第一篇:游戲介紹
手機游戲名字: 超級救火隊 金幣推土機 地鐵跑酷破解 節奏大師 神廟逃亡2 x-formula 憤怒的小鳥
熊出沒之熊大快跑 超凡蜘蛛俠 死亡臭蟲 天天酷跑 反恐精英 全民飛機大戰
Armedcam1.0.7 Gps測試儀
第二篇:團體游戲介紹
1.游戲名稱:趣味跳繩
目標:使學員互助合作形成共識,完成低難度活動。時間:20分鐘
規則:請兩個人各握住繩子的一端,其他人要一起跳過繩子,所有人都跳過算一下,數一數整個團隊總共能跳多少下。
討論:
(1)當有人被絆倒時,各位當時發出的第一個聲音是什么?(2)發出聲音的人是刻意指責別人嗎?(3)想一想自己是否不經意就給別人造成壓力?
(4)接下來我們應該怎么做,剛才的感覺才不會發生? 注意:(1)提醒膝蓋或腳部有傷者,視情況決定是否參與。(2)場地宜選擇戶外草地進行,以免受傷。
(3)合組跳繩時應注意伙伴位置及距離,以免踏傷伙伴或互相碰撞。變化:
(1)可考慮不同的跳繩方式,如:每個學員依序進入。(2)可用兩條繩子,或變換用繩方向。教具:粗棉繩一條。
二、坐地起身
1.項目類型:團隊合作型 2.道具要求:無需其他道具 3.場地要求:空曠的場地一塊 4.項目時間:20分鐘 5.詳細游戲規則:
1、要求四個人一組,圍成一圈,背對背的坐在地上;
2、在不用手撐地站起來;
3、隨后依次增加人數,每次增加2個直至10人。
在此過程中,工作人員要引導同學堅持,堅持,再堅持,因為成功往往就是再堅持一下。六.活動目的:這個任務體現的是團隊隊員之的配合,該項目主要讓大家明白合作的重要性。三、十人九足
1、項目類型:團隊協作型
2、場地要求:一片空曠的大場地
3、需要道具:
每組一條長約五米的繩子
4、詳細游戲規則:
以系別為單位,共七個隊伍。每隊十人,五男五女叉排成一橫排,相鄰的人把腿系在一起,一起跑向終點,用時最短的勝出。分成三組進行比賽,抽簽決定比賽次序。
5、活動目的:
“十人九足”項目體現的是團隊隊員之間的配合和信任,本游戲主要為鍛煉大家的團隊合作能力及協調能力。
四、“奇妙口香”游戲
參加人數:全體 時間:15分鐘 游戲規則:
1、先計算一下人數,如果是雙數,則先請一個人做發令員:如果是單數,則培訓師先做發令員。
2、游戲規則如下:游戲開始的時候,請所有人一起問發令員“口香糖,粘什么?”發令員開始發令,比如“口香糖,粘肩膀?!眲t所有人必須迅速找到另外一個人,兩個人的肩膀粘在一起。最后肯定剩下一個人,剩下的這個則自動變成發令員,原來的發令員則回到人群中。然后,大家繼續問“口香糖,粘什么?”發令員繼續發令。
3、最后請所有做過發令員的人(第一個發令員除外),一起上臺演節目。注意事項:
1、通常像粘鼻子、粘腦門、粘屁股等指令可以極大地活躍氣氛,長可以聽見人們的笑聲和尖叫聲,打破舒適區的目的也得到了很好的體現。
2、必須注意的是,培訓師在開始的時候要聲明:像沾嘴唇、粘胸部等指令是被禁止的。
相關討論:
1、在工作中,有哪些情況下要求我們打破自身的“舒適區”?
2、為什么人們在開始的時候有些不好意思?
3、我們的“舒適區”是如何產生的,如何拓展“舒適區”?
4、做完游戲,全體成員間處于一種什么樣的狀態?
五、鏈接加速
1、項目類型:團隊協作型
2、參賽人員:由6名隊員參賽(3男3女)
3、場地要求:一片空曠的大場地 比賽賽距:待定
4、競賽方法:參加游戲者6人一組,后邊的人左手抬起前邊的人的左腿,右手搭在前邊的人的右肩形成小火車,最后一名同學也要單腳跳步前進,不能雙腳著地。場地上劃好起跑線和終點線,其距離為30米(以一籃球場寬為準,來回),游戲開始時,各隊從起跑線出發,跳步前進,繞過障礙物回到起點,最先到達起點 的為勝。按時間記名次,按名次記分。
5、競賽規則:
(1)游戲過程中隊員必須跳步前進,不允許松手(一直保持抬起前邊的人的左腿),以防止出現斷裂現象,隊伍斷裂必須重新組織好,從起點重新開始游戲。如果不重新組織,繼續前進,則成績視為無效,記為0分;
(2)以各隊最后一名同學通過終點線為準;
(3)比賽過程中,參賽隊必須在規定的賽道進行比賽,不許亂道,犯規一次扣時2秒,依次累加。
六、活動目的:本活動旨在培養同學們的團結協作精神。
備用小游戲:瘋狂的設計
一、游戲類型:益智型、團體合作型
二、游戲目的:增強組員的團體合作能力
三、游戲人數:至少兩個小組,每組10人左右
四、游戲道具:小紙條、筆(工作者提前準備)
五、游戲規則: 第一輪:小組成員派一個代表抽出一個工作者提前準備的26個字母中的兩個,然后用最短的時間擺出這個字母。第二輪:小組成員派一個代表抽出一個工作者提前準備的一個單詞,然后用最短的時間擺出這個單詞。
串名字游戲 1.大家坐成一圈,從主持人開始,先介紹自己的名字、愛好等,然 后任意指定下一位。2.第二個人繼續自我介紹,但是要先說:我是***后面的***,第三 個人說:我是***后面的***后面的***,依次下去??,最后介紹的 一個人要將前面所有人的名字復述一遍。3.如果誰在游戲時做錯了,可以讓他表演一個節目。
水果沙拉
1.將參與者分成人數相等的幾個小組,可以用水果名稱報數的方法: 在場的同學依次按蘋果、香蕉、梨等報數,報相同水果的同學在同一 個小組,并以這種水果命名。2.將椅子擺成一個圓形,所有人都坐在椅子上圍成一圈,留一個人在 圈中。3.當主持人大聲喊一種水果的名字,例如“蘋果”時,所有“蘋果” 小組的成員必須馬上站起來跟別的“蘋果”交換位置,站在中央的人 也要趁機搶占一個位置。最后搶不到位置的人站到中間去,可以向大 家介紹自己,或者表演節目。然后繼續游戲。4.主持人每叫一次水果的名字,就撤去一個凳子,看誰是最后的優勝 者,可發給他(她)一個小紀念品。
卡片配對游戲
1.主持人挑選一些常見的短語,并將每一個短語拆成兩半,在每一 張卡片上寫一半,以此結成對子。例如,“掛羊頭,賣狗肉”這個短
在一張卡片上寫上“掛羊頭”,在另一張卡片上寫上“賣狗肉”??ㄆ臄的勘仨毢蛥⒓拥娜藬狄恢?。2.將卡片折起來,放到帽子或者盒子里,請每位參與者從里面摸取 一張卡片并找到與自己紙條相對應的人。3.兩人結成對子進行交談,內容: “你叫什么名字?” “你從哪里、來?”“你最喜歡的歌曲是什么?”“你最討厭的食品是什么?”等、、等。4.互相熟悉后,主持人請結成對子的兩人彼此向大家介紹對方
泡泡糖
1.主持人召集若干人上臺,人數最好是奇數,2.當大家準備好時,主持人喊“泡泡糖”大家要回應“粘什么”,主 持人隨機想到身體的某個部位,臺上的人就要兩人一組互相接觸主持 人說的部位。比如,主持人說左腳心,那么臺上的人就要兩人一組把 左腳心相接觸。而沒有找到同伴的人被淘汰出局。3.當臺上的人數剩下偶數時,主持人要充當 1 人在其中,使隊伍始終 保持奇數人數。最后剩下的兩人勝出。4.因為游戲并不具有技術和智力上的難度,所以在勝出人獲得獎品 時,還可以稍微刁難一下,比如讓他站在椅子上用身體表現一個字(可 以是他的名字之類)或者讓他表演一個節目等。5.此游戲要注意,主持人喊出的身體部位要有一定的可實行性
野火游戲
目的:了解艾滋病的傳播速度。步驟: 預先指定三名參與者,告訴他們
與人握手時用手指輕摳對方的手心。然后,讓所有參與者在房間內自由活動并自愿與別人握手,對象的數 量不限 提醒參與者他們其中的一些人在握手的時候手心會被輕摳。那些已經 被摳的人在之后的握手中必須也去摳對方的手心。問參與者是否有任何的疑問并作相應的澄清。之后游戲開始,時間為 10 分鐘。讓參與者回到自己的座位并提問: 你們有多少手心被摳了?并數舉手的人的數目?,F在提醒他們最初只有三個人被指定在握手時去摳別人的手心,注意 在游戲這短短的一段時間內許多人的手心都被摳了。主持人提問: 請提出問以下的問題: 當你們被要求去別人握手的時候你們是怎么想的? 當別人扣你的手心的時候你有怎樣的感受? 手心被摳之后你是怎樣做的? 現在你了解這個游戲的意義之后你是怎么想的? 你們知道最初的那三名摳手心的人的身份嗎? 主持人提示: 這個游戲能夠被用于展示 HIV 的傳播。對于開始這一段關于艾滋病的 內容來說,這是一個有用的游戲。它可以創造一個爭論和好奇的環境。野火游戲的內涵是十分豐富的,在時間緊張的情況下,你可 以通過這個游戲展示幾乎涵蓋所有環節的知識點:例如,在選擇扣與 不扣之間是“選擇和做決定”; 在大家對普遍追問第一個人扣手心的 人是誰、并很想找出這個人“繩之以法”,這涉及“對艾滋病人的理 解”;被扣手心以后,有人特別樂意再去扣其他人,但是有些人就不 再和其他人握手,這涉及到“感染艾滋病病毒后的心理”;從大家不 知道誰是第一個,可以引出“從外表看不出一個人是否感染了 HIV”,因為 HIV 可以長期潛伏在身體內而不表現出任何癥狀或體癥。確定一 個人是否感染了 HIV,需要做 HIV 抗體檢測,即化驗血液中有沒有 HIV 抗體??贵w檢測有兩種結果:陽性和陰性
游戲大風吹
游戲方法: 1.把比人數少一張椅子數目的椅子圍成一圈。2.除了當鬼的人以外,其余的人分別坐在不同的椅子上。每張椅子 限坐一人。3.做鬼的人站在中央,他可以隨意說大小風吹。如果他說大風吹,他說有 X 的人 必須起來換位置。如果說小風吹,則是相反,沒有 X 的人起來換位置。換位置時不能 持續兩人互換或坐回原位。沒搶到位置的人則是新鬼。4.坐鬼三次的人則算輸,需接受處罰。題目例子:
鬼:大(小)風吹 其余的人:吹什么?
鬼:吹有戴眼鏡的人(如是大風吹,則是有載眼鏡的人起來換,如果小風吹,則 是沒戴眼鏡的人起來換!)
大樹與松鼠 操作程序
1、事先分組,三人一組。二人扮大樹,面對對方,伸出雙手搭 成一個圓圈
;一人扮松鼠,并站在圓圈中間;培訓師或其它沒成對的 學員擔任臨時人員。
2、培訓師喊“松鼠”,大樹不動,扮演“松鼠”的人就必須離開 原來的大樹,重新選擇其他的大樹;培訓師或臨時人員就臨時扮演松 鼠并插到大樹當中,落單的人應表演節目。
3、培訓師喊“大樹”,松鼠不動,扮演“大樹”的人就必須離開 原先的同伴重新組合成一對大樹,并圈住松鼠,培訓師或臨時人員就 應臨時扮演大樹,落單的人應表演節目。
4、培訓師喊 “地震” 扮演大樹和松鼠的人全部打散并重新組合,扮演大樹的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大樹,培訓師或插其他沒 成對的人亦插入隊伍當中,落單的人表演節目。
虎克船長
簡述:藉著游戲來多認識旁邊人的名字人數 1.全部的人圍成圈圈,先搞清楚坐在兩旁人的名字。2.由其中一人開始,說自已的名字二次,然后再叫另一人的名字。
3.被叫到的人兩邊的朋友必須馬上說“嘿休嘿休嘿休嘿休!”和做出 劃船的動作。4.接著再由被叫到的人接著叫別人的名字,依次類推。5.凡是反應慢或者反應出錯的朋友,需要表演節目以示懲罰。
動物園果園菜園
大家圍成一個圈,大家一同拍手擊打節奏,方式為拍三次手拍一次大 腿,拍手時說話,拍腿時停頓,在拍手時按照此節奏由主持人開始說一種動物園、果園、菜園中有的 生物,從右手第一個參與者開始,要求說與主持人所說生物在同一個園子中 的生物。凡是反應慢者或者所報生物非本園中所有、或與前面同學的重復即為 失敗,要求出列表演節目
水果蹲
每組若干人分成一組,每組分別命名為水果的名稱(例如蘋果,香蕉,橘子,西瓜,櫻桃),由主持人開始說,例如蘋果蹲蘋果蹲蘋果蹲完 橘子蹲,此時代表橘子的隊伍就要根據節奏蹲下起立蹲下起立,同時 嘴里要說橘子蹲橘子蹲完西瓜蹲等等,然后被點名的水果所代表的隊 伍就要接著蹲下起立,以此類推。
桃花朵朵開
人數不限,大家圍成一個圈,順時針或者逆時針跑起來。培訓師就說“桃花桃花朵朵開”隊員就問“開幾朵”培訓師會突然報
出一個數字(必須小于成員總數量),比如“5”那么隊員必須快速地 5 個人在一起,不能多也不能少。多了或者少了,就請他們出來表演 節目。游戲看點:桃花一開,滿場繽紛。迅速組成幾股核心組合,間或會有 人員搶奪的拉鋸場面。
東拼西湊
參加游戲人員 20-30 人為宜,分為四組,每組 5、6 人,選出一名代 表,由主持人說明需要湊齊的物品名稱;一輪說出 5 件;例如:手表、鞋 帶、手機電池、眼鏡、褲腰帶等隨身攜帶物品,每
湊齊一樣物品的團 隊代表都將此物品送至主持人規定地點或托盤中(可適當增加游戲難 度,如讓代表繞會場轉一圈或是踩破幾支氣球等),最先完成任務的團隊獲勝,獲勝團隊中的每一個人都將獲得獎勵。規則:每名代表一次只能攜帶一件物品 游戲看點:代表跑上跑下,臺下東拼西湊,發揮人員參與性
阿水的故事 的隊員圍成一個圈,所有的人都將自己的右手的食指放在右側,并且 要與肩部水平,朝上,左手放在相鄰的隊員的食指上。然后教練開始 講“阿水的故事”,當隊員聽到教練講到一個“水”字時,隊員的左 手去抓相鄰的隊員的右手的食指,左手迅速逃開,被抓到的隊員就站 到中間圍成一個類似的小圓圈,再用同樣的方法進行下去,如果中間 的隊員既沒有被別人抓到,又抓住了別人的話,那么他就回到原來那
個圓圈,依此進行,故事結束的時候,中間的人就表演一個節目 附: 阿水的故事 從前有座山,山下有一個小村莊,村子里有個小伙子名字叫阿呆,他養了一條小狗叫阿水,阿呆每天早上都會提著兩個大水桶,去村子 的小河邊抓魚,抓魚后就會挑著兩桶水回家。阿呆每天心情都很愉快,回家路上,野花點點,青草幽幽,一派大自然美景,和諧的田園風光,他的那只小狗也在他身邊溜來躥去,“阿水乖,慢點跑,別搗亂”阿 呆經常笑著說?;丶液?,阿呆把水倒進家中的水缸里,正好滿滿一缸,不多不少。然后開始給小狗喂食,“阿呆喂你吃骨頭,要吃么?骨頭 可好吃了”阿呆對著小狗說“阿水啊,要吃你就說啊,你不說我怎么 知道你要吃呢?雖然你很有誠意的看著我,可是還是要說啊,不可能 你說了我不給你吃的?!笨粗」穱穷^急得直打轉,阿呆就很高 興的笑,再把骨頭丟給可憐的小阿水,阿水啃著骨頭,阿呆就開始了 一天的辛勤勞作。狗是非常有靈性的,看見阿呆累了就給他銜去毛巾,讓他擦汗,阿呆渴了,只需一招手,阿水就會搖頭晃腦的給他銜去水 壺。他們就這樣快快樂樂的生活在這個風景如畫的小山村里,怡然自 得。
挑戰鼓掌極限
規則說明:雙手在間距 10 公分的情況下,在一分鐘之內盡可能多的 拍掌 活動描述: 雙手平伸,掌心相對,間距 10 公分,一分鐘內,大家自 己猜測自己能拍掌多少次 個別調查,重點人物監控,記住他(她)給出的答案 提醒大家要記住自己擊掌的次數,準備開始,“相信大家 都有自己心中的答案” 大聲喊“3、2、1”開始計時,“時間到”。開 始核實大家的成績。問是否有在 10 次以下的,“沒有” “非常棒!” “恭喜大家我們不需要單獨 的培訓師帶他玩滑梯了” 魔鬼法老與天使
規則說明: 輸的一組將有一名隊員做為“俘虜”站到贏的一組隊伍 中去 動作不統一將判為輸 結束后人數少的一組為輸,表演節目 魔鬼勝法老,法老勝天使,天使勝法老 注意事項:動作整齊劃一 活動描述: 培訓師布置任務,交代規則。然后兩個小組 2 分鐘討論戰略戰術,接著比賽。兩個個小組面對面站 立,當培訓師喊“一、二、三”之后,各隊成員整齊劃一作出“魔鬼”、“法老”或者“天使”的動作,依據規則判定輸贏
進化論
規則說明:扮演“雞蛋”蹲著,“小雞”者雙手掌心相對,舉過頭頂,“鳳凰”者雙手做拍打翅膀狀。注意事項:注意場地安全 活動描述: 所有人集合,培訓師講述進化角色及進化順序。角色分 別是“雞蛋”“小雞”“老鷹”、、“鳳凰”和“人”。進化的順序從低到 高分別是雞蛋——小雞——老鷹——鳳凰——人。進化的手段是石 頭、剪刀和布。即所有的人都從“雞蛋”角色扮演開始,以玩石頭、剪刀、布的形式進化。強調同種角色挑戰,贏方正向進化,輸方方向
進化。最后變成人的成員到指定區域觀賞。最后有 4 個成員最后留下 表演節目。
數字抱團(一元五角)(獨輪車)(蓮花朵朵開)
規則說明:視男女比例,性別較多的為五角,較少的為一元(通常男 士 5 角、女士 1 元)注意事項:需要緊緊抱團在一起 活動描述: 所有人圍成一個圈,并向一個方向慢慢走或跑動,培訓 師喊出類似“五元五角”價錢的時候,根據每個人代表的價格湊成培 訓師喊的價錢緊緊抱成一團,沒有湊足價錢或者沒找到同伴的學員表 演節目。一般進行最少 3 輪。最后往往想辦法讓所有人抱成一團。輔助說明: 歌謠 1:學員唱“獨輪車,跑得快,上面坐個老太太,要五毛,給一 塊,你說奇怪不奇怪” 學員問“要多少” 培訓師“3 元 5 角”,歌謠 2:學員唱“蓮花蓮花朵朵開,蓮花蓮花開幾朵” 培訓師: “不 開” “10 朵”
心有千千結 游戲人數:10~15 游戲規則:這個游戲最好在小型的團隊中進行,如果你的團隊規模較 大,可以將他們分為若干個六至八人的小組。讓每個小組站成一個圈。每個小組的成員伸出自己的左手,拉住正對著自己的人的右手,然后 伸出右手抓住另一個成員的左手。告訴他們,他們的任務是不要放開
任何人的手,而拆開這個由交錯的手臂組成的網。如果只有一個小組,告訴他們要給他們計時(作為施加壓力的一種方法);如果只有一個 小組,你可以告訴他們各個小組半相互競爭,看誰最先完成任務。
第三篇:24點游戲介紹
簡介
它始于何年何月已無從考究,但它以自己獨具的數學魅力和豐富的內涵正逐漸被越來越多的人們所接受。這種游戲方式簡單易學,能健腦益智,是一項極為有益的活動。
游戲內容
24點是把4個整數(一般是正整數)通過加減乘除運算,使最后的計算結果是24的一個數學游戲,可以考驗人的智力和數學敏感性。
通常是使用撲克牌來進行游戲的,一副牌中抽去大小王后還剩下52張(如果初練也可只用1~10這40張牌),任意抽取4張牌(稱為牌組),用加、減、乘、除(可加括號)把牌面上的數算成24。每張牌必須且只能用一次,如抽出的牌是3、8、8、9,那么算式為(9—8)×8×3或3×8÷(9—8)或(9—8÷8)×3等。
普通算方法技巧
“算24點”作為一種撲克牌智力游戲,還應注意計算中的技巧問題。計算時,我們不可能把牌面上的4個數的不同組合形式——去試,更不能瞎碰亂湊。這里向大家介紹幾種常用的、便于學習掌握的方法:
1.利用3×8=24、4×6=24求解。
把牌面上的四個數想辦法湊成3和8、4和6,再相乘求解。如3、3、6、10可組成(10-6÷3)×3=24或(10-3-3)×6=24。又如2、3、3、7可組成(7+3-2)×3=24等。實踐證明,這種方法是利用率最大、命中率最高的一種方法。
2.利用0、11的運算特性求解。
如3、4、4、8可組成3×8+4—4=24等。又如4、5、J、K可組成11×(5—4)+13=24等。
3.在有解的牌組中,用得最為廣泛的是以下六種解法:(我們用a、b、c、d表示牌面上的四個數)
①(a—b)×(c+d)
如(10—4)×(2+2)=24等。
②(a+b)÷c×d
如(10+2)÷2×4=24等。
③(a-b÷c)×d
如(3—2÷2)×12=24等。
④(a+b-c)×d
如(9+5—2)×2=24等。
⑤a×b+c—d
如11×3+l—10=24等。
⑥(a-b)×c+d
如(4—l)×6+6=24等。
例題1:
3388:解法8/(3-8/3)=24 按第一種方法來算,我們有8就先找3,你可能會問這里面并沒有3,其實除以1/3,就是乘3.例題2:
5551:解法5*(5-1/5)這道題型比較特殊,5*4.8算是比較少見,一般的簡便算法都是3*8,2*12,4*6,15+9,25-1,但5*4.8也是其中一種
一般情況下,先要看4張牌中是否有2,3,4,6,8,Q,如果有,考慮用乘法,將剩余的3個數湊成對應數。如果有兩個相同的6,8,Q,比如已有兩個6,剩下的只要能湊成3,4,5都能算出24,已有兩個8,剩下的只要能湊成2,3,4,已有兩個Q,剩下的只要能湊成1,2,3都能算出24,比如(9,J,Q,Q)。如果沒有2,3,4,6,8,Q,看是否能先把兩個數湊成其中之一??傊朔ㄊ呛苤匾?,24是30以下公因數最多的整數。
(2)將4張牌加加減減,或者將其中兩數相乘再加上某數,相對容易。
(3)(3)先相乘再減去某數,有時不易想到。例如(4,10,10,J)
(6,10,10,K)
(4)(4)必須用到乘法,且在計算過程中有分數出現。有一個規律,設4個數為a,b,c,d。必有ab+c=24或ab-c=24 d=a或b。若d=a 有a(b+c/a)=24 或 a(b-c/a)=24 如最常見的(1,5,5,5),(2,5,5,10)因為約分的原因也歸入此列。(5,7,7,J)
(4,4,7,7)(3,3,7,7)等等。(3,7,9,K)是個例外,可惜還有另一種常規方法,降低了難度。只能用此法的只有10個。
(5)(5)必須用到除法,且在計算過程中有分數出現。這種比較難,比如(1,4,5,6),(3,3,8,8)(1,8,Q,Q)等等。
只能用此法的更少,只有7種。
(6)(6)必須用到除法,且在計算過程中有較大數出現,不過有時可以利用平方差公式或提公因數等方法不必算出這個較大數具體等于幾。比如(3,5,7,K),(1,6,J,K)等等。只能用此法的只有16種。
(7)最特殊的是(6,9,9,10),9*10/6+9=24,9是3的倍數,10是2的倍數,兩數相乘的積才能整除6,再也找不出第二個類似的只能用此法解決的題目了。
需要說明的是:經計算機準確計算,一副牌(52張)中,任意抽取4張可有1820種不同組合,其中有458個牌組算不出24點,如A、A、A、5。有1362個牌組算得出24點。
正負算方法技巧
可以暫時先把負號都去掉,用正數算,看能否算出,怎么算,如果可以,再把負呈加上,有時需把原來的“加”改成“減”(例1),有時需把原來的“減”改成“加”(例2),有時不變(例3).。
例1:(3+5)*(1+2)=24 變為 [3-(-5)]*[1-(-2)]=24
例2:(12-4)*(7-4)=24 變為 [12+(-4)]*[7+(-4)]=24
例3:(3+5)*(1+2)=24 變為 [(-3)+(-5)]*[(-1)+(-2)]=24
第四篇:游戲介紹
游戲名稱:拍七令
用具:無
人數:無限制
方法:多人參加,從1-99報數,但有人數到含有“7”的數字或“7”的倍數時,不許報數,要拍下一個人的后腦勺,下一個人繼續報數。如果有人報錯數或拍
錯人則表演節目。
興奮點:沒有人會不出錯,雖然是很簡單的算術。
踩報紙游戲
規則:所有人的一只腳都要踩在報紙上,然后把報紙翻過來,不能用手,報紙不能碎,而且腳不能離開報紙。可前腳掌踩報紙,后腳跟離地,腳可以替換,但只能踩紙后替換,時間短者獲勝,注意腳不可以在報紙上蹭。
人員:5—8人
目的:一個人的表現會影響到整個團隊的表現,做項目也是一樣。
松樹和大樹
適合人數:10人以上
材料及場地:無
時間:5-10分鐘
操作程序
1、事先分組,三人一組。二人扮大樹,面對對方,伸出雙手搭成一個圓圈;一人扮松鼠,并站在圓圈中間;培訓師或其它沒成對的學員擔任臨時人員。
2、培訓師喊“松鼠”,大樹不動,扮演“松鼠”的人就必須離開原來的大樹,重新選擇其他的大樹;培訓師或臨時人員就臨時扮演松鼠并插到大樹當中,落單的人應表演節目。
3、培訓師喊“大樹”,松鼠不動,扮演“大樹”的人就必須離開原先的同伴重新組合成一對大樹,并圈住松鼠,培訓師或臨時人員就應臨時扮演大樹,落單的人應表演節目。
4、培訓師喊“地震”,扮演大樹和松鼠的人全部打散并重新組合,扮演大樹的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大樹,培訓師或插其他沒成對的人亦插入隊伍當中,落單的人表演節目。
目的:在混亂中迅速找到你的合作伙伴,考察學員建立新團隊的能力。
游戲名稱:瞎子走路
游戲方法:兩人一組(如A和B)
A先閉上眼將手交給B,B可以虛構任何地形或路線,口述注意事項指引A進行。如:向前走。。邁臺階。。跨東西。。向左或右拐。。
然后交換角色,B閉眼,A指引B
分析: 1.通過體驗,讓隊員體會信任與被信任的感覺。
2.作為被牽引的一方,應全身信賴對方,大膽遵照對方的指引行事;而作為牽引者應對伙伴的安全負起全部責任,對一舉一動的指令均應保證正確、清楚。另外萬一指令有錯,信任很難重建。
蒙眼作畫
人人都認為睜著眼睛畫畫比閉著眼要畫得好,因為看得見,是這樣嗎?在日常工作中,我們自然是睜著眼的,但為什么總有些東西我們看不到?當發生這些問題時,我們有沒有想到可以借助他人的眼睛?試著閉上眼睛,也許當我們閉上眼睛時,我們的心敞開了。目標:
1. 使學員明白單向交流方式與雙向交流方式可以取得不同效果。2. 說明當我們集中所有的注意力去解決一個問題時,可以取得更好的結果。游戲過程: 所有學員用眼罩將眼睛蒙上,然后分發紙和筆,每人一份。要求蒙著眼睛將他們的家或者其他指定東西畫在紙上。完成后,讓學員摘下眼罩欣賞自己的大作。討論: 1. 為什么當他們蒙上眼睛,所完成的畫并不是他們所期望得那樣? 2. 怎樣使這一工作更容易些? 變化: 1. 讓每個人在戴上眼罩前將他們的名字寫在紙的另一面。在他們完成圖畫后,將所有的圖片掛到墻上,讓學員從中挑選出他們自己畫的那幅。2. 教員用語言描述某一樣東西,讓學員蒙著眼睛畫
下他們所聽到的,然后比較他們所畫的圖并思考,為何每個人聽到是同樣的描述,而畫出的東西卻是不同的,在工作時呢? 所需時間:10-15分鐘 教具:眼罩,紙,筆
第五篇:英語游戲介紹
一、BINGO游戲
先讓學生在本子上畫九個格,每個格內填寫一個聽道的單詞或字母,最后當老師念完后,老師選3個單詞念出來,只要學生把這3個單詞填寫在一條線上,便可win the game,得到一個BINGO。該游戲適合單詞,字母教學。
二、講故事游戲
讓每個學生說一句話,然后組成一篇短文,再偶筆頭能力較強的須生作好筆記,選出口語最好的演講出來,生動形象。
三、詞匯教學游戲
詞匯是語言的三大要素之一,是語言的基本材料,它猶如建筑物的磚石,沒有了詞匯,任何語言都是難以想象的。
1、單詞接力賽
將學生分成A、B兩組,每組人數相等,每組的第一個同學在黑板上寫出一個單詞,本組的第二個同學以第一個單詞末尾的字母開頭,烈軍屬出第二個單詞,且不能與寫過單詞重復??茨囊唤M在規定的時間內寫的單詞多,拼寫錯誤少,字跡工整則為優勝者。例如:Mondey-yellow-what-tail-long-glasses-spin-nest-they-yes-small??
2、找顏色
老師說出某物體名稱,然后要求學生說出該物體的顏色,并且說出一個完整的句子。
例如:老師說:The trees學生說:The trees are green。
4、快速拼讀游戲
老師說出一個字母,讓一個學生口頭說出5個此字母開頭的單詞,反應迅速,發音正確取勝,獎勵他說出另一個字母,由其指定另一個同學講出另外5個單詞,講不出者被罰下,另找一名同學回答,答對者,往下做,但作為詞頭的字母不能重復出現。例:A:an,and,angle,are,ask?? B:box,book,big,black,breakfast。
5、單詞競賽
將學生分成幾組,教師按分組數目在黑板上劃成幾個格,一組占一格。然后教師提出單詞比賽的范圍和要求: 例如:寫動物名稱:cat,dog,mouse,elephant,monkey,panda,cook,fish,hen?? 寫人體部位:head,arm,leg,foot,hand,eye,ear,mouth,nose。
寫水果名稱,寫表示顏色的名稱,學習用品、表示時間自然物體和現象的詞、人物動物、不可數名詞等。此游戲的目的是幫學生有意識地將單詞及其詞類分門別類地學習,歸納和記憶。
6、反義詞的游戲
將學生分成A、B兩組。A組的一個同學說出一個單詞,B組的第一個同學給出該詞的反義詞。第二個同學接著往下做,中間出現冷場或做錯了反義詞,扣一分,最后算總分,然后兩組互易角色,最后全班把所有的詞做一總結,由教師寫在黑板上。例:good-bad wrong-right long-short
四、聽力理解游戲。
在語言的學習中,聽懂別人的談話甚至比表達自己的思想更難。許多學生能用英語表達自己,但卻聽不懂對方講話。聽力理解游戲的目的是訓練學生呼懂別人的講話內容,抓住別人講話內容中的主要意思的能力。在聽力訓練中發展學生的聽覺能力和反應能力。
1、西蒙的命令。
教師在黑板上用簡筆畫畫出西蒙,介紹西蒙的英語名字叫simon。在聽力訓練中由他發出命令。當大家聽到“Simon says,'stand up'!”大家立即站起來,“Simon says,'sit down'!”大家就坐下。否則什么也別做。若誰做錯了,就暫時退出游戲,不犯錯者為贏。例如:“Simon says'Touch your head''hands on the desk'!”
2、草圖游戲
這是一個訓練聽覺能力的游戲,老師讓同學們拿出紙筆,然后播放錄音內容。學生可以根據錄音內容以草圖去畫,物體以方或圓塊表示出來,在廣場或圓塊中寫出該物體的名稱。
例:Let's draw our school/classroom.This is our classroom.Twenty-five desks are in our classroom.A blackboard is on the front wall.A teacher's desk and a chair are in the front of the classroom.There are six windows on the wall.Two doors are opened.Three letters 'A、B、C' aer on the blackboard.這種游戲既練習了聽力,又復習了方位介詞短語的用法。請一至兩名學生把草圖畫在黑板上。
經過上面介紹的幾種課堂游戲教學后,學生學習的情緒會大大提高,增強學習英語的積極性。挖掘出學生的個性,使學生的能力進一步提高,活潑的課堂氣氛大大提高學生主動學習的積極性,從而奠定了學習英語能力的良好基礎,順利完成教學任務。
五、“碰地雷”:在英語單詞教學中,學生不太愿意跟讀。用此法不錯。在一個詞下放一個地
雷,這個詞是不能讀的,如果學生不小心跟讀,就是踩到雷了。大家一起數one two three,bomb,向他砸過去!有趣,氣氛也好,學生在玩中也學得扎實!
六、補全句子:在學習句中,要慢讀,必要時分解讀。在跟讀幾遍后,可以讓學生補全老師沒說完的部分。比如:my name is rebecca.可讓學生補rebecca、is rebecca、name is rebecca。這是個反應練習,可讓學生熟練掌握句子。
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七、此呼彼應 :(1)全班學生坐在原位。(2)教師描述一些事物,如果的是對的,例如:The dusks are swimming.學生就學叫“嘎嘎”,如果的是錯的,學生就保持沉默。(3)做錯的學生暫且退出游戲。游戲繼續進行。(4)剩下的一個學生即游戲的優勝者。(5)變化:The bike is coming.或 A cat can run.等。(6)作用:可用于現在進行時態和can 句型的教學,可訓練學生的聽力。
八、拍皮球 :(1)學生分兩組坐在原位,合上眼,教師為兩組打分。(2)教師拍皮球,學生默數教師拍了幾下。假設教師拍了19下。(3)教師突然停下,問一個學生:“What’s the number?”該學生應該答,“Nineteen”。如果他答對了,該組得分,并由該學生接替教師拍球,游戲繼續進行,如果他講錯了,就讓別的學生糾正。(4)哪組學生得分多,就為勝者。(5)變化:教師拍球時可以在中間來個停頓。如先拍4下,停一停,再拍3下,接著問:“What’s the number?”學生應答“Seven”或“Four plus three is seven.”(6)作用:操練數詞和加法運算句型。
九、加減連算 :(1)學生分成兩組,互相出題,教師仲裁打分(2)由A組第一個學生先出題,如:Five plus five ??B 組第二個學生必須立即回答:Five plus five is ten.然后由該生再接下去,如:Minus four, A組第二個學生再接著答題Ten minus four is six.如果講錯,該組就扣分。(3)數字的和或差可限于一事實上數字范圍內,如20,30等。(4)變化:教師可讓一個學生把所念算式寫出來:5+5-4+8??(5)作用:操練數詞和加減運算句式。
十、將錯就錯 :(1)學生坐在原位,注視著教師。教師在教室里隨意走動,他可以突然停在一個學生面前,用手指著自己的鼻子說:This is my eyes(有意講錯)那個學生也將錯就錯,指著自己的眼睛說:This is my nose.(2)如果學生講錯了,就讓他代替教師,再同樣地做一遍。(3)變化:教師可以手拿一些文具,指著鋼筆說:This is my pencil.學生則指著自己的鉛筆說:This is my pen.(4)作用:鞏固單詞,操練句型。
十一、各就各位 :(1)教師讀一段對話Dialogue或課文Text,也可以讀一段自己編的短文。(2)讓幾個學生擔任對話課文中的角色(或人或人物)。(3)教師先把整段文章念一遍或講一遍。(4)教師在講述第二遍的時候,每提到一個人或物,扮演該角色的學生就得馬上站起來,如教師講Saturday afternoon.The pupils are cleaning their classroom.The teacher is with them.(“Teacher”站起來)Look, Wang Hai is cleaning the window(Wang Hai 站起來)。(5)變化:可編排其內容,如At the Zoo 或In the Park.(6)作用:培養學生理解短文內容,找出關鍵詞的能力。
十二、滾皮球(適合初學英語的學生)
目的:檢查學生對字母順序的掌握程序。
規則:1.主持人手拿皮球站在圈內。
2.主持人邊說一個字母,邊向四周的學生滾動皮球。接球者必須說出其聽到的后面的一個字母。主持人說兩個,接球者也得說出其后的兩個字母,依此類推。
十三、找朋友
目的:檢查學生對字母四種體(大寫、小寫)的熟悉程度。
1.準備好印刷體和書寫體的大小寫字母卡片若干張,分成幾組。
2.選出其中幾組卡片,發給學生每人一張,允許他們互相看一看,但不能讀出聲音來。
3.教師發令,學生在最短時間內以最快速度找到相同字母的三位學生為優勝。
十四、猜一猜
目的:檢查學生對字母的掌握程度,培養他們的想象力。
規則:
1.將學生分成若干小組。
2.模仿教師或自己決定一種姿勢,做出各種字母形狀。
3.教師下令,看誰能在規定的時間內猜出,然后快速寫在黑板上,教師評分,得分高者為優勝。
十五、點名
目的:檢查學生聽字母的能力。
規則: 1.準備好字母卡片。
2.要求學生每人拿一張卡片,卡片上的字母即為學生的名字。
3.教師說字母(如Aa),持Aa卡片的學生即說:“Here I am.”
4.加快說的速度,出錯者出游戲,堅持到最后者為優勝。
十六、聾啞讀字母
目的:檢查學生對元音字母的掌握程度。規則:
1.組織學生反復背誦26個字母。2.遇到元音字母,就用手勢來代替,如A,就舉起右手;B,則舉起左手;I,就用手指向自己的一只眼睛;U,就用雙手一起指向教師。
3.出錯者,退出游戲。
十七、Buzz(馬茲)目的:檢查學生的辨音能力。規則:1.學生坐在位置上或圍成一圈。
2.選定一個字母,如Aa[]。3.然后依次從Aa開始說字母,但不能說含有[]這個音素的字母,必須代之以Buzz。也可增加字母數量,如Aa[],Ee[:]等等。
4.出錯者,退出游戲??凑l能堅持到最后。
十八、“warm and cold”
在教學單詞“pen”的時候,可以把一支鋼筆事先放在某個同學的抽屜中,讓其中一個人來找,其他同學可以提示幫助齊聲朗讀“pen”,當尋找者接近目標時,同學們的朗讀聲就變得響亮;當尋找者遠離目標時,同學們的朗讀聲就變得越來越弱,直到尋找者找到目標為止。
十九、在黑板上貼出幾張圖片,然后學生拿一個充氣榔頭,教師說單詞,學生聽到后,馬上跟讀,然后將榔頭砸在相應的圖片上。