第一篇:關于網上虛擬組織對青少年影響研究的調查報告
報告標題:
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2012年寒假社會實踐調查報告
計算機科學與工程學院10軟件2ZXXXXXXXXXXX2012年 02 月 02 日2012年02月網上虛擬組織對青少年影響研究
網上虛擬組織對青少年影響研究的調查報告
實踐參加者:XXX
實踐主題:網上虛擬組織對青少年影響
時間:2012.2.2地點:XX
經過自己積極參加本次寒假的實踐,我深受體會,現將此次實踐活動的有關情況報告如下:
一、網上虛擬組織的概念
虛擬組織這一概念來自于經濟學領域,我們認為,社會學、組織行為學意義上的網上虛擬組織的概念應該理解為,網民基于共同的興趣、愛好或利益等聚集在互聯網上的一些公共領域,遵循一定的規則,建立或緊或松的聯系,形成一定的社會關系,通過網絡進行交流互動,從而形成的帶有一定組織形態的非正式群體。在特定條件下,網民間所進行的交流互動甚至還會延伸到網下,形成真正意義上的社會組織。這些網絡公共領域包括BBS、論壇、虛擬社區和公會、聯盟等。
二、網上虛擬組織形成的心理學基礎
心理學認為,在人的各種心理現象中,需要、動機、興趣等是個體行為動力的一個重要組成部分。個體需要的產生主要來自三個方面:生理狀態、心理活動和外界刺激。動機是一個人發動和維持活動的心理傾向,是直接推動一個人進行行為活動的內部推動力。動機是在需要的基礎上產生的,但只有在某種需要的強度達到一定水平后才能轉化為動機并推動或阻止某種活動。此外,動機的產生要有適當的客觀條件,即誘因的存在。而興趣是指一個人力求認識、探究某種事物或活動的心理傾向,反映了人對客觀事物的選擇性態度。它是人的認識需要的情緒表現。結合以上理論,我們可以看出,網上虛擬組織滿足了參與者交流、娛樂、交際等需要和興趣。參與者的需要、動機和興趣等構成了網上虛擬組織形成和存在的心理學基礎。
三、網上虛擬組織對青少年的心理影響
(1)、網上虛擬組織對青少年心理的正面影響
1.促進青少年在平等、自由的環境中發展自我由于受傳統思想的影響,中國青少年在家庭、在師長面前總是受支配、被管理、受限制的對象。而在網上虛擬組織中,社會地位沒有任何作用,青少年可以張揚自己的個性,做自己想做的事,說自己想說的話,不用擔心會受到什么約束
與懲罰。這樣使得一些青少年可以獲得現實生活中無法得到的情感、尊重和滿足感,他們不必壓抑個性,可以使個性與潛力得到更多的發揮。
2.網上虛擬組織為青少年宣泄不良情緒開辟了新途徑
青少年隨著自我意識、獨立性與自尊心的發展,他們對周圍的人和事較為敏感,情緒體驗極具兩極性且不穩定,他們已不再像小學生、幼兒那樣事無巨細地直接將情緒體驗加以表現,取而代之的是他們往往表現得“深沉”,將興奮和悲怒等情緒隱藏于內心深處。傾訴是最好的宣泄方法,網上虛擬組織為青少年情緒宣泄提供了良好的途徑與空間。而網上的傾訴又保證了傾訴的安全感和隱私性。他們可以盡情分享快樂,毫無顧忌地宣泄悲憤,從而緩解情緒壓力。
3.增進了青少年之間的情感交流,擴大了他們的人際交往范圍
有一些網上虛擬組織是社會現實組織體系結構的真實模擬,青少年在這些網上虛擬組織環境中可以成長、上學、就業、談戀愛、結婚、為人父母、喂養寵物等等,通過在網絡虛擬社區中嘗試不同的生活,體驗不同的角色,有助于青少年學會換位思考,學會體驗他人心理感受與情感。有助于他們接受對方,包容對方,為有效進行雙向交流提供了方便快捷的渠道。同時,青少年還可以在網上虛擬組織中通過互發電子郵件、聊天、在線游戲、社區活動等手段進行交往,可以向對方隱瞞真實身份、年齡、性別等特征,使交往雙方避開了在現實中面對面的壓力,從而可以暢所欲言。
4.滿足了青少年渴望成功的需求,多種途徑培養他們的自信心
以網上虛擬組織中的網絡游戲為例,隨著網絡技術的發展,網絡游戲已經不同于以往的電子游戲,它既沒有確定的程序,也不是個人與計算機的對戰,而是網絡中不同個人所支配的替身所進行的比賽。在這個虛擬的組織中,如果游戲獲得了成功,可以較好地滿足個人渴望成功的需求,如果失敗了,也可以隨即重新開始,甚至重新尋找替身以求獲得成功。
5.有利于開展青少年心理健康教育活動
青少年具有強烈的求知欲和探究精神,加之網上虛擬組織中信息無所不包,且呈現方式易于被理解和接受,因而許多青少年經常訪問各類虛擬組織以獲取各種信息。利用網上虛擬組織開設心理健康站點對普及心理健康知識,提供專業心理援助具有極大的意義。心理網站所提供的心理知識、心理測量、心理治療、訪客—專家互動問答等內容,對青少年掌握心理健康知識、進行心理健康狀況自測和網絡方式的心理咨詢與輔導帶來了極大的便利。網絡上的心理健康知識圖文并茂,生動活潑,互動性強,可以很好地吸引青少年。網絡心理輔導不受時空限制,操作方便、簡潔,能及時有效地發揮作用,另外它的隱密性強,青少年可以放心大膽地有針對性地去了解自己關心的問題。
(2)、網上虛擬組織對青少年的負面影響
1.容易造成青少年責任心下降
網上虛擬組織的最大特點是它的虛擬性,虛擬空間既為網上行為提供了安全的屏障,也給不正當、不道德的行為披上了虛擬的外衣,從而造成網絡社會虛假信息的泛濫及不道德行為的發生。由于網絡道德體系尚處于建構和規范之中,網絡社會本身很難讓青少年網民“獨善其身、獨慎其行”,加上青少年自我約束能力不足和自律意識的淡薄,就很容易產生網絡“自由”、無所限制、為所欲為的感覺和沖動,進而做出一些不道德的而在現實世界中不可能去做的事情,如惡意侮辱、人身攻擊、網上“多角戀愛”、“黑客”攻擊等行為。
2.導致一些青少年逃避現實
在虛擬的現實中青少年缺乏真實情感的體驗,會產生不切實際的想法,過分以自我為中心,同時不負責任的態度以及撒謊、欺騙行為可能使青少年傾向于無端作惡、厭世、自我中心或者反社會。中國社會科學院研究員卜衛認為“網絡成癮者”大多在現實生活中不太成功,比如說學習成績差、家庭關系有一點麻煩或跟老師的關系比較緊張。在網上,他覺得能夠控制事情的變化,在現實生活中許多他無法控制的東西,比如學習、考試、或者承受的不公正對待等,在現實中不易改變,但在虛擬世界中可以有這樣的控制。
3.導致青少年自我認同的失敗
網上虛擬組織是一個交往的平臺,也是一個交往的屏障。它為人類展示自我提供了一個自由、開放沒有約束的空間,同時又掩蓋了“網絡人”的真實身份。“在網上,沒有人知道你是一條狗。”這句網民的口頭禪反映了網上交際的主要特點:你不僅可以匿名,而且還可以隱匿性別、年齡、種族和社會地位。在網上虛擬組織中,你可以是另一個“我”。“網上的我”英俊瀟灑,“網下的我”受人奚落,我到底是什么樣的?在網上虛擬組織中,我是受人敬仰的英雄,在網下,我是每天被教師批評的差學生,我是成功者還是失敗者?
4.很容易引發青少年產生情感糾葛
通過網上虛擬組織可以擴大人際關系的范圍,復雜的人際關系會引發青少年一系列感情糾葛,如失戀、多角戀愛、膚淺和短暫的友誼喪失等。一晃即逝的情感停留,匆忙的感情投入和情感回應不穩定等還會使青少年產生情感廉價的心理。網上虛擬組織中(尤其是聊天室)魚龍混雜,稍不留神就會“網罵”及身,青少年心理承受力較不成熟,卻又好勝,如果和那些“網罵”計較起來就會形成沖動。
5.也會使青少年產生人際關系障礙
斯坦福大學的諾曼尼教授曾提出疑問:國際互聯網會不會制造一個充滿孤獨者的世界?這個疑問并非杞人憂天,現在網民中已經出現了網絡孤獨癥、網絡成癮癥、人際信任危機等心理問題。網上交友是青少年目前人際交往的一種重要形式,也是社會化的一條重要途徑。但即使網絡能夠使青少年學會在網上與更多的人進行信息交流,也不能代替最直接的人際生活體驗,因為直接交流的方式比網上交流更復雜、更有人情味。因為網上虛擬組織的虛擬性,人與人之間的交往存在機器的阻隔,這種交往去除了互動雙方的諸多社會屬性,帶有“去社會化”的特征,與真實社會情境相去甚遠。
6.有可能導致青少年出現人格障礙
科學家一組最新統計數字為我們敲響了警鐘。目前全球2億多網民中,約有1140萬人患有某種形式的網絡心理障礙,約占網民人數的6%左右。這部分人在其樂無窮的網上沖浪體驗中逐漸形成了一種對網絡的心理依賴,時間越長,人格扭曲程度越大,進而產生各種人格障礙。網上虛擬組織是一個崇尚主體性和個性張揚的地方,人的主體性、創造性得到發揮,但這并不意味著人性的優化,相反或許還會滋長人性中的劣根性,并可能給青少年帶來“人性異化”,尤其對自制力弱、性格孤僻、寬容度差的青少年所產生的消極影響更大。面對虛擬組織中信息污染、信息過剩、信息欺騙、引誘等現狀,青少年若不能自制,就會沉迷其中,導致失去對現實環境的感受力和積極的參與意識,從而形成緘默、孤僻、冷漠、緊張、不合群、暴力、謊言、缺乏責任感和欺詐等心理,進而導致“數字化”人格障礙。
四、對網上虛擬組織管理的建議
網上虛擬組織是隨著信息技術迅速發展所必然產生的一種人和人溝通交流的形式,這種形式,第一次使很多人在同時進行溝通交流的時候,用近似于零的成本,完全跨越了空間,大大提高了信息流通的效率,在時間就是金錢和思想制勝的今天,必然對生產力產生巨大的推動力。因此,對待網上虛擬組織應該以疏導并善加利用為主要方式。為此,我們對虛擬組織管理提出以下幾點意見。
1、要充分利用這種先進的組織管理方式,開展自身的組織建設工作,通過親身實踐,掌握虛擬組織的管理特點,為管理和引導社會上各種類型的虛擬組織打下堅實的基礎。
2、要及時關注各類虛擬組織的發展動態,要對第三種、尤其是第四種虛擬組織密切關注,并發動社會各類研究機構,積極開展虛擬組織的研究工作,形成理論基礎,必要時組織制定相關的法律法規,以法律手段為堅強后盾。
3、在目前力所能及的地方,在政府主管部門的支持下,由中國青少年網絡協會等青少年團體主動出面構建一些示范性的虛擬組織,以能被青少年接受的方式將他們喜愛的內容灌輸給他們,用主動引導來化害為利。
五、網上虛擬組織管理方面的初步嘗試
中國青少年網絡協會于2003年開始了對網上虛擬組織的研究工作,并于當年底開始嘗試玩家組織的建設工作。2004年,為了更好的引導游戲公會內玩家的娛樂方向,提升玩家們的綜合素質,協會還組織了“首屆中青網絡游戲辯論大賽”活動,并選拔出四支優秀的公會組織作為游戲公會玩家學習的楷模。目前協會已經組織起近百家公會、十多萬玩家參加協會的有關活動。協會還將通過向社會推薦依據“綠色游戲推薦標準”評選出來的綠色游戲,來進一步引導游戲公會向健康、積極、快樂的方向發展。同時,為了幫助青少年戒除網癮,協會已經與
騰訊、盛大等公司攜起手來,在中央文明辦等部委的指導下,充分利用最先進的網絡工具建設網上志愿者虛擬組織,用高效快捷的手段為更多的青少年服務。協會在關注青少年發展的同時,也密切關注社會問題。為了向青少年提供更多更好的上網場所,協會創建了“青少年上網服務場所工作委員會”二級機構,以此機構為平臺,提出了“綠色上網場所評選標準”。當網上出現了很多網吧業主自發創建的虛擬組織、并有少數網吧業主以此為平臺發表一些不當言論的時候,協會也主動創建了“中青網吧聯盟”這一虛擬網絡組織,以此為核心、通過向他們宣傳國家有關政策、把他們的意見轉達給國家有關部門等方式,來主動引導和改變這些網吧虛擬組織的觀點和做法,并成功化解了幾次部分網吧業主要組織不當行為的事件(力所能及地進行化解)。
目前,協會在虛擬組織的認識和管理方面,已經有了初步的實踐經驗。
參考文獻:
[ 1 ] 何小明.論虛擬社會中的青少年行為與心理.廣西師范大學學報,2003(10)
[ 2 ] 張震.高校大學生網絡心理分析及對策.管理科學文摘,2003(3).(責任編輯:孫曉雯)
第二篇:網絡對青少年影響的調查報告
網絡對青少年影響的調查報告
王晨
新浪微博:@一縷陽光之晨 qq:531689029
一、前言
21世紀是網絡的時代,網絡以它特有的優勢和發展速度,正在改變我們的工作、學習和思維方式, 隨著網絡普及率的持續提升,互聯網對人們生活的影響也日漸深入,滲透到我們日常生活的每一個角落,將我們帶進了一個新的時代。然而,凡事有利必有弊,計算機信息網絡是一把“雙刃劍”,網絡的負面效應有如它的積極作用一樣,涉及社會生活的各個方面。青少年受眾認知尚不成熟,自制力較差。網絡對他們的影響關系到民族下一代的健康成長。
二、調查目的、方法
1.目的:了解網絡對青少年的影響 2.方法
①調查對象:周邊25歲以下的青少年網民 ②數據信息來源:上網搜集和采訪整理
三、調查數據
網民:中國互聯網絡信息中心(CNNIC)對網民的定義為:半年內使用過互聯網的 6 周歲及以上中國公民。未成年網民:指年齡在18周歲以下的網民。青少年網民:指年齡在 25周歲以下的網民。
截至2009年,中國互聯網已經走過了十五年的歷程。據中國互聯網絡信息中心第25次中國互聯網絡發展狀況統計報告數據,截至2009年底,中國網民規模達到3.84億人,較2008年增長28.9%,在總人口中的比重從22.6%提升到28.9%。其中,中國25歲以下網民總規模最大,達1.95億人,占網民總體的50.7%,已經達到了總網民的半壁江山。中國新增青少年網民2800萬,同比增長16.8%。中國青少年互聯網使用普及率達到54.5%。此后年齡越大,網民數量越少,中國1.7億60歲以上老年人中,網民規模僅有170萬人。青少年“學生”網民數已經占總網民比例的1/3(35.8%),占青少年網民的70%,結構特點非常突出。規模最大的是高中生網民,有2000萬人;其次是大專及以上青少年學生網民,有1800萬;初中和小學生共同構成了其他的2000萬網民。這些青少年學生網民中大多居住在城鎮,接近3/4的青少年學生網民都集中在城市,農村僅有1/4約1600萬。
中國網民仍以高學歷為主,大專及以上學歷網民超過4成(43.9%)。這些網民中,又有一半是本科及以上學歷(23.8%)。從歷史變化情況來看,中國互聯網網民學歷結構正在變化,高學歷網民的比例在逐步下降,網民中學歷較低的人群正逐步增多。
可見,青少年在網絡用戶中占的比率很大,大學生是一大部分。在當中更容易產生很多問題。
歸納群體特征
1.我國青少年群體性別分布:男女比例為53.6:46.4,男性青少年網民多于女性青少年網民。這主要與低齡群體男性人口占比更高有關。隨著更多的低齡人口進入網民群體,男性青少年網民群體規模也隨之逐步增大。
2.年齡分布:從年齡分布看,94.3%的中國青少年網民在12歲及以上,19-24歲之間的網民最集中,占到50%。
3.在學狀態分布:中國青少年網民中,非學生群體規模最大,在受訪青少年人群中占43.8%;中學生網民占38.4%;大學生和小學生分別占比10.8%和7%。
4.地區分布:2009年,中國青少年網民城鄉比為67.5:32.5,同期全國網民城鄉比為72.2:27.8,青少年網民中農村人口占比高出整體網民4.7個百分點,城鄉差異小于整體網民。
四、調查結果
眾所周知網絡是把雙刃劍,所以它對青少年的影響也要一分為二。(一)積極方面: 網絡的發展之所以迅猛并強烈地吸引青少年,毫無疑問是有它積極的因素在里面的。互聯網的信息量大,內容豐富而廣泛,如果正確利用互聯網,可以在青少年的成長中起到很大的促進作用,對青少年身心的健康、發展起到有利的引導作用。1.開闊視野,給予青少年更多學習機會,更有效率的學習。網絡已經成為一種獲取知識的重要來源,全世界各大圖書館的資料大多可以通過網絡獲得,還有不少高校的網絡公開課,不僅快捷而且也省去了大量額外的花銷。在網上,學生可以看到最新、最快、最準確的新聞,了解廣泛的信息,也使學生更快、更早、更接近科技前沿。當學習上遇到困難疑惑時,可以上網查到書本上沒有的資料。這種信息多元化的特征,能夠激發青少年網民的想象力、求知欲和創造性,有利于青少年網民開闊視野,增長見識,促進其心理潛能的開發。
2.擴大交流渠道,豐富課余生活。網絡創造了一個虛擬的新世界,每一名成員可以十分方便地與人進行聯系和交流,討論共同感興趣的話題。由于網絡交流的“虛擬”性,避免了人們直面交流時的摩擦、傷害與尷尬,一方面可以緩解自身的壓抑與孤單情緒,使身心得以健康發展;另一方面,既可以通過與認識的同齡人的溝通,加深了彼此之間的感情交往和友誼,又可以認識新朋友,給青少年帶來新的交往經歷,促進自己的人際交往。中學生上網可以進一步擴展對外交流的領域,實現交流、交友的自由化。同時現在的中學生以獨生子女為多,從心理上說是最渴望能與人交往的,網絡給了他們一個新的交往空間和相對寬松、平等的環境。
網絡還提供了全球音樂、視頻共享平臺,一些益智休閑的游戲娛樂,恰當的利用完全可以豐富青少年的課余生活,陶冶情操,增加趣味性,感受高科技給我們文化生活帶來的變化,寓教于樂,而不是一味的死讀書不聞窗外事。
3.活躍思維方式。在互聯網上,他們接觸到了各種各樣的知識與文化。增強了他們的種種意識,利用互聯網就可以學習、研究及至創新,這樣的學習是最有效率的學習。網上可以提供許多的知識,多種信息的不同價值趨向可以有效地開拓青少年的思維,讓他們學會多層次、多角度地思考和看待問題,形成自己的認識和價值取向,促進其個性的發展。這給中學生進行的想象提供了十分廣闊的空間,改變了許多學生思維固有的狹隘。不少對計算機有濃厚興趣的人用熱情激發潛能苦心鉆研在IT行業開創了自己的事業。還有網絡作家、網絡歌手、網上開店。利用網絡成功的例子不在少數。
(二)消極方面:互聯網它極大的信息量,廣闊的知識面,最大限度的滿足了人們對信息和知識的需要。但它既然是一把雙刃劍,負面影響肯定是有的。互聯網不是一塊純潔的凈土,在互聯網上有很多不健康的內容以及它的一些特征都會使廣大青少年因此受到不良的影響。未經篩選和凈化的不良網頁內容肆意傳播,網絡游戲使用率過高,沉迷于虛擬世界不能自拔等因素對青少年,特別是未成年人的身心健康發展、學習生活各方面造成了極大的負面影響。
1.對身體健康的影響。
長時間面對計算機屏幕,導致青少年生理機能失調、內分泌紊亂、神經系統正常節律被破壞、視力下降、失眠、肌肉酸痛、大腦發育受損、激素水平失衡、免疫能力降低、緊張性頭疼、焦慮、頸椎病、干眼病等肉體傷害等等。據有關專家介紹,長時間坐在計算機前的青少年中,30%患有缺鐵性貧血、近視,脊椎及身體其它部位的疾患也明顯偏高。
2.網絡的不良信息加劇青少年暴力犯罪行徑。
網絡是一個信息萬花筒,既包括教育、學術尖端科技等方面的內容,也有不利于青少年成長的黃色、暴力等不健康的信息。青少年網絡違法犯罪主要有四種類型:傳播色情、暴力、恐怖等網絡違法信息;利用網絡侵犯他人隱私權、名譽權、財產權等權利;非法破壞或者非法侵入計算機信息系統的網絡違法犯罪行為;基于網絡的誘因實施盜竊、詐騙、搶劫、敲詐勒索、故意傷害、強奸、拐賣婦女等違法犯罪行為。我曾看到一篇報道:國外醫學專家曾做過這樣一個實驗,讓一些未成年人經常看暴力電影,后來觀察發現,生活中不少動作都在模仿影片中的暴力行為。這項實驗表明,過多的暴力場景和畫面對人的潛移默化,而對未成年人的影響尤甚。專家認為,過多的殺人游戲會讓他們形成對生命的漠視和麻木。更可怕的是,這些心理、生理都未成熟的孩子,一旦在現實中遇到矛盾和沖突,暴力,這一最熟悉的方式,就成了首選。
3.荒廢學業,貽害無窮
由于沉迷于網絡游戲上癮不能自拔,不少學生荒廢學業,逃課、曠課,欺騙老師和家長,幾天幾夜在網吧里度過找不著人。調查過程中了解到周邊不少親戚朋友同學都是這樣的例子。因為網癮、玩游戲不學習成績直線下降或一直沒好過,最終輟學或沒考上高中、大學,早早的結婚生子,踏上外出打工之路,成為閑暇時大人們唏噓不已的對象。還有熱衷于網上聊天交友的,陷入網戀,擅自輕易與網友見面導致一系列慘劇發生,追悔莫及。4.自我意識弱化
現在的青少年普遍缺乏與別人很好交流的能力,一旦在學習或生活上受挫折之后,便會對現實感到灰心失望。在虛擬的網絡世界里,他們會得到內心多種的需求,網絡游戲可以使他們在一次一次的拼殺升級后得到自信心的最大滿足和一定的成就感。QQ和MSN等聊天工具使他們可以盡情的和陌生人談天說地,變換身份,而無需任何的顧忌,也無需任何的責任感。還有的沉醉在韓劇、國劇,這劇那劇,電影,甚至一些黃色不健康視頻,尋找著刺激、快樂,消磨著時間,在現實中不能得到的,就通過看視頻來獲得想象安慰。他們躲避在網絡虛擬的世界里,內心得到了最大的滿足和慰藉。他們常常弱化了現實中的自我,忘了自己是誰,自己應該做什么事情,成為什么樣的人,一味的浪費時間在這些無意義的事上,一旦回到現實生活中,立馬無所適從,也不知道怎么跟其他人溝通。
前年暑假我遇過這樣一個小孩,父親不久前意外早逝,母親帶著他,家里還算富裕。一起吃飯,席間非常蠻橫,只顧自己利益需求,對其他人不理不睬,喜怒無常一不高興就對他母親出言不遜,故意提起父親去世的事讓他母親難堪。后來我進一步了解到這個小孩不僅因為玩游戲成績一直很差面臨留級無法升學,而且長期的自我封閉只與虛擬世界作伴,使他已經喪失同外界交流的能力,為人處世一竅不通。沒有很好的處理家庭不幸對自己的影響,化悲傷為動力,而是更加消極,依仗家境坐吃山空,并覺得別人欠他的,耍性格理所應當被原諒。
五、原因分析
提出防止學生網絡沉迷的策略,首先要對中學生網絡沉迷的成因作出恰當的分析
1.青少年獨特的心理特征
青少年正處于身體發育的青春懵懂時期,心理發展還不成熟,這就造成了他們身心發展的不平衡。這時的他們有著強烈的好奇怪心,對新鮮的事物充滿了探索欲,也敢于向新事物挑戰,但缺少一定的辨別是非的能力,很容易使他們走上消極的道路,與上網的初衷大相庭徑。由于自控能力很差,一旦接觸網絡,易深陷其中,不能自拔,以至成癮。
2.家庭教育的不得當 現代家庭大都只有一個孩子,孩子就是家庭的中心。有的父母對孩子百般寵愛,千依百順,讓買電腦就買,對孩子的行為放任。因工作繁忙忽略了孩子們內心真正的需求,親子之間缺少內心的交流。孩子得不到應有的監督和約束,內心也常感覺到孤寂,他們便會轉向網絡世界中去尋找快樂和刺激。
有的父母則具有家長作風,不愿意聽從孩子的意見,對于孩子具有的新思想和新觀念無所適從,只使用家長的權威壓制孩子,野蠻地禁止孩子接觸網絡,認為準沒好事一定會沉迷,天天逼孩子好好學習。要知道物極必反,而且現代社會新事物的潮流也是不可阻擋的。大部分青少年的心理是越不準越要反抗,躍躍欲試。結果迫使孩子偷偷地加倍在網絡虛擬的空間里去放縱自己的內心需求,只是沒讓家長知道而已。不管是粗暴的壓制,還是在百般寵愛下的過度的放任,都是一種危險的信號,這種信號容易導致孩子沉淪在網絡虛擬的海洋中,隨波逐流,不能自己。
3.學校教育模式的落后
隨著信息時代的到來,互聯網充斥著整個社會,青少年的生活方式、生活環境、價值觀念早已發生了很大的變化,但學校教育的內容和方式卻顯得相對滯后。特別是德育教育,內容缺乏新意,形式缺乏創意,沒有時代感。隨著青少年主題意識的不斷加強,傳統道德教育模式的落后,不重視教育對象的主體性,不重視教育內容的時代性,不重視教育方法的科學性。承受著升學壓力的學校沒有趕上時代的發展,把學生牢牢的束縛在刻板的學習上,讓學生在深感壓力的同時,卻透不過氣來,最后終于逃離到網絡世界中去釋放自己。
而且學校的網絡教育也相對的落后。比如大學以前的中學、小學的計算機課,講的都是一些極其基礎的內容,怎么開機,怎么操作鼠標,而不是引導學生很好的利用計算機做一些積極、高端的事,枯燥無味,大部分學生早就會了。常常是老師在上面講課,學生在下面偷偷上網,玩小游戲。有的學校很聰明,上機課搞斷網,以為連不成網就能認真聽課了,結果學生在下面玩系統自帶的紙牌。到了大學的計算機課,同樣甚至更加枯燥。缺乏趣味的VF、C語言考試常壓得學生喘不過氣來。上理論課時只有老師一個人在滔滔不絕,一個人操作,學生只能看著多媒體自行想象,稍不留神就心猿意馬了。上機時也不能干其他的,只能執行一些乏味的命令。沒有行成一套行之有效的管理體制,缺乏科學的引導和有效的管制,缺乏迎合新時代學生的學習興趣轉變教學內容、形式,使得學生在網絡消極方面的影響下迷失了自己。
六、建議
(一)學校方面
充分發揮學校教育引導作用,加強正確的網絡理念的培養,充分利用校內網絡資源,為學生網民提供綠色上網環境。
1.培養學生是非辨別能力,加強自控。從學生小學剛接觸電腦時就開始指導其綠色上網,成功駕馭網絡為自己服務,而不是淪為網絡的奴隸。
2.把電腦作為學習的工具。大部分學校已經用計算機多媒體武裝起來,但不少學校走形式,沒有利用好。有的需要用網絡提供方便時不用,有的課又泛濫的使用多媒體ppt放映,老師幾乎不挨粉筆,畫面一閃而過,很多學生叫苦不迭,上課效果差。引導學生利用電腦學習。例如校園網站上主動收集的資源開放給學生,是個不錯的做法。
3.轉變學習方式。學習計算機,課堂不再是枯燥無味的,學生通過學習可以更深入地認識網絡世界。而不是將網絡膚淺地理解為玩游戲、聊天的代名詞。學習方式可以更加靈活多樣,等待著教育工作者去探討。
4.豐富課外活動。進入校門,除了教室、宿舍、食堂,就興建了幾所校內網吧,基礎硬件慘不忍睹,沒有多少活動的空間。為了豐富學生的在校生活,我們希望學校拓展學生學習、生活的空間,例如改建圖書館,修建體育場館設施,組織一些活動,盡量把課堂外生活豐富多彩起來,用健康有益的活動來防止學生找不到別的方式,只知道投向上網。
(二)家庭方面
家長作為青少年的啟蒙老師和監護人,有義務和責任采取積極措施引導青少年上網行為,隨著家庭電腦擁有量的提升,更多的青少年可以在家里使用互聯網,因此家長在子女的上網行為的管理中需要發揮更大的作用。一方面,不能因為網絡存在的負面影響而封閉青少年探索網絡世界的腳步;另一方面,也不能任其使用而不加限制。家長應該更加重視和合理管理子女的上網行為。在調查采訪中,有同學說:“我媽連電視都弄不明白,更別提什么網了!”學生與家長因上網問題矛盾不斷。調查顯示,16%的家長認為該關閉網吧;62%的家長認為嚴格控制網吧紀律,不得未成年人進入;79%的家長堅決反對孩子上網吧。作為家長,對互聯網不應是拒絕而是了解,應從提高自身水平入手。這樣,既可以了解孩子,又可以消除與孩子的代溝,增進父母與孩子的親子關系。
同時,也要監督、控制學生上網的內容和時間,因為學生的鑒別力和自控力是有限的。為了防止學生沉溺于網絡游戲而不能自拔,影響正常的學習和生活,家長應與學生建立安全上網規則。見過有的親子之間就做的很好,父母允許孩子玩電腦,時不時與孩子探討玩法,怎么用電腦學習、辦事,適當的時候就提醒孩子收心并說到做到,養成良好習慣,孩子不僅沒有沉迷,反而更加樂觀開朗,親子間互動更加和諧,網絡得到了有效利用。
(三)社會方面
1.建立健全有關法律機制,加強對網吧的管理力度。
對網站內容,入網時間和身份證明等方面要細心檢查,嚴格管理,阻止不健康的進口游戲泛濫,保護學生身心健康成長。同時要為學生創造優良的網絡環境,把電子游戲作為一項文化產業,組織開發具有我國文化特色、主題健康、情節生動、青少年喜歡的游戲產品。目前的規定是未成年人不得進入網吧,就應該要求網吧嚴格執行,不要為了利益任其出入,甚至干出幫其代寫作業的荒唐行為。
2.改變投資導向。
目前有的學校電腦設施陳舊,還是古老的臺式,不能滿足學生合理上網的要求,引導投資解決學校電腦設施陳舊的現狀,滿足學生渴望上網和健康上網的需求。
3.多建立學生喜愛的網站。
這些網站不是說教式的,而是有趣味,能吸引學生,并能使學生在“玩”中學到知識,受到教育。增添管理正規導向健康的論壇,讓學生能在其中暢所欲言,傾訴苦惱,發表對網站、老師、家長、學校的看法和建議,這樣就能用學生喜歡的方式,遠離不良網站。
七、總結 凡事都有兩面性的,網絡也不例外。網絡能給年輕一代帶來更多的信息,如果青少年能正確利用,肯定有益健康。但青少年的有青少年特有的個性弱點,我們應該對青少年的網絡利用進行限制、指導,特別是未成年人,否則勢必影響青少年的健康成長。
時代在進步,信息技術在發展,我們要端正上網的動機,要用一雙慧眼,把網絡的利弊看得明明白白。本次調查報告,進行采訪、資料查詢等活動,發揮主動性、創造性,也利用了網絡的優勢。所以讓我們通過網絡獲取對自己成長有利的知識和信息,讓網絡這一新生事物我們之間健康地發展壯大。
第三篇:網絡對青少年影響調查報告 謹。
互聯網對青少年影響調查
名稱:互聯網對青少年的影響
調查員:梅縣東中高一(25)班政治調查組組員:鄒錦圣
一、背景:
隨著科學技術的不斷發展,網絡已進入千家萬戶,然而網絡帶來的巨大誘惑是大多數成年人無法抵御的,控制力較差的青少年更是如此。計算機網絡的出現和發展,大大的改變的人們的生活方式,工作方式,交友方式和思維方式,同時,網絡技術發飛速發展,青少年網癮問題已經成為一個新的教育問題.21世紀是信息化普及的年代。隨著信息技術的高速發展,網絡逐漸普及到各家各戶,以它特有的優勢與發展速度,影響著我們的學習、工作,滲透到我們生活的每一個角落。2009年7月16日,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布《第24次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2009年6月30日,我國網民規模(3.38億)、寬帶網民數(3.2億)、國家頂級域名注冊量(1296萬)三項指標仍然穩居世界第一,互聯網普及率穩步提升。網絡的獨特的魅力,從每年倍增的上網人數可見一斑,而在龐大的網民群體中,青少年網民數已多達5800萬人,占總網民數的35.8%。網絡帶給我們巨大的改變,那么它對這群龐大的青少年群體造成了怎樣的影響?我們該如何利用網絡的便捷,又該如何克服網絡的毒害?
二、調查情況
一、調查數據
1、調查對象:13至18歲的中學生
2、調查方法:周圍親戚朋友及網絡問卷;
3、調查時間:2010年7月—8月
二、數據分析:
根據調查了解到,被調查對象有85%有接觸過網絡(學校安排的課時除外)的經歷,網絡聊天工具QQ擁有量達38%,平均每周上網10小時以上的達12%,大多數學生上網時聊天、打網絡游戲、看電影等,利用網絡學習的不到2%,認為上網對自己學習有用的5%,雙面影響的73%,不良影響的18%,50%的學生認為上網對自己而言是浪費時間,使自己的學習成績而下降。10%認為網絡已經改變了自己的作息習慣,有46%認為現在尚未改變大將來會改變。大部分家長反對學生上網。
三、結果分析
通過以上數據分析可以看出,大多數青少年對網絡的認識是對的,但是在應用網絡上需要學校、社會、家長認真引導,經過分析網絡吸引青少年之處有以下幾個方面:
1、網絡功能廣:網絡是現代科學技術進步的標志,它具有高科技性、超時空性、自由性、開放性、偽真性與時尚性等特點,對廣大的青少年有著很強的吸引力。
2、學業壓力大:當今社會競爭的日趨激烈,生活節奏的空前加快,使
得青少年群體,特別是大學生群體面臨著前所未有的壓力和心理負擔。緩解壓力與抒發情緒已然成為大學生網絡交際的重要原因之一。
3、心理欲望強:人生活在現實生活中有很多需要和欲望是無法滿足的,因為現實社會所提供的環境、條件以及個人能力都是有限的,而虛擬社會則給予了各種條件、途徑去實現人心中各種的心理欲望。
網絡的正面影響
1、網絡有助于創新青少年思想教育的手段和方法。利用網絡進行德育教育工作,教育者可以以網友的身份和青少年 在網上“毫無顧忌”地進行真實心態的平等交流,這對于德育工作者摸清、摸準青少年的思想并開展正面引導和全方位溝通提供了新的快捷的方法。此外,由于網絡信息的傳播具有實時性和交互性的特點,青少年可以同時和多個教育者或教育信息保持快速互動,從而提高思想互動的頻率,提高教育效果;由于網絡信息具有可下載性、可儲存性等延時性特點,可延長教育者和受教育者思想互動的時間,為青少年提供“全天候”的思想引導和教育。還可以網上相約,網下聚會,實現網上德育工作的滋潤和補充,從而及時化解矛盾,起到溫暖人心,調動積極性,激發創造力的作用。
2、提供了求知學習的新渠道。目前在我國教育資源不能滿足需求的情況下,網絡提供了求知學習的廣闊校園,學習者在任何時間、任何地點都能接受高等教育,學到在校大學生學習的所有課程、修滿學分、獲得學位。這對于處在應試教育體制下的青少年來說無疑是一種最好的解脫,它不但有利于其身心的健康發展,而且有利于家庭乃至于社會的穩定。
3、開拓青少年全球視野,提高青少年綜合素質。上網使青少年的政治視野、知識范疇更加開闊,從而有助于他們全球意識的形成。同樣,又可提高青少年綜合素質。通過上網,可以培養他們和各式各樣的人交流的能力;通過在網上閱覽各類有益圖書,觸類旁通,提高自身文化素養。
網絡的負面影響
1、對于青少年“三觀”形成構成潛在威脅。青少年很容易在網絡上接觸到資本主義的宣傳論調、文化思想等,思想處于極度矛盾、混亂中,其人生觀、價值觀極易發生傾斜,從而滋生全盤西化、享樂主義、拜金主義、崇洋媚外等不良思潮。
2、網絡改變了青年在工作和生活中的人際關系及生活方式。青少年在網上公開、坦白地發表觀點意見,要求平等對話,對青少年工作者的權威性提出挑戰,使思想政治工作的效果往往不能達到預期。同時,上網使青少年容易形成一種以自我為中心的生存方式,集體意識淡薄,個人自由主義思潮泛濫。
3、信息垃圾弱化青少年的思想道德意識。有關專家調查,網上信息47%與色情有關,六成左右的青少年在網上無意中接觸到黃色信息。還有一些非法組織或
個人也在網上發布擾亂政治經濟的黑色信息,蠱惑青少年。這種信息垃圾將弱化青少年思想道德意識,污染青少年心靈,誤導青少年行為。
4、網絡的隱蔽性,導致青少年不道德行為和違法犯罪行為增多。一方面,少數青少年瀏覽黃 色和非法網站,利用虛假身份進行惡意交友、聊天。另一方面網絡犯罪增多,例如傳播病毒、黑客入侵、通過銀行 和信用卡盜竊、詐騙等。這些犯罪主體以青少年 為主,大多數動機單純,有的甚至是為了“好玩”、“過癮”和“顯示才華”。另外,有關網絡 的法律制度不健全也給青少年 違法犯罪以可乘之機。
三、結論:
我認為,網絡有如一把雙刃劍,以正確的心態去面對與應用,網絡會幫我們以更快、更便捷的途徑達到我們的目標;而錯誤對待網絡的存在,會致使我們沉淪在虛擬的網絡世界中而無法自拔。如何能在發揮網絡積極作用的同時,消除網絡給青少年帶來的負面影響,應是各界應該關注的問題關鍵所在。個人提出以下幾點建議:
1、各職能部門應加大管理執法力度,加強對網站、網絡虛擬社區等的信息管制,加大對網吧這類公共場所的監管力度,認真落實未成年人不得進入網吧的規定,從而凈化網絡空間,為青少年營造良好的網絡環境。
2、學校與家庭是青少年接受教育的主要場所,對青少年身心的成長有著重要作用。為此,學校應該加強對青少年的法制教育、道德培養,培養青少年良好的上網心態,對網絡的負面影響做好預防措施。而家庭教育對青少年的影響更甚重要,在網絡開始普及的年代,作為家長更應該正確教育孩子,引導孩子,多與孩子溝通交流,提高孩子對網絡負面影響的免疫力。
3、青少年自身應該增強意識,培養自己的抗干擾力、克制力與免疫力。網絡信息的多姿多彩,很容易使青少年沉迷其中,而網絡上存在的不良信息,更會令心智未發育成熟的青少年墮落而不能自已。只有加強自身道德素質、提高自我監控能力、自覺地抵制不良信息以及與不良網絡行為作斗爭,才能避免滑入網絡負效應的泥沼。
總而言之,網絡的雙面影響是不可忽略的。利用好網絡,為青少年生活與學習提供積極作用,同時抵制網絡不良信息對青少年的荼毒,將是未來長久的努力過程。讓我們從今天開始努力,共同構建和諧的網絡環境,為青少年的成長給予積極的條件。
第四篇:網絡對青少年的影響----調查報告
網絡對青少年的影響
——調查結果報告
一、背景:
網絡——隨著社會的發展,已漸漸成為人們生活中的一部分。據統計,在現在的大城市中,已有76.7%的學生家庭購置了電腦,其中家中聯網計算機占到69.2%,這說明隨著城市居民生活水平的提高,電腦已成為家庭學習和休閑的主要家電。在電腦成為我們不可缺少的一部分時,網絡對于我們青少年的影響也是不容忽視的!
現在有許多青少年,上網無非就是玩游戲,聊天等娛樂性的目的。并不能真正利用好網絡。
互聯網絡極大地開闊了青少年的視野,給青少年的學習、生活帶來了巨大的便利和樂趣。了解最新的新聞信息,時事動態,以及青少年最感興趣的東西。但由于互聯網絡空前的開放和自由,但也會使青少年找到了精神的寄托,解脫了束縛,在網絡的海洋里盡情的放任自己。網絡對青少年的負面影響也是有目共睹的。有許多學生為了上網徹夜不歸,為了上網荒廢了學業,這一件件的事實,讓我們不得不對網絡對青少年的影響重視!
上網已經成為當今人們生活密不可分的活動,越來越多的不同層次的人喜歡上網,然而又有越來越多不同的網站出現。上網是否影響人們的生活,網絡對青少年的影響又有多大呢?為了讓青少年更多的了解網絡對他們的危害,并培養青少年的是非判辯能力。因此,我們出展了研究工作。
二、目的:
1.了解青少年的網絡使用情況 2.找出網絡對青少年的影響
3.給青少年提出一些使用網絡的建議。
三、計劃:
通過問卷調查、查閱資料等方式,在網絡對青少年生活方式的影響、網絡對 青少年學習方式的影響兩個方面進行研究。最后,綜合小組討論的結果、調查的 數據提出合理的建議。
結論:
雖然在各種媒體對互聯網的報道和介紹日益增多、互聯網迅速發展的今天,在我們調查中一個有趣的結果是:傳統的媒體仍然是青少年獲取時事信息的主要來源。選擇傳統媒體(廣播、電視、報紙)作為第一信息來源的上海青少年占36位,互聯網作為第一信息來源的青少年只占24位。調查顯示,互聯網之所以最吸引人,信息量大、獲取信息方便、可獲取其它媒體沒有的服務和信息列了前三位。青年上網的人數增長的比例很快,青少年通過上網獲得更多的知識和信息是新時代的要求。
在21世紀,網絡已成為了人們生活中密不可分的一部分了,網絡對于人們生活的影響力與日俱增。而網絡對于當今接受力極強的青少年而言,影響最大、最直接的不是E-MAIL,不是網上聊天,而是各種各樣的網絡游戲。
目前全國1300多萬網絡游戲玩家中,25歲以下的青少年占80%。一些青少年沉溺于網絡游戲之中,對網絡游戲產生強烈的心理依賴和反復操作的渴望,不能操作時就會出現情緒煩躁、抑郁癥狀,被稱為“游戲上癮癥”。
從積極的方面來看,網絡游戲可以起到舒緩學習壓力、充實課余生活和鍛煉應變能力的作用。精心設計的網絡游戲不但可以成為兒科治療與康復的工具,甚至還可以成為青少年的良師益友,有利于他們的個性發展和全面成長。但是,學生對網絡游戲的一再沉迷,到了一定的不可自拔的地步,對與自己的身心健康,還有學習,最可悲的是最于自己個人素質修養都是有一定不良的效果,這的確是值得我們去重視的問題,我們應該如何讓青少年在靠游戲減緩壓力的同時,也讓他們能自我適可而止的停止,不再讓他們一味的沉迷下去呢?
有一份互聯網中心的游戲調查表明,網絡游戲中,90%具有暴力傾向。如在作戰格斗類游戲中,兩方或者多方對壘,以消滅對方為目的,血腥、暴力的畫面頻頻出現,畫面和音樂也渲染得美侖美幻。這對青少年的價值觀、道德觀有著潛移默化的負面影響,性情容易變得焦慮和沖動,特別是出現了囊中羞澀時,一些自我控制能力差的青少年,就會不自覺地產生去偷、去搶、去騙的念頭。這對于事事都覺得新奇的青少年來說是十分可怕的。網絡游戲引發了青少年的犯罪率居高不下,80%以上的青少年犯罪案件中,網絡游戲成為他們違法犯罪的直接或間接誘因。
正因為網絡游戲的上癮性和暴力性,社會在嚴厲譴責網絡游戲,家長則喝令孩子遠離。其實,這兩種態度都失之偏頗。當人格發展還不成熟的兒童需要交往或需要逃避現實時,網絡游戲提供了一種機會,使他們放棄在現實生活中被動的角色,而成為網絡游戲中所扮演的角色,在虛擬的世界里尋求補償。對這一屬性,學校、家庭、社會等各方面要加以引導和區別對待。從消極的方面來看,當青少年的社會交往不能滿足或在現實生活中不成功時,渴望交往、逃避現實的心理需求特別強烈,就會大量接觸網絡游戲,并形成“心理依賴”,久而久之產生惡性循環:現實生活越不成功,越依賴網絡游戲,而越依賴網絡游戲,則越不成功。此時的網絡游戲就扮演著“精神鴉片”的作用。對這部分青少年,家長不能單純地強迫他們戒斷游戲,而是要追本溯源地幫助他們在現實生活中獲得成功。
可見,網絡游戲對青少年的影響與其內容和用途緊密關聯。作為家長,我們一方面要加強監管,另一方面要加強引導,還要發動全社會的力量,投資開發優秀游戲軟件。任重而道遠!
建議:
一、對社會、學校
1.建設一流的青少年同站,占領網絡陣地。
2.開展青少年網絡道德教育,提高網絡“防腐”能力。3.家長、老師對青少年進行正確的引導和教育。
4.學校可以在寒、暑假向學生開放電腦房。為學生上網提供場所。
二、對青少年 1.上網時間不宜過長。
2.不訪問思想內容不健康的網站。3.把握好上網和其他活動的關系。4.不把上網當作獲得信息的唯一途徑。
網絡是一把雙刃劍,它既能使人獲得知識,也能把人推向犯罪,關鍵是怎么利用網絡。這不僅要社會各方面的重視,青少年自身也應該意識到這一點。青少年善用網絡,這樣我們才能了解上網的樂趣,才能讓網絡發揮他真正的作用。
網絡對青少年影響的調查問卷
1.你是否上網?
是 否
2.上網對你哪些活動有影響?(多選)
學習體育活動
看電視、看報、讀書等
3.你覺得上網是否會影響到您的生活習慣?
是 否
4.您平時上網上多久(每天)?
1小時以下 1-2小時
2小時以上
5.您平時上網是干什么的?(多選)
聊天 其它:玩游戲
學習(查資料)
無明確目的
6.您獲得信息的主要來源是什么(多選)?
電視、廣播
網絡
報紙、書籍、雜志
其他: 7.你對哪些網站比較感興趣(即經常訪問,多選)?
綜合網站
學習網站
調查組成員:魏佳豪 游戲網站 其他:動漫網站 購物網站
趙從羽 陳俊竹
第五篇:網絡游戲對青少年的影響調查報告
網絡游戲對青少年的影響調查報告
九年四班
網絡游戲產業是一個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發展,現在中國的網絡游戲產業處在成長期并快速走向成熟期的階段。2008年中國網絡游戲市場規模為207.8億元,同比增長52.2%,相比2006年的60%和2007年77.7%的市場增長率,2008年市場增長趨于平緩。2009年,中國網絡市場繼續保持了較好的運行態勢,市場規模保持了較為穩定的增長,產品類型不斷豐富,海外出口增速加快,市場競爭較為激烈。
隨著網絡游戲的迅猛發展,網絡游戲引發的社會問題非常值得人們關注。最典型的一個例子就是當前在學生族和上班族之間最為流行的一種游戲“偷菜”。電視劇《鄉村愛情故事》中,王大拿的兒子王木生也熱衷于這種游戲。這個游戲的初衷是好的,游戲的開發者希望我們在家也能體會到種菜的樂趣,希望我們能體會農民伯伯的辛苦。但是,對于成長期的青少年來說,網絡上的“偷菜”會讓他們形成一種即使在現實生活中也可以偷菜的意識。我曾經看過這樣一篇報道,有一位中學生,他種的“菜”經常被他的一位同學偷走,但是他一直沒有偷到過他同學的“菜”。出于氣憤,他決定去他同學家的院子偷些菜,以解心頭之恨。剛開始,這位被偷同學的母親也覺得沒什么,只不過是幾棵菜而已,但是偷菜并沒有停止。這位母親終于按捺不住,想要抓住這個賊,沒想到小偷竟然是兒子的同學。僅僅是一個“偷菜”的游戲就出現了這種問題,如果是一個“殺人”游戲呢?會不會真的有孩子去殺人呢?游戲的過于現實化、生活化,并沒有如預想中的給孩子帶來不一樣的體驗,而是把社會中的不良風氣帶給他們。
僅僅如此,網絡游戲的花費也不是一般的高。我的一個朋友告訴我說,他在網絡上面的花銷就達每個月500元。也許對于我的這位朋友來說不算什么,但是對于那些還在上學的孩子來說,拿著父母的血汗錢如此揮霍,如果他們的父母知道,又是做何感想?
對于涉世未深的孩子來說,一個個網絡游戲在帶給他們歡樂的同時,更多的卻是無盡的的痛苦和悲哀。網絡游戲對青少年的一些負面影響逐漸表現出來,越來越多的中學生開始沉迷于網絡游戲,甚至患上了“網絡游戲成癮癥”。網游成癮,給青少年的身心健康帶來了許多負面影響,而更可怕的是心靈的腐蝕。對于絕大多數網絡游戲迷來說,游戲只是游戲。但是,玩網絡游戲上癮,甚至到了難以與真實世界相區分的程度,就是一種病態。據一項調查報告顯示,我國13歲至17歲的青少年在網民中網癮比例最高,大學生網絡成癮率達到9%以上。北京公安部門統計,青少年犯罪中76%的人都是網絡成癮患者。在青少年犯罪居高不下的今天網絡成了最大的推手。數年前當網絡游戲開始風靡的時候,就有人驚呼“電子海洛因”正在毒害著我們的青少年。在獨生子女居多的今天,每一個網癮少年的背后是幾個家庭的苦難。
專家稱,將網絡成癮納入到精神疾病范疇是符合世界衛生組織相關規定的。根據世界衛生組織規定,確定一個疾病要同時具備以下兩條:給自己或他人帶來痛苦;社會功能受損。而精神疾病的特征是個體的情緒、認知、行為等方面的改變,并伴有痛苦體驗和功能損害。我們是把網絡成癮納入到“精神疾病”范疇,并不是有些人說的“精神病”范疇。對于網絡成癮患者是否屬于精神疾病的判定,一定要依據《標準》由醫生來執行。為了更好地幫助網絡成癮患者告別網癮、健康回歸社會,2008年11月8日,由北京軍區總醫院制訂的我國首個《網絡成癮臨床診斷標準》在京通過專家論證。玩游戲成癮被正式納入精神病診斷范疇。這一標準的通過結束了我國醫學界長期以來無科學規范網絡成癮診斷標準的歷史,為今后臨床醫學在網絡成癮的預防、診斷、治療及進一步研究提供了依據。如今,越來越多的未成年人走進網絡世界學習知識、享受樂趣,也有許多未成年人過度沉迷網絡不能自拔,身心受到極大傷害,家長、學校及社會各界深感憂慮。網絡是把“雙刃劍”,如何引導青少年正確使用網絡,是全社會都十分關心的問題。過分迷戀網絡游戲,對孩子們的健康是有害的。長時間連續上網會造成情緒低落、眼花、雙手顫抖、疲乏無力、食欲不振、焦躁不安、血壓升高、植物神經功能紊亂、睡眠障礙,有的甚至消極自殺,不良的上網環境也會損害青少年的身體健康;長期上網會引發青少年網絡孤獨癥,人際情感淡漠,對現實社會產生不認可甚至逃避的心理;網絡的虛擬性、隱蔽性,會誘發青少年的雙重人格障礙;網絡操縱時間失控,還會導致網絡成癮癥,使青少年變得孤獨、敏感、憂郁、警覺、不服從社會規范,甚至出現精神障礙、自殺等情況。網絡是一個虛擬的世界,人們網上交際主要依靠于抽象的數字、符號,青少年終日沉迷于這種人機對話的模式,會對社會適應行為和能力受到影響,更有甚者,有些青少年還可能患上“網絡社交障礙癥”。許多專家表達了社會、教育和家庭等一起需要盡快行動的迫切性。他們認為,就法制而言,應強烈呼吁未成年人網絡權益保護法的出臺。我國現今的立法程序是醞釀到出臺至少需要兩到三年的時間,這與網絡的發展速度是不相符的。當然,更多的專家呼吁首先要以政府為主導,建立由社會和公眾參與的管理體系,其次,加快建立有關標準,管理措施及產業政策等,再次,要動員社會力量和廣大公眾對管理措施落實情況進行監督。而家長們更要多學習一些信息網絡知識,做孩子健康上網的指導者,有關機構盡快出臺國家標準的網絡游戲分級制度,對現有網絡游戲進行分級,指導青少年和家長按照等級選擇適合孩子年齡段的網絡游戲。
網絡為人類帶來無限生機和動力,展現出一方美好的樂園。人們對其的喜愛程度,從每年倍增的上網人數可見一斑。然而,一方面是家長和孩子們與網癮的苦苦斗爭,一方面是網絡游戲商們想盡辦法要讓青少年越陷越深,一場不見銷煙的斗爭背后,誰來保護未成年人的合法權益?誰來幫助他們走出網癮的深淵?我呼吁大家在網絡的世界里關注一下孩子的心理健康,關注未來社會的和諧。