第一篇:VC實現動畫應用兩則
VC實現動畫應用兩則
----一.在VC中實現快速動畫
----快速動畫是指每隔一段很小的時間間隔就快速擦去原有畫面,并重新畫上新的畫面的動畫技術。快速動畫成功的關鍵就在于擦去和重畫的速度必須很快,否則畫面就會有閃爍現象。
----在VB中制作快速動畫比較簡單,只要把窗體的AutoRedraw屬性設置為true,再直接調用API函數BitBlt,畫完一幀Refresh一次。但VC的窗體沒有AutoRedraw屬性,只要一使用BitBlt,窗體就會自動刷新,由于一幀畫面往往要幾次用到BitBlt,畫面就閃爍起來了。解決的辦法就是自己定義一個不可見的緩沖區,其大小應與目標窗體相同,先在緩沖區上把一幀的畫面畫完,再用一次BitBlt函數把緩沖區的圖案貼到窗體上。請看下例: //在TForm1 *Form1;的后面添上這三句
Graphics::TBitmap *p;Graphics::TBitmap *q;
int xx=0;//---------------------
void __fastcall TForm1::FormCreate
(TObject *Sender)
{p=new Graphics::TBitmap;
//這存放的就是要貼到窗體上的小圖案
p->Handle=LoadBitmap(HInstance,“aaa”);
//從資源文件中載入小圖案
q=new Graphics::TBitmap;//定義緩沖區qq->Width=Width;
//使緩沖區的大小與窗體相同
q->Height=Height;PatBlt(q->Canvas->
Handle,0,0,q->Width,q->Height,0);
//把緩沖區的背景變為黑色}
//-------?
void __fastcall TForm1::FormDestroy
(TObject *Sender)
{//程序結束時釋放內存delete p;
delete q;}//--------------------
void __fastcall TForm1::Timer1Timer
(TObject *Sender)
{//窗體上要加上一個Timer控件
xx+=2;PatBlt(q->Canvas->Handle,0,0,Width,Height,0);
//把緩沖區的背景變為黑色,同時擦去了舊的畫面
BitBlt(q->Canvas->Handle,xx,0,p->
Width,p->Height,p->Canvas->Handle,0,0,SRCCOPY);
//正在緩沖區上制作一幀的畫面,這幾句是不可見的BitBlt(q->Canvas->Handle,xx,50,p->
Width,p->Height,p->Canvas->Handle,0,0,SRCCOPY);
BitBlt(q->Canvas->Handle,xx,100,p->
Width,p->Height,p->Canvas->Handle,0,0,SRCCOPY);
BitBlt(q->Canvas->Handle,xx,150,p->
Width,p->Height,p->Canvas->Handle,0,0,SRCCOPY);
BitBlt(q->Canvas->Handle,xx,200,p->
Width,p->Height,p->Canvas->Handle,0,0,SRCCOPY);
BitBlt(q->Canvas->Handle,xx,250,p->
Width,p->Height,p->Canvas->Handle,0,0,SRCCOPY);
BitBlt(q->Canvas->Handle,xx,300,p->
Width,p->Height,p->Canvas->Handle,0,0,SRCCOPY);
BitBlt(Canvas->Handle,0,0,Width,Height,q->Canvas->
Handle,0,0,SRCCOPY);
//把緩沖區的畫面貼到窗體上}
----如果實際應用時,像上面的程序那樣,把畫動畫的語句放在Timer控件的OnTimer事件中,就可能會有一個小問題。如果用戶暫停了動畫,窗體又正好產生了重畫事件(比如窗體被最小化后又被恢復),那窗體上的畫面就會消失。這是因為窗體被重畫時,只畫了窗體的通用部分,Windows并不知道原來的窗體上有自定義的畫面。要想讓Windows把畫面恢復原樣,必須把畫動畫的語句放在窗體的OnPaint事件中,Timer控件的OnTimer事件中只寫決定圖案位置的語句(如本例中的xx+=2;)和一句RePaint。修改后具體的程序我就省略了,大家可以自己完成。
----二.在VC程序中插入微型動畫
----下面利用CImageList類保存數幅畫面,利用Draw函數在一定的時間間隔播放出來,形成了類似GIF動畫的效果。該方法可以在Window的客戶區內、工具條上、狀態條上播放動畫。這里還給出了利用SetIcon函數在窗口標題欄上播放動畫的方法。
----(一)、原理
----在VC中有一個CImageList類可以以圖像列表的方式管理圖像,圖像列表中的圖像大小相同,索引以0為開始,每個圖像都可以單獨引用。Microsoft 的API提供了一系列的函數,您可以利用這些函數創建、銷毀圖像列表,可以顯示圖像、增加和刪除圖像,替代、合并和拖動圖像。
----CImageList 類提供了Windows圖像列表通用控件功能。下面對本文用到的函數簡要說明如下:
BOOL Create(int cx, int cy, UINT
nFlags, int nInitial, intnGrow);
----該函數用于創建一個圖像列表。cx,cy 是每個圖像的寬度和高度;nFlags是圖像列表的類型,其值僅可包含一個ILC_COLOR值。其詳細取值參見VC在線幫助。nInitial為圖像列表最初含有的圖像數目;nGrow為當圖像數量需要改變時,每次動態增長的圖像數。
BOOL Draw(CDC* pdc, int nImage,POINT pt, UINT nStyle);
----該函數用于顯示一個圖像。pdc為目標設備上下文的指針;nImage為要顯示的圖像索引;pt為圖像顯示的位置;nStyle為圖像顯示風格,詳見在線幫助。
HICON ExtractIcon(int nImage);
利用該函數可以得到一函數的句柄:
int Add(HICON hIcon);
該函數把一個圖像加入圖像列表中。
----(二)、編程與實現
----首先,建立圖表資源。在VC6.0中利用資源編輯器,建立幾幅圖表,IDI_ICON1、IDI_ICON2、IDI_ICON3......在編輯圖標時選擇Custom,將圖標設置成大小為64X32。由于Windows的各個部件不完全相同,其實現方法也不完全相同,下面對在窗口不同位置顯示動畫的方法分別加以介紹。
----1.在View類客戶區繪制動畫
----在類的定義文件中加入下列變量:
POINT pt1;//圖像顯示的位置
int m_Play;//將要顯示圖像的索引
void CreateImageList();//創建圖像列表的函數
CImageList m_ImageList1;//圖像列表對象
int m_ImageNumber;//圖像列表中圖像的總數目
首先初始化pt1.m_Play、m_ImageNumber:
CImageView::CImageView()
{
// TODO: add construction code here
pt1.x =1;
pt1.y =1;
m_Play=0;
m_ImageNumber=0;
}
CreateImageList()的實現如下:
void CImageView::CreateImageList()
{
m_ImageList1.Create(64,32,ILC_COLOR,5,2);
HICON hIcon = ::LoadIcon(AfxGetResource-
Handle(),MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1));
m_ImageList1.Add(hIcon);
m_ImageNumber++;
hIcon = ::LoadIcon(AfxGetResourceHandle(),MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON2));
m_ImageList1.Add(hIcon);
m_ImageNumber++;
hIcon = ::LoadIcon(AfxGetResourceHandle(),MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON3));
m_ImageList1.Add(hIcon);
m_ImageNumber++;
//把您要播放的所有資源加入圖像列表。
}
在OnCreate函數中設置計時器,并創建圖像列表:
int CImageView::OnCreate(LPCREATESTRUCT
lpCreateStruct)
{
if(CView::OnCreate(lpCreateStruct)==-1)
return-1;
// TODO: Add your specialized creation code here
CreateImageList();
SetTimer(1,500,NULL);
return 0;
}
響應ON_TIMER消息,顯示動畫:
void CImageView::OnTimer(UINT nIDEvent)
{
// TODO: Add your message handler code
here and/or call default
CDC *pDC=GetDC();
if(m_Play >m_ImageNumber)
m_Play=0;
m_ImageList1.Draw(pDC,m_Play,pt1,ILD_TRANSPARENT);
m_Play++;
ReleaseDC(pDC);
CView::OnTimer(nIDEvent);
}
----最后別忘了在OnDestroy函數中,增加在窗口撤銷時中止定時器的代碼。
----2.在狀態條上顯示動畫
----由于狀態條也是窗口,所以也可以在其上顯示動畫。在CMainFrame類中可以看到下列代碼:
protected: // control bar embedded members
CStatusBar m_wndStatusBar;
----所以為了在狀態條上顯示動畫,其編程代碼應在CMainFrame類中加入。首先創建資源文件和圖像列表類,具體方法和代碼見View類客戶區繪制動畫一節,此處不再重復。下面給出ON_TIMER的響應函數:
void CMainFrame::OnTimer(UINT nIDEvent)
{
// TODO: Add your message handler code
here and/or call default
if(m_Play >m_ImageNumber)
m_Play=0;//如果圖畫為最后一個,顯示第一幅圖片
CDC *pDC=this->m_wndStatusBar.GetDC();
ASSERT(pDC!=NULL);
pt1.x=1;
pt1.y =1;
m_ImageList1.Draw(pDC,m_Play,pt1,ILD_TRANSPARENT);
ReleaseDC(pDC);
m_Play++;
CFrameWnd::OnTimer(nIDEvent);
}
----上述代碼將在狀態條左上方播放動畫。
----3.在工具欄上播放動畫
----由于工具欄的性質與狀態條差不多,其播放動畫的方法也相似,下面給出ON_TIMER的響應函數:
void CMainFrame::OnTimer(UINT nIDEvent)
{
// TODO: Add your message handler
code here and/or call default
if(m_Play >m_ImageNumber)
m_Play=0;//如果圖畫為最后一個,顯示第一幅圖片
CRect rect;
CDC *pDC;
pDC=this->m_wndToolBar.GetDC();
ASSERT(pDC!=NULL);
this->m_wndToolBar.GetClientRect(&rect);
//獲得顯示有效區域
pt1.x =rect.right-64;//將顯示位置定在最右邊
pt1.y=1;
m_ImageList1.Draw(pDC,m_Play,pt1,ILD_TRANSPARENT);
ReleaseDC(pDC);
m_Play++;
CFrameWnd::OnTimer(nIDEvent);
}
----上述代碼將在工具欄右上方播放動畫。但如仔細觀察,動畫的位置并不是靠近窗口最右邊,這是因為工具欄的窗口有邊界,采用如下方法,可以把畫面移到窗口右邊:
pDC=GetDC();//獲得CMainFrame的畫圖設備指針
ASSERT(pDC!=NULL);
this->GetClientRect(&rect);
pt1.x =rect.right-64;
pt1.y=rect.top+3;
m_ImageList1.Draw(pDC,m_Play,pt1,ILD_TRANSPARENT);
ReleaseDC(pDC);
這是因為工具欄占據的位置屬于CMainFrame的客戶區。
----4.使圖標變成動畫
----在CWnd類中有一個函數:
HICON SetIcon(HICON hIcon, BOOL bBigIcon);
可以改變窗口的圖標,所以您可以通過使用該
函數不斷地改變圖標使圖標動起來,效果像GetRight
一樣。在OnTimer函數中加入下列代碼:
SetIcon(m_ImageList1.ExtractIcon(m_Play),FALSE);
----就可以使圖標動起來。當然為了使程序工作得更好,您最好重建一套圖標資源。
第二篇:論述VC軋機的發展及應用
論述VC軋機的發展及應用
高 園
(安徽工業大學材料科學與工程學院,安徽馬鞍山,243002)
摘 要:本文通過對板帶鋼軋機的發展過程的分析,特別是分析了VC軋機結構對鋼板精度的影響,指出了現代板帶鋼軋機和VC軋機的發展方向。關鍵詞:板帶鋼軋機;VC軋機;軋制;發展和展望
引言
近年來,隨著現代板材加工業向高度自動化方向的發展,以及板帶材的使用范圍日益廣泛,用戶對帶材平直度公差的要求日趨嚴格。為了滿足用戶的需求,國內外涌現出大量的以控制板形質量為目的的新型軋制設備,日本住友金屬工業株式會社研制的凸度可變式軋輥系統(Varaiable Crown Roll System簡稱VC軋輥),即液壓脹形軋輥系統就是其中的一種,并已在日本的和歌山鋼廠、鹿島鋼廠以及中國的寶山鋼鐵集團公司等工廠成功地應用于工業生產,在控制帶材的板形方面取得了良好的效果。為了給國內VC輥的設計和研制提供必要的理論基礎和相關資料,本文一方面通過對VC輥多種結構參數的計算,研究了VC輥各結構參數對凸度形成的影響規律;同時以寶鋼1550OCAL平整機為例,對VC輥內部油壓與帶材平直度的關系進行了定量研究。板帶鋼軋機發展概述
軋制過程中存在兩種變形,既軋機的彈性變形和軋件的塑性變形。我們希望軋件的塑性變形容易從而減少變形功;為保證軋件的尺寸精度,我們希望軋機的彈性變形減小。軋輥的彈性變形包括彈性壓縮變形和彎曲變形,彈性壓縮影響板帶的縱向尺寸精度,可以通過計算彈性變形的大小控制;而彈性彎曲變形影響板帶的橫向尺寸精度,計算較復雜且不易控制,技術人員在這方面做了很多的工作。現有的板帶軋機從受力的角度可以分為兩種類型:一種是軸承在軋輥的兩端,如二輥、三輥勞特、四輥、CVC 和HC 軋機等;另一種是將背襯軸承分散支撐在軋輥的輥身長度上,以森吉米爾軋機為代表。
板帶生產最初都是采用二輥式軋機。為了能以較少的道次軋制更薄更寬的鋼板,必須加大軋輥的直徑,才能有足夠的強度和剛度去承受更大的軋制力,減少軋輥的撓度。但軋輥的增大又反過來使軋制力急劇增大,從而使軋輥彈性壓縮變形增大,以致在輥徑與板厚之比達到一定值后,使軋件的延伸根本不可能實現。這樣在減小軋制力與提高軋輥強度和剛性的兩方面之間產生了尖銳的矛盾,從而產生了勞特式三輥軋機,接著又出現了四輥軋機。四輥軋機采用了大直徑的支撐輥以提高軋輥的強度和剛度,而采用小直徑的工作輥以降低軋制壓力和增加軋件的延伸。因此,無論是熱軋還是冷軋,四輥軋機得到了廣泛的應用。通常四輥軋機多采用工作輥傳動,較大的軋制扭矩限制了工作輥直徑的繼續減小,因而在軋制更薄的板帶鋼時采用支撐輥傳動以便進一步減小工作輥直徑,降低軋制壓力,提高軋制效率。現代軋機的發展狀況
在四輥軋機之后的進一步發展可從兩方面來看: 1)軋輥的軸線都在同一個平面內。在此基礎之上,減小和控制軋機的變形,如液壓彎輥、泰勒軋機、VC 軋機、CVC 軋機、HC 軋機和軋輥交叉軋制等。軋機的剛性不管如何提高,軋機的變形只能減小,總不能完全消除,因而在提高軋機剛性的同時,必須采取措施來控制和利用這種變形,也就是對板帶鋼的橫向和縱向厚度進行控制。板帶鋼縱向厚度的控制問題迄今可以說已基本解決,近年來著重研究發展的是橫向厚度和板形的控制技術。控制板形和橫向厚差的傳統方法是正確設計輥型和利用調輥溫、調壓下來控制輥型,但它們的反應緩慢而且能力有限,因此近代廣泛采用“液壓彎輥”技術,有效地提高精度和保證板形。這種方法存在的問題是在寬帶鋼的軋制時,彎工作輥的效果不大,彎支撐輥的設備又過于龐大;軋輥軸承和輥頸要承受較大的反彎力影響其壽命和精度;此外,液壓裝置的使用和維護也比較復雜,且由于板形檢測技術尚未過關,目前還很難實現自動控制,即使能實現這種自動控制,這一整套控制系統也相當復雜,造價非常昂貴。所以人們又進一步研究更新的控制板形和橫向厚差的方法。
2)塔形輥系
對于軋輥軸線配置在同一垂直面內的軋機而言,縱然采用支撐輥傳動或中間輥傳動,其工作輥也不可能太小。因為當直徑小到一定程度時,其水平方向的剛性即感不足,軋輥會產生水平彎曲,使板型和尺寸精度變壞,甚至使軋制過程無法進行。這樣在此類軋機上降低軋制力與保證軋輥剛性之間又產生了新的矛盾。為了進一步減小軋輥直徑,就必須設法防止工作輥水平彎曲。塔形輥系的六輥軋機就是為了解決這一矛盾而產生的。從防止工作輥水平彎曲的效果來看,塔形輥系的軋機要比軋輥軸線配置在同一垂直面內的軋機好的多。因此,出現了羅恩型軋機,又迅速發展了森吉米爾軋機。這種軋機成為世界公認的高精度冷軋帶鋼軋機。森吉米爾型軋機的牌坊為一個內部裝有塔形輥系的整體結構。因此保證了小直徑工作輥沿其輥身長度方向在垂直面和水平面上具有很高的剛度;加之配備了工作過程型控制機構,使得其可以在軋制過程中控制軋輥和支撐輥的輥型,從而保證了帶材具有很高的精度、良好的板型和表面質量,使得森吉米爾型軋機得到廣泛的應用。
3.VC輥結構簡介
VC輥由芯軸和套筒兩部分組成,在芯軸與套筒之間有一個環形的油腔,如圖1所示。套筒兩端緊密地熱裝在芯軸上,當油壓連續變化時,就會在輥面上獲得連續的凸度變化。選擇不同的油壓,就可獲得不同的輥凸度,以補償軋輥的撓度,實現板形控制。
VC輥的主要參數分基本參數和結構參數兩類。(1)基本參數
主要包括輥身直徑D和輥身長度L。(2)結構參數
主要有套筒厚度h、芯軸直徑d、油隙值C以及油腔長度l等參數。其中d, h, D, C 為相關參數,滿足以下方程:
D+2h+2C=D
由于在對現有軋機進行改造或設計新的軋機時,其基本參數與結構參數中的油腔長度l 都是由工藝確定的,所以VC輥的凸度僅取決于其結構參數中的h d C的選擇。
4.解析法求解VC輥凸度分布
從VC軋輥誕生以來,國內外許多學者就VC軋輥在不同油壓下的凸度分布問題進行了許
多研究,但至今尚未發現一個實用的解析方法見諸于文獻,幾乎所有研究者都采用有限元法來進行近似求解[1,2]。然而,由于有限元法計算量過大,運算時間比較長,所以只能用于離線分析,不能夠應用于在線控制。為了解決這個矛盾,筆者經過大量的分析與研究,提出了一套簡單的解析方法,推導出一個計算VC輥在不同油壓下凸度分布的實用公式(見式(2)),并將其應用于分析寶鋼1550CAL平整機的VC輥,發現所得結果與日方提供的實測數據很好吻合。
4.1 VC輥凸度形成公式 經研究與推導,VC輥的凸度可用下式表示:
4.2 輥凸度公式的驗證
為了考察公式(2)的準確性,以寶鋼1550CAL平整機為例,對公式進行驗證。有關計算參數如下:d=940mm, D=1400mm, C=3mm, l=700mm, K在油壓為49MPa 時取0.87,其他情況下都取0.9。理論計算結果與實測結果如圖2 和圖3 所示。圖中1 號曲線中油壓為49MPa;2號曲線油壓為39.2MPa; 3 號曲線油壓為29.4MPa;4 號曲線油壓為19.6MPa;5 號曲線油壓為9.8 通過將計算結果(圖2)與日方所提供的現場實測數據(圖3)相對比,發現兩者誤差小于3%。因而公式(2)是可信的。5 油隙值C 與輥面凸度生成的關系
一般而言,油隙值C 遠遠小于芯軸直徑d,也就是說可以認為d+2C=d,所以根據公式(2)可知,C 值對輥面凸度基本沒有影響。但是,從結構分析,C 值增大后,勢必引起VC 輥剛度的下降,因此,在VC 輥的結構設計中,應盡量選擇小的油隙值。
6.VC輥軋機板形控制技術
如圖1所示,與普通實心輥相比,由套筒與芯軸熱裝而成的VC軋輥的特點在于其內部有一個可以進油的空腔。這樣,在軋制過程中,可以通過控制油腔內部液壓油的壓力來調整VC輥套筒的外廓形狀,最終達到控制板形的目的。由于VC軋輥內部油腔的存在,使得在軋制過程中,當受到輥間壓力作用時,套筒除了產生一個整體的撓度之外(類似普通實心軋輥),還將在受力區域產生一個塌陷位移(見圖1的虛線部分)。這樣,VC輥軋機板形控制的關鍵技術就主要在于定量計算VC輥在不同油壓下的凸度分布和定量求解軋制過程中VC軋輥套筒的塌陷位移。7 VC軋機板形控制模型的研究
由于帶材的板形取決于軋件在輥縫中的三維變形,同時軋件變形又與軋輥的變形(決定輥縫形狀)有密切的關系,所以板形控制模型應該包括帶材的塑性變形模型和軋輥的彈性變性模型,并將二者統一聯立求解。
7.1金屬變形模型
對于金屬變形模型,文獻[1,2]已有詳細介紹,其中心思想是將軋制過程中帶材的前后張力分別用式(1)和式(2)的函數來表示
式中 h一帶材出口厚度橫向分布值
H一帶材來料的厚度橫向分布值 L一表示來料板形的長度橫向分布值 B一帶材的寬度 T0一平均后張力 T1一平均前張力
7.2輥系變形模型
與普通四輥軋機相比,VC軋機的輥系彈性變形模型,既具有共性的一面,又有其特殊性,以下將詳細分析(圖1)。
首先,采用分段離散法,將軋制壓力q’(x)分成k段,輥間壓力q(x)分成n段,每
段寬度i段的撓度fwi可表,段內壓力分別用集中力q' j和qj代替,則工作輥第式中,wij,bij為第J段載荷引起i段工作輥與支承輥撓度的影響系數,由材料力學知識可推導出[3,4];wsj,為彎輥力S對i段工作輥撓度的影響系數,bpi為壓下載荷對i段支承輥撓度的影響系數。
在建立了一套針對VC軋機的板形控制模型的基礎上,通過把前張力橫向分布均勻作為優化目標函數,提出了一套新的輥型優化的數學模型,并將此模型應用到國內某廠VC軋機的輥型優化設計。現場跟蹤試驗表明,采用新輥型使用效果良好,經濟效益明顯。因而,該項技術為國內其它板帶軋機的輥型改造提供了思路,可進一步推廣使用。
8.發展趨勢
隨著機械、電子等工業的發展,用戶對板帶材的厚度精度和板型提出了高精度和高穩定性的要求。板帶厚度精度包括縱向精度和橫向精度,板帶材的縱向厚度精度隨著各種形式的AGC 技術的發展,目前已經可以達到微米級精度,但橫向厚度精度的控制至今仍未得到很好的解決。橫向厚度相對變化率比縱向厚度相對變化率大得多,且橫向厚度與板型密切相關,所以如何改善橫向厚差和控制板形是目前國內軋制技術發展的重大課題。因此,提高板帶橫向厚度精度的新一代軋機的研究,也成為目前的軋機設計重要課題。
9.對板形控制技術的見解與分析
目前的各項板形控制技術都同時具有優勢和不足。這一方面給板形控制技術的選型和板形控制技術的配置帶來了難度,另一方面也留下了板形控制技術較大的創新空間。故此,近年來有關板形的研究始終都是前沿和熱點,從以軋機為主的板形控制技術的考法個延伸到兼顧板形的軋制道次設定、動態負荷分配、熱軋層流冷卻、熱軋精整、冷軋酸洗和平整。在熱軋和冷軋機得機型配置、輥型設計、工藝制度和控制模型為一體的板形綜合控制技術也受到了人們的重視!
參考文獻
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[2]李本利,劉助柏等.液壓漲形軋輥凸度的彈性有限元分析.鍛壓機械.1993,(5):24~26
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第三篇:用Flash5實現動畫創作
用Flash5實現動畫創作
鞠鴻鵬 目錄
摘要
???????????????????????????????? 1 前言
???????????????????????????????? 1 正文
一、Flash的概念及其特點
???????????????????????????????? 2
二、Flash的幾種概念及其應用
???????????????????????????????? 2
三、用 Flash 實現創作MTV ???????????????????????????????? 10 結束語
???????????????????????????????? 13 謝詞及參考文獻
???????????????????????????????? 13
摘要
在網絡飛速發展的今天,人們已不滿足瀏覽單純的靜態文本網頁,動態網頁給人們帶來的視覺沖擊已成為網頁設計人員創作的主要目的,其間出現了許多網頁動畫設計軟件,本文是作者在實現用網頁動畫設計軟件Flash5.0創作MTV過程中的技術經驗總結,在闡明了Flash的概念及其基本應用的基礎上作者還詳細說明了創作一部Flash作品的基本步驟及創作應用中的注意事項。
前言
Flash是近年來風靡全球的一款網頁動畫設計軟件,它能夠在實現聲色并茂的網頁動畫的同時也能提供網頁的各種交互功能,這就為Flash的廣泛應用提供了非常有利的前提條件,使之成為眾多網頁制作人員首選的動態網頁制作軟件,也正是這一點促使我使用Flash5.0完成自己的畢業設計創作。作為一款主流的網頁動畫設計軟件,Flash5.0有其自身的特點,例如:使用矢量圖、流技術;體積小且能實現交互功能;能夠把聲音、動畫有機的融合,創作出高品質的動畫作品;能夠簡單方便的嵌入目前的主流網頁設計軟件Dreamweaver,使網頁設計人員更為得心應手。因此,熟練應用Flash5.0對于我們是一件十分必要的事情,在下面的文章中我會向大家簡單介紹Flash5.0的基本功能,以及我在畢業設計創作過程 中的心得體會,以一個利用Flash5.0創作的MTV為例談談其創作過程和所涉及問題的解決辦法。
正文
一、Flash的概念及其特點
1、什么是FLASH
Flash是美國的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的優秀網頁動畫設計軟件。它是一種基于矢量的交互式動畫設計工具,用它可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品質的網頁動態效果。
2、FLASH的特點
FLASH的最大特點是能做出文件體積很小的交互式動畫。
1、使用矢量圖形和流式播放技術。與位圖圖形不同的是,矢量圖形可以任意縮放尺寸而不影響圖形的質量;流式播放技術使得動畫可以邊播放邊下載,從而緩解了網頁瀏覽者焦急等待的情緒。
2、通過使用關鍵幀和圖符使得所生成的動畫(.swf)文件非常小,幾K字節的動畫文件已經可以實現許多令人心動的動畫效果,用在網頁設計上不僅可以使網頁更加生動,而且小巧玲瓏下載迅速,使得動畫可以在打開網頁很短的時間里就得以播放。
3、把音樂,動畫,聲效,交互方式融合在一起。越來越多的人已經把Flash作為網頁動畫設計的首選工具,并且創作出了許多令人嘆為觀止的動畫(電影)效果。而且在Flash5.0的版本中已經可以支持MP3的音樂格式,這使得加入音樂的動畫文件也能保持小巧的‘身材’。
4、強大的動畫編輯功能使得設計者可以隨心所欲地設計出高品質的動畫,通過ACTION和FS COMMAND可以實現交互性,使Flash具有更大的設計自由度,另外,它與當今最流行的網頁設計工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入網頁的任一位置,非常方便。
二、Flash的幾種概念及其應用
關于flash的幾個重要概念
1、動畫的原理
不論是在電影、電視、還是flash中的動畫,都并不是畫面上的物體在真的運動。它們都是由靜止的一張張畫面通過連續的播放,利用人眼的視覺暫留效應形成的。這樣的每一張圖片在flash中就稱這為一幀。把圖片以一定的速度一張張地從眼前經過的話,看上去就好像是一個運動的畫面。制作動畫的過程也就是將這些靜態的圖像一張張的連續地變化,從而形成動畫。不過FLASH采用的技術就是避免了人工將一張張組合圖片這樣的繁瑣工作,只要定義起始和結束關鍵幀,FLASH就會根據指令和幀的數量來調整圖片的變化過程和動畫完成的時間,使制作工作變得輕松而簡便。
2、組件(symbols)
元件相當于flash動畫中的演員,在有的書中又把元件稱為符號。它有:影片剪輯、按鈕、圖形三種類型。
在flash中所有的元件都存放在一個叫庫(Library)的地方,調用庫的快捷鍵為Ctrl+L。
3、場景(scene)
場景相當于實際表演中的舞臺,每增加一個場景就相當于增加了影片的一集或一幕。
4、幀(Frame)、時間軸(Timeline)
前面說過動畫中的一張畫面在flash中稱為一幀。在flash中有的幀是由制作者來指定的稱為關鍵幀。而兩個關鍵幀之間的變化過程是由軟件來自動完成的,這其中的幀稱為過渡幀。
時間軸(Timeline)是所有幀在時間上的集合,是Flash中最重要的工具之一。用它可以查看每一幀的情況,調整動畫播放的速度,安排幀的內容,改變幀與幀之間的關系,從而實現不同效果的動畫。具體請看....5、圖層(Layer)
關于圖層的概念,學過Photoshop的人都不會陌生。形象地說,圖層可以看成是疊放在一起的透明的膠片,如果層上沒有任何東西的話,你就可以透過它直接看到下一層。所以我們可以根據需要,在不同層上編輯不同的動畫而互不影響,并在放映時得到合成的效果。使用圖層并不會增加動畫文件的大小,相反它可以更好幫助我們安排和組織圖形,文字和動畫。圖層是Flash中最基本而且重要的內容,因而需要很好地掌握。具體請看....6、兩種基本的動畫
在flash中有兩種基本的動畫:移動(motion)和形狀(shape),其它復雜的動畫面效果幾乎都是在這兩者上的演變。
flash 中的幀
我們都知道,電影是由一格一格的膠片按照先后順序播放出來的,由于人眼有視覺停留現象,這一格一格的膠片按照一定速度播放出來,我們看起來就“動”了。動畫制作采用的也是這一原理,而這一格一格的膠片,就是 Flash 中的“幀”。
在 Flash 中,幀的概念貫穿了動畫制作的始終,可以說,不懂幀的概念與用法,基本上就可以說不會使用 Flash,因此,我們有必要用專門的篇幅對幀的概念與用法進行闡述。
一、幀的基本概念:
前面我們講到了時間軸,隨著時間的推進,動畫會按照時間軸的橫軸方向 3 播放,而時間軸正是對幀進行操作的場所。在時間軸上,每一個小方格就是一個幀,在默認狀態下,每隔 5 幀進行數字標示,如時間軸上 1、5、10、15 等數字的標示。
幀在時間軸上的排列順序決定了一個動畫的播放順序,至于每幀有什么具體內容,則需在相應的幀的工作區域內進行制作;比如我在第一幀繪了一幅圖,那么這幅圖只能作為第一幀的內容,第二幀還是空的;一個動畫,除了幀的排列順序,即先放什么,后放什么,動畫播放的內容即幀的內容,也是至關緊要、缺一不可的。
幀的播放順序,不一定會嚴格按照時間軸的橫軸方向進行播放,比如自動播放到哪一幀就停止下來接受用戶的輸入或回到起點重新播放,直到某件事情被激活后才能繼續播放下去,等等,這涉及到 Flash 的 Action。
電影是由一格一格的膠片組成,那么,我們的動畫是不是也需要將每幀的內容制作出來才行呢?回答是否定的,只要我們定義出動畫的起止關鍵幀,Flash 就會根據我們的設置,自動模擬中間的變化過程,如縮放、旋轉、變形等等。
舉一個例子,一個跨步的動作,包含腳掌離地、提起膝蓋、提起大腿、跨出去、放下大腿、放下膝蓋、腳掌著地等諸多步驟,在 Flash 制作中,我們不必將所有這些動作制作出來,只需制定提起膝蓋與放下膝蓋這兩個關鍵幀,并由 Flash 進行動態詮釋就行了。
1、關鍵幀(Keyframe):
上面這個例子中,提起膝蓋與放下膝蓋兩個動作所在的幀就是關鍵幀。關鍵幀有別于其他幀,它是一段動畫起止的原型,其間所有的動畫都是基于這個起止原型進行變化的。
關鍵幀定義了一個過程的起始和終結,又可以是另外一個過程的開始。還是上面這個例子:腳掌離地是起始的關鍵幀,提起膝蓋是腳掌離地過程的結束關鍵幀;同時,作為下一個動作的延續,提起膝蓋又可以是提起大腿這個過程的開始關鍵幀,而提起大腿則成了該過程的結束關鍵幀;以此類推。
2、過渡幀(Frame):
兩個關鍵幀之間的部分就是過渡幀,它們是起始關鍵幀動作向結束關鍵幀動作變化的過渡部分。在進行動畫制作過程中,我們不必理會過渡幀的問題,只要定義好關鍵幀以及相應的動作就行了。過渡幀用灰色表示。既然是過渡部分,那么這部分的延續時間越長,整個動作變化越流暢,動作前后的聯系越自然。但是,中間的過渡部分越長,整個文件的體積就會越大,這點大家一定要注意。
3、空白關鍵幀(Blank Frame):
在一個關鍵幀里,什么對象也沒有,這種關鍵幀,我們就稱其為空白關鍵幀。
關鍵幀、過渡幀的用途還好理解,那么空白關鍵幀中既然什么都沒有,那還有什么用途?呵呵,它的用途可大了,特別是那些要進行動作(Action)調用的場合,常常是需要空白關鍵幀的支持的。
二、幀的基本操作:
1、定義關鍵幀:
將鼠標移到時間軸上表示幀的部分,并用左鍵單擊要定義為關鍵幀的方格,然后單擊鼠標右鍵,在彈出菜單中選 Insert Keyframe(插入關鍵影格)。
這時的關鍵幀,沒有添加任何對象,因此是空的,只有將組件或其他對象添加進去后才能起作用。添加了對象的關鍵幀會出現一個黑點。
關鍵幀具有延續功能,只要定義好了開始關鍵幀并加入了對象,那么在定義結束關鍵幀時就不需再添加該對象了,因為起始關鍵幀中的對象也延續到結束關鍵幀了。而這,正是關鍵幀動態制作的基礎!
2、清除關鍵幀:
選中欲清除的關鍵幀,鼠標右鍵并在彈出菜單中選擇“Clear Keyframe”(清除關鍵影格)。
3、插入幀:
選中欲插入幀的地方,鼠標右鍵并在彈出菜單中選擇“Insert frame”(添加影格)。
新添加的幀將出現在被選定的幀后。如果前面的幀有內容,那么新增的幀跟前面的幀一模一樣;如果選定的幀是空白幀,那么將在和這個幀最接近的前面的有內容的幀之間插入和前面幀一樣的過渡幀。
4、清除幀:
選中欲清除的某個幀或者某幾個幀(按住 Shift 鍵可以選擇一串連續的幀),然后按 Del 鍵就行了。
5、復制幀:
選中要進行復制的某個幀或某幾個幀,Edit(編輯)/Copy Frames(復制),然后選定拷貝放置的位置,Edit(編輯)/Paste Frames(粘貼)。
三、幀的屬性:
幀的屬性主要通過 Effect(效果)面板、Frame(幀)面板,以及Sound(聲音)三個面板進行控制,其中,Effect 主要就顏色、透明度等屬性進行設定,Frame 面板則指定了幀的名稱(Label)與動作(Tweening),是沒有動作(None)、位移(Motion),還是變形(Shape);至于聲音面板,則是對聲音的設定。
此處要提一下的是幀的名稱(Label),準確點應該說是幀的標簽。當我們為某個幀輸入標簽后,會在時間軸的該處添加一面小旗子,并以名字進行標示。對幀進行命名,主要是在引用時跟其他幀區別開來。因此,在同一動畫中,幀的名稱最好是唯一的
flash的圖層
在大部分圖像處理軟件中,都引入了圖層(Layer)的概念,其功能的強大可見一斑。靈活地掌握與使用圖層,不但能輕松制作出種種特殊效果,還可以大大提高工作效率。可以說,對圖層技術的掌握,無論是 Flash,還是其他圖形處理軟件,都是學習圖像處理軟件的必經之路。
那么,什么才是圖層呢?一個圖層,猶如一張透明的紙,上面可以繪制任何事物或書寫任何文字,所有的圖層疊合在一起,就組成了一幅完整的畫。
層有兩大特點:除了畫有圖形或文字的地方,其他部分都是透明的,也就是說,下層的內容可以通過透明的這部分顯示出來;圖層又是相對獨立的,修改其中一層,不會影響到其他層。
我們對圖層的理解,不僅適合于 Flash,對其他圖形處理軟件,如 Photoshop、PaintShop、Fireworks 等都是有效的。
一、層的狀態:
在 Flash 中,層有四種狀態: :表明此層處于活動狀態,可以對該層進行各種操作。
:表明此層處于隱藏狀態,即在編輯時是看不見的,同時,處于隱藏狀態的圖層不能進行任何修改。這就告訴我們一個小技巧,當我們要對某個圖層進行修改又不想被其他層的內容干擾時,可以先將其他圖層隱藏起來。
:表明此層處于鎖定狀態,被鎖定的圖層無法進行任何操作。在 Flash 制作中,大家應該養成個好習慣,凡是完成一個層的制作就立刻把它鎖定,以免誤操作帶來麻煩。
:表明此層處于外框模式。處于外框模式的層,其上的所有圖形只能顯示輪廓。請注意,其他圖層都是實心的方塊,獨有此層是外框形式。
外框模式只能顯示圖形輪廓的功能,有什么作用呢?當我們在進行多圖層的編輯,特別是要對幾個圖層的對象進行比較準確的定位時,外框模式就非常有用了,因為我們可以僅僅憑輪廓的分布來準確地判斷他們的相對位置。
二、層的基本操作:
1、新建一個圖層:
每次打開一個新文件時就會有一個默認的圖層:Layer 1(圖層一),要新建一個圖層,只需用鼠標點擊圖層窗口左下角的小加號,或者調用 Insert(插入)/Layer(圖層)命令,這時,在原來圖層上會出現一個新圖層 Layer 2(圖層二)。
2、給圖層改名:
用鼠標雙擊某個圖層就可以進行改名了。
3、選擇某個圖層或某幾個圖層:
用鼠標點一下該圖層就選定了圖層;在工作區域選中一個物件,按住 Shift 鍵,再選擇其他層的物件就可以選擇多個圖層。
4、拷貝某個圖層:
先選中要復制的圖層,再調用 Edit(編輯)/Copy Frames(拷貝所有幀)命令,再創建一個新層,并調用 Edit(編輯)/Paste(粘貼)命令就行了。
5、改變層的順序:
我們已經知道,上面層的內容會遮蓋下層的內容,下層內容只能通過上層透明的部分顯示出來,因此,常常會有重新調整層的排列順序的操作。要改變它們的順序,非常簡單,用鼠標拖住該層,然后向上或向下拖到合適的位置就行了。
三.層的屬性:
隨便選中某個圖層,點按鼠標右鍵,在彈出的菜單中選擇 Properties(屬性),彈出如圖五的面板:
本面板中,有圖層名稱(Name)、是否鎖定、類型(Type)、外框顏色(Outline)、是否為外框模式(View Layer As Outline)等屬性。類型(Type)中,除了普通圖層(Normal),還有 Guid(導引圖層)與 Mask(遮罩圖層)兩種,相對這兩種圖層,被導引的圖層當然是 Guided,被遮罩的圖層當然是 Masked 圖層了。
Flash 的組件
其實,組件只是一種人為規范,我們將動畫中一些出現頻率比較高的物件定義出來以便引用,而這種被定義的物件就是“組件”。使用組件,可以很方便地對動畫元素進行管理與修改,如改變它們的顏色、亮度、透明度,等等,而且只需在庫窗口(Library)中對組件進行修改,動畫中所有被引用到的該組件都會發生相應的變化;組件除了引用功能外,還可以依據其保持一致的功能,通過調整組件的變化過程來制作動畫。
動畫制作,文件體積當然越小越好,而使用組件,可以在很大程度上減小文件體積。如果動畫中有很多重復的圖像而不使用組件,裝載時就要不斷地重復裝載圖形;如果使用組件,則只需裝載一次,以后就可以通過調用來直接播放了。因此,組件對控制動畫體積大小有著難以替代的作用。
不管我們創建了多少個實體,Flash 在文檔中只保存一份副本,動畫中出現的多個具有不同屬性的組件,實際上只是該副本的變形,不會作為新組件即新元素進行處理,這樣,又大大地減小了動畫的體積。
上面我們只是談到了組件的一些基本功能,在實際制作過程中,它還具有多項不可代替的作用。因此,只要有可能,我們最好使用組件進行動畫制作。
一、組件基礎:
1、新建一個組件:
Insert(插入)/New Symbol(新組件)命令可以創建一個新組件。
Name(名稱):組件的名稱,在進行組件調用時非常重要,最好不要使用中文,因為如果有程序調用的話,中文名容易出錯。
Behavior(屬性):在 Flash 中,有三種類型的組件,它們分別是 Graphic(圖像)、Button(按鈕)、Movie Clip(電影夾)。
名稱與屬性設置好后,點按 OK 按鈕,進入組件編輯狀態。這時,你會發現標準工具欄下的場景旁出現了組件編輯圖示。
工作區域成為組件編輯區域,現在我們可以按自己的需要進行制作,如果 是 Graphic(圖像)類型的組件,這時需要作一幅圖;如果是 Movie Clip(電影夾),則需在此區域類制作一段電影(或者動畫,當然也可以是一幅靜止的圖像);如果是 Button(按鈕)類型的組件,其時間軸則顯得非常特別: UP(一般):表示一般狀態下按鈕的模樣。Over(鼠標經過):當鼠標移上時按鈕的模樣。Down(按下):用鼠標點擊按鈕時的模樣。Hit(執行):點擊按鈕后在執行狀態中的模樣。
明白了按鈕的幾種狀態,我們非常容易就能制作響應鼠標事件的按鈕了。
按鈕制作完畢,現在回到場景一(Scene),按 Ctrl+L 鍵打開庫窗口(Library),并將剛才做好的按鈕組件拖到工作區中任意位置處。(為什么要將組件拖到工作區?正如前面我們所說的,每一幀相當于一個影格,而無論是組件還是其他 Flash 元素都必須作為幀的內容拖到影格中,即幀有了內容后,動畫才能最終實現。)最后進行測試:按住 Ctrl 鍵的同時按回車鍵,并用鼠標試下,是不是一般狀態下,按鈕是紅色的;鼠標移上時,按鈕是藍色的;鼠標按下時,按鈕是粉紅色的?
以上只是一個極為簡單的 Flash 動態按鈕應用,想遠一點,如果我們把按鈕的 Down(按下)幀里放一個小動畫,或者干脆放個小電影(Move Clip)組件,那又會是什么效果呢?
2、清除一個組件:
在庫窗口(Library)選中一個組件,并點按下角的刪除圖標;或者選中組件后,在右鍵菜單中選擇 Delete(刪除)。
3、拷貝一個組件:
選中組件后,在右鍵菜單中選擇 Duplicate(復制),并在彈出的窗口中決定新建組件的名稱與屬性。
二、組件的常規屬性:
除了前面我們談到的 Movie Clip(影夾)、Button(按鈕)、Graphic(圖片)三種分類屬性,跟幀或其他很多元素一樣,它們還有顏色、亮度、透明度等特殊效果,而這些效果,可以通過 Effect(效果)面板進行設置。
組件只是 Flash 中常常用到的一種元素,不能把它分隔看待,它也與其他元素一樣,共同分享 Flash 中的其他功能面板。
對于透明,不僅僅是色彩變淡的問題,更重要的是透露出部分下層內容,而這,才是透明的真正用意;淡入淡出等動態消失特效,僅僅是透明的一種應用,并不能代表全部;而且,淡入淡出也不過是背景色逐漸代替物件本身的顏色,物件由于本身與背景色溶為一體,所以“消失”了,而實際上,它還是在那里,只不過看不到了而已。
組件的 Effect 應用是基于組件本身,任何一項應用都將改變整個組件的屬性。如上面我們制作的按鈕組件,有紅色幀、藍色幀,如果我們在 Effect 面 板中將組件顏色改為黃色,那么整個組件中,無論是紅色幀,還是藍色幀,一律將會變成黃色。這也是組件 Effect 應用與普通對象的 Effect 應用的不同所在。
三、總結:
Flash 制作,有時候如同堆積木,把各個組件(演員)按步驟放入時間軸(舞臺),并按導演的意思(創作意圖)組合在一起就行了。在這個過程中,組件扮演著極為重要的角色。
至于 Flash 制作,在以前我們都將很大部分工作放在組件制作上,現在好了,除了大量的網絡圖庫可以直接找素材,Macromedia 公司還提供了專門的組件下載基地!前面我們在講面板時沒講 Generator 面板,如果你上了網,只需點擊該面板,就可以到 Macromedia 公司的資源中心進行下載。操作命令:Window/Panels/Generator。
三、用 Flash 實現創作MTV 很多人都喜歡做Flash MTV,以下是我制作畢業設計Flash MTV的制作步驟與一些心得與體會:
我做Flash MTV時除了用Flash5.0外還會用到另外幾種軟件:
1、超級音頻解霸,用來錄制WAV文件;
2、CorelDRAW9,用來繪制草圖;
3、Photoshop 6.0,用來處理MTV中的出現的圖片。
第一步 錄制WAV文件或利用已有的MP3音樂:
錄音之前一定注意音頻菜單下是否選擇了左聲道或右聲道,如果是立體聲的話錄出來的聲音文件會大得多。音頻解霸的錄音是一邊播放一邊錄音,所以你想結束錄音時按下停止按鈕就行了。錄出來的聲音文件如果是半首歌的話一般有9M左右。是不是很大?不過不要緊Flash輸入的雖然是WAV文件但是輸出時就會以MP3的格式輸出。而且壓縮效果非常驚人,一般9M的WAV文件會被壓成250KB左右的MP3。聲音效果不是很好,但是這個可以調的。第二步 開始制作MTV
1、將WAV或MP3聲音文件輸入Flash中打開Flash5.0,選取File菜單下的Import...,再出現的對話框中選中你要輸入的聲音文件后單擊確定,于是聲音文件就輸入到Flash中了。
現在選取Window菜單下的Library。在出現的窗口中就會發現聲音文件已經放在那里了。
2、使用聲音文件
制作MTV時一定要專門用一個層來放聲音。這里我們就用第一個層來放入聲音文件。選中它的第一幀然后右擊鼠標。在出現的菜單中選第一項(Properties)。然后出現如圖二所示的Frame Properties窗口。
選取Sound這一項。在Sound的下拉菜單中選取你已輸入的聲音文件。這樣聲音文件就已經放入到第一層中了。不過還沒完,這時你一定要把Sync的選單中選中Stream。這一項的作用是將聲音文件與幀同步。也就是說Flash圖像播放到哪里聲音就跟到哪里。這對我們制作MTV是非常有用的。選中了這項后對歌詞的定位就非常簡單了。單擊確定回到Flash的編輯區,這時第一層只有一幀,這當然放不下所有聲音文件,這時就要為它添加幀了。一直添加到有空幀出現為止。按回車鍵輸入的音樂是不是響起來了?如果沒有,請檢查以下你在Control菜單下的Mute Sounds上是否打上了勾。
3、設置MTV的顯示大小
選取Modify菜單下的Move...項。出現Movie Properties的窗口,這時Dimensions默認為550x400像素這時就可以按個人的愛好設定了,我一般都用320X240像素。
4、用CorelDRAW9繪制圖片
在Flash中出現的圖片難免有一部分是手工繪制的,我在應用Flash實現創作MTV的過程中所使用的繪圖軟件是注重原創的CorelDRAW9,其功能比較強大,可以輸出各種格式的圖片,使用非常方便。
5、用Photoshop處理圖片
設定好MTV顯示的大小后就可以用Photoshop處理圖片了。這樣做可以大大優化MTV輸出的大小。如果用一張400x300的圖片拿來作背景。而MTV的大小為320x240。這樣400x300的圖片也只能顯示一部分。如果我們用Photoshop把圖片處理成320x240大小的規格.那么就可以達到減小圖片大小的目的。而且用Photoshop還可以處理出精美的圖片。
6、制作MTV
好了經過上面的準備后你就可以用你所學到的Flash知識制作MTV了。第三步 輸出MTV 制作完成后當然要輸出了。這時只要選取File菜單中的Export Movie...項。在出現的對話框中選保存類型為Flash player(*.swf)輸入文件名后確定。
Set項可以設置聲音的的輸出質量。如果你要在網上展示的話最好還是用默認的16kbps的音質,單擊Ok就可以輸出了。第四步 flash作品的優化
Flash作為Macromedia公司出品的網頁制作與動畫創作的專業軟件,操作簡便,功能強大,現已成為交互式矢量圖形和Web動畫事實上的標準。但是,如果制作的Flash電影文件較大,動輒幾百k的話,常常會讓網上瀏覽者在不斷等待中失去耐心。對Flash電影進行優化就顯得很有必要了,但前提是我們不能有損電影的播放質量。
一個動畫制作完畢后,還有好多優化的工作需要做。但是一個FLASH的熟手應該是在動畫制作的過程中就應該在動畫的流暢性和控制動畫文件大小等 問題上有所注意。要點:
如何保證動畫播放的流暢呢?一是盡量少用大面積的漸變,特別是形變(Shape),二是保證在同一時刻的漸變對象盡量的少,最好把各個對象的變化安排在不同時刻。
減少動畫的文件大小的方法:少采用位圖或者結點多的矢量圖。線條或者構件的邊框盡量采用基本形狀,少采用虛線或其它花哨的形狀。盡量采用windows自帶的字體,少用古怪的中文字體,盡量減少一個動畫種的字體種類。少采用逐幀動畫,重復的運動變化,應采用Graphic或Movie clip。動畫輸出時,采用適宜的位圖及聲音壓縮比。詳細內容:
1、多使用符號(Symbol)。如果電影中的元素有使用一次以上者,則應考慮將其轉換為符號。重復使用符號并不會使電影文件明顯增大,因為電影文件只需儲存一次符號的圖形數據。
2、盡量使用漸變動畫。只要有可能,應盡量以“移動漸變”(Create Motion Tween)的方式產生動畫效果,而少使用“逐幀漸變”(Frame-By-Frame)的方式產生動畫。關鍵幀使用得越多,電影文件就會越大。
3、多采用實線,少用虛線。限制特殊線條類型如短劃線、虛線、波浪線等的數量。由于實線的線條構圖最簡單,因此使用實線將使文件更小。
4、多用矢量圖形,少用位圖圖像。矢量圖可以任意縮放而不影響Flash的畫質,位圖圖像一般只作為靜態元素或背景圖,Flash并不擅長處理位圖圖像的動作,應避免位圖圖像元素的動畫。
5、多用構圖簡單的矢量圖形。矢量圖形越復雜,CPU運算起來就越費力。可使用菜單命令Modify(修改)/Curves(曲線)/Optimize(優化),將矢量圖形中不必要的線條刪除,從而減小文件。
6、導入的位圖圖像文件盡可能小一點,并以JPEG方式壓縮。
7、音效文件最好以MP3方式壓縮。MP3是使聲音最小化的格式,應盡量使用。
8、限制字體和字體樣式的數量。盡量不要使用太多不同的字體,使用的字體越多,電影文件就越大。盡可能使用Flash內定的字體。
9、不要包含所有字體外形。如果包含文本域,則應考慮在Text Field Properties(文本域屬性)對話框中選中Include Only Specified Font Outlines(只包括指定字體外形),而不要選擇Include All Font Outlines(包括所有字體外形)。
10、盡量不要將字體打散(菜單命令為Modify / Break Apart)。字體打散后就變成圖形了,這樣會使文件增大。
11、盡量少使用過渡填充顏色。使用過渡填充顏色填充一個區域比使用純 色填充區域要多占50字節左右。
12、盡量縮小動作區域。限制每個關鍵幀中發生變化的區域,一般應使動作發生在盡可能小的區域內。
13、盡量避免在同一時間內安排多個對象同時產生動作。有動作的對象也不要與其它靜態對象安排在同一圖層里。應該將有動作的對象安排在各自專屬的圖層內,以便加速Flash動畫的處理過程。
14、用Load Movie命令減輕電影開始下載時的負擔。若有必要,可以考慮將電影劃分成多個子電影,然后再通過主電影里的Load Movie、Unload Movie命令隨時調用、卸載子電影。
15、使用預先下載畫面。如果有必要,可在電影一開始時加入預先下載畫面(Preloader),以便后續電影畫面能夠平滑播放。較大的音效文件尤其需要預先下載。
16、電影的長寬尺寸越小越好。尺寸越小,電影文件就越小。可通過菜單命令Modify(修改)/Movie(電影),調節電影的長寬尺寸。
17、先制作小尺寸電影,然后再進行放大。為減小文件,可以考慮在Flash里將電影的尺寸設置小一些,然后導出迷你SWF電影。接著將菜單File(文件)/Publish Settings(發布設置)中HTML選項卡里的電影尺寸設置大一些,這樣,在網頁里就會呈現出尺寸較大的電影,而畫質絲毫無損、依然優美。
在進行上述修改時,不要忘記隨時測試電影的播放質量、下載情況和查看電影文件的大小。
結束語
經過一個星期的設計和撰寫論文,整個Flash創作基本完畢,Flash作品無論在長度上還是在Flash5.0功能的運用上都符合了畢業設計的基本要求,作者在自己創意的基礎上利用Flash5.0的各種功能結合CorelDRAW
9、Photoshop 6等圖像處理軟件實現了在短期內創作一部MTV作品,由于時間倉促加之作者水平有限,疏漏之處在所難免,望大家批評指教。
謝詞
趙明安老師在我創作過程中所給予的指導使我受益匪淺,王德旭老師和董麗老師也給我提出了許多的寶貴意見,我在此表示由衷的感謝,另外同學的幫助也使我在設計過程中學到很多知識,在此一并表示感謝。
參考文獻
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第四篇:Vc在水產養殖中的應用
Vc在水產養殖中的應用
水產養殖業的目標是經濟高效地生產優質的水產品。像所有的養殖業一樣,水產動物的疫病爆發仍是漁業關注的一個主要問題。由于水產動物對應激的敏感性高,疾病在水域中的傳染速度快,養殖者必須努力采取措施,保持水產動物的健康,才能取得持久的經濟效益。
養殖健康的水產動物必須提高其抗病力。幾年前,在鮭魚養殖業發展早期,一般用抗生素來治療疾病,但目前藥物治療已大量減少,一方面出于生態環境的考慮和一些法規的規定,另一方面由于病原體抗藥性提高。而且由于發病的水產動物往往不喜食,口服藥的治愈效果降低了。通過加強管理和提高免疫力可杜絕和根除一些疾病,大大除低死亡率。
眾所周知Vc是水產動物生長、繁殖過程中一種必不可少的營養性元素。不僅能夠提高機體的免疫能力,還可以增強機體的抗病力,是維持生命和生長發育必不少的物質。然而大部分的水產動物對Vc不能自身合成或合成不足,必須從食物中攝取。Vc量不足時水產動物的新陳代謝紊亂,抗病力下降,易患傳染病,增重率和飼料轉化率都下降,死亡率升高,傷口愈合緩慢、膠原形成受阻;水產動物軀干軟骨發育異常和脊椎骨變形、鰓出血、糜爛等,極易引起魚蝦細菌病和病毒病的發生;畜禽貧血、出血、生長停滯,易應激,受精率和孵化率均低。
目前市場上的Vc種類非常多,如包膜Vc、結晶Vc、Vc硫酸酯、Vc磷酸酯等等,各種VC受光、熱、氧、無機鹽、濕度等影響均不同,有些種類極易失去活性,在飼料加工及使用、貯存過程中損失均很嚴重。例如結晶Vc在混合和制粒過程有25%~50%被破壞,在水中浸泡和沉料過程中有30%~60%被破壞,常溫貯存損失每周為10%~15%,這樣水產動物在飼料中能攝取Vc的量微乎其微。
所以穩定性成為各國科學家的重要課題之一。市場上的各種Vc在穩定性、成本、生物利用率等方面均有不足,遠征公司聯合多位專家經多年研制開發出了Vc-2-多聚磷酸酯系列產品。Vc-2-多聚磷酸酯是Vc的一種衍生物,Vc的易氧化基團被保護起來,從根本上解決了易氧化的問題,進入腸道后被腸道內的磷酸酯酶水解而吸收利用,利用率極高,并受光、熱、無機鹽等物理、化學因素影響小,在各種飼料和多維的生產過程中損失小,使用后可以大大提高養殖業的效益。
第五篇:Flash動畫教案兩課時
Flash動畫基礎教案 內容分析:
信息技術課中的Flash動畫是學生們比較感興趣的內容,但一直以來也是學生覺得難學的內容。筆者讓學生把Flash動畫制作與拍攝電影的工序相比較來進行學習,學習效果比以前好多了。制作Flash作品,就像拍攝電影一樣,首先要讓學生把自己當作是Flash動畫的“導演”,這個“導演”同樣擁有像拍攝電影那樣所擁有的三個必備條件:演員、舞臺和影片錄放機。
在實際教學過程中,一開始要讓學生學會一些簡單的基本制作技巧,如:直線動畫、路徑動畫等等。然后,引導學生去恰如其分地運用這些技巧,使動畫變得更加形象。另外,在時間軸上創作Flash動畫的思路是多渠道的,并且每個人的表達方式也是多樣化的,讓學生盡情地在時間軸上發揮他們的想像是我們教學工作的重點。學習目標與任務
1.掌握動畫制作的概念、術語,熟悉軟件操作界面、工具、菜單及設置面板等;
2.掌握動畫制作的基本過程。學習過程
一、引入
列舉網頁和教學中的典型動畫,明確學習意義,激發學習興趣。
二、簡單介紹動畫文件的格式和常見多媒體文件播放器
三、認識Flash MX
1.Flash MX的操作界面
2.認識時間軸窗口,借此講解動畫原理,并注意傳統動畫與電腦動畫的比較,培養學員對信息技術的情感。
3.熟悉Flash的場景編輯區
4.初步掌握圖形操作工具
5.演示簡單動畫的制作,讓學員了解動畫制作的大概過程,并讓學員覺得經過自己努力后是可以掌握的,能到學員的共鳴。
四、自主探索、合作學習
1.進一步熟悉圖形工具的使用。
2.探究“一條直線由中間向兩邊延伸”的動畫制作方法。
3.總結動畫制作的一般步驟。教學后記:
Flash作為一種網頁制作軟件,嚴格地說它又是一種動畫(電影)編輯軟件,實際上它是制作出一種后綴名為.swf的動畫,這是一種交互式矢量多媒體技術,是一種矢量動畫插件。
制作Flash動畫之補間動畫 學習目標
知識與技能目標: 1.了解動畫的制作原理
2.了解工具箱里工具的使用,掌握工具箱中的常用工具。
3.體驗使用flash創作運動補間動畫的過程,完成自己第一個動畫作品。過程與方法:
通過作品欣賞和師生交流激發學生完成任務。在完成兩個任務的過程中,使學生掌握工具箱里工具的使用方法和運動補間動畫,培養學生發現問題,探究問題和解決問題的能力,培養學生的自主學習、合作學習、探究學習以及鑒賞能力,激發學生進一步學好信息技術的熱情。
情感、態度、價值觀:
培養學生的情商,培養學生的感恩之心,學會對身邊的人感恩,熱愛自己的父母,激發學生學習興趣和創作動畫才能;培養學生欣賞作品的能力。教學重、難點 重點:
1.會使用工具箱中的橢圓,顏料桶工具,任意變形工具來制作簡單元件。2.合理運用flash的補間動畫設計簡單對象動畫過程的制作方法。難點:在移動過程中實現元件的變向移動。學習過程
一、導入新課
1、欣賞flash動畫作品《family公益廣告》
2、問:大家欣賞的這個視頻,好看嗎?反映了一個什么主題呢?
3、這個動畫是用什么軟件來做成的?
二、講授新課
1.播放示例——跳動的小球
問:大家想一下,我們要完成這顆跳動的心需要幾步呢? 展示課件中兩個任務: 任務一:畫一個小球。任務二:讓小球跳動起。
生:先畫一個球,然后再讓小球跳動起來。完成任務一:制作元件-小球
教師示范制作過程,介紹各種工具的使用。
完成任務二:讓球掉下來(學習運動補間動畫的制作)2.學生探究:讓球彈起來,教師巡視指導。
3.學生制作元件。請一學生講解演示
學生通過對任務
一、任務二,完成了自己第一個動畫,培養學生的自學能力、理解能力。對完成后面的探究,充滿了信心。
三、小結
動畫的三個步驟:
1.設置一個起始關鍵幀; 2.設置一個終止關鍵幀; 3.創建補間動畫
四、展示交流