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我的信息技術教學故事

時間:2019-05-13 09:30:31下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《我的信息技術教學故事》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《我的信息技術教學故事》。

第一篇:我的信息技術教學故事

中學生做什么事情都是出于興趣、愛好,他們喜歡在信息技術課上打游戲、聽音樂、看動畫片等;不喜歡在信息技術課上學習枯燥、單調、難以理解的理論知識。而且,我發現,在日常的信息技術教學過程中,由于學生的種種因素,學生的信息技術操作水平不一,在上課時,有的學生能夠很快接受老師傳授的知識,有的學生則接受的稍慢,那么,在實際上課中,那群很快接受老師知識的學生在課堂上可能很快完成老師的任務,坐在那里或者在上網,或者在發呆,或者在游戲,當然也有在打字的。讓學生成為主角,在課堂教學中,讓學生進入主體角色,主動地去發現學習,從而居為知識的主動探索者,在課堂中,讓學生充分體驗到自由,賦予學生自主選擇的權力,選擇方法是自由的,創造多向的交流環境,學生可以問教師也可以相互討論,還可以查資料來解決。

記得那是星期一,下午第二節課是高一(1)班的課。上課鈴聲未響,同學們已經進入機房做著上課前的準備活動,等待我來安排課堂教學內容,開學到現在,每次練習會考時,發覺總不能按預想的時間完成,通過觀察,發現時間耽誤在文字處理和操作技能上。自然的,我就想利用幾周的時間來讓同學們練習文字處理和操作技能。上課講完以后,看他們的表情很是不情愿,有的同學提出不愿練習,覺得沒意思;有的同學干脆我行我素,做自己的事,男同學表現的明顯一些,再加上這個班的同學性格活潑,教室里學生們有一搭沒一搭的按老師的吩咐練習著,甚至某個角落想起了竊竊私語的聲音。我突然靈機一動:“同學們,我們來一次練習比賽如何?今天我和大家賽一賽,看看我在你們班能排第幾名?前五的同學我將給予獎勵”。“練習比賽結束以后,能不能玩軟件中的游戲?” “當然可以!” “好!老師不一定能超過我,我肯定能進前五名。” “那我們就準備好開始吧!” 我用煽動的語言鼓勵著學生,用這樣的話作為誘餌 “那我們就準備好開始吧!” 教師用煽動的語言鼓勵著學生,用這樣的話作為誘餌,學生們驟然表現出了極大的熱情,在得到這些信息后,教室瞬間出奇的安靜,片刻間只剩下擊打鍵盤的“啪啪”聲。這堂課,我對中學生怎樣更好的接受知識又有了一個新的認識:

(一)好的導語,是激發學生學習興趣的基礎。

良好的開端是奠定一節課成功的基礎。因此,課始教師的情景導入是很關鍵的。好的開場白,既可以調動起學生的學習興趣,也可以讓學生愉悅身心,喚起他們更高的學習熱情。作為教師,我應當注重導語的設計,充分發揮導語的激趣作用,引導學生樂于參與教學。上課一開始,就應讓學生感到新奇、有懸念、有學頭、愿意學、喜歡聽。古人云:學起于思,思源于疑。學生的質疑、求知欲望被激發起來了,作為教師當然就可以順水推舟,將學生帶入知識的海洋了。

(二)組織各類競賽是發展學習興趣的保證。

在學習的過程中適當的運用各種競賽活動,來增加學生學習的興趣,有助于提高他們的電腦操作水平。通過展示學生作品(包括展示其操作過程與最終成果),對于被展示者來說是一種鼓勵,對于其他同學來說是樹立了一個追趕的目標,是一種鞭策。

“教是為了不教”,這是教育的終極理想,信息技術教學更是如此,面對海量的信息技術知識,我們能做的不可能是窮盡其所有,而是教會學生學習的方法與手段,培養學生自主學習的習慣與意識,這樣才能為他們今后的發展奠定堅實的基礎。

第二篇:我的信息技術教學故事

我的信息技術教學故事

在職校進行信息技術課程教學已有多個年頭了,一直以來我按照傳統教育思維和方法進行教學,每次上課我都感覺學生的厭學情緒都非常高,學生的素質能力都很難得到提高,教育教學質量沒有多大的改變,今年在學校領導的精心組織下,對課堂教學進行改革,提出了“有效課堂”的建設口號,我經過研究結合自身課堂的特點,本學期也進行一系列改革,采用以下教學方法進行教學:

本學期本人在職專主要擔任11春計算機班的WORD文字排版教學工作,WORD文字排版軟件是一個實踐性、創意性較強的軟件,說它有較強實踐性是因為其系統知識建構是分散的,理論知識和技能的真正理解掌握必須通過不斷上機訓練,才能真正的靈活應用。說它有較強創意性,是因為該軟件并非純粹進行一些文章的編輯排版,它還具有較大自創空間,比如:簡歷制作、賀卡制作、名片制作等等。根據該軟件的特點,在教學中我主要采用:“講解-----實踐-----展示----評價”的教學模式進行教學。對于新知識的傳授,我主要采用源件和作品比較的方法進行 “情景體驗”,明確課堂學習目標,激發學生的學習興趣,之后采用“任務驅動方式”進行教學引導,設置問題,完成一個個新知識講解傳授,在這個過程我占用很少的時間,因為我要把大部分的時間留給學生進行實踐學習,這個階段是課堂教學的重要環節,也是學生學習知識、掌握知識的重要環節,在這實踐階段我采用“開放空間思維”模式教學,讓學生自己思考、探究、實踐操作,提升能力,比如:進行純文字的排版訓練,我只要求字體、段落合理的排版,至于學生用什么字體,字體字號大小、字體顏色、有沒有文字效果,段落是否有特殊格式、段前、段后間距多少等等我沒規定要求,留給學生寬大的自主空間。再比如:圖文混排實踐訓練,我只要求學生要用到圖片、文本框、藝術字、自選圖形等,至于學生把這些元素放到什么位置,設置成什么樣的環繞方式,線條格式顏色如何,畫什么樣的圖形等我沒有規定要求,讓學生自己思考合理的布局,開放盡可能大空間,讓學生在“學中做,做中學”,從而激發學生的興趣,盡可能的激發、增強學生的想象思維,創新意識能力,盡可能的使學生的創作的作品實現多元化,提升課堂教學的趣味性。接下來就是作品展示教學階段,即把學生作品收集展示,讓學生之間共同欣賞,相互評價各自的作品,以相互學習每個人的排版模式,達到共同提高綜合排版能力,理解掌握運用知識。最后就是對每個學生的作品進行點評,指出學生作品中的優缺點,進一步提升學生文字處理技巧和創意能力。

通過以上教學模式的探究性改革,我深深體會到有效課堂所帶來的喜悅: 學生上課的熱情變得非常濃烈,課堂上很少看到學生在閑聊、無所事事的活動。學生變得非常珍惜自己課堂時間,該班大部分學生學會了超前學習能力,例如:在學生制作的作品中。能夠把我還沒有傳授過的知識提前運用到了作品當中。每堂課下來,我發現學生的作品一次比一次好,學生的想象能力,綜合排版能力和創意能力都得到了大幅度的提高,并且還涌現出了許多優秀的學生,他們的作品版式設計,色彩搭配都具有極強的創意性,而且每次做出的作品都風格特異,令人欣慰。

第三篇:我的信息技術教學故事

中學生做什么事情都是出于興趣、愛好,他們喜歡在信息技術課上打游戲、聽音樂、看動畫片等;不喜歡在信息技術課上學習枯燥、單調、難以理解的理論知識。而且,我發現,在日常的信息技術教學過程中,由于學生的種種因素,學生的信息技術操作水平不一,在上課時,有的學生能夠很快接受老師傳授的知識,有的學生則接受的稍慢,那么,在實際上課中,那群很快接受老師知識的學生在課堂上可能很快完成老師的任務,坐在那里或者在上網,或者在發呆,或者在游戲,當然也有在打字的。讓學生成為主角,在課堂教學中,讓學生進入主體角色,主動地去發現學習,從而居為知識的主動探索者,在課堂中,讓學生充分體驗到自由,賦予學生自主選擇的權力,選擇方法是自由的,創造多向的交流環境,學生可以問教師也可以相互討論,還可以查資料來解決。

記得那是星期一,下午第二節課是高一(1)班的課。上課鈴聲未響,同學們已經進入機房做著上課前的準備活動,等待我來安排課堂教學內容,開學到現在,每次練習會考時,發覺總不能按預想的時間完成,通過觀察,發現時間耽誤在文字處理和操作技能上。自然的,我就想利用幾周的時間來讓同學們練習文字處理和操作技能。上課講完以后,看他們的表情很是不情愿,有的同學提出不愿練習,覺得沒意思;有的同學干脆我行我素,做自己的事,男同學表現的明顯一些,再加上這個班的同學性格活潑,教室里學生們有一搭沒一搭的按老師的吩咐練習著,甚至某個角落想起了竊竊私語的聲音。我突然靈機一動:“同學們,我們來一次練習比賽如何?今天我和大家賽一賽,看看我在你們班能排第幾名?前五的同學我將給予獎勵”。“練習比賽結束以后,能不能玩軟件中的游戲?” “當然可以!” “好!老師不一定能超過我,我肯定能進前五名。” “那我們就準備好開始吧!” 我用煽動的語言鼓勵著學生,用這樣的話作為誘餌 “那我們就準備好開始吧!” 教師用煽動的語言鼓勵著學生,用這樣的話作為誘餌,學生們驟然表現出了極大的熱情,在得到這些信息后,教室瞬間出奇的安靜,片刻間只剩下擊打鍵盤的“啪啪”聲。這堂課,我對中學生怎樣更好的接受知識又有了一個新的認識:

(一)好的導語,是激發學生學習興趣的基礎。

良好的開端是奠定一節課成功的基礎。因此,課始教師的情景導入是很關鍵的。好的開場白,既可以調動起學生的學習興趣,也可以讓學生愉悅身心,喚起他們更高的學習熱情。作為教師,我應當注重導語的設計,充分發揮導語的激趣作用,引導學生樂于參與教學。上課一開始,就應讓學生感到新奇、有懸念、有學頭、愿意學、喜歡聽。古人云:學起于思,思源于疑。學生的質疑、求知欲望被激發起來了,作為教師當然就可以順水推舟,將學生帶入知識的海洋了。

(二)組織各類競賽是發展學習興趣的保證。

在學習的過程中適當的運用各種競賽活動,來增加學生學習的興趣,有助于提高他們的電腦操作水平。通過展示學生作品(包括展示其操作過程與最終成果),對于被展示者來說是一種鼓勵,對于其他同學來說是樹立了一個追趕的目標,是一種鞭策。

“教是為了不教”,這是教育的終極理想,信息技術教學更是如此,面對海量的信息技術知識,我們能做的不可能是窮盡其所有,而是教會學生學習的方法與手段,培養學生自主學習的習慣與意識,這樣才能為他們今后的發展奠定堅實的基礎。

曾經有位專家以開玩笑的口吻說過“計算機課中,學生的破壞力是與他們的計算機技術能力成正比的”,幾年來的計算機教學實踐及機房維護經驗,使我對這句話深以為然。

計算機課時,常常會有學生向你報告:

“老師,我的鼠標動不了”。

“老師,我的電腦開不出來了”。

幾年的計算機教學,在不斷的摸索和學習中,我發現自己已經適應了計算機教學,并且深深喜歡上了計算機,不敢說自己有教學上的經驗,但可以說有一些感受。

計算機教學過程中,教師要借助于各種教育手段、方法,各種媒體,幫助學生提高創新意識,產生創新的欲望和興趣,采用探究式教學,培養學生創新能力,把創新教育貫穿到整個計算機課堂教學中去。具體地說要從以下幾個方面做起:

一、游戲入門,興趣學習。學生一般對計算機游戲特別感興趣,而計算機也是具有能玩游戲的特點。根據這一特點,這 一學情,我們可以把計算機新課的學習結合于游戲之中,激發學生的學習興趣,讓學生在濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能,達到事半功倍的效果。在學習指法 練習時,一般學生會對手指的指法要點和擺放要求感到非常枯燥無味的,若教師直接講解手指的指法要點和擺放要求,學生不但會學的很枯燥,而且很不情愿去學習,更不會主動去學習了。我在教學中就是用游戲介入的方法,先讓學生玩《金山打字》中一些打字小游戲,分小組比賽誰的成績好。學生在“打地鼠”、“青蛙過 河”等游戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練好指法。這是就有學生提出如何能夠打得又準又快,如何有效地提高輸入速度?這時老師可以再講解指法要領,我 相信這時學生會學得很認真。再經過一段時間的練習后,這樣學生就在游戲中完成了指法練習,掌握了指法要領。這樣,既可以保持學生學習計算機的熱情,還可以 促使學生自覺去學習計算機知識。

二、直觀教學,記憶深刻。在教學中我們可以充分利用計算機的特征,可以采用形象、直觀的教學方法,幫助學生加深對計算機知識的理解和記憶,激發學生的學習興趣。在信息技術課教學中應根據其特點,針對計算機術語、理論性概念作有針對性地講解,要做到突出重點、抓住關健詞而且要形象具體,然后讓學生通過大量的 操作實踐來驗證其學生所學到的知識,熟練的掌握計算機的各種基本技能,學生操作的過程中,教師要加強巡視輔導,及時發現問題,及時解決問題。如我在給同學 介紹鍵盤時,提問“空格鍵、換檔鍵和Backspace鍵他們有什么特征?”讓學生分組討論。通過討論讓學生明白空格鍵的作用是沒有任何一個字符,其主要 作用是輸入空格。同樣抓住換檔鍵上有向上的箭頭,其主要作用是來輸入上檔的字母,其主要作用是針對雙字符鍵的。還抓住Backspace鍵有向左的箭頭,其作用是刪除光標前面的字母,注意與DEL鍵的區別,這兩上鍵的作用都是刪除,而Backspace鍵是擦除光標前面的字符,DEL鍵正好相反是擦除光標 后面的字符。用這樣的方法教學法,我們就變抽象為直觀,變死板為生動,給學生留下深刻的印象,加深記憶,也不自覺中學習了新知識。

三、自主學習,協作創新。計算機知識本身具有很大的開放性,大多學生也都喜歡上信息技術課。教師應該充分抓住學生的這一特點,發揮學生的主體作用,讓其自主探究,協作學習,讓其帶著興趣學習計算機的新知識,在渴望中學習到新知識中,在探究中獲得新知識。這也是培養學生不斷創新的手段之一。

以上這些是我在平時的信息技術教學中所得到一點體會,也就是說要上好信息技術這門課,只要我們在平常的教學過程中,放平心態,處處留心,時時在意,多多思考,勤于實踐,采用一些學生易于接受的語言和教學方法,讓一些枯燥乏味的理論知識變得生動有趣,讓學生能在輕松的氛圍中不自知的學到一些知識,從而 慢慢地提高了他們對計算機的駕馭能力,為他們今后的學習與發展打下堅實的基礎,也為其走向社會這個大舞臺鋪平了一塊磚頭。

第四篇:我的信息技術教學小故事

我的信息技術教學WORD小故事

綏芬河市第二小學 房建國

講述教師自己的教育教學故事——我想每個教師肯定有很多。說到我的信息技術教學,簡單的說:信息技術成就了我的成長,下面就談談教學過程中發生點滴體會:

面對低年級學生。他們是這么的“年幼無知”,一切行為規范,課堂常規,學習習慣都要慢慢地教、一步一步地學,那得需要多大的耐心呀。在信息技術課堂導入上,如何利用豐富多彩的教學語言使信息技術課堂教學變的不再枯燥無味是我們教師一直苦苦追求的,俗話說:好的開始是成功的一半。教育家斯維特洛夫曾說過:“教育家最主要的,也是第一位的助手是幽默。”信息技術教師語言要避免平淡的說教,要化平淡為詼諧,增強語言的幽默感,使自己教得輕松,學生學得愉快,使教學過程處處閃爍著智慧的光芒。

我還記得聽過一堂信息技術課是關于盲打練習的,講課的這位老師在評價學生時設立了“打字能手”、“打字高手”、“打字高高手”三個榮譽,這使得學生爭著成為“打字高高手”。當時聽了那堂課,我非常欣賞這位老師的幽默,他不但給學生帶來了快樂,而且提高了課堂的學習效果。

我為了完成教學任務,樹立威信,有良好的課堂紀律,我開始板著臉孔上課,上課時只要有一個孩子說話或搞小動作,都會受到我的嚴厲批評。聽完這節信息技術課后,我的收獲很大。

我在講word中如何使用文本框插入豎排文字時,是這樣引入的,這節課老師給同學們講一個很有趣的小故事,大家想不想聽。同學們一聽是故事都非常開心,聚精會神的準備聽我講這個小事故,有一個英國人到中國來學習中國的古典文學。學了一段時間以后,他頗有感觸地說:“你們中國人的祖先就是聰明,他們寫的書是邊看邊點頭,而我們的祖先寫的書邊看邊搖頭。”老師的故事講完了,下面就請大家說說看,為什么我們古人的書是邊看邊點頭呢?同學們回答說“因為古書中的字是豎排的”。于是,我接著說“同學們還讓得前幾節課,我們輸入的文檔都是橫排文字。在我們編輯中國古代的文學作品時,如果我們采用豎排文字,將會產生一些特殊的效果,給文檔增添古樸典雅的韻味。這節課,我們就先一起來學習一下如何使文字豎排。”我發現通過講述這個的小故事后同學的學習興趣提高了,同時也調動了課堂的氣氛,使這節課上的非常成功。

第五篇:信息技術教學故事(范文模版)

信息技術教學故事

學生愛上信息技術課,但這種愛好往往表現在愛玩游戲,或者上網聊天、看Flash動畫。而對一些基本的知識、技能卻不愿認真地學習。因此,在教學過程中要精心設計導入,誘發學生學習動機,激發學生學習興趣,從而達到提高效率的目的。本人在教學實踐中主要采用以下幾種方法導入課堂教學。

一、游戲入門,自覺學習。

既然學生愛玩游戲,那么就讓學生通過玩游戲來激發他們想學的愿意,把計算機新課的學習寓于游戲之中,激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。例如學習指法是非常枯燥的,我一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”等游戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。這是相對于低年級的學生而言的。

二、精心導入,激發學習興趣,使學生想學

1、游戲引入,激發興趣

既然學生對計算機感興趣,那么,在講授基礎知識時,教師利用多媒體教室的計算機、大屏幕,即可以進行重難點的講解又可以進行示范演示。課堂上演示我們在課前精心制做的PowerPoint幻燈片、Flash動畫等課件,配以優美的音響效果,學生的注意力被完全吸引到教學上來。教師再也不用為維持課堂紀律而花費過多的時間,完全可以把精力放在課堂教學的現場發揮之中,讓學生學到更多的知識,獲得更多的技能。

如我在教學《恐龍滅絕之謎》是這樣設計的。(播放恐龍的一段動畫)“很久很久以前,地球上還沒有人類,在那時統治地球的是一群奇特的生物——恐龍。恐龍種類多,體形和習性相差也大。其中個子大的,可以有幾十頭大象加起來那么大;小的,卻跟一只雞差不多。就食性來說,恐龍有溫馴的素食者和兇暴的肉食者,還有葷素都吃的雜食性恐龍。它們稱霸地球,生存了近一萬五千年之久,最后卻神奇地滅絕了。今天我們所知有關恐龍的一切,都是由恐龍化石得來。”“剛才很多同學提出來,恐龍到底是怎么滅絕,你們想不想知道?今天我們就通過瀏覽internet,來獲取新的知識。”

又如在教學“畫圖”中圖片的縮放時,播放動畫故事片《西游記》猴哥猴哥你真了不得。

師:歌曲的主人公是誰?

生:孫悟空。

師:喜歡他嗎?

生:喜歡。

師:為什么喜歡呢?

(根據學生回答展示圖片:大大的定海神針,小小的孫悟空,讓學生讀圖。

師:圖上孫悟空正在發愁,為什么呢?

生:把定海神針縮小。

生:把孫悟空放大。

師:我們一起幫孫悟空把定海神針拿到手,怎樣才能在畫圖中把圖片放大縮小呢?

此時,心急的同學已經開始在下面說了:“老師,我們快點開始吧!”,其他同學連忙附和。看著他們急不可耐的表情,個個躍躍欲試,可以反映出現在他們的學習興趣盎然,創作熱情高漲。通過“故事”出示任務,把同學們帶入了最佳的學習氛圍,自然而然也收到了良好的學習效果。

2.任務小故事,難點巧突破

在信息技術課堂教學中,“任務驅動”是談的最多,也是用的最多的一種教學方法。要求在教學過程中,以完成一個個具體的任務為線索,把教學內容貫穿起來,巧妙地隱含在每個任務中,讓學生自己提出問題,并經過思考和教師的點撥,自己解決問題。于是,我也有針對性的編排了一些小故事,將教學中的重點、難點一一化解于故事之中。

如在教學三年級上第9課《花香滿園》時,把一朵花當作種子,復制出很多花,變成花香滿園。我就設計了這樣的一個故事情境,“一只蜜蜂飛來了,在一朵花上盡情地采蜜,它的樣子引來了一群蜜蜂,可是只有一朵花,只好在一邊嗡嗡亂竄,不知如何是好?小蜜蜂在求助。這時,走來一個魔術師,它揮舞著魔棒,可是,還是沒有效果。小蜜蜂(生氣了):看來你也是個冒牌貨,還是請同學們幫忙嗎,誰愿意當小魔術師!”。同學們紛紛舉手回應,課堂氣氛已達到了高潮。通過師生共同討論和交流了復制、旋轉和翻轉等功能的操作方法,幫蜜蜂解決了難題,最后蜜蜂在一片花叢中翩翩起舞,向同學們致謝。這節課,同學們不僅學習了知識,掌握了操作技能,還當起了故事里的主人公,體驗了一把助人為樂的快樂。

又如在教學三年級下第2課《裝扮桌面》時,如果老師直截了當的說出在桌面的空白處單擊右鍵,選擇屬性項,然后選擇一幅漂亮的圖片作為背景,學生的興趣肯定不會高,也只會依樣畫葫蘆。我采用動畫故事的形式,這天是小熊過生日,她邀請了一大幫好朋友來家里過生日,生日結束后,可發覺桌子上面一片狼籍,亂七八糟的,這時,可怎么辦呢?小熊發愁了??,親愛的同學們,誰能幫幫小熊,應該怎么做?同學們立刻說開了,整理桌面,把東西歸歸類,然后,再鋪上一層美麗的桌布。于是,引入了電腦桌面的屬性設置的學習也是水到渠成的事了。

3.創編新故事,想象插翅膀

學生的思維是活躍的而富有想象力的,他們熱衷于表現自己。信息技術課堂教學開放的教學環境為學生提供了廣闊的想象空間,教學中,我給學生提供盡可能多的創造空間,讓學生淋漓盡致的發揮自己的想象,將自己的想法通過電子作品的形式表現出來。在相應的“故事”中完成任務后,教師也可根據學習主題和學習內容,讓同學們創作故事,利用學習結果來創編故事。

如在教學三年級上13課《動物聯誼會》時,學習內容非常適合故事情境的營造,不僅可以讓同學們在故事中完成任務,還可以鼓勵同學們利用自己的作品創作一個個童話故事。在學生學會了貼圖的方法后,請同學們自己來編一個故事:他們在哪兒開的呢?怎樣開的呢?都有哪些小動物來,他們又是怎么來的,他們又都表演了什么節目??。比比看,誰創作的作品最美,誰編的故事最有創意。通過編故事的方法,不僅讓同學們在愉快的心情完成了任務,還延伸了任務,對于他們的語言組織和表達能力也有一定的幫助。

“創編故事”使孩子們的思維更加跳躍、更加有活力。他們的作品多種多樣,有關于海底世界的、有關鳥類的,有的還畫成漫畫。我給孩子們一個自由創作的空間,他們帶給我一份意想不到的驚喜。

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