久久99精品久久久久久琪琪,久久人人爽人人爽人人片亞洲,熟妇人妻无码中文字幕,亚洲精品无码久久久久久久

創(chuàng)業(yè)成功率高的行業(yè)——動漫周邊

時間:2019-05-12 21:13:15下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《創(chuàng)業(yè)成功率高的行業(yè)——動漫周邊》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《創(chuàng)業(yè)成功率高的行業(yè)——動漫周邊》。

第一篇:創(chuàng)業(yè)成功率高的行業(yè)——動漫周邊

創(chuàng)業(yè)成功率高的行業(yè)——動漫周邊

“成功的創(chuàng)業(yè)者都是相同的,失敗的創(chuàng)業(yè)者則各有各的原因。”通過研究掌握那些成功創(chuàng)業(yè)的共性,并以這些共性反觀自己,至少可以明白自己是否適合創(chuàng)業(yè)。加盟連鎖作為一種成功的商業(yè)模式,依靠品牌效應降低運營風險,為眾多投資者所青睞。AA國際動漫投資顧問表示,隨著經濟水平的提高和居民收入的增加,動漫創(chuàng)意用品市場悄然興起,動漫加盟連鎖作為新興的產業(yè)形態(tài),正在為廣大投資加盟者青睞,開個動漫店,巧賺時尚錢,正在掀起新一輪的消費熱潮。

通過行業(yè)創(chuàng)業(yè)的成功幾率高調查表明,中國創(chuàng)業(yè)者中九成屬于生存型盲目創(chuàng)業(yè)者,即創(chuàng)業(yè)者大多為下崗工人、失去土地或因為種種原因不愿困守鄉(xiāng)村的農民,以及剛剛畢業(yè)找不到工作的大學生。這是中國數(shù)量最大的一撥創(chuàng)業(yè)人群,他們要么缺乏必要的文化知識,要么缺乏豐富的社會閱歷,總之是一支勢單力薄的隊伍。清華大學的調查報告說,這一類型的創(chuàng)業(yè)者,占中國創(chuàng)業(yè)者總數(shù)的90%。其中許多人是被逼上梁山,為了謀生混口飯吃。一般創(chuàng)業(yè)范圍均局限于商業(yè)貿易,少量從事實業(yè),也基本是小打小鬧的加工業(yè)。當然也有因為機遇成長為大中型企業(yè)的,但數(shù)量極少。如今這個時代,僅僅想依靠機遇成就大業(yè),早已經是不切實際的幻想了。因此,創(chuàng)業(yè)是個需要深思熟慮的事情,什么行業(yè)最有前景,選對行業(yè)才是最重要的。

具國家相關部門統(tǒng)計,動漫周邊衍生品行業(yè)有近5億的消費群體和每年千億元的市場空間。針對6-35歲消費者,目前國內市場對動漫周邊玩具產品的需求愈加激烈,引爆消費新浪潮,點燃時尚潮流掘金新熱點。

國內動漫連鎖品牌行業(yè)老大AA國際動漫,短短幾年內全國連鎖店突破1200余家,堪稱動漫行業(yè)奇跡。國內就有不少創(chuàng)業(yè)者加盟“AA國際動漫”而走上了創(chuàng)業(yè)之路。

第二篇:怎樣創(chuàng)業(yè)成功率高

讓您的創(chuàng)業(yè)成功率提高

創(chuàng)業(yè),人們的另一條路。最近創(chuàng)業(yè)的氣氛超?;馃?,對于找不到工作的人來說,似乎創(chuàng)業(yè)成了一個政府與很多機構鼓勵的行為;成了每一位沒有工作的人一條可發(fā)展道路,但我個人不是非??春眠@種做法,因為在很多現(xiàn)在宣傳中的創(chuàng)業(yè)成了浪漫與美好的概念,而忽略了創(chuàng)業(yè)就是入商海,就是進入那個所謂弱肉強食的優(yōu)勝劣汰的殘酷競爭游戲中,如果依照一般的商業(yè)規(guī)則,大部分創(chuàng)業(yè)企業(yè)5年后的存活率不到5%,而10年后更降至不到2%,對于大部分大學生來說,創(chuàng)業(yè)存活率一定是遠低于這個一般比例的。

很多人在初次創(chuàng)業(yè)的時候,都是資源十分欠缺的。資源不足,使企業(yè)創(chuàng)業(yè)成功的概率降低,但要有完全充分的資源也是不可能的。在資源具備上,一般來說,要符合兩種條件:一是要有進入一個行業(yè)的起碼的資源,另一方面是具備差異性資源。如果任何條件均不具備,創(chuàng)業(yè)成功的可能性很小。

這樣的創(chuàng)業(yè)當然誰都可以去嘗試,但是我個人覺得創(chuàng)業(yè)的靠譜要素可以分三個層次來看待:

一是創(chuàng)業(yè)的門檻因素,不具備這個因素就連門都進不去的,門檻的核心是體質和心理承受能力,也就是身體狀況與神經強度能不能承受被客戶、同行、員工、甚至政府辦事人員反復折騰,還要有起早摸黑的素質,也能做到事必躬親。

二是敏感+偏執(zhí),進了門檻的人與是不是具有敏感地體會到機會所在,同時能執(zhí)著的堅持有關。但在大半情況下,敏感的人游移而不執(zhí)著,執(zhí)著的人呆板而不敏感,敏感+執(zhí)著的人往往有所堅持,但是能反周期行事,也能在否定前一段的自我中成長,從而實現(xiàn)持續(xù)的發(fā)展。

三是有此兩者尚不足以實現(xiàn)規(guī)?;陌l(fā)展,規(guī)模發(fā)展則來自領導感召力,來自于對于團隊的駕馭,這里我不把團隊工作不放在作為創(chuàng)業(yè)者的基礎條件,而是作為創(chuàng)業(yè)者的發(fā)展條件。

因此實際上能傳統(tǒng)這些條件而能創(chuàng)業(yè)者是很有限的,但是我們有不少人可能有自己的創(chuàng)業(yè)清結,所謂情結就是說不明白自己是不是符合上面的條件,也被其他人說得有點心動,甚至覺得為什么別人能創(chuàng)業(yè)我為啥就不行。所以我雖然為創(chuàng)業(yè)設定了這些條件,但是我還是支持有人去嘗試創(chuàng)業(yè),試一把之后行不行的心里就明白多了,不去嘗試你永遠也不知道你能不 能。否則有創(chuàng)業(yè)情結的人不試過,到死心里都不爽呢。但是,創(chuàng)業(yè)真的沒有那么多導師可以幫助你的,創(chuàng)業(yè)是選擇一種挑戰(zhàn)的實驗,是一種孤獨的突破,是一種勇敢探索夢想的沖動。雖然,對于小本創(chuàng)業(yè)來說,其實也有不少做點生意賺錢的機會,但是對于真正我們想成為所謂成功人士來說,其實執(zhí)著的夢想與整合資源的嘗試是必要的。

總而言之,創(chuàng)業(yè)就是參與殘酷的商業(yè)游戲,是有關生意生死與財務輸贏的,而且大多數(shù)

人是帶著錢進去,極少數(shù)人帶著多一點的錢出來的游戲,拋棄幻想非常重要。對于我們今天大多數(shù)人選擇創(chuàng)業(yè),所走這條道路的人的成就不像馬云他們那樣的成就,但是他們經過自己的努力獲得了相應的回報。在小編的概念里只要有所成就的人都是創(chuàng)業(yè)成功人士。

第三篇:大學生創(chuàng)業(yè)成功率最高的行業(yè)

大學生創(chuàng)業(yè)是時下熱點,有的是為了夢想,有的是為了生活,不過不管是為了什么,大學生選擇自主創(chuàng)業(yè),有創(chuàng)業(yè)的熱情,都值得鼓勵,但是要使創(chuàng)業(yè)成功卻并非易事。由于缺乏資金、經驗不足、家長反對等原因,大學生創(chuàng)業(yè)者中敗多成少。以下是大學生創(chuàng)業(yè)成功率最高的行業(yè)。

科技成果

大學是科研成果和科技人才聚集的地方,在這一領域創(chuàng)業(yè)有著近水樓臺先得月的優(yōu)勢。作為大學生,如果自己在某一領域有自己的科技成果,則可以利用自己的成果走科技創(chuàng)業(yè)的道路。但并非所有的大學生都適合在高科技領域創(chuàng)業(yè),在進行科技創(chuàng)業(yè)時,要將科技成果轉化成商品,這是用科技成果創(chuàng)業(yè)能否成功的一個重要因素。

智力服務

服務業(yè)隨社會經濟的發(fā)展,在我們的生活中已占有越來越重要的地位。智力是大學生創(chuàng)業(yè)的資本,在智力服務領域創(chuàng)辦公司,大學生游刃有余。大學生創(chuàng)業(yè)應發(fā)揚自己的知識優(yōu)勢,選擇一些需要知識和專業(yè)的智力服務,如翻譯、電腦維修維護、家教培訓等,另一方面,大學生能夠充分利用高校資源,更容易賺到第一桶金。

電子商務

日益發(fā)展的電子商務正為中國大學生開辟就業(yè)新天地。據中國電子商務研究中心監(jiān)測數(shù)據,截至2010年12月,中

國電子商務服務企業(yè)直接從業(yè)人員超過160萬人,其中一半以上年齡在20至32歲之間;大學生網絡創(chuàng)業(yè)成為潮流,網上開店或成為其創(chuàng)業(yè)的開端,或者為其累積實踐經驗。在這方面大學生不應停留在網上開店,買賣傳統(tǒng)商品上,而應該結合自己的特點提供一些網上智力服務。

大學生年輕朝氣、思維活躍、喜歡接受新鮮變化時尚的東西,網店的經營相對簡單,對社會經驗、管理、營銷、財務要求不高。因此,大學生可以發(fā)揮自己的特點開一些有創(chuàng)意的網店。這里不一定把眼光放在能改變社會生活的大項目上,只要能找到與人們日常生活相結合的一個點,小商品就可能做成大市場。比如我們把普通生活食品創(chuàng)新成休閑食品;把種植、養(yǎng)殖方面的產品用于家庭種花、養(yǎng)寵物;把材料產品用于工藝品、飾品等等。

連鎖加盟

有統(tǒng)計數(shù)據顯示,在相同的經營領域,個人創(chuàng)業(yè)的成功率低于20%,而加盟創(chuàng)業(yè)的則高達80%。對社會資源比較少的大學生來說,可以通過選擇成熟的連鎖加盟品牌作為最初的創(chuàng)業(yè)項目,餐飲美食、旅游、娛樂、購物等行業(yè)都是容易入手,通過幾年的實踐后再考慮自身的獨立品牌創(chuàng)業(yè),可以有效降低創(chuàng)業(yè)失敗的幾率。

第四篇:動漫周邊產業(yè)分析

動漫周邊產業(yè)分析

動漫周邊產品的概念及意義

動漫產品是動漫產業(yè)的最高收益和決定動漫成功與否的重要標志,是決定下一部動漫能否順產的重要環(huán)節(jié)。

動漫產業(yè)登陸我國大陸始于上世紀90年代初,主要集中在北京、上海、廣東一帶,近年來在長三角、湖南等地也逐漸出現(xiàn)產業(yè)化的趨勢。正在啟動的中國內地動漫產業(yè)市場,2004年總創(chuàng)收約為117億元人民幣,2005年達600億元人民幣。有人稱,動漫產業(yè)是繼IT產業(yè)之后的又一大經濟增長點,動漫及衍生產品的巨大產值及其迅猛的發(fā)展速度,日益受到世界各國的普遍關注。周邊產品,包括以游戲文化、動漫為特色的服裝、游戲仿真玩具、食品、飾品、裝飾品等等實物產品,同時,也包括音樂、圖片、書籍等文化產品。這些不同形式的產品,在游戲及動漫周圍構成了一個龐大的產業(yè)鏈,這個產業(yè)鏈在為動漫游戲廠商帶來游戲以外豐厚利潤的同時,也把動漫游戲同制造業(yè)等傳統(tǒng)行業(yè)緊密的結合在一起,推動著整個連帶產業(yè)共同向前發(fā)展。發(fā)達國家的經驗表明,在整個動漫游戲這個龐大的產業(yè)鏈中,有70%至80%的利潤是靠周邊產品來實現(xiàn)的。

動漫市場的迅猛發(fā)展是許多人始料不及的,“IT之后看動漫”。根據有關部門對京、滬、穗三大城市有關動漫產品消費的調查表明,其每年由14-30歲的城市青年的消費額即可超過100億元(這還不包括3-13歲消費群體),所以整個動漫產品消費市場極為可觀。

動漫周邊市場現(xiàn)狀 國際

目前的國際動漫產業(yè),歐、美、日、韓呈爭先態(tài)勢。動漫業(yè)是英國的第一大產業(yè),年產值占GDP得7。9%;美國的網絡游戲業(yè)已經連續(xù)4年超過好萊塢電影業(yè),成為全美最大的娛樂產業(yè);日本的動漫產業(yè)占據了世界市場的2/3,已經超過日本鋼鐵等工業(yè)品的出口值,并在經濟上產生了連鎖效果和雪球效應,把日本經濟和日本文化推向了一個新臺階;韓國動漫業(yè)產值已成為韓國國民經濟的六大支柱產業(yè)之一。2004年全球數(shù)字內容產業(yè)產值2228億美元,與游戲、動畫業(yè)相關的衍生產品產值超過5000億美元。2006年,全球動漫數(shù)字產業(yè)產值超過2800億美元,與動漫游戲產業(yè)相關的周邊衍生產品產值在6000億美元以上。國內

“在中國,電視臺收購動畫片的價格非常低,如果僅靠這一種盈利方式,恐怕連成本都收不回?!焙虾陦艨ㄍ瘓F董事長“藍貓之父”王宏明確地知道,創(chuàng)辦媒體在中國是難行的,而主題樂園又是卡通產業(yè)發(fā)展到很高程度的時候才出現(xiàn)的狀況,“動漫衍生產品的經營和銷售將是中國動漫企業(yè)能否持續(xù)發(fā)展的關鍵?!?/p>

中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元??在某種程度上,這些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷都有賴于動漫這一新興產業(yè)的帶動作用,以此類推,中國動漫產業(yè)將擁有超千億元產值的巨大發(fā)展空間。動漫周邊產品種類:

動漫周邊產品(衍生品)的種類非常豐富。生活中隨處可見的人造物品都可以通過授權的方式印上各類動漫形象的造型,而這些由動漫形象開發(fā)出的產品均可以稱為動漫衍生品。以美國迪斯尼公司的米奇為例。其開發(fā)出來的衍生品已超過三萬種。一般而言,動漫衍生品的最大利益還是通過玩具、文具、服裝、鞋帽、游戲等常規(guī)產品來獲得。

第五篇:動漫周邊市場調查報告

動漫周邊市場調查報告

(一)標題 《太原動漫周邊市場現(xiàn)狀調查報告》

(二)目錄 1.全國動漫周邊市場的了解總結

2.定位太原動漫周邊市場進行調查設計分工

3.確定太原動漫周邊市場的調查對象,了解調查對象的基本概況簡介。

4.進行調查匯總,統(tǒng)計調查匯總

5.組內進行結果匯總分析

6.總結分析的數(shù)據,進行匯總,把數(shù)據整理為表格形式

(三)概述 動漫已經住進我們日常生活中,在我們的身邊已經稀疏平常。自從 1993 年以 后,中國動畫市場開放了,國家不再限制產量但也取消了政府收購。這也令國內動畫行業(yè)開 始受到來自兩方面的挑戰(zhàn),一個是國外動畫片進入中國市場不再受限制,但中國動畫片的產 量少,原創(chuàng)作品只適應計劃經濟下做短片,大量的市場需求量不能被滿足。但美國日本動畫 業(yè)發(fā)展了 20 年,遠比中國要成熟,數(shù)量也很多,與國內形成強烈反差,中國動畫產業(yè)呈現(xiàn) 了明顯的劣勢。另一方面國內在銷售上也沒有形成真正的市場,電視臺都是壟斷的,銷售上 只有一種價格。面對如此巨大的消費潛力,國內單方面并沒有形成一個市場,這種劣勢也導 致相當部分的人才流向了加工制作領域。所以準備以太原動漫市場為基礎進行動漫市場現(xiàn)狀 的調查,為更好的把握中國市場,從而更好的把握市場,為動漫市場更好的在中國市場發(fā)展 做下鋪墊!

本次的調查得對象定位為太原五一路《太原高達模型社》和寬熒幕《永遠的玩具風暴》兩家 太原的動漫商家,因為這兩家動漫店在太原應該算比較規(guī)模較大時間較長和銷量較大,知名 度比較高。由于學校原因調查應該上市中進行調查。所以我們采取集中時間一次性調查的方 式。利用商店銷售高峰的時段進行集中調查,我們把時間定在周末的下午一段時間。這樣比 較好做調查!準確性應比較高,問卷的回答率和準確性都比較高。對這段時間在店進行消費 的人群一個一個的問卷的調查,并根據人群的理性特性問卷!

(四)正文 動漫產業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術手段的動漫產品,同時包括以動漫為基礎 的產品開發(fā)、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游 戲等衍生產品的生產和經營的產業(yè)。其中動漫周邊產品就是指在動漫作品的基礎上發(fā)展出來 的相關產品的總稱,不過由于商業(yè)的不斷發(fā)展周邊在人們的思想中逐漸的發(fā)生了變化,現(xiàn)在 所說的周邊是指在動漫作品基礎上生產的玩具,日用品等商品。此外動漫產業(yè)鏈大體上會設 計到四個方面,漫畫(圖書、報刊)、動畫(電影、電視、音像制品)以及舞臺劇和網絡動漫。漫畫創(chuàng)作是產業(yè)的基礎,影視動漫是產業(yè)的主體,動漫舞臺劇是產業(yè)的延展和提升,網絡動 漫是產業(yè)的前鋒,具有拉動和整合作用。此外,還有游戲、玩具等周邊產品開發(fā)。這幾個環(huán) 節(jié)是相互依存、互為拉動的關系。

周邊產品的歷史大約是上世紀 80 年代,(本文主要是以分析日本方面的情況和中國作對比,其它國家的不做比較)隨著日本動畫制作技術的日漸成熟,商業(yè)程度越來越高,動畫制片商 不僅僅滿足于伴隨動畫發(fā)行出版物或者低年齡層的兒童用品,而是將目光瞄準了動漫迷戀者 們普遍樂于收集相關紀念品這一商機。國外不是以“toy”來稱呼玩具產品的,而是以解釋為 “小玩意、業(yè)余愛好”的“hobby”更貼切的表達了周邊產品的真正含義。經過幾十年的進化,周邊市場已經徹底從兒童玩具進化為玩家群年齡層相對較高、品質相當不錯、價格較高、種 類極其豐富的完全獨立的一個成熟系列。有抱枕、床單、人偶、模型、午餐盒、鏡框、電話 卡、日歷、毛巾、手絹、鑰匙扣、音樂鐘、相冊、襯衫、手提袋、徽章、信封、信紙、明信 片、圓珠筆、瓷杯、紙巾、打火機、海報……。

從上面的敘述可以理解,本文所說的動漫周 邊商店,不是隨便放幾個毛絨玩具或玩具槍的那種,而是專門販賣由動畫、漫畫內容作為基 礎,包含相關作品內容的產品,這種商店才是本文所要討論的對象。

一.中國商店的主要產品現(xiàn)狀

中國商店的主要產品現(xiàn)狀 由于消費能力較低,而且主流消費群體年齡在無收入階段,導致主要是價格相對便宜的仿貨 和拼裝模型(主要是高達模型),由于市場處于混亂情況,銷售者素質低,消費者知識缺乏、認識水平較低,于是出現(xiàn)了商家坑蒙拐騙,騙取高額利潤,消費者盲目跟風,缺少自我識別 能力,盲目消費等現(xiàn)象經常發(fā)生,加之這個行業(yè)屬于典型“三不管”,整個行業(yè)盲目競爭,入 市者盲目進入,少部分產品已經出現(xiàn)平均利潤現(xiàn)象,多數(shù)不懂得經營的人關門歇業(yè)。以本人 所在的城市為例,目前成型的商店都依靠高額利潤來維持,從未有過品牌推廣和新產品發(fā)展 的思想,而且相互之間以各自為戰(zhàn),靠消費者自身的影響來控制自己所屬的區(qū)域性市場,這 樣的現(xiàn)狀是不穩(wěn)定的,他們從來沒有想過社會信息的進步、人的認識提高、市場影響力的擴 大會對自己造成什么問題,也從來沒有想過相互之間的關系,在社會消費、交通和人員交流 不斷發(fā)展的過程中會有什么變化。由于中國各地消費水平、地理位置、消費者認識的不同,各地商店的情況都不同,下文會對各地情況做出針對性的分析。由于日本消費水平較高,商品占主要比例,由于日本消費水平較高,所出售的商品中 PVC 商品占主要比例,其他產品也有相對穩(wěn)定的 消費群體,可以說是個成熟的市場運作模式和市場。消費群體,可以說是個成熟的市場運作模式和市場。

二、周邊產品產業(yè)的運作分析

(一)動漫周邊的作用 上世紀 80 年代,隨著日本動畫制作技術的日漸成熟,商業(yè)程度越來越高,動畫制片商不僅 僅滿足于伴隨動畫發(fā)行出版物或者低年齡層的兒童用品,而是將目光瞄準了動漫迷戀者們普 遍樂于收集相關紀念品這一商機。

首先給整個周邊產業(yè)帶來巨大影響的是《機動戰(zhàn)士高達》。這部深刻寫實的作品影響到的不 僅僅是一般低齡觀眾,有相當多的年輕甚至成年觀眾都成為了高達 fans 甚至直到今天。BANDAI 公司于是將眼光不僅局限于對付小孩子的動畫副產品,相應開發(fā)了相對品質更好、價格適中的、面向具有很強購買能力的高齡層觀眾的動畫副產品——高達模型,并相繼推出 了價格一套比一套更高的成人化模型。這一成功不但開啟了動漫周邊走向成熟的序幕,同時 也可以說是為今天的科幻模型比軍事模型稍勝一籌的局面打定了堅實的基礎。

但是周邊產品真正被當作一個重要項目被列入一部作品的開發(fā)項目之列,則是從另一部經典 作品 《龍貓》 之后。宮崎俊的吉卜力工作室為了制作趨于完美的電影而耗盡了幾乎全部家底,因而只能靠轉讓授權龍貓肖像和親自開發(fā)銷售龍貓周邊產品來挽救經濟危機。但正是這一舉 動獲得了意料之外的巨額利潤,也使各制片商不約而同的發(fā)現(xiàn)了原來一部作品的副產品能夠 超出作品本身帶來的價值。從此開發(fā)周邊產品不再是在動畫放映結束后才慢慢考慮的副業(yè),而成為了在做一部動畫的同時必須考慮進去的項目。怎樣的人物設定適合立體化為公仔、扭 蛋,怎樣的機械設定適合制作玩具、模型,怎樣出場、擺什么 pose 才能激起觀眾的擁有欲 等等,于是,在這樣綜合計劃下誕生的作品本身等于是為周邊產品打出的大型廣告,即時發(fā) 行的周邊產品想不紅也難了。

進入 90 年代以后,日漸成熟的日本周邊產品不但涉及了 TV 動畫、電影動畫,漫畫和日趨 完善的游戲領域也被融合進去,動、漫、游的成功使開發(fā)商多了一個盈利渠道的同時,fans 們也樂得把憧憬的偶像具現(xiàn)化隨時把玩,在各種生活用品上見到喜歡的作品、人物。于是經 過幾十年的進化,周邊市場已經徹底從兒童玩具進化為玩家群年齡層相對較高、品質相當不 錯、價格較高、種類極其豐富的完全獨立的一個成熟系列。

日本國民十分喜愛漫畫,漫畫文化非常發(fā)達。據日本三菱研究所的調查,日本有 87%的人 喜

歡漫畫、有 84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。日本全國共有 430 多家動漫制作 公司,擁有一批國際頂尖級的漫畫大師和動漫導演以及大量兢兢業(yè)業(yè)工作在第一線的動畫繪 制者。電視和網絡傳媒的普及和發(fā)展,傳播手段的不斷完善,為日本動漫市場的發(fā)展和壯大 奠定了良好的基礎,使日本動漫作品在文化市場的影響越來越大,并風靡全球。

2003 年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為 43.59 億美元,是日本出口到美國的 鋼鐵總收入的四倍。漫畫、動畫、圖書、音像制品和特許經營周邊產品在日本已經形成了一 整套“產業(yè)鏈”,推動著日本經濟的發(fā)展。著名新制度經濟學家青木昌彥就認為,日本正處于 自明治維新以來又一次偉大歷史轉折中,其結果是在日本出現(xiàn)了動漫、娛樂等超過汽車工業(yè) 的賺錢產業(yè)。

日本數(shù)碼內容協(xié)會最近公布的調查數(shù)據表明,在 2003 (2003 年 4 月至 2004 年 3 月)日本的動漫市場銷售額(動漫電影票房、動漫電影以及動漫電視錄像帶、電視專門頻道等的 營業(yè)收入總額)達 3739 億日元,比 2002 的 2135 億日元增長了 1604 億日元,增幅高達 75.1%以上。而日本電影業(yè)同年的收入也只有 2000 多億日元。

由于積極開創(chuàng)動漫衍生產品市場,對動漫作品進行二次開發(fā)利用,提升了動漫作品的附加價 值。由動畫漫畫等衍生出的人物、文具、玩具、游戲軟件和服裝等已經在全球形成一個巨大 的“動漫產業(yè)鏈”?!案哌_系列”就是一個例子。日本最大的玩具制造商萬代公司每年的銷售 總額中,約有 15%到 17%的份額是機器人玩具的銷售收入。

日本貿易振興機構的調查結果顯示,日本國內與動漫有關的市場規(guī)模已經超過 2 萬億日元。動漫的發(fā)展帶動了音樂、出版、廣告、主題公園和旅游等相關行業(yè)的發(fā)展,在不斷創(chuàng)造出新 的商機。

這里可以得出以下結論:作品內容決定周邊產品的銷售情況,好的作品需要質量優(yōu)良,運作 成功的周邊產品做支撐,而周邊產業(yè)的發(fā)展可以帶動社會多方面的發(fā)展。

(二)周邊產品的運作分析

1、周邊產品成功的基礎條件

日本發(fā)展成功的基礎條件有以下幾個方面:

(1)能夠生產出受歡迎的作品,并以此為基礎進行周邊產品開發(fā)。

(2)有良好的知識產權意識和有效的法律監(jiān)管措施,產品分級制度明確,使得產品設計上 有明確的目標群體,從而推進了有針對性的產品研發(fā),大大提高了產品的吸引力。

(3)完善的設計和商業(yè)開發(fā)模式。

(4)系統(tǒng)化的產品推廣方法。利用雜志、海報、電視廣告、網站、等傳播媒介形成了很多 種輿論焦點關注效果和新興的審美標準,直接促進了產品的推廣。

2、中國動漫周邊運作問題 中國動漫作品受歡迎程度低,數(shù)量少。消費者年齡偏小,無經濟收入,沒有多少消費能力,同時運作上也存在很多問題。

(1)中國對動漫概念的錯誤認識以及對觀眾年齡層的狹隘定位,導致沒有什么周邊可以引 起消費者(消費者范圍上文提及過)的興趣。

“中國很多人認為動畫片是小孩子看的,因此從編劇到配音都極盡幼稚童趣(所謂)"之能事。因此把觀眾年齡層次定位在了一個想當然的低谷中,效益不好也是理所當然的了。可在日本,動畫片分為了 3 個等級,分別面對 3-12 歲;12-18 歲和 18 歲以上的年齡層。美國更是把動 畫片做得老少兼宜,如 《獅子王》 解決方法:盡快改變對動畫片的認識?!?。(取自《南方網》)(注意:周邊產品可不是這樣分的)

至于年齡定位低的原因本人已經在《講座》中分析過,這里不做敘述。正是因為作品沒有分 級制度,沒有對高年齡消費者設計的思想,中國家長把日本動畫,漫畫直接和“黃色小畫” 畫等號,這種思想和認識的延伸就使得周邊產品出現(xiàn)了同樣的現(xiàn)象,目前國家對經營者沒有 任何的管理,加之經營者沒有這種年齡意識且只出于經濟考慮,就自然就出現(xiàn)了 《焦點

訪談》 中某一期節(jié)目把規(guī)定年齡在 15 歲以上才可以購買的周邊,全部說成成人玩具的笑話。

(2)國人對作品的認識直接導致了周邊產品的不受歡迎。目前,接受動漫周邊產品的人主要還是以 80 年代這一批人為首的動漫愛好者,而這部分人 數(shù)量相對很少,社會主流思想對周邊的態(tài)度不可能有改變。

(3)周邊產品缺乏設計觀念 由于中國動漫內容吸引力的缺乏,導致相關產品的銷售相當乏力,文具,衣服,小玩具,最 多就 vcd,cd 其他的沒有,(作品年齡定位就決定了這樣)。日本周邊產品的設計有極強的針 對性,能很好的吸引消費者。所以導致商店中的現(xiàn)象是:中國周邊沒有好東西,中國的賣不動,大量日本仿貨占商店商品 的主流。

(4)中國產品的低劣質量導致消費者對國產周邊具有抵制心理 中國作品的低年齡定位以及低劣質量,已經使得現(xiàn)在的年青人和部分低齡兒童中造成了不好 的影響。“國內對于外來動畫的限制,加上國內的現(xiàn)狀,就像是小孩長大了卻還喂他變質的 嬰兒奶粉,而長大了的小孩沒有其他選擇,他們餓了幾天幾夜,連貓糧都會啃。有部分聰明 一點的懂得去一個叫“盜版”的那里搞到一些美味的壽司和生魚片,自此樂此不彼,再遇上劣 質奶粉就呲之以鼻,恨不得刨個坑埋了它?!?因此,國內商店要是一直買賣日本周邊或仿貨,即便是中國有什么好作品的周邊,那也是難 以賣得動的,所以中國周邊要發(fā)展已經是非常艱難,商店經營者也不會去冒風險去進貨。

(5)中國作品從設計上就存在問題,直接導致周邊產品的失敗 中國的動漫產品從設計開始就沒有考慮到周邊產品設計要素。使得作品做的不好也絕對不可 能靠周邊來盈利,中國動漫商業(yè)化運作的失敗,和日本產品形成了鮮明的對比,從不到位的 產品推廣和出售的系統(tǒng)化商業(yè)設計。到消費人群的購買力低很低的定位,就只是大量的運用 直接的視覺和部分亮點來吸引消費者,運作手段十分單一。《寶蓮燈》可以說是中國動畫的最高水平了。實際上,《寶》的水平絕對不低于部分日本作 品,但它還是失敗在于那種老掉牙的題材,如果不經過再創(chuàng)作,是沒有生命力的。當看到晚 報上提到《寶》首場由于張信哲而爆滿且初中女生占大半時,有多少人的心情只能“悲”來形 容一部動畫片需要歌星來拉票房,不是動畫業(yè)的悲哀又是什么。中國動漫產品成了用其它的因素來拉動動漫自身盈利的模式,這種完全顛倒的做法使得靠動 漫主題內容為基礎的衍生產品難以受到歡迎,除了吸引人的那幾個亮點以外其他的沒有任何 的吸引力。

(三)周邊產品的成功標準

一個成功的動漫周邊產品必然有一個成功的作品作為基礎,同時需要一系列的商業(yè)體系來支 持,日本相關周邊產品發(fā)表和作品推廣,除了做一般的廣告以外都會舉辦發(fā)布會,或相關制 作人見面會,以及一些聲優(yōu)見面會,能夠較好的宣傳產品和作品思想,這種宣傳不止是商家 自己宣傳,商家會鼓勵社會團結參加聚會和網絡討論等,這些模式極大的促進了產品的推廣。在產品方面,推出限定版、展會限定版等一系列多樣的化的產品,在保證質量的情況下最大 力度的吸引消費者。

對于要如何評論一個周邊的好壞目前沒有固定的標準。本人的標準是:

1、作品必須能有效 的吸引目標人群;

2、產品設計好,有獨特性;

3、周邊的數(shù)量要進行有效的控制不能使得它 泛濫而拖累作品;

4、不偏離作品的本意;

5、能有效的取得利潤,在保證作品成本的基礎上 實現(xiàn)盈利。

以上幾點都不是絕對化的標準,有些有名的周邊并不符合某些要點,不過能有效盈利這個是 不會變的,以下舉幾個典型的例子來進行說明。

EVA 的周邊產品。EVA 周邊產品是我認識周邊產品中最多的一個系列了,在一個動漫作品的基礎上,相隔兩個月就一定有新產品,從基本的杯子,PVC,到高端的凌波 1 比 1 充氣繃 帶人偶,到低端的 EVA 果汁罐頭、EVA 咖啡、還有卷紙,作品完結到現(xiàn)在這么長的時間還 是在不停的出,不得不驚嘆作品的生命力有多大,雖然已經到了泛濫的程度,可是一點也不 影響作品在人們心中的地位,可見是作品的強大影響力對周邊的騙取計劃有多么的厲害。高達拼裝模型產品。這種產品具有多變性,聯(lián)系性,動手性的特點,由于高達動漫在日本有 舉足輕重的作品,所以每一步高達動畫都是大投入打造成的,制作精良不用說,作品更是連 綿不斷的出,由于可拼裝的特點,許多的仿版,改版,港版都有,其具有的動畫知識內涵和 產品的動手性吸引了大量的消費者,產品推出極大的促進了動畫的收入同時也很好的推廣了 “高達文化”,由于造價低廉,使得每個商店都愿意販賣這種產品,使得高達在中國有很高的 影響力。

PVC 中的精品典型,本人推薦小嘰的周邊,正式的 PVC 產品本人知道的就兩個,每個價格 都不低,比例較大,不過質量不錯,有幸我收了一個,因為一個 PVC 周邊,一般除了再版,就不會再生產了。

失敗的典型就是中國的《藍貓》了,好像能想到的東西都做出來了,東西可以說是泛濫的程 度,賣一段時間以后作品已經被商品所拖累,家長和孩子的興趣都沒有了,這個作品也徹底 的死亡了。

四、周邊在中國的實際情況分析(屏蔽)

三、周邊產業(yè)在中國的發(fā)展分析

(一)文化思想方面的差異

在中國動漫產業(yè)的定義范圍問題,就導致了判斷及行動方面的錯誤,從而會導致“動漫產業(yè) 基地”的運作上的錯誤,使得目標和結果出現(xiàn)偏差。使得整個與動漫相關產業(yè)的發(fā)展出現(xiàn)問 題。加之中國動漫無法發(fā)展起來,《講座》中說明過)中國動漫作品的制作理念不科學,不(符合市場需要,使得相關周邊產品不受歡迎,導致中國創(chuàng)造的產品不受歡迎,在對待這個問 題的時候從作品的制作判斷標準上就可以看出。

(二)政策方面的差異

我們來對比以下日本和中國對于動漫的相關政策。

中國的相關政策: “中國廣電總局的規(guī)定,每個電視臺每天必須播出 10 分鐘以上的動畫片(省 臺要求 30 分鐘以上),其中 60%必須是國產片。而在今年 1 季度,國產動畫片的產量只有 2.2 萬分鐘,平均算下來,整個 2007 年也不過 8.8 萬分鐘,距離廣電總局的要求,至少還有 15 萬分鐘的缺口——這個數(shù)字,只能由進口動漫補充?!?/p>

日本的相關政策:“為了擴大動漫片在國際上的銷路,加快、加大日本文化在海外的傳播和 影響,日本政府以及東京都政府都在對日本的動漫產業(yè)實施支持和扶植政策。日本政府不但 將動漫作為一項重要的出口產業(yè),而且還將其作為一種獨立的文化來培養(yǎng),在政策、資金和 組織上都給予極大幫助。據日本《朝日新聞》4 月 10 日報道,日本外務省還決定利用“政府 開發(fā)援助”中的 24 億日元“文化無償援助”資金,從動漫制作商手中購買動漫片播放版權,并 將這些購來的動漫片無償?shù)靥峁┙o發(fā)展中國家的電視臺播放,使不能花巨資購買播放權的發(fā) 展中國家也能夠播放日本的動漫片。日本外務省認為,這樣做不僅可以向海外推廣日本的動 漫文化,還可以增大日本在外國青少年之間的影響,培養(yǎng)更多的知日派,一舉多得。” 本人可以理解中國相關政策制定者的初衷,他們的本意是好的,可惜只知道其一不知道其二,這個政策有多少作用本人不好評論,可是從態(tài)度上就可以看出,兩國對于同一個東西的差別,不管怎么說,市場上中國動畫依然沒有吸引力,依然是日本周邊是主流。

(三)中國發(fā)展的問題

1、中國動漫無法發(fā)展起來,導致中國的周邊產業(yè)的失敗

在中國,動漫產業(yè)扶持出現(xiàn)了問題,《講座》中涉及到)即使發(fā)展所謂的基地也就是主

要偏(向去游戲去了,導致中國動漫周邊產品無發(fā)展前途,商店的商品必定是日本產品占主角。

2、政府對動漫作品無判斷標準,一個動漫作品完全依靠社會輿論來左右,使得中國動漫發(fā) 展極為困難,就造成了發(fā)展中國動漫周邊發(fā)展成為一種不可能的任務。本人憑心而論,這部作品的確是有了明顯的進步,的確是不錯的作品,可是這樣一個“幾個 人言論左右一個部門決定的意見”的事件是在值得思考很多,本人要指出的,一個作品的制 作是為了符合目標人群,國家就要有相應的管理規(guī)范,使得適合不同群體的作品得到發(fā)展,從而起動帶動周邊產品發(fā)展,這樣從根本上發(fā)展動漫產業(yè)。(其實根本原因本人在《講座》 中已經說明了)

3、中國的周邊產品沒有日本的周邊這么先進,受盜版侵害是最大的 雖然國內產品不受歡迎,可是盜版產品卻占據了中國作品周邊老大的位置,也是從另一面抹 殺了小孩子(12 歲以下)的正版意識,任何東西都以材料制作成本來論。這種結果也直接 導致了市場上欺騙無知消費者,任何產品只要價格便宜不管質量的結果,從而使得整個行業(yè) 充滿了“弄一筆是一筆”的無誠信,投機的拜金主義,直接歪曲了產品的本來意義,影響了作 品的原有形象。藍貓的周邊產品,被神通廣大的盜版產品搶去的市場利潤是正版產品的 6 倍多。

(四).結論與建議

動漫喜好年齡餅狀分布圖

通過一段時間的調查我們可以看出,在我們調查的人群年齡段中 13 到 22 歲的占一大部,因 為這一年齡段剛告別兒童時代奔向成年。12 以下年齡段處于兒童階段對動漫的喜好性非常 依賴而又有家庭的依靠。23 歲雖然有經濟基礎,但有了其他原因的制約在動漫消費上處于 少數(shù)方面。

從上圖我們可以得到結論,我國的綜合國力是影響我國動漫市場的發(fā)展。文化因素是其次制 約動漫市場的次要因素。所以我們要想快速發(fā)展我國的動漫市場和以至于太原的動漫市場,首先的把我國的經濟實力提上上去和文化素質的提到。動漫市場未來發(fā)展狀況餅狀圖 從上圖可以看出人們對動漫市場的預測還是樂觀的,說明中國動漫還是處于發(fā)展階段,所以 我國要對動漫進一步的創(chuàng)新發(fā)展,我國動漫市場擁有很大的發(fā)展空間,使它在今后的發(fā)展之 路上走的更好。

(四)附件

調查對象---太原五一路《太原高達模型社》 寬熒幕《永遠的玩具風暴》 商店消費人群,中北大學在校學生,太原市流動人群

下載創(chuàng)業(yè)成功率高的行業(yè)——動漫周邊word格式文檔
下載創(chuàng)業(yè)成功率高的行業(yè)——動漫周邊.doc
將本文檔下載到自己電腦,方便修改和收藏,請勿使用迅雷等下載。
點此處下載文檔

文檔為doc格式


聲明:本文內容由互聯(lián)網用戶自發(fā)貢獻自行上傳,本網站不擁有所有權,未作人工編輯處理,也不承擔相關法律責任。如果您發(fā)現(xiàn)有涉嫌版權的內容,歡迎發(fā)送郵件至:645879355@qq.com 進行舉報,并提供相關證據,工作人員會在5個工作日內聯(lián)系你,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

相關范文推薦

    創(chuàng)業(yè)提高成功率(5篇材料)

    創(chuàng)業(yè)提高成功率的六個方法據不完全統(tǒng)計,創(chuàng)業(yè)企業(yè)的失敗率高達70%以上,而大學生創(chuàng)業(yè)成功率只有2%-3%,遠低于一般企業(yè)的創(chuàng)業(yè)成功率。那么,如何盡可能地提高創(chuàng)業(yè)的成功率,我想應該從以下......

    如何提高青年創(chuàng)業(yè)成功率

    如何提高青年創(chuàng)業(yè)成功率 翻開創(chuàng)業(yè)史,真正從起步到發(fā)展、到騰飛再到壯大,經受住其中的考驗并存活下來的企業(yè)少而又少。而在當代青年大學生心中有創(chuàng)業(yè)想法、創(chuàng)業(yè)需求的比例只有......

    大學生創(chuàng)業(yè)現(xiàn)狀:期待率高成功率低(推薦五篇)

    大學生創(chuàng)業(yè)現(xiàn)狀:期待率高成功率低 華陰市人社局-郭永順“創(chuàng)業(yè)是富民之本。解決民生問題,出路在就業(yè),關鍵在創(chuàng)業(yè)”。大學生作為最富生機與活力的群體,且文化知識層次較高,創(chuàng)業(yè)成功......

    動漫行業(yè)調查

    蘇州市動漫產業(yè)發(fā)展報告(2010-11-26 12:10:12)動漫產業(yè)是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播......

    動漫周邊市場調查分析報告(范文模版)

    動漫周邊市場調查分析報告 目前我國已經成為全球最大的動漫產品需求市場,而且這還只是在我國動漫市場尚沒有完全開發(fā)出來性情況下。我國動漫產業(yè)的市場潛力給我國動漫業(yè)的發(fā)......

    動漫周邊工作室教學方案

    美術系動漫周邊產品工作室教學方案 動漫產業(yè)在我國是繼IT產業(yè)之后的又一大經濟增長點,動漫及衍生產品的巨大產值及其迅猛的發(fā)展速度,日益受到普遍關注。其周邊產品,包括以游戲......

    市場調查:動漫周邊調查問卷

    動漫周邊產品市場調查問卷動漫周邊,也許你不熟悉這個頗具專業(yè)色彩的詞,但你一定熟悉小女生書包上的Kitty貓掛飾,男孩們喜歡的變形金剛,放在沙發(fā)上毛茸茸的Snoopy,它們就是動......

    如何提高大學生創(chuàng)業(yè)的成功率

    如何提高大學生創(chuàng)業(yè)的成功率 1、要有周密的資金運作計劃資金如同企業(yè)的糧食,要保證企業(yè)每天有飯吃,不能餓肚子,就要制定周密的資金運作計劃。在企業(yè)剛啟動時,一定要做好3個月以......

主站蜘蛛池模板: 久久人妻xunleige无码| 久久久久综合一区二区不卡| 亚洲综合无码精品一区二区三区| 亚洲人成无码www久久久| 国产成人精品免费视频app软件| 亚洲精品夜夜夜| 亚洲av无码国产综合专区| 无码人妻精品中文字幕不卡| 亚洲老妇色熟女老太| 国产精品成人av在线观看| 精品人妻中文字幕有码在线| 日产乱码一二三区别免费l| 国产成人综合久久免费导航| 2021久久天天躁狠狠躁夜夜| 偷偷做久久久久网站| 粉嫩高中生无码视频在线观看| 人妻在卧室被老板疯狂进入国产| 97成人碰碰久久人人超级碰oo| 日本精品人妻无码77777| 欧美多毛肥胖老妇做爰| 久久国产精品成人影院| 国产永久免费高清在线| 国产手机在线αⅴ片无码观看| 97久久精品无码一区二区| 亚洲中文字幕无码中字| 国产日产精品久久快鸭的功能介绍| 国产欧美综合在线观看第十页| 欧美最猛黑人xxxxx猛交| 无码av动漫精品一区二区免费| 欧美老妇交乱视频在线观看| 亚洲制服另类无码专区| 国产无遮挡18禁无码网站| 无套内谢的新婚少妇国语播放| 国产无套粉嫩白浆在线观看| 精品噜噜噜噜久久久久久久久| 午夜精品视频在线无码| 精品少妇人妻av无码专区| 又色又爽又黄还免费毛片96下载| 亚洲欧美人成网站aaa| 67194熟妇人妻欧美日韩| 国产一区二区三区不卡在线观看|