第一篇:小學信息技術課堂上的有效教學[小編推薦]
小學信息技術課堂上的有效教學
葫蘆島市勝利小學 王濤
【摘要】
有效教學關注學生的進步和發展,讓學生成為學習的主人,有利于提高學生的學習能力,提高教學質量。有效教學的基本特征是關注全體學生的發展、關注教育教學的實效、關注學生積極主動參與的過程。實施有效教學的基本策略是處理好繼承與發展的關系,解決好三維目標的確定、課程資源的開發利用、學生學習方式的轉變、信息技術與學科教學的整合四個問題。計算機已經被越來越多的人們所使用。在當今及未來社會,掌握信息技術是對人的一種基本要求。但是,信息技術課作為一門新課,還很年輕,需要我們教師不斷地關心、支持、探索、交流,使我們的信息技術課教學內容不斷更新。
【關鍵字】 信息技術 有效教學 激發
目前,大部分學校從小學就開設了信息技術選修課。小學生存在好動、好奇、缺少耐心、自制力差等特點,如何為學生開好、上好信息技術課,使他們真正學有所用,為現在和以后的學習打下扎實的基礎,值得探究和思考。信息技術屬于新興學科,各地實際情況又千差萬別,所以信息技術教學沒有既定的教學教法,也沒有相對固定的教學模式。下面我把自己在教學實踐中的經驗體會和大家交流一下,希望在此得到同行們的指點,達到共同提高的目的。
一、學以致用,學生樂學
《中小學信息技術課程指導綱要》中明確指出要讓學生“了解信息技術在日常生活中的應用,培養學生學習、使用計算機的興趣和意識”,也就是說要讓學生“用”,用所學到的知識和技能去解決實際生活中的問題,讓所學的知識為自己服務。因此,在課堂上要注意“學以致用”的原則。
(一)教學內容的制定要與學生的“用”相結合
現在的信息技術教材,五花八門,各縣市所用的都有所不同。教師在選用教材時,應該要有所選擇,適合學生的,才是最好的。制定的教學內容,要符合小學生的年齡特點和實際需要。例如:“畫筆”,學生可以利用它來設計賀卡,送給他人;“Word文字處理”,學生可以利用它寫作文、記日記、寫通知、制課程表、寫信;“PowerPoint”,學生可以利用它來制作班級通訊錄;“媒體播放器”,學生可以利用它播放自己喜歡的樂曲??這樣,學生在課堂上所學的內容都是與他們的生活息息相關的,都是日常生活中能用到的,學生學起來就會有興趣,樂于學。
(二)在應用中練習,鞏固知識
學習知識與技能是為了“用”,有了“用”的可能、“用”的需求,學生才會想辦法強化鞏固所學知識。這說明,在課堂上設計練習時,要注意實用性。例如:在介紹了“電子郵件”一課后,我就把自己的E-mail地址告訴學生,讓他們課外給我發電子郵件。學生們給我發了很多電子郵件,其中有美麗的圖畫、精彩的賀卡等,有的學生還告訴我一些心里話。我收到后一一回信,信中寫的都是贊揚、鼓勵的話語,這在給他們以自信心和鼓勵的同時,也拉近了師生間的距離。學生學習新知的勁頭也更足了。
二、“任務驅動”,主動參與
“任務驅動教學法”是一種建立在建構主義學習理論基礎上的教學方法。它
強調學生在自主和協作的環境中,在討論和交互的氛圍中,以真實情境下的“任務”為驅動,通過探究完成任務或解決問題,從而獲得知識、培養技能。它的基本特征是“以任務為主線、教師為主導、學生為主體“。在進行“任務”設計時,重點應考慮以下幾個方面的問題:
(一)結合教學內容和學生特點,精心設計任務
在教學過程中,為教材中的每一模塊設計一個大任務,此任務中包含這一模塊中的所有知識點。再將大任務分為若干小任務,每個小任務中隱含著一個或幾個知識點,每一課完成一個或幾個小任務。例如學習“Word的功能和使用"這一模塊時,我設計的大任務是要求每一位同學編制一份精美的電子報刊。本章有以下5個知識點:1.Word的基本概念,建立編輯文檔; 2.設置字體、字號,段落排版; 3.頁面設置及文檔的打印;4.Word的圖形功能; 5.Word的表格功能。我把大任務分成5個小任務,每個小任務中隱含著其中的一個知識點,每一節課完成一個小任務。教學時,我又把一節課的小任務分成幾個更小的任務。如第一節課的任務是按要求對現有文檔進行修改。修改要求中隱含著3個知識點,即:1.Word的基本概念; 2.文檔的建立、打開與關閉; 3.編輯文檔。這3個知識點分別隱含在3個小任務中。另外,結合時尚的、學生感興趣的事物來設計任務也非常重要。如在教學“自選圖形”時,我設計的任務是:運用自選圖形設計一個機器人。由于學生對機器人非常感興趣,因而學習積極性很高。學生在完成這一任務時,很快就掌握了各種自選圖形的使用方法。
(二)任務設計要注重與其他課程的整合
《中小學信息技術課程指導綱要》中明確指出“要注意培養學生利用信息技術對其他課程進行學習和探討的能力。努力創造條件,積極利用信息技術開展各類學科教學”,也就是說要提倡信息技術與其他學科教學的整合。信息技術與其他學科教學整合是我國面向未來基礎教育教學改革的新視點,在國外將這種整合方式稱為數字化學習。小學教材中的第五、六兩冊就基本上是可以與各學科整合的內容。例如,在教“各種各樣的橋”一課時,從學生熟悉的“趙州橋”課文引入,設計的任務是:“仿照介紹趙州橋的方式,從網上收集資料,利用PowerPoint組合成一篇介紹性的演示文稿,可以介紹著名的橋梁,也可以介紹一處名勝古跡。”這個任務中就整合了語文、歷史、地理等學科的內容。
三、興趣引路,寓教于樂
(一)巧設導語,激發學習興趣
良好的開端是奠定一節課成功的基礎,因此,課始教師的導是很關鍵的。好的開場白,既可以調動起學生的學習興趣,也可以讓學生愉悅身心,喚起他們更高的學習熱情。作為教師應當注重導語的設計,充分發揮導語的激趣作用,引導學生樂于參與教學。
小學生的心理特點決定了他們對各種新生事物都充滿好奇心、有極強的求知欲。作為計算機教師,應高度重視并充分利用學生的這種積極的心理因素,根據不同的教學內容,設計出能夠引發學生好奇心和產生興趣的導語導入新課,以快速縮短學生同教材的距離,使他們樂學。如發問式:你能把你的姓名“寫入”計算機里嗎?你知道怎樣用計算機聽歌曲的嗎?你能用計算機畫出美麗的圖畫嗎?這一系列的問題,扣住了學生的心弦,驅動了他們的好奇心,接下去的新課的講授學生就很容易接受了。
另外,還可以用范例作品代替語言,讓學生欣賞美妙的音樂、美麗的圖畫、用Word設計的版報、用PowerPoint制作的自我介紹、??用這些生動、形象的具體例子,激起學生學習的熱情。
(二)運用游戲小軟件,提高學習興趣
小學生畢竟年齡小,好動性、好奇性強,坐不住,對于單調的練習易厭煩。經過充分考慮和分析了學生學習的實際情況后,我就適當地采用一些練習鼠標和鍵盤的游戲小軟件穿插在教學中,以激發學生的學習興趣。例如:吃蘋果、青蛙過河、打地鼠、警察抓小偷等,這些富有童趣的游戲,深深地吸引了學生,學生們在忘情游戲的過程中不知不覺地練熟了指法以及鼠標的各種操作,了解了回車鍵、空格鍵、換檔鍵、光標鍵、退格鍵、功能鍵的作用,學會了鍵盤的使用。而教師如果讓學生背誦、識記理論知識、鍵盤上字母的排列、鍵盤功能等,學生會感到枯燥、乏味,學習效果不見得會很好。通過教學實踐,我深深體會到了“電腦游戲是通往電腦世界的捷徑”這句話的含義,而且我認為正確引導小學生玩電腦游戲是利多弊少。但電腦游戲軟件的選擇必須要強調趣味性、益智性和學習的功能,同時玩電腦游戲的時間必須要嚴格控制。
(三)組織各類競賽,發展學習興趣
按不同年級學生的興趣組織一些不同層次的興趣小組,對學生進行重點培養。例如漢字輸入、電腦繪畫、電腦動畫、網頁制作基礎等。學校也可通過各種競賽活動,來增加學生學習的興趣。如“指法輸入比賽”、“中文輸入比賽”、“繪圖比賽”、“優秀電子報刊展示”、“網頁制作比賽”等。通過這一系列的競賽活動,能激發學生的學習興趣,有助于提高他們的電腦操作水平。也可把學生的作品放在校園網上展示,一段時間后,組織評比、總結、反饋,對好的作品予以表揚。展示學生的作品(包括展示其操作過程與最終成果),對于被展示者來說是一種鼓勵,對于其他同學來說是樹立了一個追趕的目標,是一種鞭策。
四、啟發想像,喚起創新
在課堂教學中,要努力營造寬松、積極、探索的課堂氛圍,鼓勵學生樹立“嘗試創新”的意識,強調在課堂上只要敢于參與就是成功。比如在教學生制作幻燈片時,學生面對功能強大的PowerPoint軟件,不知如何下手,制作出來的演示文稿模仿的多、創新的少,在制作過程中,同學之間也很少商討與爭論。我仔細觀察學生作品,將有閃光點的作品通過電子教室演示給大家看,并讓作者說思路,再讓其他同學發表意見,接著大家一起試一試。幾次下來,學生的思路開闊了,也愿意動手嘗試了。這樣,學生們不僅認識到了動手操作、手腦結合的重要性,同時還培養了參與意識,體會到了大膽嘗試就會成功的道理。
在平時教學中,鼓勵學生沖破束縛,制作出有個性、與眾不同的作品;同時,結合學校的各項活動,讓學生學以致用,敢于創新。例如,在“體育節”活動中為各種比賽設計海報;設計學校新大門上的題詞;制作班級課程表、設計校運動會的會徽、口號、班牌、班徽等。這樣,逐漸幫助學生樹立“求異、求新”的觀點。
五、全方位互動,培養合作精神
學生是課堂的主人,教師應當以啟發代替灌輸,以輔導代替管制。小學生好奇心強,持久性差。課堂上如果教師講得過多,學生會感到厭煩。所以,在教學設計時應多考慮小學生的特點,要做到精講多練,并做到全方位互動,即師生互動、人機互動,生生互動。課堂上,學生有問題可以與老師或同學交流,尋求別人的幫助。還可在學生之間開展合作學習。如在教學“衣食住行五十年”一課時,要讓一個學生在一節課內完成一個高質量的研究報告是不現實的。因此,課前我就布置學生以四人小組方式組成協作組,合作學習,每個學生都有自己明確的任務,都能按自己的特長來完成自己的作品,然后在小組長的帶領下通過網絡在Word里合成研究報告,并加以美化修飾。這種需要多人互相協調、一起合作才能完成的任務,最能讓學生體驗到合作的重要性。
總之,計算機教育是提高教學質量的一個重要方面,是培養學生創造能力、操作能力的重要途徑;是培養學生素質的一門特殊課程。在設計小學信息技術課程的教學內容時,要特別注意下述幾點:首先,要盡量避免與以后課程內容重復。可適當選擇一些為以后學習打基礎的教學內容。其次,要使學生保持對信息技術課程的興趣。根據小學生容易對新鮮事物產生好奇心同時又難以對同一事物保持持久的興趣這一特點,教師應選擇多種類或者同一種類多個方面的軟件進行教學,這樣,不僅學生有新鮮感,而且各種軟件的長處可作互補。最后,在確保上好計算機課,還須不斷地提高在計算機教學的有效課堂上的探索。
參考文獻:
1、姚利明,《有效教學論——理論與對策》,湖南大學出版社,2005-12
2、鐘啟泉、崔允漷、張華,《為了中華民族的復興,為了每位學生的發展——〈基礎教育課程改革綱要(試行)〉解讀》,華東師范大學出版社,2001年8月版
作者:王濤
單位:遼寧省葫蘆島市勝利小學
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第二篇:信息技術課堂上的有效提問
抓住信息技術教學中的提問關鍵,構建有效課堂
貴陽市花溪區教育培訓研究中心、朱友蓮
摘要:課堂提問是課堂教學不可或缺的組成部分,也是一節課成功與否的關鍵之一。課堂上在一個好的時機里提出的問題能夠把學生帶入“問題情境”,引導學生追憶、聯想,進行創造性思維,有助于提高學生運用有價值信息解決問題的能力,同時也有助于教師及時得到反饋信息,不斷調控教學程序,進行有效教學。課堂提問包含兩個方面的內容,一是教師的“問”,二是學生的“問”。本文從信息技術課的現狀入手,側重課堂教學中教師的“問”,以教學中的實際案例為參照,探討信息技術課中的有效提問,構建有效課堂。
關鍵字:信息技術;課堂提問;有效課堂
課堂提問,從概念上理解,是在課堂教學過程中,根據教學目標、學情等設計問題進行教學問答的一種教學形式。也是藝術性很強的一種教學手段之一。提問是課堂教學不可或缺的組成部分,是課堂上了解學生,反饋教與學的信息,提高課堂效益的重要一環。[1]課堂提問包含兩個方面的內容,一是教師的“問”,二是學生的“問”。本文從信息技術課的現狀入手,側重課堂教學中教師的“問”,探討信息技術課中的有效提問,構建有效課堂。
一、現狀分析
信息技術課是一門操作性很強的課,信息技術課重在培養學生獲取信息、處理信息、應用信息的能力。教師在課堂中的提問和引導尤為重要。
縱觀我們現在的課堂,老師們不是“太傻”而是“太聰明”了,為了完成一節教學設計,大量的翻閱資料:網上的、書上的、專家的經驗,取之亮點為我所用,每一知識點可謂面面俱到,課堂提問也總是在“是”與“不是”,“對”與“不對”之間徘徊,每一堂課都經過了精心的準備,也用心的去進行了課堂教學,而學生呢,聽得暈暈乎乎,不知其意,課堂效果與學生的學習效率可想而知。
二、精妙導入,激發學生的學習興趣——構建有效課堂的開始
課堂教學是否有效,關鍵是要看學生的學習成效,而一節成功的課往往與導入有很大的關系,教師在備課時,通過教材分析、學情分析,尋找教學切入點,設計提問抓住學生的注意力,盡快通過學生所熟悉的內容切入到新授中來。教師在教學過程中所設的問題直接影響到學生對知識、技能的掌握度。[2]在導入部分設問,要注意避免兩類問題:(1)大而空的問題。如:在教學《信息與信息技術》一課,老師一上來就問,你知道什么是信息嗎?什么是信息技術嗎?學生不知該如何回答;(2)無意義的問題(學生不加思考,張口就來)。如,“同學們,你們想不想學畫畫?”“這個操作你們會了嗎?”,學生一定會齊聲說:“想!”“會”。
(說明:本文的案例來源于我聽課的片段)
【案例1】建立文件夾(小學三年級)
導入:
師:今天我們來學習怎樣建立自己的文件
師:同學們思考一下“什么是文件夾”?
生:...師:文件夾就像我們的書包一樣,里面可以放很多東西,下面老師就來告訴大家怎樣建立文件夾。大家跟著老師一起來做。
......課堂一開始,教師直奔主題,對于剛開始接觸電腦的學生來說這樣的提問來得太突然,學生沒有思考的空間和時間。一節課下來,老師幾乎是在唱獨角戲,課程內容老師倒是一字不差的灌給了學生,而學生呢,到課程結束也不知道文件夾到底建來干嘛的,課堂的有效性就不難想象了。
【案例2】圖表的創建以及常用圖表的分析(八年級)
導入:
(教師先向學生出示準備好的數據以及數據圖表,學生觀察)
師:圖表和數據在表達方式上哪個更直觀?
生:圖表
師:如何創建圖表?(教師給出一個Flash的視頻教程,學生先自主探索,遇到困難就看看視頻教程)
...(教師由引導學生“看圖表”很自然的過渡到“建圖表”)
這節課一上來老師并沒有馬上提出本節課的課題,而是先引導學生看圖表,學生通過對比,形成一定的認識,在頭腦里建構“圖表比數據更清楚”的這樣一個概念,教師再在此基礎上提出“建圖表”就水到渠成了,學生就會很樂意去想、去做。
三、把握提問時機,抓住問題的切入點,層層追問——構建有效課堂的核心
孔子曰:“學貴有疑,小疑則小進,大疑則大進”、“不憤不啟,不悱不發”。可見,在教學活動中教師適時點撥,善于發問,創設問題情境,能有效地鼓勵學生求知、求同、求異,激發學生探索、討論的熱情和欲望,從而使教師的“教”轉變為學生主動的“學”,課堂教學也就不再是學生被動的接受過程,而是學生主動參與的探究過程。[3]
找準問題的切入點,合理設問
問題的關鍵處,即是學習內容的重點、難點、疑點。找準問題的切入點,合理設問,有助于提高課堂效率。
【案例3】用電子表格處理數據(五年級)
...在Excel中制作九九乘法表,輸入:123456789
24681012141618
...師:同學們已經學會了用數據自動填充的方法輸入第1、2行,大家思考一下,我們輸入九九乘法表時是不是只有通過一行一行的輸入,一直輸到九,有沒有更簡單的操作呢?
...教師設置此問不但讓學生更清楚的明白本節課的重點之一是“數據的自動填充”而且還把該重點升華,自動填充不僅僅是在選擇兩個數據后可以進行,也可以選擇兩行或更多,只要遵循一定的規律也可以進行。
2、問題的設置要蘊含較高的思維價值
如在《用電子表格處理數據》一課中,設計了這樣一個問題:在電子表格中輸入斐波那契數列,要求不能一個數一個數的進行輸入,要用到數據的自動填充功能。此問的設置即含有數學思維的方法,同時把本節課的重點也融入了進去,學生對這樣具有挑戰性的問題也很感興趣。
3、在內容的關鍵處適時提問
在重點處和難點處適時提問可以用來解決重點、突破難點。
【案例4】會說話的圖表(八年級)
...師:(出示三個圖表:柱狀圖、折線圖、餅圖)觀察這三個圖表,你認為在什么情況下,用這些圖表能更好的表達數據包含的意義?
生:討論
師:(小結)柱狀圖表示數據的對比關系;折線圖表示數據的趨勢;餅圖表示數據所占的比例。
...師:(出示不同類型的數據)同學們你能告訴我,這些數據用什么樣的圖表能更好的表達數據的含義呢?
...教師在“議圖表”環節設置兩個疑問來引起學生的思考,把本節課的難點擺在了學生面前,學生通過前兩個環節“看圖表”“建圖表”的學習,在腦海中已經有些許印象,但是是散亂的,教師通過此問把學生的思維一下子就集中到了一點,學生也很快的進入了狀態,此問完后教師并未進入下一環節,而是“再問”加強學生的記憶與理解,把本節課的難點進一步升華。
4、設置“矛盾”與“疑點”,引發思考,層層追問
抓住矛盾,設置疑點,能形成一種認知上的沖突。
【案例5】文件的保存
?
問題1:如果再給已保存過的文檔增加新的內容,還要不要保存?
?
問題2:如何保存,會不會再次彈出首次保存時的“另存為”對話框?
?
問題3:如果對一個已保存過的文檔要換個名稱保存,怎么做?
?
問題4:如果對一個已保存過的文檔要換個位置保存又怎樣?
?
問題5:如果對一個已保存過的文檔中的內容進行刪除操作,不保存而是退出,再次打開該文檔能看到被刪除的內容嗎?
?
教師在教學過程中設置了5個問題,這些問題緊密聯系,由淺入深,通過設置的問題引導學生進入情境,從而引發思考,為使學生對“保存”操作的認識更為全面、深刻,教師采取層層追問的方法,幫助學生形成系統的知識網絡,提高學生的自主探究能力。
四、注重課堂提問的細節——構建有效課堂的關鍵
課堂提問對檢查學生的學習情況,引發學生的探究興趣,培養和訓練學生的語言表達能力,發展學生的思維能力有重要的作用和意義。因此課堂提問要注意以下細節:
1、問題不宜過大
在進行課堂教學時,創設情境問題是必要且重要的一個環節,好的情境問題,不僅能提高學生的積極性,調動學生的學習熱情,對于提高課堂效率,更是能起到事倍功半的作用。而如果情境問題過大,過于寬泛,學生容易“跑調”,很難被引入課堂學習的正軌,造成課堂教學時間嚴重不足,從而導致課堂效率低下。[4]
如:在教授《Internet網》時,教師一上來便問:“什么是網絡?”學生的回答是“不知道”,像這樣的問過于大,學生也不愿意去思考。
問題要有需要性
在課堂中,為了調動學生的積極性,轉移學生的注意力,我們常常會隨時對學生提問,比如:“這個操作你會不會呀”,“這樣做對不對呀”。課后想想,這些問題實在沒必要,看似調動了學生的積極性,其實這種課堂中的熱鬧、動態都是表面的,學生沒有深層次的思考。這種把知識嚼爛了再喂給學生的所謂“問題”,是有違課程改革理念的,對發展學生主動獲取知識的學習能力是不利的。
如:在教學《在Word中插入自選圖形》中,教師要求學生畫圓,在巡視過程中發現,有的學生畫的是橢圓,此時教師問:你們畫的是“橢圓”,我要求的是畫“圓”,用什么方法才能畫圓呢?此問提得及時,學生也正感疑惑,問題一出,學生會用心去思考,教師再進行操作提示,加深了學生的理解。
問題要有激發性,孔子曰:“疑慮,思之始,學之始。”有疑慮才能產生認識需要和認知沖突。通過信息技術課堂教學的設問使學生產生疑問,激發學習新知的興趣,以教師的“問”激出學生的“學”,追求設問的藝術,深化課堂教學的育人功效,使信息技術課堂教學充滿活力,是每一個教師教學的一種理想的追求。
【案例6】電腦之主機漫談(小學四年級)
...問:同學們猜想一下,主機里有什么東西?
...問:同學們提高主機中有CPU,大家在腦海中畫一下CPU的樣子。
...此處設問,目的在于激起學生的好奇心,激發他們的學習興趣,同時引出本節課的重點。
總而言之,課堂提問即是一門科學更是一門藝術。課堂環境的隨時變化,使實際的課堂提問活動表現出更多的獨特性和靈敏性。教師只有把握好課堂提問的關鍵,才能在實踐中發揮課堂提問的靈活性和有效性,才能在信息技術中構建有效課堂。
參考文獻:
[1]黃旭明.中小學信息技術教學法.長春:東北師范大學出版社,2005
[2]陳大偉.教師怎樣解決課題教學問題.北京:中國文史出版社,2007
[3]中小學信息技術教育雜志,2010年第4期
[4]朱慕菊.走進新課程與課程實施者對話.北京:北京師范大學出版社,2002
第三篇:信息技術課堂上的游戲教學
信息技術課堂上的游戲教學
信息技術教育的首要目的是培養學生的信息技術愛好和一種信息的眼光及信息處理的能力,讓學生能夠用信息的眼光去觀察世界。游戲教學,從愛好出發,通過發現并解決問題、角色扮演、模擬情境等策略的運用,學生利用猜想、觀察和競賽等形式,將娛樂性和認知性相結合,引發學生主動參與、競爭合作、創新思維等各種活動,完成三維教學教學目標。游戲,本身就很吸引孩子們。通過玩游戲或自己制作電腦游戲,在某種程度上對具有一定計算機基礎的孩子們更有愛好。利用游戲開展教學,很輕易讓學生融入到學習活動中來。其中,學習任務的設計尤為重要。下面,談談我在教學實踐中的幾點體會:
一、從分析游戲中,讓學生學會探究的方法
每一種游戲都有一定的游戲玩法和規則,首先我們得了解----如何玩?
例如,在powerpoint中超級鏈接小游戲《走迷宮》中,規定鼠標不得碰障礙物,以很快的速度走到終點就勝利了,假如碰到了障礙物,就不能過關,可以重新走。這個游戲的制作并不難,關鍵要讓學生學會分析游戲:
分析問題一:制作這個游戲需要幾張幻燈片?
分析問題二:每張幻燈片上的內容是什么?
分析問題三:迷宮由什么組成?每條線具備什么樣的動作?
分析問題四:每張幻燈片之間有怎樣的聯系?
通過幾個問題來引導學生分析超級鏈接的載體組成、鏈接方式、鏈接目標等。
再如,在excel篩選游戲《找人》游戲中,通過幾個找人的條件,最后找到數據中符合條件的人。分析游戲:
分析問題一:此人首先符合什么條件?
分析問題二:在符合第一條件的基礎上,第二條件是什么?第一條件與第二條件的關系如何?
分析問題的同時,也就能夠使學生熟悉了自定義篩選對話框中的幾個條件設置方法。同時理解了“與”和“或”的關系。
二、從制作游戲中,讓學生把握知識和技能
假如讓學生自己制作游戲,更吸引他的是游戲的組織形式、難度等游戲中的一些設計。利用現有的工具自主開發游戲,更有助于學生在開發游戲軟件中發現問題并解決問題。
在制作《走迷宮》游戲中,學生首先要利用超級鏈接建立走迷宮前的封面設計。這其中包含進入迷宮的“開始”按鈕和鏈接的目標。游戲的設計要從玩的角度出發,所以學生在制作中,就會思考選擇什么載體做“開始”?放到什么位置?鏈接到什么目的地等問題。
游戲的線條布局也很重要,不能使游戲者有機可趁,也不能難度過高。而線條的動作設置要使用“鼠標移過”選項;利用線條組成的游戲布局中,不能使線條要使從進口到出口只有一條路徑;他們可以發現復制每條具有相同動作的線條,可以省去很多操作;從玩的角度考慮,利用“返回”按鈕可以使游戲者重新玩……
教學過程,就是教師引導下學生發現的過程。利用教師提供的材料,學生主動地進行學習。強調自我思考、探究和發現事物,強調學習活動的過程價值。信息技術課程注重的是培養學生利用信息技術解決實際問題的能力,我們在教學設計的同時,也要考慮學生在學習的過程中會碰到哪些問題,又會用什么樣的方法來解決,在此過程中能夠獲得什么。所以,游戲教學中,我們選擇的游戲,在玩或制作的過程中,一定會使學生體會到一些什么,而不是玩玩而已。
三、從測試游戲中,讓學生體會快樂和成就感
情感態度價值觀,體現在信息技術課堂上似乎不那樣明顯。實際上,孩子們在利用信息技術解決問題的同時,各種體驗,感受到的愉悅、成就感、合作的酸甜苦辣又能是哪個學科能有得呢?
比如在小組合作游戲《考單詞》中,要求學生每四人一組,制作powerpoint自定義動畫游戲,要求每組成員制作四關考單詞試題,一關試題由十個單詞用不同的出現方式組成。制作中,小組成員通過討論懂得四關要逐漸增加難度,既而利用技術設置考試障礙----單詞出現的形式不同,單詞出現的速度逐漸增快,或單詞出現的動畫效果不同……小組成員經過小組討論技術上的要求,學會知識的同時,體驗到合作的愉快。小組間互相《考單詞》的過程中,了解了其他小組設置障礙使用的技術,從而改進自己小組的內容,在合作中增強了競爭的意識。測試游戲過程中,激發了學生不服氣時求知心切的心情和成功時的喜悅心情。在這個游戲中,不僅增強了小組之間的競爭意識,同時小組內的合作意識也在游戲的制作過程中得到提高。
信息技術游戲式教學法能夠培養學生們的信息意識。游戲具有多種多樣的形式,它可以涉及許多方面的知識,很多普普通通的事物都可以組合成信息技術問題,運用信息技術知識去解決。通過游戲,也就能逐漸地使中小學生多用信息技術的角度去考慮四周的事物,從而培養自身的信息意識,形成自己的信息思想。它在信息技術課堂上的有效使用拓寬了學習方式和教學方式。經過多次教學實驗,我發現,游戲教學法的幾個游戲的組織形式如下:
1、闖關式:游戲闖關者,在完成不同難度的幾個游戲中,從熟悉相關工具,到觀察并使用其功能,最后到能充分熟練使用此工具并應用到解決其它問題上。
2、設計開發式:利用所學的知識,自主開發游戲。在進行開發的同時,從游戲的要求出發,尋求需要的技術和工具,在老師和同學互相幫助下,完成作品。
3、競賽式:強調小組間競爭的結果。競賽中,不斷發現高效的技術,對比各種技術的優劣,讓學生學會選擇合適的技術處理問題。
在各種游戲組織形式中,游戲是教學的主線,游戲的的內容是教學內容的組織形式,達成游戲目標的過程就是學習者主動學習知識的過程。
教師在設計的任務中,要從學生“學”的角度來設計教學活動。所設計的任務應由簡到繁,由易到難,前后相連,層層入深,構成一個有梯度的鏈。在信息技術課中體現“任務驅動”的教學方法,就是讓學生在一個個典型的信息處理“任務”的驅動下展開教學活動,引導學生由簡到繁、由易到難、循序漸進地完成一系列“任務”,從而得到清楚的思路、方法和知識的脈絡,在完成“任務”的過程中,培養分析問題、解決問題以及用計算機處理信息的能力。在這個過程中,學生還會不斷地獲得成就感,可以更大程度地激發他們的求知欲望,逐步形成一個感知心智活動的良性循環,從而培養出獨立探索、勇于開拓進取的自學能力。
第四篇:論信息技術課堂上的游戲教學
《論信息技術課堂上的游戲教學》論文
儋州市和慶中學 何梅
[摘要]學生上信息技術課總喜歡玩電腦游戲,無論是傳統的游戲:紙牌、象棋等,還是現代的游戲:Flash小游戲、網絡游戲等,每一樣都令他們沉迷。家長和教師往往都很排斥學生玩游戲,認為游戲會影響學習。電腦游戲在信息技術教學中是否一定要絕對封殺呢?我認為,在電腦游戲中選擇和挖掘部分能為實現課程教學目標服務的內容,合理安排時間,有目的地、有節制地、適當地進行一些游戲操作,教師加強引導和掌控,可以讓學生既玩了游戲,同時又學到了知識。
[關鍵字]信息技術
游戲教學法
游戲
學習興趣是激發創造性思維、開發智力的催化劑,在信息技術課堂中,有效地激發學生的學習興趣是十分重要的問題。游戲能調動學生的學習積極性,訓練學生的動手操作能力,發展學生的智力,培養學生的創新思維。因此,越來越多的教師開始重視對游戲教學法的研究和開發。所謂游戲教學法是愉快教學法的一種,就是教師借助健康益智性的游戲,來激發學生對信息技術知識的求知欲望;提高學生的計算機操作技能、技巧;使學生在激烈的競賽中,在無比的興奮中,不知不覺學到了信息技術知識,提高了能力和素養。
游戲教學法依據學生好玩的特點,指導學生在學中玩,在玩中學,擴展學習計算機的興趣。在教學過程中,為了避免枯燥、抽象的理論知識影響學生興趣,把要學的知識設計成游戲形式,讓學生在玩中學到知識。
由于大部分學生都沒有形成自主學習的習慣,他們覺得目前傳統的教學方法枯燥無味,學起來沒勁,自身有一種無法抗拒的厭學情緒。而學生對傳統游戲和現代游戲,都是那么迷戀,可以通宵達旦,可以廢寢忘食。采用游戲教學法,就是讓學生自由自在地“玩”電腦,努力做到讓學生在“玩中學,學中玩”。
一、游戲教學法在信息技術教學中的設計與實施
1、游戲導入,激發學生的學習興趣。
計算機的知識繁多,不易于理解和掌握。如果教師總是按照傳統的教學方法進行教學,學生會覺得學習枯燥無味,學起來沒勁,產生一種無法抗拒的厭學情緒。相反,如果用有趣的游戲導入課程的學習,就能吸引學生的注意力,讓學生在愉悅的游戲環境中掌握所學的內容。教師可根據學生的心理特征,精心設計形式多樣、新穎有趣、學生喜聞樂見的各種教學游戲,從而使學生一開始就進入最佳的學習狀態。
例如:初中信息技術教材中“文件的移動和復制”,該內容是教材中的一個重點,也是一個難點。教師可以準備一個學生喜歡的益智游戲,啟動該游戲需要若干個文件,其中有幾個是關鍵文件,必須放在同一文件夾下。但教師事先把這些文件存放在不同的文件夾內,必須把這些文件夾中的文件復制(或移動)到同一文件夾中,才能打開游戲。因此,為了玩到游戲的學生,必須學會文件的復制和移動的操作。提出任務后,教師就可以開始本課的教學過程:首先區分了復制和移動的概念,其后分別給出了命令法復制、拖動法復制的操作、命令法移動、拖動法移動以及右鍵移動或復制的操作步驟,結合這五個步驟分別把游戲的分散部分復制到目標文件夾內。學生根據老師的操作步驟自己練習,做得快的同學以小組為單位去幫助有困難的同學。當完成這五個步驟后,已經有同學能玩到游戲了,沒完成的同學,也會積極通過舉手提問來解決問題。
2、游戲練習,提高學生的操作技能。
培養學生的計算機操作能力是中小學階段,信息技術課程教學的主要任務之一,這包括認識各種類型的軟件界面,熟悉鍵盤和鼠標的操作等。每種軟件的界面千變萬化,但是組成界面的各種“界面元素”卻是完全一樣的。益智性游戲軟件的操作界面設計是最精良的,它幾乎囊括了各種類型的“界面元素”。教師只要在操作中適時引導、分析、歸納、總結,學生就可以在玩的過程中不斷積累操作經驗,提高操作的熟悉程序。學完新知識之后,學生對教學內容有了一定的了解和掌握,這時再通過生動活潑的游戲練習能鞏固所學的知識,消除知識中的疑點、難點,提高學生操作計算機的能力,還能使枯燥無味的練習變得趣味十足。
例如:指法學習是非常枯燥的,教師講解了手指的擺放要求和指法要點,學生就要通過不斷練習才能熟悉指法。這樣學生不但學得很累,而且很不愿意練習。在教學中若采取游戲練習的方法,讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的打字速度快,讓學生們在忘情地玩“警察抓小偷”、“打地鼠”、“青蛙過河”等游戲的過程中不知不覺地指法練熟了,懂得了平常課堂中很難理解的回車鍵、空白鍵、退格鍵等的作用與使用,由于游戲中巧妙地設置一些障礙和關卡,迫使學生去理解鍵盤上的一些鍵的功能與使用,這樣他們就在無形中學會了鍵盤的使用。如果強行讓他們去學習理論知識,背熟鍵盤字母排列、鍵盤功能,學習效果不見得會很好,同時學生們也沒有更大的學習興趣。
3、游戲競賽,促進學生的競爭意識。
當學生對信息技術基本技能的掌握達到一定熟練程度的時候,教師可以及時地在課堂上開展學習競賽,更好地激發學生的競爭意識,培養學習計算機的興趣。如:指法輸入競賽、中文輸入競賽、排版競賽、計算機畫圖競賽等。通過競賽提高學生學習的積極性,增強求知欲,讓學生每個學習階段都有一個小小的奮斗目標,從而充分調動學生的主觀能動性,把學生的聰明才智發揮出來。這樣學生們為了不讓自己落后,會更加勤奮學習、認真地練習,整個課堂呈現出你追我趕的熱鬧景象。學生的練習興趣濃了,學生的實踐能力也得到了培養和發展。
二、游戲教學法在信息技術教學中應注意的問題
1、安排的游戲要適當、適度、適實。
游戲是為教學服務的,必須與教學密切相關,設計游戲時,要充分考慮教學的實際需要。不是所有的內容都適宜通過游戲實現教學目的的。所謂“適當”,就是有些教學內容可以引入游戲,有些則不能,運用不當,會適得其反。所謂“適度”,就是引入的游戲應具有難度適當、形式多樣、具有一定挑戰性等特點。一些難度高、費時多、角色復雜的游戲不應被引入。一些簡單、普通、與教學不相干的游戲也不應被引入。所謂“適實”,就是要根據教學內容、學生的特點、教學媒體等實際需要來選擇游戲,把游戲融入教學活動中。
2、選擇的游戲要講究多樣性、趣味性。俗話說:“把戲不可久玩”。再好玩的游戲,玩過幾次就沒有新鮮感了。這就要求我們教師不斷地設計新穎多樣的游戲活動,和更新游戲活動的做法。
3、保持課堂的嚴肅性。
信息技術課是嚴肅的。游戲的趣味性容易使學生陷入其中而忘卻學習任務,教師必須發揮其主導地位,積極地監督游戲過程,合理地安排游戲時間,根據課程實施的需要啟動或停止游戲或轉入其它的學習形式,而不能讓游戲的娛樂性掩蓋課堂的嚴肅性。
4、游戲教學后要及時給予小結評價。
除了正確引導學生進行游戲的練習,開展適宜的游戲的競賽外,游戲結束時,還應給予準確的評價:評出勝負,表揚先進,指出不足,及時改正錯誤。這些工作也可由學生整體評議,但不管如何,應做到準確、公正、客觀、全面,工作做得好壞,將直接影響學生的情緒和游戲的效果。
通過教學實踐,我認為正確地引導學生玩電腦游戲利多弊少。“電腦游戲是通往電腦世界的捷徑”。但電腦游戲的取材和活動時間必須要嚴格控制,要選擇優秀的適合學生的游戲,更要強調趣味、益智和學習的功能。通過游戲教學法,能充分調動學生學習的主動性,訓練和培養學生操作計算機的技能技巧,激發學生的學習興趣,提高了學生的信息素養。在共同完成游戲的過程中,增強了團隊協作精神,真正體悟到成功的樂趣,也培養了學生們良好的心理品質。
參考文獻:
冷
哲
《游戲小人生,人生大游戲,試論電腦游戲對現代中學生的利與弊》 高金嶺
《現代教育技術與現代教育》
范少敏
《讓游戲化促進信息技術課的發展》 曹建明
《淺談信息技術課的游戲化引入的探究》
第五篇:信息技術課有效教學方法初探
初中信息技術課有效教學方法初探
赤峰市元寶山區實驗中學
李彩紅
【內容摘要】:信息技術是一門實踐性很強、極富創造性、具有明顯時代發展性特點的課程,屬于新興學科,在教學中如果仍采用傳統的“傳授——接受”的模式進行教學,不但會使直觀生動的計算機知識變得抽象、呆板,更會使學生聽課時感到乏味,產生厭學情緒。因此,本文跟大家共同探討信息技術課在網絡教學環境下的有效教學模式、教學方法,培養具備一定信息素養和創新能力的學生,使信息技術教學邁上一個新臺階。
【關鍵詞】: 初中信息技術 有效教學 教學方法
當今社會是信息化的社會,掌握信息技術已成為在信息化社會中生存的基本技能。隨著對素質教育的要求,信息技術學科教育己成為中學必不可少的科目。中小學信息技術課程的目標是 “通過信息技術課程使學生具有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息的能力。”還要注重培養學生的自主學習、創新、創造的能力及信息倫理道德的建設。所以作為中學信息技術教師需要站得高,看得遠,想學生所想,將提高學生的信息技能,培養學生的信息素養為己任,全面完成教育教學的根本目標。
信息技術是一門實踐性很強、極富創造性、具有明顯時代發展性特點的課程,屬于新興學科,在教學中如果仍采用傳統的“傳授——接受”的模式進行教學,不但會使直觀生動的計算機知識變得抽象、呆板,更會使學生聽課時感到乏味,產生厭學情緒,這樣給教、學兩方面帶來的負面影響都是很大的。因此,作為信息技術的教師就必須探討與之適應的有效教學方法。下面就我十年來信息技術教學實踐及借鑒學習的教學方法與大家共同探討一下,找到適合信息技術課有效的教學方法,使信息技術教學邁上一個新臺階。
在信息技術課有效教學過程中,有三個關鍵:一是有效教學準備是有效教學的前提。課前準備充分與否,會直接影響課堂效率和教學質量。如果教師對教材
理解不透徹,忽視了學生現有的知識結構,忽視了材料在建構課堂教學中的作用,將最終導致課堂教學低效的現象,深刻理解了教材的重點和難點,才能促進課堂教學的有效實施。二是有效課堂是有效教學的關鍵。有效的課堂教學關鍵要解決好讓學生想學、能學、會學、學好這樣一系列問題,使學生這個主體真正參與到學習活動中來,使教和學的各個環節緊密銜接、相互適應,并能取得最大效率和最佳效果。三是有效教學方法是有效教學的精髓。下面就和大家一起探討學習信息技術課堂教學中的六種有效教學方法。
一、比喻、游戲法教學
對于中小學生來說,計算機教學中的一些概念性的名詞術語最難被他們接受,適當應用一些形象生動的比喻,對學生計算機知識的學習極為重要。這樣一來,不僅有利于提高他們聽課的興趣,而且還能達到幫助理解和記憶的目的。例如在介紹計算機的硬件和軟件時,我就把硬件和軟件比做人的軀體和靈魂,比作是人的心臟或是大腦。諸如此類的比喻,能夠很好地幫助學生加深理解,達到了比較理想的教學效果。
愛玩是孩子的天性,喜愛游戲是孩子的共性。尤其是電腦游戲具有極強的交互性、趣味性、挑戰性,對孩子們來說更是擋不住的誘惑。我們可以在教學中大膽引入游戲,卻不是僅以玩為目的,而它作為把激發學生興趣和引導學生學習其它知識、技能的手段,讓學生在玩中學、學中玩。例如在進行鼠標的操作一課時,我就是從互聯網上下載的一個“打小偷”的小游戲;在進行鍵盤練習的過程中我采用的是金山打字通中的鍵盤游戲:警察捉小偷、吃蘋果、貪吃蛇等。學生在玩的過程中就可熟練掌握鼠標和鍵盤的操作。
二、任務驅動式教學法
“任務驅動式教學法”以明確的任務驅動為目標,在自主學習和協作交流的環境下,讓學生在任務實施的過程中逐步掌握新的知識。合理運用該教學法可以顯著提高教學效率,又能在強烈的求知欲驅動下,有效提高學生的自主探索和互動
協作能力。“任務驅動式教學法”實施的過程一般分為設計任務、分析任務、完成任務、評價任務等。
在具體設計任務時,教師要把握好任務的針對性和階梯性。任務是圍繞教學目標進行的,同時任務的制定要充分考慮到所有學生的實際情況。例如初一學生在學習“表格制作”的內容時,可以先給學生布置一個任務“仿照課程表,設計一個10行5列的空表格”。這個任務就包含插入空表格、合并單元格、表線添擦等子任務,在完成這些子任務的過程中,學生對表格的插入、行列的刪除、表線的處理等操作就會逐步熟悉,從而達到本課時“讓學生掌握制作簡單表格方法”的教學目標。
在任務完成階段,教師要做好對學生上機過程中的個別指導和答疑工作。學生之間水平存在差異是個普遍性的問題,再加上具體操作的多樣性,導致不同的學生往往會遇到不一樣的問題。以制作小報為例,在制作過程中,有的學生會對“藝術字”的基本編輯方法不是太清楚,有的學生對應用圖片、自選圖形的組合、美化不了解,有的學生對圖文混排的方法不熟悉??如果都采取“一鍋端”的做法顯然是行不通的,而加強對學生的個別任務設置與指導就很有必要。
三、探索發現式教學法
教育家蘇霍姆林斯基說:“在人心靈深處都有一種根深蒂固的需要,這就是希望自己是一個發現者、研究者、探索者。”探索是學生求知的本能,而“探索發現式教學法”則是指在教學活動中,以教師設置疑問為出發點,以學生探究問題為手段,以解決問題為目的的一種教學方法。這種教學方法強調教師通過積極有效的引導,學生自主思維,通過情感體驗、實踐嘗試、獨立探究、合作討論等形式完成知識的學習。“探索發現式教學法”一般分為四個環節:設疑——探究——解決——發現。
例如在學習《圖表的建立與編輯》時,教師可以首先創設“出示這學期大家前三次的考試成績”情境,然后引出問題“我們是進步了還是倒退了?那我們有什么更直觀的方法來表示嗎?”由問題的產生到情境的引入,然后再適時引入圖
表的相關內容,讓學生小組交流、討論是用什么類型的圖表呢?折線圖還是用柱形圖或者其他?確定了圖表的類型之后,通過分組協作讓學生再一步步建立圖表。在整個圖表完成之后,可以進一步啟發學生如何來轉換圖表。這樣,通過環環相扣的問題一步步完成本節知識點的學習。
在運用“探索發現式教學法”時,教師一般要把握如下幾點:首先,疑問的設置要有共性,既要游離于具體問題之外,又要緊扣知識點的核心。問題沒有共性會讓學生多走彎路,極大浪費課堂時間。其次,在學生探究過程中要注意及時引導,著力激發學生的學習興趣。最后,在解決問題后要及時總結,合理評價。恰當的評價既能匯總分析學生在前期過程中暴露出的問題,又能適時引出新的知識點供學生進一步探求。
四、實踐啟發式教學法
實踐是創新的重要基石,信息技術課與其他學科相比,最大的特點是它的實踐性、操作性很強。“實踐啟發式教學法”的本質是以教師啟發為激勵手段、以學生實踐運用為線索貫穿整個教學過程,一般分為三個環節:(1)在實踐中提出問題,啟發學生找出實際問題背后的知識點;(2)分析問題,引導學生學習、掌握知識點;(3)解決問題,讓學生運用所學知識解決實際問題,同時給予肯定或補充,并不失時機提出新問題,為下一個知識點埋下伏筆。這種教學模式類似文學寫作中的“倒敘”手法,即先找出問題背后所涉及的知識點,然后引導學生學習、掌握知識點,最后再綜合運用,解決實際問題。那么在具體教學中如何迅速、準確地找到實際問題,并將之抽象為信息技術知識點呢?
首先,教師要善于與其他學科老師溝通,有些知識點需要借助計算機解決時要提前精心設計,不斷增強信息技術的“滲透”能力。例如初一學生在數學學到有關利用計算機制作圖表的知識時,可以及時調整教學內容,有針對性地設計相應的案例讓學生在信息技術課堂實踐操作,不斷增強他們對計算機學習的興趣。
其次,在課堂上大膽鼓勵學生自己挖掘,讓學生在生活中親自體驗到學習信息技術所帶來的成就感。例如,學校正在開展“歌唱祖國”大合唱系列活動,學
生了解到評委老師的打分系統還是人工操作,很不方便。于是,我鼓勵學生利用EXCEL函數等知識幫評委老師們設計一張實時計分表及名次表。學生經過認真思考,結合評委老師的有關要求和競賽規則,在學習了函數有關知識點后,經過小組合作,綜合利用MAX()、SUM()、RANK()等函數巧妙地設計了一張數據表。通過此表大大提高了評委老師的工作效率,學生也在實際問題的解決中體驗到了EXCEL學習的實用性。
“實踐啟發式教學法”能夠讓學生在學習新知識點的時候有著明確的目的性,用實際存在的問題激發學生學習的興趣,經過教師的逐步啟發和有效引導完成知識點的學習。
五、協作教學:
鼓勵學生協作解決問題:協作已經成了現代社會中一種必不可少的人的素質,沒有協作能力,簡直是寸步難行。在教學中我們也要在鼓勵獨立解決問題的同時,加強此方面的訓練,培養學生的協作精神。小組協作式學習是培養學生協作能力的重要手段,可以根據情況把班級分為若干小組,將班級信息技術方面有特長的學生列為“小專家”,讓小專家進行巡回指導,在此過程中,學生之間為了達到小組學習的目標,相互之間可以采用討論、指導等形式對問題進行充分論證,以掌握學習內容。這種協作教學不但可以調動學生學習的積極性、活躍課堂氣氛,同時還可以培養學生之間相互協作能力、拓寬學生的思路、引導學生多向思維、培養他們的創造性思維能力;而且在“小專家”們的“點”指導下,老師注意巡視這些同學“面”的情況,達到點、線、面結合,以點帶線提高全班學生的計算機操作水平。如在學習對窗口操作一課時,我讓學生當“老師”,講解有關窗口的種種操作,在講到窗口的關閉時,我把一個班分為了四個組,指定了每組的“小專家”,讓他們協作思考有幾種關閉窗口的方法。這樣一來,調動了學生動腦思考的積極性,課堂氣氛也相當活躍,爭相發表各自的探索過程和結果,然后由每組派一個代表到教師計算機上利用聯想傳奇電子教室的“教師演示”功能展示自己組總結出的方法,最后我把幾個組中不同的方法總組出來,有一個班總結出了七種之多,這堂課的效果出奇意料地好。
六、自主學習:
我國當代的一些教育理論家認為∶“最有效的學習方法應是讓學生在體驗和創造的過程中學習”。計算機對學生的動手、動腦的協調能力要求較高,其本身的特點決定了信息技術教學在開展培養學生自學能力方面具有得天獨厚的優勢,在課堂中確立主題,由學生進行自學,可拓展學生的知識面,使學生真正成為了學習的主人。我認為,自學能力、獨立獲取信息、處理信息的能力是一個當代中學生所必須具備的素質,因此,中學生要想跟上時代的步伐,就必須改變傳統的“教師講,學生聽”的學習方法,努力培養其自學能力,積極主動地去獲取知識、獲取信息,只有這樣,才能逐步掌握千變萬化的信息技術,才能適應信息社會飛速發展的需要。所以,對于學生自己能看懂或是通過實踐可以獲得的知識,我都鼓勵他們自己去學習和掌握。這種教學方法一改以往的由“傳授”到“接受”,而是成了學生主動地學習,這樣由學生通過探索解決問題,使其對知識理解也更加深刻,并能有效地提高學生分析、解決實際問題和自學的能力。
如在學習“網絡新名詞”一課時,一上課我就布置了自學任務:通過閱讀電子教材和利用網絡中的搜索引擎來搜集并學習有關網絡的知識,所涉及內容包括互聯網的概念、發展史及其功能。學生們自學時,我有意識地引導學生抓住主題,不使“自學”變成“放任自流”。在我最后總結時,展示了我做出的學習筆記課件,歸納出了學習的重點。這節課,通過讓學生自我學習與探索,使他們不僅僅拘泥于教材,而是學到了更多的知識。這樣的自主學習模式有利于學生從多種渠道、多種角度接受信息,把課堂教學延伸到了課外,這種教法不僅提高了學生興趣,活躍了學生思想,而且還拓寬了學生的知識面。
在實際教學中我們會發現,不同的知識點需要運用不同的教學方法去組織實施,有時甚至需要綜合運用多種教學方法,追求“靈動”的課堂教學方法,讓信息技術課堂發揮最大效率是我們每個教師都希望的。隨著新課改的逐步實施,課堂教學必須實現由知識本位、智力本位到“以人為本”的轉變,信息技術課堂呼喚我們每個教育工作者必須認真思考、總結摸索,逐步實踐出更多、更好、更有效的教學方法,培養具備一定科學精神和創新意識以及信息素養的學生。