第一篇:淺談數字電視游戲平臺建設范文
淺談數字電視游戲平臺建設
隨著數字電視的推廣普及,基于數字電視平臺的各種增值業務相繼出現,以滿足廣大數字電視用戶的強烈需求和實現數字電視改造投資的收益回報。在這些增值業務中, 電視互動游戲無疑是非常重要的一種業務。
本文的目的就是針對電視互動游戲業務的運營支持平臺的建設給以簡單的介紹和討論。
什么是數字電視游戲平臺
數字電視游戲平臺是一個以社區形式搭建的娛樂基地,和游戲運營的綜合管理平臺, 集用戶/游戲/產品/帳戶/計費/廣告/物品/社區等管理為一體。有效的解決多家具體游戲提供商接入時要和BOSS對接、和多種盒子做對接等的重復開發、投資問題。同時簡化游戲接入過程,減少接入成本,縮短接入工期,降低接入風險,控制運營維護成本。
建設此平臺能給運營方帶來什么?
對于運營商而言,游戲業務如何能提高收入,要從兩個方面下手,一是增加游戲的盈利模式,二是增加每個盈利模式的盈利能力。
網絡游戲是電視互動游戲運營的老師,從那里我們可以看到,現在網絡游戲的盈利模式已經遠遠超過了游戲本身的包月、點卡收費等傳統盈利模式,是從游戲廣告、物品虛擬交易(如道具)、教育輔助增值等方面來實現游戲業務的盈利。也就是說,游戲的盈利已經不是簡單依*游戲本身的娛樂價值,而是從游戲附屬服務來實現。而以上的這些盈利模式就必須依*游戲運營平臺才能給以支撐了。只是玩游戲,可以不要平臺。想運營游戲,必須上平臺。因為游戲平臺給了游戲業務真正和長久盈利的可能!
什么時機建設?
在數字電視改造的前期,電視互動游戲只是作為配套的一個免費增值服務。其目的還是為了讓家庭用戶認可數字電視的娛樂價值,而不是為了真正的運營收益。這時候還游戲一般免費試完,也沒有很多的用戶權限管理、產品收費管理和廣告事宜,此時能玩就行,還不需要一個平臺級的運營支持。
到了數字電視改造的后期階段,各改造的投資方就要考慮另外一個問題了:如何將數字電視改造的投資收回并最終實現長久盈利?這個時候,就不能像前面配套贈送的模式來推廣和運營游戲業務,而是要進入真正的以盈利為目的的精細化運營階段了。此時用戶權限管理、產品收費管理、廣告、物品虛擬交易等都需要有個運營級游戲平臺的支持,才能很好的完成這個任務。
和BOSS關系
提到運營,很容易聯想BOSS(基礎運營支撐平臺)。數字電視的運營方一定會上BOSS,這個大家都很清楚,那么有了BOSS是否還需要游戲運營平臺呢?這個問題我的看法是:建議BOSS不要來管只和游戲相關的特色的業務支持,也就是要瘦BOSS不要胖BOSS。
所謂的胖BOSS是一個囊括了所有增值業務在運營商處的業務特性的龐大的運營支撐平臺。而瘦BOSS則是,只關注各個增值業務的共性的平臺,比如用用戶、帳務、計費、產品(公共目錄)、充值、CP結算、廣告商管理等。對于胖BOSS而言所有的增值業務的管理是他們的一個內部功能,而對瘦BOSS而已,每個增值業務的管理是增值業務自己的事情,它只是管理跨增值業務的基礎共性而已。那么瘦BOSS有什么好處呢?瘦BOSS構建成本底、風險小、管理簡單、運行穩定、和增值業務對接簡單便于快速靈活上應用。
另外,游戲業務和其他應用不同,就是游戲的盈利模式和特色信息很多。游戲有游戲內部廣告(注意:不是導航頁面廣告,是嵌入到游戲客戶端代碼的廣告)、道具等物品虛擬交易、積分饋贈和客戶關懷等等都是其他應用可能沒有的。而這些特殊的信息(如游戲積分、等級、物品、服飾、游戲內部廣告)等又很不適合放在BOSS里面管理。
所以這里推薦瘦BOSS+游戲運營平臺的組合來作為游戲業務的支撐。建設步驟
在游戲運營平臺的建設方面,建議采用統一設計、逐步實施、急用先上的原則。具體的建議采用如下步驟來實施之:
1.導航門戶:最先也是必須要上的是一個導航
門戶(一般是一個J2EE的網站),再加上若
干第一批常見游戲,比如棋牌麻等。此時可
以考慮從一家具體游戲提供商采購。
2.后臺認證計費:此階段是免費試用期已經過
了,這時需要上后臺認證計費模塊,這樣才
能進入收費運營階段。
3.廣告道具管理:到了已經有一定的玩家基礎,此時應該上廣告和道具模塊,在具體游戲里
面植入各種廣告,進行各種道具的虛擬交易,然后利用廣告道具等來盈利。此時亦可適當
降低游戲自身的收費,來吸引更多的玩家。
4.第3方游戲接入:到了已經運營了一段時間
(一般1-2年)以后,此時應該通過開放的游戲平臺來接入第3方游戲提供商的游戲,這樣才能保證游戲業務的內容不斷更新,而
且能兼容各家具體游戲提供商的優勢游戲。
5.社區化管理:此階段的特點是游戲內容比較
豐富,玩家也比較多,此時應該進行社區化
管理,基于游戲打造社區化的娛樂平臺。
6.第三方SP接入:這里的第3方是指諸如盛大、九城、QQ游戲、邊鋒游戲等第3方的網游平
臺對接,這樣完成2網合一,可以真正融家
庭用戶玩家到網游的大平臺上,實現兩個網
絡運營商的共贏。
總結
就目前的數字電視的增值業務推進的現狀來看。已經上了游戲項目的地市,基本以免費簡單運行為主。當然也有一些改造走得比較早一些的地市已經采用了游戲運營平臺來支持游戲業務的推進和擴展。比如杭州華數采用了北京中娛的平臺,山東淄博采用了杭州網間的平臺。這兩個平臺的情況這里也簡單介紹如下:
杭州網間的平臺是基于成熟網游的底層平臺,由于采用了MQ技術,單平臺實例可以支持100萬人以上的并發流量,多實例的擴充也比較方便。由于是晚于北京中娛平臺搭建的(中娛大概2006年搭建,網間是2007開始搭建),所以在設計時候,能夠匯集杭州華數等電視游戲運營方的實際經驗,并且在已有平臺的基礎上取長補短,從而其業務模型搭建也更為合理。其優點主要是在底層穩定、接口清晰、廣告道具管理方便等方面。缺點是,目前實際用戶數沒有中娛平臺的多。
中娛平臺優點是從2006年開始搭建了,而且經過了近3年的全國最大的數字電視雙向用戶群的實際運營考驗。缺點是第一個數字電視游戲平臺,設計上沒有參考和運營經驗的支持,出現了內部過于復雜,業務模型屢次變動,后期維護困難的現象。
以上是對數字電視游戲平臺建設的一點淺見,本著拋磚引玉的想法,敬請業內專家批評指正。
第二篇:關于搭建數字電視平臺考察材料
我這次隨同***部長、***主任外出學習和考察,一路下來,體會頗多,對區域控制和搭建獨立的有線電視數字平臺有了進一步的了解,下面就談一談自己的體會和觀點。
一、區域控制可以實現,但還存在問題
1、目前有的城市實現的區域控制的意義與我們要實現的區域管理的要求還有本質的區別。現在有的城市實現的區域控制,實際上是地市中心前端對下面的各縣的分前端進行分區管理。由于地市所管轄的各個縣或縣級市都有自己的運營模式,各自出售的機頂盒、智能卡和付費節目的價格可能都不一樣,為了避免機頂盒、智能卡在各縣級市之間流動,產生各種矛盾,所采取的一種分區管理方式,而且更主要的是他們是同屬于同一個網絡公司,所以網絡公司不可能人為制造矛盾,這是顯而易見的。就是這種分區管理模式。
2、****通訊公司與大慶廣電局是不同的網絡公司,沒有隸屬關系,所以我們與**所采取的分區管理模式的出發點和實現方式上就有本質的區別(但也有借鑒),為了保護我們的利益,防止用戶流失,我們必須要實現與大慶廣電網絡公司分開管理,我們管理我們的用護,他們管理他們的用護,也就是說要達到我們的用戶到**廣電購買機頂盒、智能卡和節目,在**有線電視網內不能正常收看電視節目的目的。在與**廣電共用一個CA的前提下,要做到這一點,就必須從以下三個方面解決問題:(針對這三個問題,我們與**公司的技術人員進行了多次座談和討論,并反復深入地論證,同時也了解到,和總前端共用一個CA,并與其分開管理,實現獨立運營的模式,國內還沒有)。
(1)防止智能卡的流動
為了防止我們的用戶到**廣電網絡公司購買智能卡和開戶,就的要求CA廠家為我們單獨制造智能卡(在卡內固化了我們**運營商的ID號),而且這種智能卡,在**地區是獨一無二的,只能在我們石化有線電視網里用,由于**廣電智能卡內的ID號和我們石化智能卡的ID號不一樣,所以**的卡在我們的網絡里也就用不了,這樣石化的有線電視用戶就只能購買石化的智能卡和開戶,保證了用戶不至于流失。
由于**廣電網絡公司數字前端的CA系統,采用的是****和****同密,所以就有兩種智能卡,一個是永新同方的智能卡,另一個是****的智能卡,****智能卡內有對運營商ID運算功能和對比功能,同時,它通過TT6120修改的是CAT表內的ID號,而****的智能卡沒有此功能,更何況它通過TT6120修改的是NIT表內的私有數據,如果用永新同方的智能卡,由于他沒有運算功能,而且其修改的是NIT表的私有數據,這就給**廣電的智能卡和常規機頂盒流入**網提供了可乘之機。所以在實現方案時必須將****得CA濾除掉。
(2)防止用戶異地購買節目
為了防止用戶異地購買節目,要上一套我們自己的用戶管理系統,將機頂盒編號和智能卡號以及我們的用戶地止錄入我們自己的用戶管理數據庫,實現對自己用戶的管理。
(3)防止機頂盒的流動
為了防止機頂盒的流動,一是通過我們的用戶管理系統實現對其進行機卡綁定;二是我們在出售智能卡和機頂盒時進行捆綁銷售,不單買卡,也不單買機頂盒;三是參考數碼視訊的方案,將輸入流中的所有ECMpID進行偏移后調制輸出,通過特制的機頂盒進行一種運算,將其偏移回來,這樣外部的機頂盒就無法流入**網。
3、存在的問題
(1)對CA廠商智能卡的保密程度有顧慮。
(2)使用單一CA(只能用conaxCA),購買智能卡就只有一家,智能卡的成本會比較高。
(3)此方案還不能徹底擺脫大慶前端的控制,他如果取消分區管理的功能,我們的方案就形同虛設。
(4)如果再采用特制的機頂盒,機頂盒的成本也會比正常的機頂盒的成本要高。
(5)食雜店、小飯店等營業場所的用戶可能會流失。
(6)因為國內還沒有先例,能否成功還有疑慮。
二、搭建自己獨立的數字平臺
這一方案是成熟的方案,就是投入資金比較多,但從長遠考慮,還是值得的。他不僅解決上述區域控制存在的弊端,而且能夠徹底與**廣電分開,實現獨立運營,更何況現在搭建有線電視數字前端平臺,是造福**人民的大事,這是千載難逢的機會,我們應該抓住這個有利時機,做到一步到位。我建議在這方面應該向**學習,走**的路子。
第三篇:數字電視
數字電視技術與原有的模擬電視技術相比,有如下優點:
(l)信號雜波比和連續處理的次數無關。電視信號經過數字化后是用若干位二進制的兩個電平來表示,因而在連續處理過程中或在傳輸過程中引入雜波后,其雜波幅度只要不超過某一額定電平,通過數字信號再生,都可能把它清除掉,即使某一雜波電平超過額定值,造成誤碼,也可以利用糾錯編、解碼技術把它們糾正過來。所以,在數字信號傳輸過程中,不會降低信雜比。而模擬信號在處理和傳輸中,每次都可能引入新的雜波,為了保證最終輸出有足夠的信雜比,就必須對各種處理設備提出較高信雜比的要求。模擬信號要求 S/N>40dB,而數字信號只要求S/N>20dB。模擬信號在傳輸過程中噪聲逐步積累,而數字信號在傳輸過程中,基本上不產生新的噪聲,也即信雜比基本不變。
(2)可避免系統的非線性失真的影響。而在模擬系統中,非線性失真會造成圖像的明顯損傷。
(3)數字設備輸出信號穩定可靠。因數字信號只有“0”、“l”兩個電平,“l”電平的幅度大小只要滿足處理電路中可能識別出是“l”電平就可,大一點、小一點無關緊要。
(4)易于實現信號的存儲,而且存儲時間與信號的特性無關。近年來,大規模集成電路(半導體存儲器)的發展,可以存儲多幀的電視信號,從而完成用模擬技術不可能達到的處理功能。例如,幀存儲器可用來實現幀同步和制式轉換等處理,獲得各種新的電視圖像特技效果。
(5)由于采用數字技術,與計算機配合可以實現設備的自動控制和調整。
(6)數字技術可實現時分多路,充分利用信道容量,利用數字電視信號中行、場消隱時間,可實現文字多工廣播(Teletext)。
(7)壓縮后的數字電視信號經數字調制后,可進行開路廣播,在設計的服務區內(地面廣播),觀眾將以極大的概率實現“無差錯接收”(發“0”收“0”,發“ l”收“l”),收看到的電視圖像及聲音質量非常接近演播室質量。
(8)可以合理地利用各種類型的頻譜資源。以地面廣播而言,數字電視可以啟用模擬電視?quot;禁用頻道(taboo channel),而且在今后能夠采用“單頻率網絡”(single frequency network)技術,例如 l套電視節目僅占用同 1個數字電視頻道而覆蓋全國。此外,現有的 6MHz模擬電視頻道,可用于傳輸 l套數字高清晰度電視節目或者 4-6套質量較高的數字常規電視節目,或者 16-24套與家用 VHS錄像機質量相當的數字電視節目。
(9)在同步轉移模式(STM)的通信網絡中,可實現多種業務的“動態組合”(dynamic combination)。例如,在數字高清晰度電視節目中,經常會出現圖像細節較少的時刻。這時由于壓縮后的圖像數據量較少,便可插入其它業務(如電視節目指南、傳真、電子游戲軟件等),而不必插入大量沒有意義的“填充比特”。
(10)很容易實現加密/解密和加擾/解擾技術,便于專業應用(包括軍用)以及廣播應用(特別是開展各類收費業務)。
(ll)具有可擴展性、可分級性和互操作性,便于在各類通信信道特別是異步轉移模式(ATM)的網絡中傳輸,也便于與計算機網絡聯通。
(12)可以與計算機“融合”而構成一類多媒體計算機系統,成為未來“國家信息基礎設施”(NII)的重要組成部分。
缺點:收費(有線也收費不過少些)
不能開機就有電視看,要打開機頂盒控制,同樣原因就是兩個遙控器(小麻煩啦)國內數字電視行業發展概況
(一)整體用戶規模龐大
自1999年國家廣電總局正式向國家申報有線數字電視標準,而后2001年3月原國家
計委正式宣布同意國家廣電總局用行業標準開展有線數字電視實驗以來,有線電視數字化全面展開,中央和省級的衛星廣播電視節目全部實現了數字化傳輸,節目傳輸質量和傳輸效率得到顯著提高。截至2009年底,我國有線數字電視用戶達到7719萬戶,有線數字化程度達到44.38%(有線電視用戶基數為17398萬戶)。
(二)有線數字電視發展迅速
在中國帶動數字電視市場增長的主要力量來自于有線數字電視市場,有線數字電視市場規模占據整體數字電視市場規模的74.47%,其次是衛星數字電視市場,占據整體數字電視市場的14.79%,地面數字電視市場規模已經開始啟動,占據整體數字電視市場規模的5.58%。未來中國數字電視終端市場增長將依然以有線通道作為發展主體,在有線數字電視市場的帶動下,地面數字通道、衛星數字通道也已經開始啟動,不斷擴大市場規模,中國數字電視用戶市場將在有線、地面、衛星、IP等多通道發展中得到快速的發展。
關于有線電視數字化,國家廣電總局提出了“政府領導、廣電實施、社會參與、群眾認可、整體轉換、市場運作”的總體要求。在這樣的政策背景下,我國數字付費電視制作機構的產業鏈形成了從節目制作機構、集成運營平臺和傳輸網絡到用戶的全新格局。
4500萬戶
國家廣電總局副局長科技司副司長王聯在CDTF2008上全面介紹了廣播電視數字化的發展和政策。他指出,目前全國有33個城市和地區完成了有線數字電視的整體轉換,截至08年8月,全國有線數字電視用戶已經超過4000萬,估計到年底應該能夠超過4500萬。與此同時,數字付費電視方面穩步發展,數字內容不斷豐富,全國一共開辦了155套付費廣播電視節目。
另外,地面無線電視數字化進行順利。地面傳輸標準發布之后,17個應用相應配套標準已經全面推進,并從330模式中確定了4個應用模式。更重要的是,財政部已將地面數字電視列入發展規劃,安排專項資金25億元,用3~5年時間建設覆蓋全國的地面數字電視系統。
目前,直播衛星的產業鏈都已經成熟,規劃使用4個轉發器傳輸中央和各省的43套廣播節目和48套電視節目。
最值得關注的是,廣電總局準備組建全國性移動多媒體廣播運營公司,除了前期開通的37個城市外,第一批規劃覆蓋160個地級市,年底完成全國地級市的地面覆蓋,2009年建立CMMB衛星覆蓋系統。
數字電視產業的推進當然離不開終端產品的拉動,而是相輔相成的關系。工信部電子信息司趙波副司長在第五屆中國數字電視產業高峰論壇(CDTF2008)上介紹說,今年上半年,液晶電視產量1223萬臺,同比增長了71%,等離子電視產量94萬臺,同比增長了208%。
互動為王!ARPU值50元
廣電數字化五年的進程,也是中國各地有線運營商數字化的五年,來自全國各地的有線數字電視運營商們在第五屆中國數字電視產業高峰論壇(CDTF2008)上分別用不同的數字描繪出了自己的數字化藍圖。
華夏視聯副總裁喬小燕用數字描述了華數在杭州的業務前景,平均每個用戶在視頻方面的花費每月已經達到了50元左右,年均600元,寬帶服務包年980元,這標志著華數的業務已經進入正軌。截至CDTF2008高峰論壇召開前一日(2008年9月24日),華數通過業務聯合,在全國范圍內共有互動電視用戶412150戶,日均互動用戶數是600~700戶,這些都是月ARPU值50元左右的用戶。數據表明,互動電視用戶日均開機率是30~35%,日均互動電視點擊量是607284次,月平均開機率是80~85%。這些都是非常令人欣喜的數字。
從廣西有線總經理李德剛提供的數字看,廣西目前已完成18縣區鄉鎮網絡整合,已經啟動或經審批即將啟動鄉鎮網絡整合縣18個,共聯網自然村3700多個,新增農網用戶18萬戶,做的好的縣和村農網用戶甚至超過了城鎮的收入。與此同時,廣西還計劃投資近8億元用3~5年將北部灣經濟區內單向有線網絡提升為雙向多功能網絡。
當然,廣電數字化也需要一個過程,對于一些看電視不是用戶剛性需求的地區來說,更需要培養用戶的消費習慣。出席第五屆中國數字電視產業高峰論壇(CDTF2008)的廈門有線總經理張瑜就有自己的心得,“早上給數字電視的用戶停機,在廈門當天補交費用的為20%,持續到一周左右能達到70%”。這在南方沿海城市已經算是不錯的成績,不過這與廈門有線配套服務的跟進也緊密相關。
雖然與通信行業動輒1000萬用戶的起點相比,數字電視產業歷經了5年的發展仍然顯得稚嫩,但是數字化帶來的用戶ARPU值的提高確實不爭的事實。數據顯示,廣電行業從之前每個月收十幾元,到現在每個月可以收到二十幾元,提高幅度普遍在10元左右,對廣電緩解經營壓力還是很有幫助的。盡管在廣電收入構成矩陣圖中,市場覆蓋能力最強的殺手級應用還沒有出現,但是在各地運營商的努力下,ARPU值的提升還是不錯的。
2.3億與1766萬
借奧運東風,直播衛星順利升空、手機電視(移動多媒體廣播)全面鋪開、地面數字電視全國運營、IPTV與互聯網視頻等新媒體形態風起云涌,迸發出廣播電視全面數字化的強大能量。在第五屆中國數字電視產業高峰論壇(CDTF2008)上,新媒體與奧運也是與會嘉賓們不斷提起的話題。
在CDTF2008上,央視網副總經理王秀云透露,8月8號開幕式當日,一共1.61億人通過網絡觀看了開幕式,整個奧運期間,通過奧運授權合作網站觀看的互聯網用戶是2.31億人,未接觸到奧運授權合作網站的互聯網用戶只有10%。侯自強老師補充說,通過廣播電視收看奧運比例是17.7%,通過網絡的是14.6%,通過公交移動是6.8%,通過手機看的是1.9%。新媒體盡管剛開始,但是已經顯示出非常大的生命力。同時還有一個數字:46%的人在電視上收看奧運首金奪取瞬間,43%的人則通過網絡收看奧運首金花落誰家。
北廣傳媒副總經理羅曉軍在CDTF2008上也從另外一個方面佐證了新媒體在奧運期間的飛速發展。據介紹,奧運會期間,北廣傳媒覆蓋了北京公交的80%,裝車1.2萬輛,有2.4萬個屏幕;地鐵方面,覆蓋了13號、8通、5號、10號線。據不完全統計,北廣傳媒每天覆蓋的受眾在1766萬人次,收視規模非常龐大。
正如侯自強老師所言,新媒體盡管剛開始,但是已經顯示出非常大的生命力。新媒體在今天已經不是一個附屬了,而是不可或缺的重要媒體播放手段。
100年與10GB
無論是有線、地面、移動電視的數字化,還是新媒體的興起,歸根結底都會推動廣電產業的變革。
在如何撬動廣電改革這一問題,中國工程院院士李幼平老師出人意料地將支點放在了小小的閃盤上。在第五屆中國數字電視產業高峰論壇(CDTF2008)的主題報告中,李幼平院士提出,正像紙和印刷術形成了書,隨著閃盤價格在不到10年的時間內下降10000倍,當以閃存盤為代表的微型存儲器遇到比自己早100年出現的廣播時,二者結合會形成全新的概念——庫,1G、2G可以存幾千、幾萬本書,這就是庫的概念。有人統計過,1000種報紙和1萬種期刊每天新產生的數據量大致是10GB左右,對衛星來說每天可以推400GB,10GB更是小菜一碟。如果新華社、歌華有線等聯合研制的“新華庫”能夠成功的話,它將有望成為一種全新傳播,能夠直接擴散到農村,并通過衛星面向全球。屆時,“庫”可以幫助書報媒體下鄉、出國,“庫”可以幫助廣播媒體成為下一代廣播,“庫”可以幫助互聯媒體克服擁堵。
正如李院士所言,傳播和存儲的結合是歷史的必然,你喜歡不喜歡都會到來,甚至到來的時候你還不覺得正在來到;而中華民族“存文化于民間”的夢想,正在變成真正的現實!
第五屆中國數字電視產業高峰論壇(CDTF2008)上眾多嘉賓給出的一個個數字,見證了中國數字電視產業5年來的發展,一個個嶄新的數字也繪出了中國數字電視產業未來的藍圖!
中國數字電視發展規劃
廣電總局經過這幾年的規劃,對廣播影視數字化提出了一系列措施:一是大力推進廣播電視制作數字化,加強數字高清節目制播能力的建設,加強內容資源管理系統建設,構建以數字節目內容資源為核心的臺內制播網絡體系,滿足多種播出平臺和傳播手段對節目內容的需求。
二是大力推進有線電視數字化,按照政府領導、廣電實施、社會參與、群眾認可、市場運作、整體轉換的24字方針加快大中城市有線電視數字化整體轉換和雙向化的改造,大力開發網絡業務,推動有線電視向雙向交互、大容量、多功能發展,使家家戶戶的電視機成為多媒體信息終端,使有線數字電視成為“三網融合”和城市現代服務業的重要支撐平臺。
三是積極推進地面廣播電視數字化。采用數字與模擬電視同步播出的過渡方式,建立無線數字廣播電視公共服務體系和運營體系,積極推動數字聲音廣播技術試驗,加快我國數字聲音廣播的發展。四是加快發展移動多媒體廣播電視。
加快建立天地一體、星網結合、統一標準、全國漫游的傳輸覆蓋體系,建立覆蓋全國的服務體系和全國統一的運營體系,滿足移動用戶隨時隨地看電視、聽廣播的需求,填補廣播電視的服務空白。五是大力促進電影數字化,加強數字電影制作基地的建設,加快構建多層次的數字電影放映體系和發行管理體系,抓緊實施資料影片數字化的修護工程,完善數字電影分發管理平臺和電影數字節目庫。六是大力發展新興媒體,按照加快發展、主動占領、興利除弊加強管理的要求,統籌有線、無線、衛星、互聯網等各種傳播手段,大力發展網絡廣播、網絡電視和通信方式的手機電視,積極穩妥的發展IP電視,使廣播影視節目通過多種網絡傳入千家萬戶。
第四篇:棋牌游戲平臺排行榜
棋牌游戲平臺排行榜 有一位畢業于重點大學的棋牌游戲,他學習的是國家緊俏的海洋工程專業。因此他基本沒有經過找工作的那種艱辛,直接都是被單位挖走的。所以心態一直放的很高。
很多棋牌游戲創業不一定會成功的,有很多也會失敗,今天就給大家分享一個大學畢業生的失敗創業歷程,希望大家能夠從中學到很多經驗,和借鑒。
他去的第一家公司待遇非常好,月薪都有6000,但是聽到同學自己開公司待遇更好。基本都能夠上萬,于是他就很草率的跟著那個同學到了新公司。不過那邊公司做的專業和自己學的不一樣,主要還是做營銷為主。不過這個棋牌游戲相當自信,總覺得從小到大自己都是很順利,沒有失敗過,這些營銷和管理更是應該不在話下。
這個失敗的創業經歷告訴我們創業的想象和自己的實際是不一樣的,還有自己過于樂觀,和沒有做好充分的市場調查,就進入了創業,因此失敗。所以建議大家都要先做好市場調查才對。
他們最開始的項目一來就定位很高,就是做高檔服裝,想到層次高一些,絕對可以賺錢。說干就干,馬上就開始聯系廠家,然后找門面,人力安排、生產物流、銷售、客服、戰略實施、市場開發,忙了半年下來。覺得實在是太累了,有幾個合伙的同學吃不下來苦,投資進去的好幾萬就像打水漂一樣的沒了蹤影,于是就退出了。我們的主人公也由于資金短缺自己的積蓄也花的精光所以也就失敗了。最后感嘆創業真的很難。
第五篇:客戶端平臺游戲介紹
客戶端平臺游戲介紹
本文由揚速科技提供
一、游戲類型
現今的游戲大廳一般把游戲類型主要分為六大類:休閑競技類、牌類游戲、棋類游戲、手機游戲和網絡游戲。牌類游戲和棋類游戲主要為中國傳統的棋牌游戲和部分國際棋牌游戲;手機游戲:以手機為平臺的游戲;網絡游戲:MMORPG游戲;其他游戲類型則全部歸入休閑游戲之中。
在此主要介紹休閑游戲和棋牌游戲的特點。
棋牌游戲:
現在棋牌游戲的類型幾乎是固定不變的,每個平臺所不同的只是游戲的畫面和棋牌游戲的種類不同而已。比如聯眾就傾向于棋牌游戲種類的多樣化,地域化;中國游戲中心則傾向于地域化,擁有很多地方的游戲打法;而QQ游戲則只主推了幾種玩家比較喜歡的,其他一律舍去。三種大廳的選擇各有所長,但是經過數據顯示,聯眾所追求的“大而全”和中游網所追求的“地方化”,其效果都不夠明顯,玩家響應和參與的人數比較少。
經數據調查后發現,各游戲中心參與度較多的棋牌游戲只有固定的幾個。游戲參與度的排名如下:
玩家參與度排名前五的牌類游戲為:斗地主、升級、保皇、三打一和鋤大地。玩家參與度排名前五的棋類游戲為:四國軍旗、中國象棋、圍棋、五子棋。玩家參與度較低的牌類游戲為:四團、紅心大戰、敲三家、陜西挖坑、大怪路子、找朋友、吹牛、炒地皮。
玩家參與度較低的棋類游戲為:黑白棋、暗棋、海戰棋、斗獸棋、奧塞羅、色盅。
究其原因主要有以下兩方面:
1、玩家很少有興趣去了解一款不熟悉游戲的規則。因此,1、新游戲規則應簡單。
2、平臺中應盡量少出現如國際象棋、橋牌、吹牛、紅心大戰等過土或過洋的棋牌游戲。
2、游戲名稱不夠大眾化。即游戲的名稱應該是中國大部分玩家所知道、了解的。玩家對于不了解的名字的游戲會很少有興趣去看。比如中游平臺就把三打一改為地方名稱“三打哈”,QQ游戲就把21點改為“黑杰克”,但玩家對此并不認同。
因此,當公司建立游戲平臺時,應盡量壓縮游戲種類,只選擇幾種玩家參與度高的游戲,如此有利于節省服務器資源和下載資源。原因是新增一款游戲容易,但刪除一個僅擁有幾十個玩家參與的游戲卻也會引起部分玩家的抗議和指責。休閑競技游戲:
休閑競技游戲是最近幾年出現的新鮮游戲,以趣味性、對抗性和快速游戲性等吸引著廣大的年輕玩家。現今,QQ平臺的休閑游戲比聯眾世界的更加受到玩家所歡迎,原因有以下幾點:
1、畫面:QQ休閑游戲的欄目畫面和游戲內的畫面相對于聯眾世界更加清新可人,適合青年玩家的口味。拿QQ對對碰來說,其右側顯示各隊進度的地圖就非常有特色。
2、操作性:QQ游戲“純鍵盤操作”的操作習慣更加符合中國玩家,而聯眾的“鍵盤+鼠標”剛接觸時,大家不很認同。
3、游戲操作介紹:進入特定的休閑游戲中,QQ游戲就會有相應的操作介
紹,而聯眾世界的游戲沒有相應的操作說明。需要玩家自己去摸索或者去網站瀏覽。
4、游戲道具的使用:一個游戲擁有較多數量的特殊道具才能使游戲更加具有變數、競爭性和趣味性。QQ做到了這一點,而聯眾則過于傳統,沒有任何道具。
5、多人競技:能夠多人進行競技也是休閑游戲的一大特點,而聯眾則受到傳統的棋牌類最多4人比賽的約束,而沒有很好地開發此要素。
6、欄目劃分:分別列舉QQ俄羅斯和聯眾世界俄羅斯的欄目就能看出其欄目劃分的優劣。QQ俄羅斯欄目:新手場、普通場、3V3場、1V1場、無道具場;聯眾世界俄羅斯欄目:自由競技(普通場)、新手場、高手場、江湖站點。QQ游戲較重視對戰方面,而聯眾則重視門派方面。但聯眾的江湖參與人數較少。以上便是玩家喜愛QQ休閑游戲的原因,也是休閑游戲的基本要素和特點。以下則為休閑游戲中,玩家參與度的排名:
玩家參與度排名前三的休閑類游戲為:連連看、麻將、對對碰(連連看參與度高的原因是因為市面上一款同名單機游戲所進行的推廣,此單機游戲擁有較多的辦公室玩家。)
玩家參與度較低的休閑類游戲為:掃雷、步行棋
QQ堂:
把QQ堂單拿出來討論的原因是它和QQ平臺的其他休閑游戲有很大的不同,QQ堂的內容相當于幾個休閑游戲的總和。其中不同的游戲,如搶包子、踢炸彈、奪寶、英雄傳說等都有著不同的樂趣。
QQ堂的特色:
1、游戲模式多樣化
2、線上活動較多,且活動形式不斷進步
3、在游戲研發之初,就預留了一定的開發空間,使得后期可以增加游戲任務等。
4、新手區有相應的教學指導。
QQ堂的缺點:
1、分區問題:現在QQ堂分為:自由、新手、普通三區。但我認為應該再多分一到兩個區。既增加高級區。因為玩家等級超過普通區后,就只能進入自由區進行游戲。但自由區高手玩家太多,很多剛超過普通區的玩家無法適從,只能被蹂躪,很多玩家就被打消了游戲下去的積極性。
2、過于針對QQ用戶:強制要求只能QQ用戶參加游戲,如此便限定了很多沒有QQ的玩家不參與游戲,因為注冊新QQ很復雜。還有,如只有一個QQ的玩家無法忍受在自由區被屠殺后,自然想建立新帳號重新進入新手區游戲,但如此就必須重新申請個新的QQ。打消玩家繼續玩下去的興趣。
3、騰訊在QQ堂的宣傳、推廣策略上有所局限,以至于其在線人數較遜于泡泡堂。騰訊應該按網絡游戲的推廣、宣傳方法進行QQ堂的推廣,并不應該局限于QQ用戶。
4、免費道具太昂貴:其實騰訊應該讓所有QQ堂用戶都能嘗試用過
一、兩次免費道具,如此既能讓玩家了解到道具的好處,又讓玩家對道具商城有所了解。
5、對道具商城的宣傳太少,道具形式也不夠。