第一篇:基于三維軟件技術創作商業插畫的分析研究論文
一、三維數碼商業插畫的興起
目前,單純地將形象利用平面圖形來表現的畫面,已遠不能滿足消費者對商業插畫的審美需求,三維數碼插畫因其新穎的畫面形式得以不斷涌現,獲得設計師和消費受眾的普遍喜愛。
早期的三維數碼插畫多是為三維動畫輔助的場景設計和為工業服務的三維展示,后因業務需要而發展得愈發精致美觀,形成了新興的插畫形式。
借助于三維數字技術的插畫突破了傳統畫法的局限,具有更強的藝術感染力和視覺沖擊力,表現透視空間更自如,把握畫面整體和局部更到位,細節刻畫和形態塑造更真實,體積感和空間感的立體效果更加得到凸顯。
二、三維數碼商業插畫與二維數碼商業插畫的對接
二維和三維插畫本來是兩種界限分明的創作形式。隨著數碼技術的進步和大眾審美水平的提高以及設計師們的創作需要,很多插畫作品既體現二維的細膩風格又兼顧三維的視覺特效。利用兩種技術手段聯合創作,使設計師的藝術創作和制作流程更自由更高效,使插畫效果更精致美觀、更符合現代人審美水準。
三、三維技術在商業插畫中的應用體現
利用三維軟件可以通過做建模、制作材質、打燈光、渲染和后期合成等特效塑造優秀三維插畫作品。
(一)輔助構圖。三維軟件在插畫中運用的有效方式之一就是輔助構圖。以往平面圖很難表現的空間形狀和空間曲面,而在三維軟件中利用三維構筑工具很容易就可以模擬再現出給設計師參考借鑒的透視和結構關系。利用三維軟件中的攝像機還能幫助設計師設定正確的視角。由此,基本的構圖問題在一開始就能得到解決,在此基礎上再進行二維或三維的插畫繪制,大大提高作品質量。
(二)創建基本模型。現在的三維軟件,可不受客觀存在的限制,逼真地模擬出現實物體,還可以擬造出現實中不存在的物體或景觀,這是實景拍攝和手繪都無法企及的。
(1)人工幾何物。在3DMAX或Maya軟件中,運用其提供的各類人工物模型資料或各種標準的平面、曲線和曲面等的生成工具,可制作逼真、形象、規整的形體,如:建筑、交通工具、家具等人工幾何形態。
(2)人物和動物。人物和動物都屬于關節動物,是結構最為復雜的形體之一。早在二維數碼商業插畫盛行之時,就有設計師為了創作二維插畫而借助三維軟件,利用此類軟件中自帶的模型庫,調取已建好的人物或動物模型,擺好動作并調整適當角度后,輸出一張二維數碼圖像,再導入二維繪畫軟件中進行創作和加工。這種插畫的畫面效果與平常意義上二維插畫相比,更具備藝術感染力和視覺沖擊力。
(3)自然景物。在強大的風景環境生成工具BRYCE中,有各種流體效果和各種插件可以模擬出真實的海洋、地形、焰火、爆炸等自然景物效果。僅用在工具欄中為使用者準備的地形和材質,稍微修改下參數就能制作出令人滿意的圖,把做出來的圖當作素材結合其他圖形處理軟件就能制作出精彩的三維數碼插畫。
(三)表現豐富質感。用三維軟件創作插畫作品,在模擬物體材質和光影時得心應手,物體細節表現更加精致,這種照片級的再現能力,使得數碼插畫藝術作品具有極強的藝術感染力。
(1)材質。三維軟件3DMAX或Maya都提供有豐富的材質庫,像玻璃、金屬、木材等材質都應有盡有,既可選擇任意一種材質來造型,也可為同一形體賦予不同材質,同時還能表現材質色彩、光影和透明度的變化。在制作過程中,通過調整各種參數,可以反復修改形體材質,直到達到理想效果。三維軟件ZBrush,俗稱雕塑軟件,是一個讓設計師無約束自由創作的軟件,它將三維動畫中最復雜最耗費精力的角色建模簡單化,細膩的筆刷可以輕易塑造出皺紋、發絲、雀斑的皮膚細節,包括微小細節的凹凸材質,達到以假亂真效果,是表現三維形體材質的最佳選擇。
(2)燈光。畫面中的燈光直接影響形體的質感表現,通過三維軟件的燈光設計,可以自由地確定點光源、平光源和攝影光,以及產生金屬與玻璃效果的MAP光。根據畫面要求可以自如設置燈光的延伸、強度、位置和方向,以及陰影與反射效果。增加畫面層次感和形態體積感,豐富畫面效。
四、結語
三維軟件的應用,使插畫的創作過程變得高效率和多形式,提高了插畫綜合水平和整體素質,為插畫提供了廣闊的創作空間和展示舞臺。
第二篇:商業插畫教學大綱
《商業插畫》
一、課程基本情況
課程編號FK5Y18A
學分1分
周 學 時
總學時34
學時分配: 實踐34 課程類別:專業方向模塊課 適用專業
動畫專業
先修課程
專業基礎課、專業課等
二、教學方法
采用課堂講授與課堂輔導相結合的方式,對學生進行專業課程的教學活動,并給予學生
三、教學目的與基本要求
通過專業理論知識學習和實用技法訓練,使學生掌握作為“職業插畫師”基本職業常識、理論以及概念;認識插畫創意行為的基本要素;掌握插畫創作的基本技能。通過基礎繪畫練習、軟件技巧、實戰訓練三方面結合從根本上提高學員數碼繪畫能力。
四、主要內容及學時分配
本課程內容共分三部分:概述篇、方案篇、實踐篇 總學時34(實踐34課時)
一、概述篇(4課時)
1、商業插畫基本概念與市場現狀 介紹當前商業插畫的市場背景與需求
二、技巧表現篇(25課時)
1、兒童卡通風格插畫繪制技巧
兒童插畫造型、創意、文字的圖像表現訓練。
2、奇幻寫實風格插畫繪制技巧
奇幻寫實插畫造型、創意、表現技法訓練。
3、青春時尚風格插畫繪制技巧
4、時尚插畫造型、創意、時尚元素表現力訓練。唯美言情風格插畫繪制技巧
5、時尚插畫繪畫技巧。
三、提高篇(5課時)
1、商業插畫相關應用知識:
印刷前技術與插畫師應當掌握的各種印刷前技能。例如設計常識、印務常識、出版常識、合同常識、財務常識、知識產權常識
2、商業插畫行業職場常識
詳細講解商業創作的案例,有針對的提高學員對同編輯溝通、文字提煉的能力,以及如何與出版社等進行交流,幫助學員更好的踏進職業插畫領域,有助于學員的商業創作的實戰能力。
五、相關教學環節安排
一、概述篇(4課時)
1、商業插畫基本概念與市場現狀(實踐4課時)
二、技巧表現篇(25課時)
1、兒童卡通風格插畫繪制技巧(實踐5課時)
2、奇幻寫實風格插畫繪制技巧(實踐5課時)
3、青春時尚風格插畫繪制技巧(實踐5課時)
4、唯美言情風格插畫繪制技巧(實踐5課時)
5、時尚插畫造型表現技巧(實踐5課時)
三、提高篇(5課時)
1、商業插畫相關應用知識
(實踐3課時)
2、商業插畫行業職場常識
(實踐2課時)
六、考核及成績評定方式
采用考勤+課時分階段提交作業+期末考試作品相結合的評分方法 實踐態度占20%,操作技能占80%。
課程結束前學生按教學要求上交作業,并由任課老師評分,結合平時成績進行最終成績評定,并又系里組織教學檢查對成績進行最終審核。
1、構圖合理(25分)
2、畫面設計具有美感(25分)
3、寓情于景(25分)
4、獨特的表現手法(25分)
七、教材及參考書目
教材:: 參考書目
大綱制訂人:龐 靜 大綱審定人:劉世群
日期:2009年3 月1日
第三篇:商業插畫教學探究
商業插畫教學探究
插畫是插附在書刊上,或印于正文中間,或用插頁的方式補充、說明正文內容的圖畫。隨著卡通、動漫、游戲等新興文化產業的快速發展,商業插畫產業呈現出繁榮發展的態勢。但我國的商業插畫教育手段單一,教學內容落后,遠遠不能滿足插畫市場的需求,因而,應通過加強技能訓練、培養創意精神、強化教學實踐等方式,推進商業插畫教學改革。
前言
插畫是插附在書刊上,或印于正文中間,或用插頁的方式補充、說明正文內容的圖畫,插畫能增加畫面的吸引力、關注度,把審美和實用的完美結合起來。插畫藝術在中國有著悠久的發展歷史,唐代佛家經典《金剛般若經》就有了插畫《釋迦牟尼佛說法圖》,這是我國最早的插畫。民國時期,豐子愷在《文學周刊》上刊登了許多充滿詩意的插畫,這些插畫多取自生活百態、世間萬象。早期的插畫只是為了配合文字,常以圖文結合的形式出現,在傳播媒介多樣化的現代社會中,商業插畫涉及的載體不斷增多,漸漸發展成了實用性較強的視覺表現形式。當代商業插畫多為卡通動漫形式,題材輕松愉快,內容風趣幽默,表現手段夸張,畫面生動形象,制作工藝精湛,有著很強的真實性、趣味性,常能表現出一種攝影效果,展現出很強的藝術吸引力。
當代商業插圖教育現狀
近年來,卡通、動漫、游戲等新興文化產業快速發展,推進了商業插畫產業的繁榮發展。在國外,商業插畫呈現出產業化、職業化的發展趨勢,美國、日本、韓國等國插畫市場和插畫教育已相當成熟,插畫師也是令人羨慕的職業。當前,我國的商業插畫處于產業化發展的初級階段,需要大量的插畫專業技術人才,但商業插圖職業化教育起步較晚,很難滿足插畫市場的需要,因而,商業插畫教育有著廣闊的發展空間。
上世紀90年代之后,傳媒技術就進入了高等院校,并成為藝術類專業的必修課,但許多高校并未設立插畫專業,也未形成完整而系統的插畫專業教程,插畫課程的教學內容多為傳統的出版物插畫,或為單調的繪畫技法,很少涉及真正意義上的商業插畫,與插畫藝術的發展嚴重脫節。由于師資力量不足,許多院校從繪畫專業臨時抽調教師從事商業插畫教學,造成插畫教學方式落后,專業性不強,偏離了市場需求。
商業插畫教學的注意事項
1.加強技法訓練。插畫是一門內容豐富、綜合性強的藝術形式,有傳統手繪、數字繪畫兩種表現技法,傳統手繪多為素描、蠟筆、水墨、油畫、版畫、彩鉛等形式,數字繪圖軟件有Painter、Illustrator、Adobe Photoshop、CorelDRAW、CAD等。傳統手工繪制、數碼繪圖都源于傳統的繪制基礎,都是商業插畫教學的基本內容,在商業插圖教學中教師不僅還強調繪圖技巧訓練,還應該讓學生開拓視野,了解各種插畫的流派和風格,了解形式多樣的繪制技巧,指導學生尋找適合自己的表達方式。例如,對繪畫基礎薄弱的學生,可以指導他們用拼貼、剪接、拍片、創新圖形等方式表現主題,尋找適合自我的表達方式;對繪畫基礎好的學生,可以指導他們通過多種技法創造寫實風格的插圖,突出自己的專業特長。
2.培養創意精神。創意思維訓練是商業插畫教學的核心內容,優秀的創意能簡明扼要地表達信息,帶給受眾深刻的印象。在學生掌握了插畫表現技法之后,教師應將創意思維培養作為教學重點,培養學生的藝術想象力,使學生能以全新的、個性化的繪畫語言詮釋對象。首先,應有針對性地培養學生駕馭文字、圖形的能力。只有生動、貼切的圖形,才能準確表達設計者的意圖。其次,培養學生對形象進行再創造。在商業插圖設計中,設計者創造出吸引受眾眼球、打動受眾心靈的商業插畫,不僅需要高超的繪畫技巧,還需要有敏銳的觀察力和豐富的想象力。因而,教師應培養學生觀察物象、形的變異、再造形象等能力,讓學生在寫生、臨摹、創作中形成自己的表達方式。最后,應提高學生的綜合文化素養。當前,市場上插畫培訓機構繁多,教學質量參差不齊,都過分重視插畫技法訓練,忽視學生綜合素質的培養。因而,要讓學生了解商業插畫相關的知識,豐富學生的審美情趣和鑒賞能力,讓學生能夠把各種知識融入商業插畫設計之中,創作出有著文化內涵的設計作品。
3.提升實踐能力。商業插畫教學是為了培養滿足市場需要的插畫師,因而,教師應以市場需求為教學導向,將課堂教學和市場需求銜接起來,將處理實際案例能力作為教學重點。商業插畫多用于商業宣傳、游戲設計、出版物、商業形象設計等領域,教學過程中應加強這些方面的案例分析,通過多種方式培養學生的實踐能力。例如,可以在學生創作階段引入案例分析,布置一些logo設計、吉祥物設計、給文學作品畫插圖、故事腳本構圖等作業;可以通過校企合作的方式,將外來項目引入課堂實踐之中,參與一些商業插畫工作項目。
隨著文化市場化的深入發展,動畫、游戲、圖書、影視等文化產業更加繁榮,這為商業插畫的發展提供了廣闊的發展空間。為此,應加強商業插畫教學,培養滿足市場需求的插畫設計師。
(作者單位:廣西師范大學美術學院)
作者簡介:李露(1985-),籍貫:廣西興業,學歷:碩士,廣西師范大學美術學院教師,研究方向:現代插圖。
第四篇:插畫畢業設計論文
瀘 州 職 業 技 術 學 院
畢業設計報告
平面設計插畫的研究
學生姓名 所 在 系 班
級 專
業 指導教師
陳雪冰 信息工程系 2012級動漫一班 動漫設計與制作 廖夢 助教
2014年11月6日
摘要
摘 要
平面設計在當今社會上已經是一個必不可少的行業,它的涉及面非常的廣泛,衣食住行均與它有著密切的關系。其中插畫更是為社會生活添加了畫龍點睛的一筆,豐富社會生活。在現代設計領域中,插畫設計可以說是最具有表現意味的,許多表現技法都是借鑒了繪畫藝術的表現技法。插畫藝術與繪畫藝術的聯姻使得前者無論是在表現技法多樣性的探求,或是在設計主題表現的深度和廣度方面,都有著長足的進展,展示出更加獨特的藝術魅力,從而更具表現力。從某種意義上講,繪畫藝術成了基礎學科,插畫成了應用學科。
本論文正式針對這一問題,選擇了插畫繪本為這一次的設計主題,探討它存在的價值與發展的空間。
1、插畫作為商品的形象宣傳,一直被受企業青睞,它形象地向顧客展示了企業商品的抽象概念,同時也增加了顧客對產品的好奇心理,為企業帶來了實在與潛在的顧客。
2、插畫作為公益海報設計,不同的畫風和不同的色彩搭配,傳遞著溫暖與愛心,更加貼近與人們的生活。
3、插畫作為特殊亮點,存在與小說中,小說封面,漫畫雜志、選刊等等地方,可以牢牢抓住顧客想要一探究竟的心里。
4、插畫作為游戲海報宣傳,比起純文字更加的吸引人的眼球,讓人對游戲內容產生興趣與好奇。
5、作為繪本成冊,不僅美觀,可以作為商品,也具有收藏價值。
關鍵詞:宣傳,吸引力,發展。
I
目錄
目 錄
第一章 選題依據.....................................................1 1.1插畫的發展概況及現狀.............................................1
1.1.1插畫的存在形式.............................................1 1.1.2插畫的風格.................................................2 1.2 插畫的發展趨勢..................................................3 1.3 插畫帶動IT企業.................................................3 第二章 設計思路.....................................................5 2.1插畫線稿.........................................................5 2.2插畫背景.........................................................6 2.3插畫色彩的搭配...................................................7 第三章 插畫過程中的困難............................................10 3.1插畫的步驟......................................................10 3.1.1 線稿的初定................................................10 3.1.2插畫上色..................................................12 3.2不同軟件的上色過程..............................................12 3.2.1Corel painter上色過程.....................................12 3.2.2 Photoshop上色過程.......................................13 3.3色彩的搭配問題.................................................14 3.4構圖困難........................................................15 第四章 總結與展望..................................................17 4.1總結............................................................17 4.1展望............................................................17 致 謝.............................................................18 參考文獻...........................................................20
II
第一章 選題依據
第一章 選題依據
插畫在中國被人們俗稱為插圖。今天通行于國外市場的商業插畫包括出版物插圖、卡通吉祥物、影視與游戲美術設計和廣告插畫4種形式。實際在中國,插畫已經遍布于平面和電子媒體、商業場館、公眾機構、商品包裝、影視演藝海報、企業廣告甚至T恤、日記本、賀年片。縱觀插畫發展的歷史,其應用范圍在不斷擴大。插畫有很多種,根據區域分,其中日式卡通插畫、歐美插畫、香港插畫、韓國游戲插畫、小說封面插畫等等,特別是在信息高速發達的今天,人們的日常生活中充滿了各式各樣地商業信息,插畫設計已成為現實社會不可替代的藝術形式。根據意義分,其中又有工藝插畫、商業插畫等等。應用價值、設計目標、工作內容,分組分工情況,最終提交的成果內容等項目所包含的詳細信息。插畫作為文字的補充,讓人們得到感性認識的滿足;表現藝術家的美學觀念、表現技巧,甚至表現藝術家的世界觀、人生觀。
1.1插畫的發展概況及現狀 1.1.1插畫的存在形式
插畫,自然是以畫的形式存在,但是一般呈現在眾人眼前的插畫,基本配有相當的文字。其中各種插畫有各有區別。其中歐美插畫的風格比較寫實,是非常明顯的現實主義風格,它表現出來的插畫,也代表著某種現實生活中的現象;而香港插畫的畫面虛幻,就像是夢中的世界,夸張與不可思議,同時還不時的透露出一些中國元素在里面,作品的可辨識度極強;韓式插畫,色彩比較豐富卻一點也不給人累贅感,搭配得非常的清新;日式卡通插畫,大多數為人物卡通,人物的比例和造型,都非常的令現代人喜愛,而中國很多青年人的插畫也和日式的插畫相似。
第一章 選題依據
圖1-1 歐美插畫
圖1-2 香港插畫
圖1-3 韓式插畫
圖1-4 日式卡通插畫
1.1.2插畫的風格
插畫有兒童風格、唯美風格、古典風格、現代風格、迷幻風格、典雅風格、詭異風格等等風格的插畫。
圖1-5 兒童風格 圖1-6 唯美風格
第一章 選題依據
圖1-7 古典風格圖 圖1-8 詭異風格
1.2 插畫的發展趨勢
插畫用于商業方面比較廣泛,而社會上,商業發展必不可少,國家政策也鼓勵大學生自主創業,那么商業的存在,產品的宣傳形象等等就會推動商業插畫的發展。在各個領域發揮它相應的能力,這是插畫最主要的發展趨勢。
插畫作為書刊的封面非常的搶眼,可以吸引讀者的目光,也決定著點擊率和閱讀量。人物色彩采用撞色,給人足夠的視覺沖擊。
1.3 插畫帶動IT企業
現代插畫,早已經告別了用筆在紙上手繪的時代了,其中已經有多種軟件可以模仿插畫師想要表達的效果,其中游戲人物插畫、韓式插畫等等的常用Corel Painter軟件,后期處理又常用Photoshop,而其他的插畫繪圖軟件,例如SAI也有著不輸于其他繪圖軟件的優點,SAI在畫線條的時候,比其他的軟件更加的細致,但是卻也有著缺點,那就是SAI的線條,即使用最黑的顏色,也不怎么看得清楚,顏色非常的淺,而且畫筆還要單獨去下載,非常的麻煩。而SAI用于畫場景,效果就非常的好。不過,在這一次的畢業設計中,場景中的部分裝飾和背景,都選用的是MAYA建模再渲染出來的,免去了畫線稿上色的麻煩過程。畢業設計中,只有一次的線稿是用SAI軟件完成的,其他的都沒有用到SAI。
第一章 選題依據
圖1-9 MAYA場景
圖1-10 SAI線稿
第二章 插畫設計思路
第二章 設計思路
2.1插畫線稿
首先確定了目標,將線稿在紙張上面畫出來,確定最終線稿,掃描到電腦。線稿中沒有場景,我選擇的場景是更加畫面來確定。每一張線稿都沒有畫背景,只是單獨的人物。線稿掃描進入電腦,如果畫面會留下線稿,那么線稿就會重新用軟件描一次,如果不留下線稿,那么就不會處理。
圖2-1線稿 圖2-2擦出線稿
第二章 插畫設計思路
圖2-3線稿
圖2-4保留線稿
圖2-1與圖2-2,雖然最后沒有選入畢業設計作品中,但是這也是畢業設計的過程,會在不同的考量下,放棄一部分作品。圖2-2沒有保留線稿,所以圖2-1的線稿掃描進入電腦是什么樣子的,就是什么樣子的,并沒有做處理。而圖2-3和圖2-4,選擇了保留線稿,所以圖2-3的線稿就做了處理,重新在繪圖軟件里面描了一次。
2.2插畫背景
線稿都沒有畫背景,但是當顏色已經上好后,就會根據所選的顏色和人物的
第二章 插畫設計思路
氣氛特點,為人物添上背景。
圖2-5添加上背景
圖2-5的背景就不是自己畫上去的,而是在網上找了相應的圖片,做了一些處理,比如調色、摳圖、縮放等等,讓其融入場景中。
2.3插畫色彩的搭配
一幅插畫在色彩搭配上,冷暖色系的搭配,一般都是統一的色系主題,暖色系就全部是暖色系為主,冷色系也就全部是冷色系為主,雖然也沒有說不可能冷暖色系共同出現在一幅畫上,但是總會偏于某一個色系,而其他的色系,不會占據一幅畫的太大部分,如果平分的話,中間一定會有中間系起調節作用。
同時一幅畫,從色彩搭配上,也能體現出作者的心情,因為,色彩也是有自己的語言和情感的。色彩是構成這個世界的主體,它有自己的表情、聲音,一幅插畫,色彩占據著重要的地位,色彩的搭配就變得非常的重要。其中冷色系和暖
第二章 插畫設計思路
色系的調和最考一個人的能力。
圖2-6冷色系設計
第二章 插畫設計思路
圖2-7暖色系設計
紅色、橙色、黃色為暖色,綠色、藍色、黑色為冷色,灰色、紫色、白色為中間色; 冷色調的亮度越高越偏暖,暖色調的亮度越高越偏冷。紅色和明亮的黃色調成的橙色--給人活潑、愉快、興奮的感受。青色、青綠色、青紫色--讓人感到安靜、沉穩、塌實。
圖2-8感覺安靜
第三章 插畫過程中的困難
第三章 插畫過程中的困難
3.1插畫的步驟 3.1.1 線稿的初定
線稿,初學者一般是用筆在紙上畫好線稿,然后掃描到電腦中,用Photoshop、SAI或者Corel painter等相應繪畫軟件上色。但是熟悉的人,就會直接在軟件中,用手繪板畫線稿,一般都是用最小的畫筆或者鉛筆,選擇黑色。而線條也分為粗糙線條和細致線條。粗糙線稿,一般在作畫完成后,都會擦除線條,不會在畫上留下線條,而細致的線條,最后多半會選擇在畫上留下來。粗糙的線條,顏色和筆觸的大小都隨作畫者自己的興趣愛好而定,沒有特定的規定,當然,也沒有說不留在畫上的線條一定是粗糙的,但是一幅好的插畫,畫上留有線條,那么一定是細致的。
圖3-2 細致線條 圖3-1 粗糙線條
第三章 插畫過程中的困難
圖3-3 擦除線條
圖3-4 保留線條
困難:線稿需要保留在圖片上,那么要求線稿就要非常的精細,而掃描進入電腦的線稿,始終不是非常的精細,調色,提取線稿總會出現斷的地方,這為上色添加的麻煩,所以單獨描邊會花掉很多的時間。
圖3-5線稿掃描進入電腦
圖3-6線稿精細重描后
第三章 插畫過程中的困難
3.1.2插畫上色
上色的軟件眾多,我在做畢業設計的時候,首先選用的是Corel painter軟件,這個軟件的上色底色和陰影都在一個圖層上,一般用噴筆上底色,然后用同色系較深的顏色上陰影,在選用調和筆中的加水筆暈染開來,形成顏色的過渡。Corel painter上色有一個弊端,那就是非常的慢,還有就是被打回來該畫的時候,顏色就必須全重新從頭來過,非常的麻煩,但是優點就是插畫的立體感非常的強烈,圖層少,一般游戲人物都是用Corel painter來畫。然后這樣做的速度實在是太慢了,所以該用Photoshop來上色,Photoshop上色的有點是快,陰影和底色分開,陰影的顏色用灰色系列,可以通過調節透明度來達到想要的效果,即使打下來重新配色,也非常快就能夠改變,陰影過渡只需要給一個高斯模糊就可以了。Photoshop強大在于它的后期處理,但是要畫出人物的立體感,沒有Corel painter來得容易,多色過渡就需要用到模糊工具。
3.2不同軟件的上色過程 3.2.1Corel painter上色過程
圖3-7線稿
圖3-8畫膚色
圖3-9畫頭發
第三章 插畫過程中的困難
圖3-10畫衣服
圖3-11畫眼睛
圖3-12去掉線稿
Corel painter的上色,使用加水筆暈染陰影,在一個圖層上最好,容易暈染開來。
3.2.2 Photoshop上色過程
圖3-13處理線稿
圖3-14人物底色
圖3-15場景底色
第三章 插畫過程中的困難
圖3-16場景人物陰影
圖3-17月光陰影
Photoshop的底色和陰影不在同一個圖層上,結合透明度,效果非常的好,方便改變,也是最好的。Photoshop要不是不能畫三維立體游戲人物,只是圖層會用得比較多,沒有Corel painter來得方便簡單。如果因為不太了解兩款軟件的各自優缺點,在做畫的時候會走很多的彎路。畫圖軟件分層,處于底層的圖層,上色就不需要那么中規中矩,上層都有覆蓋性,但是屬性不同,效果就不同。比如處于上層的屬性是正片疊底,那么就會看見下層本該被覆蓋的顏色,那就需要將多余的部分擦去。
3.3色彩的搭配問題
暖色系包括紅紫、紅、紅橙、橙、黃橙;冷色系包括黃綠、綠、藍綠、藍、藍紫。還有介于暖色系和冷色系的顏色:黃、紫。黑、白、灰三種顏色為中性色。
在色彩的搭配上,我遇到了很多的困難,我個人對色彩的搭配感覺并不強烈,只是覺得用哪一種比較好,我想要的人物適合哪一個時代,而那一個時代最常見的顏色是什么樣子的,那就用什么顏色。或者個人覺得什么顏色好看,用什么顏色上色方便調節,習慣用什么顏色,那么就用什么顏色。而色彩的搭配方面的考慮,基本都沒有什么概念,所以在色彩的搭配上遇到的問題最大,很多作品都是因為在色彩的搭配上沒有過關,被打下來重新做的。
第三章 插畫過程中的困難
圖3-18未過關的作品
圖3-19過關成品
3.4構圖困難
插畫構圖沒有具體的要求,基本上所有構圖都是隨心所欲的,但是構圖也體現出作畫者的風格。比如抽象畫,一般不容易看出作者想要表現的東西,所以一般最中心就是最主要的部分。但是,普通所見的好插畫,絕對不是像墻上蘆葦頭重腳輕,而是上輕下重。一幅好的插畫,沒有好的布局,那么就不能很好的表現出細節,插畫在植物的表現上,前后的高低需要錯開,錯落有致才行。
布局的地位非常重要,其任何細節之處就不可能得到成功的體現。而對于環境概念作品布局可能會相當困難,因為其所需關注的焦點不會像人物作品那樣明顯。黃金分割定律而來的,這個熟悉的詞,應該好理解一些,所以理解起來更加容易。插畫主要的焦點大都直接位于“黃金分割點”上。而其他物體則安排在收斂線的附近,如果插畫中涉及到建筑物,那么透視就非常的重要。我本人對構圖不是很擅長,構圖也是我的弱項。
第三章 插畫過程中的困難
圖 3-20
圖 3-21
不同的構圖,它所具備吸引人目光和焦距的位置也就不同,圖 3-20的構圖,而焦點自然就聚集到紅色圓圈的地方,而圖3-21,構圖中雖然沒有特別標記出來,但是卻能夠讓人自然的鎖定在中間位置的亮處。
第四章 總結與展望
第四章 總結與展望
4.1總結
整個畢業設計的完成過程中,從紙上線稿、掃面線稿到電腦、精細重描線稿、構圖、上色、添加背景等等過程中,遇到了很多困難,但是在解決掉困難中,也學到了很多的知識,甚至原本不知道的繪圖方式,在上色過程中摸索出來,非常的具有成就感。整個畢業設計完成后,基本到達了自己最初的目標,雖然過程中也適當的調節和改變,甚至否定了多張原本的線稿,也有在顏色都全部上完后,對于添加背景遇到問題,就直接舍棄掉整張插畫。我在比例和一些人物的動作上存在很大的問題,腦中想著的東西很快就會消失,沒有辦法將它保存下來。
整個設計過程中所遇到的困難,以后都需要改進。尤其在色彩搭配和構圖方面,簡直是我的弱項。同時,上色的過程中,也有需要改進的,在上色的精細方面,線稿的精細方面,也需要改進。
4.1展望
從插畫的發展來看,它不會就維持著現在這樣,甚至落下。我喜歡畫,一旦手上握著筆,我就會不自覺的開始在畫了,我不會去在乎畫出來的質量,我只是單純的停不下來而已。有時候,半夜想到某一個畫面,我會擔心第二天早上起來就完全忘記了,那時候我會立刻起來用筆記下來,雖然只是粗糙的線稿,但是卻能夠令我高興。
我自己也想要從事這一類的工作,不需要循規蹈矩、按部就班地去固定的地方上班,只有工作能夠按時完成又不會降低質量,我更加喜歡在家里工作,因為我自己在晚上的靈感會比較好。我不喜歡在外面拋頭露面,令可呆在某一個地方靜靜的畫畫或者做與動漫相關的工作,我在畫的方面還有很大的不足,所以這一些想法,目前還真的只能是想法。我希望有一天能夠用自己的手,畫出自己腦中的故事。
致謝
致 謝
大學三年,回顧起來,仿佛昨天才進入大學一樣,時間轉眼即逝。在大學這三年,我懷著夢想走進瀘州職業技術學院,生活上、專業知識上,甚至是思想上都遇到了不同程度的困難,但是卻在朋友和老師的幫助下,得到了解決。
在此,感謝各位老師的幫助,讓我感受頗深,收獲豐厚。其中,也給不少的老師惹了很多的麻煩,真心過不去,甚感歉意。首先,自然是感謝我系上輔導員何頂軍老師,您雖然不是我的直接授課老師,但是作為輔導員,在很多情況下為我考慮了許多,在生活上不至于狼狽。記得大二下學期因為生活安排不當而生病,半夜還讓您陪著我在醫院輸液,我感覺非常的過意不去。同樣還要感謝我系上的邱書記,在生病期間,對我關懷備至,個人簡歷的要求和書寫格式,也是在邱書記的細心指導下才完成的。大一下學期,班上同學之間發生矛盾,我要感謝喻維春喻書記,您調節同學之間緊張關系,深入了解矛盾的起端,一個一個的解開同學之間的矛盾;我雖然已經習慣了被人誤會甚至排擠,但是您的介入和開導,為我的人生上了一堂意義非凡的課。
從大一就開始教授我們的龔雪龔老師,我給龔雪老師找了不少的麻煩。最開始的時候,龔雪老師教授我們的是速寫,我到沒有給老師找麻煩,老師非常的親切,與學生之間仿佛像是朋友一樣。但是大二開始,就開始負責我們軟件教授,而我總是迷糊得弄丟U盤,然后作業也全部丟失,不得不去拜托老師多給一點時間讓我補作業,并且細心地指點出其中的不足加以改正。各種實訓,從選題、資料查詢、著手開始做的每一個環節,無不得到導師的悉心指導和幫助,借此機會我向導師表示衷心的感謝!
這一次的畢業設計,雖然是自己根據自己擅長的選題,但是作為指導老師的廖夢老師卻非常的認真仔細地指點,本來我的畢業設計指導老師是易琳老師,只是因為選題不同的原因,易琳老師單獨為我選擇了一個指導老師,這個老師便是廖夢老師。本來不屬于廖夢老師的工作,但是廖夢老師卻接手了我這樣的麻煩人物,指點出其中的不足與優點,在此感謝我的畢業設計指導老師廖夢老師。畢業作品展的時候,我原本以為只是把畫好的插畫打印出來就結束了,但是廖夢老師幫我處理其中的疑問,還提出意見和方向,幫了我非常多的忙。
我想要感謝的老師實在是太多了,不管是否直接作為授課老師為我們授課,致謝
還是沒有直接授課的老師,都在大學三年中起到了非常重要的作用,細心的教導、指點,讓自己更加的充實。
我也有自己想要感謝的同學朋友,我的生活習慣,尤其是飲食規律非常的差,一天吃兩頓的時間占了大學三年時間的三分之二左右,上次就是因為這個原因而被救護車拉走,從此,過上了被監管的生活,這其中最主要的就是我的室友,特別是吳偉麗,幾乎每一頓都監督著,也會幫我帶食物回來。她這個人不太懂拒絕,性格也非常的溫和好相處,雖然有時候非常的固執,也非常的慢熱,但是在學習上、生活上卻絕對是一個值得信賴的人。我這個人的脾氣不太好,能夠和我相處的人,一般脾氣都非常的好,向來不知道怎么和男生相處,但是卻不得不感謝班上的幾個男同學,其中聶波、黃富強、鄧明偉,其中有一起做過實訓,也有關心過我的,借此機會,說一聲謝謝,雖然作為同學的時間不長,但是這一段時間我很珍惜,也是這幾個男生,讓我稍微不那么討厭男生。
參考文獻
參考文獻
[1] 漫畫素描技法.南方出版社.2012.2.江本太郎.ISBN 978-7-5006-9183-9
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[7] CG Coloring 跟日本漫畫大師學上色.人民郵電出版社.深崎暮人,黑谷忍,2012.5.ISBN 978-7-115-27744-2 [8] 素蘭和喬英教學之背景與劇本.人民郵電出版社.2009.9.喬英、游素蘭.ISBN 978-7-115-21184-2 [9] 超級漫畫素描技法男性角色篇.中國青年出版社.2010.3.CC動漫社.ISBN 978-7-5006-9199-0 [10] 英式年代卡通視頻
第五篇:三維動畫短片創作總結
三維動畫短片創作總結
經過兩年的動畫基礎知識的學習,大三開始進入工作室,而我選擇集高科技于一身的三維。不是我不喜歡純手繪的二維或是手工制作的偶動畫,最主要是三維動畫制作技術由于其自身優勢,被越來越多的應用到各種類型動畫的制作當中去,它所帶給我的的視聽享受是之前一些動畫形式所不能企及的,更是好奇他的制作過程。所以,為了能和時代接軌,我開始了我的三維短片創作之旅。
為了能畢業后更快的適應工作,學校為我們請到了經驗豐富的天津翼動文化傳播有限公司的制作團隊和公司項目來進行真正“模擬職場”。
開課的第一天我們的指導老師劉曉宇就開始讀規章制度,不能遲到早退,按期完成工作任務,和一系列的獎罰措施。他那認真嚴肅的表情頓時讓我感受到工作是不同于上課的。第一節課就是讓我們了解Maya和三維及國內外的發展做到知己知彼才能百戰不殆。
一、走進三維世界
因為是利用目前世界上最為優秀的,相當高尖而且復雜的三維電腦動畫軟件Maya來進行制作,它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三維制作軟件。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。是制作者夢寐以求的制作工具,掌握了Maya,會極大地提高制作效率和品質,調節出仿真的角色動畫,渲染出電影般的真實效果。所以Maya自從其誕生起就參與了多部國際大片的制作。如早期的《玩具總動員》、《精靈鼠小弟》、《金剛》到前段時間熱映的《汽車總動員》等眾多知名影視作品的動畫和特效都由Maya參與制作完成。Maya由于其優異的三維制作功能而大受歡迎,短短幾年中就不斷推出新的版本。在2005年10月4日,著名的Autodesk公司宣布花費1.82億美元現金收購Alias公司。
Maya的應用對象是專業的影視廣告、角色動畫、電影特技等
很多三維設計人應用Maya軟件,因為它可以提供完美的3d建模、動畫、特效和高效的渲染功能。另外Maya也被廣泛的應用到了平面設計(二維設計)領域。Maya軟件的強大功能正是那些設計師、廣告主、影視制片人、游戲開發者、視覺藝術設計專家、網站開發人員們極為推崇的原因。Maya將他們的標準提升到了更高的層次。
Maya主要應用的商業領域有:
1、平面設計輔助、印刷出版、說明書 3d圖像設計技術已經進入了我們生活的重要部分。他們主要應用在平面設計領域的范圍有:
(1)包裝設計
(2)銷售及市場營銷領域
(3)印刷物廣告
(4)培訓及證書的設計
(5)產品可視化及動畫
(6)在線發布信息和打印目錄
2、電影特技 目前Maya更多的應用于電影特效方面。ICE AGE(冰河世紀),THE LORD OF THE RINGS: THE FELLOWSHIP OF THE RING(指環王-王者歸來,THE LORD OF THE RINGS: THE TWO TOWERS(指環王-雙塔騎兵,THE MATRIX(黑客帝國),X-MEN(x戰警,)風云2,未來警察,諸神之戰,變形金剛,阿凡達等。
主流三維軟件介紹
1.Autodesk 3Ds Max
在應用范圍方面,廣泛應用于廣告、影視、工業設計、建筑設計、多媒體制作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域。擁有強大功能的3DS MAX被廣泛地應用于電視及娛樂業中,比如片頭動畫和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影視特效方面也有一定的應用。而在國內發展的相對比較成熟的建筑效果圖和建筑動畫制作中,3DS MAX的使用率更是占據了絕對的優勢。根據不同行業的應用特點對3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環境效果,只涉及到比較簡單的動畫;片頭動畫和視頻游戲應用中動畫占的比例很大,特別是視頻游戲對角色動畫的要求要高一些;影視特效方面的應用則把3DS MAX的功能發揮到了極至.2、三維動畫軟件Maya
Maya 集成了Alias/Wavefront 最先進的動畫及數字效果技術。她不僅包括一般三維和視覺效果制作的功能,而且還與最先進的建模、數字化布料模擬、毛發渲染、運動匹配技術相結合。Maya 可在Windows NI 與 SGI IRIX 操作系統上運行。在目前市場上用來進行數字和三維制作的工具中,Maya 是首選解決方案。
3、XSI最早的三維軟件。
全球最著名的數字媒體開發、生產企業,AVID公司于1998年并購了SOFTIMAGE以后,于1999年底推出了全新的一款三維動畫軟件Softimage|XSI。現在Softimage包括旗下的XSI、CAT、Face Robert已經被AutoDesk公司收購。
Softimage至今已有17年的歷史,是全球最著名的三維動畫軟件之一,曾經長時間壟斷好萊塢電影特效的制作,在業界一直以其優秀的角色動畫系統而聞名。1999年底推出全新一代的三維動畫軟件Softimage|XSI,由于其非線性動畫的特色及大量的技術改進,使業界再次的刮目相看。
二、具體工作中的總結
三維動畫制作流程
概念設計——業內通用的專業動畫流程前期制作,內容包括根據劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設計以及整體動畫風格定位工作,給后面三維制作提供參考。雖然這次是拿公司項目不需要考慮劇本問題但以后早晚要制作自己的短片,所以就請了公司資深的導演給我們上課。通過他的耐心細心而詳細的講解我對前期才有了更深的理解畢竟這才是真正面向市場面向消費者。為了能創作自己的短片我們開始了第一次專業的劇本編寫。最難的是故事情節要在規定的時間里把故事講清楚,還得在技術范圍之內。為了發散思維我們進行頭腦風暴,大量的看各種短片,各種劇本,各種文學作品來豐富自己創作出更好更新更出彩精細的作品。
動畫劇本創作的步驟
第一步,要有一個基本的包含濃縮的完整故事的構思,并且標明故事的主角,包括構成故事的沖突—發展—結局。
第二步,將上述提到的基本故事構成擴展成一個敘事大綱,其中含有大量的細節,并且有明確的故事發展情節。
第三步,分場提綱,即影片逐場所敘事提綱,它允許作者控制節奏和速度。
第四步,是劇本初稿,接著是第二稿,直到最后定稿。大約每分鐘一張。就像一般的敘事故事,都是由三個部分組成的:
1開端:引出問題
2中部:在各種復雜情形中發展它
3結尾:解決問題。
而在這之前,有一個敘事大綱,它只是勾勒出故事的基本組成,而在分場當中會加以詳細地描述,也就是所謂的深層結構,它組成了故事的支柱。這樣的安排,一方面能夠使作者更明白整個故事的構思,另一方面也能夠幫助作者解決初級階段遇到的問題。
開端引出問題,即吸引我們的注意力,通過制造緊張引起我們對故事未來發展的期待心理,使我們融入將要發生的故事當中。通過這種簡單的引導,我們認識了主要人物并卷入他們的糾葛中。當然,我們理解故事發展的必要背景。我們被引入影片虛構的世界,以及它的樣式、基調和氛圍當中,我們也熟悉了影片的主要沖突和問題,是它們引發了故事并讓我們始終為其牽腸掛肚。
中部發展故事,即在上述的基礎上保持并加深我們的興趣,我們會隨著一系列錯綜復雜的故事、危機、沖突、副劇情以及類似的困難增強期待,同時對能否解決問題表示懷疑。
結尾解決問題,就是故事及其問題、沖突的解決,包括故事的高潮,有時也包括收場,收場就是對次要線索作一個了結,解除我們的緊張感,同時結束我們審美體驗,從而對整個故事畫上一個完滿的句號。這樣看來,一部完整的影片,除了藝術技巧之外,更能夠打動觀眾的是故事的框架。劇作家從基本的故事入手,通過中間的演化、渲染,將它們撰寫成一個個美麗的故事。
動畫劇本的書寫方式
首先讓我們來了解什么叫動畫劇本(這是我們要編出好劇本所依賴的前提)“劇本”就是透過導演的拍攝與演員的演技表現,要讓觀眾能夠完全的感受出其中所要表達的每一句每一字,讓觀眾可以感受到畫面與文字間所要傳遞的情感,所以要編出好的動畫劇本有五大要素:
1.觀看劇本的對象
觀看劇本的對象是指這些實際參與畫面繪制的人員。
怎樣才能使一個好的動畫劇本達到預期的劇本效果呢,需要對癥下藥的就是這些參與畫面繪制的人員。首先要清楚這些人員是怎么樣的人,其欣賞水平以及對文字的敏感度有多強,比如安排一個“雪花飄飄”的場景,讓一個在不下雪的地方生長的人來轉換,他找不到那種感覺,那種情調一般是達不到要求的;其次要講求整組的繪畫團隊的配合,因為一個人配合整組的繪畫團隊絕對比整組人員配合一個人的節奏來的好。這些都處理好后,就將這些動畫劇本轉換成畫面的劇本。
2.劇本的畫面安排
好的動畫劇本來自于好的動畫編劇,而好的動畫編劇在畫面的安排上要隨著故事安排,并且一定要懂得動畫的整個制作流程,甚至對動畫的一些相
關的技巧與工具也要非常熟悉,這樣才能制作出適合動畫人員發揮的劇本。因為傳統的劇本著重在故事與對白,而動畫的劇本則是在畫面表現上,最好是能將畫面中所希望呈現的感覺與動作以及處理方式與鏡頭都寫進去。那么編劇和導演在安排畫面的時候工作有什么區別么?事實上在動畫的劇本與畫面里,編劇是給予每一個原素出場的機會,然而導演扮演的是演出他們的操盤手。例如:在動畫影片中一場武打的戲碼需要搭配許多的畫面元素,而這些元素都是屬于編劇的責任,導演直接過問的不多。如果編劇與導演的工作量相反,那么導演就需要花更多的時間來思考,并且影響當時的心情,進度與風格自然也會受到影響。人的情緒不同,對于一般情況要花2-3 年的時間來完成動一部動畫片,畫面自然受到影響了。
3.用簡單的故事描述復雜的劇情
在如今市場需求上,傳統的故事鋪陳似乎和我們變得遙遠起來,因為現在消費者的消費觀念是“花錢買開心”,在學習工作之余想徹徹底底地放松一把,所以沒有哪個觀眾喜歡復雜的故事情節,復雜的情節不但給觀眾造成了極大的心理負擔,而且絲毫沒有趣味性可言。
很明顯,簡單的故事成了動畫的絕對要素,如何用簡單的故事來體現動畫的趣味性更是一個重要的課題,更重要的是要明白我們創作劇本是面對所有欣賞的人群而不是單純的滿足自己的欲望。
過去高成本大制作的廣告模式這幾年已不復見,而更多的是影片有多趣味多好玩,這就是典型的簡單故事描述復雜的劇情。特別要提醒的“寫作動畫劇本并不是寫給個人滿足自己的創作欲望而是面對所有欣賞的人群”。例如,電影《史瑞克》,它的劇情就是單純的救公主,但它以“與傳統思維相反”的劇情不斷地給觀眾帶來思考模式上的沖擊,許多觀眾再看完該片后對其有趣的故事情節大加贊賞,而并不是對其故事本身的稱贊。其實這樣的劇本就是最好的動畫劇本,讓觀眾獲得他們想要的劇情卻不是復雜的故事包裝,這才是動畫編劇的最高境界。
4、劇本的市場價值
我們先來看美國片的“超人”和日本片的“變身”和“法寶”兩組例子:美國片的“超人”是現實生活中不存在的形象,沒有時空的背景與時間的限制性,是一個永遠循環的影集,他萬夫莫敵,在孩子們心中留下了深刻的印象,就是這種現實生活中沒有的形象,提升商品在貨架上被孩子選取的機會。
而日本片的“變身”和“法寶”,是他們一再重復的手法,而且收到了很好的效果,從早期的啦 A 夢、變型金剛到現在的游戲王、神奇寶貝等都是這樣。對于孩子們自己也能“變身”,自己也能將玩具變成神奇的寶貝的這些想象,就是一再重復“變身”和“法寶”所達到深入人心的效果,這也就是商品化的關鍵。
從上面的例子中可以看出外圍商品的重要性。而例子中的“超人”和簡單而又低成本的“變身”和“法寶”就是這類商品,從中也可以看出外圍商品是怎樣順利帶動的。劇本的市場價值就是他所能帶出來的利益,而影片放映的最大回收利益是外圍商品而不是常說的票房,這是所有動畫人都很清楚的一點。
劇本人員要編寫的主題就可以從上面的例子中選擇也可以自己創新。有可能創新產生的市場價值更大。上面的創作是遵循了“故事環繞著某種特定的商品而不斷重復出現或有順著故事出現的新商品的規律”,所以編寫時要確定它的和諧性以及相關商品的開發可能性。不管是美式還是日式的方法都要實際的嘗試才能有深刻的體會。
5.劇本的黃金比例
“黃金比例”的存在與否一個爭論不休的話題,理論上來講這種完美的比例是不存在的,但是從優秀的動畫電影或動畫影片中我們發現還真有一些相通的地方。
“愛情、友情、智慧、勇氣與運氣” 不僅構成了好的動畫劇本的基礎要點,而且在優秀的影片當中扮演著經久不衰的角色。大家可以看出,從青年到孩童的卡通影集,基本上就是由這五大元素組成的。
在故事情節的安排上來看,黃金比例最經典的例子就是“幸運總會垂青于男女主角,在他們最危急的時候,幸運之神悄悄降臨,幫助他們渡過難關”;最常見的是“女主角對男主角癡迷的愛情在最終的努力下變成現實,有情人終成眷屬;朋友之間總是有無窮的力量使他們互相幫助,從前勢不兩立的對手也最后變成親密無間的朋友,膽小的男主人最后變得勇氣可嘉、男女主角在緊要關頭靈感突發等”,因此說任何一部影片都不可能脫去俗氣。在愛情、友情的主題下,智慧、勇氣、運氣在其中起到銜接的作用。而在比例上需要把握的是年齡層越高愛情越多,相反,年齡層越低友情越多。因此編撰劇本時要積累經驗,元素的搭配要與目標市場相符合才行。
要完成好的劇本,上述的五個步驟只是基本的要素,因為好的動畫劇本是產生在編寫過程中。編寫劇本時,組成上真正的關鍵在于溝通協調與集思廣益,其中討論與溝通占去了90%的時間,而真正在寫的時間并不會超過10%,因此不論編劇或是導演都應當配合制片人的市場規劃而設計創
意,設計出來的創意不能天馬行空,要有成熟的技術搭配和市場的回收。
2、分鏡故事板——根據文字創意劇本進行的實際制作的分鏡頭工作,手繪圖畫構筑出畫面,解釋鏡頭運動,講述情節給后面三維制作提供參考。所以這是建立在有劇本的前提出下用畫面來表現自己作品的唯一渠道只要畫好了分鏡你的影片才能展現在眾人面前。這就充分利用到視聽語言,鏡頭的運用等專業術語。這才發現自己看的影片少所以鏡頭平且單調無味。為此老師又講了更多新的手法,參考各種片子的分鏡腳本才漸漸明朗了。3、2Dlayout——這是我第一次聽說,原來就是將分鏡用影片的形式表現出來為的就是更好的表現時間,加上相應的配音,音樂來烘托故事。看看大的效果有利于改進。
4、3D粗模——在三維軟件中由建模人員制作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為Layout做準備。(我們使用的是公司制作的模型《翻斗豆》)
5、3D故事板(Layout)——用3D粗模根據劇本和分鏡故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括軟件中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定制等知識。
5、3D角色模型3D場景道具模型——根據概念設計以及客戶、監制、導
演等的綜合意見,在三維軟件中進行模型的精確制作,是最終動畫成片中的全部“演員”。
6、貼圖材質——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,對3D模型 “化妝”,進行色彩、紋理、質感等的設定工作,是動畫制作流程中的必不可少的重要環節。
7、骨骼蒙皮——根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅動等相關設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。
8、分鏡動畫——參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫。
9、燈光——根據前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質的精細調節,把握每個鏡頭的渲染氣氛。
10、調動畫——因為使用做好的模型所以以上都是了解知識,而真正的是在于最后的動畫。為了調好動畫我們開始學習表演,動畫的表演課時不同于真正的表演課,他要的是動作的放大,運動規律的體現及掌握。為了能更好更真實的表現往往動畫師經常自己表演各種自己創作的角色。因為只有自己有感才調出來更真實。包括攝像機的調節,還有物體變化的調節