第一篇:網絡游戲營銷及運營策略
網絡游戲營銷進化趨勢
http://finance.sina.com.cn/leadership/mroll/20101116/22238962940.shtml
網絡游戲運營策略
—網絡游戲的運營范疇
1、服務器:與開發商,—網絡游戲的宣傳方式(1)游戲
1、類Diablo的動作MMORPG:代表有《傳奇》、《奇跡》、《千年》
2、回合制的MMORPG:代表有《石器》、《魔力》、《童話》
3、策略類:《三國策Online》、《霸業》
4、AD&D類:《UO》、《EQ》
5、中國特色的MMORPG:代表有《金庸Online》、《三國演義Online》、《新西游記》
6、卡通類動作MMORPG:代表有《仙境傳說》、《天使》
7、模擬生活類:代表有《美麗人生》
8、卡通戰斗類:《百戰天蟲online》、《瘋狂坦克》
9、體育射擊類:《大海戰》、《馬場大享online》
10、戰略RPG類:《魔劍》、《大海戰》
11、社區休閑類:《聯眾世界》、《可樂吧》
12、圖形MUD類:《俠客行》、《重出江湖》等
13、其它 1、2003年以來市場容量的出多入少。客觀原因是外掛、惡性環境、私服、SARS的影響;主觀原因:新產品的日漸平淡,運營商的日漸混亂、惡性競爭的增加和韓國騙子的永垂不朽都讓這個市場的泡沫消除不少,直接后果就是很多玩家被迫離開這個無聊的世界。
2、玩家忠誠度越來越低,網游娛樂方式負面效果增加。由于所有業內商家的集體不智努力,玩家們對網絡游戲的接受度、忠誠度大幅下降。—品質優秀網游的判斷方法
1、視覺效果:在視覺、聽覺、操作效果上能有所異同的表現,突出的外在表現的吸引力。
2、滿足玩家:游戲系統需要簡易明了,容易上手,有一定的文化深度,滿足玩家的娛樂要求;
3、適宜普及:客戶端的兼容性強:容戶端(包括補丁)不能太大;對電腦的配置要求不高;對系統程序的兼容性強
4、游戲內容:游戲內容是否豐富、完善、有新創意,有自己的夠分理的特色或賣點
5、游戲市場:如果市面上已經有幾款同類強勢產品的爭奪,新的作品想要生存,必須要全面的超越;
6、游戲技術:游戲的網絡封包技術、服務器端的技術、后期的開發升級、外掛的打擊等等
—品質優秀的網游的運營思路 適應中國市場的優秀網游:
(1)最佳的宣傳定位、最佳游戲CI形象 一般來說,雖然說銷售和客服對一款網絡游戲運營成功與否不起決定作用,但卻是后期的獲利手段,需要注意。
(1)在游戲收費初期,不要大量出一些諸如新手包之類的產品(2)在重點的銷售城市,適當的做一些促銷活動,刺激經銷商
(3)在游戲的規模不是很大的時候,客服基本上只是一個炒作手段,盡量少的投入。
(4)如果代理商沒有建立自己的銷售渠道,可以找傳統的軟件經銷商、代理商合作,一般他們的銷售渠道既大又全,而且隨著軟件的銷售減少,他們的銷售任務肯定越來越少,哈哈,一舉兩得。
● 賣點:突出自己與眾不同的地方:如游戲創意、使用最新技術等等; ● 周邊產品:XX新手包、XX短信游戲、XX玩偶、XX鼠標墊等; ● POP宣傳品:別出心裁的宣傳有獨特的炒作價值;
● 形象炒作:制作公司、制作人員、運營公司、游戲CI形象、代言人、電視廣告、以往的業績等;
● 文章、新聞、圖片、壁紙、CG動畫、游戲音樂:第三方炒作通常效果好得多; ● 后期炒作:政治民族情緒炒作、知識產權炒作(外掛、私服、版權)、服務與運營(服務器、版本升級、GM等)、● 活動炒作:跨行業的聯合活動——《魔劍》與電影《指環王》
● 業內炒作:業內牛X人士的加入、資金的加入、某種新的商業模式的形成 此次“投資”所指的資本是全方位的資本,包括資金、資產、人才、無形資產、管理效率、客戶資源和渠道等,所有的這些資金決定了游戲的運營成功與否,所以避免資本對以下方面的負面影響,是網絡游戲運營商必上的一課。● 受資本影響的游戲開發或代理、引進 ● 受資本影響的市場行銷 ● 受資本影響的游戲發展戰略 ● 受資本影響的銷售和渠道 ● 受資本影響的企業管理
● 傍大作的時機——如果上市的時期市場相對冷淡,而恰好又有一款大作上市場時,傍著他
● 游戲周期的選擇——第一波??又人說已經到了第七波,不管怎么樣,趕上一波吧
● 玩家的工作學習期——暑假、寒假、五一、十一都是好時機
● 市場與投資的周期——一年的合同下來,賺不到公司自會淡出網游,能趁機撈上一把不要錯過 ● 同步周期的含義——最早是單機游戲的賣點,《魔劍》的全球同步上市并不是所有游戲都可以的
我們給以下所有的商業模式提一個問,Can you create? ● 玩家利益模式:虛擬物品的價值化;網游勞動的價值化;策劃、創意、服務的價值化
● 商家服務模式:GM、客服電話、Call Center、E-mail、BBS、信件、官網查詢系統;800免費熱線、玩家服務模式、地區的接待咨詢模式。
● 廣告模式:網絡、平面、電視、戶外、廣播;電影、書籍、其它文化品 ● 行銷模式:基本游戲行銷模式、電影式的行銷模式;介入傳統行業的行銷、聯合行銷 ● 渠道模式:總經銷、點卡(實、虛)代理、地區總代、分銷商、零售商、E-sale;直銷、良性傳銷
● 開發模式:獨立公司研發、小組開發;外埠開發、合作開發;
● 運營模式:開發商、運營商、渠道商三者關系不是網絡游戲的全部,應該擴展一下:(開發商+投資商)+(運營商+廣告商+媒體介質+電信信門)+(渠道商+小零售商+網吧+部分游戲業務商),之所以如此分類,是因為在目前的情況,相互轉換的可能性存在。● 銷售模式:
點卡計時:秒卡、點卡、月卡、小時卡;終身卡 點卡形式:實卡、虛卡;
點卡渠道:E-sale、柜點分銷、手機、電信分成;外掛分成、私服分成、OEM、訂購派送
點卡稱謂:新人卡、VIP卡、電信卡??;收藏卡
其它模式:軟件包、玩偶、短信、VIP客戶端、紀念品、虛擬物品;手機游戲、影片
幾乎所有的運營商都相信——不斷進行的活動是維持人氣的法寶,而且實例也證明單憑活動之力令某些網游的在線人數節節攀升完全可以實現,因此網絡游戲的活動成為了一款網游運營的關鍵環節之一。所這個東東分析起來,肯定有人感興趣滴:)
A、活動類型:
● 明星、美女、形象代言人
● 征文、征創意。在一陣瘋狂的“大史記”、“詔書”,新的發展方向是攻略書和同名小說。● Cosplay
● 互動方式,像設計(網頁、Flash)、線上完成指定的任務、截圖、發帖、有條件送獎品、帶新人、拉新人、注冊、調查評比、猜謎、拼圖、玩家交流會、會展。
● PK比賽
● 免費試玩、免費試用
● 公關炒作活動:打擊外掛、私服、民族情緒,非典,伊拉克戰爭,指環王,挖墻角等。● 生活概念 ● 物品交易 ● 點卡促銷 ● 其它
B、活動過程:
(1)活動目標玩家:是否有足夠的玩家基礎,我針對哪些玩家
(2)過程實質因素:活運過程是不是很復雜或無趣,影響玩家的興趣?最終有多少人參與?能夠得到多少有效的數據?活動期間能否保持始終如一的基本人氣?是否媒體可以和愿意充分宣傳?是否有在活動過程中產生失誤而導致有的玩家產生不滿?
(3)最終的結果:品牌或游戲的某個方面得到宣傳?注冊或在線人數等人氣指標有所增加?產品或點卡的銷售有促進?服務能否得到改進?玩家的忠誠度是否增強?是否可以延長產品的生命力?
運營的環節相當多的需依賴于游戲本身的內容,我覺得有必要對
七、成本與收入
1、代理費用
2、漢化費用
3、宣傳推廣費用
4、服務器投入
5、人力投入
6、日常支出
7、產品本身的贏利
8、周邊產品贏利
9、延伸產品贏利
10、對其它產品的支持
11、八、游戲運營的市場定位
(一)、產品定位
(二)、消費者群定位
(三)、宣傳點定位
(四)、銷售定位 品牌效應
12、培養一批人力資源 網絡游戲的內容解剖一下: ◆ 歷史與現狀
◆ 表層內容:畫面、光影效果、聲效、操作、視覺(空間)、界面、背景劇情 ◆ 深層內容:
1、成長系統:技能、屬性、職業(轉)、魔法、道具、裝備、升級、換裝、生產、重生、繁殖
2、戰斗系統:PK、戰斗方式、掉寶、經驗、比武、武功、團P、攻城戰
3、互動系統:組隊、聊天(卡片)、任務、交易、學習、跟隨
4、社會系統:公會、國會、戰盟、關系(師徒等)、聲望、經濟、建筑
5、輔助系統:寵物(養、騎)、Game in Game等
◆ 程序和技術
六、RPG網絡游戲的評測:
五、網絡游戲的活動
四、網絡游戲的商業模式創新
三、網絡游戲上市時期的選擇
二、網絡游戲的“投資”影響
一、網絡游戲的炒作 —網絡游戲的銷售和客服 網絡游戲宣傳效果需要達到一定程度,相應的游戲運營環節才可能出現質的變化。比如會有免費的資源、更多更主動的銷售商和銷售方法、有一定的人氣值、有一定的品牌認識度,這就是網絡游戲宣傳的市場效應。市場效應與網絡游戲的贏利平衡點(在線人數)有共同之處。如果一款網游運營成功,通常兩者會先后達到。—網絡游戲宣傳的市場效應 策劃、找準和收編空余市場
(2)最大力度的市場宣傳,市場炒作,爭取在公開測試期即爭取到所有的潛在客戶,樹立強勢品牌。
(3)絕對保證服務器的連線品質(包括服務器的擁擠與否、出了意外能外盡解決、有計劃的維護)
(4)謀求利潤的多元化和最大的對外拓展空間 —不太適應中國市場的優秀網游:
(1)花更多的精力增強與玩家的溝通,引導玩家理解游戲:,把游戲的特色在突出。
(2)在內測和公開測試期間要最大限度的聚集人氣,形成一定數量的玩家群。然后再利用游戲的長線生命力優秀,來一步一步的擴容。
(3)抓住某個或某些游戲特色,以點帶面突出宣傳。把游戲的內容與游戲品牌的結合才是最佳方式。
(4)市場導入期應該比其它網絡游戲更長,普通網游的導入期為1~2個月,這類產品應延長到3~4個月,并做出充足的運營準備。—網絡游戲的市場容量 —網絡游戲的分類 雜志:專業游戲雜志、有游戲板塊的雜志(2)游戲網站:種類很多
(3)大眾媒體:電視、報紙、廣播等
(4)渠道推廣:網吧、軟件銷售渠道、學校、媒體渠道、付費渠道等
(5)活動推廣:在線活動、POP活動、網吧活動、促銷活動、媒體活動等 各地區的電信運營商密切溝通,合理架設服務器、維護服務器、調整服務器,保持游戲的連線品質。
2、市場宣傳:包括游戲定位、媒體宣傳、公關炒作、活動促銷、渠道推廣、市場信息的反饋等
3、客戶服務:包括官方網站、電話客服、在線GM等
4、銷售:包括點卡、軟件包、虛卡的銷售、銷售情況的反饋等。
5、產品升級更新:與開發商合作,一起維持產品的生命力。
第二篇:網絡游戲營銷策劃書范本(范文模版)
概要
隨著互聯網的快速發展和互聯網用戶的急劇增加,網絡游戲這種新型的娛樂方式以其娛樂性、互動性和虛擬現實性的特點為越來越多的人所接受。網絡游戲(簡稱網游)是利用TCP/IP協議,以互聯網為依托,可以單人或多人同時參加的游戲項目。同人類的以往游戲形式相比,網絡游戲是一種通過網絡來實現的新的游戲形式。但是眾多的網絡游戲并不能從網絡玩家的心理需求入手,雖然內容豐富,但玩家堅持的時間也不會很長。對于這種現象我們根據我們調研結果,分析目前網絡游戲市場需求,重新設計游戲模式,和場景等滿足網游玩家的需求。
前沿
網絡游戲是伴隨著互聯網技術、計算機技術發展起來的一種新型數字娛樂方式,作為一個新興產業,從誕生來,一直保持著良好的發展態勢。隨著大量網游廠商和金融資本涌入網游市場,使得網游類產品的競爭變得益加激烈。
隨著計算機和互聯網技術的成熟,網絡游戲的商業價值逐年凸顯。網游經濟的快速增長,使得越來越多的企業加入到網絡游戲運營商的隊伍中來。如何在快速增長的網游市場搶占先機,做好網絡游戲的市場營銷,如何創新一種網游模式,形成持久的網商品牌、已成為網游企業必須面對的問題。
所以針對目前市場狀況,我通過調研發現市場出現的問題,從而重新策劃和設計游戲成為了我們此次策劃實訓的核心任務。
一、界定問題
通過我們市場調查,在所有網游的玩家中,男性比例占據最高比例,而其在游戲類型上更傾向于“角色扮演”所以我們此次游戲的策劃和設計是圍繞了男性游戲玩家開展,屬于純角色扮演類型的游戲。
二、環境分析
1.市場環境分析
近幾年來,網絡游戲得到了很大的發展,并擁有了越來越多的用戶。根據艾瑞咨詢即將發布的2010年第一季度絡游戲市場數據顯示,2010年第一季度,絡游戲市場規模達到79.2億,同比增長28.7%,環比增長9.1%。相比2009年下1.半年,網游市場規模增長率有所回升。艾瑞分析認為,從2007Q3起,網絡游戲市場增長節奏逐漸放緩并在2009Q1進入平穩發展期。
分析認為絡游戲市場經濟已經度過了2004-2009年的成長爆發階段,正在進入平穩發展階段,在這個階段中,中國的游戲運營商和游戲行業的投資融動作都會逐漸放慢,除了個別領頭企業優勢明顯以外,大多數游戲運營都將面對激烈的市場競爭。而整個網絡游戲的規模會維持穩定增長,預計未來幾年,環比增長都會保持在20%左右,但中國市場仍有很大的空間。
網絡游戲作為一種極受歡迎的娛樂方式,商家在這里發現了無限的商機,作為網上的一種娛樂形式,網游對于任何一個年齡段的網民都會有著不同程度的吸引力、誘惑力。現在的網游品種繁多,然而類型卻是大同小異,缺乏創新,可以說游目前還處于“亂世”,群雄割據,機遇很多。就我們的這款游戲品牌來看,它的創新性給予了它很高的質量保障,而現在唯一缺乏的,只有一個很好的網絡游戲營銷方案。
2.政策分析
在網游產業逐步興盛的大環境下,政府在其中還是應當發揮主導作用。網絡游戲產業具有信息產業和文化產業的雙重身份,作為一項高技術產業,網絡文化產業的發展需要政府部門大力扶持,同時作為一項文化產業,亟需相關政策部門的規范和管理。當然,政府政策的出臺勢必影響到與之相關的各個社會層面,而各個社會群體也會因為自身利益的不同而展現出大相徑庭的反應和態度,政府政策也就會顯出難以適應各方口味的尷尬局面。
目前韓國已經被公認為世界上網絡游戲產業最發達的國家之一,是排在美國之后的世界第二大網絡游戲大國。專家認為,韓國游戲文化產業的發展中,政府鼎力支持的經驗值得借鑒。韓國政府不僅給游戲產業以正確的定位和引導,更是將其和本國經濟發展緊密聯系在一起,做了很多市場培育方面的工作。
中國政府也認識到了網游產業的重要性,并在法律政策和技術資金上面都給予了很大的關注和支持,文化部明確表示“國家有關部門將進一步明確包括網絡游戲產業在內的信息文化產業的定位,爭取給予更多的優惠政策,完善法規,提供合理的法律框架,搭建廣闊的市場平臺,形成信息文化產業為先導,各類文化產業共同發展的格局,使信息文化產業成為拉動經濟增長的重要力量和新的支點。”
3.人文環境:
提到網游,人們往往會把它和未成年人的健康結合在一起,并把它視之為青少年誤入歧途的罪魁禍首這種熱點問題大部分集中在網絡游戲造成的負面影響上,但是我們往往因此忽視了網游產業所產生的積極影響,我們不能因為其負面作用就舍棄這個產業的發展。因為網絡游戲本身和高科技手段是聯系在一起的,如果網絡游戲停止了,會造成一系列技術上的停滯,后果相當嚴重。網絡游戲是一種結合了計算機、網絡通信和信息服務的綜合性高科技文化產業。健康文明的游戲不僅能豐富人們的文化娛樂生活,而且能夠開發人們的思維能力,能夠充分地培養和發揮人的想象力和創造力,使人的智慧得
第三篇:網絡游戲運營游戲流程
網絡游戲運營流程
1、游戲廠家推出一款網絡游戲;
2、由商務部門對游戲進行簡單的分析,獲取游戲的基本信息(包括游戲類型、內容、針對的玩家類型、市場價值及潛在價值等),上報給運營中心進行分析,判斷其是否有運營價值;
3、運營中心下達指令后,商務部門將相關游戲信息交給公會部門,由公會部門組織玩家公會進入游戲進行評測,并形成書面報告,將書面報告反饋回商務部;
4、商務部與廠家進行正式的商務接觸,提交可行性報告及演示游戲給相關領導及運營中心;
5、經相關領導及運營中心分析并做出判斷,下達指令運營該款游戲后,商務部門與廠家簽訂正式合作協議;
6、由商務部制定詳細的市場運營方案,并提出產品修改意見;
7、將運營方案及產品個性意見提交給運營中心,由運營中心負責建立部門分工,實施運營;
部門分工如下:
(1)運維部(硬件準備,服務器調測,帶寬就位);
(2)客服部(客服培訓,管理工具的使用,日常客服內容);
(3)市場部(活動策劃,媒體宣傳,前期炒作,→制定危機公關預案);
(4)網絡部(充值接口,游戲接口,論壇開放,→美工組,專區設計制作廣告制作);
8、測試服務器,修改BUG;
9、正式對外開放(包括線上線下的宣傳,游戲公會、商務合作、媒體、網吧的宣傳,客服啟動);
10、策劃一系列的市場宣傳,組織活動,提高游戲知名度,吸引游戲用戶。
第四篇:網絡游戲運營須知
網絡游戲運營須知
1、根據《網絡游戲管理暫行辦法》第十六條有關規定,上海網絡游戲經營單位須在其運營產品的官網首頁左上角顯著位臵、用戶注冊和登錄頁面的顯著位臵提供產品“適齡提示”的標識。聯合運營的國產網絡游戲產品,應由主運營方(產品被授權獨家申報方)統一“適齡提示”標準。
2、網絡游戲運營企業應當要求網絡游戲用戶使用有效身份證件進行實名注冊,并保存用戶注冊信息,用戶注冊信息應包括姓名、年齡、有效身份證件編號、聯系方式等基本信息,不得提供無須有效身份證件而進行的所謂快速注冊通道。
網絡游戲經營單位應當保障網絡游戲用戶的合法權益,并在提供服務網站的顯著位臵公布糾紛處理方式。網絡游戲經營單位在網絡游戲用戶合法權益受到侵害或者與網絡游戲用戶發生糾紛時,對經審核真實的實名注冊用戶,應當協助網絡游戲用戶進行取證,并負有向其依法舉證的責任。
3、網絡游戲運營企業必須實施“網絡游戲未成年人家長監護工程”,并做到“四有”,即有專人負責:要指定專門的負責人,并將指定負責人及聯絡方式向所在地省級文化行政部門備案;有專線電話:開通單獨的專線服務電話(區別于普通服務熱線),提供咨詢解答和受理服務;有專區設臵:在網站設臵“家長監護工程”專區,在主要運營產品網站的顯著位臵設臵進入該工程頁面的鏈接方式,專區要登載《未成年人健康參與網絡游戲提示》(可在我局官網下載);有季度報告:要在每季度末向所在地省級文化行政部門提交《“家長監護工程”情況報告單》(樣單可在我局官網下載)。
4、根據《網絡游戲管理暫行辦法》第十九條有關規定,網絡游戲運營企業須如實填寫并按時提交《網絡游戲虛擬貨幣發行量季度報表》(樣表在我局官網下載)。
5、獲得《網絡文化經營許可證》的網絡游戲經營單位變更單位名稱、網站域名、法定代表人、注冊地址、經營地址、注冊資金、股權結構以及許可經營范圍的,應當自變更之日起20日內向原發證機關辦理變更手續。
網絡游戲經營單位應當在企業網站、產品客戶端、用戶服務中心等顯著位臵標示公司名稱和《網絡文化經營許可證》等信息;實際經營的網站域名應當與申報信息一致。
網絡游戲產品的官方網站應當在顯著位臵標示產品批準或備案文號。
6、規范進口游戲審查和國產網絡游戲備案(申報手續在www.tmdps.cn),在“文化市場經營單位登錄”中選擇“網上注冊”完成企業在“全國文化市場技術監管與服務平臺”上的帳號設立,企業在運營過程中的產品報審報備和各類報表的填寫均在此平臺上申報。平臺操作手冊可加入我局QQ群后,在群共享文件中下載。
上海市文化廣播影視管理局
第五篇:網絡游戲公司運營計劃書
運 營 計 劃 書
一、現狀
1、現有業務描述及財務指標
2、優勢
3、不足
二、市場分析
1、市場描述
2、目標客戶
3、我們在市場中的位置
4、競爭狀況
三、發展方向
1、戰略及商業模式
2、與集團大戰略之間的關系
四、目標
1、目標
2、目標的實現分幾個階段(各階段的側重點及實現的表征)
五、產品及服務(網站的定位及可提供的服務和產品)
六、組織結構
1、組織結構圖
2、公司的決策程序
1)日常事務的決策
2)計劃外項目的決策
3、各部門的職能
1)部門職能
2)部門中各崗位的職責
4、各部門之間的關系
部門之間的協調配合上職責是否清晰
5、人員配備
1)現有人員一覽表
2)人員素質情況
3)人才瓶頸(缺哪類人?哪類人需培訓?哪類人需精簡、調換?)
七、管理制度
1、現有制度(目錄)
2、制度執行情況
八、實施計劃
1、網站建設(網站結構、內容維護、會員發展等)
2、硬件設施
3、技術開發(內容、方式和技術管理)
4、市場營銷(營銷方式、銷售周期、力度)
5、產品(服務)銷售(產品方案、價格策略、銷售渠道)
6、人力資源(考核、招聘、培訓)
7、進度計劃表
8、工作檢查方式
9、管理工作重點
九、財務分析
1、成本分析
2、投入計劃
3、利潤計劃
十、風險及防范措施
十一、協調與配合