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動畫腳本編寫經驗手冊(推薦5篇)

時間:2019-05-12 22:17:12下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《動畫腳本編寫經驗手冊》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《動畫腳本編寫經驗手冊》。

第一篇:動畫腳本編寫經驗手冊

腳本編寫經驗手冊

什么是腳本?

在完成了電子課件前期分析及教學設計大綱、材料、內容后,必須采取有效的方法對設計階段的結果進行描述,以便使制作人員(美工和程序)能夠了解策劃的意圖,從而設計出符合要求的電子課件。對電子課件設計階段的結果進行描述的工具就是腳本,它既是設計階段的總結,又是開發和實施階段的依據。

腳本是電子課件中教學內容和教學方法的載體,而不是材料的簡單復制。它需要將課程的教學內容、教學策略進一步細化,具體到課程的每一幅畫面的呈現信息、畫面設計、交互方式以及學習的控制。腳本的編寫不僅影響到電子課件制作的過程,還直接影響到電子課件制作的質量和效率。有的專家稱腳本為開發的“靈魂”,由此電子課件腳本在電子課件開發中的重要意義。

如何進行腳本編寫前的材料整理?

要編寫腳本,首先我們需要結合前期選題、需求分析、學員分析等,確定課程大綱。整理編寫腳本所依據的材料(相當于教師備課的教案,我們暫且成為“材料”)。

材料整理的過程是按照教學過程的先后順序,描述每一個環節教學內容及其呈現方式的一種形式,其主要的是規劃教學軟件中知識內容的組織結構,幫助制作人員將所要傳授的知識清晰化,并對軟件的總體框架有一個明確的認識。

材料整理編寫是對該電子課件“教什么”、“如何教”、“學什么”及“如何學”的文字描述。它包括教學目標的分析、學習者的特征分析、知識結構分析和問題的編寫。

材料整理編寫主要強調教學內容的呈現、教學過程的劃分和教學策略方法的設計等,它既對電子課件開發全過程起指導作用,同時也是對制作小組的任務分工。這里說的教學內容,就是課程大綱中所說的全部知識點的結合。

腳材料整理編寫所依據的課程大綱一般要由內容專家審核,尤其是定制電子課件,我們非常強調客戶審核大綱的重要性!

為什么要進行材料編寫整理?

體現電子課件的教學設計思想。

電子課件的開發,首先進行的是教學設計,電子課件的腳本既是設計階段的總結,又是開發和實施階段的依據,因此,在編寫腳本前,首先應該有完整的記錄包含學員特征分析、教學目標描述、課程大綱(也就是知識結構流程圖)、媒體信息的選擇等,材料整理編寫體現的是電子課件的教學設計思想,記錄著電子課件設計的全過程。材料整理編寫的構成

1. 使用對象和使用方式的說明

通常,定制電子課件客戶要求了特定的用戶群,關于使用對象我們需要進行學員分析,由于定制類課程多數針對企業員工,有些課程則是針對特定崗位人群,那么在制作之始,就要了解該企業的企業文化、員工普遍的特征、特定崗位的特征,及該部分受眾的心理特點,從而方便制定有針對性的課程設計。因此在定制課件開始制作前,普遍需要針對客戶需求進行分析和調研。然后根據崗位需求、學員需求要求客戶提供相應的材料或根據客戶需求為其收集相應的教學資料。

而通用電子課件依據選題,需要對課程對象進行說明。

本部分具體內容包括電子課件的學習對象、教學功能、電子課件的適用范圍和使用方式等。

(1)電子課件對象的說明。說明電子課件面向的學員類型,使用該電子課件的學員應該具備的認知結構、認知能力和信息技術程度。

(2)電子課件功能說明。說明電子課件在教學中的功能和作用,尤其是體現利用網絡多媒體特性和優勢解決傳統教學模式難以解決的問題。

(3)使用方式說明。說明使用電子課件應該采用的教學策略和方式。2. 電子課件內容描述

闡明教學軟件的知識結構以及組成知識結構的知識單元和知識點,并詳細介紹每一單元的教學目標和要求,主要包括電子課件的內容體系和電子課件知識點的劃分。

通常,定制類電子課件教學內容體系和知識點的確定是通過前期調研由客戶方內容專家提出需求,提供資料后,我方再由課程設計專家提出方案。在此過程中,我們非常強調客戶方對電子課件大綱審核的重要性!

而對于通用電子課件知識體系大綱則是建立在前期對使用群進行分析后,由項目負責人最終確定的課程體系。3. 教學目標和學習要求的描述

電子課件的教學目標和學習要求,是對學員學習課程內容提出的一種期望和要求,可以分為電子課件的總體目標和要求、章節目標和要求及各個知識點的學習目標和要求。對于這些目標和要求要使用一些具體的、操作性的行為動詞加以描述。譬如:電子課件《語言溝通的作用》中隊總目標的描述: 學習目標:

本課程將介紹如何通過語言影響他人。通過學習,您將掌握如何采用第一人稱進行表述,如何做出預設,以及如何迎合他人的感官系統和回應他人的語言攻擊。這樣,您在與他人溝通時,就能與其建立和諧的關系,并有效地處理沖突。通過本課程,您將了解到:

1、通過語言與他人建立和諧的關系

2、利用感官系統與他人建立和諧的關系

3、回應語言攻擊

編寫腳本的目的

整理編寫的材料還不能作為電子課件制作的直接依據。因為電子課件的制作,還要考慮所呈現的各種媒體信息內容的位置、大小、顯示特點,所以需要將材料編寫成腳本。電子課件的腳本是能體現出電子課件的系統結構和教學功能,并作為電子課件制作的直接依據的一種形式。所以需要在材料的基礎上改寫成電子課件腳本。

腳本編寫的目的有下面幾個方面: 1. 體現電子課件的總體設計思想

腳本的編寫要全面、準確的體現出電子課件設計的總體構想,它主要包括課程中的主要內容與教學活動、采用什么結構與方式反映課程的主要內容、主要內容由哪些功能模塊組成以及這些功能模塊之間的邏輯關系,這些功能模塊通過何種方式表現課程內容設計的思想等。腳本是電子課件開發中的總體規劃,而不是材料整理編寫的簡單重寫。

規范、有效的腳本,既能充分體現電子課件的設計思想和要求,又能反映電子課件中的教學活動,能夠對電子課件的開發工作給予強有力的支持。2. 為電子課件制作提供直接依據

腳本中不僅需要描述教學信息的誠信、教學流程的控制,還有知識體系和知識點選擇何種媒體信息的方式,這給電子課件制作提供了直接的指示和要求。3. 指導美工開發電子課件

項目負責人依據腳本給美工劃分任務,美工按照腳本的知識內容呈現方式開發電子課件。

4. 作為程序編程的指導

程序依據腳本設計相關功能控制、交互設計等。5. 有效保證電子課件開發的質量

電子課件開發設計的知識面廣、技術較為負責,因此編寫腳本時應當合理構思、精心創意、科學規劃。由于腳本是電子課件開發的依據,只有精心設計、規劃了電子課件的內容,才能有效地保證電子課件的質量。

腳本的編寫要求

腳本總體結構要完整嚴謹,細節描述要詳細,教學活動的體現要完善,表現內容要規范。腳本的內容層次與知識結構劃分要明確,網狀或樹狀的層次結構要明晰,導航策略設計要體現教學策略設計的內容,交互和控制策略要有詳細的描述。腳本要將教學情境、教學活動與呈現媒體的表現形式緊密結合,并進行詳細的描述。腳本如果對教學情境、教學活動與呈現媒體的表現形式描述不詳細,美工和程序就很難發揮其想象力。只有腳本有血有肉,開發出的電子課件才會生動詳細。

腳本的創作要注意教學內容與呈現媒體的協調統一和完美統一。電子課件的表現形式要依據內容和需求恰當選擇。如果媒體表現的內容與知識的內容不能完美統一,勢必會營銷學習效果,干擾學習過程。

頁面布局要合理。電子課件是以頁面的形式展現給學院的,因此圖文、動畫力求平衡,數據避免堆積,主體應當突出,盡量不出現多余信息,以免喧賓奪主。

腳本的構成

1. 模塊說明、腳本分場景描述以及音效和其他要求。

2. 其中模塊除了包括材料整理編寫中關于教學對象、教學目標、課程大綱、策劃思路等內容,此外,腳本中要需要描述界面設計以及結構設計。其中界面設計的好壞與結構設計的清晰與否直接影響到整個課程學習效果。而,3. 腳本分場景描述主要依據材料整理編寫的內容,決定知識點內容和媒體選擇的結合。通常,腳本分場景中描述的文字會有不同的顏色。分別為:黑色字是普通描述性文字,由美術設計師轉成畫面。藍色字是需要出現在畫面中的文字。紅色字是需要配音的文字。紫紅色字是程序實現的交互效果。藍色粗體字是配音并出現在畫面中的文字

編寫腳本需要注意的事項

1. 電子課件設計,內容為王。高質量的電子課件要求高質量的內容設計。因此,在腳本編寫中首先需要考慮的是內容體系和知識點結構層次呈現的完整性、清晰度,其次是與媒體呈現形式的結合,切勿流于在華麗的媒體選擇包裝下,主要的內容卻是空洞乏味。

2. 腳本編寫應該充分考慮電子課件目標群體和企業風格、文化等,尤其是定制電子課件,在前期的需求調研中,應該充分了解該公司對電子課件的接受程度、企業文化,以及與電子課件主題相關的所有事項。

3. 考慮均衡的資源分配:在腳本編寫的過程中,作為策劃者,需要從項目整體的角度思考。需要考慮均衡項目資源分配,考慮到項目的時間、成本控制問題,因此在腳本編寫時,要根據項目要求進行編制,以客戶滿意為最終目標。

4. 豐富的呈現方式:在編寫腳本之前,需要考慮上述的項目資源,然后決定腳本采用的呈現方式:根據不同的知識點內容采用多種呈現方式,主要有:案例呈現、圖文講解、游戲互動、測試、電子雜志、視頻拍攝等等。

5. 定制類課件,在編寫過程中要保持與客戶內容專家順暢的溝通,盡量要求客戶提供包括案例在內的完整的素材資源,鼓勵客戶參與到課程內容的編制與討論中。注意,腳本需要獲得客戶方內容專家的認可,認可程度越高,對于以后的項目進程越有利。

6. 人性化的界面設計:在設計課程開始時,就需要考慮到用戶界面的設計,如何設計才能讓學員感覺更親切,更方便?如何設計才能夠更好的達到教學目標?這些都是在界面設計中需要考慮的因素。在此階段,與界面設計美術人員的溝通必不可少,可以采用小范圍的討論小組或頭腦風暴確定所需界面及界面上必要的功能。簡潔、實用、方便跳轉、是在界面設計中需要考慮的基本,在此基礎上加入美觀與樂趣更能吸引客戶的關注。

7. 角色設計:作為項目的策劃者,你需要考慮到課程中出現的角色,這門課程的風格和角色應該有統一性,而在考慮角色設計時,最好考慮到現有資源中是否有可以利用的因素。另外如何從角色上獲得客戶滿意度也是策劃者需要考慮的內容,客戶可能會提出各種各樣的需求,然而我們需要判別并引導他們傾向最有效,最可能實現的一種。

8. 測試設計:在課程編寫中,我們需要設計測試板塊,請在設計伊始明確自己的策劃思路,這里需要什么樣的互動測試,達到什么教學功能?是引起學員興趣、復習、還是考核,針對不同的需求進行測試設計,并且不要忘記為測試設計反饋功能。

9. 游戲設計:在游戲化學習課件的設計中,如何穿插知識點?如何形成構建式學習模式是課程設計師需要思考的重要內容。根據我們選取的游戲類型不同,我們可以將需要學員掌握的知識以游戲劇情的方式呈現,或以游戲中的競爭激發學員自主學習的動機,讓學員采取解決問題式的學習方法。當然在這種課程設計中,并沒有形成一種完善的模式,需要我們進行更多的探索。

與美工溝通需要注意的事項

1、教會美工看你的腳本,你在腳本中有哪些特殊的設計和要求最好在事前更美工溝通。如果有必要給出相應的示意圖,幫助美工理解你的腳本。

2、美工很難十全十美的實現你的設想,因此在課件制作之時,需要你與美工溝通,盡量使產品達到預期的效果,但有時候需要精簡你的龐大設想,這種時候,明確你課程設計的底線,哪些是必須要表達的,哪些是可以簡略表達的。確保你的設計思想得到實施。

3、在美工制作完成之后,對于課件內容的審核也是課程設計師的工作之一,你需要詳細的檢查課程的整體內容,了解美工是否達到了你的預期目標,并檢查其中可能出現的錯誤,要求美工進行修正。

與程序溝通需要注意的事項

1、首先將腳本中涉及到程序設計的內容用特殊顏色表示,并教會程序看你的腳本。

2、如果你在課程中有特殊的互動功能設計,最好在設計之前就與程序進行溝通,看看你的設想是否能夠實現,如果你們達成一致,那么可以首先讓程序開始設計這種功能。

3、在游戲設計伊始,你就需要與程序進行深入的溝通,選擇哪種類型的游戲,需要實現哪些功能,在構思時就有必要參考程序的意見,以保證你不會進行無法實施的設計。

4、為程序解說你的構思,在程序對你的腳本提出疑問時,你有必要對你的構思進行說明。最好在項目開始時進行說明,并要求程序將他們所負責的部分記錄下來。

5、對于最后的成品,你需要進行二次的檢查,看看程序是否出現了錯誤的鏈接錯誤的跳轉,是否實現了預期設想的各種功能,如果發現了錯誤,那么立刻要求修正。

總結

腳本編寫是電子課件制作的根本, 它在整個電子課件制作過程中具有舉足輕重的作用。有志于從事e-learning策劃工作的人, 應該首先掌握好腳本編寫的基本知識, 隨著腳本編寫經驗的積累, 對其腳本編寫會有更深的心得體會, 從而制作完善的電子課件。

第二篇:腳本動畫:視頻控制

腳本動畫:視頻控制

操作提示:

1、選擇菜單“文件→導入→導入視頻”,選擇“動畫素材”文件夾下“腳本動畫:視頻控制”下的“汽車飄移.flv”文件。

2、將視頻文件從庫中拖入到舞臺,將其實例名稱命名為 “mc”,然后添加“播放”“暫停”兩個按鈕,對播放按鈕添加腳本如下: on(press){mc.play();}

對暫停按鈕設置腳本如下: on(press){mc.stop();}

第三篇:unity3d游戲開發之角色的動畫腳本的編寫(一)

這兩天研究unity3d,對動畫處理特別迷糊,不知FBX導入以后,接下來應該怎么操作,看到這篇文章,感覺非常好,講 該文章出自【狗刨學習網】

已有好些天沒寫什么了,今天想起來該寫點東西了。這次我所介紹的內容主要是為了配合我前面所寫的角色運動章,那就是動畫。這是一個很復雜的概念,今天,我就把我所理解的有關動畫方面的觀點跟大家說說,不對的地方請大家指感謝。

老實說,我學Unity時,角色控制真的是一個難點,尤其是動畫方面。想要在Unity中控制好一個角色且讓這個角不是一個簡單的問題,需要我們深入理解其原理。只有這樣,我們才有能力寫一套精湛的角色控制腳本。Unity里面的動畫(也許是我的程度不夠吧),我們不要期望自己不用將Unity動畫系統的一些原理搞清楚就能夠寫出一套很棒的角色控制腳蠢的。僅僅只是角色移動就播放跑步的動畫,角色停下來就播放站立的動畫,具有這種想法的程序員應該注意一下了。

那么怎么開始呢?我認為我們必須了解一些基本的概念。首先我們來了解一些基本的知識。首先是動畫的導入。相信讀本帖之前就已經對動畫的導入有一定的了解了,這里我可能會從頭開始講解,因為個人程度不同嘛。一般角色動畫是在三好了之后,再導入到unity3d中去的,且文件格式一般是*.FBX。Unity3D中導入角色動畫的方式主要有兩種,這兩種方

1.分割動畫。美術在三維軟件中對角色的動作設計完成之后將所有動畫集中在一個FBX文件上。我們只需知道其制的個數與其對應的幀數就可以對存儲在這個FBX文件上的動畫進行準確的分割。詳細過程官方文檔上寫的很清楚,我們只的執行就行。但是要注意一點,我們可以在分割動畫的時候會遇到這樣一個選項:WrapMode,圖如下:

這個WrapMode(循環模式)很重要,默認狀態下系統選擇的是Default,你可以調節其為其他選項,比如Loop利用腳本來動態的操作它。關于其用法,我們會在后面的代碼中得以體現。

2.多重動畫文件。這是一個很方便的動畫導入方法。在項目中,美術有可能將動畫數據與模型分開制成FBX文件,只需找到動畫的FBX模型,對它們以一個通用的方式命名即可。即“模型名@動畫名”,例如一個模型的名字叫做gam,并且個名為“idle”的動畫的FBX文件,那么我們可以將這個FBX模型的名字命名為:

“gam@idle”。需要注意的是這個根模型中的各個動畫的循環模式是Default,而且在Inspector面板中無法修改中修改,有點坑吧。而且方式二中的文件占用大小對于方式一來說確實增大不少,這對于移動設備類游戲來說確實是一件必望讀者務必注意一下。

了解完這些之后,我們該重點的談一談Unity里面的與動畫相關的API了,重點有以下三個:Animation,AnimationClip,AnimationState。這次我們先看一下Animation這個類,我估計這次還講不完,如果是這樣講得多一點吧。

Animation,官方是這樣介紹的:The animaiton component is used play back animations.翻譯過來就是:被用來播放動畫集合的。說到這里,談到了組件,對沒錯,這個類對應的就是我們的Animation組件。我們將Project面個FBX模型拖拽到Hierarchy面板中,你會在其對應的Inspector面板中發現其被自動添加了一個Animation組件,只段的數量默認為0。你可以調節這個動畫的Size,然后從Project面板中找到相應的動畫片段,此動畫片段截圖如下:

動畫片段,即AnimationClip,實際就是上圖中的那個白色右下角有個圓形的idle文件。你可以將這個動畫片Animation組件中的Animations下面,前提是其Size不為0,如下圖:

下面我們來深入了解一下這個組件在腳本中的運用,首先我們看一下這個類的變量:

第一個變量是指的這個Animation組件的默認播放的動畫片段。第二個指的是該動畫組件中默認的動畫片段是時自動播放。第三個變量很重要,我們可以用腳本來控制所有動畫片段的循環狀態,比如我們可以這樣寫 :

animation.wrapMode = WrapMode.Loop;注意,小寫的animation指的是該腳本附著的GameObject上組件。這句代碼的功能是將該GameObject身上所有的動畫片段的播放方式設置為循環播放。且可以再后續的腳本中進行那么我們有必要了解一下這個變量的類型:WrapMode。我截了一個圖,如下:

WrapMode主要是用來對動畫片段的播放模式來進行修改的,這五個變量代表了5中播放模式。第一個Once,這樣的:當這個動畫片段播放到了結尾,如果程序沒有修改它的wrapMode,那么這個動畫片段將會自動停止播放,而且幀數被重置為第一幀,也就是該動畫片段的開頭。此播放方式可以應用在射擊類動畫片段的wrapMode中。第二個是Loo比較熟悉了吧。如果程序沒有修改它的wrapMode,該動畫片段播放完最后一幀之后并不會停止,而會回到第一幀并重復前的動畫狀態的改變。第三個變量是PingPong,意思是當當前動畫片段播放完最后一幀之后,如果程序沒有修改它的wra機的在第一幀與最后一幀之間來回播放。第四個變量我們之前遇到過,在上面的動畫導入方式中,如果是以分割動畫的導入認每個動畫片段的wrapMode為WrapMode.Default,即讀取默認的設置,不過可以在Inspetor面板中修改。但是如果件的導入方式,那Unity連給你在Inspector中修改的機會都不給你,此時你只能在腳本中進行動態修改其wrapMode。ClampForever。如果當前播放的動畫的wrapMode的值為WrapMode.ClampForever,那么當這個動畫片段播放完最后程序沒有修改它的wrapMode,那么它將會一直播放這個動畫狀態的最后一幀。除此之外,我們還可以在官方的Charact工程中發現這樣一個變量:WrapMode.Clamp,后來經我驗證,發現這個變量就是WrapMode.Once。如果讀者不信的話個角色。加入這個角色具有名為“idle”(其他也行)的動畫片段,那么我們可以寫這樣一個腳本來驗證一下我們的猜想:

using UnityEngine;using System.Collections;

public class TestWrapMode : MonoBehaviour {

// Use this for initialization

void Start(){

animation.Stop();//禁用Animaton組件中的Play Automatically。

animation[“idle”].wrapMode = WrapMode.Clamp;//設置名為idle的動畫片段的wrapMode屬性為WrapM

}

// Update is called once per frame

void Update(){

if(animation.IsPlaying(“idle”)){//如果當前有播放idle動畫那么就執行下面

Debug.Log(animation[“idle”].wrapMode);

}

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){

animation.CrossFade(“idle”);//淡入淡出名為idle的動畫。

}

} }

整個腳本非常簡單。我們將這個腳本綁定在我們準備好的角色身上,當我們按下“A”鍵時,會在Console上打wrapMode屬性,那么該屬性會是什么呢?

果然是Once,哎,奇怪了,不是有一個Once嗎?怎么還要加個Clamp呢?估計是當時設計API時出現的一些吧。不必管它,我們只需知道這個Clamp到底屬于那種效果就行了。

好了,WrapMode這個類介紹完了,下面我們該繼續介紹Animation這個類。讀者可能覺得我應該結合具體工知識,其實不然,如果你連最基本的概念都半生不熟的話,就不要指望寫出好的控制腳本。接下來我盡量挑選一些重要的屬行講解。

類:Animation

屬性:

isPlaying

角色此時是否在播放動畫?

this[string name]

這個屬性非常重要,他的返回值類型是AnimationState,我們叫他動畫狀態。

剩下的幾個變量一般很少用到,讀者感興趣的話自己可以研究一下,比如animatePhysics,是用來結合運動學culling Type這個屬性

你可以在Inspector面板中的Animation組件中看到,有幾個選項可選,那幾個選項這里我也就不多說了,接下來我們來看幾個重要的函數:

1.Stop()

顧名思義,就是停止所有當前正在播放的動畫。

2.Rewind(string AnimationName)

導播名為AnimationName的動畫片段。

3.Sample()

在當前狀態對動畫進行采樣,說實話,這個函數我還真沒用過。

4.IsPlaying(string AnimaitonName)

這個函數的拼寫和上面講到的isPlaying屬性是一樣的,只是該函數的首字母是大寫的。如果當前正在播放名為Ani的動畫,那么此函數則返回***e,否則為false。這是一個非常重要的函數。我至今沒發現Unity里面的動畫相關的類中有屬性能夠取得當前正在播放的動畫名稱,后來我才發現這個是得不到的,后面我會說明原因的。

5.Play(string AnimationName)

沒有任何混合的播放名為AnimationName的動畫片段。老實說,現在的動畫如果不混合,真的沒什么看頭,所以我們也不用。

6.CrossFade(string animation , float time , PlayMode mode)

這個函數我們得注意了,它具有淡入名為animation的動畫并淡出當前正在播放的動畫的效果,這種效果真的很棒動畫播放更為平滑。并且這個函數還有兩個重載的方法。比如我們角色的Animation組件中有一個名為“Walk”的動畫片段要淡如這個動畫片段就有一下三種

寫法:

1.animation.CrossFade(“Walk”);以默認方式淡入名為“Walk”的動畫,2.animation.CrossFade(“Walk”,0.3f);在0.3秒左右淡入名為“Walk”的動畫;

3.animation.CrossFade(“Walk”,0.3f,PlayMode.StopsameLayer)這句代碼與上句是一樣的,只是第二句省數。這個參數的類型為PlayMode,里面有兩個屬性:PlayMode.StopSameLayer,StopAll,第一個屬性表示停止同一層數中沒有此參數時,默認用的就是這個屬性;第二個屬性表示停止所有的動畫。

還剩下幾個函數,有點晚了,下一篇我在介紹吧。這篇文章我確實是費了不少心思的。接下來的幾篇我會盡量將我的家,對此感興趣的讀者不妨留意一下。

第四篇:如何編寫員工手冊

“員工手冊”是企業規章制度、企業文化與企業戰略的濃縮,是企業內的“法律法規”,同時還起到了展示企業形象﹑傳播企業文化的作用。它既覆蓋了企業人力資源管理的各個方面規章制度的主要內容,又因適應企業獨特個性的經營發展需要而彌補了規章制度制定上的一些疏漏。站在企業的角度,合法的“員工手冊”可以成為企業有效管理的“武器”; 站在勞動者的角度,它是員工了解企業形象﹑認同企業文化的渠道,也是自己工作規范、行為規范的指南。特別是,在企業單方面解聘員工時,合法的“員工手冊”往往會成為有力的依據之一。《勞動法》第二十五條規定的用人單位可以隨時解除勞動合同的情形中包括 “嚴重違反勞動紀律或者用人單位規章制度的”,但是如果用人單位沒有規定,或者規定不明確,在因此引發勞動爭議時,就會因沒有依據或依據不明確而陷入被動。制定一本合法的“員工手冊”是法律賦予企業的權利,也是企業在管理上的必需。

如何使之行之有效呢?

首先,制定頒布主體必須合法,必須是企業主體,而不能是企業的某個部門(但經企業授權的除外)。其次,內容必須合法,即必須符合現行國家法律﹑行政法規﹑規章及政策規定。《勞動法》第四條規定:“用人單位應當依法建立和完善規章制度,保障勞動者享有勞動權利和履行勞動義務。”《勞動部關于〈勞動法〉若干條文的說明》明確說明:“《勞動法》第四條中的?依法?應當作廣義理解,指所有的法律﹑法規和規章。” 《最高人民法院關于審理勞動爭議案件適用法律若干問題的解釋》第十九條規定:“用人單位根據《勞動法》第四條之規定,通過民主程序制定的規章制度,不違反國家法律﹑行政法規及政策規定,并已向勞動者公示的,可以作為人民法院審理勞動爭議案件的依據。” 2008年1月1日將實施的《勞動合同法》第四條也明確規定:“用人單位應當依法建立和完善勞動規章制度,保障勞動者享有勞動權利﹑履行勞動義務。”一些企業為了擴大自己的用人自主權,在規定企業可單方面解除勞動合同的情形時,怎樣對企業有利,就怎么制定。其實這是徒勞的,因為這樣的規定很可能是沒有法律效力的。《勞動法》第二十五條明確規定:“ 勞動者有下列情形之一的,用人單位可以解除勞動合同:

(一)在試用期間被證明不符合錄用條件的;

(二)嚴重違反勞動紀律或者用人單位規章制度的;

(三)嚴重失職,營私舞弊,對用人單位利益造成重大損害的;

(四)被依法追究刑事責任的。”也就是說除了上述情形以外,用人單位都不得單方面隨時解除與勞動者的勞動關系。

第三,制定程序必須合法,即必須經過一定的民主程序討論通過。2008年1月1日將實施的《勞動合同法》第四條也明確規定:“用人單位在制定﹑修改或者決定有關勞動報酬﹑工作時間﹑休息休假﹑勞動安全衛生﹑保險福利﹑職工培訓﹑勞動紀律以及勞動定額管理等直接涉及勞動者切身利益的規章制度或者重大事項時,應當經職工代表大會或者全體職工討論,提出方案和意見,與工會或者職工代表平等協商確定。”

第四,發布途徑必須合法,即必須向勞動者進行公示或告知。2008年1月1日將實施的《勞動合同法》

第四條明確規定:“用人單位應當將直接涉及勞動者切身利益的規章制度和重大事項決定公示,或者告知勞動者。”

只有同時具備以上四個要件的“員工手冊”,才是合法有效的規章制度,缺少任何一個要件,都會是無效的。那么,企業如何保證所制定的“員工手冊”內容的合法性?又如何來證明所制定的“員工手冊”是經過了合法的程序并且已經公示了呢?一般應做到以下幾個方面:

1.以現行國家法律﹑行政法規﹑規章及政策規定為依據,將“員工手冊”中的一些條款具體化。例如:針對《勞動法》第二十五條規定的用人單位可以解除勞動合同的情形之一“在試用期間被證明不符合錄用條件”,建議不妨在“員工手冊”中明確規定如下內容:

(1)公司對試用期員工嚴格按照錄用條件考察,對不符合錄用條件的事宜書面告知并要求簽名確認。如:可按企業《對試用期員工評估或考評的規定》等相關制度,在試用期中的員工每月(或確定其他相應周期)必須經過評估或考評,評估或考評不合格的,公司有權解除勞動合同。

(2)員工一旦在試用期或以后被證明其在入職時向公司提供了不實個人信息,公司有權解除勞動合同。可以將信息的名稱進行列舉。

(3)要求試用期的員工必須履行崗位職責,遵守員工手冊。商

2.公司應注意取得并保留制定的 “員工手冊”已經公示的依據。2008年1月1日將實施的《勞動合同法》明確規定:“用人單位應當將直接涉及勞動者切身利益的規章制度和重大事項決定公示,或者告知勞動者。”

“員工手冊”是員工的工作、行為規范的指導和引導,但是,在實踐中,一旦發生勞動爭議,關于員工手冊的法律效力問題便成了爭議的焦點,也成了雙方在勞動糾紛中勝負的關鍵。而企業往往是有口難辯,難以舉證所制定的“員工手冊”已經公示。

可以以下列形式之一來保留員工手冊及修改部分已告知或已公示的依據:

(1)組織會議形式的“員工手冊”學習,保留有與會人員簽名的會議紀要;

(2)組織以傳閱形式進行的“員工手冊”學習,保留有已閱人員簽名的記錄;

(3)直接向員工發放“員工手冊”,并保留簽收記錄;

(4)將修改部分編成問卷,要求100%的職工書面回答并保留問卷法。

一些企業在按照上述方法進行編制員工手冊時,往往還有員工手冊都包括什么內容、員工手冊的架構體系是什么等困惑?如何編寫適合企業自身情況的員工手冊呢?

員工手冊必要內容一般包括:企業概況、企業文化、組織結構、人力資源制度、員工行為規范、崗位職責等。員工手冊的架構體系一般為:

一、前言部分,包括

1、公司概況(總經理致辭、企業簡介、企業發展歷史、企業愿景);

2、企業文化(企業精神、企業宗旨、企業理念);

3、組織結構(組織結構、職能分配、部門簡介);

二、正文部分,包括

1、員工日常行為規范(工作準則、行為規范、禮儀規范);

2、企業制度(人力資源制度、行政管理制度、財務制度);

3、崗位職責(部門職責、關鍵崗位描述、各類工作流程);

三、附則部分,包括

1、手冊說明(使用說明、保管要求、修改程序);

2、手冊效力(制定依據、約束效力、異議處理);

3、員工簽收(員工意見、簽收回執)。

員工手冊的主要結構和內容基本上就是上述中的內容,但行業的不同,起主要內容都要根據企業或行業的實際情況而編寫。例如:房地產企業一般應增加地產開發、物業管理及地產銷售知識、要求等;超市類企業一般應增加賣場管理(衛生狀況、商品檢查、賣場環境、促銷管理、服務監督、安全消防)以及現場管理要點(營業前、上午、下午及晚上、營業結束)和防損防盜等要求;酒店賓館類企業一般應增加酒店賓館的規模介紹、特色服務、拾遺管理、保密、小費與禮品、財務、吸煙等規定;食品類生產企業一般包括質量方針、食品衛生要求與知識、職業禁忌等規定。另外,在設計“員工簽收”時,內容一般要包含“我***已收到(編號№****號)員工手冊并認真閱讀過,且已全部理解。本人承諾將嚴格遵守員工手冊中的規定、要求,同時也同意企業有權對手冊進行修改;如修改后的部分經批準且被我知悉后,也將嚴格遵守。否則,愿意承擔相應的責任。簽收人***(必須本人親筆簽名)”等內容。

總之,編寫一本完整、合法、適用的員工手冊是人力資源管理工作的一項重要而艱巨的工作,一個成熟的員工手冊將凝聚著人力資源管理者的辛勞和智慧,必將載入企業發展的史冊。

第五篇:《濰坊手冊》編寫方案

新起點 新跨越

《濰坊手冊》編寫方案

改革開放尤其是跨入新世紀以來,濰坊發生了翻天覆地的變化。經濟快速穩定的發展,市容市貌日新月異,特別是與人們生活密切相關的基礎設施、服務網點、娛樂休閑等場所的建設更加迅猛,環境的變化改變著人們的生活理念和生活習慣。加快創新濰坊、文化濰坊、生態濰坊、幸福濰坊建設,開創現代化經濟文化強市建設的新局面,已成為濰坊市委、市政府今后濰坊發展的共識。為進一步助力濰坊經濟的發展,同時全面介紹濰坊深厚的文化歷史底蘊、現代化都市的動感與活力,描繪濰坊未來前景的廣闊與壯麗,為濰坊打造一張耀眼的名片,根據,濰坊市委市政府的安排和要求,我們決定編輯出版一套全面介紹濰坊的手冊,名稱暫定《新起點 新跨越—濰坊手冊》,手冊的編輯出版將對加快濰坊的現代化進程,繁榮濰坊經濟的持續發展有著不可估量的現實意義。

一、編寫目的及意義

1、手冊的編寫有利于提升濰坊的城市形象,展現濰坊的風采和城市凝聚力。

手冊將是一本關于全面介紹濰坊形象的書籍。不僅展現濰坊的區位優勢和相關優惠政策,對濰坊各個行業進行全景展示,極具魅力地吸引人們的注意力,進一步繁榮濰坊經濟,展示濰坊人幸福生活和安居樂業的場景,進一步提升濰坊人的自豪感和榮譽感,為生在濰坊而自豪,同時讓外地投資和創業者知道濰坊具有海納百川的博大胸懷,是一片干事創業的熱土,進而提升濰坊的吸引力和競爭力。

2、手冊的編寫有利于進一步提升濰坊旅游的知名度和吸引力,進而繁榮和發展濰坊的第三產業。

濰坊有著深厚的歷史和文化底蘊及其豐富的旅游資源,自古至今,鄭玄、公孫弘、賈思勰、趙秉忠、劉墉到近代的王統照、王盡美、陳少敏、臧克家、王愿堅、劉振興、莫言等,都是濰坊涌現出來的杰出代表。近年來,來濰旅游人數逐年增多,旅游業保持快速發展勢頭。2011年,全市接待境內外游客3631.5萬人次,增長22.4%。旅游總收入315.2億元,增長27.2%。來濰坊旅游的人最想知道去哪里玩,到那里住,哪的東西最好吃、哪里買東西最劃算等。濰坊手冊將為他們提供吃穿住用行游購娛等各個方面的詳細資料,濰坊手冊將成為一名無聲的導游,一冊在手,游遍濰坊不再發愁。另外還能提升濰坊本土旅游景點的外部推廣和濰坊旅游事業的發展,進而拉動第三產業及濰坊整體經濟的持續增長。

3、手冊的編寫有利于宣傳濰坊三產行業的形象,為他們開辟一個宣傳自身形象的窗口和陣地。

手冊的編寫不僅能讓人們了解到濰坊的旅游景點,還能了解到濰坊地區的名牌、名企、名店、名吃等。本手冊將深層次介紹濰坊各行各業名企的法陣歷程、經營理念和服務戰略,讓濰坊人及全國各地來濰坊的人們都能了解到濰坊名企的實力和競爭力,提升濰坊三產企業的品牌推廣和形象展示。

二、編寫原則

1、細致準確。編寫涉及政策、法規等必須嚴格遵照原文,出處規范準確,不得斷章取義、隨意刪減、壓縮,涉及定量數據必須認真核對、準確無誤,動態性數據一律以2012年底及2013年各級統計公報發布數據為準。各相關版塊內容必須經專家審核和討論,務求嚴謹細致。

2、實際實用。手冊必須遵循實際,不能粗制濫造,不能弄虛作假,而且必須實用,太厚和太薄都不合適,必須讓讀者能隨身攜帶,適合來濰旅游人士隨意翻看的首選,是了解濰坊的必備手冊。

三、指導思想

手冊的編寫要讓濰坊人更加了解濰坊,以濰坊為容、以濰坊為傲;讓初次到濰坊的外地人被濰坊所吸引,流連忘返;讓來濰坊投資和創業的人感受到濰坊的勃勃生機和政策的優惠,更加堅定投資創業的信心;進一步打響濰坊的品牌和城市形象;成為濰坊三產企業的形象展示窗口和品臺;使得濰坊的風景名勝和旅游景點被大多數人認可和接受,推進濰坊的旅游事業發展和拉動經濟繁榮。

四、手冊編寫框架

手冊的編寫將參照實際實用的原則,全景展示濰坊的風土人情和文化特色。手冊將按照職能和行業來進行具體劃分。具體可大致分為二十個篇章。

第一篇話說濰坊。全面介紹濰坊的概況,歷史沿革及濰坊特色。第二篇游在濰坊。這一篇將對濰坊的風景名勝、自然風光和歷史文化等進行介紹,體現濰坊風采,展示濰坊變化。

第三篇行在濰坊。這一篇將對濰坊的公共交通、公路交通、鐵路交通、民航客運這幾年日新月異的變化進行全方位展示。第四篇吃在濰坊。包括名店、名吃、特色小吃和在濰的外地風味進行詳盡介紹,哪里能吃到最正宗的美食,并標明具體所在地。第五篇住在濰坊。隨著經濟的發展,濰坊的市容市貌發生了天翻地覆的變化,這一篇將對濰坊人居住環境的變化進行對比,并對在濰的星級賓館和酒店進行介紹。

第六篇購在濰坊。大型綜合商場、超市、批發市場、商業街等,都將在本篇中予以介紹

第七篇:娛在濰坊。近幾年濰坊的娛樂休閑場所發展迅猛,休閑健身、美容洗浴等在本篇中將對濰坊的大型娛樂場所進行介紹。第八篇濰坊文教。對濰坊的高校、中學、小學、資質幼兒園、新聞機構和文藝團體、社會公益團體進行介紹。

第九篇濰坊醫藥。包括濰坊的醫藥管理機構和部門、大型醫院、藥廠藥店、醫藥批發零售企業等進行介紹。第十篇濰坊金融。在濰的各大銀行網點、保險機構、證券公司等等,及濰坊改革開放以來,尤其是近幾年來濰坊的經濟發展和金融變革情況介紹、政府對金融的政策等。

第十一篇濰坊郵電。通信技術的日益發達爭逐步改變著人們的生活。本篇將著重介紹濰坊郵政、移動、聯通、鐵通、衛通等公司,展示其最新的便民服務舉措。

第十二篇公共事業。便民服務等基礎設施的建設與人們的生活密切相關,對于改善人們生活環境、提高生活質量有著重要意義。本篇將對濰坊的供水、供電、供氣、供暖情況及所涉及的單位和部門進行介紹。

第十三篇生活服務。社區、家政、綜合管理等部門時刻聯系著群眾的生活。打造好和維護好,并對政府的便民舉措和政策進行詳細介紹和解讀。

第十四篇法律服務。本篇將著重介紹濰坊的法律服務機構、司法鑒定機構、公證處及律師行等部門。為市民的法律咨詢和法律援助提供服務。

第十五篇行政服務。政府機關、工商稅務、公檢法機關、投訴舉報等,刊登這些部門的便民電話和咨詢電話。并對近幾年出臺的與市民息息相關的規定和政策進行介紹。

第十六篇濰坊人居。對濰坊的房地場行業進行介紹,包括購房知識、裝修知識、知名建筑公司、名優樓盤、家裝材料市場進行介紹,即將開盤的樓盤和價格進行公示。第十七篇濰坊名企。包括濰柴動力、壽光晨鳴、福田重工、海化集團等濰坊的知名企業和功勛企業。

第十八篇新興行業。包括網絡信息、生物環保、新能源、新材料等近幾年興起的代表企業。

第十九章各縣市篇。濰城、奎文、寒亭、壽光、青州、諸城等濰坊地區的縣市區的介紹。根據各縣市區的具體情況和市委文明的要求,各縣市區可單獨成冊。

第二十章濰坊明天。濰坊未來的遠景規劃和行政規劃。

五、工作分工和組織領導:

1、領導機構

設立手冊編輯委員會,編委會成員由參與編輯該書的各單位主管黨史工作領導組成,邀請社會各界相關專家單位編委會專家組成員。編委會主任、副主任由相關行業相關主要領導組成。編委會下設主編、副主編、文字、攝影、校對人員若干。

2、任務分工

濰坊各縣市區文明辦承擔手冊所需資料的協調工作和所屬地區具體分工編寫任務,并提供手冊所需的相關嚴謹的材料和歷史圖片等。

3、工作進程

根據濰坊市委、市政府安排,《新起點 新跨越——濰坊手冊》力爭在2013年底完成

六、發行范圍 本手冊初定大32開,彩色膠印,涉外單位中英文對照。倍數發行立足濰坊面向山東乃至全國。為擴大發行量和覆蓋面,本書將實行成本價發售原則。

發行渠道:

1、交流贈閱。濰坊地區及山東各行業協會、黨政機關、群眾團體及各參編單位。

2、擺放。車站、機場、進出濟南的航班、列車和豪華賓館、飯店及旅游景點等、3、定向推銷。社區服務機構處必備,全市出租車、星級酒店、客房等擺放。

4、新華書店對外銷售。

七、附屬產品

1、建設一個能展現濰坊全景的網站,由濰坊是有關部門負責監督建設,起到長期宣傳,為市民的日常生活及衣食住行起導航的作用。

2、拍攝一部能反映濰坊風土人情的電視宣傳片。宣傳片面向全市贈送發行。宣傳片將放到網站視頻上。同時,選取宣傳片的精華部分在中央臺播出。

八、手冊的編輯出版操作模式

八、注意事項

本手冊是貫徹濰坊市委、市政府相關精神和要求的具體行動,是全市人民物質文化生活的一件盛事,為切實編輯好《新起點 新跨越——濰坊手冊》一書,應注意以下事項:

1、各有關單位、有關系統的領導要高度重視、大力支持,開好本單位和本系統的動員會。

2、要指定專人,負責本系統材料的組織準備工作及與本書編輯部人員的協調工作。

3、為本書編輯人員提供盡可能的一切工作便利,把本手冊的編寫當成一項政治任務,共同把手冊打造好。

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