第一篇:學生會棋牌活動策劃書
棋牌賽活動策劃
一、活動目的:
棋牌運動在我國有著深厚的群眾基礎,是既健康又高尚的文化娛樂活動。適逢學生會招新不久,為表慶祝,特舉辦棋牌大賽,希望能借此豐富大家的業余文化生活,也為棋牌愛好者提供一個交流展示的舞臺,同時發揚團隊協作、積極向上的精神。
二、主辦者:
電子工程學院學生會 學習部
三、活動時間:
待定
四、活動地點:
待定
五、活動項目:
(一)比賽項目(總分100 分):
斗地主(占總分的 30%)
五子棋(占總分的 25%)
中國象棋(占總分的25%)
軍棋(占總分的10%)
跳棋(占總分的10%)
(二)趣味項目:
1.盲人摸“象”:
用布蒙住參加者的眼睛,讓參加者觸摸象棋并說出所摸的是什么棋子,只能猜一次,猜對者有獎品。
2.24 點撲克牌:
參加者隨意抽出4 張撲克牌,根據4 張牌的點數,利用加、減、乘、除和括號讓其結果為 24。遇到不可能得到24 點的(如四個1),則可以重抽。限時一分鐘。
六、活動分組:
比賽項目分成兩個小組,每個部門為一隊,隨機分組;
七、競賽辦法:
(一)斗地主比賽:三局決勝負;
(二)五子棋比賽:時長30 分鐘,以被關牌最少方為勝方;
(三)中國象棋比賽:一盤決勝負,若出現平局,再賽一盤 ;
(四)軍棋比賽:一盤決勝負,若出現平局,再賽一盤
(五)跳棋比賽:三局決勝負;
每組取前三名進行決賽
注:斗地主比賽可由組員根據實際情況輪番上陣。
第二篇:棋牌大賽活動策劃書
棋牌大賽活動策劃書1
為了促進學校的精神文明建設,豐富同學們的課外文娛生活,增進同學們的友誼,提高同學們的棋藝,切磋棋藝,共同提高。我校特地開展了象棋比賽活動。
一、活動目標
豐富校園文化,促進同學們之間的棋藝交流與合作,加強學生之間的交流、溝通、互動,為棋藝愛好者提供一個展現自我的機會。
二、活動地點
學校食堂二樓
三、活動內容
本校舉行一場以“以棋會友,增進友誼,切磋棋藝,共同提高”為宗旨的全校性的中國象棋比賽。本次活動的精神:遵循“友誼第一,比賽第二”的原則,講究棋風,賽出風格,比出水平。
(一)前期準備
1、報名。
2、統計報名人數。(分男女組)
3、規定時間集合,清點人數。
4、準備比賽。
(二)調查活動
通過采訪方式,對全校學生進行活動意見收集,向老師表明意向并征求老師意見。
(三)宣傳活動
比賽前,在學校的.宣傳欄上貼出有關賽事的宣傳和報名時間方式等,還將聯系各班班長讓他們在自己班上宣傳,并在學生廣播站進行宣傳報道,力求做到讓全校的同學都能夠獲悉賽事的相關事宜。
四、活動安排
(一)前期準備
1、活動場地申請、象棋、棋鐘準備。
2、橫幅制作及宣傳、傳單宣傳。
3、接受同學報名并統計。
4、活動獎品購置。
(二)日程安排
1、-月-日所有工作人員就位。
2、總負責人分配現場工作。
3、中午由棋藝協會會員布置場地。
4、下午兩點賽前講解比賽規則和注意事項。
5、下午兩點半比賽準時開始,現場工作各就各位。
(三)預期效果
通過這次活動,讓更多同學們能展示自己的智慧,在對決中證實自己的沉穩和睿智;展現學校同學的邏輯思維能力,提高同學們思考問題的全面性,使我們的小學生活更加充實,使同學們一睹中國象棋的魅力,讓更多的人愛好中國象棋,領略“國粹”精深的風采,進一步提高同學們的象棋水平。
棋牌大賽活動策劃書2
一、活動背景
新生入學已經一個多月了,對大學的生活充滿激情,而且自由時間比較多,應該合理利用時間使大學生活更加豐富多彩。我協會換屆剛剛結束,需要舉辦一次活動來調節各部門的工作。棋牌樂是我協會的一個傳統文化娛樂活動,同學們也需要這樣一個平臺來展示自己在棋牌方面的才能。
二、活動目的及意義
為了給大一的新同學們提供一個廣闊的學習、交流的平臺,,擴大大家的知識面和交際圈,同時豐富大家的課余文化生活,調動大家對社團活動的積極性,使大家度過一個豐富多彩的大學生活。同時擴大本協會在新生中的影響力和知名度,為招新活動做更好的準備。
三、活動舉辦
主辦單位:鄭州大學文娛協會
承辦單位:鄭州大學文娛協會棋牌部
四、活動時間
20xx年10月22日(星期五)晚上7:30—10:00
五、活動地點
數學館301
六、資源需要
本次活動的人力資源(組織人員,物品管理等)主要是文娛協會的棋牌部,并由我協會的其它部門協助。活動所需要的圍棋、象棋、軍旗、五子棋、跳棋、橋牌、三國殺(包括棋盤)等均由本協會提供,其它物品如桌子、場地等由數學系學生會提供。
七、活動流程
1、活動前,本協會宣傳部做好宣傳海報,棋牌部去數學系新生班級里去宣傳本次活動。
2、22日7點我協會相關人員集合完畢,棋牌部去辦公室領棋牌等活動用品,并按次序的擺放到活動現場;組織部掛橫幅,負責到場干事、會員的簽到以及新人資料的登記;宣傳部做好本次活動的黑板報。
3、活動開始后,棋牌部的各個干事負責教不會的.人下棋,打橋牌以及三國殺;文訊部進行拍照。
4、活動結束時,由我協會會長陳家銀抽取本次活動的“文娛幸運之星”,獲獎者有一份小小的紀念品。然后由棋牌部清理現場,整理棋牌等活動用品并歸還。
八、注意事項
1、其它各部門必需積極配合棋牌部的安排,做好協調工作,使活動井然有序。
2、在活動中看管好活動用品。
3、認真對待每一位同學,防止發生爭吵、糾紛。
4、相關工作人員對于其它突發情況,應臨時應變處理。
九、經費預算
宣傳紙若干,紀念品一份,經費預算約40元。
十、活動負責人及參與者
主要負責人:陳家銀、卿芳
其他負責人:本協會的副會長,其它部門的部長、副部長以及干事
參與者:鄭州大學學生
棋牌大賽活動策劃書3
一、活動背景:
世界上最早的棋藝游戲“奕”發源自中國,幾千年來不斷演進
更新,棋類藝術以其高度生動形象的神奇魅力,穿越了時間和空間,突破了地域與文化,是一切阻隔都顯得微弱渺小。為了增進科協成員間的友誼,豐富科協成員的日常生活,因此舉行這次科協內部的棋類大賽,本次大賽分初賽、復賽和決賽,為期一周,以普及面較廣的象棋和五子棋為比賽項目。
二、活動目的:
(一)通過棋類競賽增加成員間的交流,增進成員間的友誼;
(二)激發同學們對棋類運動的'熱愛,培養科協人的興趣愛好;
(三)給在棋類方面有特長的同學一個展示自己才能的機會。
三、活動主題:
學在棋中,樂在棋中,以棋為友,精彩生活,以棋會友,精彩科協。
四、主要活動內容:
1、活動舉辦方;
大學生科技創業創新協會活動一部和二部
2、活動時間、地點;
時間:四月份的一周(具體日期待定)
地點:北大活科協本部
3、活動對象;
此次活動面向科協所有部門的成員。
五、資源需要:
(一)已有資源:科協內部會議室、志愿者;
(二)需要資源:比賽橫幅、規則簡介、所需棋牌。
六、活動開展:
第一階段:前期準備
①申請活動場地:北大活科協內部場地(由綜合秘書處負責)、設計比賽橫幅及規則簡介(由宣傳部負責)。
②請各部門干部就棋牌大賽活動對部成員進行宣傳通知,開展報名工作并在報名結束之后進行選手資料進行匯總,最后將匯總結果交給本次活動負責人。
③活動部準備所需的棋牌,比賽時所用的攝影器材,并準備好獎狀獎品。
注:前期準備工作在安全教育活動周前一周進行!
第二階段:活動具體流程
總負責人:事務部部長梁會和錢佳斌
七、可行性分析:
1、這次棋類大賽是在科協第一次舉行,有一定的新鮮度;
2、舉辦棋類大賽符合活動部的成立宗旨;
3、本次活動滿足同學們交流棋藝的和廣泛交友的愿望,可行性強。
八、預計效果:
通過這次活動,使同學們學在棋中,樂在棋中,既增長了棋類方
面的知識,又豐富了我們科協人的生活,增進了成員間的感情,最終影響大家為共同構建溫暖團結科協而努力。
九、經費預算:
安全教育周活動支出預算
第三篇:棋牌社活動策劃書
第二屆“象棋比賽”
策劃書
主辦單位:院團委承辦單位:聯心棋牌社
協辦單位:廣播站
時間: 2013年5月4日
第二屆“象棋比賽”活動方案
一、活動目的象棋—智慧的體操,至今仍為現代人所喜愛,被人們譽之為“國粹”。通過此次活動,讓更多同學們能展示自己的智慧,在對決中證實自己的沉穩和睿智;同時也讓更多的人領略“國粹”精神的風采。
二、活動主題
紋屏論道,樂在其中;
橫車縱馬,勝負你操。
三、活動宗旨
以棋會友,加強棋友們的聯系;
切磋棋藝,提高棋友們的水平;
提倡良好的棋德棋風,發揚高尚的競技精神。
四、活動內容
象棋比賽
五、活動時間
1、報名時間:2013年5月3日—5月6日電話報名:***畢玉杰同學
2、準備時間:2013年5月4日— 5月6日,6日之前做好一切宣傳工作,到有關部門批點,到社團部蓋章,制作好計分牌,賽程安排表,購買有關用具。7日中午布置好
比賽場地。
3、比賽時間:2013年5月7日—9日
7日下午4:30—6:00進行小組賽
8日下午4:30—5:30進行第一輪淘汰賽
8日下午5:30—6:30進行第二輪淘汰賽
9日下午4:30—6:00進行決賽
9日下午7:30—9:00師生互動賽
4、頒獎時間:5月12日下午7:30—8:00
六、活動地點
教學樓一樓大廳
七、活動參與對象
1、活動對象:甘冶院全體中國象棋愛好者;
2、工作人員:聯心棋牌協會所有人員。
八、經費預算/物資需求
九、活動流程:
1、比賽規則及流程:
a、初賽與復賽三局兩勝制,總決賽采用五局三勝制。
b、初賽先后手及分組情況由抽簽決定;第一輪第一回合淘汰賽由單數組小組第一對陣相鄰雙數組小組第二;雙數組小組第一對陣相鄰單數組小組第二,如第1小組第一對陣第2小組第二;第3小組第二對陣第4小組第一,依此類推。各回合淘汰賽第一局先后手皆由抽簽決定,第一局敗者為下一局先手。每局比賽由開局方執紅先行雙方同意開始時即可開始比賽。
c、無計時制,45分鐘若一局比賽仍未結束則判和。
d、選手比賽時,不允許悔棋,悔棋者直接取消比賽資格。沉著冷靜,做到摸子走子,勿重新選擇要走的棋子。走子時請拿起棋子,勿按在棋盤上來回推移。
e、選手需提前15分鐘到場,經工作人員確認后方可入場,遲到15分鐘本輪判負。賽后舉手示意裁判,雙方簽字確認比賽結果,將棋盤復原后盡快離場,不要逗留。
注意:凡違反上述規則者,見者可像裁判舉報,裁判將該選手記違規一次,若某選手違規超過3次,則取消比賽資格。
2、工作人員注意事項:
比賽期間工作人員須維持監督比賽、場內秩序;每間賽場盤棋,每小組桌角上貼小組號碼起引導作用。設負責人15名(主要負責人1名,記分員1名,裁判員6名,會場負責人2名,后勤備用人員5名)。在比賽出現專業問題時盡快聯系主要負責人。賽場安排兩人維持秩序、幫助選手進場后找到座位檢查證件、應付突發事件。
3、活動總結:
活動完成后三天內完成總結,并上交到社團部。
4、注意事項:
a、本著“比賽第一,友誼第二”的原則,“以和為貴”的宗旨 ;
處理 ;
b、比賽必須服從裁判的公平的原則; c、參賽者僅可參加一個項目的比賽; d、參賽人員務必準時到場,保持會場安靜; e、賽中顯示比賽進程; f、裁判要嚴格執行比賽規則公平、公正、公開,不得私自 g、對局者應注意言行文明,保持衣著整潔。
第四篇:棋牌策劃書
2012年3月27日棋牌項目策劃書
游戲平臺介紹及市場環境分析游戲平臺介紹
平臺名稱:UU棋牌
產品構成:棋牌游戲平臺平臺定位
休閑游戲平臺定位于地方棋牌游戲平臺。
整個平臺將以益智、互動、娛樂的休閑游戲和具有千年傳統文化的棋牌游戲為核心產品,以滿足各年齡段人士的娛樂、文化需求。
3、平臺分析
優勢
1、公司的強大推廣資源與優勢;
2、新的營銷模式
劣勢
1、用戶少、起步較晚;
2、市場同類產品較多;
3、自身平臺產品大同小異,無競爭力、4、團隊仍需磨合;
機會
1、本地產品較少。
2、棋牌、休閑游戲已為人熟知并接受;
3、地方的宣傳費用低廉;
4、有成熟的運營平臺可供借鑒;
威脅
1、騰訊、聯眾等原全國品牌的競爭;
2、想進入其他地方運營平臺;
“優勢和機會”對策
1、出地方性、差異化游戲產品以突出產品優勢;
2、通過集中且有針對性的活動、宣傳和推廣,快速樹立地方品牌的優勢,從而取得在本地游戲運營的領導地位。
3、推動社區化服務增強產品的凝聚力。
“劣勢和機會”對策
1、利用豐富的運營經驗,充分把握市場機會,明確產品定位,突出產品特色。
2、針對細化目標市場,發動市場攻勢,強化產品優勢,以特色產品拉動品牌。“優勢和威脅”對策
1、以競爭壓力較小的二、三級城市為起點,農村包圍城市。同時“集中優勢兵力”占有薄弱市場,最終逐步擴展全國市場。
2、整合宣傳資源,強化地方產品優勢,搶占市場資源,對競爭對手進行全面壓制;
3、加強社區化服務,擴展地方交友、信息發布與整合等服務,建立行業門檻;
4、利用自身優勢、公關力量阻止其他地方平臺順利進入。
“劣勢和威脅”對策
1、以非競爭者重點的中小市場為切入點,進入市場。
商業實施方案運營模式
地方棋牌游戲平臺將是休閑游戲平臺主要運營模式。
整個平臺前期將以地方棋牌游戲平臺切入市場,爭奪用戶,以擴大平臺用戶基數為己任;并通過線下活動對平臺形成口碑營銷,進行傳播與推廣;來獲取豐厚的收益。2 營銷戰略
2.1 人帶人的營銷模式(線上推廣員)。
隨著媒體數量的不斷增加,信息分享平臺的不斷增多,所有人都是記者,一切皆媒體。而隨著新媒體類型的不斷涌現,傳播媒介的多樣化和便捷性導致媒體越來越多,自然就分散了消費者的注意力,因此傳播的效果在不停地下降。
為了降低營銷成本,加強傳播效果,所以我們創新地啟用了泛媒體營銷策略。泛媒
體分賬營銷的核心就是公司將不再直接支付廣告費用于媒體,而是同媒體建立聯合運營的模式。
當媒體為游戲產品進行了宣傳推廣之后,接受宣傳的用戶將會獲得推廣識別碼,當用戶通過此識別碼注冊游戲并付費之后,媒體將永久的獲得此用戶在科技平臺的消費分成。此模式既讓的宣傳落到了實處,又讓媒體享受到更長遠的利潤,形成一種雙贏局面。
棋牌游戲——地方化運營策略
2.1.1 以“農村包圍城市”的模式從競爭壓力較弱、自身實力較強的二
三級市場入手。這些城市大平臺投入的資源相對較少,市場根
基并不扎實。后期再以這些城市為產品根據地,逐步輻射到周邊城市,最終擴展至全國市場。
2.1.2 以地方游戲特色來加強產品差異化。
游戲規則、地方語音、產品名稱和網站風格等方面盡量貼近地方習慣
充值和推廣渠道依據地方情況而進行建立
2.1.3 加強產品的娛樂性和互動性。在產品定位中,充分考慮產品的娛
樂性和用戶互動性,通過強化游戲規則趣味性。
2.1.4 培養若干明星產品。獨立研制開發自己平臺的明星產品,在市場
上打出品牌。類似于面對面的視頻斗地主,聯眾世界的瘋狂斗
地主。
2.2 同城社區&活動
網絡游戲行業的趨勢是將網絡游戲的社區化。
網絡游戲是一個非常好的交友平臺,相比基于瀏覽器的網站來說,有著天然的優勢,虛擬人物的可視化,各種交互的行為(PK、做任務、親密的情侶行為,漂亮的個性化造型等等),可以增強了用戶彼此之間的互動,同時還鞏固了社區的穩定性和活躍性。
因此,科技建立之初就將同城社區放在了平臺發展的戰略核心位置。
2.2.1 同城互動策略。
其中包含同城交友、線下活動等模式。
引導、促進用戶組建地方性交友,聚會等社會團體。
在游戲中提供給用戶方便、快捷的交流渠道以及有趣的聊天控件、表情,鼓勵用戶進行溝通。同時還將設立家族,圈子等服務,引導用戶交流。
2.2.2 地區門戶網站策略。
建立地區性同城社區網站,讓用戶可在此網站上了解到當地的各種信息,并可以在此社區進行無障礙的交互。如:二手商品買賣、房屋租售、當地資源共享等業務。推廣策略
1)搜索引擎推廣。百度等搜索引擎的推廣。
2)目錄營銷。登錄免費分類目錄、登錄付費分類目錄、搜索引擎優化、關鍵詞廣告、關鍵詞競價排名、網頁內容定位廣告。
3)信息發布推廣:將有關的網站推廣信息發布在其他潛在用戶可能訪問的網站上,利用用戶在這些網站獲取信息的機會實現網站推廣的目的。
4)資源合作推廣:交換鏈接、交換廣告、內容合作、用戶資源合作等方式,在具有類似目標網站之間實現互相推廣的目的,其中最常用的資源合作方式為網站鏈接策略,利用合作伙伴之間網站訪問量資源合作互為推廣。
5)網絡廣告推廣:在行業網站、blog等投放一定量的廣告。
6)地面推廣:地面比賽及線下活動的網吧和家庭用戶推廣。
7)推廣員策略:用戶間的直銷推廣。盈利模式
“免費游戲+付費道具和服務”為平臺主要盈利模式。同時將輔以“游戲內置廣告、游戲周邊贏利”等手段強化平臺盈利能力。
第五篇:公司棋牌大賽活動策劃書
棋牌大賽活動策劃書
一、活動背景:
棋牌類活動歷史久遠,并且隨著時間的推移日益復雜而增加了很多的趣味性。現在棋牌類活動已經變成人們休閑生活中的一項重要的活動,老少皆宜并且可以放松心情開發智力。
二、活動目的:
棋牌類活動可以放松身心,還能以棋牌會友,擴展自己的交際圈,豐富業余生活,提高我公司員工的身心素質。
三、活動過程
1、活動時間:X月 X日
2、活動地點:公司餐廳
3、活動對象:全體員工(自愿報名)
4、活動組織(1)、活動前做好宣傳海報,并分別在各宣傳欄張貼(2)、準備好比賽用場地、棋牌等,協調好選手及裁判(3)、維持比賽秩序,抓拍活動現場精彩瞬間(4)、頒獎,總結
5、比賽規則:(一)斗地主:
斗地主是一種三人玩的爭先型游戲,每局中有一個是地主,另外兩人組成同盟玩家。地主的目標是以合法的方法先出完手中的牌,而農民中任何一人先出完則算斗地主成功。牌面順序是:大王、小王、2、1、k、q、j、10、9、8、7、6、5、4、3。莊家洗完牌后由左邊的玩家切牌莊家抽出一張(可以橫放于牌層中間),然后開始抓牌,先摸到那張牌的叫牌。最后三張為底牌。叫牌的分值有1、2、3分不等,叫到三分直接止。由地主先出牌。
比賽打三局,按積分高低排名,淘汰賽每桌第一名晉級,決賽排出前三名。具體規則及積分方法見附頁。(二)五子棋:
無禁手規則:黑白雙方依次落子,由黑先下,當棋盤上有三個子時(兩黑一白),如果此時白方覺得開的局不利于自已可以提出交換,黑方無條件接受!也可以不交換,主動權在白方。然后繼續下棋,任一方先在棋盤上形成橫向、豎向、斜向的連續的相同顏色的五個(含五個以上)棋子的一方為勝。
四、經費預算
1、斗地主、五子棋前三名,第一名一等獎,二三名二等獎: 一等獎2名,索揚SY10-200充電寶(20000mA,帶充電插頭),淘寶價90.00元*2件。二等獎4名,金士頓U盤16G,淘寶價40.00*4件。
2、裁判獎品,共約6名裁判及計分人員,獎品待定,約100.00元
3、比賽用五子棋,淘寶價15.00元*4件。
比賽用撲克牌,2元*6副 合計:492.00元
五、活動中應注意的問題及細節:
1、參賽選手、裁判及其他工作人員應提前10分鐘到達比賽場地作比賽準備;選手對局結束后不得喧嘩和影響他人比賽。
2、選手應注意文明禮貌,尊重對手、裁判和工作人員,自覺遵守本次比賽的相關規定。
3、比賽中途有任何疑問,可向裁判提出。
附頁
斗地主細則、發牌
一副牌 54 張,一人 17 張,留 3 張做底牌,在確定地主之前玩家不能看底牌。2、叫牌
叫牌按出牌的順序輪流進行,每人只能叫一次。叫牌時可以叫1分、2分、3分或不叫。后叫牌者只能叫比前面玩家高的分或者不叫。叫牌結束后所叫分值最大的玩家為地主;如果有玩家叫3分則立即結束叫牌,該玩家為地主;如果都不叫,則重新發牌,重新叫牌。4、出牌
將三張底牌交給地主,并亮出底牌讓所有人都能看到。地主首先出牌,然后按逆時針順序依次出牌,輪到用戶跟牌時,用戶可以選擇“不出”或出比上一個玩家大的牌。某一玩家出完牌時結束本局。5、牌型
火箭:即大小王,最大的牌。炸彈:四張同數值牌。單牌:單個牌。
對牌:數值相同的兩張牌。三張牌:數值相同的三張牌。
三帶一:點數相同的三張牌 加 一張單牌或一對牌。單順:五張或更多的連續單牌,不包括2點和大小王。雙順:三對或更多的連續對牌,不包括2點和大小王。三順:二個或更多的連續三張牌,不包括2點和大小王。飛機帶翅膀:三順加同數量的單牌(或同數量的對牌)。四帶二:四張牌+兩手牌。(注意:四帶二不是炸彈)。6、牌型的大小
火箭最大,可以打任意其他的牌。
炸彈比火箭小,比其他牌大。都是炸彈時按牌的分值比大小。
除火箭和炸彈外,其他牌必須要牌型相同且總張數相同才能比大小。單牌按分值比大小,依次是 大王 > 小王 >2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3,不分花色。對牌、三張牌都按分值比大小。
順牌按最大的一張牌的分值來比大小。
飛機帶翅膀和四帶二按其中的三順和四張部分來比,帶的牌不影響大小。7、勝負判定
任意一家出完牌后結束游戲,若是地主先出完牌則地主勝,否則另外兩家勝。8、積分
底分:叫牌的分數
倍數:初始為 1,每出一個炸彈或火箭翻一倍。(火箭和炸彈留在手上沒出的不算)一局結束后:
地主勝:地主得分為 2* 底分 * 倍數。其余玩家各得:-底分 * 倍數
地主?。旱刂鞯梅譃?2* 底分 * 倍數。其余玩家各得:底分 * 倍數 地主所有牌出完,其他兩家一張都未出: 分數 * 2 其他兩家中有一家先出完牌,地主只出過一手牌: 分數 * 2