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亂斗棋牌策劃書 25篇

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簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《亂斗棋牌策劃書 2》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《亂斗棋牌策劃書 2》。

第一篇:亂斗棋牌策劃書 2

亂斗棋牌策劃書

一、活動名稱:亂斗棋牌

二、活動主題:略

三、活動地址:略

四、活動對象:學生組,教師組

五、活動流程:初賽→決賽(由于筆記丟失忘記時間了)。將所有參賽選手編號,隨機選擇對手。

? 斗地主各地規則不一,按QQ斗地主的規則就好。我覺得計分太麻煩,而且地主什么的有點不好判定。最好就是直接電腦上來。如(ken)果(ding)不行的話,可以先選出三張底牌,然后拿到黑桃三的人為地主。出完牌的那一個人獲勝。學生組和教師組各有冠軍。

? 摜蛋沒玩過不清楚。

? 象棋就是一一對戰,淘汰賽,贏的剩下來,最后決出冠軍。(教師組冠軍和學生組冠軍可以再較量一下,決出總冠軍。老師和學生對戰估計更能吸引眼球。)

? 軍旗也是一一對戰,淘汰賽,決出冠軍。(教師組和學生組的冠亞軍也可以再來一局四國軍棋,然后判定組冠軍。更能吸引眼球。)

六、活動所需人員:宣傳部(海報)、學科部(宣傳?)、秘書部(裁判?)、選手。

七、獎勵機制:斗地主教師組和學生組各一個冠軍,兩個亞軍;摜蛋不清楚;象棋兩組各一個冠軍,一個亞軍(或者一個總冠軍和一個亞軍);軍旗兩組各一個冠軍,一個亞軍(也可以判定組冠軍)。獎品分配未知。主辦方:秘書部

第二篇:棋牌策劃書

2012年3月27日棋牌項目策劃書

游戲平臺介紹及市場環境分析游戲平臺介紹

平臺名稱:UU棋牌

產品構成:棋牌游戲平臺平臺定位

休閑游戲平臺定位于地方棋牌游戲平臺。

整個平臺將以益智、互動、娛樂的休閑游戲和具有千年傳統文化的棋牌游戲為核心產品,以滿足各年齡段人士的娛樂、文化需求。

3、平臺分析

優勢

1、公司的強大推廣資源與優勢;

2、新的營銷模式

劣勢

1、用戶少、起步較晚;

2、市場同類產品較多;

3、自身平臺產品大同小異,無競爭力、4、團隊仍需磨合;

機會

1、本地產品較少。

2、棋牌、休閑游戲已為人熟知并接受;

3、地方的宣傳費用低廉;

4、有成熟的運營平臺可供借鑒;

威脅

1、騰訊、聯眾等原全國品牌的競爭;

2、想進入其他地方運營平臺;

“優勢和機會”對策

1、出地方性、差異化游戲產品以突出產品優勢;

2、通過集中且有針對性的活動、宣傳和推廣,快速樹立地方品牌的優勢,從而取得在本地游戲運營的領導地位。

3、推動社區化服務增強產品的凝聚力。

“劣勢和機會”對策

1、利用豐富的運營經驗,充分把握市場機會,明確產品定位,突出產品特色。

2、針對細化目標市場,發動市場攻勢,強化產品優勢,以特色產品拉動品牌。“優勢和威脅”對策

1、以競爭壓力較小的二、三級城市為起點,農村包圍城市。同時“集中優勢兵力”占有薄弱市場,最終逐步擴展全國市場。

2、整合宣傳資源,強化地方產品優勢,搶占市場資源,對競爭對手進行全面壓制;

3、加強社區化服務,擴展地方交友、信息發布與整合等服務,建立行業門檻;

4、利用自身優勢、公關力量阻止其他地方平臺順利進入。

“劣勢和威脅”對策

1、以非競爭者重點的中小市場為切入點,進入市場。

商業實施方案運營模式

地方棋牌游戲平臺將是休閑游戲平臺主要運營模式。

整個平臺前期將以地方棋牌游戲平臺切入市場,爭奪用戶,以擴大平臺用戶基數為己任;并通過線下活動對平臺形成口碑營銷,進行傳播與推廣;來獲取豐厚的收益。2 營銷戰略

2.1 人帶人的營銷模式(線上推廣員)。

隨著媒體數量的不斷增加,信息分享平臺的不斷增多,所有人都是記者,一切皆媒體。而隨著新媒體類型的不斷涌現,傳播媒介的多樣化和便捷性導致媒體越來越多,自然就分散了消費者的注意力,因此傳播的效果在不停地下降。

為了降低營銷成本,加強傳播效果,所以我們創新地啟用了泛媒體營銷策略。泛媒

體分賬營銷的核心就是公司將不再直接支付廣告費用于媒體,而是同媒體建立聯合運營的模式。

當媒體為游戲產品進行了宣傳推廣之后,接受宣傳的用戶將會獲得推廣識別碼,當用戶通過此識別碼注冊游戲并付費之后,媒體將永久的獲得此用戶在科技平臺的消費分成。此模式既讓的宣傳落到了實處,又讓媒體享受到更長遠的利潤,形成一種雙贏局面。

棋牌游戲——地方化運營策略

2.1.1 以“農村包圍城市”的模式從競爭壓力較弱、自身實力較強的二

三級市場入手。這些城市大平臺投入的資源相對較少,市場根

基并不扎實。后期再以這些城市為產品根據地,逐步輻射到周邊城市,最終擴展至全國市場。

2.1.2 以地方游戲特色來加強產品差異化。

游戲規則、地方語音、產品名稱和網站風格等方面盡量貼近地方習慣

充值和推廣渠道依據地方情況而進行建立

2.1.3 加強產品的娛樂性和互動性。在產品定位中,充分考慮產品的娛

樂性和用戶互動性,通過強化游戲規則趣味性。

2.1.4 培養若干明星產品。獨立研制開發自己平臺的明星產品,在市場

上打出品牌。類似于面對面的視頻斗地主,聯眾世界的瘋狂斗

地主。

2.2 同城社區&活動

網絡游戲行業的趨勢是將網絡游戲的社區化。

網絡游戲是一個非常好的交友平臺,相比基于瀏覽器的網站來說,有著天然的優勢,虛擬人物的可視化,各種交互的行為(PK、做任務、親密的情侶行為,漂亮的個性化造型等等),可以增強了用戶彼此之間的互動,同時還鞏固了社區的穩定性和活躍性。

因此,科技建立之初就將同城社區放在了平臺發展的戰略核心位置。

2.2.1 同城互動策略。

其中包含同城交友、線下活動等模式。

引導、促進用戶組建地方性交友,聚會等社會團體。

在游戲中提供給用戶方便、快捷的交流渠道以及有趣的聊天控件、表情,鼓勵用戶進行溝通。同時還將設立家族,圈子等服務,引導用戶交流。

2.2.2 地區門戶網站策略。

建立地區性同城社區網站,讓用戶可在此網站上了解到當地的各種信息,并可以在此社區進行無障礙的交互。如:二手商品買賣、房屋租售、當地資源共享等業務。推廣策略

1)搜索引擎推廣。百度等搜索引擎的推廣。

2)目錄營銷。登錄免費分類目錄、登錄付費分類目錄、搜索引擎優化、關鍵詞廣告、關鍵詞競價排名、網頁內容定位廣告。

3)信息發布推廣:將有關的網站推廣信息發布在其他潛在用戶可能訪問的網站上,利用用戶在這些網站獲取信息的機會實現網站推廣的目的。

4)資源合作推廣:交換鏈接、交換廣告、內容合作、用戶資源合作等方式,在具有類似目標網站之間實現互相推廣的目的,其中最常用的資源合作方式為網站鏈接策略,利用合作伙伴之間網站訪問量資源合作互為推廣。

5)網絡廣告推廣:在行業網站、blog等投放一定量的廣告。

6)地面推廣:地面比賽及線下活動的網吧和家庭用戶推廣。

7)推廣員策略:用戶間的直銷推廣。盈利模式

“免費游戲+付費道具和服務”為平臺主要盈利模式。同時將輔以“游戲內置廣告、游戲周邊贏利”等手段強化平臺盈利能力。

第三篇:棋牌社策劃書

2012年3月27日 棋牌項目策劃書

游戲平臺介紹及市場環境分析 1 游戲平臺介紹

平臺名稱:uu棋牌

產品構成:棋牌游戲平臺 2平臺定位

休閑游戲平臺定位于地方棋牌游戲平臺。

整個平臺將以益智、互動、娛樂的休閑游戲和具有千年傳統文化的棋牌游戲為核心產品,以滿足各年齡段人士的娛樂、文化需求。

3、平臺分析

優勢

1、公司的強大推廣資源與優勢;

2、新的營銷模式

劣勢

1、用戶少、起步較晚;

2、市場同類產品較多;

3、自身平臺產品大同小異,無競爭力、4、團隊仍需磨合;

機會

1、本地產品較少。

2、棋牌、休閑游戲已為人熟知并接受;

3、地方的宣傳費用低廉;

4、有成熟的運營平臺可供借鑒;

威脅

1、騰訊、聯眾等原全國品牌的競爭;

2、想進入其他地方運營平臺;

“優勢和機會”對策

1、出地方性、差異化游戲產品以突出產品優勢;

2、通過集中且有針對性的活動、宣傳和推廣,快速樹立地方品牌的優勢,從而取得在本地游戲運營的領導地位。

3、推動社區化服務增強產品的凝聚力。

“劣勢和機會”對策

1、利用豐富的運營經驗,充分把握市場機會,明確產品定位,突出產品特色。

2、針對細化目標市場,發動市場攻勢,強化產品優勢,以特色產品拉動品牌。“優勢和威脅”對策

1、以競爭壓力較小的二、三級城市為起點,農村包圍城市。同時“集中優勢兵力”占有薄弱市場,最終逐步擴展全國市場。

2、整合宣傳資源,強化地方產品優勢,搶占市場資源,對競爭對手進行全面壓制;

3、加強社區化服務,擴展地方交友、信息發布與整合等服務,建立行業門檻;

4、利用自身優勢、公關力量阻止其他地方平臺順利進入。

“劣勢和威脅”對策

1、以非競爭者重點的中小市場為切入點,進入市場。

商業實施方案 1 運營模式 地方棋牌游戲平臺將是休閑游戲平臺主要運營模式。

整個平臺前期將以地方棋牌游戲平臺切入市場,爭奪用戶,以擴大平臺用戶基數為己任;并通過線下活動對平臺形成口碑營銷,進行傳播與推廣;來獲取豐厚的收益。2 營銷戰略 2.1 人帶人的營銷模式(線上推廣員)。

隨著媒體數量的不斷增加,信息分享平臺的不斷增多,所有人都是記者,一切皆媒體。而隨著新媒體類型的不斷涌現,傳播媒介的多樣化和便捷性導致媒體越來越多,自然就分散了消費者的注意力,因此傳播的效果在不停地下降。

為了降低營銷成本,加強傳播效果,所以我們創新地啟用了泛媒體營銷策略。泛媒

體分賬營銷的核心就是公司將不再直接支付廣告費用于媒體,而是同媒體建立聯合運營的模式。

當媒體為游戲產品進行了宣傳推廣之后,接受宣傳的用戶將會獲得推廣識別碼,當用戶通過此識別碼注冊游戲并付費之后,媒體將永久的獲得此用戶在科技平臺的消費分成。此模式既讓的宣傳落到了實處,又讓媒體享受到更長遠的利潤,形成一種雙贏局面。

棋牌游戲——地方化運營策略 2.1.1 以“農村包圍城市”的模式從競爭壓力較弱、自身實力較強的二

三級市場入手。這些城市大平臺投入的資源相對較少,市場根

基并不扎實。后期再以這些城市為產品根據地,逐步輻射到周邊城市,最終擴展至全國市場。2.1.2 以地方游戲特色來加強產品差異化。

游戲規則、地方語音、產品名稱和網站風格等方面盡量貼近地方習慣

充值和推廣渠道依據地方情況而進行建立 2.1.3 加強產品的娛樂性和互動性。在產品定位中,充分考慮產品的娛

樂性和用戶互動性,通過強化游戲規則趣味性。2.1.4 培養若干明星產品。獨立研制開發自己平臺的明星產品,在市場

地主。

2.2 同城社區&活動

網絡游戲行業的趨勢是將網絡游戲的社區化。

網絡游戲是一個非常好的交友平臺,相比基于瀏覽器的網站來說,有著天然的優勢,虛擬人物的可視化,各種交互的行為(pk、做任務、親密的情侶行為,漂亮的個性化造型等等),可以增強了用戶彼此之間的互動,同時還鞏固了社區的穩定性和活躍性。

因此,科技建立之初就將同城社區放在了平臺發展的戰略核心位置。2.2.1 同城互動策略。

其中包含同城交友、線下活動等模式。

引導、促進用戶組建地方性交友,聚會等社會團體。

在游戲中提供給用戶方便、快捷的交流渠道以及有趣的聊天控件、表情,鼓勵用戶進行溝通。同時還將設立家族,圈子等服務,引導用戶交流。2.2.2 地區門戶網站策略。

建立地區性同城社區網站,讓用戶可在此網站上了解到當地的各種信息,并可以在此社區進行無障礙的交互。如:二手商品買賣、房屋租售、當地資源共享等業務。3 推廣策略

1)搜索引擎推廣。百度等搜索引擎的推廣。2)目錄營銷。登錄免費分類目錄、登錄付費分類目錄、搜索引擎優化、關鍵詞廣告、關鍵詞競價排名、網頁內容定位廣告。3)信息發布推廣:將有關的網站推廣信息發布在其他潛在用戶可能訪問的網站上,利用用戶在這些網站獲取信息的機會實現網站推廣的目的。4)資源合作推廣:交換鏈接、交換廣告、內容合作、用戶資源合作等方式,在具有類似目標網站之間實現互相推廣的目的,其中最常用的資源合作方式為網站鏈接策略,利用合作伙伴之間網站訪問量資源合作互為推廣。5)網絡廣告推廣:在行業網站、blog等投放一定量的廣告。6)地面推廣:地面比賽及線下活動的網吧和家庭用戶推廣。7)推廣員策略:用戶間的直銷推廣。4 盈利模式

“免費游戲+付費道具和服務”為平臺主要盈利模式。同時將輔以“游戲內置廣告、游戲周邊贏利”等手段強化平臺盈利能力。篇二:棋牌社活動策劃書

第二屆“象棋比賽”

策劃書

主辦單位:院團委

承辦單位:聯心棋牌社

協辦單位:廣播站

時 間: 2013年5月4日

第二屆“象棋比賽”活動方案

一、活動目的象棋—智慧的體操,至今仍為現代人所喜愛,被人們譽之為“國粹”。通過此次活動,讓更多同學們能展示自己的智慧,在對決中證實自己的沉穩和睿智;同時也讓更多的人領略“國粹”精神的風采。

二、活動主題

紋屏論道,樂在其中;

橫車縱馬,勝負你操。

三、活動宗旨

以棋會友,加強棋友們的聯系;

切磋棋藝,提高棋友們的水平;

提倡良好的棋德棋風,發揚高尚的競技精神。

四、活動內容

象棋比賽

五、活動時間

1、報名時間: 2013年5月3日—5月6日 電話報名: *** 畢玉杰同學

2、準備時間:2013年5月4日— 5月6日,6日之前做好一切宣傳工作,到有關部門批點,到社團部蓋章,制作好計分牌,賽程安排表,購買有關用具。7日中午布置好

比賽場地。

3、比賽時間:2013年5月7日—9日  7日下午4:30—6:00進行小組賽

8日下午4:30—5:30進行第一輪淘汰賽 8日下午5:30—6:30進行第二輪淘汰賽 9日下午4:30—6:00進行決賽 9日下午7:30—9:00師生互動賽

4、頒獎時間:5月12日下午7:30—8:00

六、活動地點

教學樓一樓大廳

七、活動參與對象

1、活動對象:甘冶院全體中國象棋愛好者;

2、工作人員:聯心棋牌協會所有人員。

八、經費預算/物資需求

九、活動流程:

1、比賽規則及流程:  a、初賽與復賽三局兩勝制,總決賽采用五局三勝制。

b、初賽先后手及分組情況由抽簽決定;第一輪第一回合淘汰賽由單數組小組第一對陣相鄰雙數組小組第二;雙數組小組第一對陣相鄰單數組小組第二,如第1小組第一對陣第2小組第二;第3小組第二對陣第4小組第一,依此類推。各回合淘汰賽第一局先后手皆由抽簽決定,第一局敗者為下一局先手。每局比賽由開局方執紅先行雙方同意開始時即可開始比賽。c、無計時制,45分鐘若一局比賽仍未結束則判和。d、選手比賽時,不允許悔棋,悔棋者直接取消比賽資格。沉著冷靜,做到摸子走子,勿重新選擇要走的棋子。走子時請拿起棋子,勿按在棋盤上來回推移。e、選手需提前15分鐘到場,經工作人員確認后方可入場,遲到15分鐘本輪判負。賽后舉手示意裁判,雙方簽字確認比賽結果,將棋盤復原后盡快離場,不要逗留。

注意:凡違反上述規則者,見者可像裁判舉報,裁判將該選手記違規一次,若某選手違規超過3次,則取消比賽資格。

2、工作人員注意事項:

比賽期間工作人員須維持監督比賽、場內秩序;每間賽場盤棋,每小組桌角上貼小組號碼起引導作用。設負責人15名(主要負責人1名,記分員1名,裁判員6名,會場負責人2名,后勤備用人員5名)。在比賽出現專業問題時盡快聯系主要負責人。賽場安排兩人維持秩序、幫助選手進場后找到座位檢查證件、應付突發事件。篇三:棋牌社活動策劃

第十屆社團文化節暨第八

屆“迎新杯”棋牌大賽

青海大學棋牌協會

2012年10月24日

一、活動背景

(一)、棋類是一種古老的智力游戲,人們往往通過對弈來參透人生的哲理,來提高自己的覺悟能力、思維能力和生活樂趣;

(二)、對于傳統來說,評價一個人的文化素養,“棋”是重要的標準之一。在青海大學舉辦棋類大賽更能體現我們青大學生具備的優良品質;

(三)、棋類不僅是休閑游戲,還屬于體育競技項目,在1956年,國家體委就將我國傳統棋類中的象棋列入了體育競技項目。在網絡信息高端發達的今天,棋類游戲也在網絡中迅速發展和拓寬領域,棋類游戲的奧妙,依舊吸引著無數起義愛好者。

二、活動介紹

(一)、組織機構: 主辦單位:青海大學校團委

承辦單位:青海大學學生社團聯合會 協辦單位:青海大學棋牌協會

(二)、比賽項目:

中國象棋(分男女組)個人賽

五子棋(分男女組)個人賽

三國殺(三v三)團體賽

(三)、參賽對象:青海大學全體學生

(四)、活動宗旨:友誼、團結、競技、奮進

(五)、參賽方式:設點報名(籃球場西門或長悅食堂南門口)

(六)、比賽時間:11月3—4日

(七)、比賽地點:化院教室

三、活動目的 1.本協會舉辦“迎新杯”棋藝大賽,借以調動全校同學對棋類的熱愛,同時培養同學們對智力競技文化活動的熱情。在校園內營造體育類節目藝術氛圍,從而體現青海大學多元的社團文化,活躍校園競技氣氛; 2.我協會秉承“以棋交友,以棋會友,繁榮校園文化”的宗旨,本著“比賽與娛樂,交流與推廣相結合”的活動精神,培養同學們的個人愛好,讓在校大學生對傳統文化有更深入的了解;

3.活動舉辦面向全校范圍的,所以本次活動將有很大的影響力和號召性,借本次活動來大力宣傳本協會,同時也對棋牌類競技拓展一個新的空間; 4.通過本次活動來讓更多的同學展示自己的智慧,在對決中正視自己的沉穩和睿智,同時體現豐富多彩的校園文化生活;

四、前期準備

1.宣傳:1)宣傳時間:10月30日到11月2日; 2)宣傳方式:張貼海報、展板、發宣傳單、掛橫幅。2.職責分工:1)采購組:負責購買活動所需物品(象棋、宣傳物品等); 2)場地組:負責布置賽場,維持秩序,場地衛生

攝影等其他服務事項;

3)簽到組:負責參賽選手的簽到和抽簽; 4)裁判組:評判和記錄比賽結果。

五、比賽規則

棋藝大賽初賽及復賽采用三局二勝淘汰制,決賽采取循環賽,以積分方式決出名次(三國殺采用三v三團體賽)。

六、經費預算

七、獎項設置

根據比賽結果給予相應證書及紀念品: 1)象棋(男生取前三甲,女生前三甲); 2)五子棋(男生取前三甲,女生前三甲); 3)三國殺(取團體前三)

八、應急方案

為了使比賽有秩序的進行,確保本次活動期間不發生意外事故,達到公平、公正的效果,本協會將對比賽中出現的緊急情況擬出解決方案。

突發情況(部分舉例):

1、若比賽過程中出現不遵守比賽規則、不聽從組織人員安排的參賽者;

2、社團人員出現不滿情緒;

3、現場秩序混亂,參賽者未能及時就位參加比賽;

4、現場氣氛冷場;

5、有些照片現場忘了采集,采集的照片質量不高;

6、場地劃分不合理,宣傳效果不佳,部分負責人出現離席;

突發情況處置方法:相關人員立即隨機應變采取相應應對措施,及時調整好整個活動現場。策 劃 人

2012年10月24日篇四:棋牌大賽活動策劃書 活動策劃書

注:上述欄目可根據內容進行調整。

第四篇:棋牌大賽策劃書

棋牌大賽策劃書

一、活動目的:本次“新秀杯”樂棋賽以選拔2010屆新生優秀棋牌者,創建校園社團文化,鍛煉本協會新成員為目的。

二、活動主題:以棋會友,陶冶心靈,棋樂無窮

三、主辦單位:

承辦單位:

四、比賽時間:

五、比賽地點:

六、比賽項目:象棋、圍棋、五子棋、跳棋、斗地主

七、參賽對象:全院象棋、圍棋、五子棋、跳棋、斗地主愛好者。

八、比賽規則:

(1)象棋:先小組賽后復賽,小組賽實行循環淘汰制(根

據報名人數將參賽選手分為若干組,每組6人,比賽五輪,前三名出線),復賽采用積分編排制,積分高者名次列前。每局限時40分鐘,40分鐘內每步限時2分鐘,超過40分鐘限時30秒一步。

(2)圍棋:采用中國式數子法,黑貼子3又3/4子。按積

分編排制,積分高者名次列前。

(3)五子棋:先小組賽后復賽,小組賽實行循環淘汰制

(根據報名人數竟參賽選手分為若干組,每組6人,比賽五輪,每一輪比兩局,前三名出線),復賽采用

積分編排制,無禁手,和棋做白方勝。

(4)跳棋:先小組賽后復賽,小組賽實行循環淘汰制(根

據報名人數將參賽選手分為若干組,每組6人,比賽五輪,前三名出線),復賽采用積分編排制,積分高者名次列前。比賽的形式為三種顏色、小跳。(5)斗地主:斗地主個人賽采用積分淘汰制,每場比賽積分最高的1名選手直接晉級下一輪比賽,比賽為積分淘汰制,每輪比賽一桌3名選手將進行6局的斗地主比賽。如果直接晉級的選手在下一輪比賽中不足時(有一桌不夠3人),將會從所有被淘汰的選手中選擇積分最高者替補晉級。

(6)所有比賽以猜子確定先手,到場后抽簽決定選手對局對手。

九、比賽形式:所有參賽人員以自愿報名為原則,每人原則上只能報一個項目。

十、獎勵辦法:每個項目評出一、二、三等獎各一名,獲院團委頒發的證書,獲棋牌協會頒發的獎品。視每項參賽人數評優秀獎若干名,獲社團總會頒發獎狀。

十一、所需申請的場地:

所需申請物資:活動展板2塊、桌子50張、椅子

100張、帳篷8頂。

十二、相關部門的工作安排:

1、組織部負責申請場地、物資,維護現場秩序。

2、宣傳部負責制作海報、橫幅,并于6號前張貼。

3、外聯部負責聯絡參賽人員,拉活動贊助。

4、技術部確定裁判人員,裁判人數由參加比賽人數而定,并負責對裁判進行培訓。

十三、報名時間和地點: 報名工作人員安排(待定)

十四、比賽前一天工作安排:

組織部組織全體人員于下午18:30集中到1教大廳,對比賽進行相關安排。

十五、比賽當天工作安排:

比賽當天早上7:00,協會所有負責成員必須到現場,把桌子、椅子、帳篷搬到文化廣場并擺放好。具體人員安排(待定)。

十六、比賽流程:

9:00啟動儀式開始,裁判與選手代表宣誓。9:15比賽選手進入賽場,裁判確定選手就位情況,9:30比賽正式開始。11月13、14日:9:30—12:30;15:30—18:30

十七、比賽結束:

11月13、14日晚全體成員清理賽場。11月14日評選出優

勝者,22日例會上頒發證書和獎品,秘書部對此次活動做出總結,整理比賽相關資料并歸檔。

十八、相關注意事項:

1、注意比賽期間場地的保潔工作、不準參賽人員隨意亂

丟垃圾。

2、注意維護比賽期間現場的秩序,避免因輸贏問題引起的沖突。

3、如若下大雨導致比賽無法順利進行,則移至4教101、102教室舉行。

十六、活動經費預算表:

第五篇:棋牌大賽策劃書[模版]

賽事主題

智者無敵

賽事目的弘揚精神文明,傳承校園文化

為參賽選手提供一個展示才能的舞臺

培養同學們的思索力,創造力

通過活動為主辦方提升影響力

比賽可行性分析

湖南涉外經濟學院體育學部為了提高學生的學習積極性和能夠培養同學們的思索力,創造力并豐富了學生的課余文化生活,特意舉辦這次比賽。比賽在娛樂的同時,能夠鍛煉同學們的素質。

主辦單位

湖南涉外經濟學院體育學部

策劃承辦單位

體育學部學生會

活動組委會名單

賽事指導老師:涂乃天

活動顧問:戴臨中

競賽組委:陳堅、劉天然、陳靚舒、萬佳麗、張標

協辦單位:體育學部學生會體育部、心理協會

宣傳組組長:呂彬心

宣傳組成員:宣傳部全體干部,組織部全體成員

后勤組組長:袁智凱

后勤組成員:生活部全體干部,外聯部全體干部

活動構成比賽時間:4月

比賽地點:四教105,106,107

活動宣傳

1.由體育學部學生會組建宣傳團隊,在本學部以班級為單位進行宣傳。(此為第一步宣傳,宣傳應達到讓本學部學生知道并了解此次活動的宣傳效果,為個人賽報名鋪墊)

2.由各班班長以及班干部以班級為團隊進行宣傳,組織各班進行選拔與擇優,組建一支以班為團隊的隊伍。(此為第二步宣傳,宣傳更加深入,應達到讓各班老師與學生為此活動進行充分參賽準備階段的宣傳效果,為集體賽鋪墊)

3.以宣傳海報、橫幅、噴繪為主的全校型的宣傳。(為此第三步宣傳,其目的在于展示棋牌特色,突出體育學部學生積極向上的精神面貌,提高大家對棋牌的知識,增加此次活動的影響力度)

競賽模式

一、跳棋1、2人、4人或者6人下棋時與對角線的一方對抗,3人下棋時,相互間隔排列。

2、遲到十分鐘者,本輪判輸,連續兩輪棄權者,取消比賽資格。

3、走子規則:棋子的移動可以一步步在有直線連接的相鄰六個方向進行,如果相鄰位置上有任何方的一個棋子,該位置直線方向下一個位置是空的,則可以直接“跳”到該空位上,“跳”的過程中,只要相同條件滿足就可以連續進行。誰最先把正對面陣地全部占領,即為勝利。

4、禁止進入他人大營。

5、允許等著,即忽略走棋,選擇pass。跳棋允許一方認為無棋可走時選擇等著,對手可連走2步。

6、禁止重復走棋,3次重復后必須變招。棋子在2手棋后回到原點視為重復一次,3次重復后不得再回到原點。

二、五子棋:(三局兩勝)、五子棋是兩個人之間進行的競技活動,由于對黑方白方規則不同,黑棋必須先行。、五子棋專用盤為 15×15,五連子的方向為橫、豎、斜。、禁手是對局中被判為負的行棋手段。白棋無禁手、在棋盤上以對局雙方均不可能形成五連為和棋。、在對局中,以在盤上落下的子又拿起來為拔子,判負。在對局中,一方自行終止比賽,判負。、黑方在落下關鍵的第五子即形成五連的同時,又形成禁手。此時因黑方已成連五,故禁手失效,黑方勝、所謂黑方形成禁手,是指黑方一子落下同時形成兩個或兩個以上的活

三、沖四及長連禁手。此時,白方應立即向黑方指出禁手,自然而勝。特殊規定職業連珠五子棋雖然對黑棋采取了種限制,但是黑棋先行的優勢依然很大。因此,在高段位的職比賽中,又出現了三種特殊的規定。① “ 指定打法 ”:是指比賽雙方按照約定好的開局進行奔,由白棋先行。例如 “ 明星局 ”、“ 花月局 ” 等(參看 “ 連珠五子棋的開局 ”)。② “ 三手可交換 ”:是指黑棋下第 2 手棋(盤面第 3 著棋之后,白方在應白2 之前,如感覺黑方棋形不利于己方,可出交換,即執白棋一方變為執黑棋一方(此方法不適用指定局打法,而用于隨意開局)。③ “ 五手兩打法 ”:是指黑棋在下盤面上關鍵的第 5 手時,必須下兩步棋,讓白方在這兩步棋中任選一步,然后再續下。

三、橋牌運動

1.尊重對手,語出有禮。

2.嚴禁比賽中與同伴有秘密約定。

3.叫牌時書寫要規范,字跡大小、符號始終如一。

4.對同伴的打牌不能通過表情、動作表示同意或不同意。

5.叫牌、打牌均應保持正常的速度。

6.通過正常的渠道,獲取信息。

7.牌手間不能交換手中的牌去觀看。

8.打牌未完之前,就表明自己將可能贏得某墩或輸掉某牌墩,這是不正當行為。

9.尊重、服從裁判是牌手良好牌風的表現。

10.誠實坦白、實事求是。

11.正確記分,不得隨意亂記分、改分、讓送分。

比賽晉級方式

經過淘汰后獲勝的選手最終評為一、二、三名。(三個比賽晉級方式相同)

比賽場次及時間安排

(待定)后附

經費預算

1、海報宣傳紙

2、彩筆、繪畫筆等

3、其他費用

4、橫幅4條

5、比賽用具購買

總計:

體育學部學生委員會

4月

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