第一篇:中國動漫發展分析
淺析中國動漫發展形勢
徐至晨
安徽大學數學類
摘要:借助第四產業的發展,動漫產業開始興起和發展,動漫元素也不僅僅停留在二次元里,甚至滲入三次元,潛移默化中改變或者打開了我們的經濟和文化產業。作為社會人的我們不可能對這些現象熟視無睹,在日新月異的時代變更中,分析新事物,解讀新動向,了解大眾需求,借鑒和總結先驅經驗和教訓并結合自身才能抓住機遇,尋求發展,開創出不一樣的屬于我們自己的特色產業。關鍵字:動漫產業 發展與興起 動漫文化
一、當前中國動漫產業形勢
經濟全球化是世界生產力發展的必然結果,在此前提下,各國之間文化的交流不可避免,不同的國度之間產生了跨越了地區和語言的文化需求,這種情形之下,動漫文化自然而然地發展起來,滲入不同國家的社會生活,推動了動漫產業的興起。世界動漫大國主要是美日兩大國,美國的動漫獨樹一幟,依托三維特效和世界發行渠道,題材多樣,帶著厚重的美國個人英雄主義的精神風氣,傳播到世界各個國家地區,以迪斯尼公司的《獅子王》為例,上映8周就獲得2.349億美元的票房收入,更是開發了獅子王相關玩具及其他產品,引發了一系列延續經濟效益。作為動漫大國的日本不甘其后,本土注冊有235家動漫公司,總體市場規模達2億日元。韓國僅次于日本,2001年動漫產品達到2.11億美元。
相比之下,中國的動漫產業發展就過于緩慢了,雖然國人已經注意到這一現象的欣欣向榮之勢,但是還不能清楚的認識到,這一現象之后的機遇,大多數人置身其中也沒有自主的將其聯系到產業這一名詞的意識,由興趣出發,單純的停留在模仿和欣賞的角度,這是大多數“御宅族”的現狀,而認識到動漫這一事物背后的產業鏈帶來的經濟效應的大多未必置身其中,所以也就不能將理論轉化為現實。仍以“御宅族”為例:雖然現代青年文化的發源地是在歐美而且中國一向崇拜歐美甚于日本,但是當今的許多中國青年卻深陷日本動漫難以自拔,青春的熱血拋灑在置買手辦、逛漫展和cosplay上。有人稱之為針對中國的“日本文化侵陷”,以筆者看,“御宅一族”深受詬病是因為大多沒有正確的引導,無關文化崇拜,他們只是對動漫這一事物有著異常的熱愛并積極參與到動漫的三次元滲入活動中,甚至可以說,動漫產業能夠在中國存活并發展正是因為他們。但是沒有自主地將動漫和產業聯系在一起,“興趣是最好的老師”,如果他們被引導、被指點,在這產業的本土發展中,他們一定是最好的先鋒隊。舉例而言:日本動漫《火影忍者》在中國廣受好評之時,民間動漫愛好者借其風勢開發了相關同人游戲:《小小忍者》(后版權收歸360公司),隨即引發一陣忍者游戲狂潮,勢頭之大甚至引發日本相關官方的介入,最終以日方授權360,收購該忍者游戲版權結束。這件事筆者感觸很大,也更加確定了“御宅一
族”在動漫產業在中國的特色發展的潛力。
二、動漫帶來的產業興起與發展
1、cosplay能帶來什么?
提起動漫,不得不提cosplay,其形式和內容一般指利用服裝、小飾品、道具以及化妝來扮演ACG(即動漫、漫畫和游戲)中的角色或是視覺樂隊或電影中的人物。從這一定義上就可以看出cosplay包含了相當廣闊的發揮空間。隨著現今越來越多的人樂于參與這一文化活動中,商家敏銳地察覺到,這種現象的興盛對于自己的產品推廣宣傳有著極大的幫助,于是由廠家發起或贊助的正規cos比賽如雨后春筍。但這僅僅是這一活動利益化過程中的冰山一角,根據筆者個人對于這一活動的長期關注來看,cos用的道具和服裝的需求缺口使得這一活動中存在無數商機,借鑒日本動漫公司萬代和世嘉的經驗,服裝和道具的生產可以變得規模化和正規化、cos服的二次回收和轉賣也需要有人從中將其便利化。
2、動漫衍生商品的發展
在動漫風行的同時,衍生品事業也如火如荼,本文上述的《小小忍者》,就是國產同人文化中標志性的作品。動漫衍生范圍非常廣,在最終形成的其形象授權衍生品市場中,除了常見的食品、玩具、服裝之外,甚至金融、汽車、航空也和動漫發生聯系。比如銀行可以發行印有動漫人物的銀行卡。動漫衍射品的開發幾乎滲透到各種文化產品中。其中最為喜聞樂見的當屬相關游戲開發,這種產品滿足了動漫迷們的代入感。對于自己喜歡的作品,大多數人都會有想要參與其中的愿望,于是動漫主題游戲在某種程度上相比于其他游戲占盡先機。這也是同人文化中游戲開發樂此不疲的主要原因。但縱觀中國市場,絕大一部分的熱門游戲都不是本土開發,技術方面的問題是存在的,但更多的是缺乏創新創意,沒有屬于自己的特色產品。顯然中國的商家已經注意到這一問題的存在,也力圖拓展:諸如之前為人一時樂道的武俠系列:《劍俠情緣系列》、《仙劍奇俠系列》以及《傳奇》,這些網游獨立于動漫,但是其發展興起卻帶動了其相關動畫的產生。這一系列無一不表明衍生品和動漫之間相互影響相互促進的關系。
3、動漫影視化的歷程
中國人對于動漫有著非常明顯的印象分割,大多數80后對于動漫的解釋停留在“不就是小孩子看的玩意嘛?”,但實際上,這種狹隘的認知也造成了動漫進軍中國影院市場的阻力。但仍不可忽視的是,動漫仍然在這種情形下擠進了影視作品的開發。以日本動漫為例,幾乎被稱之經典的《NaNa》,被翻拍成電影之后依舊廣受好品,繼此之后,《浪客劍心》于2013年翻拍,《黑執事》于2014年1月份在日本上映,各類日本動漫劇場版就更不用說;好萊塢幾乎是半年一部的速度產出的三維動漫電影在中國賺足了名利。無論怎么樣,在某種程度上,動漫電影充滿爭議的同時,也飽含期待。中國動漫公司吸收并借鑒了這一做法:自2005年開始,國產熱播動漫《喜羊羊與灰太狼》開始了一年一部賀歲影片的歷程。毫無疑問,這一舉動引起了巨大反響,之后的《熊出沒》也亦步亦趨,于2013年上映了該動漫的影院
劇場版。包括之后和美國合作開發的《花木蘭》,這些案例的成功,都昭示著這一方面動漫的潛力。
4、傳播媒介自身的潛力
視頻軟件和電子技術在動漫的傳播過程中占據著非常重要的作用,但同時,她們自身也存在很大的動漫開發潛力。舉例來說世嘉公司創建的網絡虛擬偶像初音未來的成功正是這一現象的領跑者。這一虛擬電子歌姬甚至于2011年在美國洛杉磯舉辦Vocaloid家族演唱會,并在2012年3月8日和9日在中國上海進行相關活動。除此之外,世嘉之后開也發了《初音島》系列動漫。中國商家也敏銳地覺察到電子軟件具象化的重要宣傳意義:于2011年12月27日的中國文化藝術獎首屆動畫獎頒獎典禮上首次亮相了國內首個虛擬偶像的東方梔子,雖然未造成較大轟動,但表明了開端;之后各類電子軟件開始使公眾參與其中的形象娘投票設計,諸如愛奇藝的奇藝娘、國內廣受好品的彈幕網站嗶哩嗶哩的鏡娘。
三、淺析中國動漫發展中的問題
1.借鑒不是模仿
當今的中國動漫很大程度上缺乏活力,很多作品在借鑒和模仿的界限中迷失了自己。動漫產業最需要的是創新,僅僅是對于國外優秀動漫的換湯不換藥的改編,只會貽笑大方,甚至阻礙了之后的發展。舉例而言,中央電視臺曾經播放的國產動漫《象棋王》,僅僅是對日本動漫《棋魂》的中國翻拍,還有和《迪迦奧特曼》在劇情上如出一轍在質量上望塵莫及的《金甲戰士》,這些動漫很大程度上是造成國人對于本土動漫產生差評的主要原因。但是也不缺在創意方面深入人心的佳作,諸如早期的獨具中華剪紙風格的《葫蘆娃》和《哪吒鬧海》,以及水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》,這些獨具本土特色但又不是新意的動漫依舊活在那一代人的記憶里。日本動漫也被學者稱為“日本動漫文化”,因為它帶有很厚重的日式風格和日本民族精神,在一定程度上,是日本文化縮影,而“越是民族的就越是世界的”,這種本土特色沒有阻礙它的發展,反而促進了它滲入其他文化,產生共鳴。相同的道理,我們的創新,首要就是擺脫日式模仿,開發中華象征。杭州玄機科技出品的《秦時明月系列》深受漫迷喜愛,不僅僅說明了國人對于日漫的喜愛不是出于文化崇拜,也警示了中國動漫開發商在這一方面需要做出的努力。
2、不應拘泥于當前認知
融合經典但不是拿經典開涮,也不應單純的投群眾所好。有妖氣出品的《十萬個冷笑話》和《尸兄》,在某種程度上確實成功了,但是,博人一笑之后,能留在心里的東西確寥寥無幾。不能僅僅停留在“搏出位”和創造新奇感的表面上。將其發展為文化是需要內涵和精氣神的,“好看”僅僅具有了一副架子,但是“印象深刻”,才能使一部動漫“活起來”,很多人對于動漫的認知僅僅停留在能賺多少是多少的層面上,但使其成為經典,才是真正的斂財之道。
四、小結
中國的動漫發展之路還很長,在這一產業的發展過程中需要新的人力需要新的技術,這考驗當前中國的科技創新和人才培養。但是只有總結經驗,認知事物,才能在將來的路程中走得更穩。這也是筆者對于中國動漫產業發展的期望。
第二篇:2014年中國動漫產業發展分析
2014年中國動漫產業發展分析
智研數據研究中心網訊:
內容提要:隨著中國居民收入水平的提高,中國動漫玩具市場規模具有較大的成長空間。
動漫電影:據國家新聞出版廣電總局電影局公布的數據,2013年中國電影市場上映動畫片共計32部,總票房逾16億元人民幣。其中國產動畫達到創紀錄的24部,票房過6億,占比37.5%,較上一22部的數量和將近4億的票房均有增長。在動畫電影的傳統強檔寒假期間,首次登陸大銀幕的《熊出沒之奪寶熊兵》就以超越1億元的票房一舉打破國產動畫的首周開映紀錄,并與這個檔期的傳統品牌《喜洋洋與灰太狼之飛馬奇遇記》及好萊塢名作《神偷奶爸2》一道創造出兩周斬獲3.5億票房的佳績,讓人看到中國動畫電影市場的潛在容量。目前,按動畫片生產數量,2013年我國原創動畫片制作生產前五名機構是福建神畫時代數碼動畫有限公司、埠水木易卡通文化傳播有限公司、福建育港信息技術有限公司、無錫第五映象空間動畫制作有限公司、浙江中南卡通股份有限公司。動畫市場的高速發展也吸引了傳統影視公司的目光,華誼、博納、光線、小馬奔騰等影業巨頭都紛紛加入到國產動畫的投資和宣發之中,這對中國動漫產業的發展起到了積極的推動作用。
動漫游戲:動漫游戲是動漫產業的核心之一。由于動漫和游戲受眾群體年齡高度一致,因此,近幾年動漫作品和游戲產業相互融合發展的趨勢十分明顯,以動漫形象為核心設計的游戲如《我叫MTOnline》廣受歡迎,該游戲不僅還原了動畫作品里面的人物形象,同時也把動漫故事情節以游戲副本的方式展現在游戲中。該游戲上線不久就受到了玩家的熱捧,成為去年最為成功的移動游戲。隨著移動游戲市場的持續高速發展,以動漫作品為基礎開發的游戲有望繼續受到青少年群體的歡迎。
動漫衍生品:動漫衍生品處于動漫創意產業的下游,主要包括動漫玩具,動漫服裝和動漫出版物,其中動漫玩具占比最大約一半左右。研究部認為,目前,中國玩具產業的人均消費水平與世界發達國家仍存在較大差距
第三篇:中國動漫產業發展分析
中國動漫產業發展分析
文傳學院3305100142王悅
21世紀是一個轉型的世紀,世界的發展進入了一個知識科技時代,經濟發展趨于轉型不在是以傳統的產業發展來撐起著世界經濟,然而動漫產業作為文化產業的后起之秀,正確經濟全球化的過程中扮演著越來越重要的作用,作為世界動漫產業的一部份,中國動漫產業也隨之余出,當前的中國動漫產業擁有廣闊的市場,但同時也面臨著重要的挑戰,如何擺脫現階段被動的局面,以高質量的動漫藝術奪回國內市場同時走向世界走向未來,如何探索一條合適于中國動漫發展之路,則是中國動漫界當前最急需解決的問題,而一切解決問題的根本首先是來源于對事物的認識,本文著重對中國動漫產業現狀進行分析,結合實際情況,總結中國動漫產業在發展中遇到的一些問題,并提出自己對解決這些問題的一些建議或者意見進行探討。
中國動漫產業的發展狀況
動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫,漫畫為表現形式,包含動漫圖書,報刊、電影、電視,音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝,玩具,電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。
中國動漫產業的發展起步比較早,歷史悠久,但是還是處于初級階段,縱觀中國動漫的發展歷史。從上世紀20年代到現在也有過歷史輝煌的一頁,但是很遺憾的是都沒有以一種產業的發展形式展現在我們面前,中國動漫的發展可以追溯到上個世紀的20年代,直到現在已經也有一段時間了。
說起中國動漫,我們可以從塵封的竹簡巾中倒出一連串的豆子,如《驕傲的將軍》《小蝌蚪找媽媽》《大鬧天空》《三個和尚》........遍數家珍,一系列動畫片的出世,相繼帶來的是中國動漫的輝煌發展,從發端期(二十世紀三十年代)到輝煌時期(二十世紀六十年代)到后來的轉型期,一共經歷了大半個世紀的風雨歷程,其中前期主要是為了社會的某些需要而發展前進著屬于非營利性的創作,并沒有形成真正意義的產業規模,60年代后期以來,世界各國動漫的興趣并迅猛的發展,以美國,日本為首的動漫強國正在以驚人的速度崛起著,80年代后期中國動漫產業也迎來了一種全新的發展模式,即軟服務外包,以美國等國家的動漫企業為了節約制作成本紛紛把制作環節交給中國做,著名的動畫片《花木蘭》即是取之中國又是來自中國,這種發展模式使中國動漫一直面臨著一個難堪的剝論,逐漸的失去了自我創新的意識和能力,一方面國內動漫企業大部分是外國動漫的加工產,為美日動漫做加工制做而得以存活,原創動漫生產極為的薄弱,另一方面對的國內廣闊的動漫消費市場被日美動漫占領著,包括影視播出市場,音像市場,以及衍生產品市場都被外國的動漫產品占領,因而中國動漫失去了原因的競爭能力,這種狀態一直延續到21世紀的開始才慢慢的被打破,當然基于前面所形成的種種問題,確實與我們這個經濟的發展息息相關。
動畫片生產狀況
據統計,2010年全國制作完成的國產電視動畫共385部,超過了22萬分鐘,比2009年增加了28%。從2004年國家出臺相關扶持政策之后的這7年時間里,國產動畫產量迅猛提升了50倍。
但是,一方面說中國是動畫片生產大國,另一方面作為觀眾的我們卻根本看不到多少動畫片,除了喜羊羊就是四驅車,感覺那個巨大的產量就是虛假的繁榮。確實!在動畫片生產大國的光環下,一個尷尬的事實是,那些生產出的動畫片不知道去了哪里。中國動畫學會副
會長兼秘書長貢建英說,國產動畫陷入了盲目追求GDP,以分鐘數的生產量說事兒的誤區,事實上很多片子無法在電視臺播映,也賣不出去。
“地方少兒頻道一年首播也就6萬分鐘左右。”重慶視美動畫藝術有限責任公司總經理劉興說,“但我們就算是想買6萬分鐘都無法實現,因為很多動漫公司只是為了政府的補貼在生產的,片子達不到播出水平。”同樣的冷清也出現在動漫電影市場,在前有“奧特曼”后有“功夫熊貓”的喧鬧之下,2011年的電影排期中,國產動畫電影呈現集體“沉寂”之態。
“每年都會有十幾部動畫電影面市,但成功的可能只有一兩部,能代表國內動畫產品的優秀品牌還非常少。”中影電影數字制作基地有限公司北京動畫制作分公司總經理雷振宇說,“雖說不少動漫影片能夠做到不賠錢,但那是通過控制成本、票房發行、頻道發行,以及一些資助、獎勵來回收成本,獲得一定利潤,確實不能算是很成功的方式。”
原創動漫電影在市場“大考”中沒有交出令人滿意的答卷,但為何各動漫公司還是樂此不疲呢?“怪物工廠”的負責人林波道出了業內潛規則:“別看做動漫電影燒錢,但它并不會虧,電影會給企業帶來一份體面的成績單,為下一步動作做好準備。”
中國動漫產業存在的問題
盡管我們發現中國動漫產業經過近幾年的發展也取得了一些可喜的成績,雖然這樣,而且我們也發現中國動漫產業在發展的的同時,也有相當的產業上的優勢,可以讓我們發揮而用之,但是雖然好景近在眼前,同時中國動漫產業在發展的過程中也面臨著巨大挑戰和存在著許多問題。
1開發意識緩慢缺少創新意識
目前,縱觀國際動漫,以美國日本等國為主的動漫發展大國,他們的動漫產業在國家經濟產業構成中都占有相當比例,動漫產業是英國的支柱性產業,甚至在日本也是他本國第二大產業,美國的網絡游戲業已經連續好幾年超越好萊塢的電影業成為該國的最大娛樂業,而這些國家都是以原創動漫的開發為主的產業方式,而且走過來漫長的歷史,相比之下我國的動漫產業才剛剛起步,國內的動漫數字娛樂,自主研發的能力弱,原創能力比較低,基本以引進加工代理運營為主。
盡管有些省份動漫基地大力的開發具有民族特色的動漫形象,而市場卻怎么也火不起來,動漫影視和網絡游戲的消費群體主要是青年,還是比較單一,但是他們也是中國動漫教育學研的后背力量,并且他們從接受動漫時就受日本,韓國等國家動漫開始時的作品,民族性文化的重熏,從而對本土文化缺少了解,使中國的動漫缺少傳統的傳承。
在國內現階段原創動漫作品的數量,不僅無法滿足市場的需求,甚至無法滿足播出的要求,有些所謂的原創變為一種簡單的模仿,在人物形象,故事情節,語言風格,畫面質感等方面都有比較多的“崇日”“崇美”“模韓”等現象。
2市場培育不健全
傳統的動漫市場,我們可以分為三個層次,一是播出市場,二是卡通圖書和音像制品市場,三是衍生產品,其中最后一個層次比前兩個層次周期更長市場更廣,并且盈利也是最后一層次比較多,在西方傳統的動漫產業里,往往都是在某一個動漫角色上大下功夫,我國動漫產業衍生產品開發泛力,而產業收益70%源自衍生產品,中國原創動漫主要是拿稿費,主要的平臺上電視臺和動漫雜志,但是現階段原創動漫雜志紛紛倒閉,由此可見中國動漫市場的培育幾不完全,很不平衡。
打個比方在日本和美國,如果動漫家的原創作品首先是在周刊上發表,反向好的作品就會得到雜志社的支持,使作品得到廣泛的傳播,雜志社將作品印發成單行本漫畫家像流行的歌手,影視巨星那樣擁有廣闊的知名度和社會地位,而在中國卻是從來沒有的事。
從今幾年來看,中國政府出臺的一系列政策扶持本土動漫產業,在各地舉辦動漫節,例如:廈門國際動漫節,杭州國際動漫節,等來加強市場的宣傳力度促進動漫產業個緩解的發
展,來培育動漫市場的發展。
3產業鏈不完整
動漫產業一般由動畫前期市場調研和策劃,動畫生產制作,動畫片營銷(發行),動畫片的播放,動畫片的衍生產品開發經營五個部分組成,環環相扣的產業鏈,在這個產業鏈中每一個環節的運作質量都直接影響到下一個環節的成敗是一個相互交叉又相互制約,相互促進的有機整體,而這些其中的每個環節又牽扯眾多的行業發展(如策劃公司,動畫制作公司,廣電業,出版業,玩家業,服裝業等20多個行業)目前在國內的動畫片中,動漫的產業鏈根本沒有建立起來,往往是動畫節目的制作后,除了完成播放一個環節則基本處于被動停滯的狀態,好一點的有圖書與音像進行出版發行,而玩具和形象授權更是鳳毛麟角,動畫片光靠播出根本無法得到相應的資金回報,必須通過產品的衍生開發才能實現盈利。
如今來講,網絡的發展又為動漫的發展傳播提供了又一個平臺,而網絡動漫產業的前鋒,漫畫創作是產品的創作基礎。
影視動漫的產業主體,動漫舞臺劇是產業的延展和提升等等,其中每一個環節都有拉升和整合作用。此外就現階段來講,玩具等周邊產品的開發環節,當然現在還有一新的開發形式式就是動漫游戲。
動漫游戲是一個復合概念,一般而言漫畫是起點,動畫是運動的漫畫,游戲是互動的動畫,動漫游戲是以文化為內涵,以創意為核心,以科技為手段,以娛樂教育為目的,進行動漫游戲產品及衍生產品的研制開發,出版發行和運營的新興文化產業,它是屬于知識密集型創意產業是以高科技為載體的現在產業,是以文化為內涵的內容產業,是高投入高附加值與高風險并存的產業。
就動漫產業來說,整個產業鏈條比較長,以動漫游戲為例,它的盈利模式獨特,完整的動漫游戲產業鏈一般從研發制作和銷售,到圖書和音像制品發行,教育軟件的開發與傳播,再到玩具,文具,服裝等衍生產品的開發,經營與銷售,以及主題公園的建立等,通過開發動漫游戲形象的品牌價值,可提升授權產品的市場價值,使其邊際效益遞增,就我國近幾年的行業狀況來看,發展迅速以巨人,盛大為行業巨頭對游戲產業發起猛攻,隨著“征途”,“三國志”等一些國產游戲的推出,并取得比較理想的收益,但就目前我國游戲產業盈利現狀來看,市場開發極度的不完整,國產游戲主要的盈利環節是游戲產品的直接消費,而動漫產業鏈的部分如市場調查研究也才剛剛做起來,而衍生產品的開發速度更為的緩慢,幾乎也等于零,因此放棄了大的盈利渠道,導致有些項目無果而終,產業鏈的極不完整,造成有時候損失巨大,從國際經驗來看,衍生產品它創造的發展價值帶來的效益是巨大的和增長空間是很大的。
縱觀歐美,日韓動漫產業鏈不僅衍生到傳統的消費品企業更成為媒介的傳載體,形象的增值性與受眾的互動性是開發的重點,特別是網絡游戲個商家在積分獎勵給玩家獎品也不失為一種有效的途徑,動漫拉動了多個行業的發展,遍布產業鏈的每一個環節,相比國內動漫市場中這些方面做的相當的不夠,產業鏈的每一個環節開發遠遠不夠完整,還有待提高。
4各環節人才缺失
中國的發展離不開尖端的人才,21世紀最缺少的也是人才,同樣在國內的動漫產業領域也是,中國動漫產業鏈的搭建缺少優秀的人才包括創意,研發,市場營銷,管理等各類人才,與傳統的動漫強國相比還相差甚遠,現有的動漫產業團隊如何做到不:缺角“已經成為中國動漫企業的發展之痛。
創意和營銷人才嚴重不足,盡管近兩年國內開發動漫專業的各高校有很多,在校人數還是供不應求。遠遠滿足不了當前產業發展的需要,就當前國內動漫界而言,最缺的不是技術人員,而是有創意的編劇,導演,策劃以及營銷人才,這也是國內很多動漫產品無法吸引觀眾的根本原因之一,以至于市場很難做大做強。經營人才的匱乏制約著產業的升級,一些較
好的原創作品各環節比較零散,沒有銜接成產業鏈,因此人才缺失成為我國動漫產業發展中的一大瓶頸,直接關系到行業的興衰成敗。
中國動漫產業發展優勢
中國動漫產業的發展離不開原始積累的種種因素,也正是因為有這些才能在以后的產業騰飛之路上走的更遠。面對著國內旺盛的需求市場,一時間投入動漫產業的企業也數以萬千,紛紛泳入市場,爭取發展的一席之地,而這樣的現象不是偶然的,然而中國動漫也有其固有的發展優勢。
1、歷史文化底蘊很濃在題材可發覺的空間大
中國是一個擁有五千歷史的國家,文化遠遠流傳,民族文化多樣,有著許多經典的民間故事和優良文學作品,比如說《三國演義》,《西游記》《花木蘭》等,這些都是優秀的動漫創作題材,動漫的發展離不開的好的故事創作,五千年的歷史積累的豐富文化底蘊,這就為中國動漫的發展提供最為根本的發展創作源泉,奠定了發展壯大的基礎。
動漫是一種文化的延續,也是一種現在文化的表現,沒有好的文化底蘊也就沒有好的作品出現,也就沒有發展的動力。中國的動畫片《大鬧天空》就曾經取得輝煌的成就。歷史的發展告訴我們,從美國的動畫大片《花木蘭》在到剛上映的《功夫熊貓》一種類似靈魂式的東西在其作品中涌動著,可以看到很鮮明的中國元素,歷史在又一次告訴我們中國元素的成功性是不可替代的,而《功夫熊貓》更是以史無前例的票房取的壓倒性的勝利,形成巨大的商機,而國內市場這樣的成功案例也不少見,中國60年代的水墨動漫《小蝌蚪找媽媽》和《三個和尚》就在國際獲得良好的聲譽。
2市場前景廣闊
中國經濟在迅速的崛起,伴隨的是人們生活水平的進一步提高,人們的精神物質生活越加的豐富,而且中國是一個人口大國,按照經濟學原理消費者哪里市場就在哪里的說法,那么整個中國動漫消費市場將是全球動漫市場增長的一級市場,一方面我們的消費結構正在逐步的改善,精神消費越加的需要,而動漫產品確正值一種精神消費,最近一個動畫片上映的表明,我國的動漫產品消費不僅僅是單單的像過去一直所強調的兒童消費市場,而發現其市場已經走向多元化,有些方面已經趨于成人化,不局限于哪一階級,并且這種趨勢已經成為一種不可阻擋的趨勢中發展著,另外按照我們目前的需求來講我們的動漫產品需求的缺口非常之大,前面已經說過還有1000億人民幣的未開發市場。
就我們目前所上映的動畫片中有大多數是從國外進口的,這就說明我們原有的國內市場,對于我們國產的動畫片及其他動漫產品依然有很大市場開發空間,經預測表明未來中國動漫節目需求量為一百八十萬分鐘,而國產所占比例很小,除去進口的而為MP4,手機,掌上電腦,網絡,電視,車載電等新媒體提供的娛樂性動漫節目,無疑要催生一個更加巨大的消費市場。
再一個我們從動漫產品的衍生產品開發市場來看市場空間更大,據了解,目前我國每年有六百億人民幣的文具產品銷售額,二百億人民幣的玩具銷售額,已經一百億元人民幣的兒童音像制品和兒童出版物等,在某種程度上都有依賴于動漫產業的發展和帶動,由此中國動漫產業的產值將有望在近幾年超越千億元人民幣,達到一定規模。
打造全民動漫
如果說中國動漫發展出現了瓶頸,那么最大的問題在哪里?“講故事能力太差。”動漫節論壇的負責人艾曉靜這樣認為。
1998年迪斯尼制作的動畫片《花木蘭》取材于中國傳奇故事,影片保留了故事的傳統情節,但片中的花木蘭代父從軍、孝道成了其次,女性對理想和自我的追求成了故事的主題,因此,故事成了一個新的傳奇。傳統的中國故事被賦予了嶄新的美國個人主義和英雄主義。
最終,海外票房達到2億美元。
2008年的大屏幕上,血液里都流淌著面湯的熊貓阿寶,不理會鴨子父親的良苦用心,好吃懶做。然后又在一場比武大賽中鬼使神差地成為了龍戰士,得到龜仙人帶領,前去跟浣熊師傅學藝。最后施展著中國功夫的阿寶成功地保衛了和平谷。一部處處是中國元素的《功夫熊貓》,為夢工廠在全球掃回了6億美元的票房,制造出了一個迄今為止史上最有名氣的“熊貓”——阿寶。
幾年前,崔永元曾認為中國的電視節目無法做到在“意義”和“意思”之間的平衡——要不過于嚴肅,生怕觀眾說自己不夠深刻、不夠品位,最后弄得沒有人看;要不娛樂得沒邊,低俗得不靠譜。如今,動漫人對自己的行業也有著同樣的感受。“其實仔細想想,中國的傳統文化里有多少好玩的故事啊,比如守株待兔,多有趣的故事啊。可是我們這個民族好像習慣了苦大仇深,好玩的東西生生地要拍出?意義?來。哪怕是動畫,看的時候你也能感受到制作者的良好用心,就好像他們在你旁邊說?孩子啊,你看那個人多笨啊,你可不能向他學習啊,你要自己去覓食去奮斗啊。?故事拍成這樣,兒童還會有興趣看嗎?其實你要做的只是如何精彩地把這個故事講出來就好了。就好像你們記者,你只要把事情的經過結果說出來就好了,為什么非要做一番評論呢?我們讀者有自己的判斷能力,不需要你來講道理,對不對?”
好的精神是不分傳統和現代的,好的作品也應該是不分年齡和階層的。河南華豫兄弟總經理林波用“低幼化”總結了中國動漫的特點。其實,好的作品應該是不分年齡的。日本和美國的動畫之所以有那么好的票房,很大程度上是成人觀眾的貢獻。美國的《獅子王》、《料理鼠王》、《功夫熊貓》,日本的《千與千尋 》、《懸崖上的金魚姬》、《蜂蜜與四葉草》這些都有很大的成人市場,但是中國動畫的定位基本是兒童市場,多數還是10歲以下的兒童,成人根本不會去看,除了陪孩子看。這些年一直是這樣。但是我們可以在《喜羊羊與灰太狼》上看到一點改變的跡象,他們已經在朝成人市場努力了。這也是它上映一周就能取得7000萬票房的原因之一。在日本,可能三四十歲的人也會拿本漫畫書來認認真真的看,周圍人的人也不覺得有什么奇怪。我們還不行,如果一個三四十歲的人看漫畫的話,身邊的人肯定覺得奇怪,甚至認為他不務正業。
中國動漫的發展重在人才,國內動漫新生代的崛起,在加上中國古老文化的魅力重現勢必促進中國動漫產業的快速崛起,成為當前經濟危機下的中國經濟的又一增長亮點。
結束語
中國有著深厚的中華文明的歷史底蘊和悠久的動漫發展歷史,這些都是國產動漫能夠與國外動漫能夠競爭的資源,但是是否能夠國外動漫的包圍,在整個國內動漫市場收復國內動漫市場,還需要多方面的配合和時間的發展以及國內動漫界的努力和政府的積極支持。
第四篇:中國動漫的發展
中國動漫的發展
摘要:隨著我國改革開放的深入,動漫作為一種獨特的文化載體正在飛速發展著,并且取得了一定的成就。然而我們調查后發現,大多數觀眾對國產動漫不感興趣,充斥大陸市場的仍是進口貨!那么中國動漫如何走出低谷?中國動漫今后的發展方向是怎樣的?我們針對這些問題做了一些研究。
關鍵詞:中國動漫;起源;現狀;發展趨勢
中圖分類號:J12J218J13
文化產業的不斷發展,也推動了中國動漫的迅猛發展:中國國際動漫節的開展、北京青少年科普動漫嘉年華、北京動漫展、上海動漫展、動漫游戲??但是,大受觀眾歡迎的仍然是日本、美國等外國動漫,這不得不引起了人們的關注,甚至有人高呼“這是文化侵略!”讓我們共同探討中國動漫的發展,了解更多我國動漫的狀況,堅信中國一定會制作出商業化、多樣化、現代化、民族化的動漫精品!
中國動漫發展的歷史 我國的動畫片歷史淵源流長,從60年代開始一直到80年代中期,不僅種類繁多,而且內容和藝術性都遠高于同一時期的日本和美國,特別是日本很多的早期動畫都受到我國動畫的影響。但是從90年代起,我國的動畫開始走向衰落,現在充斥在中國動漫市場上的幾乎全是日本和美國的動畫。盡管如此,如此輝煌的歷史還是很值得我們回味和借鑒的。
20世紀中國的動漫產業先驅萬氏三兄弟就開始研究動畫制作,第一部中國自制的人畫合演出的《大鬧天宮》就是他們制作的,1936年,中國第一部有聲動畫《駱駝獻舞》問世。1941年,受到美國動畫的影響,制作了中國第一部大型動畫《鐵扇公主》,在世界電影史上,它是名列美國《白雪公主》、《小人國》和《木偶奇遇記》之后的第四部動畫藝術片,標志著中國當時的動畫水平接近世界的領先水平。
中國建國初年————蓬勃發展期(建國到1965年)
建國后,中國的動畫事業可以說是得到了非常快速的發展,不但作品多,而且精品也多。其代表作有《一棵白菜》;《豬八戒吃西瓜》;《皇帝夢》;《小蝌蚪找媽媽》;《大鬧天宮》。接著進入
白銀時代(1976~1990)
經歷了文革后,動畫行業自然也受到了很大的沖擊,而且上美影1972~1976年間拍攝的17部動畫如《小號手》、《小八路》、《東海小哨兵》等給后來的動畫創作歷年投下了一個嚴重的陰影!寫實主義和教育目的,這使動畫片被定位給小朋友看的充滿教育意義的課外教材,這種思想不僅延續下來而且還在大部分人心里深深地扎根,也就是這個觀念才造成了后來的動畫片的尷尬地位。
在文革開放之后,動畫片制作進入繁榮時代,在1978年到1989年的十年間,這些制片單位就制作了219部動畫片,例如《哪咤鬧海》、《金猴降妖》、《天書奇譚》等優
秀作品都是從這個時段制作的,而且電視動畫片也在這個時候有了《葫蘆兄弟》、《黑貓警長》、《阿凡提的故事》等等給人留下了深刻的印象的作品,但是沒有太多創新,也沒有吸取外部世界的先進經驗,而這一段的多產量恰恰造成了作品的制作不夠精細,更由于制作出發點是給孩子們看的,所以在配音配樂方面也明顯不如以前用心,而同一時期,日本正從歐美動畫做做簡單來料加工的階段穩步發展,并逐漸學習和吸取歐美經驗并創造出自己獨有的風格。
黑鐵時代(1990~2002年)
黑鐵時代是因為電視臺為了滿足播映時間的問題,引入了大量的歐美日本動畫片,而國產動畫片在比較之下無論內容、畫面、人物形象等方面都是露出了嚴重的不足,特別是采用傳統教育理念制作出的動畫片里,往往是一些小孩在一本正經地不說小孩話,使原本應該是觀眾少年紛紛青睞外來動畫片,表面上看起來隨著制作單位的增加制作數量和質量似乎都在提高,但事實上正是這個時段大量觀眾紛紛“外逃”,不再去看動畫片了,并把它看作是幼稚和笨拙的象征。
中國動漫的現狀
中國動畫在五十年代到八十年代還很輝煌,尤其是以上海美術電影制片廠為代表,創造出一大批在國際上享有聲譽的動畫作品,包括《大鬧天宮》《小蝌蚪找媽媽》,還有一批在青少年中流傳深遠的《黑貓警長》《葫蘆娃》等充滿豐富想象力,影響了幾代人的動畫片。九十年代一直到現在,我國動畫志士都在積極努力探索中國動畫事業的發展之路。中國動漫產業的現狀有喜有憂。
一、中國動漫產業的憂
(一)從中國動漫市場消費能力來看:
中國的動漫并不是主力,動畫內容也審核的格外嚴格。
外國的動漫99%都被中國禁掉了,像手辦、漫畫、小說一類的東西完全可以網上查到,所以不會有太大的消費力度的。
2007年7月,全球有史以來投資最高的電影《變形金剛》開始在國內上映,幾天之內就在國內掠走數百萬人民幣,票房勢頭直逼當年的進口片紀錄保持者《泰坦尼克號》;7月19日-7月22日,2007廣州(國際)動漫節又將在中國進出口交易會流花展館舉行,這也是近年來廣州又一次大規模的動漫展示活動。
盡管動漫活動如火如荼,但中國動漫的現狀卻依然不是那么令人樂觀。從總體上看,一方面國產動漫產品的數量在不斷增加,各級政府也都以各種形式進行大力支持,但另一方面,巨大的市場缺口依然存在,而與動漫產品相關的下游產品市場卻依然沒有成熟的跡象。如何讓自己的動漫產品真正能夠賺到錢,也是擺在諸多動漫企業面前最大的難題。
(二)中國動漫產業的制約因素
最近的調查顯示,65.2%的人認為,制約國產動畫片發展的瓶頸是創意缺失,“山寨”風行,一味模仿日、美等“洋動畫”,沒有真正屬于自己的原創;53.4%的人認為問題在于人才匱乏,一流的動漫人才都忙著給“洋動畫”打工;還有52.9%的人認為瓶頸是一直沒能走出
翻拍經典神話故事的老路,缺少時代感,難以引起今天的觀眾共鳴。【1】 “中國本土動畫片發展的瓶頸,歸根到底是文化缺失。”動畫片的題材很多來自神話、民間故事、歷史名著等,缺乏二次加工創作,吸引力大打折扣。而那些脫胎于各種當紅漫畫、電影等作品的動畫片,也因為缺少足夠的懸念容易引起觀眾的審美疲勞。沒有故事性,沒有想象力是中國動畫的致命傷,但這一切源于資金匱乏。當年上美老一輩創作動畫還是不講報酬的時代,國家全力支持,大師們只管一心撲在動畫上,當年為了一個泥塑的動畫,老前輩不惜花上整月的時間塑造一個小人物。前輩們經常在一起熱烈討論劇情,和小朋友們接觸討論……總之那是個全情投入的時代,現在呢?沒有經濟利益,動畫人都跑到日本為別人作簡單的畫工,收入卻比國內的漫畫創作師都高。【3】至于漫畫,國家“5155”工程的推出,培養了一系列的本地創作漫畫雜志,如:《少年漫畫》、《卡通王》等等。它們的出現活躍了很多青少年的漫畫創作欲望,從而又出現了一大批對漫畫很有誠意的青少年作者。使國內漫畫逐步走向正軌。不過,和軟件市場一樣,盜版始終無法杜絕,掃蕩過后又沉滓再起。目前依然是日本盜版漫畫占主導地位,不過值得慶幸的是,經過一段時間的發展,看國人原創漫畫的漫畫迷日見越來越多了。除此以外還有一個很大的原因,那就是同志人的出現。【8】關于漫畫產業我不是很了解,但是和日本比起來,中國漫畫產業也有模仿抄襲和商業化不成熟的表現.另外,不可否認的是,國產動漫在行動時還是過于僵化了。太多的廠家,包括目前已經成為中國動漫第二大戶的廣東動漫界,依然停留在“動漫作品進入電視臺播放”進而換取政府補貼,然后再進行下游商品開發的境地。當然,動漫市場正常的狀態就是這樣,制片人制作卡通動畫片,代理商銷售,影視系統播放,企業購買卡通動畫產品形象并開發衍生產品,商家銷售產品。但如果全是這樣的套路,動漫企業的出路并不大。因為在國內,制片人在制作卡通片后除了完成播放這個環節以外,其他環節大都處于被動局面,不能適時參與系統循環,從而造成卡通片投資行為失敗。
更何況,目前國產動畫片無一例外都是完全“原創”,很少以漫畫、小說、連續劇等其他文化形式作為直接藍本。
(三)日本動漫對中國市場的沖擊
日本動漫對中國市場是全方位的,不論是經濟(動漫周邊產品)上對中國動漫迷擴大,還是文化上對我們這些觀眾的滲透,以及在動畫制作上先進的理念和技術對我國動畫漫畫制作的發展。而這些方面到現在都一直影響著中國動漫產業的發展而且還在其深入。
二、中國動漫產業的喜
(一)中國現在動漫產業基地的數目
數據顯示,截至去年底,中國有四百五十多所大專院校開辦了動畫專業,擁有五千四百多家動漫企業、一千三百多家動漫教學機構、三十多個動漫產業園區和十七個國家級動漫產業基地。
(二)中國動漫產業的起色
中國社科院文化研究中心的參與,使基地在文化產業研究方面擁有了豐富的智力資源,華東師范大學是以師資培養為特點的綜合性大學,擁有雄厚的師資力量和先進的教育設施,并在人文社會科學和信息科技領域擁有豐富的資源和學科優勢。而上海寬視網絡電視有限公司作為企業,在產業運作方面具有的經驗和優勢,又將對基地的發展和運作,提供有利的條件。三方合作,水到渠成,將”產學研〃和”產業鏈〃兩根鏈條環環相扣。既面向全國資源,也發揮了上海本地的優勢,使得動漫游戲產業發展鏈條有效地運轉起來。【2】
“國家動漫游戲產業振興基地〃的建立,借鑒了世界各國發展現代文化產業的基本經驗及成功做法,如韓國的文化產業振興院的運作方式。這種由國家文化管理機構授權,由國
家最高科學研究機構、具有條件的大學及具有產業開發實力的企業聯合組成開發團隊的做法,對形成我國發展信息與文化產業的實驗場與戰略基地,是一種理想的選擇。
國內的原創漫畫在近年來,尤其是在金龍獎設立以后,開始逐漸快速的發展.出現了客心,豬樂桃等一批優秀的畫手,但是至于動畫,還有待展望中。
中國動漫的發展的阻力與克服
中國動畫市場想要真正走出紅牌榜單(所謂“紅牌專業”是指失業量較大,就業率持續走低,且薪資較低的專業中的前10位。即是高失業風險型專業),歸根結底還得走原創的道路,改變國產動畫的現狀。中國的文化可謂源遠流長,很多外國人對中國神秘而豐富的文化憧憬不已,因此,中國動漫作品想要獲得全方位的成功,想要在世界范圍內創造輝煌的成績,就應該重視文化內涵的挖掘,充分利用現有的資源,以原創動漫形象提升動漫產業的品牌價值,來實現衍生產品的深度開發,培養出具有中國特色的動漫產業鏈模式。如此持之以恒地加倍努力,才有可能提高中國動漫作品的文化內涵,并促成中國動漫作品呈現傳世價值。
對于中國動漫的發展,不少業內人士都發表了他們不同的的觀點:“中國動漫的創意很不錯,欠缺的主要是講故事的能力和過分依賴電腦技術。”(約翰·蘭特,現美國坦布爾大學電視、廣播和大眾傳播系終身教授,國際文化交流和大眾傳媒的先驅者,曾擔任多個國際漫畫比賽的評委);雖然今天中國的動漫產業已經比較強大,有了先進的技術水平,但動漫產業的成功與否,還是取決于創作水平,這也正是我們落后于動漫大國的關鍵所在。原創能力薄弱的局面仍然沒有從根本上扭轉。技術不是動漫產業的核心,這個產業靠的是創意、是故事。(注:評論:中國動漫未來需要更多優秀原創,人民網-人民日報,2009年7月3日);“中國動漫不缺技術。但技術僅僅是工具,善用工具的動漫人才培養依然存在較大問題,特別是缺乏高端人才成為制約動漫產業發展的瓶頸。”(余輪,國家扶持動漫產業發展部際聯席會議專家委員會技術組組長);雖然今天中國的動漫產業已經比較強大,有了先進的技術水平,但動漫產業的成功與否,還是取決于創作水平,這也正是我們落后于動漫大國的關鍵所在。原創能力薄弱的局面仍然沒有從根本上扭轉。技術不是動漫產業的核心,這個產業靠的是創意、是故事。(注:評論:中國動漫未來需要更多優秀原創,人民網-人民日報,2009年7月3日)。
中國動漫未來——從中國制造到中國創造。中國動畫的未來——品牌、創意和人才。一個動漫品牌的成長發展需要政府、企業、社會的精心呵護,這種呵護僅僅有資金投入和票房支持是不夠的,還要助長其品位的提高,全社會欣賞水平的提高才能促成動漫產品原創能力的提高。
參考文獻:
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【2】 張斌、何艷·淺析我國動漫產業的現狀及其發展的對策思路[J],特區經濟報,2007(10)
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【8】 哲社版(保定),2008.33(5)張書樂·2007年國產動漫:產業鏈成熟前的局部繁榮[J],中國文化報(北京),2007年12月28日,第3期 趙弘、謝倩·提升我國動漫產業原創了的對策建議[J],管理現代化(北京),2008(8)烏畫·中國動漫的困惑與生機[J],求索(長沙),2008 深藍色的供稿·最初的單純奇特:動畫的誕生[J],藝術探索(合肥),2003(3)潘明歌·淺談我國動畫產生現狀及存在問題[J],電影評價(貴陽),2008,(7)
第五篇:中國動漫產業發展
中國動漫產業發展
作為21世紀擁有全球數十億受眾和衍生產品消費者的動漫產業。美、日、韓等動漫強國,其動漫產業發展勢頭咄咄逼人,已成為供其文化娛樂產品輸出和傳播理念的有力載體。而相較之下,中國動漫行業現狀卻不景氣。據博思統計,美、日、韓動漫在中國曾創下90%的市場占有率。而國內的動畫播映市場卻是門可羅雀,其衍生產品更是寥寥無幾。從以前的《鐵扇公主》到《大鬧天宮》,中國動畫也曾創造過輝煌。雖然中國動畫目前生產數量突破25萬分鐘,從業人員亦超過20萬人,但長期以來占據中國影視、書籍、玩具以及動漫周邊產品大部分的仍是日韓動漫和歐美動漫。多數觀眾認為,國產的動漫形象一是不夠可愛、二是缺乏幽默感,三是故事老套,多是取材于傳統的神話傳說、歷史故事。
目前,全球動漫產業及其相關的周邊產品每年的產值已超過4000億美元。這完全依賴于成熟的動漫產業鏈模式:動漫制作—動漫播放—周邊產品開發—周邊產品銷售—收益。
在日本,一部動漫作品首先以漫畫連載的方式放出,在獲得認可的作品才能成為單行本出版;而后進一步獲得歡迎的作品,才被改編成影視、游戲作品,進而再開發出各種周邊產品。美國則是走迪斯尼式的道路:依靠動漫電影打開市場,然后通過周邊產品開發、版權費用等獲得收益。產業鏈是從低成本環節向高成本環節逐步過渡,用戶忠實度、版權價值隨著這一過程中慢慢上升,而風險則不斷降低。
在看國內,動漫產業基本都集中在“動畫制作”及“電視播出”兩個環節,而這兩個環節又處于較低水平。國產動漫周邊也只是動漫書刊、動漫展這類低端產品形式,諸多如影音像、卡通玩具、網游等一系列周邊產品市場丟失。
近年,政府先后出臺了一系列相關文件和政策對動漫產業加大了保護和扶持力度。《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》中提出,中國將力爭用5到10年的時間,躋身進入世界動漫強國。美、日、韓動漫產業的成功均得益于其高度的產業化。中國應把動漫作為產業,不僅硬件設施要跟上,還應有充足的技術儲備和相關產業的支持。同時,政府要加大動漫產業知識、數據資源和人員創新等的投入。
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