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休閑棋牌游戲平臺商業計劃書

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簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《休閑棋牌游戲平臺商業計劃書》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《休閑棋牌游戲平臺商業計劃書》。

第一篇:休閑棋牌游戲平臺商業計劃書

來自51商機網(www.tmdps.cn)

休閑游戲平臺開發及運營項目

可行性報告

上海XX信息科技有限公司

二零零八年七月

目錄

一、商業計劃書摘要......................................................................-42 3 4 公司基本情況.............................................................................................................................................-4企業發展戰略.............................................................................................................................................-5

三、游戲平臺介紹及市場環境分析...............................................-9平臺定位.....................................................................................................................................................-9

四、商業實施方案.......................................................................2 3 4 5 6 運營模式..................................................................................................................................................營銷戰略..................................................................................................................................................推廣策略..................................................................................................................................................盈利模式..................................................................................................................................................收入預期..................................................................................................................................................近期平臺營銷時間表............................................................................................................................五、市場分析..............................................................................2 網絡游戲的定義和分類........................................................................................................................中國網絡游戲市場分析........................................................................................................................-***262630331-

第二篇:休閑棋牌游戲平臺商業計劃書

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休閑游戲平臺開發及運營項目

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上海XX信息科技有限公司

二零零八年七月 可行性報告

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目錄

一、商業計劃書摘要..................................................................二、公司基本情況及未來發展戰略.............................................2 3 4 公司基本情況.............................................................................................................................公司組織結構圖.........................................................................................................................企業發展戰略.............................................................................................................................企業發展優勢.............................................................................................................................三、游戲平臺介紹及市場環境分析.............................................2 3 游戲平臺介紹.............................................................................................................................平臺定位.....................................................................................................................................競爭環境分析.............................................................................................................................四、商業實施方案...................................................................2 3 4 5 6 運營模式...................................................................................................................................營銷戰略...................................................................................................................................推廣策略...................................................................................................................................盈利模式...................................................................................................................................收入預期...................................................................................................................................近期平臺營銷時間表...............................................................................................................五、市場分析...........................................................................2 網絡游戲的定義和分類...........................................................................................................中國網絡游戲市場分析...........................................................................................................Word文檔僅限參考

Word文檔僅限參考 4 中國休閑游戲市場分析...........................................................................................................網絡游戲行業政策...................................................................................................................六、風險與對策.......................................................................2 3 4 市場風險...................................................................................................................................管理風險...................................................................................................................................技術風險...................................................................................................................................企業人員流動風險...................................................................................................................七、經濟效益與社會效益.........................................................2 經濟效益...................................................................................................................................社會效益...................................................................................................................................Word文檔僅限參考

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一、商業計劃書摘要

上海XX信息科技有限公司(簡稱科技)成立于2006年,是國內領先的管理軟件研發公司,一直致力于通過互聯網為用戶提供多元化的信息咨詢、網絡游戲產品及相關服務。

公司目前業務有2塊,按先后順序:

1、網絡游戲虛擬物品交易平臺

2、休閑交友游戲平臺的研發與運營

未來,公司將立足于網絡游戲開發及數字娛樂內容的領域,并以成為領先國內的游戲開發商及運營商為主要目標。公司將不斷的透過研發、合作運營等方式增加平臺游戲內容,以社區交友、地方棋牌、web休閑游戲等主要內容提供用戶增值服務,為玩家提供最具人性化和娛樂性的游戲平臺。

本報告主要討論“休閑交友游戲平臺”。預計2009年底該項目同時在線人數超過6萬人,全年收入達到5132.8萬元。

二、公司基本情況及未來發展戰略 公司基本情況

人: 成立時間:

旨:致力于中國互聯網娛樂產品的研發與運營 主要業務:

? 網絡游戲虛擬物品交易平臺

國內最早介入網絡游戲虛擬物品交易的公司之一,每天為數萬網游用戶提供網絡游戲裝備、游戲貨幣的交易、寄售以及擔保服務。在極大的滿足了網游用戶的交易需求,也為公司每日帶來數萬元的回報。

詳見www.tmdps.cn

? 本地化休閑游戲交友平臺

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2008年,科技聘請了專業的游戲咨詢公司——艾瑞咨詢對網絡游戲行業以及一家國內知名的休閑游戲平臺進行了分析與調研,經過半個多月的調研與分析之后,科技決定收購此家休閑游戲平臺,并開始進軍網絡游戲行業。

收購之后,公司根據咨詢公司所提交的市場分析報告將未來的平臺產品定位于本地化的休閑游戲交友平臺。平臺將以地方棋牌游戲、社區交友中心及web休閑游戲為主要產品群,同時以游戲家族、同城活動等特色服務為輔,最終將為玩家打造一個最具社區化和娛樂性的休閑游戲平臺。

現階段,棋牌游戲平臺已經進入產品最后研發及測試階段,預計于2008年9月正式推向市場。

域名已定為。公司組織結構圖 企業發展戰略

未來五年,是科技快速發展的重要時期,也是加速發展網絡游戲業務,實現企業利潤總量翻番增長的關鍵階段。

未來五年發展的基本思路是:以休閑交友游戲為平臺企業的主要發展方向,提升發展理念,創新產品模式,緊緊抓住web休閑游戲市場及地方棋牌游戲市場的發展機遇,全面提升企業的盈利能力。發展將依托企業現有的網游交易平臺,Word文檔僅限參考

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整合企業的現有資源,集中企業的優勢力量,全力搶占休閑游戲市場,以確立公司在市場中的領先地位。

圍繞以上目標,科技提出未來五年企業發展的“三步走”戰略,即: 第一步:從2008年到2009年,將全力進行棋牌平臺的研發與優化,預計在2008年9月于試點城市全力推廣地方棋牌平臺及同城交友服務,使得平臺用戶人數快速積累,最終達到同時在線1.5萬人以上,每月貢獻收入240萬元以上;

第二步:從2009年到2010年,將會把成熟的地方棋牌+同城交友的運營模式在試點城市的10座周邊城市輻射推廣運營,同時也將啟動web休閑游戲的研發或代理工作。預計在2009年年底,棋牌平臺在線人數將突破4萬人,每月貢獻收入600萬元以上;而WEB休閑游戲平臺也將在2009年下半年正式上線,屆時將會在對其市場推廣的基礎上,同時引導部分棋牌用戶進入休閑游戲平臺。

第三步:從2010年到其年底,休閑游戲平臺和棋牌游戲在2010年將是一個高速發展期,預計在2010年年底,休閑游戲平臺同時在線人數將超過5萬人,每月貢獻收入2500萬元以上。同期,棋牌平臺在線人數也將會突破10萬人,每月貢獻收入1300萬元以上;至此,休閑游戲平臺的業務將全面展開,并進入持續增長時期。企業發展優勢

4.1 人才優勢

4.1.1 卓越的領導層簡介

4.1.2 優秀的中高層管理人員

科技通過獵頭公司在中國各大知名游戲企業如騰訊、聯眾、網易等公司招募了10多位優秀的中高層管理人員。所有管理人員都具備超過5年的游戲行業從業經驗,現分布于公司的運營、研發、策劃、美術等各個部門,他們將運用尖端的研發技術,配合源源不斷的創意,打造及呈現出最好的產品,為公司產品的全面發展提供了有力保障。

4.2 產品優勢

4.2.1 自主核心技術:科技成功地收購了一家國內知名的休閑游戲平臺,并獲得了其自主研發的游戲平臺及全部核心技術:

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4.2.2 穩定的游戲底層架構:平臺已經上線運營多年,因此其平臺的底層架構已經相當的完善。并且游戲已通過Intel實驗室針對游戲性能的測試,在測試環境下,開啟20000個用戶連接,連續運行10*24個小時,架構中各服務器及其所提供的服務功能正常。服務器資源消耗較低,各游戲客戶端的游戲角色運行正常,接受行動指令等沒有明顯延遲。

4.2.3 高品質的游戲效能:無論是低端電腦還是中高端電腦,游戲都能給出最佳的系統設置方案,使得中高端電腦用戶在享受諸如全屏幕抗鋸齒、高品質貼畫、即時光照、HDR動態渲染、Shader Model特效、高保真音樂音效等視聽效果的同時,也能讓低端電腦用戶以較為流暢的畫面享受游戲帶來的樂趣,游戲完美支持最新的DIRETX9.0C,支持為大眾所習慣的鼠標鍵盤操作,能夠讓每一個玩家都能輕松上手。

4.2.4 支持百萬級用戶在線:平臺游戲服務器、登錄服務器、數據庫等支持分布式部署,單臺游戲服務器能支持5000+并發,整個平臺通過分布式部署能輕松實現百萬級玩家同時在線。

4.2.5 業內領先的反外掛技術:采用了良好的游戲架構規劃、自主時間系統,客戶端MD5加密配合內部工具打包,加封包動態加密等等一系列國際領先的防范手段,通過用程序內存保護、特征碼識別和行為判斷等技術,識別和防止外掛程序的運行,同時不需要對網絡游戲本身進行修改完全可以防止目前市面上所有的外掛類型。

4.2.6 穩定的網絡安全保障技術:底層的所有數據交互都進行了加密,保證數據傳輸的安全性,玩家密碼采用MD5不可逆算法加密,以避免用戶密碼的丟失與泄漏。

4.2.7 強大的GM管理工具:管理工具方面采用線上線下雙重管理系統,工具項目全面,功能十分強大,服務器的運行狀況、游戲的運行狀況、激戰運行狀況、玩家在游戲中的一舉一動盡在管理人員掌握之中,可視化界面友好,操作簡明易用,只要稍加熟悉,任何人都能對游戲及玩家進行多權限多層次的高效管理。

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4.3 渠道優勢

好的產品需要好的營銷,作為醫院行業內領先的咨詢服務提供商的科技自然深諳產品營銷推廣之道。

早在2006年介入網絡游戲虛擬物品交易服務之時,科技就已經建立起一套完善的渠道銷售體系。

? 穩定的實體卡銷售體系。科技的虛擬物品交易平臺早已建立完善的實體卡銷售體系,由總代->省代->市代等銷售商層層傳導,直至鋪銷到基層零售終端,最終到達消費者手里。

? 多樣化的虛卡銷售支付模式。科技與銀行、電信、網吧、手機運營商及淘寶等多個部門具有長期、穩定的合作關系。因此平臺已經開通了銀行支付、手機支付、小靈通支付、固定電話支付、寬帶支付以及淘寶的B2C支付等虛卡模式,可以讓廣大游戲玩家方便、快捷地購得游戲點卡。

? 創新的泛媒體分賬推廣模式。為了降低營銷成本,加強傳播效果,所以我們創新地啟用了泛媒體營銷策略。泛媒體分賬營銷的核心就是公司將不再直接支付廣告費用于媒體,而是同媒體建立聯合運營的模式。所有通過此媒體進入游戲并消費的用戶,其未來全部的消費費用都將以一定比例返還給媒體,讓媒體享受到更長遠的利潤,形成一種雙贏局面。

? 完善的推廣員體系。在card91虛擬物品交易平臺之上,公司已經制訂了完善的推廣員體系,并已經招募了數十萬的平臺推廣員。推廣員可以通過介紹用戶游戲、鼓勵其游戲交易來賺取交易的傭金分成。隨著休閑游戲平臺的推出,我們也將會將此類推廣員模式加以優化,并植入休閑游戲平臺。4.4 成熟的客戶服務團隊

科技始終把客戶放在第一位。為了實現更好的客戶服務,科技在福州設立了專門的呼叫中心,該中心擁有近百人的客服團隊,并實行24小時的客服制度,利用多通道的客服渠道,如:電話專線、即時通訊軟件、網站論壇、智能幫助等,及時解決玩家的問題和疑問,力求為每一位玩家提供最優質的服Word文檔僅限參考

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務。

三、游戲平臺介紹及市場環境分析 游戲平臺介紹

平臺名稱:休閑游戲交友平臺 產品群構成:

? 棋牌游戲平臺 ? 同城交友社區 ? WEB休閑游戲平臺

目前主要產品:棋牌游戲平臺和同城交友社區,即正在籌備中的 2平臺定位

休閑游戲平臺定位于中國首家集休閑游戲、地方棋牌及同城交友為一身的休閑交友游戲平臺。平臺旨在建立國內首創的社區化休閑游戲平臺,并通過與世界頂級的品牌合作促使本公司成為中國最具競爭力的休閑交友游戲平臺。

整個平臺將以益智、互動、娛樂的休閑游戲和具有千年傳統文化的棋牌游戲為核心產品,輔以同城交友、游戲家族等社區性服務,以滿足各年齡段人士的娛樂、文化需求。3 競爭環境分析

3.1 主要競爭對手分析

3.1.1 QQ游戲中心——市場領導者

騰訊公司于2003年8月17日推出的QQ游戲中心。推出之后,QQ游戲憑借騰訊龐大的用戶資源和強大的研發實力,一直保持高速發展。QQ游戲從當時的最高同時在線100人;至2004年5月,同時在線突破30萬;到2004年8月,僅一年的時間,QQ游戲同時在線突破62萬,超過聯眾世界游戲平臺躋身國內第一大休閑游戲平臺,實現了從市場的跟隨者到領導者的轉變。

目前QQ游戲有上百款游戲產品,每天同時在線超過 500萬 人,當日登錄人數超過2500萬人。

3.1.2 聯眾世界——市場追隨者

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聯眾世界創辦于1998年3月,是中國最早的休閑游戲公司之一。在經過幾年的市場推廣之后,到2003年已由初期的五款棋牌游戲增加到目前44款飽含中國文化底蘊的棋牌類游戲,同時擁有近一億五千萬注冊用戶,每日最高同時在線人數已超過60萬,占有當時休閑游戲平臺80%以上的市場份額,成為當時中國最大的游戲娛樂平臺。

2003年QQ游戲的出現徹底打亂了整個休閑游戲的格局,QQ的高速增長導致聯眾用戶呈現流失情況,并且整個平臺的發展也趨于緩慢。

至今為止,聯眾世界的同時在線用戶仍維持在每日的60萬 人,當日登錄人數300萬人。

3.1.3 遠航游戲中心——市場挑戰者

遠航游戲中心成立于2003年,以專業開發地方特色游戲為的宗旨,平臺提供陜西挖坑、山東保皇、山東手把

一、重慶斗地主等數十款款獨一無

二、土色土香的地方特色游戲,當然作為一個綜合類的游戲平臺,其中也提供了諸如升級、斗地主、中國象棋、四國軍旗等 10 多款常規游戲。

經過5年的發展,平臺現有一百多個地方分站,5000多萬注冊用戶,游戲主站日瀏覽量突破百萬人次,最高同時在線達90000余人。

3.1.4 青鵬棋牌平臺

青鵬平臺正式成立于2004年8月,主要定位于四川人自己的游戲平臺,其中擁有四大類游戲近30款,有成都麻將血戰、血流成河、斗地主等具有濃厚川渝地方文化特色的棋牌游戲,也有升級、四國軍棋、中國象棋、圍棋、五子棋、臺球等特色傳統游戲。

截至今日,青鵬棋牌最高的同時在線人數達到10000多人,用戶遍布川渝,是目前西南地區發展最快的游戲娛樂平臺之一。3.2平臺SWOT分析 優勢-S

1、雄厚的資金實力

2、公司的強大推廣資源與優勢;

3、有經驗的運營團隊;

4、強大的研發實力

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5、自主研發的游戲平臺

6、創新的泛媒體營銷模式 劣勢-W

1、用戶少、起步較晚;

2、團隊仍需磨合; 機會-O

1、市場需求巨大

2、棋牌、休閑游戲已為人熟知并接受;

3、同類產品無地方特色,無強大的社區支持

4、地方的宣傳費用低廉;

5、有成熟的運營平臺可供借鑒; 威脅-T

1、騰訊、聯眾等原全國品牌的競爭;

2、想進入本地的其他地方運營平臺;

3、樹立領先的優勢無法長久; SO“優勢和機會”對策(堅壁清野)

1、盡快研發出地方性、差異化游戲產品以突出產品優勢;

2、通過集中且有針對性的活動、宣傳和推廣,快速樹立地方品牌的優勢,從而取得在本地游戲運營的領導地位。

3、推動社區化服務增強產品的凝聚力。WO“劣勢和機會”對策(強化品牌)

1、利用豐富的運營經驗,充分把握市場機會,明確產品定位,突出產品特色。

2、針對細化目標市場,發動市場攻勢,強化產品優勢,以特色產品拉動品牌。

ST“優勢和威脅”對策(整合壓制)

1、以競爭壓力較小的二、三級城市為起點,農村包圍城市。同時“集中優勢兵力”占有薄弱市場,最終逐步擴展全國市場。

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2、整合宣傳資源,強化地方產品優勢,搶占市場資源,對競爭對手進行全面壓制;

3、加強社區化服務,擴展地方交友、信息發布與整合等服務,建立行業門檻;

4、利用自身優勢、公關力量阻止其他地方平臺順利進入。WT“劣勢和威脅”對策(利用對手)

1、通過獵頭、關系網挖掘競爭對手的技術團隊;

2、以非競爭者重點的中小市場為切入點,進入市場。

四、商業實施方案 運營模式

Web休閑游戲 + 地方棋牌游戲平臺 + 同城交友活動將是休閑游戲平臺主要運營模式。

整個平臺前期將以自主研發地方棋牌游戲平臺切入市場,爭奪用戶,以擴大平臺用戶基數為己任;同城社區及線下活動服務則是為了給棋牌平臺增加凝聚力,黏住新加入的平臺用戶,并通過線下活動對平臺形成口碑營銷,進行傳播與推廣;后期則通過將棋牌平臺用戶引導進入web休閑游戲來加大用戶的人均貢獻值,來獲取豐厚的收益。2 營銷戰略

2.1 創新的泛媒體分賬營銷模式。

隨著媒體數量的不斷增加,信息分享平臺的不斷增多,所有人都是記者,一切皆媒體。而隨著新媒體類型的不斷涌現,傳播媒介的多樣化和便捷性導致媒體越來越多,自然就分散了消費者的注意力,因此傳播的效果在不停地下降。

為了降低營銷成本,加強傳播效果,所以我們創新地啟用了泛媒體營銷策略。泛媒體分賬營銷的核心就是公司將不再直接支付廣告費用于媒體,而是同媒體建立聯合運營的模式。

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當媒體為游戲產品進行了宣傳推廣之后,接受宣傳的用戶將會獲得推廣識別碼,當用戶通過此識別碼注冊游戲并付費之后,媒體將永久的獲得此用戶在科技平臺的消費分成。此模式既讓的宣傳落到了實處,又讓媒體享受到更長遠的利潤,形成一種雙贏局面。2.2 棋牌游戲——地方化運營策略

2.2.1 以“農村包圍城市”的模式從競爭壓力較弱、自身實力較強的二三級市場入手。這些城市大平臺投入的資源相對較少,市場根基并不扎實。后期再以這些城市為產品根據地,逐步輻射到周邊城市,最終擴展至全國市場。

2.2.2 以地方游戲特色來加強產品差異化。

游戲規則、地方語音、產品名稱和網站風格等方面盡量貼近地方習慣

充值和推廣渠道依據地方情況而進行建立

2.2.3 加強產品的娛樂性和互動性。在產品定位中,充分考慮產品的娛樂性和用戶互動性,通過強化游戲規則趣味性、增加語音視頻聊天等交互工具來吸引用戶。

2.2.4 培養若干明星產品。獨立研制開發自己平臺的明星產品,在市場上打出品牌。類似于面對面的視頻斗地主,聯眾世界的瘋狂斗地主。

2.2.5 家族系統的用戶粘著作用。通過平臺的逐步引導,吸引用戶建立或加入家族系統。通過家族系統各項功能的價值體現,來使用戶之間更加密切的交流,增強平臺的用戶粘著度。

2.3 同城社區&活動

網絡游戲行業的趨勢是將網絡游戲的社區化。

網絡游戲是一個非常好的交友平臺,相比基于瀏覽器的網站來說,有著天然的優勢,虛擬人物的可視化,各種交互的行為(PK、做任務、親密的情侶行為,漂亮的個性化造型等等),可以增強了用戶彼此之間的互動,同時還鞏固了社區的穩定性和活躍性。

因此,科技建立之初就將同城社區放在了平臺發展的戰略核心位置。

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2.3.1 同城互動策略。

其中包含同城交友、線下活動等模式。

引導、促進用戶組建地方性交友,聚會等社會團體。

在游戲中提供給用戶方便、快捷的交流渠道以及有趣的聊天控件、表情,鼓勵用戶進行溝通。同時還將設立家族,圈子等服務,引導用戶交流。

2.3.2 地區門戶網站策略。

建立地區性同城社區網站,讓用戶可在此網站上了解到當地的各種信息,并可以在此社區進行無障礙的交互。如:二手商品買賣、房屋租售、當地資源共享等業務。

2.4 Web休閑游戲——平臺盈利核心

2.4.1 自主研發和代理運營并行策略。

公司初期將采取代理運營的方式,引進國外的一線產品進行代理運營。但在代理運營的同時,公司也將采取收購或者合作的方式,收購業內具備較強開發實力的研發團隊,最終實現自主研發戰略。

2.4.2 休閑游戲仍將以二三級市場為產品主要市場。在棋牌游戲和同城社區活動建立起的玩家基礎上,進一步提供給玩家更廣闊更優質的娛樂產品,挖掘每一個客戶的最大價值。

2.4.3 游戲內置廣告(IGA)

游戲植入式廣告(in-game advertising,IGA)是一個極具潛力的新興廣告形式,極大的體現了互聯網新媒體的盈利價值,高接受度和高認知度的獨特魅力對廣告主具有極大的吸引力,現今已經成為廣告行業的新貴。

2.4.4 充分吸引女性用戶的休閑游戲。

在休閑游戲行業中,一個女性用戶平均可影響6位男性用戶,因此吸引足夠多的女性用戶的參與才能使游戲不斷地成長、壯大。

2.4.5 永久免費策略。

永久免費,通過道具和增值服務來收費已經是休閑游戲的基本運營策略,這樣能降低用戶進來的門檻。以人數為基礎來形成類似于征途的金字塔式用戶消費模式,即吸引金字塔頂部的高端用戶貢獻較高的費用。

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Word文檔僅限參考 推廣策略

1)全國電信的合作推廣。電信是所有寬帶用戶的終端市場,因此與電信的合作推廣效果比較明顯。

2)搜索引擎推廣。百度等搜索引擎的推廣。

3)目錄營銷。登錄免費分類目錄、登錄付費分類目錄、搜索引擎優化、關鍵詞廣告、關鍵詞競價排名、網頁內容定位廣告。

4)信息發布推廣:將有關的網站推廣信息發布在其他潛在用戶可能訪問的網站上,利用用戶在這些網站獲取信息的機會實現網站推廣的目的。5)資源合作推廣:交換鏈接、交換廣告、內容合作、用戶資源合作等方式,在具有類似目標網站之間實現互相推廣的目的,其中最常用的資源合作方式為網站鏈接策略,利用合作伙伴之間網站訪問量資源合作互為推廣。6)網絡廣告推廣:在行業網站、blog等投放一定量的廣告。7)當地PC銷售及軟件商的合作。

8)地面推廣:地面比賽及線下活動的網吧和家庭用戶推廣。9)推廣員策略:用戶間的直銷推廣。4 盈利模式

“免費游戲+付費道具和服務”為平臺主要盈利模式。同時將輔以“游戲內置廣告、合作區域運營、游戲周邊贏利”等手段強化平臺盈利能力。5 收入預期

地方棋牌平臺定于2008年9月上線,預計平臺通過三個月的市場推廣后,每日同時在線人數將達到1萬人,當月活躍用戶數將達到8萬人。按棋牌活躍人數每月人均消費值20元來計算,屆時每月的收入將達到160萬/月。

Web休閑游戲定于2009年7月上線。預計通過棋牌平臺用戶的導入,市場推廣等策劃,休閑游戲在兩個月后開啟收費。屆時每日同時在線人數將達到1.5萬人,當月活躍用戶數將達到12萬人。按休閑網游活躍人數每月人均消費值50元來計算,屆時每月的收入將達到600萬/月。

公司業務隨著市場營銷的深入推廣,異業合作的不斷開展,按行業增長率保守估計,平臺用戶數量及平臺收入將會以每月 5% 的速度持續增長。

預計2009年,公司全年總收入為5132.8萬元。

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2009年公司每月收入預期圖近期平臺營銷時間表

五、市場分析 網絡游戲的定義和分類

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“網絡游戲”也就是人們一般所指的“在線游戲”,是通過互聯網進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。

根據現有目前主流網絡游戲類型和特點,網絡游戲可分為大型多人在線游戲、多人在線休閑游戲、平臺游戲和網頁游戲。

1.1 大型多人在線游戲

大型多人在線游戲MMOG(Massive Multiplayer Online Game),支持多人同時出現在同一場景中,游戲過程持續且不是以局或盤等作為限制的一種游戲類型。這是目前最主流的游戲類型,游戲形式主要是通過用戶的游戲技能及其它各方面投入實現在虛擬社會中的生存和成長并參與游戲虛擬世界的人際溝通及社會活動等。

1.2 多人在線休閑游戲

多人在線休閑游戲MOG,游戲過程通常有時間與空間的限制,這類游戲一般采用回合制的方式,玩家能夠自主控制游戲時間在較短的時間內重復地進行游戲。1.3平臺游戲

平臺游戲,是通過社區的特性,將一些線下或者單機類別的游戲整合到一起,為玩家在網絡上尋找其他玩家共同玩游戲的平臺。游戲平臺分以下兩類:

(A)棋牌桌面游戲

棋牌游戲在線下的普及度非常廣,通過棋牌桌面游戲平臺,玩家自己尋找玩家共同進行游戲。除了棋牌游戲,棋牌桌面游戲平臺上也有許多廣受歡迎的益智趣味類小游戲。棋牌桌面游戲平臺上的游戲由游戲平臺提供下載安裝。(游戲舉例:四國大戰、斗地主、麻將、連連看)(平臺舉例:聯眾世界、QQ 游戲中心)

(B)對戰游戲

單機類的對戰性大型游戲,初期受網絡帶寬等諸多因素影響,此類游戲的網絡連線大多只在局域網中進行。隨著網絡基礎條件的進步和游戲本身的完善,玩家可以不受地域限制,自由選擇玩家共同進行遠程對戰。對戰游戲平臺Word文檔僅限參考

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本身不提供游戲安裝,只提供一個插件,供游戲網絡連接所用。(游戲舉例:CS、星際爭霸、魔獸爭霸)1.4 網頁游戲

網頁游戲(Webgame)簡單講是基于網站開發技術,以標準http協議為基礎表現形式的無客戶端或基于瀏覽器內核的微客戶端游戲。

網頁游戲是最早出現的網絡游戲形式,其雛形為 MUD游戲(Multiple User Dimension)。1995 年開始經營“樂之聲電話游戲專家”電話聲訊游戲服務的笑傲江湖,開始進入 Internet領域,經對原電話游戲的升級改造,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。2 中國網絡游戲市場分析

2.1 中國網絡游戲市場規模

從2000年網絡游戲進入中國以來,網絡游戲行業得到了飛速的發展,并為市場帶來了的巨大的經濟效益,同時也成為了新世紀中國最具希望的“朝陽產業”之一。

據統計,在2007年,中國網絡游戲市場規模已達到 128億元,與2006年相比,我國網絡游戲發展增速高達66.7%。在用戶數量與消費金額雙雙快速增長的情況下,網絡游戲市場規模增長率達到歷史最高點。

隨著網游公司 IPO 與融資熱潮的持續,網絡游戲市場規模仍將以每年20%以上的速度增長,預計到 2011年,整個市場規模將突破400 億元。

由于中國網游行業強大的盈利能力及可期的發展前景,中國網絡游戲市場已經成為國際公認的最具發展潛力的市場,由此引發了一股上市熱潮。僅07年下半年,就有完美時空、金山軟件、巨人網絡、網龍四家網絡游戲企業相繼上市,掀起中國互聯網第三波造富熱潮。

其中,最值得關注的是在美國紐約交易所掛牌上市的巨人網絡,其融資額竟達到8.87億美元,初始市值達42億美元,成為在美國發行規模最大的中國民營企業。

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2.2 中國網絡游戲運營市場規模

2007年中國收入排名前15 的網絡游戲運營商中,有10 家為上市企業,上市企業的收入約為98.7 億元,占總收入的 77.1%。排名前10的非上市企業有久游與光宇華夏,這兩家企業計劃于2008年上市,預計到 2009 年上市企業的市場份額將占到90%以上。

2007年中國網絡運營商收入最多的是盛大網絡,以 24.2億元高居榜首,其營收占整個網絡游戲市場規模的18.9%,其次是網易18.7 億元,巨人以 15.5億元位居第三,這三家企業的主要收入來源均來于自主研發產品。

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Word文檔僅限參考 中國休閑游戲市場分析

3.1 中國休閑游戲市場規模

從05年開始,網絡休閑游戲在市場上開始表現出其強勁的增長能力,盡管還無法與MMORPG游戲相比,但其增長趨勢有目共睹。

根據計世資訊(CCW Research)相關數據顯示,2006年休閑游戲的市場規模為12.3億元,占整個中國網絡游戲市場規模的18.8%,整體收入實現突破性增長。在棋牌類到益智類休閑游戲之后,越來越多以體育、音樂和舞蹈為主題的中大型休閑游戲進入市場,《勁樂團》、《勁舞團》、《街頭籃球》就是其中的典型代表,中大型休閑游戲為游戲公司不斷提供增值服務奠定了需求基礎,從而實現了休閑游戲的成功盈利。

截至到2007年7月,休閑游戲市場收入規模已經達到7.58億元。預計到07年底,收入規模將達到18億元人民幣以上。其中,圖形休閑游戲方面所占比重約為66.2%,為5.02億元,年底預計將達到12億元。而到2011年預計將Word文檔僅限參考

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達到100億元。2010年,運營商休閑游戲(包括大中型休閑游戲和游戲平臺)收入規模將首次超過MMORPG收入規模,在整體運營商收入規模中的比例將達到51%。

3.2 休閑游戲用戶規模調研

在用戶規模方面,根據艾瑞市場咨詢發布的顯示,在2006年,休閑游戲用戶激增到2744萬人,比05年增長了53%。而在2007年,中國網絡游戲用戶規模將達到5700萬人,休閑游戲用戶將達到3400萬人,未來三年中國網絡休閑游戲用戶規模將繼續擴大,預計到2010年中國網絡休閑游戲用戶規模將達到5500萬人。

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3.3 07年中國休閑網游市場主要運營商收入

2007年第二季度久游網在國內網絡休閑游戲的市場份額達到 22.2%,排名首位。在第二集團中,騰訊、世紀天成、盛大以及天聯世紀分別排在第二至第四位。

2007年上半年久游網來自網絡休閑游戲的收入將達到4400萬美元,排在首位。在第二集團中,騰訊來自休閑網游的收入將達到 3100 萬美元,排在第二位,其他網絡游戲公司中,世紀天成和盛大分別以 2640 萬和 2600 萬美元排在第三和第四位。

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Word文檔僅限參考 網絡游戲行業政策

1)制定互聯網出版產業“十一五”重點發展規劃,進一步完善并落實經濟扶持政策,培育國家級網絡游戲動漫產業發展基地,培育中華民族網絡游戲核心企業,啟動“1+10”動漫游戲人才培養計劃、創建國家動漫游戲技術創新中心、組織實施“走出去”戰略等。

2)繼續大力實施“中華民族網絡游戲出版工程”等重點項目。2007年,將落實對重點網絡游戲出版工程的國家財政補貼,在政府評獎活動中,將對重點網絡游戲出版工程選題予以傾斜。通過抓好重點網絡游戲出版工程,生產更多的有益于青少年身心健康成長的、具有自主知識產權的民族網絡游戲精品,占領市場。

3)大力營造文明建康的網絡風氣。2007年在全國網絡游戲中啟動防沉迷系統,與社會各方面合作,解決好未成年人沉迷問題。同時,繼續組織以倡導健康上Word文檔僅限參考

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網為主題的社會公益活動等。

4)改善經濟政策,加大對產業創新的支持力度。網絡游戲作為軟件產業的一個重要組成部分,電子信息產業發展基金應加大支持力度,作為游戲產業的引導資金,重點開發網絡游戲研發生產的核心技術。在貫徹落實國務院《關于鼓勵軟件產業和集成電路產業發展的若干政策》(國發〔2000〕18號)和《振興軟件產業行動綱要》(國辦發〔2002〕47號)的基礎上,對網絡游戲原創和開發單位予以高新技術企業稅收優惠政策,對有益于未成年人健康成長的游戲軟件產品,應參照財政部與國稅總局聯合發文財稅〔2004〕39號文件,享受教育領域相應的優惠政策,以扶持網絡游戲產業的發展;并在國家設立的文化產品出口支持政策著重體現對游戲產業出口的扶持,以鼓勵原創網絡游戲產品的出口

5)積極培育網絡游戲產業孵化器。在網絡游戲業發達的上海、北京、廣東、四川等地依托一些科技園區,以著名的游戲企業為核心聚集游戲產業鏈上的相關企業,如游戲研發企業、游戲硬件和電腦設備供應商、網吧、游戲運營商等,建立以游戲產品研發為主的游戲產業園區,同時聚合科研院所和游戲企業的資金、人才、技術等要素資源,籌建一批國家動漫游戲產業振興基地,主要開展動漫游戲產業的培訓、研發、產業孵化與國際合作,使之成為我國網絡游戲產業的孵化器。以強勢的人才、策劃、組織、技術、設備、資金以及經營方式,帶動我國網絡游戲產業的健康發展。

六、風險與對策 市場風險

風險主要體現在市場競爭。隨著行業發展和收入的增加及誘人的發展前景,必定會吸引更多投資者進入本行業,另一方面,產品在進入市場也形成了與已有品牌有效的競爭,這勢必會影響到市場拓展的速度和獲利的空間。

相應對策:

1、加大宣傳力度,提升企業和產品的品牌影響力,確立品牌形象。

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2、加強社區化建設。通過地方交友、地方門戶網站的合作、地方信息發布與整合等服務來增強產品特色與優勢,建立行業門檻,搶占市場資源,對競爭對手進行全面壓制;

3、加強產品設計和服務創新能力,通過整合設計、個案設計,使產品創新領先,服務更細致完善,使企業自身在市場中形成獨特的競爭力。2 管理風險

企業管理風險的產生通常是由于缺少經營計劃和詳細的實施策略而造成以印象的主觀判斷的盲目經營,另外,企業的周密計劃缺少強勁的執行力,都將為企業帶來各方面的危機,最終使企業步向沒落。

相應對策:

由企業管理層結合企業現況和行業發展特點及市場發展趨勢制定詳細的企業經營計劃,將每一個計劃和決策責任落于執行人身上,實現崗位責任制;并制定責任行為手冊和處罰條例,嚴控業務流程中的疏忽造成的損失;一切的執行行為將以計劃目標為指引方向,避免工作和操作的隨意性。另外,加強企業組織機構建設,盡快建立起符合現代管理標準的具有充分彈性、敏感性和適應性的管理組織結構及管理機制,提高管理者自身素質,以先進的管理理念和創新意識促進公司的良性發展。3 技術風險

平臺開發和運營所面臨的技術風險,主要體現在技術模仿與被克隆風險及游戲外掛風險。

相應對策:

3.1 首先公司對商業機密、技術機密等保護措施做如下安排:

3.1.1 全部機密資料的在知情者范圍控制在決策層,而決策層主要管理人員又享有公司股權,自身利益與公司利益一致。

3.1.2 與相關所有知情人簽定勞務合同,其中涉及保密協議,并規范泄密的法律責任。

3.1.3 對涉密資料分成三個等級,并嚴格限制傳播范圍。

3.1.4 公司管理職能明確,決策以下執行人員對涉密控制在小范圍。3.1.5 嚴格杜絕商業機密、知識產權涉密資料的橫向傳播,發現者按內Word文檔僅限參考

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部泄密論處。

3.1.6 發現泄密將對泄密者進行嚴厲處罰:警告、開除、沒收股權、法律起訴。

3.2 對于游戲外掛方面的解決方法:

3.2.1 動用法律武器打擊外掛。

3.2.2 技術手段防范外掛。通過現有游戲行業對外掛程序進行有效地防范。同時也將對游戲及時、有效地進行監控,一旦出現新型外掛,立刻針對問題進行修改。

3.2.3 加強用戶引導。在游戲中時時引導用戶去抵制外掛,并對舉報外掛的用戶進行獎勵;同時還將加大對利用外掛玩家的懲罰,使之不敢去嘗試使用外掛。企業人員流動風險

風險主要體現在一些出色的技術人員、銷售人員、管理人員的人事變動及流失對企業造成工作暫時的銜接不暢。

相應對策:

1、通過溝通與培訓培養人員對企業文化、理念、價值觀的認同感并營造企業大家庭氣氛,造就員工的歸屬感。

2、加大激勵力度,并充分提供個人發展的空間和發揮的舞臺,發現并認可其價值觀,造就員工的成就感。

3、加重對后續人才的培養與儲備。與大學成立培訓基地,進行人才輸送。

4、參加業內知名展會,提高企業影響力,并與業內頂尖人才定期保持聯系。

七、經濟效益與社會效益 經濟效益

棋牌游戲平臺和web休閑游戲都將在2008年下半年和2009年下半年陸續上線,隨著市場營銷的深入推廣,異業合作的不斷開展,按行業增長率保守估計,平臺用戶數量及平臺收入將會以每月 5% 的速度持續增長。

1.1 收入:

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預計2009年,公司全年總收入為5132.8萬元。

表1: 2009年 每月 收入分布圖

表2: 2010年 每季度 收入分布圖 1.2 成本:

為了與銷售價格相對應,所有費用的價格均按照近幾年國內市場上現有的價Word文檔僅限參考

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格為基礎平攤到每月進行統計。

運營成本:服務器和網絡帶寬費為0.8萬/月,房租、電費、物業費為5萬/月,辦公用品及固定資產折舊費用為0.7萬/月,全部費用以后年份每年遞增5%。

人力成本:員工的薪酬、補貼及保險費用。休閑平臺上線前期,人力成本費用為22萬/月;休閑平臺上線時,人力成本費用為38萬/月。

推廣費用:棋牌游戲平臺日常推廣費用預計為10萬/月;休閑游戲平臺上線三個月內,推廣規模將逐步放大,上線當月推廣費用預計150萬/月;推廣高峰過后,休閑游戲+棋牌游戲的日常推廣費用將維持在30萬/月。

表3: 2009年 每月 成本分布圖

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表4: 2010年 每季度 成本分布圖 1.3 利潤:

表5: 2009年 每月 總利潤表

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表6: 2010年 每季度 總利潤表 2 社會效益

休閑游戲平臺是集休閑游戲、棋牌交友為一身的娛樂性游戲平臺,一直將“為廣大中國用戶提供更多、更豐富的休閑娛樂模式”作為企業的發展宗旨。整個休閑平臺以益智、互動、簡單、娛樂的休閑游戲和具有千年傳統文化的棋牌游戲為核心產品,輔以同城交友、文化圈子等社區化服務,最終滿足中國各年齡段人士的娛樂、文化需求。

據共青團調查顯示,休閑游戲以39.3%的選票成為青少年首選的娛樂方式。同時,棋牌休閑游戲也可滿足其他年齡段人士的需求。可見,游戲是人們休閑娛樂的重要方式,它可以為用戶提供廣闊的虛擬空間,獲得精神上的愉悅與放松,從而緩解現實生活中的各種壓力。

平臺一直認為“網絡游戲是一個文化傳播的平臺,在為游戲玩家們提供娛樂休閑的同時也肩負著文化知識傳播的重任,一款產品只有滿足人們的文化生活需要,才能贏得市場的歡迎。”

因此,平臺在研發初期和項目定位之時一直將平臺中充分融合了中華民族文化的積極元素,諸如愛國、仁義、團結協作等。希望在滿足人們娛樂的同時,還能讓用戶在潛移默化中受到優秀傳統文化的熏陶,并以游戲為載體將文化知識進行Word文檔僅限參考

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廣度與深度上的推廣。

同時,平臺今后還將積極相應國家的號召,在平臺內部實行網絡游戲防沉迷系統、游戲實名制等設置,并積極引導青少年在益智類游戲中學習和提高,為廣大青少年營造一個和諧的網絡文化環境,為共創和諧社會盡一份力。

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第三篇:自創棋牌游戲商業計劃書

世界商業計劃書

一:市場分析

(一)我國互聯網發展現狀

根據《最新互聯網發展統計報告》統計得出,截止2011年12月底,中國網民規模突破5億,達到5.13億。其中,2011年增加的網民數約為5580萬,普遍率提高四個百分點,相對于2007年以來平均每年6個百分點的提升,增長速度有所回落,過去五年內助推網民規模快速增長的幾類人群中,互聯網普及率即將觸頂,著也就意味著平均每兩個國人當中就有一人懂得使用網絡。而其他年齡段和教育水平的人群對互聯網的接受速度很難達到年輕和高學歷群體的水平,致使整體網民規模進入平臺期。

據有關信息介紹,我國網絡游戲玩家于2005年就以經接近2600多W,如今,更是達到了整體網名的15%~35%,網絡游戲市場銷售收入超過120億元,相比2006年的37億元更是提高了整整三倍有余。

(二)我國網絡棋牌游戲市場現狀

我國的網民數量在2011年12月底以高達5.13億以上,擁有這么一個龐大的市場環境,無疑給中國的網絡游戲帶來了更多的發展機會。如今,網絡游戲已經完全融入了人們的娛樂生活中,特別是棋牌類網絡游戲,因為棋牌在中國本來就擁有很悠長的歷史累積,網絡棋牌的玩法和實際的棋牌玩法也基本一樣,所以,在眾多的網絡游戲類型當中,棋牌類游戲倍受廣大網民的喜愛。正式由于棋牌游戲廣大的市場前景的吸引,國內眾多知名游戲廠商也加入到了游戲的開發以及運用當中。

騰訊公司大家也耳熟能詳吧,自從1999年,騰訊公司正式推出國內第一個即時通訊軟件“騰訊QQ”以來,騰訊可謂是高歌猛進,目前的注冊人數已經超過十億。在發展的同時,騰訊也看到了棋牌游戲巨大的發展前景,在2003年,騰訊QQ推出了以棋牌游戲為主的QQ游戲平臺,加上QQ軟件所積累的眾多用戶,騰訊平臺一度成為了國內最大的棋牌游戲平臺。在我看來,簡單卡通的QQ游戲更多的是一種朋友間的游戲互動和感情交流,著也是QQ游戲的一個核心內容,當作為棋牌游戲本身,它有著競技的這樣一個特性,正是因為這個特性,棋牌才能發展到當今的規模,也一直倍受人們的喜愛。但是QQ游戲平臺作為國內最大的棋牌游戲平臺,雖然在一定程度上滿足了網民們的互動要求,但對于玩家競技的要求確很難滿足,再加上QQ付費會員在游戲中享有特權,這個對游戲本身的公平也帶來了不少的影響。而且游戲外掛的泛濫也對游戲本身的體驗帶來了不少的沖擊。對于棋牌游戲忠實的玩家而言,這里是公平棋牌游戲的墓地。所以,這樣就給了另外的企業家和公司帶來了相當大的機會去爭奪這個市場份額。

二:棋牌新項目基本介紹

(一)項目的可行性分析

作為棋牌類游戲,相信大家都聽過甚至玩過QQ游戲平臺上面的英雄殺或者游卡制作的三國殺吧。在此類游戲一出來之后就被廣大的棋牌類忠實玩家所追捧和喜愛。追查其原因,在我看來,主要是由于他們給棋牌游戲創造了一個新的玩法,讓中國傳統的文化色彩也能體現在游戲里面,增加了游戲的趣味性,更是用獨特的玩法吸引了大多數觀眾的眼球,獲得了網民們的認同。我認為,居然大多數棋牌游戲玩家居然能從以前的傳統棋牌游戲中去追捧新鮮有趣的棋牌游戲,這就能夠體現大多數玩家對新概念的棋牌游戲的接受能力較強,既然這樣,就給了我們極大的發展空間去開發新概念的棋牌游戲,只要能開發出一款具有自己獨特的特色和玩法,自然就能吸引足夠的棋牌游戲忠實玩家。

(二)項目的大概描述

我的設計靈感主要來源于這段時間的保衛釣魚島事件,以民眾為主在全國各地舉行抵制日貨的活動。但是由于大陸政府連連表態,甚至在日本人登島的時候,大陸政府還只是在官方發表了譴責和聲明,中國海軍也僅僅是在外島進行巡查。由此可以看出中國的國防軍事能力還未達到一定的程度。但是民眾們又無法在現實中提高中國的軍事能力,所以我想到了在虛擬網絡中去制造一款可以提供給民眾操作的棋牌游戲。下文贊命名為“世界”

世界的主要類型為棋牌策略游戲,玩家們可以通過自己的策略和運氣來實現對自己所選擇國家的控制。世界中,可通過對自己卡牌的操作來實現對自己所選擇國家的一系列控制,比如布置國家的防御,控制自己國家的士兵來進攻其他玩家的國家,世界中的進攻和防御中主要分為三大線路,海陸空(在游戲玩法介紹當中會詳細介紹)。當然作為一個棋牌策略類游戲,玩家們也同樣可以通過卡牌與別的玩家進行聯盟或者設置為敵對國家,聯盟和敵對的國家都會有一定的優勢和損害,著要取決于玩家對卡牌的把握。

(三)游戲的大概玩法介紹

玩家進入游戲之后選擇對戰機制(根據具體情況才進行詳細分析,可以是三人場,也可以是五人場,當然也可是2V2對決),當所有人都準備好開始游戲之后,玩家進入對戰場地開始選擇自己要使用的國家(每個國家都有每個國家特定的優勢,比如中國人口眾多,則可以把優勢設置為特定卡牌,如千軍萬馬卡牌,下面會進行一些已經想好的卡牌的解釋,由于所需要的卡牌眾多,效果各不相同,這些需要經過詳細的分析和討論之后才能做決定),每個國家的士兵初始為10W,士兵被消滅完或被俘虜,則游戲失敗,堅持到最后的一名或多名玩家獲得勝利。每名玩家進入游戲后系統自動發牌,每名玩家都可獲得六張卡牌,玩家通過對卡牌的使用進行對其他玩家國家的進攻和本國的防守,游戲為回合制,每個回合玩家可發動自己手里的任意卡牌。當別的國家來進攻自己國家的線路時,根據自己國家線路的防守力量進行損失計算,比如人家派1W士兵進攻你的陸地,而你沒有布置士兵防守,人家將對你慌亂的士兵進行屠殺,數目為敵國派兵數量的一倍(此計算須經過詳細計算過后才能確定)并且安全撤退,如果你防守得當將會減少相應的士兵損失或者殲滅進攻的士兵。

卡牌的種類分為很多種:如防守類,進攻類,武器類,導彈類,綜合類等等。每副卡牌數量暫定為126張,卡牌發完即換取下一副卡牌(每副卡牌所包含的各類卡牌數量都一樣)。現將已經確定種類各舉一張卡牌進行解釋。當然,名字都還沒確定好,所以以下卡牌名字不確定。

防守類(低級防御準備):可設置1W名士兵對任何一條線路進行防御

進攻類(低級進攻出發):可對任意國家派出1W士兵對任意線路進行進攻武器類(AK47):可對士兵進行裝備,增強士兵的殺傷力

導彈類(洲際導彈):可直接對敵方海線路進行進攻,擊殺敵方1W名防守士兵

綜合類(補充士兵):可向民間招募士兵,對自己的士兵進行補充。綜合類的卡牌可以定很多個方向,可以有間諜卡牌偷取其他玩家的卡牌,可以有士氣高昂,提升自己士兵的殺傷力等等。

以上的卡牌類型還不確定,由于時間短暫,這里只能稍微對游戲模式進行解釋,詳細設計需要進行數據分析和綜合分析。

所選國家的特定優勢。如中國的千軍萬馬則立即可以從民間補充2W名士兵數量,限制3回合使用一次,如美國的高科技技術可以提高武器類或導彈類的傷害力。

聯盟卡牌的介紹,玩家可以使用聯盟卡牌選擇任意國家進行聯盟申請,當輪到那個玩家的時候,則可以選擇是否與該名玩家進行聯盟,聯盟的優勢體現在當兩名聯盟玩家任何一名玩家被毀滅的時候可以向聯盟玩家申請救助,當然聯盟可以是真心的聯盟,也可以是假意的聯盟,說不定與你聯盟的玩家就是給予你致命一擊的玩家哦。

敵對卡牌的體現暫時還沒有想到。

以上就是這個游戲的大致玩法,當然由于時間實在倉促,所以這只能算是一個雜搞,具體實現還需要后續跟蹤和分析,由于考慮到網絡游戲使用中國傳統文化色彩的案例已經非常之多了,所以我斗膽采用了這個題材,如果不符合貴公司的意見,還請見諒,本人感激不盡。接下來就是此項目制作大概的一個人員構成和營銷策略還有成本計算。

四:項目人員構成及成本預算

項目經理:1(6500-10000)/月 監督周期 暫定三個月

主策劃:1(5000-10000)/月 開發周期 三個月

副策劃:1(30007000)/月 開發周期 三個月

國家基地繪制美術:1(4000-7000)/月 開發周期 三個月

效果背景UI繪制美術:1(4000-7000)/月 開發周期 三個月

客戶端程序:2(5000-10000)/月 開發周期 兩個月

服務器端程序:1(5000-10000)/月 開發周期 一個月

后期活動維護程序:1(4000-8000)/月維護周期 暫定三個月

數據分析師:1(4500-8000)/月監控周期 暫定三個月(策劃也可擔任此職位)游戲運營:1(4000-8000)/月運營周期 暫定三個月

游戲商務:1(4500=8000)/月周期 暫定三個月(市場運營可擔任此職位)

開發階段不計算另外硬件損壞以及場地費用和意外消費大約需要 139500 ~267000 元(單計算人員開發成本)必要時刻可縮減人員成本,如可減少開發人數,擔任多名職位

五:市場營銷策略分析

1,搜索引擎推廣

登錄免費分類目錄,登錄付費分類目錄,搜索引擎優化,關鍵詞廣告,關鍵詞競價排名,網頁內容定位廣告

2,信息發布推廣

將有關的的網站推廣信息發布在其他潛在用戶可能會訪問的網站上,利用用戶在這些網站獲取信息的機會實現網站推廣

3,資源合作推廣

交換鏈接,交換廣告,內容合作,用戶資源合作等方式(此方式風險程度較大),在具有類似目標網站之間實現互相推廣的目的,其中最常用的合作方式為網站鏈接策略,利用合作伙伴之間網站訪問量合作互為推廣

4,會員推廣

通過已有的會用自身進行推廣(游戲如果有一定特色,此方法最省時省錢)

當然這些方法僅為個人自身見解,最后的推廣策略還需要專業的人士對市場進行分析之后才能下結論。

第四篇:棋牌游戲平臺排行榜

棋牌游戲平臺排行榜 有一位畢業于重點大學的棋牌游戲,他學習的是國家緊俏的海洋工程專業。因此他基本沒有經過找工作的那種艱辛,直接都是被單位挖走的。所以心態一直放的很高。

很多棋牌游戲創業不一定會成功的,有很多也會失敗,今天就給大家分享一個大學畢業生的失敗創業歷程,希望大家能夠從中學到很多經驗,和借鑒。

他去的第一家公司待遇非常好,月薪都有6000,但是聽到同學自己開公司待遇更好。基本都能夠上萬,于是他就很草率的跟著那個同學到了新公司。不過那邊公司做的專業和自己學的不一樣,主要還是做營銷為主。不過這個棋牌游戲相當自信,總覺得從小到大自己都是很順利,沒有失敗過,這些營銷和管理更是應該不在話下。

這個失敗的創業經歷告訴我們創業的想象和自己的實際是不一樣的,還有自己過于樂觀,和沒有做好充分的市場調查,就進入了創業,因此失敗。所以建議大家都要先做好市場調查才對。

他們最開始的項目一來就定位很高,就是做高檔服裝,想到層次高一些,絕對可以賺錢。說干就干,馬上就開始聯系廠家,然后找門面,人力安排、生產物流、銷售、客服、戰略實施、市場開發,忙了半年下來。覺得實在是太累了,有幾個合伙的同學吃不下來苦,投資進去的好幾萬就像打水漂一樣的沒了蹤影,于是就退出了。我們的主人公也由于資金短缺自己的積蓄也花的精光所以也就失敗了。最后感嘆創業真的很難。

第五篇:**商業計劃書平臺

**平臺這個行業服務發展有一些年了,但是真正的參與到各大公司中,廣泛被應用開始于互聯網的普及。而互聯網普及以后,涌現出很多優秀的**平臺,比如**公司。有著近十年的發展歷程。因為在平時的公司業務中,涉及的稿件非常多,開會有新聞稿,演講稿。個人求職有競聘稿。商業活動有商業計劃書,文案策劃,學生畢業有學術論文,太多了。都需要有**的平臺進行輔助。

其中商業計劃書是非常專業的稿件。它有獨特的體系,有調研數據,發展方向,目標,實施計劃等。通過數據和論證,完全可以考察一個項目計劃是否值得進行,有哪些需要注意的方面。而基礎的工作非常繁瑣,完全可以委托**平臺進行**。

既然是專業的商業計劃書,就需要專業的**平臺來合作。那么一個**平臺是否專業,需要考慮以下幾點。

公司的團隊能否承接這樣的任務,是否具備這樣的能力。它的服務體系是否完善,如果緊急需要,能否順利段時間內完成。

這樣的大公司,品牌好一些的,都是靠一次次服務累積出來的口碑。經過很多年業務的沉淀,積累了大量的經驗。不但能很好的完成專業商業計劃書,還能提出很多用戶想不到的問題。質量一定是精益求精的。不同行業的人才都有儲備。

寫作速度非常快,當天或者第二天完成,有個人或者團隊進行創作。質量速度兼備,這是很多小公司不具備的。

同時服務到位,無論咨詢或者改稿都非常迅速。

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