第一篇:視頻教學對學習的輔助作用
視頻教學對學習的輔助作用
—近期使用視頻教學的一些心得
這段時間,對一些學生使用了部分視頻教學,發現效果還是蠻好的。
一、視頻教學對及時解決教學中的難點有奇效。學生放學回家后,做作業的過程中,難免會遇到不會的題目,老師又不在身邊。這時打開視頻,老師進行現場講解,能起到立竿見影的效果。
二、視頻教學可以作為日常教學的有效補充,學生概念聽懂了,并不代表會做題目,做題的過程中難免會遇到各種各樣問題,有了視頻這個寶貝,老師可以在家中進行個別輔導。
三、視頻教學可以解決做題過程中遇到的典型問題,能起到畫龍點睛的作用。學生在做題中有一個題不會做,可能會帶來一類題目都不會做。如果沒有及時解決,帶來的時間成本和日常中的遺忘,可能是無法彌補的。提高學習效率要從一點一滴做起,畢竟時間是非常寶貴的。
四、視頻教學對解決教學中大面積問題效果不佳,這個我說是的長時間的視頻教學效果不佳,只能是平時教學的一個有宜的補充。具體的視頻教學中,我發現比一對一教學時間明顯變長,有些問題在視頻上無法完全表達清晰,有時會帶來學生在學習上的理解障礙。
五、視頻教學可以同進進行一對多的教學(如果你能熟練掌握的話),因為主要解決的是做題中的個別問題或個別概念問題,每個學生不會占用大塊時間,并且問題的出現是隨機的。具體實適的過程中,你也可以穿插進行,如果應用的好的話。有寬帶的地方,目前應該都可以使用,只要沒有明顯的延遲即可。剛開始使用可能會有不適應的地方,不過很快會好的,任何新東西都有它適應性。
第二篇:地理信息技術對地理教學的輔助作用(推薦)
地理信息技術對地理教學的輔助作用
地理信息技術輔助地理教學有利于知識點的建立,調動學生學習的主動性。合理運用地理信息技術輔助教學,能創設逼真的教學環境、把教學中抽象、深奧,靠教師講解、掛圖、板書講不清、道不明的重點、難點知識,通過形象、生動的畫面、悅耳動聽的聲音,將知識展現在學生面前。加快知識的形成過程,培養學生的觀察能力和思維能力,使學生的學習變得輕松、愉快,激發了學生的求知欲望,充分調動了學生的學習積極性,為培養學生的創新意識提供良好的環境。
而地理教學不能依附于現代教育技術,對學生空間概念的建立和地理事物空間位置的確定不一定優于傳統教學,試題中常見的是黑白地圖,應思考如何把教學圖片與試題地圖有效結合,將多媒體教學與學生讀圖、提取信息的能力有效結合。
課后小結有助于教學水平的提高
發布者:曹莉敏 發布時間: 2011-7-26 11:48:
51課后小結可以起到對課堂教學進行整堂回顧的作用,為下節課調整教學提供一些參考;有助于總結課堂教學中的“得”與“失”,將成功的喜悅和失敗的點點滴滴感受都記錄下來,日積月累,就會形成自己的教學風格,不斷提高教學成績;為以后的教案修改提供依據;課后及時小結,目的是為了提高授課藝術和課堂教學質量,這就要求在分析、總結每堂課的基礎上及時修正教案,使教案精益求精,更加符合教材和學生接受知識的實際,以便在今后的教學中揚長補短;為撰寫論文提供素材,課堂教學是一門藝術,藝術的提高是無止境的,它有賴于不斷的總結、積累與創新。自我總結成功之處與發現存在問題的過程,本身就是一個學習、提高的過程。特別是對成功的教學進行小結,有助于教師摸索教學規律,總結先進的教改經驗。
第三篇:網絡游戲對歷史教學的輔助作用
網絡游戲對歷史教學的輔助作用
陳彥橋
(開封市鐵路中學)
摘要:雖然人們對網絡游戲的弊與利還有爭議,但其已成為越來越多的青少年學生的重要娛樂項目,則是不爭的事實。本文通過分析網絡游戲的特點,與歷史教學活動的契合點,以探討如何利用網絡游戲有益的輔助作用。關鍵詞:網絡游戲 歷史教學 輔助作用 青少年學生沉迷于網絡游戲,影響身體健康、荒廢學業,甚至因此走上犯罪道路的報道,屢屢見諸各種媒體。網吧中,一些學生一邊“專心致志”地游戲,一邊手捧盒飯,他們目光遲滯、吆三喝
四、脾氣暴躁,這些令家長和教師感到痛心和無奈。一些家長雖然用盡各種辦法,但總是收效甚微,甚至引起學生強烈的逆反心理。教師苦口婆心地勸說,往往引起一些學生對學習的更加厭惡。在網絡時代,不可能明令禁止地封堵學生玩網絡游戲,只有進行積極地引導,使學生知道如何正確地分配學習、娛樂時間,了解有益的網絡游戲,同時找到網絡游戲與教育教學的契合點,發揮其有益的輔助作用。網絡游戲是利用TCP/IP協議,以網絡為載體,可以多人同時參與的游戲項目,它可以讓每個人足不出戶地和世界上任何一個地方的玩家進行交流,從而形成一個以網絡為平臺的虛擬社會。與其他傳統媒體游戲相比,它帶給玩家的不再單單是死氣沉沉的NPC(Non-Player-Controlled Character,非玩家控制角色),而是眾多形形色色的其他玩家。網絡游戲之所以受到青少年學生的喜愛,與其自身的特點有關:
1、時尚性。隨著計算機和網絡的普及,網絡游戲逐漸成為一種大眾娛樂方式。會玩網絡游戲,成為時尚標志之一;擁有高等級的虛擬人物或極品裝備成為游戲者炫耀的資本。
2、技術領先性。網絡游戲充分利用當代多媒體技術和互聯網技術,并不斷融合新的技術和手段,這不但給人帶來游戲的快感,同時也滿足了人們的探索欲和獵奇心理。
3、競爭性。玩家可以賦予游戲中的自我性別、生理、心理特征,可以獨來獨往,亦可統帥千軍萬馬,通過自己的“努力”與其他玩家進行平等、自由地對
抗、競技。在此過程中,玩家可能獲得豐厚的回報,也可能獲得失敗的經驗和教訓。
4、互動性。這是網絡游戲的最大優勢。網絡游戲不僅可實現玩家與游戲之間的交流,還能使玩家間進行行為互動和情感交流,甚至進行線上與線下的交流。一般來說,玩家只有通過與他人的協作、互動才能更好地進行游戲。從這一點來說,網絡游戲可以培養玩家的團隊合作精神。
5、虛擬性。網絡游戲提供的是一個近乎現實世界的虛擬世界。這個世界是現實生活中人們的思想通過網絡手段更逼真地模擬和再現,玩家可以體會到一種模擬現實人生的滄桑感和使命感。這里有特定的“法律”與規則,玩家在遵守規則的前提下,重塑自我,嘗試一種與現實生活不同或完全背道而馳的個性。網絡游戲成為一些玩家的世外桃源,可以幫助他們擺脫孤獨、獲得自尊、自信、友誼、成功等等,可以讓他們放縱欲望,無所顧忌地冒險。因此,從某種角度上說,人們稱網絡游戲為“電子海洛因”。
總之,近乎真實的現實模擬、絢麗的圖像、悅耳的聲音、扣人心弦的情節設計,使網絡游戲受到各年齡段人們的喜愛,尤其是廣大青少年學生。但由于自制力較差,青少年學生又極易陷入網絡泥潭,不能自拔。因此,教師要在了解網絡游戲特點的基礎上,引導學生適量游戲,利用網絡游戲積極地服務于教育教學活動。
首先,引導學生正確認識網絡游戲中的積極方面與消極方面。網絡游戲強調團隊合作、自主思維能力、反應能力、協調能力,可以潛移默化地塑造學生的性格。當然,網絡游戲的這一特點是把雙刃劍,如果沒有家長教師的引導,一些學生可能會產生孤僻、報復、嫉妒心理,甚至會采取不正當手段競爭。網絡游戲最大的弊端,就是浪費時間、荒廢學業。在家長和教師的正確引導下,學生適時、適量地進行游戲,還是利大于弊的。
其次,歷史教育教學來說。歷史教學的基本任務是知識教學、思想教育和能力培養。而這三個基本方面,在一些網絡游戲中都可以找到一定的契合點。
1、知識教學。現在的網絡游戲中,相當一部分是以歷史為題材的,如西游系列,三國系列,水滸系列,大唐系列等。游戲中的建筑、服飾、語言、人物形象等,都是游戲設計者根據歷史背景設計出來的。雖有一些錯誤之處,但大部分還
是接近歷史背景的。如網易的《大話西游》系列游戲,根據電影《大話西游》、名著《西游記》改編而來,其細節設計上,較為真實地反映了唐朝的一些社會風貌,教師可以利用這些設計作為學生了解唐代的一個輔助工具。網絡游戲與一些傳統媒體一樣,給人們以直觀的歷史感。歷史教師可以利用這種直觀感受,加強學生對歷史知識的認知。比如,歷史教師可將一些網絡游戲中的正確歷史知識與錯誤歷史知識截出,讓學生加以辨認。這樣,學生在進行游戲時,會不斷地反復這些歷史知識。以《大話西游》來說,教師可將游戲中的NPC,如李世民、魏征、秦瓊等截出,然后讓學生辨認并說出他們的主要歷史活動。
一些網絡游戲的設計者,也考慮到游戲人群中有大量的學生,因此,他們將一些知識變為玩家獲得經驗和金錢的手段。如《大話西游》游戲中的“科舉活動”,玩家通過答題獲得經驗和金錢,這些題包括歷史常識、典故、詩詞歌賦等等,這是網絡游戲對知識教學活動直接的輔助作用。
2、思想教育。通過歷史知識的教學活動,既要求教師傳授知識,還要求教師對學生進行思想教育,主要是愛國主義教育、人生觀教育、世界觀教育、道德品質教育等等。這些教育有認知的成分,如對愛國主義歷史人物與事件的知識理解;也有情感的成分,如對愛國主義事件、人物的認可,對出賣民族、國家利益的人或事的批判,對祖國、家鄉的熱愛等。網絡游戲在這一方面也有其有益的輔助作用。如,一些反面的角色被游戲設計者設計成面目猙獰、邪惡的形象,而正面的角色則設計成光明磊落、慈祥的形象。學生一眼便能看出善與惡,并形成對善惡正確的情感態度。當然,歷史教師應該對這種認識進行引導。如《夢幻西游》中,侵犯唐朝邊境的突厥,被設計成強盜、土匪的樣子。學生固然會直接產生對其的憎惡之情,但他們不會正確地認識突厥的侵略。歷史教師可利用這一形象作為切入口,使學生更好地了解突厥在歷史上的作用,使學生形成正確的反侵略思想和民族觀念。
3、能力培養。歷史教學著重培養學生的思維能力、閱讀技能、編制圖表的技能、解釋表述技能、問題解決等。而網絡游戲也強調玩家的思維能力、解讀地圖能力、表述能力和解決問題能力,特別是對地圖的解讀能力。幾乎每個網絡游戲都有地圖,雖然這些地圖不是精確的科學地圖,但地圖的一些要素還是包含其中的,如正方向、圖例等,玩家只有很好地解讀這些地圖,才能順利地進行游戲。
歷史教學也強調“左史右圖”,網絡游戲中的地圖解讀能夠幫助學生提高讀圖能力。當然,這種提高是以教師正確地引導為前提的。
網絡游戲除了對實現歷史教學目的有有益的輔助作用外,還對歷史教學方式有一定的借鑒意義。荷蘭學者胡伊青加(Huizinga)在《人:游戲者》一書中指出:“游戲是一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內進行的,其規則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力,游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及對它‘不同于日常生活’的意識”。胡伊青加強調游戲的自愿自主性,脫離現實而又深深地植根于現實,游戲環境的自我封閉性三個特征。網絡游戲僅僅是在這些特征上加了“網絡”二字。希臘語中,游戲(paidia)與教育(paideia)擁有相同的詞根,都指的是兒童(pais)的活動。皮亞杰從心理發生學的角度指出,“認知活動發動了游戲,游戲又回過來加強認知活動。”孔子也認為“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”、“成于樂,游于藝”。中外先哲們都強調了游戲活動對學習的重要性。而新課程改革也強調發揮學生的主體性,重視教學活動的互動性,積極調動學生的學習熱情。網絡游戲的“誘人魅力”正是需要歷史教師學習的。
在教學過程中,歷史教師應扮演游戲管理者的角色,他們不直接參與到學生(玩家)的探索性學習過程中,但卻要制定探索過程的規則,回答探索過程中的一些常識性問題,通過暗示性引導幫助學生獲得知識。在具體課程中,教師可設計一些任務性質的學習活動,如將學生分成3-5人的小組,小組成員們通力合作以完成教師設計的問題或活動任務,成功者獲得真實或虛擬的獎勵,失敗者受到一些虛擬的懲罰,其關鍵點在于如何發揮學生的主動性,如何使學生真正融入其中。
總而言之,網絡游戲如不加以引導,必將成為學生成長過程中的一個絆腳石;家長、教師正確的引導,則會使其對學生成長起到一定的促進作用。就歷史教學而言,歷史教師應充分利用網絡游戲,尋找網絡游戲中的教學素材,吸取網絡游戲的積極因素以融入教學活動中,使網絡游戲成為歷史教學的有益補充。參考文獻:
胡伊青加:《人:游戲者》,貴州人民出版社,2007年。皮亞杰:《兒童心理學》,關福元譯,商務出版社,1993年。
對國產游戲和中華文化的思考,http://
第四篇:微課對有效教學的輔助作用
(一)幫助學生有效預習
古人云:“凡事預則立,不預則廢”。學習也是這樣,如何指導學生進行有效的預習是我們的一項重要任務,也是培養學生自主學習能力的關鍵所在。預習作為學習的一個重要環節, 也恰是學習中最薄弱的一環。許多教師在課后作業中也布置了預習作業,如:預習課文,找出生詞,理解大意,預習生詞,跟讀等這些流于形式的預習作業。由于一些教師思想上重視不夠,流于口頭上的布置,缺少與之相對應的檢查與促進措施,好多學生鉆了空子,缺少預習的動力,根本不能按要求完成預習任務,久而久之,能自覺堅持預習的學生越來越少,預習成了一件毫無意義的事,學生自主學習的能力也無從談起。
微課的出現,如一縷春風,為困境中預習帶來生機。微課以其短小精悍,活潑生動的視頻深受小學生的青睞。小學生的特點是活潑好動,注意力集中時間短,微課一般為5-10分鐘的時間,選取教學中的某一知識點,一般為學生不易掌握的難點或重點,教師精心設計教學過程,以動感的畫面,配以簡明精要的講解,通過錄屏軟件制作成教學視頻,發布到網絡,讓學生在家自由學習觀看,先自主學習然后再就學習中的疑問困惑在課堂中共同探討解決,真正實現了“先學后教,以學定教”,它改變了傳統的課堂教學模式,新授內容的引導呈現環節可以通過微課解決,節約了寶貴的課堂時間,有效地提升了課堂教學容量,增加了學習中師生、生生的互動,提升了課堂的互動水平,也為學生提供了更為充分的自主思考的時間。
(二)幫助學生有效復習
學生利用微課可以鞏固復習。課堂聽講不可能一直全神貫注,總有一部分的學生有這里或那里的知識漏聽或沒有聽懂。由于時間以及精力的限制,這些問題老師很難課后一一答疑。而微課就可以讓學生有目的給他們逐一答疑。由于個體的接受能力有差異,而微課可以重復播放,接受能力弱一點的學生就可以多次觀看。課后去聽微課,可以有針對性地進行,根據自己掌握知識的程度去尋找更多的拓展內容,從而能有效理解課本知識,突破學習難點,達到查漏補缺的作用。例如今天你的老師講課較為平淡,你可以上網查找一些不同性別、不同風格老師的微課,有的微課別出心裁,里面有大量的圖片、視頻素材輔導理解,有的采用生動的實物展示,還有的采用專門的教學軟件、3D動畫模型。這些微課可多角度讓學生理解知識點,擴展知識視野。
(三)幫助學生有效突破重難點
微課的制作有助于教師對教材的深刻解讀。我們平常備課中常談到的對教材的分析、理解。要注意的是我們一直倡導的“深入淺出”,“深入”是“淺出”的前提,教師把教材鉆得越深,悟出來的道理就越透徹,這樣的微課看起來就越簡單,也即能夠講在點子上,“一語破的,一語解惑,一語啟智,一語激情”。名師常把復雜的內容教得很簡單,而平庸的教師卻會把簡單的課越上越復雜,原因就在這里。只有真正把握教材的編寫意圖,才能吃透教材的精神,也才能實現對教材的必要超越,有效教學也才不至于成為無本之木、無源之水。正所謂教師一句精辟的話,常使學生縈繞于腦際而終生難忘;一個生動的比喻常使學生抓住了知識的關鍵而茅塞頓開;一句幽默的批評常使學生放下包袱又慚愧不已。言不在多,貴在精當;語不在長,貴在適時。教師把課上得簡單,實在是一種智慧、一種藝術、一種能耐、一種功夫、一種水平、一種境界。總之,教師對教材鉆研深刻,上起課來就會散發出磁性和魅力,從而讓學生聽起來輕松,嚼起來有味,這樣的課就如同一首詩、一幅畫、一段旋律、一項發明,是獨一無二的創造,學生聽這樣的課就像是在獨享一片風景。一堂微課只啃一個‘硬骨頭’,強調學科的重點、難點知識,尤其是核心知識點,進行分時分段分項地‘解剖’,這樣的微課能幫助學生有效突破重難點。
四、對微課在有效教學中的一些設想和困惑
看課堂上的教學是否有效一方面就是看學生有沒有調動起來,學生是學習的主體,課堂上真正的主人只有一個就是學生。而微課的制作又非常簡單的,一部手機、一只筆、一張紙也可以制作一斷微課,我們也可以大膽設想一下,布置作業對一個知識點或對一些概念讓學生去制作微課。一些有建樹的經驗老教師常放在嘴中的教學心得:能把其他人講懂了,講課的這個學生就真正會了!制作微課對于他本人不但鍛煉其語言表達能力、邏輯思維能力而且讓學生真正動起來,能真正動起來的學生就真的會了且是長久記憶。學生之間制作的微課語微課對有效教學的輔助作用
言更加貼近學生,教書多年來有些學生就是對老師的聲音好像就產生的免疫,他們一聽到老師的聲音就以為不會從而就不聽,我們很是心痛!用學生制作的微課便于學生之間的交流,幫助他們解決問題,變不懂到會做,教學效果可想而知。
在使用微課過程中,往往會出現教學資源不足的情況。在網上搜索到的相關學科的微課不多。如果自己制作微課又受到人手不足、技術設備不足的限制。一個微課雖然是短短5-10分鐘。但制作一個微課從“選擇微課教學主題、制作微課教學課件、教師教學活動實施過程,到最后的錄制成功”這一個過程需要的時間要幾天乃至十幾天。這樣對于一線教學的教師來說,長期自己制作微課使用是不可能的事情。
微課短小精悍,看一個微課也許只要10來分鐘,看多個微課要多少時間?這樣跟看長視頻有多少區別?而且家里的環境不一定有學校學習氛圍那么好,如何保證學生在家看視頻的時間和質量?如果保證不了,回到學校的交流鞏固就無從談起了。
優秀的教師善于把課內有效的“教”與學生課外自主的“學”有機結合起來,促進教與學效率的最大化。網絡時代教師開展課堂教學的三個秘訣,即內容要“新”、方式要“奇”,注重理論聯系實際、有“實用性”,這是保持學生課堂注意力的關鍵。應運而生的微課使教師與學生成為信息時代知識的加工者、創造者。讓微課成為有效教學有力助手,才能在這個急劇變化的時代與時俱進,永遠立于不敗之地。
第五篇:多媒體教學對體育課堂的輔助作用
多媒體教學對體育課堂的輔助作用
摘 要: 二十一世紀是信息化不斷提高并發展的科技時代。計算機技術的運用和推廣,給教育領域帶來了廣泛而深刻的變化。以多媒體為主的現代信息技術已經成為教育現代化的重要特征。在初中體育教學過程中,廣大教師要充分運用多媒體技術輔助教學,一是增加體育教學的科技含量,不斷增強教學質效;二是為學生發展營造更富有時代氣息的成長環境,促進科技意識和實踐能力的提高。
關鍵詞: 初中體育教學 多媒體技術 教學活動
一、運用多媒體教學軟件優化體育課教學
多媒體教學軟件的應用,引發了學生的學習興趣,充分發揮了學生的主體作用,開擴了知識領域,縮短了教學時間,提高了教學效率,突破重點、難點,提高教學質量,激發了學生的創造思維具體論述如下:
1、運用多媒體教學軟件培養學生的學習興趣,激發求知欲
美國教育學家布魯納說:“學習的最好刺激,乃是對所學材料的興趣”。我國教育家孔子也曾說過:“知之者不如好知者,好知者不如樂知者”。興趣的力量是巨大的。作為教師要充分挖掘教材中的興趣因素和藝術魅力,而運用多媒體軟件進行教學主可以充分呼喚層次的教育,調動起學生的求知欲望和學習興趣,發揮他們的主體作用,達到在桃中學,樂中得的目的。以往的體育課教學由教師邊講解過示范,學生已經對這種教學模式感到枯燥無味,而運用多媒體教學軟件進行教學就截然不同,學生面對的是一臺電腦,在這里邊有一個神奇的世界,教學軟件中教學畫面的變換,聲音效果的疊加,動畫效果的處理,遠遠超出了教師的講解示范。授課時學生頓時會精神百倍,勁頭十足,興趣盎然,課堂氣氛異常活躍。以此激發學生更加濃厚的求知欲望,提高課堂教學質量。
2、利用多媒體教學軟件授課,突出教材重點難點,提高教學效率
教師準確合理的處理教材,安排教法,是影響教學質量的重要因素,其中重要一點,便是如何將教材重點、難點突破,以達到讓學生理解、掌握動作的目的。在以往的體育課教學中,動作的重點難點都要由教師反復示范,著重指出,一堂體育課中要重復多次。遇到復雜、迅速的動作,不利于學生觀察和仔細了解每一個動作細節。例如:在前滾翻的教學中,學生初學時,年齡比較小,教師的講解,學生不一定掌握很多,對動作的了解多數依賴于觀察,但是此項動作迅速連貫,不容易讓學生看清楚,分解教學又容易使學生裝產和錯誤認識,形成分解做動作的習慣,忽視了迅速連貫的特點。運用多媒體教學軟件進行授課,就會避免上述存在的問題。教學時教師的動作講解示范,直接播放給學生觀看,學會的同學可以進行練習,不會的同學可使用控制按鈕重復播放動作的講解示范,并且教學的重點難點的體現也十分明顯,用特定的聲音、圖標顯示,提醒學生注意,同時運用得意可行的教法演示,形象地解決重點難點,讓學生直觀、主動、立體、全面的掌握動作,提高教學實效。隨著教育現代化特征的不斷增強,多媒體技術手段在室內教學活動中得以普及使用,但是,對于以室外形式為主的初中體育教學來說,使用率一直不高。分析主觀因素,其中最重要的就是一些初中體育教師的科技意識比較淡薄,對使用多媒體輔助教學活動缺乏應有的認識和適應。這種現象表明,初中體育的多媒體教學有著非常廣闊的發展空間。
二、運用多媒體拓寬視野,有助于激發學習興趣。
雖說體育是一項活動性較強的教學課程,但是,課堂中的語言教學如果像傳統模式那樣依靠教師口頭講解,表達的內容就缺乏生動性,精準度和深廣度不夠。針對這種狀況,如果合理運用多媒體手段,提供大量的背景信息,有效增加學生的知識積累,就足以彌補這樣的缺陷。例如在教學有關籃球的內容時,我針對學生雖然對籃球運動感興趣,但是了解不夠深入、全面的現狀,在教學中通過多媒體向學生系統介紹了籃球運動的起源:籃球運動起源于美國,起初只是為了彌補冬季室內鍛煉不足而發明的一項體育性活動,距今已有120年的發展史。為了進一步滿足學生的學習興趣和欲望,我將世界著名籃球明星的資料下載并制作成課件,諸如“籃球皇帝”張伯倫、“魔術師”約翰遜、“蓋帽專家”拉塞爾、“大鯊魚”奧尼爾、“小飛俠”科比、“空中飛人”喬丹和“小巨人”姚明等。圖文并茂,學生的學習興趣大增,體育知識得到了豐富,這是傳統教學無法比擬的。
三、運用多媒體輔助訓練,有助于提高教學效率。
在傳統體育教學中,課堂新授往往是教師提供示范動作,學生再模仿訓練。這種教學模式雖然直觀性較強,但是遇到一些難度較大的項目動作時,教學通常會出現明顯的障礙,如在教學蹲踞式跳遠中的助跑、起,轉自[星論文網]www.starlunwen.net跳動作要領時,教示范動作是一個瞬間過程,無法在空中定格停留,即使教師連續多次示范,也不可能讓每一個學生都觀察清楚。對于這樣的情況,如果利用室內課時間通過多媒體演示輔助教學,效果就大不一樣。而且在室內多媒體演示中,教師能夠就某一動作要點詳細地分析講解,演示分析和反復“定格”回放,對連貫性動作的每一個節點都詳細講解,讓學生在課后重新體會、揣摩和自行練習。有了這樣的基礎,在室外課教學過程中,學生就可以很快掌握動作的一系列技術要領,有效增強訓練成效。多媒體信息技術可以幫助學生在課后示范練習像體操之類的運動項目,在觀賞中練習,在練習中強化對比,在糾偏改正中提高教學效率。
四、運用多媒體補充教材,有助于豐富教學內容。
我認為,要增強體育課程的教學成效,就必須努力提高教學內容的生動性和針對性,優化和有效整合教學內容,也就是創造性地運用教材,圍繞教學實際和學生需求,對教學內容在一定程度上進行信息補充。運用多媒體現代信息技術有助于豐富教學內容。例如大多數學生對武術操項目感興趣,應學生要求,我就把武術操作為教學中的選修內容。為了選取適宜類型,我專門下載了六種版本的武術操影音資料,通過對比鑒定,最終敲定了一套動作優美、難度適中的河南版武術操。在教學過程中,采取人工教學演示、多媒體鞏固訓練的綜合方式,較好地完成了這一選修課體育教學任務。如果缺少多媒體技術的資料搜集和形象演示,教學難度就勢必增大,成效也就會弱化許多。此外,在教授衛生保健和事故應急處理知識的時候,我借助多媒體下載和整理資料知識,通過多媒體的模擬演示,有效增強了學生的直觀感受和教學效果。
五、運用多媒體活躍氣氛,有助于營造教學氛圍。
多媒體現代技術集音、形、像于一體,形象、生動、直觀。在初中體育教學過程中,運用多媒體技術手段,可以營造濃厚的教學氛圍,幫助和促進學生激發學習情感,有效增強教學成效。例如在跑步練習中,起初學生的精神狀態良好,但是時間稍久,由于體力消耗越來越大,他們的狀態越來越不佳。為了挖掘學生潛能,增強訓練成效,我通過多媒體設備播放一些高亢激越、催人奮進的樂曲,學生的訓練狀態隨即調整了過來。再如,在體能消耗較大的項目訓練之后,為了減緩學生的疲勞,一些經驗豐富的體育教師會穿插一些放松性的項目運動,如體操、舞蹈等。以一些比較明快的輕音樂為背景,調整情緒,教學氛圍就會顯得輕松和愉悅,學生的身心就會得到放松,疲勞得到緩解。此外,在室內課游戲活動中,教師可以把音樂與游戲活動有機結合起來,渲染氛圍,激發學生積極參與的熱情。
六、運用多媒體開發空間,有助于強化教育成效。
新課程標準倡導的體育教學,是努力實現知識教學、能力教學和情感教學的“三維目標”綜合教學。我認為,充分發揮多媒體技術手段的功用優勢,對體育教學中的情感培養極具效果。例如2008北京奧運會,是我國體育發展史上的空前盛會,也是中國乃至全球華人振奮人心的一次盛事,但是受客觀因素的制約,學生不可能全部親臨現場觀看比賽。根據實際需要,教師可以將優秀運動員的比賽精彩實況剪接下來,通過多媒體展示,讓學生充分感受到比賽的激烈和震撼,強化了體育運動、愛國主義和國際主義的教育成效。再如,可以選取在中國體育發展史上的經典運動、精彩景象和明星人物,讓學生從多媒體展示中深受啟示和教育。