第一篇:談游戲策劃人員招聘和工作
招聘方:游戲廠商到底需要什么樣的游戲策劃
現在想做策劃的人大致分為四種,一種是沒啥實力的想做策劃混口飯吃,一種是以做好游戲為志向但資歷尚潛的,還有一種是專業對口、實力牛叉但拿做游戲設計沒啥興趣的,最后一種是專業實力很強而且對游戲設計感興趣。這四種人同在一個公司做項目,對管理者來說是個挑戰。
公司招人時,評判美工和程序水平有統一的標準,但策劃就不一樣了。用什么標準評判策劃的能力呢?如果有新項目,當然是要招對該項目游戲類型有深入研究的人,不然肯定做不出好游戲。例如,有豐富工作經驗和優秀作品的手機游戲策劃做MMORPG,寫出來的文檔會很規范,但可能完全沒有抓住MMORPG的設計要點,結果游戲做出來沒多少人玩。遺憾的是,國內很多大公司往往在項目類型還沒定下來時就招策劃,通常是被分配趕工上個項目。當上個項目做得差不多了,才開始準備新項目,新項目的類型決定策劃的能力能否發揮出來。而公司也只能是把策劃作打雜的看待,越是大作,設計越是由老板把握,這是沒辦法的事。
所以現在看游戲公司招策劃的招聘條件,好像是個人就能做策劃似的。事實上,大部分公司招的所謂策劃其實就是打雜。通常這些人無法參與游戲的核心設計,所做的主要是資源整合工作。新項目如何定下來的?誰來設計?誰來決斷?有什么激勵機制讓策劃全心投入設計嗎?專注于游戲設計的策劃比較看中這些。什么都不了解就去應聘的策劃一定資歷很淺。招聘方若真想招到對公司發展有利的人才,首先要知道這些人才需要什么、想要什么,越有經驗的策劃越精明,通常是拿多少錢辦多少事,沒有足夠的好處懶得做自己最拿手的,甚至有時還會留一手。所以,舍不得孩子套不著狼,滿足他們的需求才能保障產品品質。而苛刻的待遇會使公司遭受的無形損失超出策劃待遇的數百倍,甚至使項目失敗(注:這里所說的失敗是指未達到盈利目標,而賠本的情況是很少見的,主要原因是目前市場環境比較好。)。
最后談一下策劃的待遇問題,策劃究竟應該有什么樣的待遇呢?其實在各行各業中,設計者的主要收入大都不是薪水,而是提成。對策劃來說,如果認為自己設計的東西能賺大錢,還是找合伙人或風險投資比較好,前提是要有明確的目標和計劃,要做的東西代表著一種趨勢。在這樣的雙向選擇環境中,運氣和實力都是不可或缺的。而策劃拿不到提成的一般都是打雜,個人更偏向稱這種策劃為編輯。對于那些沒有興趣做設計的人,拿固定薪水倒是瞞合適的。
(我個人認為,公司不愿意給策劃提成,一種可能是野心不夠大。由于市場環境很好,游戲品質不高也能賺很多錢,也就很難看出好策劃的重要性了。而如果有好策劃主導設計的話,游戲的盈利可能會翻10倍以上;另一種可能就是公司太小氣,看問題沒有達到一定高度,認為這種事情是可有可無的。)
有工作經驗的應聘方:是否被錄用,取決于招聘者的喜好
應聘的時候往往只能被了解一點點,如果招聘方沒有被這一點點打動,那么就可以宣告OVER了。
有的時候并不是能力問題,而是招聘人的喜好問題。就像北京體育館設計篩選一樣,世界上好多著名建筑設計師都為其精心設計了一套圖紙,但結果是其中只能有一個被采用,這就是要看使用者的喜好了。游戲招聘時也是這樣,如果負責招聘的人看了一眼你的簡歷或作品,他的喜好決定你是否能被錄用。
比如說應聘策劃,如果你的作品強調對游戲的理解和分析能力,招聘方可能會這么想:想法每個玩家都有,我沒理由非用你啊!即使你對游戲的理解比別人深入,分析問題的能力比別人強。但是很不幸,招聘人對這個不看重,那么你別想進公司做事。
如果你的作品強調辦公能力,那么正符合上面那種招聘方的胃口。例如如何表述一個想法,盡管這個想法不是你的,你自己也沒有任何想法(當然對方不知道)。招聘方可能會這么想:這人不錯,進來就能做事,招進來試試。結果就招進去一些不能進行設計、整天找資料抄襲的策劃。
不過最悲慘的情況是:你的作品既體現了對問題的分析能力,又體現了辦公能力。結果招聘人不能認同,就像老師改作文有的給你評分高,有的低一樣。遇到不能認同你的招聘人,就算你是千里馬,也得駢死于槽櫪之間。
招聘和應聘就像《馬說》:
世有伯樂,然后有千里馬。千里馬常有,而伯樂不常有。故雖有名馬,祗辱于奴隸人之手,駢死于槽櫪之間,不以千里稱也。
馬之千里者,一食或盡粟一石。食馬者不知其能千里而食也。是馬也,雖有千里之能,食不飽,力不足,才美不外見,且欲與常馬等不可得,安求其能千里也?
策之不以其道,食之不能盡其材,鳴之而不能通其意,執策而臨之,曰:“天下無馬!”嗚呼,其真無馬邪?其真不知馬也。
應屆畢業生
“我家住在運河邊,家中有屋又有田,生活樂無邊,快樂像神仙,工作有推薦,整日伴紅顏。想做游戲自作賤,投了簡歷無數篇,怎奈工作沒經驗,游戲公司不接見。滬招測試員,工資不過千。應聘程序員,非應屆優先。目標是總監,此事古難全。若是生在百年前,不做總監做太監。如今戶口都已遷,回家又沒田,沒有收入卻花錢,天天只吃方便面。這樣一過好多年,留在世上真丟臉,拿出含笑半步癲,早日成神仙!成神仙!”
應屆畢業生做策劃在開始也只能打雜,在成為核心策劃之前,將打雜進行到底吧~
來源:storm0203的BLOG
第二篇:游戲策劃-招聘測試題
遠程測試題
姓名:__________完成時間:_________日期:_________
1、簡述你的游戲史。
玩過什么游戲:單機、客戶端、網頁;玩了多少時間;等級多少或通過多少關卡。
2、選一個你喜歡的游戲,說一下你覺得設計的好的三個功能,以及設計得不好的三個功能,為什么?
(比如強化轉移功能,獲得更高級裝備時,進行強化轉移,可以保留強化等級。)
3、你在游戲里做的最自豪的一件事是什么?比如通宵殺掛機,比如一個人把別人一個盟的BOSS搶
了。
4、你印象最深的游戲玩法是什么?請描述一下這個玩法。
5、你是否有關注游戲論壇?如果有,關注了那些論壇?有什么帖子對你是有幫助的,你總結出了什
么?
第三篇:游戲制作策劃人員指南
概述
我們知道,在游戲制作過程中策劃這個職位至關重要。在中國游戲制作公司因為諸多原因,管理不是很完善,所以對策劃的要求尤其之高。做為策劃,除了要求設計游戲腳本(相當于電影制作過程中的編劇)還要完成前期大量的準備文檔(相當于電影制作過程中的音樂設計、主題歌作詞、燈光設計、演員造型設計、舞美設計、劇本改編、舞臺特殊效果設計、武打設計等等),另外對于項目產品的后期推出也需要策劃人員做一定的準備,如說明書設計、包裝文字、廣告、網站宣傳等等。一系列繁雜的工作,往往是新手焦頭爛額,無從下手。而一個項目內,究竟都有那些文檔需要處理呢?
由于游戲的類型很多,每一種游戲都有與其它游戲一樣的共性,更有自己的個性文檔。要想清楚的知道自己要做什么,就先要明白游戲都包括哪些類型。現在列舉如下:
ACT......(ACTION GAME)動作游戲
STG......(SHOTING GAME)射擊游戲
RPG......(ROLE PLAYING GAME)角色扮演游戲
A.RPG....(ACTION ROLE PLAYING GAME)動作角色扮演游戲
S.RPG....(SIMULATION ROLE PLAYIG GAME)模擬角色扮演游戲
FTG......(FIGHTING GAME)格斗游戲
S.FTG....(SIMULATION FIGHTING GAME)模擬格斗游戲
SLG......(SIMULATION GAME)模擬仿真游戲
SPG......(SPORT GAME)運動游戲
TAB......(TABLE GAME)桌上游戲
PUZ......(PUZZLE GAME)益智游戲
AVG......(ADVENTURE GAME)冒險游戲
RAC......(RACE GAME)賽車游戲
RTG......(REAL TIME GAME)實時戰略游戲
PET......(PET)養成類游戲及電子寵物
MAG......(MANAGEMENT GAME)經營類游戲
L.MUD....(LETTER MULTI-USER DUNGEONS)文字網絡游戲
F.MUD....(FIGURE MULTI-USER DUNGEONS)圖形網絡游戲
ETC......(ETCTERA GAME)其他類游戲
在這里補充一下,對于傳統的游戲分類方式,看法頗多。在這里做了一些合理的改動,如在傳統分類上,SLG游戲包括了:回合戰略游戲(《夢幻模擬戰》)、策略游戲(光榮《三國》系列)、養成類游戲(《美少女夢工廠》)、經營類(《模擬城市》、《主題公園》)。當我們一提及SLG時,包括了這幾種概念,感覺非常籠統。所以在這里,把養成類和經營類游戲單獨劃了出來,自成一派。剩下的回合戰略游戲、策略游戲仍留在SLG中。
另外,對于實時戰略游戲和MUD類游戲,一直沒有好的命名,在這里,也做了定義。在這里還需要補充的是,在這里有一些文檔是共有的,如前期的項目立項書、項目完全解決方案;后期的說明書、包裝文字等,我將單章說明。下面我們針對這
些游戲類型,詳細說明含義及在策劃中需要做的一些工作。游戲分類說明
2.1 ACT......(ACTION GAME)動作游戲
2.1.1 類型說明
動作游戲(ACTION GAME)在很早的紅白機時代就已經充斥的市場了。它主要以2D平面為主潮流,玩家控制角色不僅可以走、跑、跳,甚至可以俯身、爬行、翻滾、飛行、爬墻(《忍者龍劍傳》)。武器也多種多樣,近程、遠程、定時。也可以使用大量的輔助道具如:吊索(《蜘蛛俠》)。加之種種場景的地形效果,流沙、冰地、履帶、齒輪等等,配合場景中的種種機關,如墻上的開關、燈控、釘板等等,使游戲過程千變萬化。即使是3D住仿真技術發達的今天,相信也仍有不少玩家流連于這類ACT游戲吧。
2.1.2 文檔說明
2.1.2.1 策劃部分
2.1.2.1.1 命名規則
結合游戲策劃過程中,會出現的各類因素,都作一個命名,包括關卡、角色、NPC、道具、動作、效果、對白、關間文字、屬性等等,要求命名合理,在以下的所有設計中,命名一概嚴格的遵循此規則。
美術方面所制作了具體的素材,命名也一定要用此規則。
向程序提供的程序說明書中,各種流程圖、流程表中,所有的說明,也一致的用此規則。
這樣將來程序人員在合成時,只需要按命名,調取數據包中相關的文件即可。
2.1.2.1.2 游戲背景及角色設定
任何一款ACT游戲總的來說,都有自己的背景。策劃人員在設計這部分內容時,可以充分發揮自己的想象力。游戲的背景可以數千年前的原始時代《火鳥》、《彩虹島》,神秘的中世紀《圓桌武士》、《惡魔城》,中國古代《吞食天地》、《楊家將》,未來《魂斗羅》,以故事為原型《蜘蛛俠》、《夢幻島》,甚至可以是從來沒有過的時間、空間。故事盡可能的離奇或是感人,事實證明在這樣的游戲中,完全可以在游戲過程中加入情節的,《惡魔城·月夜狂想曲》就是一個非常好的例子,在ACT為主的游戲過程中,角色會遇到很多人,為他提供信息,在一定條件下給予其道具,可以中途買賣物品。相信隨著游戲的發展,這類多元化游戲將會越來越受歡迎。
從角色設定上,也可以突出一些個性化的設計,除了清楚的虛擬出每個角色的年齡、性別、性格、來歷等等,還應考慮他們的武功、特技等游戲要出現的因素。
如果在這類ACT游戲中,你的角色有幾個話,盡可能的從性別、年齡、個性上劃出幾個大的檔次。
另外各關出現的NPC的來歷、BOSS的背景來歷等等,也將在這里做詳細的說明。
2.1.2.1.3 片頭背景文字、對白、關間文字、死亡及爆機文字
片頭背景文字:在片頭大致講述游戲的背景。
對白:與善意或惡意的NPC對話的文字
關間文字:各關之間的文字描述
死亡及爆機文字:游戲過程中死亡或是游戲爆機后出現的文字信息。
2.1.2.2 程序部分
2.1.2.2.1 操作說明及設定
這一部分在游戲設計中,非常重要,矛頭直指游戲的上手性。在PC上玩這類游戲更是對操作要求極高,游戲玩家玩的是否舒服,也全在這一步。舉個例子,如我們控制一個角色去跳過一個很寬的溝。步驟應該為:跑-->快跑-->跳躍。初步設定“跑”“加速”“跳躍”必須設到“S”“D”“F”三個鍵上,通常情況就應該依次把“S”“D”“F”三個相鄰的鍵設為“加速”“跑” “跳躍”。這樣,平時玩家在游戲過程中,可以始終按住“D”鍵不放,需要加速時,無名指按著“S”,過溝大跳躍時,只需要食指點下“F”鍵就可以了,除此之外,其它的排列都將很別扭,可自己一試。
另外從鍵盤和鼠標的功能來說,有的東西已經是成規范性的東西了。對應相關的游戲軟件我們也可以找到規律,并力圖靠近它。做為策劃,永遠也不要霸道的要求玩家去適應你的規律,找到大眾都喜歡都適應的規律才是為策劃之正道。
2.1.2.2.2 關卡說明及設定
牽扯到ACT游戲,自然免不了會有關卡的概念,所謂關卡就是游戲過程中一個又一個的小節。在這里也是同樣可以發揮策劃的想象力的好地方,每一關可以設計不同的特色,記得在MD上玩過的《米奇歷險記》中,每個王國的特色就非常鮮明。玩具王國中,可以踩著盒中小丑、錫兵跳躍;森林王國中,人猿一樣悠著繩子;機械王國中,齒輪,巨大的表都構成了有特色的畫面。當然我舉這個例子,并不是要大家一味的模仿,結果游戲背景可以把每個場景都設計出獨到的風格來。
我想大家一定不會忘記古舊而精典的ACT游戲《魂斗羅》吧,記得履帶+下砸釘錘那一關么?記得最后一關會飛起來的毒蝎么?這就是有特色而讓人難忘的精典呀。
2.1.2.2.3 規則設計(游戲規則、分數、屬性、速度、道具)
這一部分可以說是ACT游戲的核心了。
游戲的規則:在什么情況下,角色會死亡?在什么情況下,敵NPC會OVER?角色在什么狀態下可以躲過敵人飛行道具?角色在情況下會飛行?每一種道具的作用?……
分數:游戲的時間(如果計的話)?每一個敵NPC所值的分數?每過一關的的分數?分數的獎人的辦法?
屬性:你的角色是以HP值計生命么?在什么樣情況下你的裝甲會增加(有裝備的)?裝甲是以什么公式來實現的?你的ACT游戲有經驗值么?經驗值的增長公式?你的ACT游戲有級別么?級別與經驗值的關系?級別與攻擊或防備的關系?
速度:按上加速的速度?敵飛行道具的速度?你的角色在什么情況下普通速度會加快或變慢?
道具:每一種道具的作用?道具是否可裝備?道具的價值(如果你的游戲中,道具可以買賣)?道具在什么情況下會消失。
在很多情況下,上面的這些因素是需要以流程的圖的形式來表現的,當然也有象道具這一欄,只需要一個表就可以說的清楚的。這些情況視游戲復雜度來決定如何表現。
2.1.2.2.4 動作及效果設計
動作:在這里需要設計出每個動作的作用,如加速跑,跳躍,跳躍攻擊,翻滾,加速跑后跳,加速跑后蹲,加速跑后攻擊,二級跳躍,二級跳躍過程中發射,爬行,爬行射擊……
攻擊類的動作,每一種對應有什么效果。如殺傷力、是否對給敵帶來延遲效果、是否會給敵帶來不良狀態?
魔法類動作,對角色本身是否有延遲,具體效果等等
將這些動作對應到2.1.2.2.2中的關卡,來體現關卡的特色;或者對應到2.1.2.2.5中各類NPC敵人的消滅方式。這些動作有什么副作用?
另一點是效果,效果包括很廣,需要明細列表列清楚。如敵死亡時的效果,某武器發出及打中的效果,魔法的效果,防具擋住的效果,特技的效果……在游戲制作過程中,這樣的效果用于角色轉換(敵死亡),攻擊(發出及打中,特技),防守(防具擋住的效果)等各個方面。
2.1.2.2.5 NPC設計
每一種NPC敵人的攻擊特點?(飛行攻擊、遠程攻擊、攻擊的范圍、攻擊的殺傷力)
每一種NPC敵人的HP是多少(打多少下它才會被殺,對應角色的武器換算公式)?
每一個善意NPC做在的位置,對于角色有什么效果(如派發任務,給予道具等等)
2.1.2.2.6 AI設計(難度)
AI即是人工智能(artificial intelligence)的縮寫,在早期的ACT游戲中,是不用
AI的,只是量上或速度的調整。程序是死的,只是會循環復制很多NPC敵人,這并不AI。
最近的不少的ACT游戲已經初有AI的概念了,NPC會判斷角色的所在的位置,然后決定用何種方式攻擊。
在設計AI時,雖然有時難度大了可以迎合一部分高級的玩家的口味,但對于初級玩家來說,就只有望之興嘆的份兒了。
所以在具體設計時,需要把握一個度。既不可太難,也不可太易,盡管要做到這一點非常難,但只要本著盡量取中的原則,還是可以接近這個目的的。
2.1.2.3 美術部分
2.1.2.3.1 背景及角色美術說明
在這里向美術人員提供每一關卡的背景要求,每一關卡的機關要求。要求文字清晰,對色調對風格都需要做以一定描述。
對于角色的形象,各種動作、狀態做清晰的文字說明。另外對于角色的性格、性別、年齡、背景、故事等提供一定的資料,以供美術設計人員根據你的設計,來加強其個性化。
記著呀,美術設計人員也是有一定的想象力的,在不違背游戲整體風格的情況下,盡量給美術設計人員一些想象空間。當你連角色的服飾和皮膚色都寫清楚了,美術設計人員做得沒有什么意思了。
2.1.2.3.2 NPC美術說明
在這里描述各種NPC的文字說明,如果有背景文化的,最好詳述清楚。另外也是和
2.1.2.3.1一樣,給美術人員留一些空間,不用寫的太死。其實這種是一件蠻有意思的事,樂趣大家一起享。
2.1.2.3.3 效果說明
諸如炮花、人物消失動畫,另外場景動態如雨、雪、雷電、煙等等。再如角色的各類狀態、魔法等等。也就是非角色、非道具、非場景之外的所有效果。
2.1.2.3.4 道具說明
各類道具的說明,有出處的,需要寫明其來歷。各類道具要寫明其詳細的造型特征,這樣將更利于美術人員按要求完成。
2.1.2.3.5 片頭及爆機畫面說明
這兩方面一個是對于玩家的感覺第一映象,另一個是完美的結局完美的回憶。所以在設計上要求創意的地方比較多,另外對于策劃在影視效果方面都有額外的要求。
2.1.3 開發要點
ACT游戲的開發大致如此,雖然在PC上的ACT系列非常少,但做為策劃,至少應該對這個有所了解。現代的ACT已經不同于《魂斗羅》和《超級瑪麗奧》時代了。從《惡魔城·月夜狂想曲》我們可以看到,新的ACT已經漸漸融入了RPG(升級、善意NPC的介入)和FTG的出招。也許在將來,它可以融入更多更有趣的其它類型的玩點。
但我們可以毫不懷疑的說,一款成功的ACT游戲,重要的是它的創意。這個創意不僅僅是從背景上來說的,更多的是規則上的特點。
也許有人說,在RTG、RPG、F·MUD充斥著PC游戲市場的今天,ACT已經絕少可以看到了,但我要說,只要做的好,無論什么類型的游戲,都會有大批的玩家擁護的。
第四篇:企業宣傳、策劃人員招聘條件
一、個人條件:
1、本科或以上學歷(有特殊技能者此項條件可以放寬),廣告設計、電子信息技術、旅游營銷、市場營銷等相關專業;
2、具備三年以上企業宣傳、文案工作經驗,能熟練運用電腦進行圖文編輯、設計;
3、熟悉旅游產品及線路的策劃及品牌推廣工作;
4、善于思考、勤于學習,具備良好的應變能力、溝通協調能力和文字組織能力,能夠迅速掌握與公司業務相關的知識;
5、有責任感、耐心細致;
二、崗位職責:
1、參與公司旅游品牌及線路的推廣計劃的整體策劃創意、設計;協助公司媒體宣傳活動計劃的審定;
2、針對公司的市場推廣、業務推廣、形象宣傳需要,能夠獨立設計、制作微信版推送信息;
3、協助部門經理分擔商業項目信息收集、整理、立項調研,撰寫項目可行性調研報告;
4、健全部門企劃工作的各項業務流程,并做好落實;
5、負責商業情報的收集及信息平臺的規劃,了解市場動態、競爭品牌動向、產品與市場信息,并及時向部門負責人報告。
三、酬謝待遇
1、試用期1-3個月,試用期工資1500元/月,簽訂試用期協議書;
2、試用期結束,經考核合格后轉正,底薪不低于3000元/月。
第五篇:外企招聘人員談如何準備英文RESUME
外企招聘人員談如何準備英文RESUME
http://2001-01-01 00:00
該文節選自《成功就業》第二篇第3節
下文是一位在外企工作多年,每年都參加畢業生錄用工作的外企人士提出的頗有見地的心得,從中向打算去外企求職的同學介紹一下應怎樣準備自己的Resume(履歷).一份出色的Resume,是向外企求職的關鍵之一。不了解有關的常識和程式,不花費相當的心思來展示,以有純正嫻熟的英文功底,決不能獲得單位的青睞。在一大堆錯誤百出、英文表達能力低劣或平庸,毫無針對性和創造性的Resume中,你的那份若能讓人眼睛一亮,成功的機會必將大大增加,以下我試著結合一個具體的例子給出說明和評述。
Balance Sheet:
基本方法 選取適當的工作后,必須看清招聘廣告上所列出的每項要求,再將自己的學歷、能力與興趣逐一與之比較,作一張balance sheet.例如,一則關于marketing management trainee和job requirement是這樣寫的:
We are looking for a competent person to fill the captioned position:
University graduate majors in Marketing Management.Prepared to develop career in the commercial field
-outgoing personality
-Able to communicate with different levels
-Good knowledge in PC operations-Proficiency in written and spoken English/Mandarin
則你相應地考慮自己的qualification的選擇和表述,如你可寫(與上列各項對應):
-University graduate with major in Marketing
-Having actively participated in Business club's activities and learned accounting and management
-Good in communication with people and like a lot of out door activities know how to tackle with people from all walks of life
-Skillful in operating Words,Excel,Lotus1-2-3,etc
-Fluent in English and studied advanced level of Mandarin
這個方法的好處是可讓求職者清楚了解該職位是否適合自己,而本身資料又是否切合要求,而且,明白了各項要求后,就可依據每一點在履歷表上重點提出自己在該方面的強項。突出賣點(selling point),將之放在最吸引別人的地方,使招聘者一眼可見,有利于present自己。
工作經驗的陳述
工作經驗是一份resume中令招聘者相當感興趣的一項內容,善加措詞是必不可忽視的要務。
剛畢業,何來工作經驗?其實,客下讀書時的兼職、實習、實踐,以至所曾參加的一些課外活動-協助助出版學校刊物、舉辦活動,展覽、宣傳……都可算是工作經驗、不過,表達起來要有針對性地展開,列出那些與所找工作有關連的項目重點介紹,必要時更可使用summary的方式,給招聘者深入的了解。
我手頭這份材料的相關表這實在簡陋呆板:
1996/7-1996/8 General Clerk, IBM
1995/7-1995/8 Account clerks, Manley Toy Trading
1994/6-1994/8Salesgirl,Esprit.倘能換一種表述如:
Three years of job experience in different positions have offered me opportunities to understand different job aspects.-As a General Clerk(IBM),Accounts clerk(Manley Toy Trading),I have learned how to prepare purchasing orders, place orders, handle accounting mattery, check voucher,……also(Salesgirl, Esprin)developing the technique of sellina, serving and stocking.豈非能更好地突出個人工作經驗,吸引招聘者的注意力!
Job Objective 通常,一般求者只會在履歷表開端簡單地寫上所應征的職位-“Position Applied: Management Trainee”或“I am appling for……”其實,若懂得利用這小小空間寫出自己的事業目標(job objective),能顯示出你對該工作的熱誠及憧憬,能令招聘者對你加倍留意。
比如這個不錯的例子job objective To begin as a Marketing Management Trainee, with opportunity to advance to executive level and contribute to the development of firm.其實,這位外企人士所談的關于準備RESUME的技巧,完全可以應用到中文簡歷上來。各位讀者可以嘗試一下。