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例談板書在小學信息技術課堂上的作用

時間:2019-05-15 02:11:10下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《例談板書在小學信息技術課堂上的作用》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《例談板書在小學信息技術課堂上的作用》。

第一篇:例談板書在小學信息技術課堂上的作用

例談板書在小學信息技術課堂上的作用

連云港市猴嘴小學 尹婷

【摘要】

本文分析了當前小學信息技術課堂中存在的板書屏幕化、隨意化、單一 化問題,指出了板書在信息技術課堂教學中的八個作用,即激發學生學習興 趣,集中學生精力;引導學生學習思考,便于分析探索;實現重點難點關鍵,形成知識結構;能夠強化直觀形象,提高教學質量;建立教學信息系統,易于 鞏固記憶;制造必要教學 停頓,體現教學節奏;利用板書評價學生,升華學生 情感;幫助學生課后復習,訓練學生技能。最后提出,信息技術教師應該根據 學科特點、學生特點,精心設計有效的板書。

讓我們充分利用一支粉筆、一塊黑板、一塊屏幕設計出更多的教學精彩吧!【關鍵詞】

板書信息技術課堂板書作用 【正文】

紹興文理學院的王松泉教授曾形象地將課堂教學板書比作是課堂的“眼睛”。不可否認信息技術課也需要板書。因為它是教學重點、難點的高度概括,是教師思路的體現,是教師藝術構思的展示??它讓學生體會到本節課學到了哪些知識和技能,應該掌握哪些內容,好的板書應該能在課堂小結時為學生提供一條明確的線索。然而,在信息技術課堂上利用現代教學媒體是很平常的事情,但不容忽視的事實是:教師要么用幻燈片一閃而過,要么一節課講完之后黑板上亂七八糟,什么都有。現代教學媒體的運用使得信息課堂上的板書受到了冷落,這種現象在年輕信息技術教師身上尤為凸顯。

信息技術教師需要深入思考其中的原因,努力走出板書的誤區,積極發揮板書的作用,讓板書在信息課堂中綻放出獨特的光芒。

一、信息技術課堂中板書存在的問題

(一)板書屏幕化

“大多數時候我上課都用不著黑板的,幾張幻燈片就可以了。”這是大多數年輕信息技術教師的“通病”。在課堂上,如果沒有了多媒體教學網絡系統,課似乎就上不下去了。甚至有些教師還理直氣壯地認為:有了電腦和投影設備,還需要在黑板上板書嗎?美其名曰“板書屏幕化”。

(二)板書隨意化 板書的隨意性,是當前信息技術課堂教學普遍存在的問題。盡管有些教師備課很認真仔細,但是在教學過程中往往會出現板書隨意現象:無重點、無系統、無框架,想些什么就寫什么,想寫哪就寫哪,想擦就擦,想留就留??這種隨意性致使板書失去了應有的輔助教學功能。

(三)板書單一化

其實,在多媒體網絡教室中往往很少能見到白粉筆,更不用說彩色粉筆了,這樣就致使板書千篇一律:白字黑板。單一的板書形式很容易使學生產生視覺疲勞,不 能吸引學生的注意力。根據觀察經驗豐富的教師在板書時除了有文字之外還會將簡筆畫融合到其中,使板書圖文并茂。實踐也證明形式多樣的板書可以吸引學生的眼 球,激發學生的學習興趣,從而提高課堂效率。

二、板書在信息技術課堂中的作用

(一)激發學生學習興趣,集中學生精力

學生往往容易把信息技術課定位為玩游戲的課,打開電腦之后也是沖著游戲而去。怎樣利用板書激發學生的學習興趣呢?

利用事先打印好的彩色標簽在適當時候貼圖板書,很大程度地吸引了孩子們的注意力,激發孩子的學習興趣。例如在講《七巧板游戲》一課時,先在黑板上畫出一 顆蘋果樹,然后把本課的的知識點做成蘋果,隨著教學的進行,讓學生把蘋果(紙介質圖畫)放在樹上(蘋果上寫上知識點),最后成了一棵知識樹。這樣有層次的 貼圖式板書即新穎又有層次,結構也很清晰,把教學知識、操作步驟融入到板書中去,自己不用動手寫,學生在教師的知識建構下,把在課堂上所學的到知識通過寫 有知識點的蘋果圖畫,放在事先畫好的樹上,最后構成了一棵有層次的知識樹。

教師通過學生所創建的知識樹,讓學生在美麗的貼圖式板書中回憶所學知識,從而對所講授知識進行了全面總結。這就是利用了板書中的呈現時間和顏色差異等獨特的吸引力,給學生帶來了極大的樂趣,使學生能專心致志地進行一節課的學習。

再如,《復制圖形》是小學電腦繪畫教學中的重難點。一位教師在教學中嘗試設計了圖形化的板書,利用“聚寶盆”的故事,巧妙地將知識點蘊于簡單的圖畫中,邊演示邊畫,邊講解邊畫,化難為易,提高課堂教學的質量和效率。

(二)引導學生學習思考,便于分析探求。

教學中,教師的每一步板書往往會引起學生的無數遐想。所以教師在板書時一定要抓住這一特點,恰如其分地引導學生進行學習思考,根據具體的教學內容要求,讓板書成為學生思考的“跳板”,更好地有利于學生進行深入地學習交流。例如教授《變化的曲線》這課時,一開始上課就組織學生根據平時的生活經驗探討曲線有哪些類型,根據學生討論結果進行總結,將曲線的類型以表格的形式展示出來,接著引導學生思考并通過嘗試探究這些曲線是如何通過曲線工具實現的,最后請學生匯報嘗試結果并協助教師進行板書,完成下面的表格中空缺的部分。曲線形形狀名稱畫法 單弧曲線畫—拖動—單擊 雙弧曲線 交叉曲線

(三)實現重點難點關鍵,形成知識結構。

每一課的教學內容都不是雜亂無章的,知識與知識之間存在這內在聯系,形成一個知識結構。這個知識結構體系,用語言表達不容易全面把握。而一個好的板書就能對教學內容刪繁就簡,抓主剔次,把教學重點、難點和知識點,串珠成線,結線成網,形成結構,使學生一目了然。

例如在《認識計算機》一課的板書中,簡單羅列式的板書并不能吸引學生,而下圖的形式則是大大地吸引了學生。在備課的時候,根據主機是連接其它設備的中心 點,把主機放在中間位置,連接起其他部件,組成了一個完整的計算機。隨著每個組成部分的解說和板書,黑板上出現了下面的板書形狀,學生感到很驚喜,覺得這 樣板書出來的計算機像一個機器人。再用不同的顏色來區分輸入設備和輸出設備使學生一目了然。

(四)能夠強化直觀形象,提高教學質量。

據科學研究表明:在進入人腦的各種信息中視覺信息約占75%,可見視覺信 息在課堂教學中占有相當的地位。而板書,就是教師在課堂上利用視覺形象與 學生交流信息、傳遞知識必不可少的重要組成部分。利用直觀形象的板書或者 圖示對整節課的教學內容進行總結,幫助學生把所學知識進行系統的整理、明 確操作中的要領,進一步強化學習內容。再結合不同的色彩文字和各種字體的 編配,給學生感官以強烈的、多方面的刺激,更加強化了直觀形象,由此產生 了積極的教學效果。

例如,在《獨木也能變成森林》一課中,學習的主要操作技能是“復制”、“粘貼”,對于成人而言似乎很簡單,但對孩子來說具有一定難度,我們就需 要板書加以梳理,幫助學生建構知識,會讓學生對所學的內容“豁然開朗”。

(五)建立教學信息系統,易于鞏固記憶。

對于小學生來講,如果一節信息技術課里有多個知識點,學生就容易犯迷 糊,張冠李戴。板書可以運用文字、線條等形成簡明扼要又符合學生認知特點 的信息系統,把教材的多項內容容納其中,有利于學生保持記憶,防止遺忘。如果教師不板書,學生很容易混淆不同操作之間的區別,反之亦然。

在《修改文字》這一課中,對于不同的知識點進行簡單的羅列板書。學生就 可以將修改文字的不同方法進行對比,總結出它們的異同點。特別是刪除文字 的兩種方法,學生很容易把兩個按鍵的功能混淆,所以板書的時候就選用了紅 色進行標注起來,讓學生更加明確兩個按鍵的功能。

(六)制造必要教學停頓,體現教學節奏

板書的功能還在于它可以制造教學的停頓。教學的停頓就形成了課堂的空 白。捷克教育家夸美紐斯曾說:“應該采用一切可能的方式來激發孩子身上求 知與求學的欲望。”再以《認識計算機》為例,在板書設備的顏色之前,教師 先講明“紅色代表計算機核心、綠色代表輸出設備、黃色代表輸入設備”。留 給學生一定的思考時間,讓 學生來判斷某個設備該填充什么顏色,并講解理 由。這樣的教學停頓可以讓學生在對計算機組成部分的初步接觸之后進行再度 深入,這樣的課堂有著明顯教學節奏 感??梢哉f板書帶來的教學停頓對于發展 學生的創造性思維、激發學生的求知欲望、提高課堂效率都具有十分重要的意 義。

(七)利用板書評價學生,升華學生情感

新課程標準指出:“評價的手段和形式應多樣化,充分關注學生的個性差 異。”板書不但可以展示教學內容,也可以評價學生。

再以《變化的曲線》為例,學生探索幾種曲線的畫法,并匯報板書。對于 板書好的學生,教師在學生板書之處,用彩色粉筆畫上“

”表示贊許,或畫上 “

”表示佩服,或寫上“OK”,“太棒了”,“你真行!”等評價短語。這比起單一的用對號和叉號評價學生更具有特色,學生受到贊揚后,產生了美好的情感體 驗,精神上得到了愉悅。這樣的板書評價方式,也達到了融洽關系,溝通情感,促進交流的目的,增強了學生學習的信心。

(八)幫助學生課后復習,訓練學生技能。

好的板書是一種教學藝術再創造的過程,也是教師對教材分析、研究、濃縮和轉化的過程,它能準確說明知識的結構和邏輯關系,又能培養學生綜合、歸納、分析 等思維能力,喚起學生由表及里、由此及彼的深層思考,所以板書應具有可持續性、重現性。在教學中,若學生實際操作練習時對某些環節沒有及時掌握,就可根據 板書上的提示來完成任務。

如在WORD教學中講解設置行距時,操作步驟是:選中段落→點擊格式→段落→縮進與間距→行距,有些學生對某個環節沒有及時掌握,如沒有選中段落,后面 的操作雖然對了,但仍然沒有設置成功。如果學生在操作時能參照 “操作步驟”,就可以順利完成任務,并在此基礎上思考解決問題的相關的方法。

三、小學信息技術學科板書設計時要注意的兩點 板書設計是一項艱難的系統工程,需要設計者依據一定的條件,遵循一定的原則,掌握一定的技能,懂得一定的方法,按照一定的步驟,才能完成。在信息技術課堂上進行板書對課堂教學起著提綱挈領的作用。然而信息技術課堂板書設計應注意哪兩點才能充分發揮板書優勢呢?

第一,板書設計要結合信息技術的學科特點。

小學信息技術是一門集知識性和技能性于一體的基礎性課程,它要求學生既能學好理論知識,又要掌握實際操作技能。在進行教學的時候,必要的板書對于學生的知識體系構建有著非常不錯的教學效果。

小學信息技術課每周課時少,經過一周時間的過渡學生對所學的內容已經忘記差不多了,往往是一知半解。如果在學生機中有教師提供的板書,學生可以在課前根 據板書回顧已學內容。學生機中的板書對于學生回顧前一節課的教學內容起著提綱挈領的作用,這樣也可體現學習支持的連貫性和重現性。第二,板書設計要依據學生的特點。

信息技術課堂為什么要進行板書設計?當然是為了服務教學,為了讓學生能更好地把握當前這一節課的教學內容,總之是以“一切為了學生的發展”為宗旨。板書 設計不僅要依據教材,還要依據學習的主體——學生,而且每個學段、每個班級、每個學生的特點都是不同的。例如小學低年級學生偏重形象思維,板書應力求做到 直觀形象、通俗易懂、妙趣橫生;小學高年級學生抽象思維能力增強,因此板書應明晰簡練、提綱挈領、啟迪思維。

四、體會與思考

如何在信息課堂上進行板書值得每一位信息技術教師摸索和探究。一節成功的課會包含很多的內容,但一個精心設計的板書是完美課堂不可缺少的一部分。所以在日常的教學工作中,我們要正視板書在課堂中的作用,更要認真設計好每堂課的板書,使我們的教學發揮極大的魅力!

作為一名信息技術教師需要盡最大的努力使課堂板書成為一種有效存在,為信息技術課堂增添一份亮色。我期待著,信息課堂中綻放出精彩的板書光芒!

【參考資料】

1.王松泉,《板書學》,上海交通大學出版社,1995年版.2.彭小明,《教學板書設計系統論》,教育評論,2003年8月.3.《中小學信息技術課程標準》.4.汪運萍,《信息技術課堂教學,我們忽視了什么》,2010年1月.5.丁日杰,《論板書的意義、作用及原則》.6.丁霞,《百年教學武器在現代教學中的作用》.語文報教師版初中總第150期.

第二篇:小學信息技術課例研究報告

《聯系生活提高學生信息技術學習有效性》

課例研究報告

一、研究問題

怎樣創設貼近生活的問題情境,使學習回歸生活?怎樣使學生感知信息技術在生活中存在和應用的必要性?

二、研究前課堂分析

基于學生的生活是小學信息技術教學的基本要求,但傳統的信息技術教學還沒有擺脫課堂講原理、課后背"條條"的教學形式的束縛。教學多以教材為主,注重操作實踐,學生在學習的過程中常常覺得簡單枯燥,沒有過多的興趣和情感體驗。

三、改進措施

措施1 創設的教學情境要貼近學生的生活,是學生生活中能夠普遍感知到的。

在陶老師五年級下冊《電子繪本的制作》一課中,老師放了一段錄像:班上一位同學的媽媽對孩子成長的回憶。媽媽慈愛的面龐,親切的話語,打動了每一個學生,每一位老師,他們都流淚了??催^錄像之后,老師通過電腦軟件的演示化無聲為有聲,化抽象為具體,從聽覺上、視覺上感染學生,可謂“事半功倍”。學生在信息技術所營造的氛圍環境中,進一步的區采取信息技術手段,利用powerpoint制作“我媽媽”為主題的電子繪本,信息技術與生活緊密聯系,學生能夠利用信息技術手段進行情感的表達。

措施2 給出最常見的范例啟發學生在生活中該如何實踐。

本學期我所執教的四年級下冊《四季奏鳴曲-word中插入圖片》一課中我以展現美麗的四季為主題,在導入時,和學生進行對話溝通,說一說自己喜歡的季節和原因,簡單、明了的對話為了教學需要而營造的一種具有形象性、生活性、問題性的動態環境氛圍。之后通過范例:攝影、電腦繪畫、音樂等等讓學生明確信息技術在日常生活中的作用,能夠,讓學生感知不同的的表達方式,并且能夠欣賞和發現大自然的美。

措施3讓學生能夠主動思考,利用信息技術解決生活中的問題。本學期六年級開展主題單元教學活動中,以“應對自然災害”為主題,鼓勵和指導學生從實際生活中找與這一課相關的材料,課堂上,學生們進行了充分的交流,首先通過網絡了解近幾年來我國和世界范圍內比較大的幾次自然災害的情況,確定自己感興趣的主題,小組合作確定自己想要知道哪些問題,然后充分利用網絡資源查相關的問題的答案,最后以調查報告的形式進行交流展示,整個活動過程中從了解新聞,查找資料,到總結展示,讓學生不斷利用信息技術手段解決自己所遇到問題。

四、研究后課堂情況分析

我們的課堂教學經常要再現社會生活、家庭生活、學校生活的各種場景。教師如果只憑一張嘴,一本書,教學將是十分空洞的說教。信息技術可以作為教學聯系生活的手段,將社會生活、家庭生活、學校生活的各種場景重現于課堂,就極易引發學生的學習動機和興趣,激發他們的參與熱。

五、成功經驗

從小學三年級開始,小學生開始初步接觸計算機及其網絡系統。對于學生而言,這一切都是新奇、新穎的,但同時也是陌生的,他們對計算機的功能、作用了解不夠全面。對此,教師應當強化這一方面的介紹,如果教師著力點從國防科技、世界科技發展等大的角度講授計算機的功能,學生會聽得茫茫然,較為恰當的方式是從社會生活中的具體運用開始,如以自己的習作開展文字輸入編排。運用畫圖工具開展生活內容創作。提供生活場景圖片制作幻燈組件。結合日常生活安排運用電子表格。根據生活常識學會上網查詢資料。建立班級學生網絡聯系快捷方式等等,這些方面的運用與學生生活距離較近,為他們所熟悉,以這些實例組織教學能夠拉近學生與計算機技術之間的認識距離,有助于學生更加形象直觀地了解計算機的功能,從而激發他們信息技術學習的興趣。

六、進一步研究的建議

信息技術課堂與生活的聯系是千絲萬縷的,生活化的教學內容能夠提高學生信息技術學習的興趣,提高知識掌握與技能訓練的效果。在此基礎上,教師還要指導學生學以致用,將課堂所學在家庭生活中廣泛運用,如運用電子表格幫助家長記錄每天的開支,每月進行分類統計,從而對家庭生活中各方面的開支情況具有更為直觀的了解。再比如家長遇到一些問題的時候,可以幫助他們上網查找答案,無論是生活小常識還是在學習過程中遇到的問題等等,都可以通過網絡這樣的平臺搜集到大量的信息,這樣的運用能夠更好地體現信息技術學科的廣泛運用空間。

第三篇:信息技術課堂上的游戲教學

信息技術課堂上的游戲教學

信息技術教育的首要目的是培養學生的信息技術愛好和一種信息的眼光及信息處理的能力,讓學生能夠用信息的眼光去觀察世界。游戲教學,從愛好出發,通過發現并解決問題、角色扮演、模擬情境等策略的運用,學生利用猜想、觀察和競賽等形式,將娛樂性和認知性相結合,引發學生主動參與、競爭合作、創新思維等各種活動,完成三維教學教學目標。游戲,本身就很吸引孩子們。通過玩游戲或自己制作電腦游戲,在某種程度上對具有一定計算機基礎的孩子們更有愛好。利用游戲開展教學,很輕易讓學生融入到學習活動中來。其中,學習任務的設計尤為重要。下面,談談我在教學實踐中的幾點體會:

一、從分析游戲中,讓學生學會探究的方法

每一種游戲都有一定的游戲玩法和規則,首先我們得了解----如何玩?

例如,在powerpoint中超級鏈接小游戲《走迷宮》中,規定鼠標不得碰障礙物,以很快的速度走到終點就勝利了,假如碰到了障礙物,就不能過關,可以重新走。這個游戲的制作并不難,關鍵要讓學生學會分析游戲:

分析問題一:制作這個游戲需要幾張幻燈片?

分析問題二:每張幻燈片上的內容是什么?

分析問題三:迷宮由什么組成?每條線具備什么樣的動作?

分析問題四:每張幻燈片之間有怎樣的聯系?

通過幾個問題來引導學生分析超級鏈接的載體組成、鏈接方式、鏈接目標等。

再如,在excel篩選游戲《找人》游戲中,通過幾個找人的條件,最后找到數據中符合條件的人。分析游戲:

分析問題一:此人首先符合什么條件?

分析問題二:在符合第一條件的基礎上,第二條件是什么?第一條件與第二條件的關系如何?

分析問題的同時,也就能夠使學生熟悉了自定義篩選對話框中的幾個條件設置方法。同時理解了“與”和“或”的關系。

二、從制作游戲中,讓學生把握知識和技能

假如讓學生自己制作游戲,更吸引他的是游戲的組織形式、難度等游戲中的一些設計。利用現有的工具自主開發游戲,更有助于學生在開發游戲軟件中發現問題并解決問題。

在制作《走迷宮》游戲中,學生首先要利用超級鏈接建立走迷宮前的封面設計。這其中包含進入迷宮的“開始”按鈕和鏈接的目標。游戲的設計要從玩的角度出發,所以學生在制作中,就會思考選擇什么載體做“開始”?放到什么位置?鏈接到什么目的地等問題。

游戲的線條布局也很重要,不能使游戲者有機可趁,也不能難度過高。而線條的動作設置要使用“鼠標移過”選項;利用線條組成的游戲布局中,不能使線條要使從進口到出口只有一條路徑;他們可以發現復制每條具有相同動作的線條,可以省去很多操作;從玩的角度考慮,利用“返回”按鈕可以使游戲者重新玩……

教學過程,就是教師引導下學生發現的過程。利用教師提供的材料,學生主動地進行學習。強調自我思考、探究和發現事物,強調學習活動的過程價值。信息技術課程注重的是培養學生利用信息技術解決實際問題的能力,我們在教學設計的同時,也要考慮學生在學習的過程中會碰到哪些問題,又會用什么樣的方法來解決,在此過程中能夠獲得什么。所以,游戲教學中,我們選擇的游戲,在玩或制作的過程中,一定會使學生體會到一些什么,而不是玩玩而已。

三、從測試游戲中,讓學生體會快樂和成就感

情感態度價值觀,體現在信息技術課堂上似乎不那樣明顯。實際上,孩子們在利用信息技術解決問題的同時,各種體驗,感受到的愉悅、成就感、合作的酸甜苦辣又能是哪個學科能有得呢?

比如在小組合作游戲《考單詞》中,要求學生每四人一組,制作powerpoint自定義動畫游戲,要求每組成員制作四關考單詞試題,一關試題由十個單詞用不同的出現方式組成。制作中,小組成員通過討論懂得四關要逐漸增加難度,既而利用技術設置考試障礙----單詞出現的形式不同,單詞出現的速度逐漸增快,或單詞出現的動畫效果不同……小組成員經過小組討論技術上的要求,學會知識的同時,體驗到合作的愉快。小組間互相《考單詞》的過程中,了解了其他小組設置障礙使用的技術,從而改進自己小組的內容,在合作中增強了競爭的意識。測試游戲過程中,激發了學生不服氣時求知心切的心情和成功時的喜悅心情。在這個游戲中,不僅增強了小組之間的競爭意識,同時小組內的合作意識也在游戲的制作過程中得到提高。

信息技術游戲式教學法能夠培養學生們的信息意識。游戲具有多種多樣的形式,它可以涉及許多方面的知識,很多普普通通的事物都可以組合成信息技術問題,運用信息技術知識去解決。通過游戲,也就能逐漸地使中小學生多用信息技術的角度去考慮四周的事物,從而培養自身的信息意識,形成自己的信息思想。它在信息技術課堂上的有效使用拓寬了學習方式和教學方式。經過多次教學實驗,我發現,游戲教學法的幾個游戲的組織形式如下:

1、闖關式:游戲闖關者,在完成不同難度的幾個游戲中,從熟悉相關工具,到觀察并使用其功能,最后到能充分熟練使用此工具并應用到解決其它問題上。

2、設計開發式:利用所學的知識,自主開發游戲。在進行開發的同時,從游戲的要求出發,尋求需要的技術和工具,在老師和同學互相幫助下,完成作品。

3、競賽式:強調小組間競爭的結果。競賽中,不斷發現高效的技術,對比各種技術的優劣,讓學生學會選擇合適的技術處理問題。

在各種游戲組織形式中,游戲是教學的主線,游戲的的內容是教學內容的組織形式,達成游戲目標的過程就是學習者主動學習知識的過程。

教師在設計的任務中,要從學生“學”的角度來設計教學活動。所設計的任務應由簡到繁,由易到難,前后相連,層層入深,構成一個有梯度的鏈。在信息技術課中體現“任務驅動”的教學方法,就是讓學生在一個個典型的信息處理“任務”的驅動下展開教學活動,引導學生由簡到繁、由易到難、循序漸進地完成一系列“任務”,從而得到清楚的思路、方法和知識的脈絡,在完成“任務”的過程中,培養分析問題、解決問題以及用計算機處理信息的能力。在這個過程中,學生還會不斷地獲得成就感,可以更大程度地激發他們的求知欲望,逐步形成一個感知心智活動的良性循環,從而培養出獨立探索、勇于開拓進取的自學能力。

第四篇:微課在信息技術課堂上的應用初探

微課在信息技術課堂上的應用初探

文/史國棟

摘要:微課已經成為全球教育尤其是在遠程教育領域中一個非常重要的手段,針對在信息技術的課堂上應用微課進行了探討,探討主要圍繞信息技術課堂的特點,信息技術不同課型對微課的不同需求和信息技術微課如何制作等幾方面進行。

關鍵詞:微課;信息技術;遠程教育

微課作為全球教育界的熱點已經廣為大家熟悉,它是指以視頻為主要載體,記錄教師在課堂內外教育教學過程中圍繞某個知識點(重點難點疑點)或教學環節而開展的精彩的教與學活動過程,很多教師已經是制作和應用微課的高手,目前微課在我國的主要作為還是基于網絡讓學生在課后自主遠程學習,在有效應用微課的基礎上能大大提高學生對未學知識的探究、已有知識的鞏固拓展、重點難點的理解。而教學本身就與計算機息息相關的信息技術課在微課的應用上更有得天獨厚的優勢,下面我就微課在信息技術課堂上的應用談一下我的理解和看法。

一、信息技術課應用微課與其他學科有不同的特點

微型課需要網絡和視頻播放終端,所以大多數中小學學科的微型課在硬件條件上便只能在課后進行,一般都是學生在家中自主學習,當然微型課本身的目的就是提高學生自主學習的能力。但是信息技術課相比其他學科有自己的特點。

信息技術是一門直面計算機操作的學科,基本上每一節課學生都有大量的自主學習任務探究的時間,同時這些探究都是在計算機上進行的,這就在時間和硬件上滿足了學習微課的條件。

微課很適合操作技能的學習,信息技術需要學生學習大量的操作技能,由于一般是教師廣播教學而非一對一授課,學生在面對計算機屏幕學習時會經常出現操作細節的缺失,例如,在學習Excel導入外部數據時,學生往往只會注意到教師選擇了“數據”菜單中的“導入外部數據”命令,卻忽視了教師在這一步操作前選擇了Al單元格。這一方面是教師的失誤,另一方面也是鼠標太小移動軌跡部分學生難以跟上的客觀原因。這樣的小問題日積月累可能就會變成大問題,如果把這些操作制作成微課,輔以一些必要的文字說明進行強調,就很利于學生的自我修正和記憶。

學生的個體差異需要微課,在大量的操作技能學習中同學的水平不可避免的會出現參差不齊,部分學生甚至會日積月累地出現大量問題,教師一一解答學生的疑問難免有所遺漏還無法統籌全局,統一解答又浪費了很多學生的時間,這樣的問題咋復習課中提現的尤為明顯。而微課就能很好地解決這個問題。這其實也體現了分層教學的思想。

二、不同的信息技術課型對微課有不同的需求

1.選擇適合信息技術課堂的微課類型

微課的種類很多,這里我參考了百度百科上對微課的分類,從教學方法上可以分為教授類、問答類、啟發類、討論類、演示類、練習類、實驗類、表演類、自主學習類、探究學習類等,多數都是適合課后在家自主學習的類型。這些分類不是唯一的,有一定的開放性,如,在信息技術中演示類和練習類可以合為一體。

另外,從教學主要環節上微課可以分為課前復習類、新課導入類、只是理解類、聯系鞏固類、小結拓展類。結合信息技術課堂實踐性強且課堂本身時長的因素,我認為適合信息技術課堂的主要有針對操作性知識理解、練習鞏固、小結拓展的演示類、合作學習類和探究學習類。

2.不同課型對微課的不同需求

信息技術有多種課型:理論性知識的新授課和復習課,實踐性知識的新授課和復習課,作品制作課和作品評析課。并不是所有的課型在課堂上都需要微課,如理論性知識的新授課和作品的評析課,這部分課型更需要的事教師面對面的講解和師生的互動交流,微課反而會越俎代庖,形成重復講授,干擾正常的課堂次序。需要在課堂上直接使用的主要應該是實踐性知識課型和作品制作課這些偏重實踐的課型。下面我淺談一下幾種信息技術課型對應用微課的不同要求:

(1)實踐性知識的新教授課。新教授強調的事對新知識的構建,這需要學生主動的探究,教師應該積極去引導和促進學生的探究,而過多的對每一個操作使用微課的形式可能會讓學生失去探究的動力,形成對微課的依賴。有點困難了,就去看看微課,那學生就完全地陷入了被動學習,這與新課程的理念也是背道而馳的。

那實踐性知識新授課需要什么微課呢?我認為在實踐性知識新授課上微課主要可為高水平學生拓展和個別實在跟不上的學生學習使用,實現吃得飽的學生吃得好,實在吃不飽的學生餓不死。這些微課應該有目的發放,不能廣而告之,防止部分學生眼高手低。其中拓展部分的微課可以完全讓學生自主學習,課堂上能學多少是多少,來不及學的可以課后或在家自己繼續探索。

(2)實踐性知識的復習課。這是需要大量使用微課的課型,一節信息技術復習課一般是針對某個專題,可能要涉及多個知識點,這就需要演示類的微課來幫教師查漏補缺,對于操作能完成但是不熟練的亦可進一步鞏固。

(3)制品制作課。作品制作課也是一個學生構建知識、鞏固知識和提高知識的課型,同時能在作品制作中提高學生合作的能力。主角應該是學生自己,因此,微課使用也是要慎重,應該按需發放,內容也不能過于全面,而應該主要針對難點,或是一些有創意的確實能開拓學生眼界的,有一定引導意義的。

三、信息技術課堂微課的制作注意事項

1.微課的制作方法和基本要求

微課主要以視頻為載體,而信息技術教學主要都依托計算機進行,因此我認為信息技術微課最佳的方法就是使用屏幕錄像軟件進行音視頻的錄制。

由于以錄制實時操作作為主而非知識點,而操作中涉及的文字、表格對視頻分辨率要求較高,所以錄制時分辨率需要高一些,不能低于720×576的標清分辨率,碼率也不能過低,最好達到1Mbps甚至以上,碼率過低,文字會被壓縮的很模糊,嚴重影響教學效果和同學的實力健康。

為了防止視頻體積過大,同事因為微課并不要求向電影一樣流暢,錄制時視頻幀速可以稍低一些,我認為不低于12幀/秒就可以了。

第五篇:淺談體驗式教學策略在信息技術課堂上的應用

科目:信息技術

淺談體驗式教學策略在信息技術課堂上的應用

常寧市水口山希望中學

吳方萍

摘要:近幾年來,中國的教育信息化發展日新月異,信息技術教育已全面進入中小學,信息技術課堂不但承載著培養學生掌握信息技術基本能力的任務,還擔負著培養學生良好信息意識和信息素養的重任,探索體驗式教學策略是否適合信息技術課堂,使信息技術課堂教學更好的向體驗式學習,合作式學習轉化,是更好的開展中小學信息技術課程亟待解決的問題。

關鍵字:信息技術 體驗式教學策略

一、學校教學環境分析

硬件:我校地處常寧市松柏鎮,屬于農村學校,校內有學生多媒體計算機房一個,42臺學生用計算機組成一個局域網,學生中家有計算機的不足5%。

軟件:我校校園網能與因特網相連,信息技術老師可用的教學資源、學生用的素材大多數來源于因特網。

教師和學生情況分析:我校師資力量良好,青年教師占一線教師的70%,本科以上學歷有40多人,學生大多數來自農村,基礎薄弱,學生計算機水平參差不齊。

結合以上分析,我認為在我校信息技術課堂上開展體驗式教學,能夠激發學生興趣,使學生積極參與課堂教學,并通過小組合作的形式,發揮各自的特長,體驗成功的喜悅。

二、體驗式教學策略在信息技術課堂上的應用

我們必須大力研發信息技術教與學的新策略。在傳統上,教師是教學的中心,學生只需專心聽講,認真記筆記即可。而體驗式學習則要求學習者發揮主動精神,對自己的學習負主要責任,真正成為教學過程的主體。體驗式學習強調學習者積極主動地參與,認為沒有這種參與,就不能產生任何體驗,更談不上學習過程的完成。信息技術課是一門應用性學科,而非理論型課程,要求學生積極參與、積極探究和合作,更要求學生親身體驗,具體操作,反復練習。因此,加強學生的動手活動是非常必要的。信息技術為教學提供了一條超時空的隧道,把網上的和光盤里面豐富多彩的信息資源呈現給學生,為學生的學習創造了廣闊天地,提供了學習環境,增強了對學生思維興奮點的刺激。多媒體能為學習者提供高質量的視聽輔助,十分有利于增進理解,喚起興趣,強化記憶,加速學習者大腦的信息處理過程。多媒體的動畫畫面所展示的仿真環境使學習者有身臨其境的感覺。教學時,學生活動多以先觀看后參與為主,通過展示一系列豐富多彩的信息,給學生營造創作的情景,激發學生創作興趣。多媒體的使用一方面給學生創設了機近真實的環境,一方面也使學生產生了對多媒體的興趣,更有利于學生信息意識的培養。

在信息技術課堂上,常采用的是體驗式教學策略和任務驅動式教學策略,教師根據學生的實際情況創設問題情境,為完成任務的各個階段設計不同的,富有創意的問題,逐步引導學生去體驗探究,提出解決問題的方案,完成實踐任務。此外,教師還應該抓住教學過程中的適當時機,組織學生進行互評、自評,相互觀摩與學習。比如,在 我的一節flash課上,要講“元件”這個概念,這個概念在flash中非常重要,但是單純的講解會使學生感覺很枯燥,也沒有多少興趣,因此我就先制作了很多簡單的運動漸變動畫,學生們看了之后都很喜歡,感覺也很簡單,他們都興趣大增,我便布置了實踐任務,讓學生分組合作制作運動漸變動畫,他們各個小組都興趣盎然,利用原來所學的知識,積極探索,但是沒有一個小組制作成功,大多數學生開始問:“我為什么不行呢?為什么我們制作不出來呢?”這時,我提出了元件的概念,并告訴他們必須把要運動的對象轉化為元件才可以,同時還講解了元件在flash中的重要性,學生們恍然大悟,按照我說的方法,又通過各組間不同同學的合作,制作出了精美的作品。但遺憾的是,這節課時間太短了,這個方案最終沒有落實,缺少一個關鍵的強化反饋環節。我本來還設計了學生作品評價方案,包括學生之間的組內自評和組間互評以及教師評價,通過學生的展示及講解,讓每名學生真正體驗成功的喜悅,從中借鑒學習到他人處理事情及問題的方法??偟膩碚f,這節課在教學策略上的應用不是很好,學生的體驗只停留在第二個階段,沒有讓學生在新情景中形成新的觀念,也沒有經過再反思,形成新經驗的過程。但這是我的第一次教學策略嘗試,我悟出了體驗式教學策略的優勢所在,給學生創設問題情境,激發學生興趣,讓學生每個人發揮自己的特長,親身參與解決問題的過程,并體驗成功的喜悅,這樣的教育結果學生終生難忘,我想這就是教育最大的收獲吧!

三、還應該思考解決的問題 體驗式教學給教學帶來了很多方便,讓學生真正參與并體驗了學習的喜悅,據調查,很多學生都愿意親身參與和老師一起合作制作作品,完成創作任務。但是這也對老師提出了更高的要求,它需要老師在課前,進行精心的思考與設計,認真搜集各種信息,并具備觀察生活的智慧,只有這樣,他才能針對不同的學生心理和特長設計出符合學生實際與社會實際的多樣性的體驗活動,也才能在活動中時刻注意調整教學,增刪活動內容,更好的使體驗式教學服務于課堂,促進學生理性思維的形成。

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