第一篇:網絡游戲運營與盈利外文翻譯
畢業設計(論文)
譯文題目:原稿題目:原稿出處:
譯文及原稿
中國網絡游戲產業的商業模式和運作問題 Business models and operational issues in the Chinese
online game industry Ian MacInnes,Lili Hu.[J].Telematics and Informatics.2007,24(2):130-144.
浙江工業大學之江學院畢業設計(論文)
外文翻譯
中國網絡游戲產業的商業模式和運作問題
摘要:互聯網越來越的廣泛使用使得網絡社區如雨后春筍般發展起來。其中特別有趣的現象之一就是網絡游戲的出現。本文就虛擬世界的開發者在其探索切實可行的商業模式途中將面臨的困難進行論述。本文作為探索性課題是一個對中國虛擬世界的開發者和用戶進行研究的個別案例,來確定在這種商業模式下存在的問題。本文討論寬帶和網絡游戲以及諸如文化,歷史,外掛,私服,虛擬財產貿易,開發商控制,管理和調控此類的反饋效果。盡管大部分中國虛擬世界的運營商都具有盈利能力,但通過密切觀察發現即使最成功的中國虛擬世界運營商仍然處于商業模式的早期階段。
關鍵詞:虛擬世界,中國,商業模式,網絡
1.簡介
隨著MacInnes(2004a)創造出來的互聯網在全球范圍內的拓展,網絡對于交流變得至關重要。隨之而來的結果就是不同形式,為各種目的而發展起來的網絡社區為人們提供了工作,社交以及娛樂上的便利。在不同形式的網絡社區中最吸引人眼球的就是虛擬世界,但是何為虛擬世界呢?就是人們在一個持續的合成的環境中通過虛擬角色(通常是一個頭像)來相互交流。虛擬世界屬于網絡游戲的一種,在這個虛擬世界中成千上萬的人們可以同時參與相互影響。這種在中國最受歡迎的網絡游戲就是虛擬世界。
MacInnes(2004a)對虛擬世界這一現象提出了概觀。這一概念的提出對于現如今我們通過案例研究來完善這項工作起到了重要作用。我們以一個別案例開始研究中國網絡游戲產業,是因為隨著寬帶的大范圍使用,中國的網絡游戲為虛擬世界帶來的市場的發展速度比許多國家都快。這一點比其他因素更有說服力。本文將從商業形式的前景方面討論社會,法律,以及一些其他環境方面的問題?,F今中國虛擬世界產業所面臨的挑戰和機遇并不僅僅只在我們國家存在。同樣的問題很可能在虛擬世界市場欠發達的北美,歐洲等地區也一樣存在。從這一案例中吸取的教訓同樣可以被那些以網絡為根基的產業使用動態商業模式框架來促進技術革新的所使用。
作為探索性課題,這是一個對中國虛擬世界的開發者和使用者進行研究的個別案例,來確定在這種商業模式下存在的問題。本文引用了許多人們對其提出的疑問。比如,中國網絡游戲的運營者面對日益增加的競爭問題該采取什么樣的策略?中國的網絡 浙江工業大學之江學院畢業設計(論文)
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游戲公司會在他們的價值鏈中趨于上游嗎?寬帶在產業發展中扮演了怎樣的角色?中國社會對于這一新的娛樂方式會有如何反應?為什么中國的網絡游戲相對于單機游戲發展地更好?
2.理論背景
互聯網的蓬勃發展促使了許多新網絡社區的出現。商業虛擬社區面臨的一個重要問題是如何找到一個有利可獲的商業模式同時兼顧著促使這些社區由最初的小規模向大規模發展。早期的虛擬社區大多都是十分科學的但近期越來越多的發展成果刺激人們在虛擬空間里共享各自的興趣愛好。虛擬世界不僅為虛擬社區豐富多彩的圖形支持,也帶來了復雜的市場活動。
在因特網發展的早期,它著重于匯聚研究人員。但一旦大學之間通過網絡相互聯系了,基于個人愛好的網絡社區就開始發展起來了。這些社區往往討論興趣還好,娛樂方式等Rheingold(1993)。那時大多使用電子郵件,群發,后來發展為BBS,MUDs,人們就在那里開始創造一個奇妙的世界Castronova(2002)。這些都是現今圖形化了的虛擬世界的先驅。
對于網絡社區的研究已經改進了。學者已經證明了虛擬社區的使用能改善公民的行為Blanchard and Horan(1998),促進社會抵制運動的發展De(2003)。虛擬社區同樣可以用來創造,集結,組織,運用知識([Bruynseels and Vos,2000], [Daniel et al., 2002], [Jansen et al., 2000] and [Schubert and Koch, 2002])。他們也作為一種管理工具被用于組織中。營銷部門發現人們對于產品和服務的迷戀能幫助一家公司發展與顧客的關系,使他們產生對其的忠誠度([Kardaras and Karakostas, 2000] and [Schubert and Koch, 2002]).。然而這些社區常常會招致公司的批評(Lueg, 2001)。
虛擬社區可以根據活動,會籍的不同種類進行分類。例如,Hagel and Armstrong(1996)把網絡社區分為四類:交易社區,興趣社區,幻想社區,關系社區。相似地,Klang and Olsson(1999)把它們分為社區網絡,專業協會,個人社團,“第三位置”(人們會見新老朋友的地方)。Klang and Olsson(1999)確定四種社區類型:論壇,浙江工業大學之江學院畢業設計(論文)
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商店,俱樂部,集市。這里的市場就是買賣實品,或者虛擬商品的地方。這種活動正變得越來越流行。以上四位作者都已承認這些社區不僅具有娛樂價值也同樣具有商業價值。本文我們將著重陳述虛擬社區具有的娛樂方面的價值,目的是來理解這個產業的商業模式動態。
很多使用者都愿意為這些社區付錢,比如互聯網國際象棋俱樂部(Ginsburg and Weisband, 2003).。更有甚者在結構化的游戲中,會員們會引進一種叫 “chekels”用來當籌碼,然后用來換成現金。一些社區的社會方面正在迅速為使用者帶來商業上的基于這并不是駭人聽聞的。社區的設計假想通??梢詻Q定開發者是否能為使用帶來利益。缺少公司控制能造成困難。盡管世上有成千上萬的人活躍于這些虛擬世界中,但學者們只是最近才開始認識到這些社區的發展動態。
因為這些虛擬世界如今已能產生盈利,本研究著重于那些社區的商業模式方面。在過去5年里商業模式文獻數量已經有了增長地飛快,對于虛擬世界開發者與使用者在試圖開發基于虛擬財產的有利可圖商業的道路上遇到的困難將帶來幫助。學者在研究商業模式上做的貢獻可分為三個領域:研究單個因素來突出他們的重要性,研究證明能使一種商業模式成功的幾個條件,研究證明商業模式的組成成分。
我們把重點放在這個產業的商業模式方面的其中的一個原因是它所具有的巨大經濟潛力。即使在應用率較低的中國,這個產業正在產生巨大的經濟收入。我們因此需要去理解這個產業是怎樣發展起來的,將來會朝著哪個方面發展。這些商業模式的文獻數量已經相當豐富了,甚至有點過頭了。在很多方面,學者往往過分單獨強調許多模式已經參與了成分的靜態分析,而筆者認為這是影響了公司的經濟發展的。這些靜態商業模式在一定程度是無效的,我們分析一個新興產業,往往開發商在找到切實可行的商業模式之前他們必然會經歷很多困難。MacInnes(2004a)考慮到發展中產業的動態因素提出了一個四階段動態商業模式框架的理論。這一理論特別是為比如中國網絡游戲市場一類的新興產業所設計的。
2.1.動態商業模式框架
動態商業模式框架是用來觀察商業發展經歷,來更好地了解他們的產業。這對于虛擬世界游戲開發商,運營商剛成立的業務分部來說尤其適用。這一模式由四個相互關聯的階段組成。如下圖:
浙江工業大學之江學院畢業設計(論文)
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圖1:動態商業模式
影響一個公司商業模式在其早期階段與成熟階段的因素是不同的。第一階段技術問題是最為重要的;第二階段環境問題,例如應該注重法律;第三階段開發商可以結合傳統收入模式;第四階段應著重于支撐商業的因素。
虛擬社區的企業和用戶模式開始出現,公司仍有許多事情要去解決。這一部分引用了其他學者已確定的四個階段的成功商業模式。基于這些因素,在開發虛擬世界的不同階段將面臨的問題都有可能解決。
2.1.1.第一階段:技術因素
在技術開發的早期階段,技術因素對于商業成功起著至關重要的作用。這些技術因素是那些正在銷售的產品或服務所固有的。我們應當注意的是在信息領域許多商業是從技術革新發展起來的。因此我們需要找到一種商業模式使他們的產品朝著努力的方向商業化。不幸的是技術有時候并不完全被商業化所適用,這些問題需要在公司進行營利模式之前就被解決。
在虛擬世界產業中,技術因素可以摧毀一家公司因為人們在虛擬世界中創造的財產擁有相當大的價值。如果這些財產因為技術問題或者安全漏洞問題丟失的話,那么開發者將會失去信譽,破產,或者因為不賠償用戶而被起訴。因此,在虛擬世界中人們擁有客觀的財產,公司服務器的安全問題必須放在首要位置。Duh et al.(2001)發現市場的安全性和完整性因素是至關重要的,我們必須把他們放在首要位置,因為只有這樣會員才會信任虛擬世界的開發者。
2.1.2.第二階段:環境因素
商業模式的第一階段的技術問題已經解決了。虛擬世界現在進入第二階段要來克服環境因素所帶來的問題。環境因素包括法律,社會,一般的經濟限制。這一階段通常被所忽略,因為直到技術商業化后人們才可能意識到技術為社會帶來的問題。許多 浙江工業大學之江學院畢業設計(論文)
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商業化的技術如錄像機,對等網絡等由于法律問題或者對社會,經濟有著不良影響,受到了人們的質疑。Vasilopoulou et al.(2002)提出政策和規則對于商業模式的成功的起著至關重要的作用。相似地,Schroeder et al.(2001)認為缺乏安全保障,組織和法律問題是公司從傳統商業模式過渡到電子商務過程中最難克服的問題。在目前對于這一商業的法律機制尚未成熟的情況下這些論文中所提到的法律問題也將起著一定的作用。例如,誰擁有虛擬世界的財產,或者是虛擬貨幣的兌換是否賦予虛擬銀行功能。隨著虛擬世界平行于現實世界,當出現違法事件的時候政府可能會出面干預,或遇通貨膨脹時會去保護財產。
2.1.3.第三階段:收入模式問題
商業模式發展的第三階段主要是傳統的問題,例如收入來源,顧客價值,成本和基礎設施管理。從筆者已研究的單獨因素上看,瓦斯尼和海德強調使用增加轉換成本來作為維持顧客忠誠度的這一策略?;蛟谶@種商業模式內從一網站上創建和維護社區來支持,促進經濟活動。隨著時間的推移作為參與者發展的屬性和角色的結果虛擬世界擁有高轉化成本。他們會發現換到另一個虛擬世界,或者重新開始一個角色,發展新的關系這會需要很高成本。瓦斯尼和海德也暗示開發互補產品。一些公司運營網絡游戲賣真實產品用來換成數碼產品。相似地,Amit和Zott說網絡游戲公司在這一階段也會考慮到其他傳統因素,包括:1.降低交易成本形式下的效率問題。2.技術,活動和產品之間的互補。3.鎖定網絡外部性和高轉換成本。4.新結構,內容,參與者帶來的新奇問題。虛擬世界為玩家提供新奇的內容。但它們可以無限制地虛擬因為用戶可以添加內容,有著豐富多彩的體驗。在所有令開發虛擬世界的公司感到最棘手的問題包括人員發展,社區發展以及資產管理。隨著一些用戶發展他們自己的商業,開發商漸漸失去了控制。浙江工業大學之江學院畢業設計(論文)
外文翻譯
Business models and operational issues in the Chinese online game
industry
Abstract:The rapid growth of Internet usage has enabled many new online communities to develop.A particularly interesting phenomenon that has arisen through Internet communities is the virtual world(VW)style of online game.This paper identifies the challenges that developers of VWs will face in their efforts to find viable business models.This is a single case study of China as an exploratory project to determine the issues 浙江工業大學之江學院畢業設計(論文)
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surrounding business models for virtual world developers and users.The paper discusses the feedback effects between broadband adoption and online games as well as issues such as culture, history, Waigua, private servers, virtual property trade, developer control, governance, and regulation.In spite of the profitability of major Chinese VW operators, close observation of the Chinese case suggests that even the most successful VW operators are still in the early stages of their business model development.Key words:Virtual world
China
Business model Online game Introduction As the Internet continues to grow worldwide, Internet-based channels have become increasingly important for communication.As a result, online communities of many forms and for various purposes have developed and have enabled people to work, socialize and entertain themselves.Among the many types examples of online communities, a particularly interesting phenomenon is the virtual world(VW), a persistent synthetic environment where people communicate with each other using a virtual persona, often called an avatar.VWs are a type of online game that can have thousands of people involved and potentially interacting at the same time.The vast majority of popular online games in China are VWs.MacInnes(2004a)provided an overview and framework for understanding the VW phenomenon.It is now important to supplement this work through case studies.We chose to begin with a single case study of the Chinese online game industry because its market for VWs is growing more quickly than in many other countries due to the rapid adoption of broadband among other factors.Social, legal and other environmental issues are discussed in this paper from the perspective of business models.The challenges and opportunities facing the current Chinese VW industry are not merely country specific.The same issues are likely to play out as less developed VW markets in North America and Europe grow.The lessons from this case can also be compared to other Internet based industries using the dynamic business model framework for emerging technologies(MacInnes, 2004a).This is a single case study of China as an exploratory project to determine the issues surrounding business models for virtual world developers and users.The paper addresses a number of questions.What alternative strategies are available to Chinese online game operators who are facing an increasingly competitive market? Will Chinese online game companies move upstream in their value chain? What is the role of broadband in the 浙江工業大學之江學院畢業設計(論文)
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development of the industry? How is Chinese society reacting to this new form of entertainment? Why has the online game industry achieved greater success in China than stand-alone computer games?
2.Theoretical context The growth of the Internet has enabled many new virtual communities to be established.One of the key issues facing a commercial virtual community is finding a profitable business model that also fosters the initial growth of the community toward critical mass.Early virtual communities were mainly scientific but more recent developments have motivated people to congregate in a virtual space to share personal interests.Virtual worlds provide a new level of graphical richness to virtual communities while also supporting complex market activities.The early years of the Internet emphasized bringing together researchers but once many universities were connected, communities based on personal interests developed.These often involved hobbies and entertainment(Rheingold, 1993).In these early days the most common technologies were e-mail and listservs that later evolved into bulletin boards and MUDs where people began to create fantasy worlds(Castronova, 2002).These were forerunners of today’s graphical virtual worlds.Research about online communities has evolved.Scholars have documented the effectiveness and use of virtual communities in society to foster, for example, civic behavior(Blanchard and Horan, 1998)and social resistance movements(De, 2003).Virtual communities can also be used to create, gather, organize, and manage knowledge([Bruynseels and Vos, 2000], [Daniel et al., 2002], [Jansen et al., 2000] and [Schubert and Koch, 2002]).They have also been used as a management tool in organizations.Marketing departments have found that people’s fascination with the product or service can help a company develop relationships with customers to generate loyalty([Kardaras and Karakostas, 2000] and [Schubert and Koch, 2002]).These communities often result in criticism of companies, however(Lueg, 2001).Virtual communities can be classified according to types of activities and membership.For example Hagel and Armstrong(1996)identified four categories of online communities: communities of transactions, communities of interest, communities of fantasy, and 浙江工業大學之江學院畢業設計(論文)
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communities of relationship.Similarly Klang and Olsson(1999)divide them into community networks, professional societies, personal societies and the “third place,” where people go to meet with new and old friends.Klang and Olsson(1999)identify four types of communities: the forum, the shop, the club, and the bazaar.The bazaar involves activities where the members themselves are buying and selling physical and now virtual products as well.This type of activity is becoming more and more prevalent.These authors have recognized the entertainment as well as the commercial value that communities have.In this paper we focus primarily on the entertainment segment of virtual communities and aim to understand the business model dynamic of this industry.Many users are willing to pay for communities such as the Internet Chess Club Even in a structured game such as chess, members introduced “chekels,” a monetary unit that could be exchanged for dollars.It is thus not surprising to see that the social aspects of these communities are rapidly transforming into commercial opportunities for users as well.Design assumptions of the community will often determine whether developers want to encourage or discourage the profit motives of users.Lack of company control can cause difficulties.Even though there are millions of people around the world who are active in these virtual worlds, scholars have only recently begun to understand the dynamics of these communities.Because of the revenue streams that virtual worlds are now able to generate, this study focuses on the business model aspects of those communities.Business model literature has grown rapidly over the past five years and is helpful in understanding the challenges that VW developers and users are likely to face in their attempts to develop profitable businesses based on virtual property.Contributions from scholars in business models can be divided into three areas: studies that focus on single factors to highlight their importance, studies that identify several elements that make a business model successful, and studies that identify business model components.One of the reasons why we want to focus on the business model aspects of this industry is because of its large economic potential.Even with its relatively low adoption percentage in China, the industry is already generating large revenues.We thus want to understand how the industry has evolved and how it will be able to generate further growth.The business model literature is quite rich and sometimes overwhelming.In many instances scholars 浙江工業大學之江學院畢業設計(論文)
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have tended to emphasize some aspects over others and many of their models have involved static analysis of the components that the authors believe affect the economic success of companies.These static models are, to a certain extent ineffective when we are analyzing an emerging industry, as they have to go through many challenges before they have a viable business model.MacInnes(2004a)provides a four stage dynamic business model framework that takes into consideration the dynamic aspects of an evolving industry.The model was designed specifically for emerging industries such as the Chinese online game market.2.1.The dynamic business model framework The dynamic business model framework was designed to take into consideration the evolution that businesses experience as they become more knowledgeable about their industry.This is particularly true for business segments that are just emerging as is the case with virtual world game developers/operators.The model is composed of four interrelated stages.Fig.1 shows the different stages.Fig1 Dynamic business model framework for emerging technologies.The factors that affect the success of a company’s business model at its early stages are different from those affecting the business at a more mature stage.In the first stage technical issues are of greatest importance.In the second stage environmental factors such as law and adoption should be considered.In the third stage developers can begin to incorporate traditional revenue model factors.The fourth stage focuses on factors that will sustain the business.Corporate and user models around virtual communities are beginning to emerge and companies still have many elements to work out.This section addresses the factors that other scholars have identified in each of the four stages that contribute to the success of a 浙江工業大學之江學院畢業設計(論文)
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business model.Based on these factors it is possible to specify the challenges that these virtual worlds will face as they move through different stages of development.2.1.1.First stage: technological factors In the early stages of technological advance, technical factors are crucial to the success of the business.These technical factors are those that are inherent to the product or service being sold.It should be noted that in the information field many businesses emerge from technical innovations.Thus finding a business model that allows them to commercialize such products is the natural progression to their efforts.Unfortunately sometimes the technology is not entirely ready to be launched commercially and these issues need to be dealt with before the firm can concentrate on revenue models.2.1.2.Second stage: environmental factors Many of the technical aspects faced in the first stage of business models have been overcome.VWs are now in the second stage where they have to overcome environmental factors.Environmental factors include legal, societal, and general economic limitations.This is a stage that is generally overlooked because it is not until a technology has been commercialized that people might realize the problems that the technology could pose for society in general.A number of commercialized technologies, such as the VCR and some peer-to-peer networks, have had their survival challenged because of a legal problem or another negative impact on society or the economy.Vasilopoulou et al.(2002)point out that issues of regulation and policy are critical to the success of a business model.Similarly Schroeder et al.(2001)determined that lack of security, organizational, and legal issues are the most difficult to overcome when companies make the transition from a traditional business model to one centered on electronic commerce.The legal issues that both of these papers identify will also play a role in these businesses as it is not yet clear in a legal sense, for example, who owns property in VWs or whether the convertibility of virtual currencies gives VWs banking functions.As VWs appear to parallel the real world, governments may want to intervene when illegal activities occur or to protect assets if there is inflation.2.1.3.Third stage: revenue model concerns The third stage of business model development focuses on traditional concerns such as revenue sources, customer value, costs, and infrastructure management.From the authors that have looked at single factors Wathne and Heide(2001)emphasize the use of strategies that increase switching costs as a way of maintaining customer loyalty, or look at a way of 浙江工業大學之江學院畢業設計(論文)
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creating and maintaining communities within the context of the business as a way of supporting and enhancing the economic activity from a website.VWs have high switching costs as a result of the property and persona that a participant in such a community develops over time.They may find it costly to switch to another VW and have to begin another persona and develop new relationships.Wathne and Heide also suggest developing complementary products.Some companies running online games offer physical products that can be exchanged for their digital versions.Similarly other traditional factors that companies in the online game industry can consider at this stage, according to Amit and Zott(2001), include:(1)efficiency in the form of reduced transaction costs;(2)complementarities between technologies, activities and products;(3)lock-in through network externalities and high switching costs;and(4)novelty through new structures, content and participants.VWs provide novel features for their players and they are virtually limitless as users can add content, improving the richness of the experience.Among the most challenging factors that companies developing virtual worlds face are member development, community development, and asset management(Williams and Cothrel, 2000).With some users developing their own businesses, developers lose some control.
第二篇:外文翻譯
微孔的加工方法
正如宏觀加工一樣,在微觀加工中孔的加工也許也是最常用的加工之一。孔的加工方法有很多種,每一種都有其優點和缺點,這主要取決于孔的直徑、深度、工作材料和設備要求。這篇文章主要介紹了內冷卻鉆頭鉆孔、無冷卻鉆孔、插銑、電火花以及激光加工微孔的幾種方法。
易于孔加工的操作
無論孔有多大,在加工時將冷卻液導入到刀尖,這都有助于排屑并能降低刀具和工件表面產生的摩擦熱。尤其是在加工深細孔時,有無冷卻液對加工的影響更大,因為深細孔加工的刀具比較脆弱,再加上刀具對切屑的二次切削和切屑的堆積會積累大量的熱,而熱量是碳化物刀具的主要“天敵”,它會加快刀具的失效速度。
當使用外冷卻液時,刀具本身會阻止切削液進入切削加工位置。也就是到3-5倍的直徑深度后切削液就會很難流入到刀尖。副哈維工具有限公司的副總工程師杰夫戴維斯說,這時就該選用帶有內冷卻液的鉆頭。
另外,在加工小孔時采用的外冷卻液的冷卻方式產生的利要大于弊,當鉆頭進入工件時,已經流入孔的冷卻液產生的壓力有時會繳壞鉆頭,戴維斯說。
刀具生產商提供的標準鉆頭的直徑從0.039到 0.125英寸,能加工深度小雨12倍的直徑的深孔,同時提供直徑從0.002到0.020英寸的不帶內冷卻液的鉆頭。
盡管有內冷卻能力,但還是不夠的,冷卻液需要一定的流動速度從而能夠將切屑清出孔外。戴維斯強調,冷卻液的最低壓力應為600-800磅/平方英寸,加工狀況還會隨著所施加的壓力的增加而提高,他補充道。
為了防止這些冷卻液通口被雜物堵塞,戴維斯還推薦在鉆頭加上一5微米孔徑或更加精密的冷卻液濾清器。
另外,他還推薦在加工孔時有必要在工件的上方先技工一個定心或導向孔,以防止刀具偏斜,并有助于保證所加工孔的垂直度。當選用定心鉆時,應使選擇的定心鉆刀尖上的坡口角小于等于其后內冷鉆的坡口角。定心鉆的直徑還要稍微大一些。例如,如果定心鉆的坡口角為120,內冷卻鉆頭的坡口角為140,并且定心鉆的直徑小于內冷卻鉆的直徑。在加工時內冷卻鉆的拐角處會與定心孔干涉而容易脫落,戴維斯說:這將導致鉆頭損壞。
雖然沒加強調,但是加工細深孔時,喙式進給是一種很好的加工方式。戴維斯建議,根據工件的材料不同。每次喙式進給的深度最好為孔徑的30%--50%。這種加工方式便于排出切屑,使切屑不在加工孔中堆積。潤滑及冷卻
為了更加有助于徘屑,戴維斯推薦在金屬加工中使用油基金屬切削液代替水基冷卻液,因為油具有較高的潤滑效果。但是如果車間更加青睞于使用水基冷卻液,液體中應該包括EP(極壓)添加劑,增加潤滑和減少發泡。如果產生很多泡沫,戴維斯說,“切屑就不會按著預定的方式排出?!?/p>
他還補充道,另一種提高潤滑并且提高刀具壽命的方法是道具涂層,例如氮鋁化鈦(TiAIN)。TiAIN具有很高的硬度,當鉆削像不銹鋼這樣的難加工金屬材料時,帶有TiAIN涂層的刀具能有效的減少熱沖擊。
威斯康星洲簡斯維爾微型刀具公司的總經理大衛伯頓,對微加工刀具的小批量涂層有不同的看法,他說:“對直徑小于0.020英寸的刀具涂層,會對刀具的加工質量到刀具壽命等每一加工方面都產生消極影響”。因為小刀具涂層不能做的足夠薄,這樣涂層就會改變刀具的前角和后角,從而不利于加工。
不過,更薄的涂層的開發正在繼續,伯頓表示,現在微型刀具公司除了生產銷售微型銑刀、刨刀和微型鉆頭外,還在和其他公司合作致力于開發一種亞細微涂層。伯頓說:“我們計劃這種涂層刀君會在六月到一年的時間內上市”。
微型鉆公司的產品主要是用于電路板加工鉆頭,但也可用于有效的切屑金屬。所有的刀具都沒帶內冷能力。“我有一個客戶想要在不銹鋼上面鉆一個0.004英寸的孔,他當時非常驚訝這能用一把加工電路板的鉆頭完成”。伯頓還補充到,采用喙式進給并選擇高的主軸速度可以提高鉆頭的效率。
微加工刀具要使用多高的轉速,這主要依賴于車間所使用的數控機床和刀具的直徑,所需的轉速隨刀具直徑的增加而加快(注:切削速度公式為 sfm=刀具直徑×0.26×主軸轉速)。
雖然相對較低,但伯頓的客戶也成功 的應用過每分鐘5000轉的加工速度。伯頓說:“我們建議我們的用戶找到一個震動最小的最高轉速-----最佳加工速度。”
為了減少震動,在用小的切削力通過刀具的前傾面的去除適當的金屬時,應使滲入到工件中的切削載荷連續而充足,如果鉆頭承受的切削載荷太輕,刀具前傾面的磨損速度就會加快,刀具變鈍,從而影響刀具的使用壽命。這在加工細孔時應更加注意。
“用戶們常常使用較輕的切削載荷來延長刀具的使用壽命,”伯頓說,“這恰恰會加快切削刃的磨損,并在刀刃寬出切屑的位置形成圓弧,刀具會變得像磨削工具一樣把材料強行除掉,只能成為廢刀?!辈D認為,直徑大于0.001英寸的刀具切削抗力小于0.0001時,切削力抗力就已經太小了,即使刀具不會斷裂,過早的摩擦也會導致刀具壽命縮短。
太多的跳動也可能是破壞性的,但是影響有多少還值得商榷。伯頓指出,公司打算設計一臺具有0.0003英寸偏差的機器,用以建立室內最壞情況下的銑削場景,還將能夠加工0.004英寸寬的槽。“這遲早會實現的”。
他還補充:“你還可以試想一下0.0003英寸的跳動和只有正常水平三分之一的切削載荷,也就是說0.0001到0.00015,刀具將會立即破壞,因為刀具的一個徘屑槽會承受所有的載荷,然后徘屑槽的后面就會破壞?!?/p>
他還指出,在鉆孔時,小于0.0003英寸的偏差是可以接受的,因為當鉆頭深入孔內時,鉆頭末端的切削刃在外圓柱非加工表面的引導下會繼續切削。偏差的最小值隨著深度和直徑比值的增加而迅速減少,這是因為當鉆頭越深入工件,徘屑槽的吸震能力越差。最后強烈的跳動導致刀柄繞著刀具的軸線轉動,而刀尖還仍然保持穩定,從而產生是刀具最終斷裂的集中應力。插銑
雖然通常沒有直徑小于0.002英寸的標準微型鉆頭,但可以用微型端銑刀來“沖”孔?!懊慨斎藗兿爰庸ひ粋€小于0.002英寸的孔時,他們可以選用端銑刀,效果也不錯?!辈D說道。但這樣加工的孔不能太深,因為刀具體不長,沒有大的深度直徑比率,因此一把直徑為0.001英寸的端銑刀只能加工最深0.20英寸的孔,而同樣直徑的鉆頭可以加工得更深,因為鉆頭的設計使載荷全部作用在刀尖上,進而傳到刀柄上被吸收。
市面上能提供最小5微米的端銑刀,但是并沒有大量銷售?!爱斎藗兿胭I這樣的刀具時,我非常嚴肅的試著說服他們不要買,因為我們不喜歡制作這樣的刀具?!辈D說到。這種刀具主要問題是。不但這種刀具的硬質合金齒處于亞細微尺寸,而且當一把刀有多個齒時,每個齒的尺寸還要保持一致。伯頓道:“一把直徑5微米的端銑刀在其基體上就夾持大約10個刀齒。”
他還補充說,他曾經看到過帶有0.微米的粉末冶金硬質合金刀具,這是商業上能提供齒的尺寸的一半,但它還包括0.5和0.6微米的小齒?!叭绻X的尺寸不統一,小齒是發揮不出作用的。” 墜電火花加工
應用墜電火花的電火花加工是一種微孔加工方式。這不同于將電導線穿過工件的電火花加工方式,應用墜電火花加工的微孔更加精密和精確,但同時花費也會很高。
墜電火花加工深細孔時,要用一根導電管作為電極。加工小而淺的孔時,需要用到一根導線或棒,“我們盡量用導管做電極。位于密歇根州的牧野公司總經理Jeff Kiszonas說道,導管的排渣孔能使加工的孔有大的深度直徑比,并能夠在加工中將孔底的熔渣排出孔外。他又補充道”但是另一方面,沒人能制造出小于一定直徑的導管?!耙恍┕棠芴峁┲睆叫∮?.003英寸的導管可以加工出0.0038英寸的孔。
現在Makino公司生產的雙邊墜電火花加工設備能夠加工出 0.00044 英寸的微孔,這種設備主要用于孔的精加工。最近,在日本這種機床的開發人員用兩分鐘加工了八個這樣的孔,并用四十秒穿透了0.0010英寸厚的碳化鎢板。加工電極為一個因鎢合金棒,由于電火花加工中再電極和工件間存在放電間隙,所以,所加工孔的直徑會比電極直徑大0.00020英寸。
當加工上述尺寸的孔時,旋轉的導棒上包裹著通電的放電導線。精加工時需要一個w軸附件,用來夾持電極導向的模具,另外還需要一個中間導向件,當電極旋轉時用來防止其彎曲和擺動。應用這種加工方式的機床適合于加工直徑小于0.005英寸的孔。
另一種墜電火花加工微型孔機床是三菱VA10機床,它用精加工孔的鉆摸附件來裝卡和引導精制導線來腐蝕金屬,伊利諾伊州的MC機械系統公司產品加工經理丹尼斯德利說:“這是一種標準的電火花加工,但是借助于安裝在機器上的附件,我們同樣可以加工細孔”。他還補充說在電火花加工中用2000轉/分的轉速旋轉的導線可以加工小于0.0004英寸的孔。鎢電極電火花加工
電火花加工是一中典型的慢加工,加工微孔時這表現得也很明顯。“電火花加工非常慢,并且隨著加工精度的增加而減慢”Midvale公司(Midvale公司是一個位于猶他州,主要生產24伏低電壓電火花加工設備和基于精密電火花加工的公司)的總裁迪恩約根森說。
鎢電極的生產是應用反極性接法,經機械加工、研磨加工使之直徑達到10微米、粗糙度為0.000020英寸。應用1-微米的電極加工10.5到11微米的孔,并能加工盲孔。用于加工最小孔的最大工件厚度為0.002英寸,加工50微米直徑的孔時工件的厚度能達到0.004英寸。
在激光加工之后用電火花加工是生產高精度孔的一種比較不錯的方法,約根森已經決定重新研發最好的加工設備?!拔覀冃枰匦卵邪l所有電子控件、程序軟件和機械”。約根森說重新研發這些軟件和繼續額需要花費180000到200000美元。
車間里多數精加工為100美元/小時,包括特殊金屬的電火花加工,如:X射線加工金和鉑、光加工不銹鋼、陰極射線加工鎢和鉭。約根森說道,電火花加工還不適合加工半導體材料,如聚晶金剛石。光加工
除了硬質合金和鎢電極外,光也是一個不錯的微孔加工的“刀具”材料。雖然大多數來鉆孔的激光都是處于紅外光譜范圍,但是根據賓尼法尼亞州的Ex One Co。、Iiwin公司的激光技術主管蘭迪吉爾摩介紹,他們采用的是綠色光柱的超脈沖技術。不像其他種類的微加工光束,超脈沖是一種納秒級激光,它綠色光束的波長為532納米。這種技術產生的激光一對脈沖時間為4到5納秒,每對脈沖的間隔為50到100納秒。這種技術的加工方式成倍的提高了加工效率?!芭c其他激光加工相比,這種技術大大的提高了金屬去除率”。吉爾摩說:“由于這種激光脈沖短,所以很大程度上減少了對工件材料的熱損傷?!?/p>
超脈沖激光加工孔的最小直徑為45微米,不過這種加工最常用在H系列鋼材料的柴油機噴嘴90微米到110微米孔的加工。吉爾摩提到,根據排放標準的要求這種孔的直徑要縮小到50微米到70微米,因為越小的孔越能使燃料充分燃燒。
另外,這種技術加工的孔還帶有一個負的錐度,就是入口直徑小于出口直徑,這有利于燃料的流動。
這種技術的另一種常用的應用是在航空渦輪葉片上打冷卻孔。雖然葉輪只有1.5mm到2mm厚,但吉爾摩解釋說,這種孔要帶有25°的入口傾角,以使冷空氣貼著孔壁流動,更好的起到冷卻作用,這就是說鉆孔的長度達到5mm。他說:“溫度是航空發動機的主宰,葉輪運行的環境溫度越高,燃料的利用率越高,得到的推力越大。
為了加強這技術的競爭力,Ex One 公司研發了一種專利材料,將這種材料注入中空的部件體內,可以防止光柱所加工孔以下壁體的燒傷。光加工之后,可以將這種材料完全清理掉。
“光加工的一種缺點是,光柱在遇到另一個實體之前就會一直傳播”吉爾摩說:“加工柴油機噴嘴時,這會損壞相對壁的內表面”。
超脈沖加工設備的價格為650000到800000美元,雖然這要高于電火花加工設備,但是光加工不會用到電極?!凹す饧庸び霉庾龅毒摺奔獱柲φf:“它節省了電極的開支”。
根據其應用的不同,機械鉆削加工、插銑、電火花加工和光加工在微孔加工中都占有一席之地。牧野公司的Kiszonas說:“用戶也比較向往有更多的微孔加工方法供其選擇”。
第三篇:外文翻譯
本科生畢業設計(論文)外文資料譯文
設計(論文)題目:
學生姓名:徐凱學號:0965251027分院:信息與機電工程分院班級: 091指導教師:袁鴻斌職稱:講師填表日期:2013年3月6日
杭州師范大學錢江學院教學部制
第四篇:外文翻譯
當今時代是一個自動化時代,交通燈控制等很多行業的設備都與計算機密切相關。因此,一個好的交通燈控制系統,將給道路擁擠,違章控制等方面給予技術革新。隨著大規模集成電路及計算機技術的迅速發展,以及人工智能在控制技術方面的廣泛運用,智能設備有了很大的發展,是現代科技發展的主流方向。本文介紹了一個智能交通的系統的設計。該智能交通燈控制系統可以實現的功能有:對某市區的四個主要交通路口進行控制:個路口有固定的工作周期,并且在道路擁擠時中控制中心能改變其周期:對路口違章的機動車能夠即時拍照,并提取車牌號。在世界范圍內,一個以微電子技術,計算機和通信技術為先導的,一信息技術和信息產業為中心的信息革命方興未艾。而計算機技術怎樣 與實際應用更有效的結合并有效的發揮其作用是科學界最熱門的話題,也是當今計算機應用中空前活躍的領域。本文主要從單片機的應用上來實現十字路口交通燈智能化的管理,用以控制過往車輛的正常運作。
研究交通的目的是為了優化運輸,人流以及貨流。由于道路使用者的不斷增加,現有資源和基礎設施有限,智能交通控制將成為一個非常重要的課題。但是,智能交通控制的應用還存在局限性。例如避免交通擁堵被認為是對環境和經濟都有利的,但改善交通流也可能導致需求增加。交通仿真有幾個不同的模型。在研究中,我們著重于微觀模型,該模型能模仿單獨車輛的行為,從而模仿動態的車輛組。
由于低效率的交通控制,汽車在城市交通中都經歷過長時間的行進。采用先進的傳感器和智能優化算法來優化交通燈控制系統,將會是非常有益的。優化交通燈開關,增加道路容量和流量,可以防止交通堵塞,交通信號燈控制是一個復雜的優化問題和幾種智能算法的融合,如模糊邏輯,進化算法,和聚類算法已經在使用,試圖解決這一問題,本文提出一種基于多代理聚類算法控制交通信號燈。
在我們的方法中,聚類算法與道路使用者的價值函數是用來確定每個交通燈的最優決策的,這項決定是基于所有道路使用者站在交通路口累積投票,通過估計每輛車的好處(或收益)來確定綠燈時間增益值與總時間是有差異的,它希望在它往返的時候等待,如果燈是紅色,或者燈是綠色。等待,直到車輛到達目的地,通過有聚類算法的基礎設施,最后經過監測車的監測。
我們對自己的聚類算法模型和其它使用綠燈模擬器的系統做了比較。綠燈模擬器是一個交通模擬器,監控交通流量統計,如平均等待時間,并測試不同的交通燈控制器。結果表明,在擁擠的交通條件下,聚類控制器性能優于其它所有測試的非自適應控制器,我們也測試理論上的平均等待時間,用以選擇車輛通過市區的道路,并表明,道路使用者采用合作學習的方法可避免交通瓶頸。
本文安排如下:第2部分敘述如何建立交通模型,預測交通情況和控制交通。第3部分是就相關問題得出結論。第4部分說明了現在正在進一步研究的事實,并介紹了我們的新思想。
The times is a automation times nowadays,traffic light waits for much the industey equipment to go hand in hand with the computer under the control of.Therefore,a good traffic light controls system,will give road aspect such as being crowded,controlling against rules to give a technical improvement.With the fact that the large-scale integrated circuit and the computer art promptness develop,as well as artificial intelligence broad in the field of control technique applies,intelligence equipment has had very big development,the main current being that modern science and technology develops direction.The main body of a book is designed having introduccd a intelligence traffic light systematically.The function being intelligence traffic light navar’s turn to be able to come true has:The crossing carries out supervisory control on four main traffic of some downtown area;Every crossing has the fixed duty period,charges centrefor being able to change it’s period and in depending on a road when being crowded;The motro vehicle breaking rules and regulations to the crossing is able to take a photo immediately,abstracts and the vehicle shop sign.Within world range ,one uses the microelectronics technology,the computer and the technology communicating by letter are a guide’s,centering on IT and IT industry information revolution is in the ascendant.But,how,computer art applies more effective union and there is an effect’s brought it’s effect into play with reality is the most popular topic of scientific community,is also that computer applications is hit by the unparalleled active field nowadays.The main body of a book is applied up mainly from slicing machine’s only realizing intellectualized administration of crossroads traffic light,use operation in controlling the vehicular traffic regularity.Transportation research has the goal to optimize transportation flow of people and goods.As the number of road users constantly increases, and resources provided by current infras-tructures are limited, intelligent control of traffic will become a very important issue in thefuture.However, some limitations to the usage of intelligent tra?c control exist.Avoidingtraffic jams for example is thought to be beneficial to both environment and economy, butimproved traffic-flow may also lead to an increase in demand [Levinson, 2003].There are several models for traffic simulation.In our research we focus on microscopicmodels that model the behavior of individual vehicles, and thereby can simulate dynam-ics of groups of vehicles.Research has shown that such models yield realistic behavior[Nagel and Schreckenberg, 1992, Wahle and Schreckenberg, 2001].Cars in urban traffic can experience long travel times due to inefficient traffic light con-trol.Optimal control of traffic lights using sophisticated sensors and intelligent optimizationalgorithms might therefore bevery beneficial.Optimization of traffic light switching increasesroad capacity and traffic flow, and can prevent tra?c congestions.Traffic light control is acomplex optimization problem and several intelligent algorithms, such as fuzzy logic, evo-lutionary algorithms, and reinforcement learning(RL)have already been used in attemptsto solve it.In this paper we describe a model-based, multi-agent reinforcement learningalgorithm for controlling traffic lights.In our approach, reinforcement learning [Sutton and Barto, 1998, Kaelbling et al., 1996]with road-user-based value functions [Wiering, 2000] is used to determine optimal decisionsfor each traffic light.The decision is based on a cumulative vote of all road users standingfor a traffic junction, where each car votes using its estimated advantage(or gain)of settingits light to green.The gain-value is the difference between the total time it expects to waitduring the rest of its trip if the light for which it is currently standing is red, and if it is green.The waiting time until cars arrive at their destination is estimated by monitoring cars flowingthrough the infrastructure and using reinforcement learning(RL)algorithms.We compare the performance of our model-based RL method to that of other controllersusing the Green Light District simulator(GLD).GLD is a traffic simulator that allows usto design arbitrary infrastructures and traffic patterns, monitor traffic flow statistics such asaverage waiting times, and test different traffic light controllers.The experimental resultsshow that in crowded traffic, the RL controllers outperform all other tested non-adaptivecontrollers.We also test the use of the learned average waiting times for choosing routes of cars through the city(co-learning), and show that by using co-learning road users can avoidbottlenecks.
第五篇:外文翻譯
設計一個位于十字路口的智能交通燈控制系統
摘要:本文模型使用模糊本體的交通燈控制域,并把它應用到控制孤立十字路口。本文最重要的目的之一是提出一個獨立的可重復使用的交通燈控制模塊。通過這種方式,增加軟件的獨立性和為其他的軟件開發活動如測試和維護,提供了便利。專家對本體論進行手動的開發和評估。此外,交通數據提取和分類路口使用的人工神經網絡的圖像處理算法。根據預定義的XML架構,這種信息轉化為XML實例映射到適合使用模糊推理引擎的模糊規則的模糊本體。把本系統的性能與其他類似的系統性能進行比較。比較結果顯示:在所有的交通條件下,在每個周期中,對每輛車它有低得多的平均延遲時間與其他的控制系統相比。
關鍵詞:模糊本體,智能代理,智能交通系統(ITS),交通信號燈控制(TLC),孤立的十字路口,圖像處理,人工神經網絡
1.引言
作為城市交通增加的結果,道路網絡的能力有限和發展交通工具和方法的技術方面,許多實體,關系,情況和規則已經進入交通燈控制域和轉化成為一個知識領域。這個領域的建模知識幫助交通代理和應用有效地管理關于實時條件下的交通。全面知識建模領域的一個最合適的方法是使用本體概念?!氨倔w論是一個正式的、明確的一個共享的概念化的規范。以前的模型是基本的本體建設的基礎,為下列建立一個共享的語義豐富的知識域。除了本體作為概念化的形式主義的重要性,它有可能超過所代表的數據。這種能力將提高有關性能的決定和其他非智能系統的功能特點。在近年來,本體論上的研究正成為一個新的熱點話題在不同的活動,如人工智能,知識管理,語義網絡,電子商務和幾個其他應用領域。這些領域之一是智能交通系統。一些努力已制成這個通過展示和使用本體檢測交通領域擁塞,管理非城市道路氣象事件,駕駛阿德?!骼锵到y,共享和整合一個智能交通系統。本文的目的是介紹一個紅綠燈有效控制孤立交叉口這方面的知識重用的控制本體。這種新的辦法適用于智能代理使用知識決策模糊。該系統采用的圖像來自安裝了監控攝像機拍攝的路口。這些圖像處理利用圖像處理算法和神經網絡的方法,然后發送到一個智能代理。第2節中,我們將簡要地解釋了在這項工作中運用的技術包括seman-TIC網絡技術,智能代理技術和交通的回地面光控制方法。在第3節,新的系統架構是基于分層語義網絡架構。第4節介紹交通燈控制的模糊本體的建設。第五節從路口提取的圖像信息解釋。在第6節,智能系統的運作被完整描述,最后在第7節對所提出的方法進行評估,對結論進行闡述。
2.背景
本節說明在這項工作中的應用技術包括語義網絡技術,特別本體和模糊本體。此外,國家的交通燈控制的藝術方法是簡要介紹。2.1.語義網絡技術
語義網絡被定義為當前Wed的延伸,這些網站的信息都給出明確的含義;使電腦與人更好的合作。有幾層語義Web的建議源自伯納斯滯后階段。在此類別中的所有規則如表1所示。圖.4顯示輸出模式的示意圖。本次評選有助于智能系統,以確定下一步的階段測序。
另一種模糊的規則類別涉及估計優化周期時間。這些規則的模糊變量是天氣條件,時間,每天平均車輛擁堵情況。出于這個原因,60個模糊規則被定義了。從氣象研究所取得氣象條件。日期和時間也是在交通專家的知識的基礎上以模糊變量形式預先定義的。圖5顯示日期,時間和周期時間的隸屬函數。當天的參數是在日歷基礎上基于假期和正常的一天與周期時間量的關系預定義的。例如,假期期間的周期時間是較平日少。因此,平日的隸屬度比假期多。
例如一個階段選型的模糊規則如下所述:“如果一個路口的類型是四的方式,平均車輛擁堵低,平均行人擁堵是中等,然后相類型是簡單的兩階段”。此外,為周期時間估計的模糊規則表示如下:“如果天氣條件是晴天,時間是早晨,天是正常的,平均車輛擁堵是低,則周期時間短”。在此類別中的所有規則都列在附錄A。
在此步驟結束時,應該對交通燈邏輯控制的項目的有效性進行評估。此功能是使用專家的意見。評價過程的主要目的是顯示發展的本體和其相關的軟件環境的用處。雖然所有的信息,尤其是交通燈控制規則已提取國際標準和科學交通文學,專家的知識優勢是他們最后的正確性驗證標準。所有模糊規則,包括優化周期時間和相位類型的規則,在這個過程中,準備以調查問卷形式和展現給一些專家包括從德黑蘭警察局交通上校和兩名來自德黑蘭的交通組織工程師。由于德爾菲專家的意見,約有84%的淘汰型規則和優化周期時間的87%被接受。此外,所有交通邏輯控制的元素包括概念,關系,屬性和公理都被這些專家進行了評估和驗證。我們評估邏輯交通控制是基于理論知識的。在這個過程中進行了兩項活動,包括檢查的要求和能力的問題,并在目標應用環境測試本體。由于邏輯交通控制已建成的基礎上,如指定要求優化循環時間,逐步淘汰型,交通的移動和優化綠燈時間,每個階段的序列中,第一項活動是最好的結果。邏輯交通控制滿足所有的交通燈控制的需求,并能回答的能力問題??冃гu估機制,可以支持這種說法。在部分實驗結果我們驗證了這一過程。