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flash制作二維動畫短片(推薦五篇)

時間:2019-05-13 22:29:41下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《flash制作二維動畫短片》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《flash制作二維動畫短片》。

第一篇:flash制作二維動畫短片

畢業設計文檔

課題名稱:flash制作二維動畫短片

目錄

1.論文摘要…………………………………………….3 2.場景制作…………………………………………….3 3.動畫制作……………………………………………12 1

4.作品結論……………………………………………16

論文摘要:

在這科技發達的時代,動畫作為一種藝術創作,在中國的發展前景是非常廣闊的,當然Flash也不例外。隨著我國互聯網的更加普及和動漫技術的更趨成熟,動畫的制作也變得簡單,Flash將會受到越來越多的群體的喜愛。

畢業作品是以相聲《五官新說》為藍本,制作而成。經過反復收聽琢磨后,確立作品的中心思想,制定劇本,根據相聲內容把作品分為十一個場景。以舞臺開幕的形式作為Flash的開始,體現出傳統相聲的風格。最后,以舞臺閉幕的形式作為結束,借用舞臺劇的方式完結作品,并且與開幕前后呼應。

一.場景制作

首先說一些關于場景的制作,這是非常重要的。

場景可以突出事情氛圍,體現人物心情,襯托畫面美感。相聲敘述了酒后駕車后,“腦袋”追究“五官”的責任,以及“五官”分別推脫并給“腦袋”出主意向警察索要駕照的事情。根據內容確定了“馬路”、“公園”、“柵欄”、“演唱會舞臺”等多個場景,臺詞表達的意思全部用場景體現出來。例如:“鼻子”(外國人)說到“中國人內政,不參與”時,“鼻子”身處柵欄外,其他人都在柵欄里。用有形的柵欄表現出無形的國界。

場景的制作源于生活,多留心觀察周圍的景色,從而在大腦中形成豐富的資料,這樣就可以隨時出圖。畫的時候,要注意的問題:1.透視問題。透視正確畫出來的圖片有立體感,當人物放置其中時,有一種身臨其境的感覺。2.上色問題。上色時多用漸變色,漸變色的顏色范圍要相近,這樣不會顯得太突兀。用顏色的深淺表現出物體的明度、暗度和中間調,這樣物體會更具立體感和真實感。當然,有時為了表現卡通效果,就沒必要那么寫實,要適當的做些夸張。例如:

其次談一些關于人物的制作。人物是整個作品的軸心,其動作、表情都能形象的把發生的事情表達出來,因此畫人物更為復雜。為了之后的動畫制作,要把人物的每個部分分別畫到不同的圖層。就頭部來說,眼睛和嘴都需要動,所以把這倆個部分都做成元件。眼睛分為眼白、眼珠、眼瞼、眉毛,按照人的慣有動作,做出眨眼效果。例如:

Flash作品中的人物造型應用了新穎的創意,人物所穿的衣服并不是我們日常生活中所能達到的,我們將人物與動物相結合體現出不一樣的風格。人物都穿著兔子裝,根據人物的不同特點,給每套兔子裝賦予了不同的顏色和款式。人物的身體同樣也是分成不同的元件結合起來的,胳膊可分為上臂、下臂、手,腿可分為上腿、下腿、腳,這樣做的目的同樣也是為了以后的動畫制作出人物不同的運動,這樣做出的人是活靈活現的,不會變的死板。例如:

同樣,為了達到表情所要表達的深度,我們運用了物體襯托的效果,例如:一個人在發怒時,眼睛里有火苗的閃動;出現美女時,眼珠變成“心”形;感動時,眼里有欲涌出的淚花。在表現嘈雜聲時,用驚飛的鳥兒加以表現;表示看得清楚時,添加相機的聲音。所有這些的運用都達到了預期的效果,并且體現出來的程度更為深刻。

下面是作品中的幾個場景展示:

? 場景三

鏡頭1:【馬路上,眼睛正面向前,眨眼,伴隨著相機的聲音。】

馬東:眼睛,你看的最清楚,你先說。

鏡頭2:【舞臺上,眼睛耳朵面對面。】

眼:我說什么呀?

【馬東走到舞臺右側,跳上舞臺。】

馬東:酒后駕車呀!眼:哎呦,你酒后駕車啦? 馬東:我說你看著我說行嗎? 眼:我這不看著你呢嘛!

鏡頭3:【舞臺近景,升降臺,煙霧出現,馬東出現在升降臺上。】

馬東:這是看著我的嗎,我,在這兒呢。

鏡頭4:【畫面向左移動,眼睛面對鼻子。】

眼:哦,你在這兒呢,唉,你好你好。【鼻子上方出現“我是出來看全運的!”字樣。】 馬東:嘿,我這什么眼睛這是。

鏡頭5:【舞臺全景,眼睛和馬東。】

眼:您不知道,馬東這眼睛有毛病。

鏡頭6:【公園,眼睛倚在樹上,馬東走進畫面。】

馬東:我眼睛有什么毛病? 眼:斜眼兒。

鏡頭7:【公園近景,馬東站在眼睛旁邊,指著自己。】

馬東:我斜眼兒? 眼:也不老斜。馬東:什么時候斜呢?

鏡頭8:【公園,眼睛特寫,眼珠變成紅心狀。】

眼:一看見女的,他斜上了。

鏡頭9:【公園,馬東特寫,腦袋旁邊有冷汗。】

馬東:我就算斜眼兒,昨天你也看得見警察!

鏡頭10:【馬路上,男警出現,眼睛特寫。閉眼,快跑閃人。】

眼:來的是男警察,呱唧我把眼睛閉上了。馬東:嘿,這他就算躲了。

? 場景五

鏡頭1:【耳朵面對嘴,背面向前。】

馬東:耳朵!

耳:昨兒那洋河大曲還不錯!【嘴指指耳朵身后。】 嘴:找你呢。耳:你啊,我跟你…… 【耳朵轉身正面向前。】 耳:不是,馬東這耳朵呀。馬東、耳:有毛病!

馬東:我知道你是這句,那你也得說說。

鏡頭2:【耳朵把手放耳朵上。】

耳:您說什么? 【馬東走近一步。】 馬東:我讓你說說。【耳朵的手變大。】 耳:大點兒聲說什么? 【馬東變高變大,傾斜身子。】 馬東:我讓你說說!

【鏡頭從里往外轉90度,馬東變成正面,頭部放大,人物迅速變小。】耳:哎呦怎么干張嘴不出聲兒呀。【眼、嘴、鼻偷笑。】

馬東:我這是干張嘴嘛。耳:他說什么呢?

鏡頭3:【馬路上,一麻袋錢從天而降,閃著金光。】

馬東:誰的錢包?

【耳朵旋轉著進入畫面,落地。】 耳:我的。【馬東走向耳朵。】

馬東:唉,這你怎么聽見了。【耳朵捂住嘴,又把手放耳朵上。】 耳:不是那個……您說什么? 【馬東摔倒在地上,跳起。】

馬東:又來了,你呀,你可別裝聽不見。

鏡頭4:【法院全景,馬東背景,走向法院。】

耳:明天您要上法院?這大過年的干嘛去呀? 【馬東轉身,頭變大,指向前。】 馬東:你是誠心。

鏡頭5:【法院建筑物移出畫面,民政局的建筑移入畫面。】耳:你要離婚?為什么呀?

【馬東轉頭看看身后建筑物,轉回頭,無奈。】 馬東:誠心倆字兒聽不懂?

耳:第三者是馮鞏?你說馮鞏這人多討厭。【馬東咆哮。】

馬東:我不信你聽不清。【董卿出現在馬東身邊。】 耳:離完你要娶董卿? 馬東:你這純屬是裝蒜。【朱軍抓狂的從畫面中跑來跑去。】 耳:朱軍死活還不干。【馬東嘆氣。】

馬東:這都誰跟誰啊!耳:不行娶徐靜蕾啊。【馬東頭痛。】

馬東:怎么這么亂啊!【出現泰山,畢福劍站在旁邊。】

耳:哦,岳父是畢福劍啊。

鏡頭6:【馬路上,馬東推耳朵。】

馬東:你走吧你。

? 場景六

鏡頭1:【馬路上,馬東指著嘴。】

馬東:嘴嘴,你也跑不了,你說說。

鏡頭2:【出現酒駕畫面。】

嘴:不就酒后駕車這事嗎? 馬東:對啊。

鏡頭3:【馬路上,嘴站在馬東身邊。】

嘴:這事兒還用再說嗎。馬東:啊?

嘴:再者說,馬東這嘴有毛病,大伙兒都知道。【馬東拽嘴的胳膊。】

馬東:你等會,他們仨說我有毛病我都認了,我,打聽打聽干什么的,我這嘴,沒毛病。

嘴:是呀,你說話的時候,你這嘴肯定沒毛病。馬東:對不對啊?

鏡頭4:【酒瓶子到處亂飛。】

嘴:但是你一喝完酒。馬東:怎么了?

【嘴張開嘴巴說話,亂碼從口中飛出。】 嘴:你@#&¥……*¥ 馬東:我什么? 嘴:@#%……&#¥@ 馬東:他說什么?

【耳朵的笑臉從畫面上方倒著探進畫面,接著退出畫面。】 耳:他說你說話不清楚。馬東:這句你怎么聽見了? 【馬東看著嘴。】

馬東:你呀把舌頭捋直了,昨天晚上怎么回事兒,好好說。

鏡頭5:【畫面中央有三個人,三人坐下喝酒。車從遠方駛來,遇見警察。警車背影駛去。】

嘴:%@!……&#¥¥

鏡頭6:【室內,馬東站在桌子后面,手里敲小錘。】

馬東:我是那樣嗎,我這舌頭要這樣我甭喝酒警察也得給我帶走嘍。【五官無視馬東。】

馬東:看看你們四個,事到臨頭全想躲,咱們這本子怎么能要回來呀,就你們這個態度……

【釣魚線進入畫面,把馬東勾走。】 眼:哎,腦袋!

二.動畫制作

接下來談一下動畫的制作過程。2.1 作品以補間動畫為基礎完成畫面大部分的運動,穿插著引導動畫和遮罩動畫,構成了作品的主體。其中部分影片剪輯元件采取循環動畫的方式。因為許多物體的變化都可以分解為連續重復而有規則的,所以在制作中盡量制作幾幅畫面,然后像走馬燈一樣重復循環使用。2.2 動畫中速度的處理也是很重要的。在變化程度一定的情況下,占用的時間越長,速度就越慢;時間越短,速度就越快。這在動畫中就體現為幀數的變化。一般來說,在動畫中完成一個變化過程,比真實世界中的變化過程要短。這是動畫中速度處理的一個特點。例如:以25幀/s計算,人走路邁一步需要14幀,在動畫中就只需12幀來達到同樣的效果。原因有兩個:1.動畫中的造型采用單線平涂,較為簡潔,若采用與真實世界相同的處理時間,就會感到速度較慢;2.為了取得更加鮮明強烈的效果,動畫中的動作幅度處理得要比真實動作幅度夸張些。2.3 作品在制作過程中制定的鏡頭的景別包括遠景,中景,全景,近景,特寫等。運動技巧包括推鏡頭,拉鏡頭。鏡頭間的組接采用切換的方式。

例如:作品開始時,舞臺和大幕就運用全景,整個畫面包括所要表現的事物的全體、全貌,它介紹了環境,表現了氣氛,刻畫出人物和環境的聯系。

再比如:當畫面中出現人物對話時,采用中景,畫面中是人物膝蓋以上的活動,適合觀眾一般的視覺距離,觀眾既能看到環境,又能看到人的活動和人物之間的交流。

當需要介紹人物,展示面部表情變化,突出人物的情緒和幅度不太大的動作時,就采用近景。例如:

當需要表現主體事物在空間的位置和所處的周圍環境以及主體事物與周圍事物的相互聯系時,采取推、拉鏡頭的方式。例如:“腦袋”說“鼻子”以前是打漁的時,畫面出現海上打漁的景色,就運用推鏡頭,突出介紹重點,強化了事物的特征,展示了巨大的空間,產生縱深感。

2.4 作品中還有主觀鏡頭和客觀鏡頭之分。主觀鏡頭代表人物的眼睛,表現人物的親切感

受,鮮明的感情色彩,使觀眾與主要人物的眼睛合而為一,在思想上產生共鳴,信息表達效果好,表現人物在特殊情況下的精神狀態。客觀鏡頭代表觀眾和作者的眼睛,客觀的敘述所發生的事情。例如:“嘴”在敘述很長的事情,其他人作為觀眾在聽,當敘述到中間部分,鏡頭切換到客觀鏡頭,鏡頭中其他人有的睡覺有的揉眼睛,反映出“嘴”敘述的冗長。

2.5 制作過程中,還要根據鏡頭的時間長度分類。鏡頭的長度取決于內容的需要和觀眾領 16

會鏡頭內容所需要的時間,因此鏡頭的長度有敘述長度和情緒長度之分。觀眾領會鏡頭內容的時間,取決于視距的遠近、畫面的明暗、動作的快慢、造型的繁簡等因素。2.6 當然,最最少不了的還有ActionScript。用ActionScript編寫腳本時,如果使用正常模式的動作面板,通過從菜單和列表選擇選項,可以創建簡單的動作。要想用ActionScript編寫功能強大的腳本,就必須深入了解Flash MX的ActionScript腳本語言。

象其它腳本語言一樣,ActionScript也有變量、函數、對象、操作符、保留關鍵字等語言元素,有它自己的語法規則。ActionScript允許用戶創建自己的對象和函數。ActionScript的語法和風格與JavaScript非常相似,但不完全相同。ActionScript擁有自己的句法和標點符號使用規則,這些規則規定了一些字符和關鍵字的含義,以及它們的書寫順序。作品中運用了一些語句,例如:gotoAndPlay(“場景 2”,1);作用是,當到達這一幀時,就跳轉到場景2的第一幀。再比如:

on(press){ gotoAndPlay(2);}這是按鈕上的語句,作用是,當按下鼠標左鍵時,跳轉到第二幀。

三.作品結論

Flash動畫說到底就是“遮罩+補間動畫+逐幀動畫”與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創建千變萬化的效果。Flash的功能可能越來越復雜,如何系統地掌握這項技術就顯得非常重要。系統地掌握一門技術有兩個好處:一個是對目前的功能有清晰的認識;第二,就是能夠從容應對更復雜的知識。

中國動畫曾無比地輝煌過,這也證明中國動畫是有實力的,有適合它發展的藝術規律。對中國動畫發展脈絡有一個了解,對今天的動畫創作是大有裨益的。既可從中借鑒吸收優良傳統,又可發現總結中國動畫的不足之處,找到一條在新的社會發展時期的發展道路。中國動畫要突破思維定勢,挖掘市場,使社會效益和經濟效益形成良性互動。藝術水準為影片的長久生命力提供保障,但良好的市場回報也為藝術再創作提供資金。在新世紀里中國動畫有更好的發展除與國際接軌外還要結合本國的特點,具體問題具體對待。中國動畫有著非常廣闊的前景,讓我們一起期待中國動畫的燦爛未來!

第二篇:二維動畫短片畢業設計

二維動畫短片《戀戀廣州》

摘 要:動畫屬于一種綜合性藝術,它的藝術表現形式集合了眾多藝術門類。隨著社會的發展,科學技術的進步,Motion Graphic動畫越來越受人關注,它是一種融合圖形設計和電影的產物。《戀戀廣州》是一部以Motion Graphic二維動畫為主,實拍為次的動畫短片。用簡單的動畫形式來傳達信息,這個就是對Motion Graphic動畫的定義,它擁有視覺沖擊的效果,能更高效地讓觀眾了解視頻信息。社會迅速地發展,城市不斷地變遷,生活節奏不斷地加快。廣州是一個大都市,關于這座城市的生活文化,老廣州人對這座老城的印象,又是什么。本作品是一部具有濃濃老廣州味道的動畫短片,講述廣州的食住行文化和近二十年的變遷。短片中將由蟲子Luby帶領觀眾走進廣州,在輕松愉快的氣氛中了解廣州這座老城市的變遷和了解廣州人在廣州的生活文化。

關鍵詞:動畫;廣州;城市;文化;Motion Graphic 設計概念及設計思想

1.1 設計概念

社會迅速的發展,相處多年的城市,感覺越來越陌生。屬于老廣州的那份回憶可能隨著時間的流逝變得越來越模糊。《戀戀廣州》是一部扁平化風格的二維Motion Graphic動畫短片。該動畫短片將以輕松活潑的氣氛帶領大家走進老廣州,踏入熟悉的街道,領略廣州的風土人情,回望這個已經變換萬千的城市面孔。這部動畫短片以Motion Graphic動畫配合實拍素材這種形式來表達,使整個動畫片擁有視覺沖擊力的同時也不失真實性,讓人有身臨其境的感覺。

1.2 二維Motion Graphic動畫介紹

Motion Graphic通常翻譯成動態圖形,是將原本靜態的平面圖像經過動態的設定,呈現出動感,通俗理解就是動起來的圖。Motion Graphic的設計概念就是讓靜態平面設計的元素動態化。有一種的視覺效果不是單純的一張靜態圖像,二十摻雜著時間在里邊去,但又不是單純傳統的動畫,這就是Motion Graphic。它融合了平面設計,電影語言和動畫設計于一體。

1960年,Motion Graphic誕生,是出自于美國著名動畫師約翰惠特尼(John Whitney)之手,并使用機械模擬計算機技術制作電影電視片頭及廣告。這種表現手法最早運用在1958年約翰惠特尼和索爾巴斯(Saul Bass)一起合作為希區柯克電影《迷魂記》制作的片頭。作品《戀戀廣州》創作

2.1 劇本大綱

動畫短片《戀戀廣州》的創作背景是廣州本土食住行文化,介紹本人作為一名老廣州人對廣州的印象,讓更加多的人了解廣州這座城市的變遷,了解廣州人在廣州的生活文化。該動畫短片將有最有廣州的特色的“飲茶”文化帶入,分別介紹荔灣、越秀、海珠、天河三個區各自的特色。從荔灣的騎樓、西關大屋、沙面,到越秀的五羊石像、愛群大廈和新河浦,再到海珠的廣州美術學院,最后到天河的天河城商場和中信廣場,分別介紹,從中也加入廣州特色美食布拉腸、糖水和交通資訊的介紹,作為每個區的轉換交接點。2.2人物設定

蟲子Luby的造型設計是根據劇本大綱進行設計,并且符合該動畫片整體扁平化的美術風格。卡通代言物Luby是以瓢蟲為原形進行創作,它的形象造型輕松可愛。蟲子Luby造型設計,圖如圖所示。

2.3分鏡頭設計

分鏡頭是指在動畫中的鏡頭表現,依靠劇本完成的鏡頭感設計分鏡頭簡單的來說就是以圖像呈現的腳本,它把運動中的畫面,針對未來影片的構思和設計藍圖一一表現出來。

2.4繪制人物場景和拍攝實拍素材

人物和場景原件素材是Motion Graphic動畫成功的基礎,不僅要把角色造型和場景設計好,色彩的搭配也是非常的重要。最重要的的是為了接下來的制作動畫動作方面做好準備工作,把元件素材結構分析好,把圖層分好。根據劇本大綱和分鏡頭,在拍攝實景前做好相關的資料搜集,提前到拍攝的地點進行勘察了解,熟悉拍攝的環境。在這個階段要耗費大量的時間和精力,除了搜索拍攝資料素材外,還要制作好每一個人物元件和場景。利用Adobe Illustrator軟件,繪制出扁平化風格的人物角色和場景。2.5片段制作

After Effects是一個功能非常強大的后期編輯軟件,可是它對于矢量處理歷來是一個短柄,如果要在After Effects中編輯一些矢量圖形元素,就必須依靠類似llustrator矢量圖制作軟件來輔助。但是,After Effects的Puppet Pin Tool工具為動畫制作設計者提供了有效的途徑。類似Adobe Illustrator矢量圖制作軟件,對于從事設計工作者來說是首選。在當今扁平化設計的流行趨勢下,隨著每個軟件功能的創新,After Effect軟件成為了制作扁平化風格的Motion Graphic動畫途徑之一。

在動畫片段制作中,根據分鏡頭腳本,利用After Effect將制作好的人物素材和場景素材進行動畫制作。把每一個分鏡頭中的每一個物體的動作都單獨進行動作路徑的繪制,把沒一個關鍵幀做好,再將它們放在同一個集合,并且不斷反復查看動作是否連貫。如圖 所示。

2.6 音樂

根據劇本內容錄制旁白。動畫片中,旁白是不可缺少的部分,它以第三人稱的敘述為主要表現形式來說明事件的發展。根據動畫片的畫面,與配音員溝通好每個旁白的語調和語速,使其與動畫更加配合。在背景音樂上,為配合可愛的扁平化動畫風格,則選擇輕快的音樂,讓動畫短片的氛圍更加輕松活潑。2.6 后期合成

隨著計算機數字技術的發展,傳統方二維動畫已經開始不能滿足現代人的需求。現在,二維動畫的制作不單單只是傳統的手繪形式。在《戀戀廣州》這部動畫短片中,我運用Edius軟件進行最后的合成。把用After Effect軟件制作好的動畫和處理好的音樂組合起來,使其承接自然,符合劇本和分鏡的要求。

3周邊產品設計

在動漫周邊產品是個比較廣義的概念,是指以動漫和游戲為載體,對其周邊的潛在資源進行挖掘所設計的商業產品。《戀戀廣州》是一部以廣州文化為背景的動畫短片,所以在馬克杯、明信片、卡貼等周邊產品的的設計上都運用了廣州文化元素,例如:騎樓、早茶等。

總 結

這畢業設計是大學四年的一個總結,也是一個自我能力提高的過程。通過對畢業設計的獨立創作,不僅鍛煉了自己的動畫制作水平,還學習掌握了很多知識。雖然《戀戀廣州》這部動畫短片還有很多地方把握得不是很到位,但我也是認真地去制作每一個動作,每一個鏡頭。總之,這次畢業設計對我的動畫制作方面是一個提高,使我鞏固了舊知識的同時,也學習了新的知識。

畢業設計是一個自我鍛煉和提高的過程,從選題到收集材料再到動畫制作,每一環節都要付出艱辛的汗水。這次的畢業設計,讓我認識到動畫制作是一個繁瑣的工作,需要毅力和恒心。制作幾秒的動畫,可能就要花費好幾個小時甚至一天。我深深體會動畫中的每個每個鏡頭的背后都需要很大的努力,只有不懈地堅持,才能夠完成一部作品。

這次是我第一次接觸Motion Graphic動畫,在制作上我是通過網絡學習相關的制作知識,所以在制作上花費了大量時間。此次畢業作品,不僅讓我學習Adobe Illustrator這個軟件,還讓我對After Effect和Edius軟件的操作更加熟練。只要認真對待,多學習和參考別人的例子,就能從中得到啟發。動畫制作的每一個階段都是環環相扣的,前一階段的工作好壞會直接影響到下一個環節,所以要認真對待每一個環節。通過這次的畢業設計,我從中學習了許多專業知識,也許這次的畢業作品還有很多地方不如理想,在今后的道路上,我會不斷地學習,不斷地思考,不斷地鍛煉,讓自己不斷地進步,努力做到最好。

第三篇:二維動畫制作Flash期考復習題

2011年春季學期二維動畫制作Flash期考復習題

一、填空題

1、Flash 和Dreamweaver(網頁設計)、Fireworks(圖像處理)合稱網頁三劍客。

2、Flash采用的是 矢量作圖 技術,圖像的縮放不會使圖像的質量變質受損。

3、Flash動畫是以時間為順序,由一系列的 幀 組成的。

4、每一秒中包含的幀數,我們稱之為 幀頻。

5、Flash系統菜單主要包含了“文件”、“編輯”、“視圖”、“ 插入 ”、“修改”、“文本”、“命令”、“控制”、“ 窗口 ”、“幫助”這十個菜單。

6、在操作界面中心的白色矩形區域被稱為 舞臺。

7、時間軸頂部的時間軸標題顯示 幀編號。

8、Flash的主要功能就是制作動畫,其動畫制作原理和傳統動畫一樣也是利用 人類視覺暫留 的特性使一幅幅靜止的畫面連續播放以次產生動態效果。

9、幀頻 指動畫播放的速度,它以每秒鐘播放的幀數為度量單位,Flash默認的幀頻為 12fps。高的幀頻可以得到更流暢、更逼真的動畫效果。

10、要實現對齊效果,首先必須 選中場景中所需對齊的圖形,若是使圖形相對于舞臺對齊,需要在對齊面板中先點擊“ 相對于舞臺 ”按鈕,隨后在左側選擇相應的對齊方式。

11、“ 緩動 ”這一屬性用來調整補間幀之間的變化率。如果是加速變化可以取-1~-100 之間的值,反之則可取 1~100 之間的值。

12、變形面板是比較常用的面板之一,它由三部分組成。第一部分用于 調整圖形的橫縱向比例 ;第二部分用于 旋轉圖形,正值表示 順時針旋轉,負值表示 逆時針旋轉 ;第三部分用于 傾斜圖形,它提供了兩種傾斜方式,分別為 水平傾斜 和 垂直傾斜。

13、在屬性面板中,有兩種形狀混合方式即 分布式 和 角式,選擇不同的混合方式能夠得到不同的形變效果。

14、形狀補間動畫分為 不可控的形狀補間動畫 和 可控的形狀補間動畫。

15、形狀提示點是使用 26個英文字母 用于表示起始形狀和結束形狀相對應的點。起始關鍵幀上的形狀提示點是 黃 色的,結束關鍵幀的形狀提示點是 綠 色的。

16、Flash 文檔有四個主要部分:舞臺、時間軸、庫面板、ActionScript代碼。

17、庫面板 是 Flash 顯示 Flash 文檔中的媒體元素列表的位置。

18、主要的 Flash 文件類型為 FLA 文件,它包含組成 Flash 文檔的三種基本類型的信息。這些類型包括: 媒體對象、時間軸、ActionScript 代碼。

19、時間軸 它是 Flash 中的一個位置,用于確定 Flash 應何時將特定媒體對象顯示在舞臺上。

20、要在屏幕上查看整個舞臺,或要以高縮放比率查看繪圖的特定區域,可以更改縮放比率級別。最大的縮放比率取決于 顯示器的分辨率 和 文檔大小。舞臺上的最小縮小比率為 8%。舞臺上的最大放大比率為 2000%。

21、時間軸的圖層部分中的控件使您可以 隱藏、顯示、鎖定 或 解鎖 圖層,以及將圖層內容顯示為 輪廓。

22、要將關鍵幀轉換為幀,請選擇該關鍵幀,然后選擇“編輯”>“時間軸”>“ 清除關鍵幀 ”。

23、可以創建的圖層數只受 計算機內存 的限制,而且圖層不會增加發布的 SWF 文件的文件大小。只有 放入圖層的對象 才會增加文件的大小。

24、要將舞臺大小設置為內容四周的空間都相等,請單擊“文檔屬性”對話框中“匹配”右邊的“ 內容 ”按鈕。

25、當文檔包含未保存的更改時,文檔標題欄、應用程序標題欄和文檔選項卡中的文檔名稱后會出現一個 星號(*)(僅限 Windows),保存文檔后即會消失。

26、可在創作環境中添加的媒體內容包括以下各項: 矢量插圖、文本、位圖、視頻、聲音和 元件。

27、將筆觸顏色應用于形狀將會用這種顏色對形狀的 輪廓 涂色。將填充顏色應用于形狀將會用這種顏色對形狀的 內部 涂色。

28、在混色器中如果 Alpha 值為 0%,則創建的筆觸或填充不可見(即透明);如果 Alpha 值為 100%,則創建的筆觸或填充不透明。

29、顏料桶工具可以用顏色填充 封閉 區域。

30、筆觸顏色用于更改圖形對象的 筆觸 或 邊框 的顏色。

31、動作腳本(ActionScript)是Flash內置的編程語言,通過它可以實現各種精彩紛呈的動畫特效。

32、按鈕元件內部有四種狀態,分別是 彈起、指針經過、按下和點擊。

33、在Flash中可以插入的聲音格式為MP3、WAV、AIFF、AU。

34、注釋是一種使用簡單易懂的句子對代碼進行注解的方法,編譯器不會對注釋進行求值計算。若要指示某一行或一行的某一部分是注釋,應在注釋前加 兩個斜杠(//)。

35、我們可以為3種對象添加動作腳本:幀、按鈕和 影片剪輯。

36、按鈕動作必須嵌套在 on()事件處理函數中。

二、選擇題

(AD)

1、Flash除了制作傳統的逐幀動畫外,還支持過渡變形技術,包括 和。A、動畫補間 B、逐幀動畫 C、補間動畫 D、形狀補間

(BD)

2、利用過渡變形技術,在Flash中只需制作出動畫的 和,中間的過渡幀可通過計算機自動生成。

A、中間幀 B、第一幀 C、過渡幀 D、最后一幀

(C)

3、用于組織和控制文檔內容在一定時間內播放的圖層數和幀數。A、舞臺 B、圖層 C、時間軸 D、時間軸狀態(ABC)

4、時間軸的主要組件是、和。A、圖層 B、幀 C、播放頭 D、編號

(B)

5、當選定了兩個或多個不同類型的對象時,屬性面板會顯示。A、第一個對象 B、選定對象的總數 C、最后一個對象 D、顯示錯誤(D)

6、Flash的保存文件格式為。

A、*.swf B、*.html C、*.exe D、*.fla(A)

7、構成動畫的一系列畫面叫,它是進行Flash動畫制作的最基本的單位。A、幀 B、幀頻 C、空白幀 D、關鍵幀 E、空白關鍵幀(C)

8、指沒有定義的幀。

A、幀 B、幀頻 C、空白幀 D、關鍵幀 E、空白關鍵幀

(D)

9、指用來定義動畫變化、更改狀態的幀,即編輯舞臺上存在實例對象并可對其進行編輯的幀。

A、幀 B、幀頻 C、空白幀 D、關鍵幀 E、空白關鍵幀(ABC)

10、正確創建動畫補間動畫的條件: A、被操作對象必須在同一圖層上 B、動作不能發生在多個對象上

C、被操作對象不能是矢量圖形,可以是文字、元件或組合。D、起始關鍵幀和結束關鍵幀對象位置、大小要不相同

(ACD)

11、“元件”是在Flash中創建的、或。元件只需創建一次便可在整個文檔中反復使用。

A、圖形 B、位圖 C、按鈕 D、影片剪輯(C)

12、形狀補間動畫中的對象必須是。

A、位圖 B、元件 C、矢量圖形 D、組合

(D)

13、是編輯每一幀中場景的內容,連續播放而形成的動畫效果。A、動畫補間動畫 B、形狀補間動畫 C、補間動畫 D、逐幀動畫(C)

14、是在回放過程中顯示圖形、視頻、按鈕等內容的位置。A、庫面板 B、時間軸 C、舞臺 D、ActionScript 代碼(BCD)

15、、和 有助于在舞臺上精確地定位內容。A、對齊面板 B、網格 C、輔助線 D、標尺

(A)

16、默認情況下,時間軸顯示在主應用程序窗口的,在舞臺之上。A、頂部 B、底部 C、左側 D、右側(D)

17、顯示或隱藏標尺:選擇“ ”>“標尺”。A、插入 B、修改 C、控制 D、視圖(B)

18、Flash Player運行 文件。A、FLA B、SWF C、EXE D、HTML(A)

19、打開多個文檔時,“文檔”窗口頂部的選項卡會標識所打開的各個文檔,允許您在它們之間輕松導航。只有在“文檔”窗口中 各文檔后,才會顯示選項卡。A、最大化 B、最小化 C、非最大化 D、非最小化

(C)20、漸變是一種多色填充,即一種顏色逐漸轉變為另一種顏色。使用 Flash,可以將多達 種顏色轉變應用于漸變,從而使您可以創作出某些令人震撼的效果。A、5 B、7 C、15 D、30(ACD)

21、顏料桶工具使您既可以填充空的區域也可以更改已涂色區域的顏色。用戶可用 進行涂色。

A、純色 B、刷子工具 C、漸變填充 D、位圖填充

(ABCD)

22、“插入幀”的快捷鍵,“插入關鍵幀”的快捷鍵,“插入空白關鍵幀”的快捷鍵,“轉換為元件”的快捷鍵。A、F5 B、F6 C、F7 D、F8(B)

23、“刪除幀”的快捷鍵。

A、Shift+F6 B、Shift+F5 C、Ctrl+F6 D、Ctrl+F5(C)

24、打開對齊面板的快捷鍵。

A、Shift+K B、Shift+T C、Ctrl+K D、Ctrl+T(D)

25、打開變形面板的快捷鍵。

A、Shift+K B、Shift+T C、Ctrl+K D、Ctrl+T(C)

26、顯示“屬性”檢查器的快捷鍵。A、Shift+F3組合鍵 B、Shift+F12組合鍵 C、Ctrl+F3組合鍵 D、Ctrl+F12組合鍵

第四篇:《二維動畫制作基礎》教學大綱

《二維動畫制作基礎》教學大綱

課程編碼:06310 課程類別:實踐課程 適用專業:影視動畫 授課單位:鎮江高專 學分學時:45學時 編寫執筆人:張謙 教研室主任審核簽字: 審核日期: 系主任審定簽字: 審定日期:

一、課程性質

《二維動畫制作基礎》是鎮江高專影視動畫專業的專業課程,是一門綜合性較強的課程,知識點多,具有學科與技術的統一性,發展前景好,滲透性強,應用范圍廣等特點。通過本課程的學習,學生能夠使用Flash制作簡單動畫、課件,掌握一般動畫的制作過程。并在參與實際項目開發制作實訓過程中加強實踐能力,達到學生畢業就能夠頂崗工作的目的。

本課程在整個多媒體專業課程中屬于核心課程,該課程將前接課程《動畫運動規律》、《二維場景設計與職責》、與后續課程《網頁設計與制作》、《影視特效制作》專業課程有機地結合和運用,是提高學生職業能力、參加國家動畫制作考試和就業的支撐課程。

二、教學目的和要求

1.知識要求:通過本課程的學習使學生掌握二維動畫設計的基本思想,熟悉Flash的繪圖環境,熟練使用工具箱的工具進行繪圖、能夠創建和編輯文本,掌握對Flash對象的基本操作、能夠對Flash對象進行編輯,會制作逐幀動畫、漸變動畫、引導動畫、遮罩動畫,并會編輯動畫,能夠進行音頻和視頻的導入與編輯,熟悉Actionscript語言、能為按鈕、幀、動畫片段設置動作,能夠使用UI組件創建各種交互界面,會輸出和發布動畫,能夠綜合運用所學技巧設計制作二維動畫作品。

2.能力要求:通過本課程的學習和實踐訓練,使學生具有初步制作二維動畫的能力,能獨立完成自己的作品,并能相互協作共同制作高質量的作品。

3.素質要求:本課程特別強調創造性思維,強調實踐,強調創意,強調應用。在學習的過程中要求學生突破思維的瓶頸,打破習慣性思維定勢,展開想象的翅膀,主動學習, 做到書本知識與實際知識結合,理論學習與實踐結合,培養探究精神和創新能力;使學生掌握動畫設計的基本概念,初具分析問題、解決問題的能力和編寫一般程序腳本的能力,達到學以致用融會貫通的境界,從而達到專業學習與滿足市場和社會發展的需求。

三、教學內容和課時分配

教學內容

第一單元 FlashCS3的基礎知識(2學時)

(一)教學目的和要求

1.了解FlashCS3用途、優點。

2.理解FlashCS3元件、場景、圖層、幀的基本概念。3.學會FlashCS3軟件的安裝。4.認識FlashCS3的工作界面。5.掌握FlashCS3的基本操作。

(二)教學重點和難點

1.正確理解FlashCS3基本術語。2.掌握FlashCS3的基本操作。

(三)主要內容

1.Flash概述:什么是Flash、Flash動畫的用途、Flash的優點、FlashCS3的新增功能。

2.FlashCS3 簡體中文版的安裝。

3.FlashCS3基本術語:元件、場景、幀、圖層。

4.FlashCS3的基本操作:FlashCS3的啟動與退出、FlashCS3文檔操作。5.FlashCS3的工作界面及工作環境。6.動畫的創作流程。

7.習題與討論(FLASH界面的快速操作方法)

第二單元 繪制圖形及編輯對象(8學時)

(一)教學目的和要求

1.掌握使用選擇工具選擇并修改節點和圖形。2.掌握繪畫工具的使用、輔助選項和屬性的設置。3.掌握文本的輸入與編輯,文本的打散與分離。4.掌握顏色的編輯,筆觸和填充的設置與編輯。

5.學會對對象的選取、對象的疊放、對象的對齊、群組對象、打散對象編輯操作。

(二)教學重點和難點

1.繪圖工具的使用。2.圖形的修改。3.漸變顏色的設置、不透明度的設置。4.漸變填充、位圖填充的調整。5.使用鋼筆工具繪制各種圖形。

(三)主要內容

1.Flash的繪圖工具箱:箭頭工具、部分選取工具、線條工具、索套工具、鋼筆工具、文本工具(設置字體、字號、字符顏色、粗體、斜體、文本類型、文字轉成矢量圖、創建特效文字、文字實例)、橢圓工具(繪制橢圓、漸變填充、位圖填充、實例)、矩形工具、鉛筆工具、畫筆工具、任意變形工具、填充變換工具、墨水瓶工具、顏料桶工具、滴管工具、橡皮擦工具、手形工具、縮放工具。

2.圖形的編輯:節點編輯、調整圖形的外形、移動、復制、刪除、縮放、旋轉、變形、翻轉、對齊與均勻分布。

3.編輯對象:對象的選取、對象的疊放、對象的對齊、群組對象、打散對象。4.習題與討論(圖形繪制與各種文本特例的快速制作方法)。

第三單元 導入外部媒體文件(4學時)

(一)教學目的和要求

1.掌握外部圖片的導入方法。2.掌握導入的位圖的處理方法。3.掌握音頻的導入與編輯。

4.掌握在動畫中添加聲音的操作方法。5.掌握動畫聲音各種屬性的設置。6.學會導入視頻與編輯視頻的操作方法。

(二)教學重點和難點

1.外部圖片的導入方法。

2.掌握在動畫中添加聲音的操作方法。

(三)主要內容

1.外部圖片的導入方法。2.編輯導入的位圖。3.音頻的導入與編輯方法。4.動畫中添加聲音的操作方法。5.設置動畫聲音的各種屬性。6.導入視頻與編輯視頻。

7.習題與討論(如何為動畫配上聲音與視頻,實現聲音動畫同步)。

第四單元 元件、實例和庫(4學時)

(一)教學目的和要求

1.掌握元件與實例的概念,元件的類型、創建與編輯方法。2.掌握實例的創建與屬性設置方法。3.學會使用庫和共享庫資源

(二)教學重點和難點

1.元件與實例的概念,元件的類型、創建與編輯方法。2.圖形、元件與實例相互關系和區別。

(三)主要內容

1.元件:元件的特點、元件類型、共享庫、元件的管理、元件類型的轉換。2.元件的創建:創建圖形符號、創建影片剪輯、創建按鈕。3.元件的編輯:縮放、旋轉、傾斜、變形、翻轉。4.實例: 實例的創建、實例的編輯。5.使用庫和共享庫資源。

6.習題與討論(元件與實例的區別及其使用)。

第五單元 基礎動畫(10學時)

(一)教學目的和要求

1.了解動畫原理、時間軸窗口及相關操作。

2.熟練掌握普通幀、關鍵幀、空白幀的概念及操作方法。

3.理解圖層概念、類型,掌握圖層的操作方法和技巧。4.掌握FlashCS3中的逐幀動畫的制作。5.掌握FlashCS3中的運動動畫的制作。6.掌握FlashCS3中的形狀補間動畫的制作。7.理解FlashCS3中三種基本動畫不同點。8.理解引導層與被引導層的概念。

9.掌握創建、編輯引導層與被引導層的方法。10.能夠使用引導層制作動畫。

11.理解遮罩層的概念和創建遮罩層的方法。12.能夠制作遮罩動畫。

(二)教學重點和難點

1.掌握FlashCS3中的逐幀動畫的制作。2.掌握FlashCS3中的運動動畫的制作。3.掌握FlashCS3中的形狀補間動畫的制作。4.掌握遮罩、引導動畫的制作。5.掌握多幀編輯技術。

(三)主要內容

1.Flash動畫制作基礎。2.幀的使用與編輯。

3.圖層的類型,各種類型圖層特性和編輯。4.FlashCS3中的逐幀動畫的制作。5.FlashCS3中的運動動畫的制作。6.FlashCS3中的形狀補間動畫的制作。7.引導層與被引導層的概念。

8.創建、編輯引導層與被引導層的方法。9.制作引導動畫。

10.遮罩層的概念和創建遮罩層的方法。11.制作遮罩的動畫。

12.習題與討論(圖層的靈活控制方法)。

第六單元 交互式動畫(6學時)

(一)教學目的和要求

1.理解交互式動畫。

2.掌握動作面板的組成與使用方法。3.學會為幀、按鈕和影片剪輯添加動作。4.掌握場景概念和基本管理方法和技巧。5.理解并掌握動態文本與輸入文本 6.掌握函數的使用方法。

7.使用各種技巧實現多場景動畫,提高綜合能力,拓展動畫設計思路。

(二)教學重點和難點

1.學會為幀、按鈕和影片剪輯添加動作。2.掌握場景管理的方法和技巧。3.掌握函數的使用方法。

(三)主要內容

1.認識動作面板和交互式動畫。2.設置按鈕動作。3.設置幀動作。4.設置影片剪輯動作。5.控制動畫。6.控制動畫片段。7.動態文本。8.輸入文本。

9.場景的概念和基本操作。10.多場景動畫的實現。

11.函數的使用。

12.習題與討論(場景的靈活控制方法)

第七單元 FlashCS3 特效的應用(4學時)

(一)教學目的和要求

1.掌握FlashCS3中的濾鏡。2.學會使用混合模式。

3.掌握時間軸中的變形、轉換、分散式直接復制、復制到網格、分離、展開、投影、模糊8種特效。

(二)教學重點和難點

掌握時間軸特效。

(三)主要內容

1.FlashCS3中的濾鏡:斜角.投影、發光、模糊、漸變發光、漸變模糊和調整顏色濾鏡

2、混合模式。

3.時間軸特效:變形、轉換、分散式直接復制、復制到網格、分離、展開、投影、模糊8種特效形式。

4.習題與討論(時間軸特效的應用)。

第八單元 FlashCS3 動作腳本編程基礎(4學時)

(一)教學目的和要求

1.了解Actionscript術語。2.了解ActionScript的語法。3.了解ActionScript 開發環境。4.掌握基本ActionScript命令。

5.理解ActionScript3.0的變量、函數、數據類型、表達式等基礎知識。6.掌握ActionScript腳本程序的添加。7.掌握程序結構控制。

(二)教學重點和難點

1.掌握基本ActionScript命令。

2.理解ActionScript3.0的變量、函數、數據類型、表達式等基礎知識。3.掌握程序結構控制。

(三)主要內容

1.了解ActionScript術語。2.基本ActionScript命令。3.ActionScript3.0語法基礎。

4.數據類型。

5.常量、變量和表達式。

6.運算符。

7.程序結構控制。

8.函數的應用。

9.習題與討論(ActionScript的深層次的應用)。

第九單元 FlashCS3 組件與模板(6學時)

(一)學習目的與要求

1.了解FlashCS3中常用的組件。

2.掌握Button、RadioButton、CheckBox、List、ComboBox、ScrouBar、ScrollPane等組件的參數設置及其應用。3.了解并掌握組件檢查器的基本應用 4.學會各種組件的綜合運用。

5.學會在動作編輯窗口輸入動作腳本獲取表單元素的值。6.處理組件事件的應用。7.能夠利用模板制作動畫。

(二)教學重點和難點

1.掌握Button、RadioButton、CheckBox、List、ComboBox、ScrouBar、ScrollPane組件參數的設置及其應用。2.學會各種組件的綜合運用。

3.學會在動作編輯窗口輸入如下動作腳本獲取表單元素的值。4.處理組件事件的應用。

5.學會在動作編輯窗口輸入如下動作腳本獲取表單元素的值。6.處理組件事件的應用。

(三)主要內容

1.組件概述。2.添加組件。3.處理組件事件。4.按鈕組件(Button)。

5.單選按鈕組件(RadioButton)。6.復選框組件(CheckBox)。7.列表框組件(List)。8.下拉列表組件(ComboBox)。9.滾動條組件(ScrouBar)。10.ScrollPane組件。11.各種組件的綜合運用。12.Flash模板的建立與使用。13.習題與討論(組件的多重應用)第十單元 動畫后期制作與發布(2學時)

(一)教學目的和要求

1.掌握測試優化動畫的基本方法。

2.掌握動畫發布屬性的設置及動畫發布的基本方法。3.掌握導出動畫中圖形、聲音以及動畫片段的方法。

(二)教學重點和難點

1.動畫的輸出和發布操作。

2.影片的優化。

(三)主要內容

1.動畫的測試和優化。

2.動畫的輸出。

3.動畫的發布。

4.習題與討論(動畫發布的不同類型)。

第十一單元 綜合應用(4學時)

(一)教學目的和要求

1.熟練運用菜單命令。

2.掌握FlashCS3動畫綜合應用。

3.學會使用Flash獨立進行動畫短片、MTV、網頁廣告,產品演示、幻燈片、多媒體課件等豐富的多媒體作品制作。

(二)教學重點難點

1、掌握FlashCS3動畫綜合應用。

2.學會使用Flash獨立進行動畫短片、MTV、網頁廣告,產品演示、幻燈片、多媒體課件等豐富的多媒體作品制作。

(三)主要內容

1.用組件制作留言簿。

2.Flash制作的游戲軟件(如:拼圖游戲、猜數游戲、抽獎游戲等)。3.Flash制作的故事短片。4.Flash制作的MTV作品。5.Flash制作網頁。

推薦教材

[1] 薛欣.Flash CS3動畫設計標準教程.北京:中國電力出版社.2008.[2] 何貞國.中文Flash動畫制作.北京: 清華大學出版社.2005.主要參考書

[1] 遠望圖書部.Flash動漫大師.北京:人民交通出版社,2005.[2] 李青.FlashCS3 Action Script入門必練.北京: 清華大學出版社,2006.[3] 李玉紅.Flash動畫制作.地質出版社.2006.[4] 張國倉.Flash精品動畫制作100例.北京:電子工業出版社.2006.[5] 孫穎.Flash ActionScript3.0殿堂之路.** 電子工業出版社.2007.[6] 王汝義.Flash網站建設技術精粹.北京:人民郵電出版社.2007.[7] 田易新.Flash動畫制作與創意.北京:電子工業出版社.2007.[8] 譚建輝.Flash MX 創意動畫設計教程.華南理工大學出版社.2006.[9] Flash ActionScript 3.0 動畫高級教程.北京: 人民郵電出版社.2010.[10]王太沖,馮志慧等.Flash MX 2004中文版入門與提高.北京:清華大學出版社.2004 相關網站:

[1] http://www.tmdps.cn [5] http://www.tmdps.cn/eschool/includes/zhuanti/flash1130/

第五篇:二維動畫制作理論教學大綱

課程教學大綱

課程名稱:二維動畫制作

總學時:

學分: 適用專業:******

層次:三年制專科

課程歸口:

制定日期:

一、課程性質、適用專業及生源層次

《二維動畫制作》是應用藝術設計專業學生的專業核心課程。

根據高職高專培養高技能專業人才的辦學目標,在充分社會調研的基礎上,確定掌握Flash動畫設計的應達到Flash工具使用,掌握文字、圖形、圖像基本處理方法,能夠制作出具有一定復雜度的動畫、加入音視頻并加以控制,并能夠將各種多媒體素材創造性地組合設計,開發出具有較高藝術性和技術性的動畫作品。注重培養學生Flash動畫設計創意的思維和技巧,使他們具備相關崗位需求的動畫設計能力和職業素養,能很好的完成項目任務。本課程教學大綱適用于應用藝術設計專業三年制專科層次的學生。

二、課程教學目標

1、對課程教學目標及能力培養目標綜述

(基本能力目標要求)通過本課程的教學,使學生掌握基于FLASH的圖形圖像處理技術,掌握制作各種基礎動畫的制作方法和技巧,最終能夠綜合所學知識創造出有個人創意的MV或動畫短片,能獨立或者合作完成一些實時的企業訂單項目;使學生能夠掌握ActionScript語句的基本用法,掌握制作交互性動畫的方法;最終能自己編寫劇情,創作原創動畫。

2、分項目列出學生應達到的基本要求 ①熟練掌握繪圖工具的使用 ②熟練掌握圖像的各種處理方法 ③熟練掌握文本的創建及格式的設置

④掌握文本特效的實現:空心字的實現、陰影字的實現、立體字的實現、五彩字的實現 ⑤熟練掌握圖層的創建和編輯 ⑥熟練掌握聲音文件的相關操作 ⑦熟練掌握制作簡單交互動畫的方法 ⑧掌握劇本的編寫

⑨掌握原創動畫的制作方法

三、先修課程及主要要求 該課程以《美術基礎》、《插畫》、《計算機應用基礎》課程為前續課程,其后續課程為《網頁設計》、《視頻編輯與特效》、《三維建模與渲染》等課程。

四、課程教學內容

1.Flash動畫概述 【教學目標與要求】

掌握動畫基礎知識,動畫制作流程,掌握Flash軟件的基本應用,掌握專業快捷鍵應用

【重點】(1)Flash軟件的基本應用(2)專業快捷鍵應用

【難點】

(1)專業快捷鍵應用(2)動畫制作流程

【教學內容】

(1)動畫概念引入、Flash動畫的特點(2)矢量圖和位圖、文件的類型

(3)文件的類型、輔助線、快捷鍵指法應用、常用快捷鍵

2..Flash場景繪制

【教學目標與要求】 了解Flash用途、優點,理解Flash元件、場景、圖層、幀的基本概念,掌握 Flash的安裝過程;掌握Flash的工作界面、啟動,掌握創建新文檔、保存文檔、工具面板、屬性面板以及各種控制面板的布局方式和使用方法;掌握創建FLASH文件的方法,掌握調整工作環境的方法,了解定義動畫屬性的方法,掌握使用庫面板的方法;

掌握使用選擇工具選擇并修改節點和圖形,掌握繪畫工具的使用、輔助選項和屬性的設置,掌握顏色的編輯,筆觸和填充的設置與編輯;掌握圖像導入和編輯的方法,掌握線條與填充的處理技巧;

掌握輸入文本的方法,掌握靜態文本、動態文本及輸入文本不同的使用方法,掌握對文本進行處理的一些技巧;

掌握創建元件的方法,掌握實例的屬性設置方法;掌握圖層的的概念、創建圖層以及編輯圖層的方法;

在掌握知識及技巧的基礎上,進行內容整合,完成如人物(兒童、老人、青年等)、動物(魚、蜻蜓、狗、貓等)及場景(公園、書房、臥室)等典型場景的繪制。

【重點】

Flash元件、場景、圖層、幀的基本概念;創建新文檔、保存文檔的方法,各種控制面板的使用方法;

繪圖工具的使用;圖像的導入、圖像對象常用編輯方法和將位圖轉變為矢量圖;

區別文本的類型,制作靜態文本的特效;

創建元件的方法,元件之間的區別和聯系;創建圖層以及編輯圖層的方法;

【難點】

Flash元件、場景、圖層、幀的基本概念;各種控制面板的布局方式和使用方法;

顏色的編輯,筆觸和填充的設置與編輯;

制作靜態文本的特效;動態文本和輸入文本的使用;

實例的屬性設置方法;創建、編輯圖層的方法。

【教學內容】

(1)什么是FLASH:發展的過程及主要主要功能

(2)FLASH的菜單:文件菜單,編輯菜單,視圖菜單,插入菜單,修改菜單,文本菜單,控制菜單,窗口菜單等

(3)基本操作工具條:標準工具條,工具條設置命令,播放控制工具條

(4)時間軸和舞臺:幀的基本概念,舞臺的選項

(5)符號庫:定義,作用及所能包括的符號

(6)屬性面板:圖像大小屬性,透明度屬性,顏色屬性等

(7)工具面板:默認布局,自定義布局等

(8)繪圖工具的使用:直線工具,套索工具,鉛筆工具,橢圓形工具,刷子工具,鋼筆工具,輔助選項工具,自由變形工具等:繪制基本圖形,房子、船、山、太陽等。

(9)顏色的調配:RGB顏色系統的組成,顏色的選取,自定義顏色的管理

(10)圖像的導入:FLASH中可導入的圖片格式,導入位圖圖片的屬性設置,處理導入的圖片

(11)圖像對象常用編輯方法:形狀與尺寸,旋轉與變形,翻轉,對齊,組合(12)線條與填充的處理技巧:線條的優化,填充的擴展和柔化

(13)將位圖轉變為矢量圖:轉化時的注意事項

(14)安全框的使用

(15)對現有位圖進行描邊、填色

(16)文本的類型:靜態文本、動態文本和輸入文本

(17)制作陰影字、空心字、位圖字、五彩字等,結合所學的圖形繪制的基礎,制作賀卡、明信片、室內場景等靜態畫面。

(18)元件的類型:圖像元件,按鈕元件,動畫元件

(19)符號的創建:創建元件,創建按鈕元件,創建動畫元件

(20)圖層的定義:什么是圖層及相關重要名詞的解釋

(21)圖層的創建和編輯:創建圖層的不同方式,圖層屬性設置,圖層的順序,層的鎖定與隱藏,復制和刪除圖層,圖層的管理 3.基礎動畫制作

【教學目標與要求】

掌握逐幀動畫、形變動畫、運動動畫的變化特征和基本原理,熟練掌握引導層、運動引導層制作,掌握遮罩層的使用原理,能夠制作出探照燈效果、望遠鏡效果、文字遮罩、光線、圖片切換等。

掌握在動畫中添加聲音的方法,掌握對聲音文件的編輯;掌握導入視頻文件的方法,結合基礎動畫部分制作出個人的MV作品。

【重點】

形變補間動畫關鍵幀中元素性質的確定

運動補間動畫中alpha值的使用

運動引導去動畫中引導層路徑與動畫元件的關系

遮罩層使用中元件的添加及主場景時間軸的設計

聲音與動畫的同步

為按鈕添加聲音

【難點】

遮罩層使用中元件的添加及主場景時間軸的設計

聲音與動畫的同步

隱形按鈕的使用

【教學內容】

(1)逐幀動畫的基本原理及制作:對現有的位圖進行扣圖,制作完成逐幀動畫,控制動畫播放的速度

(2)形狀補間動畫的基本原理:制作圖形轉變成文字或是文字轉變成圖形,圖形之間的轉換等效果

(3)添加形狀提示:為特殊需要的形狀補間動畫添加形狀提示,如正五邊形轉換成五角星

(4)動作補間動畫的基本原理:大小、透明度、位置、色彩等的變換,制作網站條幅、動態文字效果等

(5)通過時間軸特效快速創建動畫

(6)使用引導層和運動引導層制作動畫:制作飄落的樹葉、飛舞的蝴蝶等物體的曲線運動效果

(7)使用遮罩層制作動畫:制作百葉窗、圖片切換、光纖、水波紋、多彩文本效果

(8)在動畫中添加聲音:添加的不同方法及各種方法的優缺點比較

(9)在Flash中對聲音進行編輯:為按鈕添加聲音,增加動畫短片的互動效果

(10)結合影片剪輯、在圖層上插入聲音、簡單的stop()、play()語句制作簡易的mp3播放器

(11)整合內容,完成完整動畫短片制作 4.交互性動畫制作

【教學目標與要求】

(1)掌握Action Script的基本語法(2)掌握動作腳本應用的方法與技巧(3)掌握組件的使用方法技巧

【重點】

(1)Action Script的基本語法(2)動作腳本應用的方法與技巧

【難點】

動作腳本應用的方法與技巧

【教學內容】

(1)Action Script簡介:Action面板的模式

(2)Action Script基本語法:點的語法規則,斜線的語法規則,大括號的語法規則,分號的規則, 圓括號的語法規則,注釋的使用,ActionScript的關鍵字、常量、數據類型、對象、變量

(3)流程控制:對象控制,程序控制,外部效果

(4)簡單交互動畫:簡易播放器、計算器、鼠標跟隨效果等制作

(5)網頁預加載動畫

(6)網絡廣告動畫

(7)背景動畫設計:通過對影片剪輯的控制,實現禮花綻放、水泡、煙霧、鼠標跟隨效果等

(8)使用Date在頁面上顯示時間,制作網頁模擬時鐘及數字時鐘

(9)結合影片剪輯及Sound制作通過滑塊控制聲音開關、音量大小效果,實現音樂的暫停、播放循環

(10)通過過渡設置頁面切換效果

(11)加載外部文件,實現多個頁面之間的超鏈接及與網頁文件之間的超鏈接

(12)添加Flash組件,實現題庫的制作

5、技術服務項目動畫制作

【教學目標與要求】

根據企業提供的項目腳本,結合動畫制作基礎內容做出符合企業要求的動畫效果。

【重點】

腳本的分析與理解 策劃動畫 任務的分配 動畫制作

【難點】

場景與角色的塑造

動畫制作 【教學內容】

(1)繪制和編輯場景以及角色(2)動畫制作(3)配音

(4)整個動畫的整合

五、實踐、理實一體學時要求

(1)本課程開出時間為該專業的第2學期,周學時數4,安排了為時2周的實訓。

(2)本課程采用理實一體的教學方式

(3)其中理論教學和實驗教學的課時比例為1:1,課內外學習的時間比例為1:1左右

(4)大綱在具體實施過程中,學時可根據實際情況做適當調整

六、教學過程及要求

(根據課程具體情況,按章(節)進行課程分配,格式見下表。)序號 教學內容 總課時:32 備注 學期安排 學 時數 教學 形式 教學 方法 學習方法 1 動畫概述 2 2 理實一體 講練結合 “學仿做”一體 2 項目場景制作 2 8 理實一體 講練結合 “學仿做”一體 3 基礎動畫制作原理 2 10 理實一體 講練結合 “學仿做”一體 4 交互動畫制作 2 4 理實一體 講練結合 “學仿做”一體 5 技術服務項目動畫制作 2 8 理實一體 講練結合 “學仿做”一體 合計 32

七、考核要求

1、考核形式

本課程采用過程考核的形式,主要以學生的作品來給出成績。

2、考核項目比例-

本課程考核采用過程性考核方式,總評成績由過程性考核的各項成績組成,全面考核學生的動手能力、基礎理論和平時學習狀況,分數比例為:

綜合素質評價(平時表現+通用能力考核)

10%

過程性考核(課堂實踐考核+課后實踐考核+單元測試)

60%

自由創作(企業、威客網上的訂單作品、參加競賽等作品)

30%

(1)考勤:曠課一次扣10分,曠課累計達課時1/3,課程成績取消;遲到、早退每次扣3分,對于請假次數頻繁的學生,酌情扣分。

(2)現實表現:課堂上做跟課程學習無關的事情(睡覺、玩手機、聊天等),每次扣5分,情節惡劣,影響其它同學學習的,扣分則相應增加;回答不上來問題或完成不了指定操作等其它現實表現,酌情扣分。

(3)作品質量:在完成相應的動畫效果制作同時,作品應具有獨特個性,不能抄襲和盜用,若作品確定為抄襲,則成績以不及格計。

八、課程大綱修訂情況及責任人員 執行時間 執筆人

課程歸口部門 審核人 批準人

課程教學大綱 1

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