雨后春筍一樣發展起來。時隔二十年后的1926年中國也推出了自己的第一部動畫《大鬧畫室》,萬氏四兄弟的《大鬧畫室》為中國的二維動畫播下了種子,自此中國開始了自己的動畫發展之路。近年來各國的優秀二維動畫的推出使得二維動畫的影響力進一步提高。近年國內外優秀二維動畫的上映,不僅得到了觀眾的的贊譽,更為重要的是近年來二維動畫的發展使人們轉變了對動畫的觀念,看動畫片不再只是兒童的專利,看動畫成為人們休閑娛樂的新方式。二維動畫經過長期發展,起技術和質量都有很大轉變,動畫也逐漸形成一個產業,動畫的商業價值逐漸顯現。而各國也都積極發展動畫產業,作為一個新興產業,動畫產業具有低污染,低耗能等特點。同時動畫產業也是文化產業,可以說是老少皆宜,特別是我國把二維動畫與中國傳統相聲創造性地結合起來,得到了廣大觀眾好評。日本和歐美的動畫發展更為繁榮,出口創匯高,為其經濟發展注入新的活力。
二維動畫的優勢
然而就在二維動畫發展逐漸成熟的時候,三維動畫出現了。三維動畫的出現或多或少對二維動畫有影響,于是,有人說三維動畫將逐漸取代二維動畫,二維動畫即將走向衰亡。相比之下三維動畫的畫面立體感確實較二維動畫生動。然而世界上沒有完美的事物,三維動畫在完善畫面的同時也作出巨大的犧牲,高成本,高耗時,高技術要求,成為制約三維動畫發展的瓶頸。就三維動畫與二維動畫相比較,三維動畫制作成本高,耗時大,技術要求高;而二維動畫的制作成本則相對較低,一秒鐘的二維動畫制作成本要比一秒鐘的三維動畫的制作成本低幾百元人民幣,且二維動畫耗時要較三維動畫少,技術要求也較三維動畫低。再次,二維動畫發展已有一定歷史,更多的人還是習慣二維畫面,對于三維動畫人們還需要一定時間去適應,二維動畫在人們的心中以一定的地位,而三維動畫還有很長的路要走。
二維動畫的發展前景
動畫的產業化也為二維動畫的發展明確了方向。而隨著二維動畫的發展,二維動畫不僅僅限于動畫片,二維動畫的應用領域在不斷擴大。二維動畫逐漸應用到教學演示,平面動態設計,廣告等領域。而且由于動畫的觀眾不斷增加,二維動畫的經濟效益也在上升,這也就為二維動畫的發展提供了動力。90后的好在更為喜愛動畫,而相對而言,他們更喜歡已經習慣了的二維動畫,二維動畫這一代人的記憶中留下了深深地痕跡,即使這樣二維動畫的潛在應用與潛在觀眾仍然很多。同時二維動畫的發展還帶動了相關產業的發展。一些軟件公司也致力于研發二維動畫開發軟件,二維動畫制作培訓也火熱起來。展望未來,二維動畫的發展空間仍然很大,二維動畫與三維動畫都會更加趨于商業化。而二維動畫與三維動畫并不是孤立存在的,可以說二維動畫是三維動畫的基礎,如果沒有二維動畫那么也不會有三維動畫。現在的很多三維動畫中都有有二維場景。二維動畫生命力很強,隨著其應用領域的擴大,二維動畫的發展會越來越好。未來的二維動畫的技術將更加趨于完善,畫面將更加流暢生動,畫面沖擊力將更加震撼。隨著時間的推移二維動畫將會與二維動畫軟件研發、二維動畫營銷等與之相伴的產業形成產業鏈。(注:封面圖畫源自網絡)
第三篇:二維動畫教學規劃.
二維動畫教學規劃
在2年的學習中,二十多門專業課按動畫制作的流程進行歸納,一共分為五個大部分。
1、創意基礎課程:(1).動漫背景分析:為學生們做策劃和劇本提供相關文化,故事等背景。(2).動漫策劃與編劇:為新媒體動畫專業的創意基礎課程,是動畫創作至關重要的前期創意.課程內容包括:動畫概述、策劃、編劇等,對于動畫基礎理論,策劃思路,動畫商業模式,劇本的寫作,分鏡頭腳本寫作等動畫前期創作內容的詳盡闡述.系統全面地講述動畫語言,技法和相關的理論知識.培養學生編寫各類動畫劇本與分鏡頭腳本的能力,為日后從事動畫策劃與編劇工作打下良好的基礎。
(3).動漫創意:是新媒體動畫專業的基礎課程之一,屬于微觀的編劇知識,意在開發學生的編劇創新能力。內容包括以下幾大板塊:基本知識,感官認識能力的開發、創意的三大類型、創新思維啟發動漫創意、文學啟發動漫創意、視覺創意、大師思維的介紹。(4)動漫賞析:通過播放與講解各個國家與地區(中國,日韓,歐美等)的商業及藝術動畫,學會鑒賞與分析不同國家不同地區不同動畫的不同風格特點及優缺點,了解國內外動畫的發展與現狀。
2、美術基礎課程:
(1).素描:為新媒體動畫專業的基礎課程,要求學生具有較深的造型基礎與較高的造型能力。培養學生觀察能力、思維能力,使學生了解掌握整體觀察、比較的基本規律;了解掌握形體結構的基本規律;空間結構的基本規律與基本的表現方法。從而培養學生正確的造型意識。為日后從事動畫工作打下良好的造型基礎。
(2).色彩:重點培養學生用色彩造型,用色彩表現事物、傳達情感的能力。通過靜物寫生、風景寫生,使學生了解掌握色彩的基本規律,包括裝飾色彩內容,為動畫背景的繪制做準備。
(3).速寫:速寫屬素描范疇,速寫對新媒體動畫專業有著最直接的作用。所以,各地動畫學院都把速寫從素描中分離出作為一門獨立課程。是培養動畫造型能力的重要手段。素描是思維、認識、表現的基礎,是在靜態下進行課題研究。速寫是解決一般規律,使動畫表現與創作的基礎,是解決一切事物在運動中的規律與表現的能力,是動畫的基礎能力。線描是影視動畫主要的表現手段。通過線描基礎課程的系列訓練,使學生掌握用線造型的手段與用線造型的規律。了解線語言的各種風格與表現。在動畫的繪制中,線的流暢度是手繪二維動畫的基本功。
(4).寫生:運用靜物寫生所學到的寫生知識,結合風景寫生的特點,加強繪畫基礎知 識,提高寫生的技能。讓學生由室內訓練到室外風景寫生訓練,了解室內外寫生的一些 區別,掌握風景寫生的一些基本知識,并運用到色彩風景寫生中去,從而提高繪畫的綜 合水平。通過風景寫生,使學生受到一系列的繪畫綜合訓練,為今后進入專業設計的效 果表現和計算機表現打下堅實的基礎。(5)平面構成:(6)色彩構成:
3、動畫基礎課程:
(1).動畫原理及流程:包括“動畫的基本工作原理”、“動畫的制作流程”和“動畫的時間掌握”三部分內容。重點是“時間的掌握”,它不僅關系到影片的情節的節奏、速度和情調,還關系到確定動畫的間距、繪制的張數和畫稿在銀幕上停留多久才能獲得最佳效果。
(2).形象造型設計:掌握卡通形象的造型規律和方法,了解人的性格、社會職業及情緒通過肢體語言表現的變化規律。
(3).背景繪制技法:背景繪制技法是動畫專業中的一門技能課,通過學習本課程使學生掌握動畫背景的繪制技法。為今后從事動畫背景工作打下良好基礎。
(4).原畫設計基礎:原畫設計基礎是為動畫專業開設的一門必修課。原畫設計在一部動畫片的繪制中擔負著十分重要的創作任務。他是每個角色動作的重要設計者。培養學生掌握原畫設計的基本技能,為今后從事動畫片的原畫設計打下良好的基礎。(5).頭鏡頭與蒙太奇:主要認識和掌握分鏡頭的繪制及各種蒙太奇手法
4、軟件基礎課程:
(1).FLASH(二維動畫軟件):熟練應用FLASH的基本操作,掌握二維動畫制作的基本方法。
(2).CorelDRAW(矢量繪圖軟件):熟練應用CorelDRAW的基本操作,掌握矢量圖形繪制作的基本方法,使用電腦繪制動漫造型,背景、平面、插畫、網絡素材等電腦矢量圖形。
(3).Illustrator(矢量繪圖軟件):熟練應用Illustrator的基本操作,掌握矢量圖形繪制作的基本方法,使用電腦繪制動漫造型,背景、平面、插畫、網絡素材等矢量圖形。(4).Painter(二維繪圖軟件): 熟練應用Painter的基本操作,配合數碼板繪制動漫造型,背景,插畫等圖形。
(5).Photoshop(圖形處理軟件):熟練掌握PHOTOSHOP的基本操作,要求能熟練應用各種功能繪制圖形、圖像、二維平面設計及圖形處理。
(6).Premiere(視頻剪輯軟件):熟練掌握Premiere的基本操作,要求能熟練應用各種功能剪輯視頻。
(7).After Effect(s視頻特效軟件):熟練掌握After Effect的基本操作,要求能熟練應用各種功能處理視頻特效。
(8).Cooledit(音頻處理軟件): 熟練掌握Cooledit的基本操作,要求能熟練應用各種功能處理音頻。
五、設計與創作(綜合實踐課)課程介紹
結合學過的所有基礎知識和軟件知識進行各種作品的設計與創作。
六、實習
第四篇:二維 動畫課課程設計題目
二維動畫課程設計:
“公益動畫短片” 要求:
1.給Flash動畫配上聲音、音效、音樂,片長時間為1分30秒左右。2.具體劇本內容可自己擬定。(備注:延續動畫概論課程的第二次“畫分鏡頭劇本”的作業,把靜態分鏡頭畫面完善成動態的動畫短片)。3.充分運用課程知識,體現運動規律的合理性,動畫的夸張性; 4.運用分鏡頭畫面的知識來設計鏡頭,使用Flash軟件完成動態畫面。
5.完成課程設計相關說明,內容包括:操作步驟、制作過程中的圖片、制作體會,參考文獻等等,并說明使用的軟件版本。
課程設計說明的格式要求:
第一章 公益動畫短片的設計方案
(參考傳統二維動畫制作流程,完成前期設計階段的描述,要求附上文字劇本、分鏡頭畫面劇本,分鏡頭格式按照之前要求規范化書寫)第二章 制作步驟
2.1 角色造型與場景造型的設定
2.2 按分鏡頭畫面完成鏡頭的運動與組接,以及場景的轉換 2.3 每一個鏡頭中的動畫部分 2.4 聲音、音效、音樂的加入 第三章
總結(心得體會)
6.應交文件:一個光盤【動畫源文件(.fla)、發布文件(.swf)、課程設計說明文檔電子版】; 一份打印稿紙質的文檔;
備注:要自己獨立完成;文件要齊全,裝入課程設計袋中。
第17周星期五(12月28日)交
課 程 設 計(說 明)
題 目
姓 名 學 號
所在學院 專業班級 指導教師 日 期
年 月 日
第五篇:介紹二維動畫的知識
介紹二維動畫的知識
1.速度的設計
在瞭解運動疇前,我們應當瞭解一下物體運動要遭到哪些力。首先要有主動力、地球的排匯力、空氣阻力,抵觸力、水的浮力等.感召力、反勸化力以及是以產生的彈性和慣性等力的成份,這些力的成份會使物體產生各種運動變化。當我們應用每秒鐘24格的畫面來表現物體的運動變化時,我們會發現,這不僅是可以或許的況且曲直短長常充實的。雖然.用我們的肉眼來觀察平常糊口生涯中的這些簡短運動並不明顯。
2.差異風格的動畫片
除比較寫實的系列動畫片之外,動畫片還有此外一些風格獨特的片種。試驗動畫片
一些有思維、有鉆營的藝術性強的動畫片。這些電影每每製作人員少,本領、材料不受制約,時間短.三五分鐘的單本劇為主,這類動畫片沒有原動畫觀點.隨意性和假想性與想像力是這類片的一大特點。廣告動畫片
這種影戲時間景短.少則5秒.多則6e秒,動態量大,首失從造型、色采、動作、臺詞、音樂考慮在極短的時間內要抓住觀眾的心思.廣告片大多一拍一,原畫張數很密,幾乎無動畫,動作楷模流暢.有很強的視覺衝擊力。這種動畫也可叫標題動畫。一是用在動畫片的片頭、片尾上,二是用在實拍影片的片頭中,三是用在各種電視欄目的片頭中。這種影戲時間很短,為主片服務,在乎內容與原畫設計上要短而榜樣。網路動畫
適於在網上播動,主要製作也在電腦上實現 藝術性較強,有了純商業的。還有其它一些風格獨特的電視卡通片.如我國晚期的剪紙動畫片《漁童》、水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》、美國影片《胡想曲》。
3.鏡頭的銜接
動畫片和電影一樣.是把多量的單個鏡頭組接起來.才組成了了殘缺的影片。這其中,鏡頭銜接任務就像一名優秀的裁縫一樣,將單個的資料縫出一件低等的時裝。
鏡頭的銜接在世界上較為風靡的有兩種:
第一種以美國為代表,這種本事的特點是以行為為主,只注重兩頭,中間過程一帶而過,以保證鏡頭中情緒、動作幅度、表情度的流暢性、連續性:
第二種以法國影片為代表,以事變作為焦點,鏡頭切換帶有一定的隨意性.不太垂青整體鏡頭的流暢性。鏡頭銜接常用的材干有情緒接法、時間接法、透視接法、出入畫接法、聲音、動效接法。在鏡頭衍接中寧可不交持動作的中間過程.也不行有動作重復。比如
上一個鏡頭是一人物;中鏡左腳在前、右腳在后。下一個鏡頭動作接上一鏡頭表現的是側面,就可右腳在前,左腳在后,中間再加一張動畫更好。
4.原畫中的曲線運動
由於受地心引力的影響,地球上所有的自然物體在運動時必將按照曲線進行運動.並不只是一些常見的、明顯的物體.像馬尾巴、柳枝等明顯的曲線運動,而一些大體積,大重量的東西在很小的動作范圍內的運動也是一些曲線運動方式。
自然界的物體,像水波紋、牛、馬、狗尾巴、火焰、紅旗等本身質量不同所呈現出來的曲線運動也不同,所以要根據每個物體的自身性質設計出相應的曲線運動。在人物迴圈跑或迴圈定時.人的一些關節部位膝蓋、手的甩動都是呈八字曲線運動。
做為一個好原畫,需要掌握的是帶縱深、帶透視的曲線運動,橫向的曲線運動對於初學原畫都應掌握,設計帶縱深的曲線運動時.要有準確的縱深空間距離設計
5.原畫的節奏掌握
所謂原畫的節奏,從時間的角度來說,就是有規律的快慢,從視覺的角度來說.就是兩張動畫在畫面上距離的長短,節奏是由兩個因素所決定的,一是時間,二是空間,而二者又是一個密不可分的整體。
原畫的節奏主要強調兩頭比較常用的要*加減速來體現節奏,一種是動作本身的節奏.
另一種是相對節奏任何一種節奏的體現,都必須在準確的運動規律下進行,局部的節奏和整體的節奏要一致鏡頭之間的節奏銜接要到位.節奏是為原畫服務的,不能為了節奏而節奏。
一個優秀的原畫師.如果他所設計的原畫已經達到無可挑剔的地步.那么可以這樣說,他手繪納單純畫面效果的技術含量只達到40%。但他所填寫攝影表所包含的技術含量卻可以達到60%。由此可見,攝影表對於原畫的重要程度。將原畫用數位形式加以排列組合填寫在書面上,以表達原畫的創作意圖的方式,這就是攝影表.就好像在電影劇本中用文字去講述演員的表演。攝影表是給攝影師看的,最后動畫片的製作過程中,最主要環節就是影片的拍攝過程,而拍攝的依據便是攝影表。
攝影表分電視和電影兩種.電視攝影表25格/秒,電影攝影表24格/秒。
在攝影表的層數排列上有以A、B、C、D分層 也有以甲、乙、丙、丁分層,我們所採用的是A、B、c、D。一般來講,A層放在最低層,D層為最上層.在原畫的分層填寫時,動的次數越多層放在景上面.不被遮擋的放在上面,不動層放在最下面。在一拍二的情況下第一張畫稿一般停拍8格,停拍8格一是視覺上比較適應,二是提供剪輯量。一拍二的停格規律為2、4、8一拍三為3、6、9、11。這樣主要便於計算和掌握其規律。
6.原畫易出現的問題
1.人物造型不準。道具及各種自然物體的造型不準例如:頭髮和火的造型分不清。
2.運動規律不準。一指人物、動物的運動規律不準.二指自然運動規律風、雨、雪、雷、電、霧、煙、氯爆炸運動規律不準。
3.原畫選擇不準,沒有抓住關鍵動作,張數很多.效果不好。4.加減速度不準。一是不會應用加減速,二是濫用。5.對設計稿表達不準,一是沒有充分表達出設計稿意。二是表達的信息量過大,俗稱“戲過了”三是領會錯了設計稿的要求。
6.人物、性格、表情不準。畫了很多的張數,動作也很好看,但跟劇情無關。7.透視鏡頭連接不準。指在畫面上二人之間或幾人之間對話時,人物各自的位置關係和鏡頭機位元體現的俯視、仰視不準。
8.口型不準,口型設計和人物吐字、語速、情緒不準。
9.速度線、特技表達不準。速度線主要在畫面上出現時機不對,特技表達指在攝影表填寫上表達不清,例如:漸隱、漸顯、疊畫、二次曝光、正反馬賽克、頻閃等。10.攝影表填寫移動鏡頭標示不準,移動鏡頭移始與移停不準,移速尺標示不準。
7.移動鏡頭畫法
做為一個原畫,要進行一個鏡頭的創作時,首先應樹立一個觀念.我並不是要簡單地畫一套原動畫的動作,而是要完成一個鏡頭的創作,首先根據鏡頭的特點,是空景移動鏡頭還是特技鏡頭,此鏡頭在本場戲中所處的位置是否是戲中的最高潮。確定下來以后.準備著手進行原畫的動作設計。
之前看人物處在一個什么環境,和場景的透視關係,人物的情緒,人物在上下鏡頭的動作銜接,景別銜接,此鏡頭可有臺詞.人物是以烏體語言為主還是以表情語言為主人物有沒有一些特殊特徵,設計稿留給原畫即興發揮的空間多大,臺詞、動效都是一個什么特徵,要給后期剪輯時留多大的量,給下一部的動畫工作是否留夠了動作參照及特殊標識??在一個鏡頭完成之后,如果這些因素都被充分地考慮進去.那么這個鏡頭應該是完整的。真正地能夠成為一名好原畫者,實際上是能夠熟練地完成各種移動鏡頭的設計工作,才能稱得上是一個合格的原畫.移動鏡頭是一部優秀的動畫片中必不可少的,本書從最基礎說起,大致包括以下幾種:
移空景
動畫片中的空景概念,是指給觀眾的一個場景畫面一般沒有運動或物體,大多數用於交持開場,中間過場交待主場景運動方式有推、拉、搖、移移動空景對於原畫來講,主要在於時間的把握.根據劇情本身需要來設計時間的長度.給出速移尺。移背景在動畫片中,以人或動物在畫面中心位置做迴圈走、跑、飛等背景做移動、以體現運動中的人或動物,稱其為移背景,以橫搖、上下移動最為常見,一種是人物先動畫、后迴圈,背景再移動;一種為一開始便迴圈移背景。
原畫設計時一定要注意人體、物體和背景的透視關係,背景移速相對觀眾的視覺認同感 在人物或動物迴圈走、跑時,給出精確的移速尺,移速尺的確定除了根據動畫距離的確定以外,還有一個經驗問題,有經驗的原畫師能根據原畫、背景制訂出一個合理性的移速尺,使人或動物的迴圈及背景的移動相結合時看起來很舒服,沒有腳步打滑的現象。
人景同移
在動畫片中.人或物本身都是動畫,而背景又在同時移動的方式叫人景同移,以橫搖,上下移動為多,多用於高速的鏡頭面面,相對於迴圈動畫而言,例如在表現賽車、人物賽跑有追趕、超時的時候,就要用人景同移的方法來表現。
多景人景同移 和人景同移屆於一個類型,相對於迴圈動畫而言,多用於表現在人物眾多的情況下,創造出空間感.縱深感主要以橫搖鏡頭為主.原畫創作此類鏡頭時要計算每層人物原畫之間的距離,並給出迴圈動畫的移速尺。前層景、中層景、后層景的移動在動畫片中要表現山、林、樹、云和星際空間的星球運動時就要設計前層、中層、后層景的移動,實際上有時要設計七、八層甚至更多。原畫設計此類鏡頭時主要以迴圈動畫為中心.把握物體在運動過程中參照物體前的移動的一個交替點,制定出合理的前、中、后層的移速尺。透視鏡頭的移動
在片中帶背景透視的鏡頭,和移背景屆同一類型,人或動物是帶有透視的迴圈走、跑、這種鏡頭有很強的畫面空間感在方法上推、拉、移均可採用,原畫設計此類鏡頭時,要根據基本透視原理.背景長度,原畫距離首先要以符合適視原理為原則,定出移速尺。
推、拉、搖、移鏡頭並用這種鏡頭在寫實類的系列動畫片中應用較少,這種手法在廣告片,MTV和試驗片中多被採用.與其說是移動鏡頭,不如說是流動鏡頭更為準確,攝影機的移動.推、拉、搖、移的一個不間斷的整體運動過程,這類鏡頭一種是*電腦做出效果,一種是原畫畫出鏡頭運動,原畫創作此類鏡頭時要鬆弛一些特別是注意在推、拉、搖、移之間的銜接部分結足信息量,以免有生硬的感覺。作為一名好的原畫師要用理論來提高自己,瞭解造型,瞭解人物性格,瞭解劇情,人物是處在高潮,還是低潮。要從全局出發看文字提示不要盲目地畫動作這樣不利於刻畫人物,注意鏡頭銜接,動作銜接.能夠熟練掌握剪輯,控制掌握原畫節奏、原畫張數、攝影表填寫的起始格數、樹立一種自我管理意識,能按片子的整體進度來把握以上各項。
8.口型、表情的設計
在系列動畫片中含有大量的人物或動物的臺詞和人或動物的各種情緒.所以在原畫設計時便要大量涉及到口型、表情的設計,在系列動畫片中為了適應大規模生產,加快生產周期.將口型總結、規劃出以下幾種常用類型,即A、B、C、D、E、F,其中A型為閉嘴口型,A口型要穿插在一句話的始終、A口型要有一拍4,一拍6的停頓,原畫在設計口型時一定根據設計稿提供的人物自我對鏡表演一番,反復觀察口型變化,在填寫攝影表時一定要把配音的時間給足,寧可超一點.不能不夠。在設計人物情緒變化時首先要瞭解頭部的結構特點因為人物的表情運動、五宮的挪動、肌肉的伸縮都是在頭部結構上進行的‘其中有一定的規律可循。例如人在發怒時嘴角的變化,口型A、B、c要隨情緒來變化。表情達意時:舒緩時頭要向后,關注時頭要向前。說完最后一字時,一般都要向前一頓。一人在說話時,無論平和也好激動也好,前后運動多一些,橫向運動少一些做為身體也是一樣。
9.原畫之間的距離
自然界的物體在運動時,都有這樣一個趨向,兩頭運動較慢.中間過程較快,一個運動向另一個運動的轉折時較慢中間過程輕快.在有透視的情況下,橫向運動快,縱深運動慢,動畫的形成實際上是利用了人的視覺殘留這一特點即上個影像的殘留未消失,下一個影像又進入視覺,這樣循環往復下去,在人的眼中形成了畫面的流動。動畫是否流暢有些時候實際取決於上一張動畫和下一張動畫影像重疊部分的大小,重疊部分大一些.意味著張數多一些,如果一拍一,那么整個動作就柔和一些,給人的視覺殘留充足一些,動作就很流暢,反之,重疊部分比較小.殘留的視覺量相應就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至頻閃,總之,原畫之間距離的確首先是看拍多少.另外還是根據劇情的需要,人物的情緒和反應而定,動畫之間距離如果超過2釐米,面面就會出現閃跳現象,會產生視覺上的不舒服.由此設計兩張原畫時它們之間加動畫距離不應超過1釐米。在原畫設計時,迴圈的設計是我們經常要遇到的,迴圈是做為原畫的一種偷巧的方法。
在原畫中的迴圈除了風、雨、雷、電、雪等自然類運動需要多次迴圈之外,像以人物為主體的動畫迴圈不應超過三次.三次之后易產生視覺記憶。在設計較短的移動背景時, 不必要畫從(1)至(5)或(5)到(1)的重復迴圈,可畫一套單向迴圈, 即下身部分迴圈外,而身體上半部分的動作並不重復,這樣會使整個動作顯得豐宮。原畫中的迴圈不只是迴圈跑、迴圈走,是多方面的,www.tmdps.cn例如,主觀鏡頭的迴圈,背景的迴圈等等。一些特殊的動作也可做成迴圈砸東西、吃飯,就是從日常能夠得到大眾視覺認同的動作來做迴圈。迴圈跑時位置的確定以骨盆為主,以骨盆中心上下移動來確定位置。還有一種迴圈即飛行,在畫面中心不變動位置而移動背景。
10.怎樣畫原畫
動手畫原畫之前.首先要先在頭腦中整理出一個輪廓,要瞭解影片的風格,掌握理解導演的意圖,熟練把握片中造型。動畫片的製作是一個由眾多藝術人員參與的過程,它所達到的是一種共性.每一位創作者都必須將自己的個性融於影片所追求的共性之中,達到高度的統一.這是在動手之前必須確立的一個概念。然后,就要確定原畫風格即動作特點。
泛泛地講,迪斯尼的原畫觀念要淡一些 日本動畫片較注重原畫,國產片動畫片近期大部分風格介於二者之間且較為偏向於日式,進行原畫設計也要看其風格而定,如果注重運動過程,設計動作時側重其流暢性,原畫、動畫不要分得太明確,動作的流暢、連貫是第一位的,如果是注重對話、情節,那么就將原畫的觀念加強一些,並不是說原畫張數要畫很多,而是要將每一張原畫設計得相當準確、到位,尤其是在它定格和亮相時,要特別注意細心刻畫。
動手之前先動腦,當頭腦中的準備工作已經很清楚了以后.下一步就可以起稿繪製了。準備好所需要的工具。鉛筆、色鉛筆、定位尺、拷貝紙,明確了設計稿的要求和上下鏡頭之間的關係,便可動筆。先用色鉛筆輕輕打稿,用一根線確定出動態和重心.用一根線來體現無限,強調夸張重心轉換在動態重心線完成的基礎上再畫出骨骼、肌肉.最后是衣服.分輕主次,骨緊、肉鬆、衣服更松。最后用鉛筆將整體肯定下來,原畫第一遍完成以后,最重要的一點是進行一下自檢,在整個連續創作的過程中也是一個連續翻動的過程,復查一下看看是否到位,是否需要加上動參(動作參考),動作參考指的是兩張原畫之間的一張動畫,也叫小原畫,www.adsuzhou.net在動畫師沒有把握的情況下.原畫繪出的動畫動作指定,用色鉛筆畫出大體動態即可。動作是否符合設計稿的要求,養成自檢的習慣是提高原畫水平的一個重要學習方法,以上所講的就是畫原畫最基本的完成過程,原畫的要點不是怎么畫,而是畫什么。
當我們畫原畫時,經常會遇到有一個人或物體從畫框外向內運動的鏡頭,這種時候,原畫設計要考慮入畫,出畫的問題,其出入方向包括上、下、左、右及中心畫框外向中心畫框的大縱深出入畫,還包括多種帶透視的出入畫。原畫的出入畫主要是向觀眾交待清楚人或物體的運運動軌跡給人以視覺軌跡引導,出入畫的關鍵點主要在人或物體進入鏡頭框時和框線的間距,這個間距的確定主要取決於一拍多少的確定,原畫間距的確定.人物視覺時間印象的確定.和上一個鏡頭的關係,如果和上一個鏡頭是動作接動作關係,那么就要考慮上一鏡頭出現時物體在畫框外的間距是多少,這也是指在同一景別的情況下。例如 如果上一鏡頭是特寫小規格出畫,那么若下一個景別是大全景的情況下,入畫位置可以不受動作接動作限制的那么死板,可隨劇情的需要安排,特別需要注意的是迴圈出入畫.要留夠最少一張的動畫,以指示方向。
自然界的物體在運動時,都有這樣一個趨向,兩頭運動較慢.中間過程較快,一個運動向另一個運動的轉折時較慢中間過程輕快.在有透視的情況下,橫向運動快,縱深運動慢,動畫的形成實際上是利用了人的視覺殘留這一特點即上個影像的殘留未消失,下一個影像又進入視覺,這樣循環往復下去,在人的眼中形成了畫面的流動。動畫是否流暢有些時候實際取決於上一張動畫和下一張動畫影像重疊部分的大小,重疊部分大一些.意味著張數多一些,如果一拍一,那么整個動作就柔和一些,給人的視覺殘留充足一些,動作就很流暢,反之,重疊部分比較小.殘留的視覺量相應就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至頻閃,總之,原畫之間距離的確首先是看拍多少.另外還是根據劇情的需要,人物的情緒和反應而定,動畫之間距離如果超過2釐米,面面就會出現閃跳現象,會產生視覺上的不舒服.由此設計兩張原畫時它們之間加動畫距離不應超過1釐米。在原畫設計時,迴圈的設計是我們經常要遇到的,迴圈是做為原畫的一種偷巧的方法。在原畫中的迴圈除了風、雨、雷、電、雪等自然類運動需要多次迴圈之外,像以人物為主體的動畫迴圈不應超過三次.三次之后易產生視覺記憶。
在設計較短的移動背景時, 不必要畫從(1)至(5)或(5)到(1)的重復迴圈,可畫一套單向迴圈, 即下身部分迴圈外,而身體上半部分的動作並不重復,這樣會使整個動作顯得豐宮。原畫中的迴圈不只是迴圈跑、迴圈走,是多方面的,例如,主觀鏡頭的迴圈,背景的迴圈等等。一些特殊的動作也可做成迴圈砸東西、吃飯,就是從日常能夠得到大眾視覺認同的動作來做迴圈。迴圈跑時位置的確定以骨盆為主,以骨盆中心上下移動來確定位置。還有一種迴圈即飛行,在畫面中心不變動位置而移動背景。
11.原畫的概念
在觀看動畫片時 我們往往會被大量的桔彩畫面所陶醉同時很多人不禁要問.動畫片到底是怎樣畫出來的回答這個問題,先得瞭解一下動畫片的製作過程,一般系列動畫片的製作順序如下,先有文學本 然后編成文學劇本,劇本再繪製成分鏡頭本.分鏡本再繪成設計稿.根據設計稿進行原畫創作,原畫完成后再加動畫,動畫完成后就可以上色拍攝,拍攝完成后再進行剪接、再配音、配樂.這樣一部完整的動畫片就完成了,其中決定片子動作質量好壞最重要的一道工序是原畫工作。
原畫是指物體在運動過程中的關鍵動作.在電腦設計中也稱關鍵幀,原畫是相對於動畫而言。原畫不是生來就有的.一些風格較獨特的藝術動畫片種就不存在原畫概念,它只是在大規模的動畫片製作生產中應運而生,為了便於工業化生產.從而可以獨立出來的一項重要工作其目的就是為了提高影片質量.加快生產周期。
在動畫片中.一個連續完整的運動過程好像一個完整的句子.每一張動畫就像一個個文字,一個個標點符號。其本身就具有特殊的意義 而原畫就好比是一個個名詞、動詞、形容詞和各種表達因果關係的片語結構,像“因為??所以”、“如果?—那么”、“不但??而且”等等。文字、標點符號有組織地連接起來,就組成了表達各種意思的完整的句子,整個動畫片就等於用畫筆畫出來的小說、詩歌、散文等等,這正是原畫的意義所在。
在對原畫的理解上大致分兩大類,第一種以美國為代表.以迪斯尼公司為典型,在他們的片子中原、動畫的張數較,多原畫的概念較弱,一套動作是一氣呵成的,原、動畫不很分明。
第二種以日本動畫片為代表.片於以敍事為主,講究情節,矛盾起伏原畫的概念較強,相對於美國而言,日本片的動作更重視運動的起因和結果。我國動畫片歷史悠久,近幾年來發展很快,但距美國和日本還有一定的差距,特別是在大規模生產上要面對現實,只有虛心向人家學習,才能跟上世界潮流的發展。
12.動畫工具
一、鉛筆:分為普通鉛筆、自動鉛筆和彩色鉛筆三種。
1.自動鉛筆:多用於倍形,加動畫。一般採用O.5mm—0.7mm大小的2B鉛芯。因為它經濟方便。線條可產生變化,在拷貝時,線條清楚容易修改,用電腦掃描上色時可以使線線條保持最佳清晰程度,是目前各公司動畫工作人員普遍選用的鉛筆。
2.彩色鉛筆:一般分為紅、藍兩種。紅色:通常用於需要重視的地方,如對位線等處;藍色:通常用正稿、陰影等。
二、橡皮:以質地較軟的不傷紙的最好。
三、定位尺:又叫定位釘、定位釘,用於動畫紙的定位及拍攝用。
四、動畫紙:根據電影或電視畫面規格,進行尺寸設定,打有定位孔的優質白紙。還有一種帶顏色的動畫紙。主要用於修形和草圖繪製。
五、拷貝桌:臺面下面有透光裝置,架子上裝有鏡子,又稱動畫工作臺。拷貝箱:原理同拷貝桌一樣,它便於攜帶,不占過多空間,適於家庭、小公司生產之用。
六、夾子與紙的接觸面積較大的為好,夾力不要太緊。
七、刷子:用於大面積清理畫面。
八、打孔機:給紙打孔,分為手動和自動兩種。
九、動檢儀:用於檢測動畫的運動規律和線的準確率,也用於導演檢驗原畫畫稿等工作。目前國內較流行的動檢儀有兩種,一是北大方正生產的,一是泰星公司生產的。
十、其他及設備
1、鏡子:放置於拷貝桌前面,用於創作者進行動作練習時的參考。
2、賽璐璐片:一種化學合成的透明膠片,也稱“膠片”。
3、動畫顏料:動畫顏料用於上色的材料。
4、蘸水筆:用於描線。
6、手套:預防賽璐片的劃傷所用。
7、棉花:擦洗清理活賽璐璐片所用。