第一篇:《二維動畫設計與制作》課程簡介
二維動畫設計與制作
Design and Execution of Two dimensional Animation 總學時: 32 理論: 22 實驗:10 學分:2 課程主要內容:
本課程是教育技術學專業的專業基礎課程之一,是一門操作性和實踐性很強的課程。本課程以計算機文化基礎、美術基礎、平面設計等課程為基礎,同時本課程又是三維動畫制作以及其他數字媒體制作技術的基礎課程。
本課程的主要目的是讓學生掌握Flash二維動畫設計與制作的基本原理、基本方法和基本技能,培養和提高學生利用計算機進行二維動畫設計制作和數字媒體設計制作的能力。
本課程的主要任務是讓學生了解二維動畫制作原理,理解二維動畫制作技術的相關術語和概念;掌握Flash的基本操作方法和技巧;掌握使用Flash設計與制作二維動畫的基本原理、基本方法和基本技能;初步掌握Flash MV、Flash廣告、Flash課件、動畫短片等常見二維動畫的制作原理、設計思路、制作方法和技巧,設計制作出具有一定水平的二維動畫作品。
先修課程:計算機文化基礎、美術基礎、平面設計 適用專業:非教育技術學
教材: 陳子超等.Flash CS5動畫制作綜合教程.北京:清華大學出版社.2011年。教學參考書:
[1]劉亞琦等.Flash CS4高手之路.北京:清華大學出版社.2010年 [2]胡崧.Flash CS4中文版標準教程.北京:中國青年出版社.2010年 [3]田翠云.Flash CS4動畫技術教程.北京:北京希望電子出版社.2009年
[4]林琳,劉艷.Flash商業廣告制作專業教程.北京:清華大學出版社.2005年 [5]張海濤等.廣告片制作實例教程.北京:人民郵電出版社.2003年 [6]張海濤等.MTV制作實例教程.北京:人民郵電出版社.2003年
[7]張亞東等.Flash CS3二維動畫設計與制作.北京:電子工業出版社.2009年
第二篇:《動畫設計與制作》課程大綱
理論類課程大綱
課程名稱:動畫設計與制作
一、課程概況
所屬專業: 課程類型: 開課學期: 學時: 擬使用教材:
聶竹明,吳欽金等.動畫設計與制作.電子科技出版社.2016年 國內(外)現有教材:
繆亮.Flash多媒體課件制作實驗與實踐.清華大學出版社.2013年 方其桂.Flash多媒體課件制作實例教程.清華大學出版社.2015年 學習參考資料
1.專著教材類
Georgenes,C.,韋靜.中文版Flash CC技法精粹.清華大學出版社.2015年 胡國鈺.Flash經典課堂.清華大學出版社.2013年 2.報紙期刊類
中國教育信息化、現代教育技術、中小學電教 3.網絡資源類
微信公眾平臺:教育技術微課堂(微信公眾號:vclassroom)教育技術學 專業基礎課程 3 68
開課單位: 課程代碼: 學分: 核心課程:
教育科學學院
二、課程描述
《動畫設計與制作》是教育技術專業本科生的專業基礎課程,是一門實踐性較強的課程。該課程主要培養學生掌握Flash二維矢量動畫基本技術,理解二維矢量動畫的制作方法,能夠用Flash作為開發工具,完成基本的二維動畫的設計與開發。
2010年《國家中長期教育改革和發展規劃綱要(2010-2020年)》正式頒布并提出“加快教育信息化進程”。另外,隨著“互聯網+教育”時代的來臨,微課、MOOC和翻轉課堂等教學模式的涌現,格外強調教學資源的可視化、情景化等特性?!秳赢嬙O計與制作》這門課程就是要培養學生相應的知識與技能,使他們符合“互聯網+教育”時代對教育信息化工作者的要求,成為能夠勝任教育信息化相關工作的專門人才。毫無疑問,該課程,在學生專業素養的培養過程中必將發揮重要的作用。
三、課程目標
(1)了解和掌握一定的二維矢量動畫制作基礎知識和基本技能。(2)掌握Flash矢量圖形的繪制及動畫的全程制作的方法和技巧。(3)能夠利用AS2.0或者3.0制作出交互性強的二維動畫作品。
(4)能利用Flash設計開發出具有思想性和藝術性的動畫短片和教育游戲。
四、教學要求
授課教師將按照學校本科教學工作有關要求做好課程教學各項工作,嚴格按照課表規定的時間、地點上課,不遲到、不早退,將根據本大綱要求,認真備課完成教案與講稿編寫等各項課前準備工作;授課過程力求內容充實、概念準確、思路清晰、詳略得當、邏輯性強、重難點突出,力戒平鋪直敘、照本宣科,同時重視對學生的學習方法指導和課堂教學效果信息的反饋,實現教與學的雙向互動;同時將結合課程目標要求,做好考核內容設計,并嚴格按照本大綱要求做好出勤率統計、作業評價等各項工作。
學習是大學生的責任和義務,學生應根據課程大綱要求制定本門課程學習計劃,加強學業管理,嚴格自我要求,提升自主學習能力,主動適應課程學習要求。參與課堂教學活動不遲到、不早退,無正當理由不請假,上課認真聽講,不做任何與課堂教學無關事宜,未經授課教師允許,不私自使用手機等移動設備,積極與授課教師進行教學互動,同時利用課余時間做好預習、復習、課外書籍閱讀等工作,主動與同學開展合作學習,認真完成任課教師布置的課程作業。
五、考核方式及要求 為實現課程教學目標,本門課程考核方式及要求如下:
總評 = 出勤(10%)+平時作業(40%)+ 綜合作業(50%)。
出勤占總評的10%,點名不少于3次,缺席1次,按無成績計算;平時作業不少于2次共占總評的40%;綜合作業1次占總評的50%。
六、課程內容
第一單元
基礎動畫 第1章 ~ 第5章
(授課時間:第3學期第1 ~ 4周)
教學目標:通過本章教學,使學生了解動畫的起源與發展;掌握動畫的概念與分類;認識二維動畫開發軟件Flash;掌握逐幀動畫、補間動畫、補間形狀動畫、傳統補間動畫的制作。
教學重點:逐幀動畫、補間動畫、補間形狀動畫、傳統補間動畫的制作。教學難點:逐幀動畫、補間動畫、補間形狀動畫、傳統補間動畫的制作。學
時:課堂教學16學時,課外自主學習時間不少于5學時 教學方法:講授法、演示法
主要內容:(1)了解動畫的起源與發展;
(2)掌握動畫的概念與分類;
(3)逐幀動畫、補間動畫、補間形狀動畫、傳統補間動畫的制作
學習方法:網絡探究學習、任務驅動學習
課后作業:將每一個案例做會做熟,完成課后習題。
第二單元
高級動畫
第6 ~ 7章
(授課時間:第3學期第5 ~ 6周)
教學目標:通過本章教學,使學生掌握引導動畫、遮罩動畫的概念;明確引導動畫、遮罩動畫與幾種補間動畫的區別;掌握引導動畫、遮罩動畫的設計與制作。
教學重點:掌握引導動畫、遮罩動畫的設計與制作。教學難點:掌握引導動畫、遮罩動畫的設計與制作。學
時:課堂教學8學時,課外自主學習時間不少于4學時 教學方法:講授法、演示法
主要內容:(1)引導動畫的設計與制作。;
(2)遮罩動畫的設計與制作。
學習方法:網絡探究學習、任務驅動學習
課后作業:將各個案例做會做熟,完成課后習題。
第三單元
動畫特效
第8 ~ 10章
(授課時間:第3學期第7 ~ 9周)
教學目標:掌握文字特效動畫的種類及其設計與制作;掌握按鈕特效動畫的種類及其設計與制作;掌握鼠標特效動畫的種類及其設計與制作。
教學重點:文字特效動畫的種類及其設計與制作;按鈕特效動畫的種類及其設計與制作;鼠標特效動畫的種類及其設計與制作。
教學難點:文字特效動畫的種類及其設計與制作;按鈕特效動畫的種類及其設計與制作;鼠標特效動畫的種類及其設計與制作。
學
時:課堂教學12學時,課外自主學習時間不少于6學時 教學方法:講授法、演示法
主要內容:(1)文字特效動畫的種類及其設計與制作;
(2)按鈕特效動畫的種類及其設計與制作;(3)鼠標特效動畫的種類及其設計與制作。
學習方法:網絡探究學習
課后作業:將各個案例做會做熟,完成課后習題。
第四單元
動畫腳本
第11 ~ 13章
(授課時間:第3學期第10 ~ 12周)
教學目標:掌握Flash中音頻的導入與處理技巧;掌握Flash中視頻的導入與處理技巧;掌握AS3.0常用函數的使用;能夠編寫簡單的AS3.0程序。
教學重點:Flash中音頻和視頻的導入與處理技巧;AS3.0中常用函數的使用。教學難點:AS3.0常用函數的使用;AS3.0程序的編寫。學
時:課堂教學12學時,課外自主學習時間不少于10學時 教學方法:講授法、演示法
主要內容:(1)Flash中音頻和視頻的導入與處理技巧;
(2)AS3.0中常用函數的使用;(3)AS3.0程序的編寫。
學習方法:網絡探究學習、任務驅動學習
課后作業:將各個案例做會做熟,完成課后習題。
第五單元
綜合動畫
第14 ~ 18章
(授課時間:第3學期第13 ~ 17周)
教學目標:掌握Flash廣告的設計與制作;掌握Flash網站開發和網頁制作的技能技巧;掌握Flash課件的設計與開發;掌握動畫短片的設計與制作;掌握教育游戲的設計與開發。
教學重點:Flash廣告、網站、課件、動畫短片和教育游戲的設計與開發。教學難點:Flash教育游戲的設計與開發。
學
時:課堂教學20學時,課外自主學習時間不少于20學時 教學方法:講授法、演示法
主要內容:(1)Flash廣告的設計與制作;
(2)Flash網站開發和網頁制作的技能技巧;(3)Flash課件的設計與開發;(4)動畫短片的設計與制作;(5)教育游戲的設計與開發。
學習方法:網絡探究學習、任務驅動學習課后作業:將各個案例做會做熟,完成課后習題
七、課程內容調整說明
第三篇:二維動畫設計與制作綜合實訓
產品設計課型優化課堂實踐初探
——以《二維動畫設計與制作綜合實訓》課程為例
廣州市天河職業高級中學
熊達文
【摘要】產品設計課型在中職動漫類課程中運用十分廣泛。實施過程中,教學目標、教學內容和教學過程合理實施的研究,對于教師提高該課型實用性具有重要價值和實踐意義。
【關鍵詞】目標控制;內容控制;實施控制
《二維動畫設計與制作綜合實訓》(下簡稱《二維動畫實訓》)課程是動漫類校內專業實訓課程,它要求學生自行分組并自由選擇劇本內容,小組內部分工合作完成二維動畫片的制作。這樣的教學方式雖然能夠充分的發揮學生的自主性,但對于課堂的掌控和教學過程的設計,以及最后教學目標的達成都增加了相當的難度。產品設計課型主要由“頭腦風暴”、“計劃實施”、“評價修正”三個部分組成。以此為依據,我將教學過程進行了全新的安排。據此,我在本學期的課程安排上,將教學目標和教學內容,以及教學過程作了調整。
一、《二維動畫設計與制作綜合實訓》課程的特點
《二維動畫設計與制作綜合實訓》課程開設于中職動漫專業三年級上學期,它要求學生能夠利用自己所學習和吸收的知識完成能力范圍內或略高一點的二維動畫片作品。這樣的教學目標和課程定位,要求本課程為一項極其綜合的系統性的教學行為,包含著與之相關的若干子內容。它集藝術與技術于一體,涉及分鏡、角色、場景、flash、photoshop等許多課程內容,要求學生能夠交叉、滲透、融合各課程,并應用于不同的特點的二維動畫片產品?!抖S動畫實訓》課程的教學過程注重結果、強調合作。它與產品設計課型主要特征“重視計劃、重視合作、強調結果”相一致。因此我選擇嘗試將產品設計課型運用于我的課堂。
二、產品設計課型的特點
產品設計課型是指學生通過分組合作的方式制作出具體的產品,利用這種綜合化的創造性學習活動,幫助學生實現所學各項理論知識和技能的綜合運用能力的培養。
產品設計課型中的產品要求“具有一定的尺寸,包含特定材料,能發揮特定的功能,滿足特定的質量要求和審美標準?!?①我們在實際的課堂教學過程中通過虛擬的生產產品教學這種形式,形成了高度仿真、過程高度開放、結果形式多樣等特點。
三、《二維動畫實訓》課程產品設計課型的實施
(一)教學情境的設定
仿真工作室形式企業的工作特點,由4人左右的學生組合成為工作小組。教師扮演企業乙方的設計總監,各個小組的學生則扮演乙方企業的多個工作團隊。教師給出產品設計要求,并提供統一的設計素材。各個設計團隊分別完成本組的設計方案和最后完成的設計作品。
(二)教學總目標的調整
我將教學總目標定為:各小組能夠根據教師提供的故事劇本和參考分鏡,制作出完 整的動畫片。在設定教學總目標時,我主要考慮幾個方面的問題,1.保證目標的達成。學生的學習能力和自主學習的自覺性是我考慮的首要問題。如果讓學生自主選擇劇本,雖然可以讓學生選擇自己感興趣的劇本,但是這樣的劇本劇情往往過于復雜,執行過程中制作的難度較大。由教師統一提供劇本可以根據班級的整體水平,選擇難度適中的劇本。2.明確職業定位。中職學生在企業中一般處在基礎崗位自主性有限,往往是由上司給出的命題作品。由教師給出統一的故事劇本和分鏡也是出于這一考慮。
(三)教學內容的改革
教學內容根據真實的企業動畫設計內容或者各級單位舉辦的動漫大賽的競賽要求,由教師提煉出符合學生制作水平的統一的二維動畫腳本,改變原有教學中動畫腳本采用學生自己制作和設計的故事腳本形式。
學生在動畫片制作初期興趣非常大,但動畫片制作的難度和時間跨度學生無法準確把握。因此,教師在充分了解學生實際制作能力之后,要求各小組學生制作統一的動畫作品能夠有效的控制作品的難度和時間跨度。避免出現各小組之間制作的進度差異過大,教師在教學內容的安排上,能夠好的安排好每一次課的教學重難點。同時,采用統一的動畫腳本也使得原本孤立的各個小組之間發生了關聯,小組之間形成了相互學習,相互競爭的關系。
(四)教學過程的調整
整個動畫設計的教學過程分為三個步驟:“頭腦風暴”、“計劃實施”和“評價修正”。1.“頭腦風暴”步驟中,我將頭腦風暴分為兩個部分:整體討論和分組討論。(1)整體討論前教師給出本次產品設計的要求和動畫腳本。學生通過頭腦風暴的形式討論出整部動畫片制作時可能成為閃亮點的分鏡。同時,討論出同一個故事腳本如何用不同的分鏡形式來表現畫面,每種表現形式可能會出現何種效果和制作時可能遇見的問題。利用集體的智慧,探討出最多,最全面的表現方式和表現內容。為之后小組討論提供足夠的討論素材和資料。
(2)小組討論是在整體討論之后進行,主要作用是對整體討論的細化。各個小組的成員組成結構不同,也就造成了各個小組的制作能力不同。因此,小組討論時主要將整體討論的內容進行合理化與細化處理。每個小組根據自己小組的能力和長處,討論出一套最符合自己的小組能力的預期動畫片效果。在這個過程中,教師主要是引導學生主動分工,同時找到各自小組的優勢和組員的長處,將合作的效果最大化。
2.“計劃實施”步驟中,我主要嚴控學生的制作流程和每個流程的制作時間。各個小組根據小組討論的結果,制作出動畫的分鏡、角色、場景和最后的動畫效果。雖然各個小組的制作的動畫效果不同,但基礎的故事腳本一致。因此,我將動畫片制作的流程和時間進行了規定。每個小組在制作時,需要參考教師制定的流程和時間表來完成動畫片的制作。在實施過程中,每一個流程學生可能出現的問題和難點會出現一定的交集,教師需要針對這些問題進行講解和分析。
3.“評價修正”步驟中,我將評價分為三個等級:整體評價,教師講評和企業點評。(1)整體評價階段主要提供學生對作品的鑒賞水平和查找問題的能力。小組作品完成初期存在的問題比較多,我將作品統一進行播放,要求每個小組對每個作品進行點評。點評內容包括作品的分鏡設計,角色設定,場景設定以及最后的動畫效果。整體評價的過程就是學生學習欣賞和分析作品的過程。完成整體評價之后,學生根據評價的結果修改各個小組的作品效果。
(2)教師講評階段主要是整體評價之后進行。經過多次的整體評價之后學生評價達到極限,這時教師再介入到作品的點評當中,對全班整體的制作效果和共性的問題進行點評和講解。之后再針對各個作品的問題進行逐一的分析。在這個階段不能簡單重復整體評價部分的問題,而是要對這些問題進行提煉和總結。同時,幫助學生理性認識作品 分析的方法和步驟,學會動漫作品的點評。
(3)企業點評階段將邀請企業的工作人員來?;蜾浿埔曨l進行點評。如果是參加動漫競賽,則要求學生將作品進行上傳,通過網絡投票和評獎讓學生能夠直觀了解學生自己的動漫制作水平。這個階段是學生了解企業和社會對于動漫從業人員工作能力要求的重要階段。學生往往缺乏對社會崗位要求的了解,只有盡可能多的引入企業要求實施于日常的教學當中,才能更好的讓學生提早適應社會崗位需求。
四、課型實施效果總結
在整個課型的實施過程中,我們應該注意幾個問題:
(一)讓學生在可控的范圍內進行自由創作。由于學生的能力參差不齊,要保證課堂的有效掌控,必須將學生的自由度控制在一定的范圍之內。如教師提供動畫的腳本和分鏡,學生只能對分鏡進行微調,角色和場景由學生設計。這樣學生的自由發揮就在一定的范圍內進行,也符合真實的企業工作情況。
(二)及時的重難點提煉。多個小組在制作同一部動畫片的時候,雖然分鏡不盡相同,但是出現的問題會比較相似。這時,教師應該及時的對共性問題進行分析和講解。鞏固和提高學生對基礎知識的熟練運用能力。并利用多次的問題分析,促進小組之間的競爭關系。
(三)重視多元化的評價方式。作品評價本身也是一個從感性到理性的提升過程。在評價階段督促學生多次反復的互評,教師在學生點評達到極限時,及時的引導和提出新的問題,從而提升學生的自我分析能力。企業的介入也是保證學生制作能力向社會要求靠攏的必要條件。
參考文獻
[1] 蒲文輝 《中職藝術設計專業課型研究與探索》 廣州市中等職業學校有效教學系列活動成果之課型創新篇 2012.5 [2] 莊偉 《探索高職環境藝術設計專業課程項目導向式教學模式的改革》 中國科教創新導刊 2012第17期
第四篇:二維動畫設計與制作期末作品要求2014
二維動畫設計與制作期末作品要求
綜合運用Flash動畫制作技巧,結合所學知識點,制作一個Flash二維動畫。
設計要求:
1、Flash動畫作品內容完整豐實,思想健康、積極向上,主題自擬,可以是Flash MV、Flash賀卡、Flash小品、Flash課件、Flash個人簡介、Flash小游戲等,界面設計活潑,必須是原創作品。
2、動畫首頁或尾頁應包含學號、姓名、專業、班級、照片。
3、嚴禁抄襲,若發現有兩人作品相同,則兩人都作0分處理
技術要求:
1、動畫色彩搭配合理,文字醒目,具有良好的整體風格
2、動畫畫面設計合理,畫面轉換恰當。
3、充分運用各種flash技術,熟練掌握工具箱、面板、層、時間軸、元件等的應用方法。
4、充分利用學到的各類動畫制作技巧,沒有技術實現錯誤,補間應用合理。如逐幀動畫、形狀補間動畫、運動補間動畫、引導動畫、遮罩動畫、按鈕、簡單動作代碼控制等。
5、庫面板管理合理,不包含多余對象。
提交要求:
創建名為“學號+姓名”的 文件夾,文件夾內容包括最終作品的 Flash源文件(*.fla)、播放文件(*.swf),TXT文檔(作者簡介及作品簡介:可以包括作品說明、創作思路感想、特色等)。
作品上交的截止時間為第17周最后一次課(2014年1月4日)。未交者則視為本門課程0分。
第五篇:二維動畫設計研究與應用畢業論文
畢業設計論文
二維動畫設計研究與應用
教 學 系: 專 業: 年 級: 姓 名: 學 號: 指導教師:
二維動畫設計研究與應用
摘要
動畫中的各種造型一般是根據劇本的要求進行造型設計的。如果說,電影故事 片的各種角色是導演根據劇本中的人物形象盡可能地選擇最適合的演員來演繹的話,那么,動畫中的角色形象則是導演根據劇本中的要求而隨心所欲地設計出最符合劇本人物的角色的。動畫角色是動畫片的靈魂,觀眾對一個動畫角色的價值判斷不單純停留在其外在的造型層面,還包括對角色性格內涵的認同。本文通過簡單描述動畫片的造型設計思路即注重通過細節來交代角色人物形象的設計。
這次設計的主要內容是以Flash軟件作為平臺,以男女人物間的浪漫愛情故事來渲染場景,在講故事的過程中也刻畫了手機。用一個浪漫的愛情故事來宣傳手機,并體現了手機在我們現在生活中的作用。制作方法主要是通過補間畫和遮罩等方式來實現的。取得的成果主要是浪漫手機這個動畫短片。制作學習的過程讓我對flash的專業知識更加全面的了解,對我自身素質提高起到了很大的作用。
關鍵詞: 二維動畫,角色設計
Research and application of two-dimensional animation
design
Abstract Animation in a variety of shapes are generally based on design requirements of the script's.If we say that feature films the director of various roles in the characters according to the script as much as possible to select the most suitable actor to the interpretation, then, the role of the animation image is directed in accordance with the requirements of the script and freedom to design the most Consistent with the role play characters.Animated cartoon character is the soul of the audience judge the value of an animated character is not simply stay in the level of its external shape, but also the recognition of the role of character meaning.This paper describes a simple design ideas that animated detail to explain the role of attention through the design of characters.The design of the main content is Flash software as a platform to romantic love between men and women the story to render the scene, the story also depicts the process of a mobile phone.With a romantic love story to promote mobile phones and mobile phone reflects the role we now live.Production methods through the tween painting and mask, etc.to achieve.The main results obtained in this animated short film is a romantic mobile phone.Making the learning process for me to flash a more comprehensive understanding of professional knowledge, improve the quality of my own played a significant role.Key words: two-dimensional animation, character design
前言
近年來建構主義學習理論在西方尤其是在美國有較大的發展,加上PowerPoint,Authorware、Flash、課件王的出現使多媒體教育應用與Internet網進一步融合,而網絡又為“協商”、“辯論”、“會話”這類教學模式的應用提供了最理想的條件(可不受時空和地域的限制),這樣就使建構主義學習環境更趨完善,建構主義學習理論也就日漸風行。就認知領域的教育目標而言,借助flash多媒體技術還可結合網絡通信技術)實現的建構主義學習環境,確實非常有利于學生認知結構的形成與發展則已得到愈來愈多試驗的證實。
隨著計算機多媒體發展和普及,計算機輔助教育(CAI)已成為一種現代教學手段。它使傳統的教學方式發生了深刻的變革。這種教學方式打破了時間和空間的限制,將教學內容與教學所涉及到的事物,通過聲音、圖像、動畫等形式表現出來,Flash多媒體教學使學生通過事物形、色、聲的不斷變化和發展直接獲取知識,感知世界,并且使許多抽象的概念形象化、具體化,更使教學有難有易,增加教學效果,提高教學效率,具體傳統教學所不能比擬的優越性。
本文介紹Flash動畫制作中最基礎的知識以及在flash CS4軟件環境下制作FLASH的應用方法,并通過制作FLASH動畫向大家展示出FLASH動畫的特色。
制作目的:綜合運用在學校期間所學到的理論知識和技能,設計使用FLASH動畫知識制作一個動畫短片。此題目主要涉及FLASH動畫制作方面的知識,另外對學生的想象力有一定的要求。通過此設計可使學生在事例分析、策劃以及實際制作等方面得到綜合訓練和提高素質。第1章 綜述
1.1 動畫的簡介
動畫是使一幅圖像“活”起來的過程。使用動畫可以清楚的表現出一個事件的過程,或是展現一個活靈活現的畫面。動畫是一門通過在連續多格的膠片上拍攝一系列單個畫面,從而產生動態視覺的技術和藝術,這種視覺是通過將膠片以一定的數率放映體現出來的。
動畫的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。醫學已經證明,人類具有“視覺暫留”的特性,就是說人的眼睛看到一副畫或一個物體后,在1/24秒內部會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。
計算機動畫是指采用圖形與圖像的處理技術,借助于編程或動畫制作軟件生成一系列的景物畫面,其中當前幀是前一幀的部分修改。計算機動畫是采用連續播放靜止圖像的方法產生物體運動的效果。
計算機動畫分為二維動畫和三維動畫。
二維動畫是平面上的畫面。紙張、照片或計算機屏幕顯示,無論畫面的立體感多強,終究是二維空間上模擬真實三維空間效果。
三維動是畫中的景物有正面、側面和反面,調整三維空間的視點,能夠看到不同的內容。
二維與三維動畫的區別主要在采用不同的方法獲得動畫中的景物運動效果。而三維畫面,畫中景物有正面,也有側面和反面,調整三維空間的視點,能夠看到不同的內容。
計算機動畫的應用領域主要是:動畫片制作;廣告、電影特技;教學演示;訓練模擬;作戰演習;產品模擬試驗;電子游戲等。第2章
技術支持——flash Flash是由Macromedia公司研發的,采用了流媒體技術的、基于矢量圖的優秀的Web圖像、動畫設計工具。它可以廣泛應用于網絡中的多種領域,出色的效果,輕巧的任何編程基礎體積加上便捷的操作,幾乎可以沒有基礎,就可以制作出以往需要有很強的專業知識才能達到的效果,通過簡單友好的創作環境,制作出精美絢麗的Flash動畫,Flash的流行程度有目共睹,可謂是一個夢幻工廠。
Flash動畫受網絡資源的制約一般比較短小,利用Flash制作的動畫是矢量的,無論把它放大多少倍都不會失真。
Flash動畫具有交互性優勢,可以更好地滿足所有用戶的需要。它可以讓欣賞者的動作成為動畫的一部分。用戶可以通過點擊、選擇等動作,決定動畫的運行過程和結果,這一點是傳統動畫所無法比擬的。
Flash動畫可以放在網上供人欣賞和下載,由于使用的是矢量圖技術,具有文件小、傳輸速度快、播放采用流式技術的特點.Flash動畫有嶄新的視覺效果,比傳統的動畫更加簡易與靈巧。不可否認,它已經成為一種新時代的藝術表現形式。
Flash動畫制作的成本非常低,在制作時間上也會大大減少。
Flash動畫在制作完成后,可以把生成的文件設置成帶保護的格式,這樣維護了設計者的版權利益。
Flash的應用領域有:制作Flash動畫;制作Flash游戲;制作Flash電子賀卡;制作Flash教學課件;制作Flash廣告條;制作Flash網頁;應用程序開發等方面。第3章 Flash動畫的制作過程
動畫劇本不同于影視劇本,也不同于簡單的文學創作。動畫以它的獨特形式出現、存在、并得以發展,其主要的因為動畫的視覺感觀直接、簡捷,畫面清爽隨意,創作空間寬泛。動畫可以大幅度的運用夸張手法來表達劇情,基本可以隨心所欲的展現電影電視劇中所無法展現的場景與鏡頭。
動畫劇本的特質,是要一改以往慣性的文學表達手法,以具體動作形式突顯人物個性,以夸張的形體語言展現劇情變化。在以往的文學創作進程當中,難免會提及到一些客觀存在的場景,以此來渲染作品氛圍豐富作品情調或有利于下一步劇情的銜接與演變。然而,在動畫劇本的創作過程當中,就要避免過多的提及虛而不實的旁支末節。
我這次的劇本講述的是一段愛情故事,小威和小佳通過偶然的一次機會得知了對方的手機號,然后通過手機短短信等方式相識相戀,最后走上婚姻的殿堂。
在我確定下來劇本之后,我就開始分析劇本。首先確定好三幕,弄清他們分別主要講那些事情。第一幕開端:建置故事的前提與情景,故事的背景。第二幕中端:故事的主體部分,故事的對抗部分。第三幕結束:故事的結尾。
然后把每一幕劃分N個段落,把每一幕中含有都有那些段落確定,每一個段落主要是要講那些事情確定。把每一段落劃分N個場景。把每一段落中含有都有那些場景確定,其中每一個場景都是具有清晰的敘事目的,在同一時間發生的相互關聯的鏡頭組成,并且想好每個場景間的轉場。把每一場景劃分N個鏡頭。用多個不同景別,角度,運動,焦距,速度,畫面造型,聲音,把一個場景中要說的事情說明白。如果在同一場景內有多個鏡頭的大角度變化,就畫出攝像機運動圖。
作品是根據真真實的故事情節繪制的,所以人物方面盡量接近真實和真人有很高的相似程度。我采用的表現方式是整體比例和人一樣的造型設計,使其增加動畫感。背景則是根據故事發生的地點進行設計,大背景主要是以直線條進行繪制安排,使整體有簡潔寬敞的感覺。場景的設計則需豐富鮮艷些,這樣不僅使場景顯得充實飽滿,也使觀眾在視覺上有所享受,猶如身臨其境。
首先人物逼真度的繪制是繪制過程中最為重要也是最復雜的部分。在繪制之前我必須先對人物的面部特征進行分析并查看大量人物圖片。男主角小威的臉型是圓臉,眼睛大是該人物的特點,身形屬于寬大型的。女主角小佳的臉型則是瘦長型的,鼻子比較尖,相對也比較年輕。身形屬于瘦小的。還有個醫生,要體現出醫生的職業性。根據這些最主要的特點我在Flash中用鋼筆工具和鉛筆工具和其它圖形工具進行繪制。男女主角的人物風格都是按照人體的比例的來進行繪制的。兩位主角小佳和小威在年齡上相接近,而且工作了,所以在發型和衣服上的設計都是根據他們工作了這個社會因素進行設計的。男主角發型是現在年輕人短發精神,膚色相對暗沉,衣服是年輕人愛穿的休閑服。女主角在劇本中的角色一位善解人意的戀人,所以頭發屬于中短發,衣服是現在現在年輕女性常穿的休閑運動服飾,膚色相對來說白一點,從顏色上也可體現其的年齡。至于醫生,是我在網上找到一些素材進行加工和得到的結果。
背景主要是外景和內景,外景主要以直線條為主,使整個畫面簡潔明快,也是這部動畫的主要故事發生地點。比如主要的場景:騎單車,求婚等。內景主要通過月亮,窗手機等道具來體現出女主角對男主角的思念之情的。
當你掌握了Flash軟件的操作時,所有的問題就都集中在創意上。這時候繪畫和技術已經不是學習的重點,好的想法才是關鍵。Flash最吸引人的地方不是工具的強大,而是能幫助你實現你想要的東西。不要過分的追求技術,而讓Flash軟件成為你創意的枷鎖,充分的調動你的思維,創作出屬于你自己的作品。
結論
Flash是我們現在常用的軟件,看起來很簡單,但在具體的操作方面還是需要專業知識為基礎來制作的。我用的常見的操作技巧,希望能引起人們的共鳴。從而更好的達到宣傳的效果。我的作品中還有很多的不足之處,希望在以后的學習中得以彌補。經過了這次畢業設計的考驗,在以后的學習工作中我會更加認真的努力,做好每一件事情。
總結與體會
這次的畢業設計的作品是我完成的flash詳細敘述,整個是根據我學習的情節,加上對其本身的感覺、理解完成的創作。在畢業作品中對于人物和場景的把握可能不是很到位,但都是我非常認真去完成的。在此期間,我同時也體會到了用鼠標繪圖的難度及妙處,認識到flash也是一種非常強大的畫圖的工具。雖然這次的畢業設計并不是什么經典之作,里面有很多欠缺的地方。但它代表的卻是我對flash的一個嶄新的態度??傊?對我來說,這次畢業設計對我在flash制作方面是一個提高,使我從重新的認識了flash制作。了解這些對于一個初入門的動畫設計者是非常有意義的,正是將這些功能邏輯的整理出來,有利于用戶建立正確的、邏輯的知識體系,對以后學習有很大的幫助。
通過這個畢業設計的制作,我感到自己在flash動畫制作方面還存在很多的不足之處。例如:代碼的運用,鏡頭的應用都有很大的差距。在這次的畢業設計中,我的整體素質得到了提高,也明白了很多事情。在發現問題后,我懂得了如何自己去尋找資料解決問題。自我分析和解決問題的能力,必定在以后工作中起到很大的作用。
參考文獻
中文專著
[1]梁立斌,費瑞華等編著,FLASH動畫實訓教程,上海,上海交通大學出版社,2010 [2]李曉彬編著,影視動畫數字后期編輯與合成,北京,海洋出版社,2011
互聯網文獻
[1] 動畫方面的資料:http://