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10個教學互動好游戲

時間:2019-05-14 03:09:04下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《10個教學互動好游戲》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《10個教學互動好游戲》。

第一篇:10個教學互動好游戲

新年元旦晚會游戲一:占領陣地

游戲規則:

1、八個代表隊分成四組,兩個隊為一組。每隊四人。

2、游戲開始后各隊隊員分別站在一張報紙上,各人身體的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半報紙站,接著再撕去一半……直至失敗,最后以最佳辦法能站進最小報紙的隊為勝。

3、共四個隊獲獎。

新年元旦晚會游戲二:歲歲平安

游戲規則:

1、八個隊分成四組,兩隊一組,每隊出一或兩人參加。

2、主持人發給每個隊若干小氣球和充氣筒,由選手將氣球充氣至爆,可一人參加,也可同隊二人配合,取歲歲平安之意。獻祝福網

3、在1分鐘之內充破氣球多者勝出。共四個隊獲獎。

新年元旦晚會游戲三:正話反說

游戲規則:

1、八個代表隊各出一人參加游戲。

2、主持人要事先準備好一些詞語。說一個詞語,參與者要反著說一遍,比如“新年好”,游戲者要立刻說出“好年新”,說錯或者猛住的人即被淘汰。從三個字開始說起,第二輪四個字,第三輪五個字,以此類推,估計到五個字以上的時候游戲者就所剩無幾了。

3、最后勝出的四個隊獲獎。

新年元旦晚會游戲四:吸管運輸

游戲規則:

1、八個代表隊分成四組。兩隊一組,每隊各選五人上場。

2、每隊五個隊員按順序站好。每人嘴里叼一支吸管,第一個人在吸管上放一個鑰匙環之類的東西。比賽開始時,不許用手接觸吸管和鑰匙環,只用嘴叼吸管的姿勢把鑰匙環往下傳,直到傳到最后一個人嘴叼的吸管上,游戲結束。在中途如果吸管或鑰匙環掉下來,則要從新開始。所以要千萬保證嚴肅,否則后果自負。

3、新年元旦晚會游戲五:雙龍戲珠

游戲規則:

1、八個代表隊分成四組依次游戲,兩隊一組,每隊兩人上場。xzhufu.com2、隊員背靠背,夾住氣球,從起點運到終點,終點放有一個椅子,到終點以后要把氣球放到椅子上坐爆,再返回起點繼續夾氣球,可以在隊友坐氣球的同時,另一個人回起點準備氣球。注意:如果在跑動過程中氣珠落地或因其他原因提前爆炸,要回到起點重新運氣球。

3、每組以最先坐爆2個氣球的代表隊勝出,共四個隊獲獎。獻祝福網

新年元旦晚會游戲六:心有靈犀

1、八個代表隊依次上場,每隊兩人。一個人比劃一個人猜。

2、猜詞過程中,不許說出詞條中包含的任何字,否則該詞條作廢,根據詞條難度,有三次選擇放棄的機會。

3、以猜中詞條的多少,取前四個隊獲獎。

每組運輸最快的隊勝出,共四個隊獲獎

新年元旦晚會游戲七:官兵捉賊

用具:分別寫著“官、兵、捉、賊”字樣的四張小紙 人數:4個人 方法:將四張紙折疊起來,參加游戲的四個人分別抽出一張,抽到“捉”字的人要根據其他三個人的面部表情或其他細節來猜出誰拿的是“賊”字,猜錯的要罰,有猜到“官”字的人決定如何懲罰,由抽到“兵”字的人執行。興奮點:簡單易行,不受時間地點場合的限制 獻祝福,祝福網

新年元旦晚會游戲八:拍七令

用具:無 人數:無限制 方法:多人參加,從1-99報數,但有人數到含有“7”的數字或“7”的倍數時,不許報數,要拍下一個人的后腦勺,下一個人繼續報數。如果有人報錯數或拍錯人則罰酒。興奮點:沒有人會不出錯,雖然是很簡單的算術

新年元旦晚會游戲九:挑戰數數字

這是個簡單的游戲,但又是絕對具有挑戰的游戲。人數:5-10人規則:

1、所有人圍成一圈,需要共同完成一件任務——數數。數數的規則是每人按照順序一個人數一個數,從1數到50,遇到7或7的倍數時,就以拍巴掌表示。然后由原來的逆時針順序改為順時針開始數。

2、比如,開始按順時針方向數到6以后,數7的人拍一下巴掌,然后按逆時針方向數8,當數到14的時候,拍一下巴掌,方向又變為順時針,如此類推,直到數到50。

3、數錯的人可以罰酒或者分小組進行競賽。

新年元旦晚會游戲十:成語接龍

根據指定的字說一個成語,第一個成語的尾字為第二個成語的首字,一直接下去,哪個組用最少的詞接回第一個成語的首字為勝。

以上就是精品學習網大學頻道為大家提供的最受歡迎的10個新年元旦晚會游戲了,希望能幫助您。

第二篇:如何寫好游戲作文

在游戲中寫好作文 ——《貼鼻子游戲》教案 教學目標:

1、按活動順序記敘游戲全過程。希望能寫一點觀眾的反應、現場的氣氛;

2、對于寫作水平較低的學生,只要他們能把活動經過記錄下來,有一些動作描繪,就算達標;

3、激發相互交流的興趣,敢于發表自己的看法。教學重點:是指導學生按順序記敘游戲過程;

教學難點:是引導學生描寫游戲動作, 觀眾的反應、現場的氣氛;

教學方法:自主、合作、教具準備:課件 教學過程:

1、教學導入。

2、出示圖畫。請同學們描繪圖畫內容。注意條理清楚,用詞優美。

3、說游戲規則:用手帕蒙上眼睛,原地轉三圈,再走到上臺上把鼻子貼在圖上正確的地方。

4、請同學貼鼻子。

老師注意夸張動作,便于學生記憶。如老師把學生帶到站立處,可以大聲說:“這是金黃色的豬鼻子,請你拿好。”轉的時候可以大聲說:“現在開始轉圈了,大家一起數!”轉完后,可以大聲說:“好了,你現在正對著小豬,開始走過去貼吧!”

5、說說這位同學貼的過程。

注意引導學生抓住人物的動作、表情以及教室里熱鬧的氣氛說具體。

可以按“首先……然后……再……接著……最后……”的順序來說。

可以請幾位同學說。

可以請貼的同學說說自己的心理變化。也可以“首先……然后……再……接著……最后……”的按順序說。

6、再請同學貼鼻子。貼完后,同桌之間說說貼的過程。

7、繼續請同學們貼鼻子,增加學生親身體驗的機會。同時也告訴同學們,因為時間關系,不可能每個人都貼到。你看著同學貼,也是參與了活動。如果極為想玩又沒有玩到,可以回家了與家人玩,也可以到學校后與同學玩。

8、說說你剛才這么多貼鼻子的同學中,你印象最深的那個同學。

9、給文章取個題目。

“貼鼻子”可以,還可以取個什么題目呢?“讓我貼個豬鼻子”“一次有趣的作文課”等,都可以。

10、怎么開頭呢?

可以開門見山,直接開頭;可以用同學們的笑聲、叫喊聲開頭;可以設置懸念開頭,可以描寫高潮部分開頭……只要這個開頭與文章內容密切相關,同時對讀者有很強的吸引力,能牢牢地吸引讀者往下讀,就是好的開頭。

11、中間部分怎么寫?

誰是第一個貼鼻子的?他是怎樣貼的?教室里的氣氛怎么樣? 在玩游戲的過程中,哪個同學給你的印象最深?他是怎樣貼鼻子的?

你貼了嗎?說說你是怎么貼的?貼的過程中,心里有哪些想法。

注意處理好詳略問題,可以詳寫兩到三個同學貼鼻子,其余的要略寫,做到有詳有略。

12、寫好結尾。怎樣結尾可以根據自己的文章來確定,只要能讓讀者讀后覺得回味無窮,甚至想把你的文章再讀一遍,或者產生強烈的自己也來玩一玩的沖動,這樣的結尾都是好的結尾。

13、學生開始作文。老師注意督促學生迅速動筆寫作。

14、教師巡視,適時指導與給予表揚。要求學生文章不低于500字,并當場完成作文。

15、提供詞匯:

爭先恐后 暈頭轉向 左搖右擺 跌跌撞撞 大步流星 小心翼翼 毫不猶豫 哄堂大笑

鴉雀無聲 前仰后合 面紅耳赤 哈哈大笑 笑逐顏開 不由自主 情不自禁 得意揚揚

第三篇:爭做“五講四美”好游戲

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爭做“五講四美”好游戲

作者:

來源:《電腦游戲攻略》2010年第09期

現在的網絡游戲徹底改變了以往對于游戲的印象,平時難以得見的美的丑的好的惡的東西一股腦地在游戲中展現出來。一時間游戲竟然成為我們心中的傷口,我們愛它時如此義無反顧,受起傷必然也是鮮血淋漓。只不過我們依然舍不得——像一種情結,棄之不舍,留之無忍。也許它曾經給我們很多快樂,但是現在卻給予了我們更多的淚水。

我們的游戲是不是缺了點什么?

游戲十年,我們希望將游戲定于某一個框架之中去看,如果真的有這樣一個框架的話。看看游戲離我們生活究竟有多近,或是究竟有多遠。讓我們在最后的單機時代上最后一堂“課”,去看看游戲世界中的“五講四美”吧。

第四篇:怎樣寫好游戲測評

前言

對電子游戲進行評論的歷史已經很悠久了,可能自從電子游戲誕生的那一天開始,評論也就隨之而來。但是,我卻認為,大多數的評論方法都存在著明顯的問題,本文就要談論一下我對游戲評論方法的看法。本文主要討論了如何寫一篇客觀、真實,并且有一定可讀性的游戲評測。我的游戲評論觀 1.1 讀者是誰?

我們首先要清楚我們的讀者是誰,和這個問題緊密關聯的問題是:我們的讀者讀文章的目的是什么。清楚了這一點,我們才能圍繞著讀者的目的出發來寫文章。對于策劃和玩家來說,看評測文章的目的是不同的。

對于玩家來說,他看評測,可能是為了了解這個游戲是否好玩,然后決定自己是否去玩。這樣的評測文章可能更需要寫一些游戲特點、亮點、可以吸引眼球的內容。

而對于策劃來說,他們更想知道的是這個游戲好在哪里,壞在哪里,有什么借鑒意義。那么,我們需要把這個游戲“是什么”、“為什么”、“怎么樣”寫出來。

如果我們的讀者還是決策者,需要考慮是否代理這個游戲,那么我們還要明確地給出建議:代理、不代理,或觀望等。

本文討論的評測文章類型僅限于后兩種。

1.2 寫議論文,不要寫說明書

游戲評測常見的問題就是寫成游戲說明書。也就是只寫了游戲“是什么”,沒有寫“為什么”和“怎么樣”。這樣的話,讀者必須根據作者所寫的“是什么”來自己分析“為什么”和“怎么樣”。一篇數千字上萬字的文章,是很難對一款游戲進行全面描述的。由于信息的缺失,讀者根據作者的描述進行判斷,很可能會和事實有較大偏差。另一方面,不是每一個讀者都有能力從作者描述的“是什么”中分析出“為什么”和“怎么樣”。因此,作者更應該明確提出自己的觀點。游戲評測,既然是“評”,就應該是議論文,而不是游戲說明書。

議論文和說明書的差別在哪里呢?很大程度上就在思路上和文章結構上的不同。議論文,應該主要由論點、論據和結論組成。在這里,我建議采用中學生的議論文格式,也就是象下面這樣:

論點

分論點一 論證

分論點二 論證

…… 結論

我們可以看到,議論文的段落是按論點來分的,論據是為論點服務的,分論點是為總論點服務的。分論點之間還應該是相互關聯、相互支持的。

而說明書的結構一般如下:

游戲名

配置要求

畫面

音樂

職業系統

經濟系統

……

我們可以看到,說明書的分段方法是分類,分類給人的好處就是能讓人知道這個游戲包含了什么,但如果類別之間關聯少,往往給人盲人摸象的感覺,看完全文也不知道這個游戲整體如何。如果作者在文章中是有觀點的,往往同一個觀點穿插在各個類別中。比如作者認為游戲難度過高,可能在練級方面要寫到這個觀點,在經濟系統中要寫到這個觀點,在其他各個系統中都要寫到這個觀點,讀者需要自己把這些分散在各處的觀點整合起來才能總結出一個論點(而且并非每個讀者都能做到)。這樣,分析、總結的工作很大一部分交給了讀者去完成。

從讀者的目的出發,如果讀者想知道的就是“是什么”、“為什么”和“怎么樣”,那么我們就應該在文中直接告訴讀者。顯然議論文比說明文更適合用來達到這個目的。寫游戲評測的十二個要點

2.1 結論或主要觀點要寫在最前面

議論文有很多種寫法,最學生氣的寫法可能就是開門見山。但是寫游戲評測,需要的就是開門見山。因為我們的讀者中很多是策劃,甚至有企業領導,他們的工作都很忙,并不是每一個人都有時間仔細地看完全文,很可能有不少人看了一個開頭,沒有被吸引住就不看了。因此,將結論或主要觀點寫在最前面,有利于讀者快速了解文章內容、快速判斷這篇文章是否對他有價值,是否有讀下去的必要,有利于節約讀者的時間。

2.2 文字要簡潔,觀點要鮮明

記得有人說過:戰勝你的敵人,或者把它繞暈。不過我們的讀者不是我們的敵人,我們千萬不要把讀者繞暈。寫評測,應該文字簡潔,觀點鮮明,切忌洋洋灑灑數萬字,其中只有一小部分和主題有關。這不僅僅是為了節約讀者的時間,同樣也是為了清晰的表達我們要表達的觀點。

所以,我們的評測文章不應該討論和主題無關的內容。我們應該記住一句話:原因的原因未必是原因。

一方面我們不要說和主題無關的內容,另一方面我們也要盡量少說不重要的內容。游戲中的系統很多,如果事無巨細一一介紹,文章篇幅就會很長。我們應該只談重要的、有討論價值的設計,無論是設計好還是設計不好,都可以討論。而對于平平淡淡的系統就沒有必要去介紹和討論。

2.3 要用整體性思維來思考

魯迅說過:“倘若論文,最好的是顧及全篇,非目顧及作者全人,以及他所處的社會狀況,這有較為確鑿。”這里,魯迅所持的就是一種整體評論觀。

缺乏整體觀是游戲評測文章常見的問題。有些評測文章,盡管有觀點,但是這些觀點是零散的。零散的觀點不僅會導致盲人摸象,也很有可能提供錯誤的信息。比如我們發現某個游戲中的某個設計挺有創意的,也許有人就會認為這不錯。但是,一個設計在這個游戲中是好的,在另一個游戲中未必是好的。這就需要我們考察這個設計在整體中起的作用,才能做出判斷。

比如說,《夢幻西游》中玩家是手動升級而不是自動升級的,那是因為經驗還有別的用處,比如用來升技能。如果《傳奇》也采用手動升級,則不但毫無必要,反而失去了原來升級簡單的優勢。

我們不能因為某個成功的游戲中有某個設計,而推出這個設計就是好的;也不能說因為某個失敗的游戲中有某個設計,而推出這個設計就是不好的。對游戲中的任何系統的評價必須放到游戲的整體中去評價,而不能孤立地評價。

2.4 要把游戲放到環境中去考察

對于游戲中的子系統、要素來說,游戲就是它們的環境;對于游戲來說,市場、社會就是它的環境。我們應該把游戲放到它的環境中去考察,才能得出客觀的結論。比如說,在我們今天看來,《石器時代》是一款很糟糕的游戲,公測最初連幫會都沒有,更談不上幫戰、城戰,游戲中連交易系統都沒有,玩家的交易無法保障,天天有人被騙。但是在當時的市場環境下,《石器時代》就是一款很好的游戲,因為玩家沒有更好的選擇。再比如,《EQ》在西方是一個非常受歡迎的游戲,但是在中國卻遭到了失敗,《天堂》也是如此。其中的原因,和環境是分不開的。中國傳統所說的天時、地利、人和指的就是環境對事物的影響。

2.5 要重點討論事物之間的因果關系

一切關于“為什么”的討論,討論的都是事物之間的因果關系。我們對游戲的評論,就是提出自己對游戲因果關系的觀點。比如我們要說這個游戲好,那么就必須回答這個“好”的原因是什么。如果我們不說原因就做評論,是難以服人的。

在評論游戲的時候,切忌把“游戲在線人數高”和“游戲營收高”當作游戲好的原因,因為這兩點都是我們追求的目標,追求的結果,我們要分析的就是為什么在線人數高,為什么營收好。應該說,游戲好(或者其他原因,比如運營好)才是游戲在線人數高、游戲營收好的原因,而不是反過來。

同理,在評論游戲的其他方面的時候,當我們談論了一個值得一提的現象的時候,都應該去尋找這個現象背后的原因,而不是停留在對現象的描述上。

2.6 切忌先了解游戲再玩游戲

很多高端玩家有一個習慣:玩游戲先看設置。在看過游戲有一些什么設置之后,大致也就了解這是一個怎么玩的游戲了(因為設置中往往有關于操作的選項,也就了解這個游戲是如何操作了)。還有不少高端玩家喜歡先看官方網站的資料,了解了這個游戲的職業、技能等各方面的設定,甚至看了玩家寫的攻略再去玩游戲,以達到少走彎路的目的。這些做法,對于一個游戲評測者來說是要不得的。

一個游戲的好壞,不僅僅取決于它的游戲性如何,很大程度上還取決于它的可玩性如何。游戲對玩家的指引是游戲可玩性的重要部分。對于中低端玩家來說,它們大多不會事先了解游

戲設定再來玩,而是直接進入游戲,如果游戲設計的有問題,很可能玩家就不知道該怎么玩。比如,有一位從來不玩游戲的女同事在進入我們公司之前,被要求為了今后的工作而玩《夢幻西游》,她打了三個星期的海龜,原因是不知道需要手動升級。

象以上這種情況,對于高端玩家來說是不可想象的,對于習慣先看官網,習慣把一個個菜單都點下來,一個個NPC都跑下來的玩家來說是不太可能出現的。因此,他們也就無法通過試玩游戲來發現游戲設計中這類提示信息的缺失。

我的建議是:為了評測游戲,不要事先了解游戲,盡量以一個中低端玩家的心態來玩游戲,甚至NPC的對話也不應該仔細看,因為很多玩家就是不仔細看的,如果NPC交待的任務不看對話就不能做了,設計上就是有問題的。

2.7 不要被自己的喜好所左右

我們每個人在玩游戲的動機上都是有不同的傾向的,比如有些人傾向于探索,有喜人傾向于社交。而不同的游戲針對的用戶群也可能不同,有些游戲可能傾向于探索,有些游戲傾向于社交。因此,如果評測者自己是一個喜歡探索而不喜歡社交的玩家,玩傾向于社交的游戲就可能會覺得不好玩,于是就可能得出錯誤的結論。因此,我們不應該僅憑自己的喜好來評價游戲的好壞,不能因為一款游戲自己不喜歡,就說它不好,也不能因為自己很喜歡而說它很好。當然,這不等于我們無法對一款游戲進行客觀評價了。這種客觀評價就需要一些理論支持。這里不細說。

同時,我們還可以去問一些其他的玩家,看他們對游戲的評價如何,如果能做一個訪談或調查,那么就能得出更準確、更客觀的結論。

比如我們理論研究組內部,絕大多數人并不喜歡《征途》,但通過分析和調查,還是找到了《征途》人數多的原因。

2.8 避免讀者價值觀不同帶來的誤解

我們不應該簡單的評價一個游戲好,或不好。因為對好壞的理解,每個人是不同的,這是一個關于價值觀的問題。比如有些人認為只有高端玩家、有十幾年游齡的玩家喜歡的游戲才會是好游戲,而不管這個游戲實際人數如何、營收如何。而有些人卻認為,評價游戲好壞的唯一標準就是在線人數。因此,如果我們的評價只是簡單的好或不好,不同的人就可能產生不同的理解,從而發生誤解。以什么為標準來判斷好壞,其實是一個價值觀問題。所謂價值觀,就是人把周圍的事物進行重要程度的排序。如果一個人把高端玩家對游戲的感覺排在在線人數之前,它就會說《EQ》是個好游戲。可是,如果我們說《EQ》是個好游戲,另一種價值的觀的人就會誤解為《EQ》的在線人數會很好。

為了避免這種誤解,我認為在用詞上應該盡量避免讀者因價值觀不同而帶來的誤解。比如評價《EQ》,可以直接說它能滿足高端玩家的需求,但在線人數不佳。

2.9 觀點要和事實一致

對游戲的分析就難免要對游戲的在線人數或營收作出估計。如果游戲還沒有上市,對游戲在線人數或營收的預估也無可厚非,如果游戲已經上市,那么我們應該盡量去了解這個游戲的實際情況如何,如果發現實際情況和我們的判斷是不一致的,那么我們就要反思自己的判斷錯在什么地方,切不可將錯就錯掩耳盜鈴。

2.10 要說真話,切忌用聳人聽聞的觀點吸引眼球

魯迅說過:評論作品“必須壞處說壞,好處說好”。這指的就是要有實事求是的精神,要說真話。說真話往往就是淡而無味的,常常是意料之中的。但是即便如此,還是要說真話。

這個世界上什么樣的信息最能吸引眼球呢?那就是告訴別人小概率事件發生了。所以,聳人聽聞的話哪怕是假話,也會吸引很多人的眼球。比如,我們宣稱中國網絡游戲市場馬上要不行了,兩年之內99%的游戲公司都會倒閉。這樣聳人聽聞的消息肯定能吸引很多人的眼球。而且我們肯定能找到很多片面的證據來證明這個觀點,比如從某個公司狀況看出業內開發水平不行,從某些開發人員身上看出業內人員浮躁(都是片面的統計),指出某個公司搞價格競爭、惡意競爭等,最后就能堂而皇之的得出結論說,兩年后中國游戲公司倒閉99%。以上這樣的文章一定能吸引大量眼球,甚至能獲得一些有情緒的業內人士的贊同,但是,如果寫文章的目的只是為了吸引眼球,而不實事求是的分析,或不符合邏輯地推理,那么這樣的文章多半最終會被人們遺忘。更糟糕的是,如果文章是提供給公司內部參考的,很可能它會導致很多人,很多部門做出錯誤的決定。

我們寫評測,是為了提供正確的信息,哪怕這個信息很平庸,信息量很小,也是有價值的;如果信息本身是錯誤的,哪怕它再吸引眼球,它提供的價值也是負的。

2.11 20%的時間得出80%的結論

在管理學中有一個說法:我們工作的20%的時間內做了80%的工作,剩下80%的時間在做20%的完善。游戲評測也是如此,我們在20%的時間內就可以得出80%的結論,剩下80%的時間得出20%的結論。

比如我們做《征途》的評測,在前一個星期內就得出了大部分結論,后面的三個星期得出了小部分的結論,雖然還對第一個星期的一些結論作出了修正,但是從整體來說,第一個星期的效率是最高的。因此,我們試玩游戲在時間上應該有一個限度,把過多的時間花在同一款游戲上是不值得的。我的建議是,一般游戲可以用2周時間來試玩,包括寫評測的時間。如果是重要的游戲評測,也不建議超過1個月。

雖然2周時間無法看出高等級玩家的玩法,但是,我們還是可以通過和玩家交流、訪談和調查等手段獲得這些信息。

2.12 寫出你的改進意見

雖然我們評測游戲往往不是我們自己公司的游戲,但是,作為一種借鑒和探討,我們還是應該寫出對這個游戲的改進意見。

對游戲的改進意見應該基于客觀條件,比如一款已經公測的游戲,我們不能提出無數意見結果相當于要求重做一個游戲,而是應該提出最高效的,用最少的工作量解決最大問題的改進意見,并且應該提出短期、中期和長期的改進方法和方向。總結

總的來說,好的游戲評測的應該有以下特性:整體性、簡潔性、客觀性。并且我們應該清楚我們的目的:讓讀者以盡量小的代價獲得盡量大的真實信息。

第五篇:小學數學如何做好游戲化教學

小學數學如何做好游戲化教學

摘要:在現代小學數學教學的過程中,老師除了要幫助學生學習以外的,同時還要考慮到,如何才能夠提升學生的學習效率,讓學生樹立終身學習理念,幫助學生對數學學習產生了興趣,因此小學數學教學的過程中就必須要采用游戲化教學,通過游戲將知識和娛樂整合在一起,讓學生在游戲的過程中進行學習,這樣學生的學習效率就會得到巨大的提升。與此同時,學生還會對數學學習產生更大的興趣,就可以有效地幫助學生樹立終身學習的理念。

關鍵詞:小學數學;游戲化教學;教學方法;嘗試建議

在現在小學數學教學的過程中,老師應該積極地探索如何進行游戲化教學,通過游戲化教學幫助學生將所學知識和游戲進行整合,在這個過程中降低學生的學習難度,引導學生在學習的過程中感受到學習的樂趣,這有助于學生終身學習理念的樹立,同時還有助于幫助學生正確地認識到數學學習的核心魅力,這樣學生的學習動力就會更加的強勁,現在小學數學教學就能夠真正的發揮好自身的價值。

一、利用游戲教學提升學生學習數學的興趣

數學教學本身是比較抽象和枯燥的,因此我在教學中善于利用小學生喜歡做游戲的天性,利用游戲教學使數學知識具有新穎性、生動性、趣味性等,吸引學生的注意力。我通過有趣味性的游戲使學生能從中獲得學習數學的樂趣。例如,我在講解植樹問題時,讓學生通過隊列游戲感知植樹問題的各種情況。全班有男生25人,女生23人,我要求學生做?列游戲,按東、西、南、北分四組分別站在操場上,在他們的正中心,做一條12米的白線。出示一些小卡片,上面有關于游戲過程中的問題,我讓其中一組學生按我的要求站好,兩名學生分別站在路的兩端,而剩下的學生按等距離站在白線上。待他們站好后,我便提出卡片上的問題:白線上共站了幾名同學,他們把白線分成了幾段?學生甲:13名同學,白線被分成了12段。之后我就讓在白線一端的同學離開,然后又提相同的問題。學生乙:12名同學,白線被分成了12段。這之后我又讓白線另一端的同學也離開,繼續相同的問題,學生丙:11名同學,白線被分成了12段。通過這個游戲,植樹問題的三種情況都出現了。然后我就繼續提問,為什么問題變了,答案沒變呢?通過這個游戲,學生的興趣就非常高了。

二、運用游戲提高課堂的愉悅性

心理學家弗洛伊德提出:“游戲是愉快原則促動的,它是滿足的源泉。”把數學課堂教學與游戲活動巧妙結合,把大量機械重復的訓練巧妙地變為學生喜聞樂見的游戲形式,有助于學生鞏固所學知識。我在對“角的認識”這一節內容進行教學時,由于角的概念相對來說比較抽象,因此我就想辦法讓學生在身邊尋找角的概念,我在課堂上先讓學生通過“找角”“摸角”“做角”“剪角”等游戲活動,了解什么是角,角到底是什么樣的,這樣的一個過程學生就清楚地明白了角的概念,牢固地掌握了角的知識點。在這個過程中我發現,通過這樣的游戲不僅可以促進學生對所學知識的進一步理解,同時也可以讓他們體驗到在自己的身邊就充滿著許多數學知識,當發現課本上的知識在身邊也能學習時,學生的學習興趣自然就得到了激發,枯燥的數學知識頓時生動起來了。

三、利用游戲創設生活情境

數學?n堂上可以通過一定的游戲達到創設生活情境的目的,我們都知道生活情境可以喚起學生已有的生活經驗,學生通過這樣的一個游戲,可以輕松地通過生活情境的模擬來理解數學,進而達到小學數學的教學目的。例如,在教學“行程問題”時,在課前我讓學生帶上自己平時的玩具小汽車,課堂上我就先讓學生拿出已準備好的玩具小汽車,這時課桌就成為“馬路”,讓學生用自己的玩具小汽車,通過同桌的相互合作與配合,在課桌上一起模擬兩輛小汽車在一條馬路上運行的情況。讓他們自己思考,小汽車的運行會有哪些不同的情況。然后通過學生自己模擬出所想到的各種情況,例如弄清什么是“同時同地出發”“同時兩地出發”的意思,還有讓學生通過游戲了解什么是“相向而行”“同向而行”“相背而行”,什么又是“相距”“相遇”。然后我再請兩名同學上臺向其他學生進行各種情況的模擬。讓其他學生看看他們倆又是如何進行小汽車運行各種情況的模擬。我們可以想象下,如此有趣的游戲,又同時模擬了生活中真實的場景,這樣的教學方法肯定會讓學生更好了解課本上的知識,而學生也會更加喜歡這門課程。

四、以教材為中心,明確教學目標

教材是游戲教學的基本,在以往的游戲教學中,教師設計的游戲涉及較廣,教學的方向過于分散,這就導致課堂的紀律難以把控。因此,教師應當對自己的教學目標定一??標準,按照這個標準來開展游戲,這樣才會使得游戲的組織更加得力,教學的效果才能更明顯。比如,在組織二年級下冊第九單元“趣味運動會”時,教師就可以將游戲的整個層次列舉出來,比如問學生喜歡什么運動,為什么會喜歡這樣運動,你對這項運動了解多少等。提問另一個同學,就上一同學喜歡的運動,表達出自己的想法。這樣就學生喜歡的運動項目引入數學問題中。

通過分層次、分階段地對學生進行提問,讓學生相互之間探討彼此喜歡的運動,這種方法不僅可以活躍課堂氛圍,還能有效地拉近學生彼此之間的感情,為學生塑造完好的價值觀。

五、加強課堂管理,規范游戲行為

游戲教學的活動性很強,如果教師沒有建立嚴格的秩序的話,很難管理好課堂紀律,學生在游戲時極易起哄、吵鬧。因此,教師除了堅持傳統管理方法在,還要創新其他的管理方法,要具有針對性地對學生進行管理,以保證游戲的順利進行。

總之,將數育游戲作為課程教育的輔助工具,并且在數學教學工作進行推廣和應用是非常有必要的。關鍵是要找到數學教育與數學游戲的最佳結合點,這是一項艱苦和長期的任務。教育工作者要充分發揮作用,為學生提供正確的引導,加強對教育游戲的開發與研究,為學生創設更有利的學習環境,最大限度地開發學生潛能,為培養祖國的花朵而貢獻自己的力量。

參考文獻:

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[2]羅敏文.淺談游戲教學法在小學數學教學中應用的理論基礎和基本原則[J].教育教學論壇,2013(47):194-195

[3]王繼紅.游戲化教學方式在小學低年級數學教學中的應用[J].讀寫算(教育教學研究),2015(50)

[4]王亞琴.小學低年級數學游戲教學的設計及課堂實踐探索[J].新課程(上旬),2016(7)

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