第一篇:信息技術課拋錨式教學法實踐
隨著教育改革的進一步深化,我校提出了講究整體效益,重情、重導、重實踐三重并舉的教學模式,基于一體三重的教學平臺,筆者將拋錨式教學法應用于信息技術課中,并在過去的一段時間里進行教改實踐,取得了較好的成效。
(一)對信息技術教育的再認識:
中小學信息技術教育是指在中小學普及以計算機及其網絡應用技術為核心的電子信息技術的應用教育簡稱。技術應用是核心,技術離不開知識,倘若說知識屬于抽象的理論范疇,那么技術就屬于實踐的范疇,抽象的技術根本不存在,這就要求技術必須在真實的實踐環境中進行教育。使用技術的能力稱之為技能,技能只能在反復的練習中形成。由于信息技術教育是一種技術教育,其教學活動具有如下特點:
(1)教學活動的基本組織形式是以學生為中心,在實踐活動中或模擬實際實踐活動中合理組織教學。大綱規定學生上機時間不少于總學時的70%,學生在教學過程中多半是通過操作實踐將技術轉化為技能,但教師的組織、引導起關鍵作用。
(2)教學活動的本質是深刻領會任務驅動的教學原則,中小學信息技術課程大綱中明確指出:知識及技能的傳授應以完成典型任務為主。
信息技術教育最基本的教學方法是演示和練習。常用的教學模式是講述、指導等具體教學方法與示范練習的有機組合。為了使信息技術課成為更加親切易學的實用課程,探索、嘗試并建立一種新型的教學模式是每一位信息技術課教師的職責。設想在這樣教學模式中,能改善學生的注意力和學習態度,充分體現以學生為中心,教師根據各階段的教學目標,提出學習任務,并圍繞任務創設情境,確定問題,充分發揮學生的主動性、積極性和創新意識,最終達到教學目標,使學生具有更多的發散性思維、創造性思維,具有自我獲取知識與更新知識的能力。這樣,新型教學模式的確立,教學方法的選擇就十分重要了。筆者通過學習、實踐、比較,確定合理地運用拋錨式教學法來提高信息技術課的課堂整體效益。
(二)對拋錨式教學法的認識:
這種教學法要求建立在有感染力的真實事件或真實問題的基礎上。確定這類真實事件或問題(即任務)被形象地比喻為拋錨,一旦這一任務被確定了,整個教學內容和教學進程也就被確定了。
拋錨式教學由這樣幾個環節組成:
(1)創設情境--使學習能在和現實情況基本一致或類似的情境中發生。(2)確定問題--選擇出與當前學習主題密切相關的真實性事件或問題作為學習的中心內容。選出的事件或問題就是錨,這一環節的作用就是拋錨。(3)自主學習--教師向學生提供解決該問題的有關線索,注意發展學生的自主學習能力。(4)協作學習--討論、交流,通過不同觀點的交鋒,補充、修正、加深每個學生對當前問題的理解。(5)效果評價--學習過程就是解決問題的過程,由該過程可以直接反映出學生的學習效果。因此只需在學習過程中隨時觀察并記錄學生的表現即可。拋錨式教學法以問題為前提在現實中去感受去體驗,獲取直接經驗的特點與信息技術課程以任務驅動為原則,在現實中組織實踐學習活動的本質相一致,因此可以在信息技術課中嘗試拋錨式教學法。
(三)拋錨式教學在信息技術課的實踐。
課例1:課型:pascal程序設計(必修課)課題--《循環結構程序設計的應用》 試驗班:高一學生56人 場所:486機房 教學工具:56臺機,每臺機均裝有turbo pascal 7.0,novell 3.x,白板 教學內容:要求學生建立數學模型,確定題目的算法,并編寫出程序,上機調試、運行。題目:求兩個正整數a,b的最大公約數。
首先,讓14組學生展開討論,找出求兩數最大公約數的方法,提示學生用輾轉相除法求最大公約數(問題確定)。
教師舉例,求35和21的最大公約數。
過程模擬如下:(創設情境)a←35,b←21,r←a mod b即r←14;由于r≠0,則a←b即a←21,b←r即b←14,r←a mod b即r←7;由于r≠0,則a←b即a←14,b←r即b←7,r←a mod b即r←0;由于r=0,則35和21的最大公約數為b(此時b=7)。
引導學生從過程模型中,歸納出輾轉相除法的算法。
算法描述:(1)求a/b的余數r;(2)若r=0,則b為最大公約數,算法結束;若r≠0,執行第(3)步;(3)將b值放a中,r值放b中;
自主學習:要求學生書寫程序,上機調試,運行。提醒學生利用循環語句(while循環或repeat_until循環)來實現算法。
協作學習:全班56人分為14組討論、交流、調試修正。效果評價:以下是學生寫出的四種正確程序段:
方法一:
read(a,b);r:=a mod b;while r<&0 do begin a:=b;b:=r;r:=a mod b;end;write(b:5);
方法二:
read(a,b);r:=a mod b;if r<&0 then begin repeat a:=b;b:=r;r:=a mod b;until r=0;write(b:5);end else write(b:5);
方法三:
read(a,b);repeat r:=a mod b;a:=b;b:=r;until r=0;write(a:5);
方法四:
read(a,b);r:=b;b:=a;{初始設置} repeat a:=b;b:=r;r:=a mod b;until r=0;write(b:5);教師小結:在自主學習和協作學習的過程中大部分同學選擇了方法一或方法二,這兩種方法是根據算法描述步驟一步步加以組織實現的,其中方法一運用了當型循環(while語句),使整個程序段語句簡明、結構簡單,相比之下方法二就顯得語句冗長、結構復雜,可見算法與語句的運用存在一定差別,學生在學習過程中要注意很好地組織語句,編寫程序實現算法。只有少部分學生使用方法三或方法四,這兩種方法皆運用了算法的思想,也都采用了直到型循環(repeat_until語句),但其中方法三對算法作了些變異、修正以適合所選用的語句需要,針對該程序段,當r=0時的除數(b)已賦到a中,而此時b為0,導致最后輸出的最大公約數應為a,容易使他人在閱讀理解該程序時產生誤差。而方法四根據語句的需要作了適當初始設置以實現算法的要求,象這樣所做的初始設置為實現算法作了很好的鋪墊,建議學生在經后編程實踐中逐步掌握、靈活運用以豐富自已的編程經驗。綜上所述,以上四種方法,最好的應是方法一和方法四。
這是一堂學習程序設計語言的教學課,主要是通過動手書寫,上機調試、運行,培養學生針對具體問題,建立數學模型,確定算法,并利用pascal語言書寫程序解決實際問題的技能。由于程序設計的抽象性、單調性,倘若依然采用傳統的教學法:教師講,學生聽,則學生很容易成為被動的接受者、知識灌輸的對象,整堂課顯得枯燥乏味,學習氣氛低調,采用了拋錨式教學法,教師根據題目,舉例、模擬問題實現過程,提出具體的問題,并將這類問題作為錨(學習的中心內容)用以激發學生的學習興趣和主動探索精神,并通過自主學習、協作學習、上機實踐進一步把對有關教學內容的理解逐步引向深入。
課例2:課型:網頁制作(選修課)
課題--制作主題為創造新世紀的網站 試驗班:高一網頁制作選修班,30人 場所:多媒體586機房 教學工具:一臺教師機,30臺多媒體計算機且可以連上internet 教學任務:通過internet收集信息、素材,利用多媒體創作工具制作站點
本課題教學進程大體經歷如下幾個階段:
·鼓勵學生圍繞這一教學任務,針對站點主題,擬定若干子題,確定站點名稱。例如最新科技、多媒體計算機及網絡通信技術、天體、星云、航天技術、前沿軍事技術等(確定與主題密切相關的問題作為網站的中心內容)。根據自身情況選擇合適的創作工具:frontpage,dreamweaver,flash,photoshop,javascript。
·將30個學生分為6組,教師羅列出有關站點,包括與網站主題相關的科技站點、著名圖書館站點或涉及創作工具、創作技巧、媒體素材等的站點地址。·學生通過網絡從世界的任何角落獲取到有關主題的最新信息和資料或得到創作靈感、技術咨詢。·制作過程中,學生們在教師的組織和引導下共同就相關站點主題的媒體素材的選擇,創作工具的運用技巧、站點風格等展開討論,擺出各自的觀點,并對他人的站點分析、評論提出意見。·一段時間后,學生的網站制作技術、internet操作普遍得到很大的提高,許多學生可以靈活且熟練地運用各種多媒體創作工具。學生們收集到了許多切合主題的文字、圖片、視頻資料,最后每個小組都交出了一個主題突出、風格獨特的網站,網站中也運用了許多新穎、活潑、生動的網頁制作技巧。
在這個課例中,由于多媒體計算機及internet的引入,學生始終保持著極大的興趣和學習熱情,在沒有畏懼心理的環境下獲取信息,學習技能,在自主學習和協作學習中,既能很好的發展個性,培養創新意識和發散性思維又能使學習者群體(包括教師和每位學生)的思維與智慧為整個群體所共享,共同提高、共同進步。
從上述兩個課例中可以看出,拋錨式教學應用于信息技術課中,課堂整體效益好,學生始終都處于主動探索、主動思考的認知主體位置,但又離不開教師事前所作的精心的教學設計和在協作學習和效果評價中畫龍點睛的引導,教師在整個教學過程中說的話明顯減少,但對學生的幫助卻很大,充分體現出教師指導作用與學生主體作用的結合。
中小學信息技術課是一門嶄新的素質教育課程,教學模式和教學方法還未定論,以上只是筆者的一次教改嘗試,淺談了實踐中的一些心得,誠請各位老師不吝賜教。
第二篇:拋錨式教學法的解析
拋錨式教學法
拋錨式教學法是較成熟的建構主義學習模式中的一種,其是以一種技術學為基礎的重要教學模式。拋錨式教學與情境學習、情境認知以及認知的彈性理論有著極其密切的關系。拋錨式教學模式是由溫特比爾特認知與技術小組(簡稱CTGV)在約翰·布朗斯福特(John Bransford)的領導下開發的。拋錨教學要求建立在有感染力的真實事件或真實問題的基礎上,確定這類事件或問題被形象地比喻成拋錨。它為教與學提供了一個可以依靠的宏觀背景。拋錨式教學的主要目的是使學生處在一個完整、真實的問題背景中,產生學習的需要,并通過鑲嵌式教學以及與同學間的合作學習,憑借主動學習、生成學習,親身體驗從識別目標到提出和達到目標的全過程。拋錨式教學有兩條重要的設計原則,其一是學習與教學活動應圍繞某一“錨”來設計,所謂“錨”應該是某種類型的個案研究或問題情境;其二是課程的設計應允許學習者對教學內容進行探索。1.創設情境
情境教學可以幫助教師將科學內容跟真實世界的情境結合起來,并促使學生在知識、知識的應用以及他們作為家庭成員、公民和工作者的生活之間建立聯系。情境的選擇要提供給學生一種真實可靠的語言信息,學生的生活實際相關,語言形式要符合實際的功能和規律,使學生在一種真實自然的情境中體會語言,使用語言。例如 我在小提琴協奏曲《梁山伯與祝英臺》中,在上課以前為了讓學生們能更快的融入梁祝的曲調當中,我先讓同學們觀看了舞蹈梁祝的經典片段,通過優美的舞蹈動作深深地吸引住了學生,讓學生自己仿佛處于梁祝的故事當中。2.提出問題
拋錨式教學法的問題設計必須要考慮到它的課程構成的三要素——情境、學生和課程。所以問題的提出必須和它們緊密相聯,使三者之間協調一致。考慮情境,情境的設計是整個課程展開的關鍵,要把各個知識點貫穿起來使之成為一個真實,生動而又充滿知識技能的網絡體系。在一個真實的問題情境下進行,學生是教學的整體,我們必須認真地考慮學生的特點和興趣,分析學生的知識,技能,發展水平方面的情況。在課堂中盡量做到因材施教,把握好學生的情緒,提高學生的學習熱情。考慮課程,在問題的設計前我們要認真地考慮課程中哪些知識點應用技能和任務布置是學校重視的,哪些是重點難點并要多花些時間來講解演繹的。因此,設計每個問題前要對學生在解決問題中會掌握到的知識點進行充分預測。例如,在欣賞小提琴協奏曲《梁山伯與祝英臺》去掉的同時我并沒有按照教參上的內容給學生講述音樂知識,而是提問學生音樂的那些要素改變了才導致音樂的情緒發生了變化。這樣既可以讓學生懂得音樂的表心里,又可以加深學生對曲子的印象。3.組織協作
基于問題進行小組協作討論,發揮學生合作能力,促進學生更好地達到學習目標,形成由外部導向到個體內部驅動的過程。協作學習(Collaborative Learning)是一種通過小組或團隊的形式組織學生進行學習的一種策略。協作學習模式是指采用協作學習組織形式促進學生對知識的理解與掌握的過程,它的組成要素為: 協作小組,成員,輔導教師,協作學習環境。小組成員的協同工作是實現班級學習目標的有機組成部分。小組協作活動中的個體可以將其在學習過程中探索、發現的信息或生活體驗與小組中的其它成員共享。在個體之間采用對話、爭論等形式對問題進行充分論證,例如在小提琴協奏曲《梁山伯與祝英臺》一課中,我讓學生討論如果讓自己選樂器,用什么樂器能表現強大的封建勢力,用什么樂曲能表現弱小的祝英臺呢?這樣一來既訓練了學生的對話能力與語言表達能力,它促進了學生音樂思維的逐步形成。4.效果展示
效果展示是對學習成果的展現,傳統教學中往往注重以考試的形式來展現學生學習的成果,一系列的考試給學生的音樂學習帶來無形的壓力,使音樂學習變得枯燥單調,而且缺少了語言的交流和信息的傳遞。音樂學習需要更多地在真實情境中的實際操練來檢驗它的成果,音樂教學中“趣味性”問題也是頭等重要的問題。游戲和競賽等方式的效果展示使教學成果表現的更直觀,在游戲和競賽中讓學生產生學習的需要,得到認可和鼓勵,例如在上學期我并沒有采取考試的方式來給學生打成績,而是舉辦了一場班級的歌唱表演賽,同學生們都很積極,這樣學生體會到學習音樂的樂趣,從而激發學習和參與的興趣。5.效果評價
效果評價是教師用來獲取學生學習情況的一種操作方式,是對教學和學習過程的觀察。通過對學習效果的適時反饋,通過師生對話,教師可以對學生學到了什么,學到了多少,學習方式如何,學習狀況如何有個深入的了解。從而有效地開展教學提高教學質量。
(1)教師評價:在此過程中教師要尊重學生的差異,用多種形式對學生進行評價,適應每一位學生的學習需要,保護學生的自尊心和自信心,激發其學習興趣,使他們在學習過程中能獨立進行思考,主動學習。
(2)生生評價:在這個過程中生生之間互相借鑒,互相切磋,互相啟迪,互相批評。努力營造一個和諧、民主、平等的教學氛圍。
(3)自我評價:自我評價是使學生學會進行自我反思,讓學生成為評價和被評價的主體。在學生的獨立反思的過程中不但提高了學生的思維能力而且還讓學生弄清了自己存在的問題和自身的優勢。
課題式教學
課題式教學是以明確的目標展開的設計活動,所以課題的訓練能為學生創造一種體驗設計過程的機會,同時在設計過程中去體現設計本質—創造力、設計中的創造包含著多層學科的交融和多種能力的體現,課題式教學就是要在設計的過程中讓學生了解、把握這種關系和能力.課題式教學主要是在建立在專業工作室制下,以課題目標為導向,把設計基礎教學與設計創新聯系起來,使基礎知識直接應用于設計之中.在課題訓練的調查分析中,讓學生切實的去了解設計的方法、程序以及設計與產品、生產、流通等之間的一些相互關系.課題式教學的特點:實踐性是課題式教學的主要特點之一在實踐中,學生可以直接感受體會設計的過程,獲得更多的直接經驗和樂趣,這有助于學生的自信和自強.同時,這種方式也使學生改變了從過去被動式接受到主動學習這樣一個轉變過程.獨立性是課題式教學的特點之二,通過課題訓練,讓學生學會用自己的判斷、思考來確定設計中的觀點、任務;用自己的選擇和方法來表現設計中的風格、形式;用自己的親身體驗提高自己的技能、擴展自己的思路.創造性是課題式教學特點之三.創造是以創新、變化為前提的,課題實踐的一切內容和形式都是圍繞著創造展開的,它是課題教學的核心.如何引導和挖掘學生的想象空間和創造潛能,是課題式教學的主要目的和任務.例如在《音樂畫面與美術畫面的設計》一課當中,為使學生實踐的內容切實落實到計劃中,我們采取了以下步驟:: 1.準備階段:明確課題,針對課題內容讓學生進行信息、資料的收集與分析,探討設計的表現風格形式.如:設計的主題是以復活節、情人節、圣誕節為內容,定位是歐洲市場的文化禮品、日用品的包裝.設計要求是如何把歐洲的傳統文化習俗、人的情感需求融入設計主題之中,使其設計的形式因素與目標相一致.同時提出設計規定。西方宗教的文化知識,并借鑒設計的形式,傳達這種信仰和情感.這既明確了設計問題,又活躍了學生的思維.同時,學校的資源也得到了充分的利用,圖書館,資料室成為了真正的學習空間,這種教學和過程,也填補了基礎教學上的一些不足.2.創造階段:學生根據提出的課題要求和調查分析結果,進行設計構思和草圖表達,對原有類型的設計和要求發展的方案進行比較,力求在形式感上首先有所突破.例如傳統上的圣誕色彩多以紅綠色為主基調,圖形多以圣誕老人頭像為主標志,手法多以寫實的風格表現,這已成為一種傳統的模式.我們根據設計的發展和流行趨勢的變化,進行了多種風格表現的嘗試.首先,以平面形式展開.比如《圣誕》系列的設計,在形態色彩上多以抽象、意象的手法,以強化視覺延續性和形象的識別性,從而傳達主題的鮮明特征.《復活》系列的設計,則采用了隱喻的方法,以植物、昆蟲的組合構成,加之綠色基調,隱喻春天復蘇之意在創造過程中,我們要求學生解決和掌握兩個主要問題.其一,創意與形式表現:創造包括意念的創造和形式的創造,好的創意只有通過完美的視覺表現形式才能展示,形式也可以豐富、強化創意.比如《復活》系列中的花朵與瓢蟲的設計,形象普通,二者看似沒有任何聯系,但卻巧妙地傳達了春天的意境,隱喻著復活。《復活》的系列設計,就是在這個前提下展開的.我們要求學生了解和掌握與其題材相關的一些產品種類和表現形式,還要了解和掌握與之相關的一些細節和特點,在創意上要有突破.這樣勢必加快了學生的自學和自強能力的培養,潛在的能動性也得以發揮.3.評價階段:評價階段對學生認識問題、解決問題有很大的啟發和幫助,是課題式教學的重要環節,評價的定義即是對設計的結果做出評估,意指評價者關心的一系列價值.方案建立以后,我們組織學生觀摩、交流、發表見解,以教學目標為準則,討論創造性的形態語言在設計中的應用.在課題中,設計標準首先要關注的是整體,它包羅設計各方面的問題.就是說,通過課題的訓練,使學生明確,設計關注的不僅是如何表達,還要注重它的價值是代表誰的,學會去平衡設計的需求形式以及它們之間的銜接關系.在評價中,由于學生的思維方法和個性的不同,有的傾向理性,即注重設計的形式、結構的嚴謹性,以及它的程式.比如在形態、色彩及版式上都具有很獨立的概念模式;有的側重于感性,即用個人設計的感覺經驗直接來判斷,其設計結果則產生豐富的聯想和情感.而兩者之間對設計經驗的建造都是重要的.在教學中都不可缺少.評價中,讓學生必須意識到平衡兩種傾向,以吸取各自的優越特點,能使設計方案達到最佳和理想.評價的目的有助于決定設計的最佳途徑,同時也揭示出優秀的設想,并不斷完善,使設計的各個局部追求一致性,從而達到方案的確定.4.制作階段:方案確定之后,為使方案轉化為可行性的產品以適應生產、工藝技術的要求,還需學生對方案進行程序上的編輯、技術上的處理、審查,以驗證方案可行的程度.比如,設計中的圖形,色彩在印刷前,首先要把它轉變成一種電子文件.文件的輸入、輸出的格式影響其品質的變化分辨率的大小與格式將改變文件的規格、尺寸,色彩模式要與印刷模式要求相吻合等等.通過制作過程,學生學到了很多技能和實踐經驗,對軟件的應用和設備的了解更加熟練.同時計算機圖形和視像還會給學生帶來前所未有的視覺圖庫.從中為學生的設計提供大量的信息和幫助,使技術與藝術的結合得以完美展現。
基于問題式學習
為了使“基于問題的學習”更能廣泛地應用于物理教學過程之中,借鑒美國“基于問題的學習”的教學模式,依據我國的教育實際,提出了“基于問題的學習”音樂教學的三個實施步驟,實施過程包含科學探究的七個要素,即提出問題、猜想與假設、制定計劃與設計實驗、進行試驗與搜集證據、分析與論證、評估及交流與合作。在具體實施過程中,這個模式既是系統的又是靈活的。其系統性在于可以開展一系列的活動,而其靈活性則在于步驟可以增減,教師應根據課時的要求靈活掌握。即在具體實施“基于問題的學習”教學過程中,可以包括所有步驟,也可以只包括部分步驟,或者可以相應的縮短每個步驟的時間和限制每個環節進行的深度。
1.明確問題
明確問題即讓學生明確對于問題他們已經知道什么,還需要知道些什么,對該問題的看法以及解決問題的初步思路。教師通過引導,讓學生對問題情境有一個清楚而相對徹底的理解,在此基礎上明確需要收集的信息范圍,最后得出一個較為可行的解決問題初步方案。這部分的討論以集體討論最佳,在討論的過程中教師可引導學生已知、未知、看法等記錄下來。隨著學生對問題的理解越來越深亥,他們對問題的看法可能會發生變化,甚至與原有的看法發生沖突。因此學生需要不斷重復這一過程,重新明確問題、發現各因素之間的關系。
2.收集和共享資源
將學生分成八到十人的小組,通過召開小組會議,由學生自己選舉產生組長,內部協調各人的任務,收集信息并制定問題的解決方案。學生在收集資料的過程中最可能會遇到如下困難,如:如何收集和處理收集到的大量信息,如何與專家取得聯系并獲得幫助,如何處理小組成員之間合作溝通問題等等,教師應主要在前兩方面給予學生幫助。教師在活動進行過程中插入講解,如文獻查閱的方法,告知學生信息密集的網站,某些超出理解范圍的知識的講解和寫信的技能、統計軟件的應用、與成人溝通的禮儀等技能。
3.解決問題
①教師指導學生初步提出一些解決方案
學生初次接觸“基于問題的學習”教學模式時,可能會對問題束手無策,對如 何解決問題毫無頭緒。此時,教師的引導就尤為重要。插入評價是教師引導通常采用的一種方法,主要通過提問來促使學生在活動中專注于問題和重要學習環節。教師可以從認知、元認知、認知論水平層面來對學生的活動提出問題,促使他們進行思考和反思,鍛煉其批判性的思維。教師在不斷地引導學生尋找合適方法解決問題的同時,引入概念和規律,構建起學科的知識結構框架和相關的學習方法結構鏈,讓學生通過團隊的探索活動和集體交流進行學習。學生在問題解決的過程中,對概念、規律也有了更加深刻的理解。
②記錄思路
在提出問題的過程中,教師可要求學生記下自己的答案和想法,或者對已有的思路的疑問,在小組會議中進行討論。與此同時,教師應引導學生回顧他們以前對問題的陳述和界定并與整理好的資料和思路進行比對,重新確定問題的陳述和界定,多次重復以上步驟,最終確定解決問題的思路。
③確定一個最佳的解決方案 小組成員通過面對面或者電子郵件、聊天室進行交流,對思路整理表上羅列的各種策略進行比較和可行性分析,提出自己對解決該問題的建議或主張。學生以獲得的研究材料及數據為基礎,在教師的引導下確定一個最佳的解決方案。每次小組討論,需將討論結果記錄下來。
4.“基于問題的學習”教學成果展示
學生可以通過一篇論文,一首詩歌,一條建議,一個觀點,一次演講或者一件作品來呈現他們的研究成果。教師應舉辦一次大范圍的展示會,邀請其他班級、年級的學生、任課老師、學校領導、家長和社會人員來參加,為學生提供大量的通過口頭陳述、項目展覽或者其他方式的機會,來展示他們通過“基于問題的學習”所學到的知識和技能。這樣為學生創造了一個與外界溝通的平臺,使“學生和學校之外的人一起交流、探索,和身處逆境的人一起感受生活的艱難、分享人生體驗”。在成果展示結束后,小組成員需要共同完成課題報告表的填寫,對本次學習進行總結。
5.“基于問題的學習”的教學評價
評價是“基于問題的學習”的重要組成部分,它對于學生的學習有著很強的促進作用。正如Steven Covey說過的,“當你開始做事時,你就應該想到事情做完 后可能達到的結果。”這給教師們一個啟示,就是在活動幵始之前,就應先向學生 展示評價的標準和方式,使學生通過了解這一人性化、關注學習過程的評估方式 提高學習熱情。新課程所倡導可以促進學生關注個體的處境與需要,促進個體價 值的實現和激發人的主體精神的教育評價,而不僅僅是關注分數和分數的準確性。“基于問題的學習”音樂教學符合新課程改革要求的教學方式,因此不能沿用傳統的、形式單一的書面考試作為評估這一教學方法的唯一方式,需要建立一種新的評價體系。
第三篇:拋錨式教學策略
拋錨式教學策略
這種教學策略要求建立在有感染力的真實事件或真實問題的基礎上。確定這類真實事件或問題被形象地比喻為“拋錨”,因為一旦這類事件或問題被確定了,整個教學內容和教學進程也就被確定了(就像輪船被錨固定一樣)。建構主義者認為,學習者要想完成對所學知識的意義建構,即達到對該知識所反映事物的性質、規律以及該事物與其他事物之間聯系的深刻理解,最好的辦法是讓學習者到現實世界的真實環境中去感受、去體驗(即通過獲取直接經驗來學習),而不是僅僅聆聽別人(例如教師)關于這種經驗的介紹和講解。由于拋錨式教學要以真實事例或問題為基礎(作為“錨”)所以有時也被稱為“實例式教學策略”或“基于問題的教學策略”。
拋錨式教學策略由這樣幾個步驟組成:
(1)創設情境:使學習能在和現實情況基本一致或相類似的情境中發生。
(2)確定問題:在上述情境下,選擇出與當前學習主題密切相關的真實性事件或問題作為學習的中心內容(讓學生面臨一個需要立即去解決的現實問題)。選出的事件或問題就是“錨”,這一環節的作用就是“拋錨”。
(3)自主學習:不是由教師直接告訴學生應當如何去解決面臨的問題,而是由教師向學生提供解決該問題的有關線索(例如需要搜集哪一類資料、從何處獲取有關的信息資料以及現實中專家解決類似問題的探索過程等),并要特別注意發展學生的“自主學習”能力。自主學習能力包括:①確定學習內容表的能力(學習內容表是指為完成與給定問題有關的學習任務所需要的知識點清單);②獲取有關信息與資料的能力(知道從何處獲取以及如何去獲取所需的信息與資料);③利用、評價有關信息與資料的能力。
(4)合作學習:討論、交流,通過不同觀點的交鋒,補充、修正、加深每個學生對當前問題的理解。
(5)效果評價。由于拋錨式教學要求學生解決面臨的現實問題,學習過程就是解決問題的過程,即由該過程可以直接反映出學生的學習效果。因此對這種教學效果的評價往往不需要進行獨立于教學過程的專門測驗,只需在學習過程中隨時觀察并記錄學生的表現即可。
第四篇:信息技術課任務驅動教學法
信息技術課“任務驅動”教學方法
學生的信息技術能力存在明顯的差異,課本知識有些學生不用學就會,在課堂上沒什么事做,而有些學生在學習上很吃力,需反復講解才能明白。按受傳統教育教學方法信息技術教育課采用灌輸式的教學方法,教師用大量的講授,難以顧及學生的個別差異,不利于貫徹因材施教的原則。本人在采用“任務驅動”教學方法后收獲很多,“任務驅動”教學方法通過任務來提高的動手能力和創新能力,從而提高學生的信息技術能力,通過小組協作的方式提高了學生的團隊意思,達到了共同提高和進步的目的。學生的信息技術方法知識及技能都有明顯的提高,1、創設情境,激發興趣
每節課我都會根據不同的教學內容,創設不同的情境,設置不同的任務,從而激發學生學習的興趣,一節課的關鍵在于如何根據教學內容設置適合學生特點,能夠充分調動學生學習積極性的任務。我一般都是從學生身邊著手設置任務,例如先從班級著手,讓學生制作班報、課表、通知書、賀卡、請柬等,再到校園、家鄉、社會、專題研究等等,盡一切可能創設好課堂教學任務。
2、任務驅動,培養創新
布置任務講究方法,教師不能一上來就告訴學生干什么干什么,然后自己就沒事了,這樣會導致學生真的會為了完成任務而完成任務了。所謂“拋磚引玉”就是讓教師通過多種手段拋出手里的這塊磚,充分調動學生完成任務的積極性,發揮學生的創新意識,讓學生充分利用多種手段和渠道來完成任務,讓學生在完成任務的過程中發現問題、探究問題,在問題的解決過程掌握知識,提高技能,從而提高學生的創新精神和動手能力。教師在這個過程就是學習者,參與到學生中間去,為學生提供幫助,協助學生更好地完成任務。
3、同一任務,不同要求
由于學生信息技術能力的不同,導致了學生的動手能力和創造能力的不同。教師在教學過程中要根據學生的具體情況,因材施教,同一任務,對不同的學生有不同的要求,對于那些學有余力的學生,應根據任務充分調動他們的創造力,讓他們發揮自己的各方面能力去更好的完成任務,鼓勵他們的創新意識;對于那些在學習上有困難的學生,教師要視實際情況有針對性地降低任務的難度,給予幫助和鼓勵,使他們在完成任務的過程中樹立信心,提高他們學習興趣,從而逐步提高他們的信息技術能力。
4、展示才華,共同進步
每節課都要留一定的時間讓學生去展示和講解自己的作品,激發學生的成就感,鍛煉學生的語言表達能力。這也是“任務驅動”教學的相當重要的一個環節,同時對學生完成任務有很大的促進作用,也是檢驗一節課的關鍵。通過學生展示自己的作品,教師可以了解到學生掌握知識的程度,學生本節課掌握好的地方是什么,還有那些不足,在什么方面還需要鍛煉和加強等等。同時也是學生展示才華的一個舞臺,在學生把自己成功的一面顯示出來的時候,其他學生也從中學到了經驗,經過同學們的點評,達到了全體同學共同進步的目的。
總之,本人在應用“任務驅動”教學方法后信息技術課教學效果有了明顯的提高,學生的信息技術能力得到了很大的提高。原本學生覺得沉悶的信息技術變得生機昂然。
第五篇:信息技術課游戲教學法一二談
信息技術課游戲教學法一二談
[摘要]信息技術教學的宗旨是引導學生掌握操作技能,并促使其形成信息素養,本文介紹了如何運用游戲教學法實現這一宗旨。從娛教技術入手,說明游戲教學法是可行的,而且,游戲是孩子的本能需求,它與電腦也密不可分,說明在教學中融入游戲元素是必要的;文中著重談了游戲教學的具體操作形式,包括游戲輔助新課教學、專題游戲教學、游戲激勵教學等方面;并簡單闡述了如何重引導、適把控,以避免學生沉迷于游戲。
[關鍵字] 信息技術 娛教技術 游戲教學法
信息技術作為一門新興學科,其課堂教學的組織應有別于傳統學科,要多創新教法,向并不多的課時要質量,使學生較快地掌握操作技能和形成信息素養。要實現這一目標,筆者認為可采用游戲教學法,下面就就此略談一二,以拋磚引玉。
一、游戲教學可行必要
在教育教學工作中,“寓教于樂”是老生常談的話題,隨著教育技術的創新發展,由此升華出來的娛教技術正逐步得到推廣應用。所謂娛教,即把教育和娛樂結合起來,是充分挖掘教育的娛樂屬性,尊重學習者的生命特征和認知規律而實施的一種技術與藝術、理論與實踐相結合的教學方式。而在教學組織中采用游戲教學法,是應用娛教技術的具體方法,用好這一方法,有利于發揮學生的主體作用,以促進其個性發展,有利于滿足學生學習的心理要求,使其更加輕松愉快地學習。因此,為提高教育教學效果,采用游戲教學法是可行的。
現實中,很多老師和家長都談“游”色變。不可否定,中小學生因沉迷于電腦游戲而耽誤大好年華的事時有發生,但通過分析這些案例不難發現,當中大都是因為對孩子的游戲行為引導不當和把控不嚴造成的。當前,隨著社會的進步,玩電腦游戲成了眾多孩子不可或缺的一種娛樂形式,正如早期的孩子玩老鷹抓小雞、玩丟手帕、玩彈珠球,及至后來的玩街機游戲一樣,孩子的天性需要游戲,因而對孩子們的游戲欲,堵不如導。在信息技術教學中,根據教學內容和課堂組織的需要,適當融入游戲元素,既能較好地舒緩學生對游戲的渴求,更能促進教
1 學,何樂而不為呢!
電腦游戲與信息技術是密不可分的,前者依附于后者,另一方面,游戲玩家的需求反過來促進了后者的進步。因而,在信息技術教學中完全杜絕游戲元素也是不明智的,因為電腦游戲自身就是信息技術的有機組成部分。有一個關于掃雷的段子是這樣寫的:上個世紀70年代,電腦只應用于科研和國防安全領域,克格勃開發了掃雷,“推送”到美國國安系統的電腦里,企圖使其工作人員沉迷而怠誤工作,結果弄巧成拙,卻是“擊倒”不少克格勃人員。從中,我們不妨猜測,美國的國安人員之所以沒受“毒害”,除了有一定的管控外,恐怕也離不開他們自有的彈子珠、躲避陷阱等消遣游戲的防御作用,這也進一步說明了信息技術與電腦游戲的密切。
游戲并不猛于虎,在信息技術教學中引入游戲是很有必要的。
二、游戲教學的形式
談到信息技術課中的游戲教學,不少老師認為不外乎就是利用《金山打字通》中的拯救蘋果、打地鼠、太空大戰等競賽游戲,提高學生對鍵盤指法的熟練程度,除此無他。這是非常片面的,在信息技術教學中融入游戲元素的方式可以是多種多樣的,筆者在教學實踐中主要采用三種方式。
(一)游戲輔助新課教學
在新課教學中,任務驅動法是主軸,當然也離不開講解、示范、演示等,而根據需要融入游戲元素作為輔助,目的是要收到錦上添花的效果。
前述金山打字通的競賽游戲就屬于輔助式的,用于鍵盤指法這一新課內容的輔助訓練。
系統自帶的《掃雷》和《空當接龍》這兩個游戲,有助于教學鼠標的操作這一內容的輔助訓練,具體到課堂組織上,當學習了單擊和單擊右鍵兩個操作后,就可以引導學生啟動掃雷,并借助于自制的九宮格圖及邊角的六格、四格圖,讓學生較快地掌握游戲規則。在濃厚的興趣驅動下,學生通過游戲不知不覺地熟練掌握了單擊、右擊。而拖動和雙擊兩個操作都是鼠標操作中的難點,空當接龍是非常優秀的訓練游戲,移動紙牌用拖動,把紙牌送到回收單元或中轉單元用雙擊。具體而言,可以在課前發放關于游戲規則、策略等資料,課堂上老師簡單的說明演示,讓學生領會游戲玩法及當中的鼠標操作技巧。這樣,在教學中引入游戲,活化了課堂氛圍,學生樂學,收到良好的教學效果。
2 作為教學內容的延展,還可以引導學生在掃雷中試用“同擊左右鍵”、“三擊”更快地完成掃雷,也可以向學生推薦在空當接龍中使用單擊的方法移動多張有序的紙牌,這樣,使學生明白計算機的很多操作往往不是只有唯一的方法的,以培養他們的信息素養。
Office系列軟件是初中信息技術教學的重頭戲,幾個軟件都要分別用上好幾節課的時間來學習,雖然說其中的操作有一定的實用性,但學生因年齡所限,對其實用性往往認識不深,這就需要在幾節課的中間專門抽出時間來游戲游戲,以調節技能技巧教學的枯燥氛圍。Office還能游戲?沒錯,最現成的是挖彩蛋,如WORD的繞口令,甚至在EXCEL中還能挖出全屏的賽車游戲。此外,還可挖掘Office的一些趣味、游樂資源助力教學。而在Flash教學中,則可通過引導學生DIY生成簡單的游戲,以激發其學習興趣。融入這些游戲元素后,Office及Flash軟件的教學也就更加活潑,也相應能更好地實現教學目標。
(二)專題游戲教學
信息技術課除了課程標準設置的教學內容外,作為學校開設的一門課,有義務對學生進行德育等教育。為此,筆者有時在學完一個章節的內容后插入一節課開展專題游戲教學,有時配合重大的節日或教育活動安排一節課的相關主題游戲教學。
專題游戲教學主要是引入益智類、有助于培養學生思維能力的游戲,包括學生興趣濃厚的魔方還原及一些棋牌類游戲。多年來,我都選擇恰當的時機專門安排1—2節課開展《魔方還原PC版》的教學,學生興趣濃,學得投入,既培養了他們的信息素養,更開發了他們的空間思維能力。
而配合節日和學校的主題教育,我也會適時地用一節課時間引導學生去玩一些策略類、教育類的游戲,讓學生在游戲中收獲人生閱歷、接受專項教育,這方面包括棋牌類、大富翁及體育競技等游戲。
當然,要開展專題游戲教學,需要老師在課前備足課,包括對教學游戲規則、引導破解難點、滲透教育意義等方面做好充分的準備。
(三)游戲激勵教學
上述兩方面的游戲教學,對于學生而言,都屬被動的,現實中,他們更期待能在電腦室里玩上各自喜歡的游戲,對此,很多老師的第一反應是“門都沒有”。其實,把握好度,有時采用這一做法未嘗不可,當然,這是有條件的,即必須在
3 完成學習任務后。這樣,促使學生更積極地完成學習任務,可以收到事半功倍的效果。
在教學WORD的表格制作這一內容時,我預料到一些學生對完成老師布置的作業時會有無從下手的感覺。于是,剛上課,我就婉轉地提出“這節課,完成好作業的同學有時間可以玩玩小游戲”,并提醒大家要認真聽、領會好老師的講解,要開動腦筋完成作業。有了這一“奔頭”,同學們聽得特別專心,大部分同學也能積極動腦動手較快地完成作業并如愿玩起了游戲,一些動手能力不夠強的同學也難得地主動向老師、向同學求教。一節課下來,既學到了,又玩到了,豈不是兩全其美!
三、引導把控避沉迷
當然,在信息技術教學中融入游戲元素,應充分發揮好它積極的促進作用,盡可能地規避好它的消極因素。積極方面,游戲的促進作用主要包括激發、保持、提升和釋放興趣,以及開展專題游戲教學培養學生的思維能力等。而它的消極因素則包括學生沉迷游戲和游戲元素反客為主等方面。游戲始終因其娛樂性而易致玩家沉迷,所以,在教學中融入游戲元素時,老師的引導、把控就顯得尤為重要。對此,老師在課堂教學中,要發揮好主導地位,牢牢記住“避沉迷”這一目標,想方設法做到重引導、適把控。
重引導,就是要引導學生玩有助教學或有利于學生成長的游戲,如CAI、益智等類型的游戲,有學生在游戲中取得“業績”時,還可引導其他同學向他學習。
適把控,就是要加強巡視,避免學生啟動大游戲和無益于身心健康的游戲。概括來說,就是要把握好融入的度,以不至于在學生中出現沉迷游戲的情況,不至于在課堂上出現重游戲輕教學的情形。
總之,在信息技術課堂中融入游戲元素是可行的、必要的,用好它,定能促進課堂教學效果的提高,使學生較快地掌握操作技能和形成信息素養。
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