第一篇:傳媒專業與就業研究報告
專業與就業研究報告-傳媒專業
一:關于傳媒專業:
1傳媒專業介紹:
傳媒(Communication):
傳媒專業是使學生了解傳媒業的主體,傳媒業的產品和運用于傳媒業中的最新技術。傳媒專業課程的主要目的便是通過傳媒業在社會特別是在文化上的差異,培養學生對電視、電影、廣播、新聞通訊等傳媒載體的逆向思維能力。大眾傳媒專業的課程涉及到人類及社會信息傳播的各個方面,它包括符號學、社會語言學、歷史、社會學、人類學及社會心理學等課程的學習。
傳媒學院,通常包括如下的專業:廣告學(Advertising), 電影和錄像(Film and Video), 多媒體技術(Interactive Multimedia Technologies),新聞(Journalism), 大眾傳播(Mass Communications), 媒體(Media Studies),影像媒體(Photomedia), 公共關系(Public Relations), 傳播與文化(Communications and Culture), 視覺藝術(Visual Arts), 數字媒體(Digital Media)等等。
2專業方向:
①廣告Advertising
②傳播研究 Communication Research
③新聞與大眾傳播Journalism and Mass Communication
大眾傳播專業開設于大學的新聞與大眾傳播科系或傳播學院之中。這個專業的學生專門學習如何利用大眾媒體(如報紙、雜志、電臺、電視臺等)傳播文字、聽覺和視覺信息的方法與技術,也包括廣告,公共關系,影視制作的方法與技術。近年來,大眾傳播媒介的發展日新月異,又出現了有線電視、衛星電視、電腦萬維網等新的傳播手段,這個專業的涵蓋也隨之擴展。
④公共關系Public Relations
⑤廣播、電視與電影 Radio, TV, and Film
⑥口語傳播Speech Communication
口頭傳播,也可稱為有聲語言傳播、口語傳播,是傳播學專業術語。口頭傳播是指傳播者(說話人)通過口腔發聲并運用特定的語詞和語法結構及各種輔助手段向受傳者(聽話人)進行的一種信息交流。在漫長的人類進化史上,原始傳播時期是歷時最久的,長達幾百萬年。經過無數代的進化演變,隨著祖祖輩輩的勞動錘煉,人類的大腦逐漸發達,發音器官逐漸完善,思維能力逐漸發展。大概在幾十萬年前產生了音節語言。語言的產生是人類傳播史上第一個重要的里程碑,從此以后,口頭的語言傳播就成了人類主要的傳播形式,成了聯系社會成員的基本紐帶。
⑦傳播-其他 Communication-Oth。
3.核心課程:
美國本科段核心課程(core courses):
美國碩士段核心課程(core courses):
美國的傳播學研究生教育可分為journalism and mass communication, communication, and speech communication.Journalism and mass communication側重新聞和大眾傳播。Communication側重人際傳播,注重傳播學理論和傳播學研究,這里的傳播學研究主要指人際交流和傳播,有時也涉及媒介。Speech communication 主要涉及語言和修辭在人際傳播中的作用。因此不同領域,學習和研究的內容是不同的。
4:可否接受非會計本科學生申請碩士:
二:美國大學2011年傳媒專業排名:
Communication 傳媒專業
1.U of Texas-Austin 州大學奧斯丁分校
2.Purdue U 普渡大學
3.Penn State U 賓夕法尼亞州立大學
4.Ohio U 俄亥俄大學
5.U of Indiana-Bloomington 第安納大學伯明頓分校
6.U of lllinois-Urbana 伊利諾伊大學厄本那香檳分校
7.U of Arizona-Tucson 利桑那州立大學
8.Northwestern U 西北大學
9.U of Wisconsin-Madison 威斯康辛大學麥迪遜
10.U of lowa 愛荷華大學
11.Michigan State U 密歇根州立大學
12.U of Colorado-Boulder 科羅拉多大學波爾多分校
13.Washington State U 華盛頓州立大學
14.Ohio State U 俄亥俄州立大學
15.U of Washington 華盛頓大學
16.U of Oklahoma 俄克拉荷馬大學
17.U of California-Santa Barbara 加州大學圣巴巴拉分校
18.Temple U 天普大學
19.U of Massachusetts 麻省大學
20.Bowling Green State U 鮑靈格林大學
21.Rutgers U 羅格斯大學
22.U of Georgia 喬治亞大學
23.U of South Denver 丹佛大學
24.U of Maryland 馬里蘭大學
25.U of south California 南加州大學
26.Florida State U 佛羅里達州立大學
27.U of Missouri-Columbia 密蘇里大學哥倫比亞校區
28.U of Florida 佛羅里達州立大學
29.U of Nebraska-Lincoln 內布拉斯加大學林肯分校
30.State U of New York-Buffalo 紐約州立大學水牛城分校
31.West Virginia U 西弗吉尼亞大學
32.U of Pennsylvania 賓夕法尼亞大學
33.Kent State U 肯特州立大學
34.U of lllinois-Carbondale 伊利諾伊大學
35.U of Kentucky 肯塔基大學
36.Wayne State U 韋恩州立大學
37.State U of New York-Albany 紐約州立大學奧爾巴尼本部
三:傳媒專業與中美就業:
1職業名稱:制片人,監制,企宣,策劃,銷售、品牌經理、廣告設計、廣告執行、營銷咨詢等。
2就業領域:
大眾傳媒專業就業分析
世界的傳媒熱造就了傳媒業的廣闊就業空間,也使擁有“海歸”背景的傳媒類優秀人才的待遇水漲船高,甚至達到了年薪數十萬元以上的水平,成為“金領”階層。以傳媒類專業的五大類別劃分,畢業生的就業方向主要有:
1、新聞類傳媒:職業方向:可以進入各大中小型報紙和新聞出版社工作,也可以從事廣播、電視媒體的新聞工作。此外,還可以在廣告、公關、出版等領域工作。
2、營銷廣告類傳媒:職業方向:既可以在政府部門也可以在私人企業從事工作,其從事的工作內容包括消費者營銷、銷售、品牌經理、廣告設計、廣告執行、營銷咨詢等
3、大眾傳媒類:職業方向:可以成為一個專業的公關人員,在企業、政府、社區、教育機構、酒店、醫療福利機構、文化交流組織等行業找到理想的工作。
4、媒體發布類:職業方向:將具備專業的創造才能和技能,未來的職業包括攝影、編輯、數碼編輯、音效處理、互動游戲設計、光盤媒體制作、網絡設計等
5、創作表演類:職業方向:將具備專業的創造才能和技能,未來的職業包括創造性導演、藝術導演、導演、腳本寫作、攝影、編輯等。
3專業和就業對口比率:80—85%
4中國就業介紹:
a.社會需求量:世界的傳媒熱造就了傳媒業的廣闊就業空間,也使擁有“海歸”背景的傳媒類優秀人才的待遇水漲船高,甚至達到了年薪數十萬元以上的水平,成為“金領”階層。b.薪資情報: 國內畢業生年薪大約4萬—6萬左右,不同學歷起薪不同。
c.執照:
5美國就業介紹:
a.社會需求量:美國是世界上最大的電影市場,同時又是最大的電影出口國,控制了全球錄音產品市場38%的份額,有四大商業性廣播網(ABC、CBS、MBC、NBC)。美國的很多大學里都有傳媒專業
第二篇:美國傳媒專業就業情況分析
小馬過河國際教育
摘要:全球傳媒熱造就了美國大學傳媒專業申請的熱潮,也開辟了廣闊的傳媒專業就業前景,也使擁有“海歸”背景的傳媒類優秀人才的待遇水漲船高,甚
至達到了年薪數十萬元以上的水平,成為“金領”階層。下面我們就來看看美國大學傳媒專業就業情況:小馬過河全國免費電話咨詢:400-0123-268!
以傳媒類專業的五大類別劃分,畢業生的就業方向主要有:
1、新聞類傳媒:
職業方向:可以進入各大中小型報紙和新聞出版社工作,也可以從事廣播、電視媒體的新聞工作。此外,還可以在廣告、公關、出版等領域工作。
2、營銷廣告類傳媒:
職業方向:既可以在政府部門也可以在私人企業從事工作,其從事的工作內容包括消費者營銷、銷售、品牌經理、廣告設計、廣告執行、營銷咨詢等。
3、大眾傳媒類
職業方向:可以成為一個專業的公關人員,在企業、政府、社區、教育機構、酒店、醫療福利機構、文化交流組織等行業找到理想的工作。
4、媒體發布類
職業方向:將具備專業的創造才能和技能,未來的職業包括攝影、編輯、數碼編輯、音效處理、互動游戲設計、光盤媒體制作、網絡設計等。
5、創作表演類職業方向:將具備專業的創造才能和技能,未來的職業包括創造性導演、藝術導演、導演、腳本寫作、攝影、編輯等。
小馬過河國際教育
美國大學傳媒專業就業方向很廣,而且美國大學就讀傳媒專業的優勢:美國是全球傳媒領域的“超級大國”,是傳媒人士向往的鍍金圣地。想要獲得更
廣闊的就業機會,您可以選擇美國大學的傳媒專業申請。
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第三篇:2016傳媒行業研究報告
傳媒行業研究報告
一、傳媒行業概述
所謂傳媒是指“大眾傳播媒介”。廣義的大眾傳媒包括報紙、雜志、電視、廣播、電影、圖書、音像制品以及正在迅速崛起的互聯網絡。其中報刊、電視、廣播與互聯網是四種主要的新聞信息傳播媒介。作為社會信息傳播的媒介,傳媒業涵蓋了信息生產、加工、傳播等領域,具有典型的信息服務業的特征;同時,傳媒的信源(即各媒體所傳播的內容)具有強烈的文化、人文特征,使得傳媒業也屬于文化產業的一部分。因此可以將傳媒業歸為信息服務業與文化產業交叉的一個邊緣性產業。
二、傳媒行業分類
傳媒行業結構復雜,涉及子行業眾多,在大數據、云計算、物聯網、可穿戴設備等數字技術以及高新設備的推動下,媒體已經成為集內容、關系、服務于一身的綜合服務體。根據清華大學傳媒經濟與管理研究中心2015年發布的《中國傳媒產業發展報告》的分類標準,中國傳媒業可分為移動互聯網、PC互聯網、印刷、廣電四大板塊,涵蓋了圖書、報紙、期刊、電影、電視、廣播、廣告、音像、移動媒體和互聯網十大行業。
三、傳媒行業的特征
(一)社會價值和經濟價值具有對立統一性。
現代傳媒處在國家安全核心領域,傳媒實力成為國家綜合實力和戰略威懾力的重要組成部分。一個強大的傳媒系統在維護國家統一、傳播民族文化和民族精神,尤其是在傳遞國家意志、反映國家主張、影響國際輿論等方面發揮著重大作用。在現代經濟體系中,傳媒不僅僅具有社會價值的特殊性,還具備一般行業的共性,即經濟屬性。
傳媒行業的社會價值和經濟價值具有對立統一性。它們的對立性,反映在傳媒產品中是一些具有較高社會價值的產品在一定時期卻很少甚至沒有經濟價值;一些具有經濟價值的產品卻無法取得社會價值,如傳播暴力、色情、淫穢和極端政治傾向的傳媒產品,雖然可以創造經濟價值,但它們損害社會公共利益,有悖社會主流價值觀。它們的一致性也是通過其產品實現的。優秀傳媒產品能實現社會價值和經濟價值的有機統一。
(二)精神產品和物質產品生產一體化。
有別于其他物質生產部門,傳媒行業所經營或提供的產品具有二重性,即同時兼有物質產品和精神產品的屬性。
作為精神產品,傳媒經營必須充分考慮精神產品生產和消費的特殊性,如,受眾的多層次性、消費的不確定性等。作為物質產品,它必須遵循物質產品生產、交換、消費的一般規律,即價值規律。傳媒生產活動受市場調節,供求機制、價格機制和競爭機制影響傳媒生產方向和生產效率,特別是傳媒生產者的行為選擇。
(三)傳媒行業是交叉型行業。
交叉型行業是指生產過程同時具備其他相關行業門類特征,體現相關行業共同需求,并與之具有高度同質性和兼容性的行業。它和相關行業呈現出相互交叉、相互滲透、相互依賴、合為一體的關系。作為交叉型行業,傳媒行業同時具備第三行業、信息行業和知識行業的共同特征。
(四)壟斷性與競爭性兼備。
傳媒壟斷包括三個方面:第一,政策性壟斷。由于擔心“外溢效應”可能給他人或社會造成損害,從而需要支付較高的社會成本,傳媒業長期以來是大多數國家政府管制下的“特權行業”,經營傳媒的權利被賦予少數組織或個人,他們依靠特許權實施壟斷專營,獲取壟斷利潤,這在傳統的社會里尤為突出。第二,經濟性壟斷。現代傳媒從技術設備使用到傳輸網絡建設都需要巨大的固定投入,客觀上限制了小規模媒體的生存空間與競爭地位,為具有強大實力的媒體提供了廣闊的市場。這種壟斷無疑與設備設施專用性和規模化呈正相關關系。第三,資源性壟斷。少數傳媒機構依靠自身擁有的資本實力和信息優勢將大多數媒體排斥在主流媒體之外,從而達到壟斷傳媒市場的目的。
然而,傳媒行業大量經濟活動更多是依靠市場而非政府力量配置,反映著競爭性行業的一般特征。
四、傳媒行業的體系
行業體系是指一個國家國民經濟中行業因各種相互關系而構成的整體。
傳媒行業體系則是傳媒行業中因各種相互關系而構成的整體,它包含豐富的內容:傳媒行業群,即使用價值相近的傳媒產品生產、加工、制作、服務的部門;傳媒行業鏈,即有縱向關聯關系的傳媒產品生產、流通、服務部門的有機組合;傳媒行業運行網絡,即若干傳媒行業鏈的前向延伸、后向延伸與縱向延伸、橫向延伸所構建的網絡。因此,傳媒行業系統形成了一個基本構架。
從大生產過程來分類,傳媒行業可劃分為傳媒制造業、傳媒流通業和傳媒服務業。其中,傳媒制造業還可細分為傳媒工具(材料)制造業、傳播設施制造業和傳媒產品制造業;傳媒流通業可細分為傳媒批發業、傳媒零售業和傳媒物流業;傳媒服務業還可細分為傳媒咨詢業、傳媒廣告業、傳媒策劃業、傳媒投資業、傳媒教育業、傳媒代理(經紀)業和傳媒會展(旅游)業等。
五、傳媒行業的政策環境
2016 年政策針對內容產業的逐步收緊是使得文化傳媒行業在全年表現較為低迷的最首要原因—,與2014 及2015 年兩年政策以扶植、鼓勵為主的管理思路不同,進入2016 年監管機構對于內容產業開始轉入全面趨嚴階段,先后對電影、電視劇、網大、網絡劇、綜藝、手游等各個細分內容均出臺了較為詳細的規范準則。從監管結果來看,在泛內容端題材、審批的明確界定使得行業及資本對于內容產業的參與熱情持續下降;此外監管機構對于二級市場中涉及影視、游戲行業的并購、再融資行為審核的趨嚴也較為明顯的抑制了文化傳媒行業成長邏輯之一的外延式發展,上市公司整體資本運作空間大幅縮小,因此使得文化傳媒行業在2016 年的二級市場活躍度出現了較為明顯的下滑。
從中長期角度來看,2016年政策的趨嚴將有利于行業的長遠發展。一方面政策對于內容端整體把控的收緊將規范此前行業中部分以大尺度、重口味為主要競爭策略的中小題材內容,使得行業的競爭將逐步轉向精品題材和優良制作的角度上來,對行業此前浮躁的炒作之風形成了初步的遏制;另一方面例如在網大、網絡劇等領域等相關行業規則的逐步落地也將規范此前業內競爭無序的市場格局,使得行業逐步朝著健康有序的發展方向逐步過渡。因此總體來看,雖然短期內文化傳媒行業受到了政策收緊的逐步壓制。但是中長期來看,行業仍將受益于內容紅利的巨大優勢仍將持續,而VR/AR 等領域對新內容的需求也處于逐步開始釋放的階段,因此后續行業的增長空間依舊存在。
六、傳媒行業的現狀
(一)2016年傳媒板塊整體下跌37.7%,全年看跑輸大盤和中小板、創業板。在中信一級口徑下,傳媒指數下跌37.7%位居所有一級行業最后一位,同期也跑輸了滬深300(-11.3%)、中小板綜(-14.9%)和創業板綜(-20.3%)。全年看,傳媒板塊在1月初熔斷后整體下跌了30%左右并全年維持這一水平缺乏反彈,波動率和整體交易量也在下半年逐步下降。2017年截至2月7日,傳媒指數下跌2.9%,跑輸滬深300(1.7%),跑贏創業板綜指(-3.9%)。
(二)截至2016年底傳媒板塊動態市盈率為47.4倍,目前處于相對估值底部。整體來看,傳媒板塊動態市盈率位于深證綜指和創業板綜指之間,歷史上往往在觸及深證綜指估值時迎來階段底部,觸及創業板綜指時迎來階段頂部。2016年底,縱向比較來看,47.4倍估值接近2013年Q2以來的低點;橫向比較看,其目前估值向深證綜指(45.8X)收斂,估值差創2013Q2年以來新低。截至2017年1月底,估值為44倍,已經略低于深圳綜指45.2倍。
(三)影視動畫子板塊跌幅最大,互聯網子板塊估值修復最徹底。在子版塊方面,影視動畫下跌幅度最大,全年下跌了48.45%,估值由92.86X修復至56.34X,但在所有子板塊中估值水平依舊最高;互聯網板塊估值下降幅度最大,由107.26X下跌至48.92X。
(四)板塊缺乏機會,公司層面催化成為股價上漲最重要動力,并購重組概念股漲幅依舊跑贏板塊整體。個股方面,剔除2016年上市新股后,漲跌幅排名前十位和后十位如圖5所示。可以發現,漲幅排名前二十的公司幾乎都有重組概念,雖然2016年對傳媒并購監管趨嚴,但相關個股依舊跑贏板塊,而重組失敗以及缺乏外延的標的跌幅都較大。
(五)商譽風險有所釋放,基金連續五季度持續減倉
1、傳媒板塊整體商譽2016年Q3比H1增長3.8%,商譽占期末凈資產比值由24.02%下降至23.01%。分子版塊來看,除出版傳媒商譽增長較快之外,其余板塊均小幅增長,且伴隨并購資產的持續盈利,占凈資產比例也有所下降。期末商譽占比最高的板塊依舊是營銷、游戲和影視。
2、傳媒板塊機構超配創2013年Q2以來新。通過統計2008年三季度以來的公募基金傳媒行業的超額配置比例和當季板塊超額收益之間的關系,傳媒板塊從2015年Q4季度以來連續五個季度連續減倉,從2015年Q4高點的10.24%下降至2016Q4的4.21%,超額配置比例也從6.92%下降至1.37%,相對超配從208.35%下降至48.32%。三個指標均創2013年Q2以來新低。
(六)新股發行:節奏適中,以出版廣電、游戲和院線為主
七、影視版塊:
(一)在線視頻付費崛起,驅動內容需求增長
1、中國網民規模超過7億,網絡視頻用戶超過5億。當前網絡視頻用戶數量為5.04億,相對于網民規模,滲透率達72.42%;手機網絡視頻用戶數量達到4.4億,相對于6.56億手機用戶,滲透率為67.07%。從目前滲透率情況來看,網絡視頻已經擁有較為良好的用戶基礎。
2、根據艾瑞統計數據顯示,我國視頻用戶付費市場規模預計2016年可達96.2億,2017-2018年還將保持30%以上增長。3、20-30歲年齡段成為視頻付費主力軍,網民結構利于付費市場發展。藝恩統計數據顯示,我國視頻付費用戶的年齡主要集中在20-30歲之間,其中20-24歲的付費用戶占比為47%,25-30歲付費用戶為39%,總計達到86%,是絕對的付費主力。而根據CNNIC統計結果顯示,我國網民年齡結構中,20-30歲的網民占比最高,達到30.4%;10-19歲用戶達到20.1%,而這部分人口未來將成為付費主力。因此我國當前的網民年齡結構非常適合視頻付費市場的發展。
4、視頻付費用戶已達到7000萬。視頻付費從2013年開始逐步興起,2015年出品《盜墓筆記》點燃視頻用戶付費熱情。目前根據各大視頻網站公布數據以及藝恩統計,2016年國內視頻付費用戶已經達到7000萬,預計2017年將達到8000萬。
5、用戶選擇視頻網站更多基于是否擁有感興趣的內容,稀缺優質內容成為未來核心競爭力。我們認為早期階段視頻網站的競爭力在于是否擁有足夠全面的內容,因為其面對的是一群核心網絡視頻用戶。但是隨著新用戶進入,新用戶更多是基于某一內容感興趣而進入,此時大而全的戰略邊際效益逐步遞減,稀缺性優質內容將成為像優酷土豆、愛奇藝、騰訊等視頻網站的核心競爭力。
6、在線視頻網站擁有提升付費用戶總量的強烈動機。一方面,目前廣告收入仍是在線視頻網站主要收入來源,2016年一季度占比仍達到58.5%。付費用戶收入占比逐步提升,但規模依然較小,僅為14.1%;另一方面成本開支的增大也迫使付費網站提升其用戶付費收入,愛奇藝2015年收入為52.96億,但成本高達76.7億,較2014年成本、費用大幅增長的原因在于,其內容成本增長高達136%、寬帶成本增長高達80.5%、市場推廣及提升費用增長79.8%。
7、視頻平臺不斷增加對于頭部內容的投入,希望以精品內容提升用戶粘性,搶占更多市場份額,進而增加付費用戶人次及留存率,以付費收入來降低損失,進入良性循環。我們認為目前市場還處于付費用戶快速增長,付費習慣與平臺粘性養成階段,因此平臺對于精品內容的需求將會繼續增長。
(二)流量加速向頭部集中,精品內容呈現賣方市場
1、統計結果來看,視頻平臺頭部精品流量集中效應明顯(以下統計總樣本分別為當年播放總量排名前100的電視劇、網劇、電視綜藝、網綜以及網大,考慮單一視頻平臺時樣本總量為前100內容中該平臺擁有播放版權內容集合。數據取自藝恩監測的愛奇藝、騰訊、優酷土豆、搜狐、樂視以及芒果TV): 2、1)綜藝方面:總體來看,2016年電視綜藝+網絡綜藝TOP100的播放總量為770.65億次。網綜TOP100播放總量為303.32億次,傳統電視綜藝TOP100播放量為633.88億次,是網絡綜藝播放次數的兩倍之多。其中TOP5綜藝占據20%-23%的播放量,TOP10綜藝占據33%-37%播放量,TOP20綜藝占據48%-53%播放量。電視綜藝較網綜在頭部產品流量集中效應上更為明顯。
六大平臺分拆來看,頭部綜藝產品在各個平臺的集中效應更為明顯。以綜藝見長的優酷土豆為例,網綜播放次數為98億次,電視綜藝播放次數為168億次,TOP5網綜播放量占比總播放次數的46.1%,TOP5電視綜藝占比達到47.5%,TOP10網綜占比達到66.7%,TOP10電視綜藝占比達到65.1%。
2)電視劇方面:總體來看,2016年網絡播放量TOP10電視劇總播放次數為1521.08億次,較2015年886.9億次的播放量同比增長71.5%,播放次數超百億的電視劇共有九部,而2015年僅為3部,2014年為0,2016年青云志、錦繡未央播放量突破200億次。頭部電視劇點擊量持續創新高,精品電視劇仍是視頻網站爭奪流量的關鍵所在。
3、臺網劇版權數量爭奪激烈,獨播電視劇流量效應明顯。網絡播放TOP10電視劇中,各大視頻網站至少購買了其中的4部以上,愛奇藝、騰訊、優酷土豆均購買了其中的7部。從TOP10總流量占比來看,愛奇藝(24%)、騰訊(23%)、優酷土豆(26%)占比較為平均,屬于第一梯隊,并未出現一家獨大的情況,可見視頻用戶對于網站的依賴程度較低,更多關注的是否擁有足夠吸引力的內容。
4、按照2016年各視頻平臺單劇播放量排行統計,前三分別為微微一笑很傾城、青云志以及老九門,播放量均超過100億,其中微微一笑很傾城和老九門分別屬于優酷土豆和愛奇藝獨播劇,可見獨播電視劇集中流量效應十分明顯。
5、純網劇以獨播為主,仍處于起步階段,愛奇藝、騰訊、樂視優勢較為明顯。純網劇以各大網站獨播為主,愛奇藝優勢最為突出,占據2016年253.99億播放量中的44%,共112.7億次,其次是騰訊(23%)和樂視(18%)。目前看來無論從制作質量、點播量上來看,純網劇和傳統的精品電視劇仍存在較大差距。
6、傳統衛視渠道方面,伴隨電視廣告投放預算的下滑,廣告主對頭部內容更加渴求。從CTR近三年統計的數據來看,電視端廣告的投放呈現逐年下滑態勢,受到互聯網及宏觀經濟的沖擊,廣告主對于電視節目廣告投放更加謹慎、理性,對于頭部內容更加渴求。這導致了在總體電視廣告投放量下滑的情況下,現象級綜藝冠名費、特約贊助費卻一路走高的產業格局。
八、游戲板塊:
(一)用戶紅利消退、行業增速放緩,手游市場競爭加劇 1、2016年游戲產業總規模達1655.7億元,同比增長17.6%,增速繼續呈現放緩態勢。細分領域中,端游市場規模582.5億元,頁游市場規模187.1億元,均首次出現負增長,端游、頁游收入之和不抵移動游戲市場819.2億,移動游戲市場繼續保持高速增長,同比增速接近60%。
2、不可否認,無論是端游、頁游還是移動游戲市場,均呈現出增速持續下滑,主要原因是人口紅利的消退、移動設備的逐步飽和。
3、游戲用戶增長持續放緩,頁游用戶連續三年下滑,預計2017-2018手游用戶規模增速將與手機網民增速靠攏。根據CNNIC統計手機網民數據顯示,2016年上半年我國手機網民人數達到6.56億人,環比增速基本保持在5%左右。同時根據游戲工委統計,2016年中國游戲用戶為5.66億人,其中移動游戲用戶5.28億人,滲透率達到93%,同比增速下降到16%,預計2017-2018年我國移動游戲用戶增速將逐步與手機網民增速匹配,同比將在10%左右。與此同時,端游用戶規模基本穩定在1.5-1.6億人次,頁游用戶規模連續三年下滑。
4、用戶紅利消退的情況下,手游數量及CP數量不斷增長。根據廣電總局發布的每月游戲審批報告,我們發現過審游戲數量快速增長,移動游戲2015年過審數量僅為373款,2016年增長到3496款,同比增長837%,總量上也從2015年的750款增長到2016年的3800款。
5、手游數量快速增長的背后是移動CP的持續增加。根據TalkingData統計,截至2016年二季度,全國移動游戲CP已經達到3.34萬家,不斷增長的CP加速行業競爭,觀察來看環比增速已經逐季度下滑,但數量仍處于高位。
(二)手游集中度提升,重度化、精品化是大趨勢
1、游戲逐漸進入存量競爭市場,與快速增長的CP和游戲數量相對的是行業的集中度進一步提升,互聯網馬太效應顯現,強者恒強。根據我們對于當前市場收入規模較大的游戲公司統計數據顯示,包括A股、美股、港股以及新三板上市核心公司手游收入體量2016上半年已經達到338.7億元,占比手游市場總規模90.4%(游戲工委公布374.8億的手游行業總規模),市場已呈現高度集中態勢,網易+騰訊兩家公司的收入體量占比總收入已經達到67%。
2、我們預測TOP25游戲已經占據用戶游戲消費時間17%。DataEye公布三季度手游單用戶每天使用時長為50.7分鐘,按照5.28億移動游戲用戶一個月計算消費游戲的總時間為133.848億小時,我們依據艾瑞檢測的移動游戲APP使用時長檢測的2016年11月數據統計了TOP25的游戲(10個角色扮演、5個卡牌、5個策略、5個棋牌、5個益智游戲)月總消費時間為22.87億,占比達到總時間的17%。
3、在游戲逐漸偏重度化的情況下,單游戲運營時間不斷增加,同時單游戲周期拉長,因此在逐漸進入存量競爭的市場中集中化趨勢越來越明顯。
4、擁有IP支撐的重度精品化游戲是關注的重點。根據APP ANNIE統計的2014、2015以及2016年最新的IOS暢銷排行榜來看,游戲IP化、重度精品化趨勢明顯。2014年排在前十的游戲中更多以休閑游戲和中度游戲為主,同時真正作為正版IP出現的僅為我叫MT。到2015年,我們可以發現排行榜前十基本已經被IP游戲占據,以大眾IP和端游改編為主。截至2016年目前,排行榜前十游戲依據是IP主導,同時出現了包括影視、動漫等IP的改編游戲,不再是端游、大眾IP兩家獨大。
5、重度精品化帶來ARPU增長。由于手游用戶紅利逐步消退,重度精品化將是游戲提高用戶留存時間,提升ARPU的必然需求。根據企鵝智酷和游戲工委的統計數據顯示,2014年單用戶一年手游消費1200元以上的占比為13.7%,2015年達到27.6%,翻了一番,2016年消費在1500以上的用戶已經達到26.1%,500-1000元的也達到21.4%,用戶付費量快速增長,2016年用戶付費率達到73.5%,較2015年46.6%有大幅增加。
九、電影板塊
(一)泡沫去化有利長期發展,院線借資本整合下游渠道 1、2016年電影票房457億,同比增長3.8%,增速大幅下滑,熒幕數量維持高速增長,突破4萬塊。2016年全年電視市場增速明顯放緩,主要原因有三點:1)2016年處于三年電影制作發行上映周期底部;2)線上票務格局趨穩,票補大幅減少導致脈沖式票房上漲有所回落;3)電影促進法出臺,嚴打票房注水也是票房增速放緩的主要原因之一。同期,熒幕數量保持30.2%的增速,維持在較高水平。2、2016年動畫和科幻奇幻電影市場占比顯著提高,90后和“小鎮青年”崛起。從各類票房來看,根據1905電影網數據,2016年動畫、科幻/奇幻類電影市場份額顯著提高,喜劇片份額有較大幅度下降。根據貓眼數據,90后已經替代80后成為電影市場消費主力軍,90后觀影人次比例由56%上升至60%;“小鎮青年”崛起也表明電影市場逐步向三四線城市下沉,三四線觀影人群比例由36%上升至43%。
3、電影投資、制作和發行周期影響國產電影票房增長,2016年處于周期底部。導致國產電影票房周期的因素有兩個:1)一般情況下,電影從立項、籌資到制作、發行和上映,平均周期在1-2年,而電影投資相對滯后于票房增長,即票房高速增長時投資情緒樂觀,導致影片質量下降,滯后月1.5年后集中上映時票房增速下降,此時投資情緒悲觀導致影片質量上升,因此實質是約3年的制作周期;2)觀眾特別是年輕人對電影類型、劇情的偏好也在隨時改變,導致電影大小年的票房周期。從歷史季度票房數據來看,2008年至今經歷了4次比較明顯的周期,平均周期長度為10-12季度,目前處于第四個周期的底部。
4、線上購票渠道競爭趨穩,票補大幅減少導致脈沖式票房上漲有所回落。2015年線上票補規模約40-50億元,2015年線上平臺的大量票補刺激購票線上化率由46%大幅提高至72%,線上份額接近飽和,同時線上票務平臺基本形成了“貓眼+BAT”的穩定格局,因此類似2015年票補脈沖式票房增長不可持續,并且提前透支了部分票房,也導致高基數下2016年增速放緩。
5、電影促進法出臺,嚴打票房注水也是票房增速放緩的主要原因之一。伴隨監管層對票房注水、偷票房等行為的打擊,午夜場、幽靈場顯著減少,也使得票房數據更加真實。2017年《電影產業促進法》正式生效,也明確了對于虛假交易、虛假銷售收入等行為可以進行包括吊銷許可證等一系列懲罰措施。法律和監管層面的趨嚴客觀上也起到了擠水效應,長期看有利于電影市場發展。
(二)上游制作發行:投資回報率下降,泡沫去化促進影片質量提升 1、2016年在票房增速放緩的情況下,資本加速進入,電影發行數量創新高,民營發行公司市場集中度降低。2016年國產片上映376部創歷史新高,但同期以主發行票房統計,前十大民營發行公司市場份額由84.9%下降至71.03%,前12民營發行公司發行電影數量(56部)和票房(202.9億)也都有不同程度下降。發行市場作為電影市場門檻較低環節,資本在逐利動機下大量進入,包括傳統發行商(博納光線等)、互聯網門戶(樂視影業等)、線上票務(貓眼等)、院線(萬達影業等)以及新發行商(和和影業)共同切分市場。發行商的排名次序波動幅度也較大,例如15年排名第一的五洲發行票房發行由67.5億元下降至第六名16.4億元。
2、資本進入導致回報率下降,2016年票房盈利影片僅24部,預計在回報率持續走低情況下未來投資會趨于理性。根據數據,2016年國產電影票房(不包括廣告和版權)取得正收益的影片僅有24部,僅占上線電影總數的6.38%,其中至少有11部參與發行保底。大量電影通過保底發行、份額售賣等復雜交易進行風險轉移,證明了市場本身的回報率正在下降,在此背景下,我們認為資本未來進入電影市場會更加理性,上游制作發行市場會進入更加良性競爭狀態,影片質量也有望提高。
3、在電影制作小周期下,2017年上映影片質量預期會有比較明顯提升,進口片同樣值得期待。2017年在經歷泡沫去化后,我們認為從影片儲備的角度來看,動漫電影、喜劇、IP改編和續集等電影占比較高,影片質量有所提高;引進片來看,大IP、大片續集、大制作好萊塢影片2017年也進入密集期,也為票房市場帶來利好。
(三)下游院線渠道:加速接觸資本市場,資本杠桿撬動行業整合 1、2015年至今,院線企業加速接觸資本市場。截至2016年底,目前獨立IPO上市的院線包括萬達院線、中國電影、上海電影、幸福藍海、大地院線(新三板)和星美控股(港股),中廣、金典等也被相關上市公司收購或部分收購。院線公司正在加速接觸資本市場,作為重資產運營的渠道商,上市公司有望撬動資本杠桿加速產業整合。
2、院線集中度沒有明顯攀升,頭部院線競爭加劇,顯示出院線市場依舊格局未定。與2015年相比,2016年院線集中度并沒有顯著增加,15家主要院線市場份額穩定在80%左右,除萬達院線外,2-6名,9-11名之間票房份額差距很小,排名呈現波動態勢,院線間競爭較為激烈,院線市場格局依舊未定。
3、各院線加大影院投資,借助資本大力爭奪份額,產業邁入整合期。與美國相比,我國目前院線集中度較低,重資產運營的院線企業擁有規模效應,因此我國院線市場未來會進入持續的整合期。一方面,頭部院線未來會持續加大對控股和參投院線的布局,預計未來1-2年屏幕和影院數量增速或持續維持較高水平。
4、另一方面,院線作為重資產運營模式,投資回報期在2-3年以上,資本開支較大,長期資產占比維持在30%以上,資產負債率也維持在40%左右,伴隨票房市場持續擴容帶來的增速放緩,未來通過并購整合提高市場集中度將更加有效。
十、體育板塊
(一)體育產業2025 年目標5 萬億,政策、需求等因素驅動產業發展
1、自2014 年10 月國務院發布了《關于加快發展體育產業促進體育消費的若干意見》(即46號文),體育產業正式迎來了高速增長期;2015 年,我國體育產業增加值為4737 億元,同比增長17.22%,成為2012 年以來增速最高的年份。另一方面,體育產業在歐美等發達國家已成為支柱產業,其中美國和韓國體育產業的GDP 占比高達2.6%和3.0%,而我國體育產業GDP 占比僅為0.7%。對標世界平均水平2.0%,我國體育產業還存在3x 以上發展空間。
2、體育產業發展主要受行業政策、群眾需求、資本催化等因素驅動。從政策方面來看,2016年國家發布了至少15 余項政策來推動產業發展,其中包括《體育發展十三五規劃》、《全民健身計劃(2016-2020 年)》、《關于加快發展健身休閑產業的指導意見》(77 號文)、《關于進一步擴大旅游文化體育健康養老教育培訓等領域消費的意見》(85 號文)等重要政策。國務院和部委政策為我國體育產業發展描繪了未來藍圖:2025 年體育產業總規模將達5 萬億,未來平均復合增速為14%左右;2025 年經常參加體育鍛煉人口將達5 億人,體育產業GDP 占比提升至2.0%;2020 年,體育服務業在產業占比達30%以上;2020 年,人均體育場館面積達1.8平方米。
3、體育產業的快速發展還受人民群眾對身體健康、精神娛樂的剛性需求而驅動。按照發達國家經驗,當人均GDP 達到5000 美元時,群眾開始關注健康和娛樂消費。2015 年,我國人均GPD 達到8016 美元,健康已經成為當前最為關心的話題之一。體育鍛煉作為身體健康 保駕護航良方,也必然受到了群眾的關注和參與。根據艾瑞咨詢2016 年5 月調查數據顯示,56%受訪用戶經常參與跑步,跑步成為最佳鍛煉方式之一。另一方面,馬拉松賽事在我國已進入高速發展期。2015 年,中國田徑協會注冊馬拉松賽事134 場,參賽人數達150萬人;2016 年,注冊賽事增加至264 場,同比增長97%。根據北京馬拉松微信公眾號數據,2016 年12 月舉辦的武漢馬拉松賽,報名首日繳費人數達5.97 萬人,遠超2016 年首日2萬報名人數,也遠超2017 參賽規模2.2 萬人標準。馬拉松群眾賽事的蓬勃發展標志著體育鍛煉已經成為我國人民必不可少的生活元素。
4、群眾對體育產業的需求還來自于精神娛樂層面。在線上直播方面,以NBA 為例,2015-2016賽季,騰訊NBA 直播覆蓋獨立用戶4 億,直播用戶達到1 億,賽季總播放次數超過200億。據企鵝智酷對1.2 萬體育愛好者調查顯示,NBA 成為國內在線直播觀看率最高的賽事,與西甲、中超一起位居前三。在傳統電視媒體方面,熱點賽事擁有較高收視率。2016 年CCTV5 足球賽收視排行榜中,世界杯亞洲預選賽的收視率為2.1%,位居榜首,遠超歐洲杯收視率。在線下方面,比賽日去體育場觀看賽事的人數與日劇增。以中超為例,場均上座人數由2004 年的1.1 萬人次上升至2016 年2.42 萬人次;2016 年,中超總觀賽人次達到580萬歷史新高。隨著賽事質量提升和人均消費支出增加,體育賽事觀賞在現代精神娛樂消費中比重將得到提升。
5、在國家政策鼓勵和群眾基本需求的帶動下,資本也開始關注和布局體育藍海市場,同時也將助燃產業的快速發展。2013 年至2016 年5 月,一級市場體育產業融資280 起,融資規模264 億元;其中,2016 年上半年(截至5 月)融資45 起,金額106.77 億元。據不完全統計,截至2016 年10 月,國內已成立30 支體育產業專項投資基金,規模累計達647.4 億元。其中,我國上市公司參與設立的體育產業基金至少15 只,占總數50%,總規模共計286.3 億元,占總規模44.23%。
(二)從外部向核心賽事逐步切入,體育服務業未來占比將達30%
1、體育產業可以細分成核心層、主體層和衍生層三部分。賽事、運動員和俱樂部是體育產業的核心,體育服務、體育媒體、體育培訓、體育營銷、場館運營等構成中堅主體支撐,體育旅游、體育醫療等構成體育衍生產業。賽事又可細分為群眾性賽事和專業性賽事;群眾 性賽事舉辦門檻低,重點在于吸引人群廣泛參與;頂級專業賽事是體育產業稀缺資源,具有較高行業壁壘。主體層中,體育經紀主要服務運動員、俱樂部和賽事,是體育產業的潤滑劑;體育營銷依托產業核心資源,是體育變現的重要渠道;體育彩票是體育產業重要資金來源之一;場館運營則為體育賽事提供基礎設施支持與基本物質保障。目前,上市公司正依托于現有體育服務業務向上游賽事、俱樂部等核心資源切入,掌握核心資源構建競爭壁壘。值得說明,群眾性賽事和體育營銷是當前體育產業熱點領域之一。
2、在成熟體育產業中,包括健身休閑、體育營銷、體育場館、體育培訓在內的體育服務業是主體。但中國體育產業結構中,體育用品產業占比高達79%,體育服務業只占到了18%,遠低于美國57%的水平。考慮到結構性問題,國家在《體育產業十三五規劃》規劃中明確 提出2020 年要將體育服務業占比提高到30%。未來,我國體育服務業至少存在5x 以上市場空間。
(三)盈利模式覆蓋B 端和C 端,贊助營銷、群眾性賽事有看點
1、體育產業盈利最終取決于在B 端和C 端的變現。一般來講,一個體育賽事的收入主要由轉播權收入、比賽日門票收入、贊助收入和其他衍生品收入等四部分構成。其中,轉播權收入最終要通過B 端廣告主贊助和C 端消費者付費觀看來實現。B 端和C 端的變現有多種途徑。具體來說,B 端廣告主主要通過贊助營銷方式參與體育經 濟,包括賽事冠名、贊助、球員贊助和俱樂部贊助等。C 端消費者則借由體育賽事來參與體育產業。對于專業性賽事,他們通過現場觀賽(門票)、電視或在線觀賽(付費)來參與;對于群眾性賽事,他們通過報名參賽、健身培訓、體育裝備購買等方式來參與。
2、B 端的體育營銷和贊助市場存在較大空間。以中超為例,中超收入中商業贊助收入持續增加。2015 年商業贊助收入為5.36 億元,同比增長33%,其中包括平安1.5 億元冠名贊助。中超商業贊助分為冠名合作伙伴、官方合作伙伴、供應商等,其中冠名合作伙伴貢獻最多利潤;從1994 年萬寶路以每年120 萬美元冠名贊助中超,至今平安集團以每年1.5 億元冠名贊助,實現約18x 增長。
3、對標歐洲五大足球俱樂部聯賽,2015/15 賽季英超實現11.29 億歐元商業贊助收入,占營收比重29%,德甲和西甲的贊助收入分別為6.73 億歐元和6.43 億歐元,中國還存在較大空間。從企業角度來看,北美企業平均花費68%的營銷費用在體育產業,遠高于10%的娛樂 營銷,而我國企業體育營銷還處于起步階段。
4、整體來說,我國體育營銷產業2015 年市場規模為190 億元;預計2020 年市場規模將達600 億元,年均復合增長為25.9%。2015 年,我國體育營銷占總廣告行業的3.1%,2020 年占比將達6%;對標北美8.6%和亞太地區7.3%,還存在2x-3x 發展空間。
5、傳統營銷公司憑借豐富的廣告主和客戶資源快速切入體育營銷領域。以華錄百納為例,公司通過與中國足協中國之隊、中超聯賽、中國足協杯等核心資源的深度合作,為金立、創維、紅牛等提供了體育營銷解決。依托體育營銷業務,公司在香港成立子公司,對接亞 洲杯等頂級賽事資源,向上游賽事產業鏈延伸,增強核心競爭力。根據體育BANK 統計,A 股上市公司中涉及體育營銷標的包括貴人鳥、中體產業、華錄百納等7 家公司。
十一、廣告板塊
(一)數字營銷整體增速放緩,BAT占據六成市場
1、廣告業務與國民經濟發展密切相關,近年來隨著GDP增速放緩,實體經濟的廣告投放開支增速放緩甚至下滑,使得廣告行業整體規模小幅下滑。但廣告行業內部結構近年來出現了較大變化:隨著智能手機的普及和廣告客戶對于廣告投放精準化和互動化的要求,數字營銷尤其移動營銷逐漸侵蝕傳統媒體的市場份額。其中,2016年上半年,中國廣告市場同比增長僅0.1%,其中電視、報紙、雜志和電臺這些傳統媒體廣告收入規模增速分別為-3.8%、-41.4%、-29.4%和2.9%;而互聯網廣告的規模增速為26.9%,表明新型媒體廣告正逐漸侵蝕傳統媒體的份額。
2、中長期來看,互聯網廣告仍受益于移動互聯網用戶數增長。預計2018年互聯網用戶數將達8.1億,移動互聯網用戶7.8億。據易觀統計,2016年上半年,中國互聯網廣告運營商市場規模達1187.1億元人民幣,同比增長27.3%。
3、產業競爭格局趨穩,百度、阿里、騰訊分別位居前3的位置,三者市場份額合計為58.8%。三者的重點發力的方向各有差異:百度以搜索引擎營銷為主,此外還包括愛奇藝的視頻廣告業務;阿里巴巴則是基于其電子商務業務開展營銷服務,此外其廣告業務也涵蓋優酷土豆的視頻廣告業務、UC瀏覽器帶來的網頁廣告收入等;騰訊的廣告業務則是依賴其月活躍用戶數超過8億的微信和QQ等即時通訊產品開展的社交媒體營銷。
4、隨著互聯網用戶滲透率趨于飽和,互聯網用戶紅利漸趨減少,PC端將逐步讓位于移動端,我們認為未來數字營銷的發展趨勢主要包括:1)移動營銷加速切分廣告市場蛋糕;2)視頻廣告熱度不減,直播助力內容營銷成為新的營銷陣地;3)社交媒體廣告市場流量變現加速;4)大數據結合場景精準化投放。
(二)移動營銷加速切分市場蛋糕,APP、視頻和大數據營銷增速最快
1、在數字營銷增速整體放緩的背景下,移動營銷繼續維持高速增長。2015 年中國移動營銷市場規模達到905億元人民幣,占數字營銷比重為42.4%;預計2016年移動營銷市場規模將達到1493.2億元人民幣,同比增長65%。隨著智能手機的普及,移動營銷的商業化進程高速進行:APP廣告穩步增長,預計2016年占比可達30%;移動視頻廣告占比將持續增長,預計占比可達13.7%;移動搜索廣告占比將仍未最大,不過預計其占比將下降至40.9%。整體來看,移動網民滲透率的提升、移動互聯網流量的快速增加,為移動營銷積累了大量用戶、分發渠道和數據,我們認為移動營銷未來將保持快速增長態勢。
2、伴隨移動流量的快速上升,流量資費成本的持續下降,未來包括APP廣告、原生視頻廣告以及大數據支持的自動購買成為移動營銷增長點。APP廣告崛起得益于用戶在移動端使用時長增加,據艾瑞咨詢數據,11月獨立設備數量3億以上的頭部APP有10個,1億以上的共33個,頭部APP流量效應巨大,垂直領域APP精準流量價值提升,長尾APP則借助流量聚合與再分發平臺變現。同時移動流量的崛起也使得移動視頻廣告市場得以快速增長,并且海量用戶數據資源的積累也為大數據營銷提供了支撐。
3、伴隨流量紅利和技術紅利的快速滲透,內容營銷有望成為真成長子領域。從我國廣告AMC 發展圖譜來看,未來2-5 年內視頻廣告、社會化廣告(社交媒體營銷)和程序化購買(大數據營銷)進入高速發展成熟期,而原生廣告(內容營銷)還處于探索期。我們認為,在營銷行業總體增速放緩的大背景下,移動營銷特別是視頻廣告、社會化廣告和程序化購買將迎來結構性機會,長期來看內容營銷則是流量紅利拐點后的真成長領域。
(三)內容營銷:新媒體崛起帶動內容營銷熱潮,原生廣告市場潛力大
1、內容營銷是以圖片、文字、動畫等介質傳達有關企業或產品的相關內容來吸引用戶關注營銷方式。與傳統營銷打斷用戶思考,硬性傳遞信息不同,更多通過分享、協助,用戶參與感更強。
2、目前來看,視頻廣告是內容營銷的最主要載體。伴隨新媒體的崛起和視頻網站話語權提升,一方面大制作精品劇和品牌綜藝的集中流量價值凸顯。由于冠名、特約、口播等植入軟廣模式曝光度與用戶接受度優于硬廣,廣告主投放力度不斷提升。另一方面,網綜、網劇、網大等涌現提供長尾流量,促進了內容營銷進一步發展。據骨朵傳媒測算,2016年中國網絡自制內容的市場規模將達425億元(包括純網劇、網臺劇、網絡大電影、網絡綜藝版權、植入、游戲等衍生),產品點植入以及更為原生的中插廣告、內容化植入等新形式不斷涌現。3、2016年上半年,我國視頻廣告市場規模為158億元,同比增長56%;其中移動端視頻廣告收入為82.6億元,占比為52.3%,視頻廣告熱度依舊不減。其中,移動端成為網絡視頻市場發展主要驅動力量,移動視頻廣告的占比越來越高,由2015年第一季度的35.8%提升至2016年第二季度的53.4%。
4、隨著廣告主的視頻廣告預算提高,頭部APP在視頻營銷領域也加速布局,短視頻、直播成為風口,原生廣告快速增長。包括微博、微信、陌陌在內的頭部應用目前均不同程度的涉獵視頻營銷,目前主要的模式有短視頻集成、直播植入、社交廣告等。
5、短視頻、直播廣告成為視頻廣告領域的亮點。一方面,短視頻的興起和對社交網絡的深度嵌入使得消費者能夠以更低的時間成本接受視頻內容,為原創視頻廣告打開空間,美圖公司2016年6月月度活躍用戶數超過4.46億,其中短視頻APP美拍月活1.41億,基于短視頻原創內容的創業者也得到資本關注(例如PAPI醬);另一方面,映客、花椒、繁星、一直播等視頻直播APP相繼發力,使中國直播視頻市場活躍用戶規模爆發式增長,2016年6月,視頻直播活躍用戶規模達到2704.62萬人,直播已經成為了重要的內容載體,并且其內容的非重復性也使得原創內容營銷具備更多可能性。
6、伴隨各類內容載體的豐富,內容營銷未來會更加精細化。預計未來隨著用戶對創意和體驗的重視和技術提高,原生廣告形式將更為多樣化,廣告主的投放力度也將持續提升。內容營銷目前主要發展趨勢包括:定制營銷、表演式廣告、直播綜藝和口碑營銷等。
7、原生廣告目前處在發展初期,成為內容營銷發展新陣地。原生廣告強調廣告與產品、界面有機結合,內容即廣告,用戶體驗好,點擊率遠高于非原生廣告。根據易觀的研究,中國的原生廣告尚在探索階段,主要形式目前以信息流原生廣告為主,兼有部分視頻類、特效類原生廣告。例如愛奇藝視頻動態廣告,通過技術算法將廣告植入視頻,或識別視頻中產品并引導購買;以及老九門中的創意視頻貼片廣告。
(四)程序化購買持續提升,大數據場景化精準投放是趨勢 1、2015年移動程序化購買投放規模達33.7億元,增長763%,預計2018年市場規模將達251億。目前程序化購買主要在PC端,移動端仍以非程序化購買為主,但程序化購買份額逐年提升,預計2016年移動展示類廣告的程序化購買份額將超過9%,伴隨程序化購買在移動端的不斷滲透,預計到2018年移動端份額將超過PC端。
2、技術的成熟為程序化購買提供支撐,目前我國已經基本形成基于DSP的數字營銷體系。隨著DSP企業數據處理和流量監測更精細化,DMP、PMP市場完善,優質媒體對程序化購買的接受度也提升,廣告向即時性、高關聯度、智能化和定制化發展。根據艾媒咨詢數據,2016年我國DSP廣告市場規模為235億,移動DSP130億,到2018年二者有望達到471.9和335.6%,復合增長超過50%。
3、受益于大數據的積累、定位技術的發展,基于精準投放的場景營銷是未來趨勢。大數據帶來更精細的行為偏好分析和用戶畫像,結合用戶時間地點和位置信息,實現場景化精準投放。隨著LBS、POI為主的線下地理位置數據的加入,以重定向、規則引擎、iBeacon為代表的技術創新能夠基于用戶時間、地點、行為和智能連接(商業wifi)場景,為本地廣告主提供人群屬性參考,并結合場景進行廣告投放。場景營銷延續了程序化購買的特點,以受眾購買為立足點。場景營銷能夠記錄用戶全部行為軌跡,圍繞用戶產生營銷內容,將廣告服務本地化,并與線下消費直接連接。移動支付普及和O2O快速發展催生了場景營銷的需求提升。
十一、娛樂板塊
(一)人口與技術迭代,是娛樂內容產業升級的根本推動力
1、人口與技術迭代推進文化娛樂內容產業升級和發展,內容領域存在持續的新機會。對于文化娛樂內容產業,要從兩個角度分析,第一個是技術,技術進步導致的內容載體多元化是內容產業升級的原動力;第二個是人口,由于娛樂消費具備一定黏性,新內容的消費者更多的是年輕人,即往往對新內容的增量需求是來自于下一代人群,這就構成了人口層面的需求迭代,從這個角度看,即便是娛樂消費占比穩定的發達國家,內容領域依然在創造新機會。
2、我國互聯網滲透率增長趨穩,流量紅利將逐步轉化為內容紅利,內容的快速發展將支撐互聯網經濟后半場。2016年H1我國網民數量7.1億,滲透率51.7%,移動互聯網用戶6.56億,覆蓋率92.5%。國際經驗來看,互聯網滲透率的長期天花板是城市化率,目前我國城市化率約為56%,以此計算我國互聯網基礎服務覆蓋率已經達到較高水平,預期未來將保持平穩增長。美國于1992-2002年經歷了互聯網滲透率快速提高的流量紅利時代后,以互聯網泡沫破裂為標志進入內容紅利時代,包括YouTube、Netflix等視頻內容平臺在此后崛起;中國互聯網流量紅利時代為2006-2015年,伴隨滲透率的快速升高,我們認為,目前流量紅利時代基本結束,中國互聯網經濟將進入后半場的內容紅利時代,內容(包括娛樂內容)的快速發展將支撐整個后半場。
3、人口紅利依舊存在,“互聯網原住民”一代人口超過2.9億,未來可維持穩健增長為內容創新提供需求。目前我國90和00后出生人口總規模約3.7億,相比70、80后數量有所下降,主要原因是00后出生人數明顯放緩,但伴隨嬰兒潮回聲潮和全面二孩放開,預計未來出生人口會有所增長,2015-19年總出生人口數量有望回升至9000萬,人口紅利中長期依舊存在。“互聯網原住民”一代擁有一定消費能力的人口數量目前約有2.9億(1990-2005年之間出生),這一人口基數隨時間推移將持續擴大,預計到2020年可達4億,為新內容的發展帶來持續的人口紅利。
4、互聯網用戶逐步向年齡兩端滲透,年輕用戶對新內容具備更強付費意愿。人口方面,目前70、80后依然是對娛樂內容消費貢獻最大的人群,2016年H1占網民總數的45%,90、00后約占38%,但90、95后在各類新興娛樂內容形態的消費力和意愿更加強烈,未來三到五年將逐步成為娛樂內容消費主力軍,其消費偏好能夠決定巨大的產品增量市場。以在線視頻付費和電影觀影人次為例,90、95后人群年齡占比分別達57%和32%,遠高于其人口占比,顯示出“新人類”對“新消費”的強大購買力。
(二)“ACGNM+I”引領內容消費升級,看好動漫、音樂和偶像
1、經濟發展階段造就“代際集體性格”,“宅”與“非主流”只是現象不是本質,“亞文化”經過淘汰挑選會成為主流文化。研究內容創新,首先要研究新消費者的偏好,我們認為,新生代消費者(90、00后)所表現出的性格、消費偏好和習慣方面的差異,其根本原因是經濟發展階段造就的“代際集體性格”的差異。90、00后與70、80后相比,經濟生活水平提高、出生率降低、貧富差距擴大、信息技術發展使其在文化上表現出更加“宅”、“非主流”與“小眾化”的一面,物質豐富與時代孤獨感并存,導致在需求上從“大世界”轉化到“小確幸”,但這種亞文化經過淘汰挑選后會成為主流文化。
2、經歷上述社會、經濟、技術和文化發展變遷后,90、00后在消費方面主要有以下四個特點。
(1)由于物質的相對富足,對文化娛樂消費支出意愿更強,并且對娛樂內容更加關注。
(2)由于互聯網的發展,更傾向于“御宅”消費,即通過互聯網進行各類活動,包括社交、學習、娛樂等。
(3)精神和虛擬消費占比有明顯提升,消費更加個性化,偏好更加分散,并且更偏愛聽音樂、看動漫和關注偶像明星。
(4)移動支付渠道便捷,收入和支出水平有限,90、00后消費習慣更加小額高頻化。
3、人口紅利下,ACGNM+I未來有望引領新群體泛娛樂內容消費升級轉型,動漫、音樂和偶像最具爆發力。ACGNM即漫畫、動畫、游戲、輕小說(可統稱為二次元)、音樂(music)五個內容領域和偶像(idol)一個娛樂垂直領域,我們認為這六大領域由于其內容特性更符合年輕人偏好,會成為內容消費升級的最大收益者,其中動漫、音樂、偶像最具爆發力,主要原因如下:1)三者都滿足年輕人基本娛樂訴求;2)相比游戲、小說、影視等模式成熟領域,目前產業都處于培育期;3)市場天花板足夠高,且容易與其他變現領域聯動。
(三)動漫:平臺盈利受限、下游變現增強,各競爭方大力布局動漫IP內容
1、二次元平臺用戶定位細分化,目前尚不具備付費趨勢。主流二次元平臺中,視頻門戶A站和B站(2016年11月付費大會員制度推出后僅兩周變更改為積分兌換)目前沒有付費會員制度,主要付費渠道是兌換虛擬貨幣;主要動漫平臺(有妖氣、騰訊動漫和網易漫畫)的付費會員在每個月8-10元不等。我們認為目前二次元領域用戶付費趨勢短期難以形成,主要原因有兩點:1)二次元門戶目前存在大量UCG內容,尚不具備付費內容質量要求;2)用戶定位更加細分化,即便付費意愿更強,但目前千萬級別的月活數量還不夠支撐付費群體數量。
2、與綜合網站相比,傳統廣告收入有限,進一步惡化平臺盈利。目前傳統門戶的廣告收入依舊占據半壁江山,但是目前主流二次元社區廣告變現模式不通暢,主要原因有二:1)主流彈幕視頻模式難以添加貼片廣告,甚至B站承諾除版權方要求外永遠“不添加貼片廣告”2)漫畫平臺由于其自身靜態圖片屬性所限,難以添加貼片廣告。因此,目前動漫產業中上游變現能力依舊薄弱。
3、以IP內容為核心的下游產業鏈的成熟為動漫價值提供了多元化變現渠道,下游補貼上游是趨勢。
4、1)二次元游戲成為2016年手游行業亮點,為動漫IP變現提供重要渠道。2016年是二次元游戲爆發之年,包括《陰陽師》和《Fate》等在內的二次元游戲為動漫IP變現打開了市場。根據dataeye數據,2016年11月新出品網絡游戲中38%擁有IP,其中動漫作品IP作品占比30%位居第一,預計2016年全年有IP游戲占比為35%,其中動漫IP占比約30%。
動漫與游戲聯動主要有兩個方向:1)將動漫IP進行授權,改編成游戲,2016年AppStore排名前20的二次元游戲多數都是動漫、小說IP改編;2)利用二次元社區平臺對游戲進行發行推廣,由于動漫和游戲潛在用戶的高重合性,通過垂直渠道進行精準化發行和營銷推廣,能有效提高用戶的轉化率。目前IP授權模式的廠商主要是漫畫平臺,如有妖氣、騰訊動漫;推廣發行廠商主要是二次元視頻和社交門戶,包括B站和G站等。
2)動漫電影市場風頭正勁,動漫IP改編是趨勢之一。2016年我國動漫電影票房合計68.9億,同比增長62.1%,國產動漫電影(包括合拍片)票房23.8億,同比增長15.8%,動漫電影票房占比達15.08%,在整體票房增速僅為3.8%的背景下,動漫電影市場增速依舊較快。雖然目前頭部動漫電影以原創為主,動漫IP改編電影票房第一位的《熊出沒》票房為2.87億排名8,但依托動漫粉絲效應的改編電影數量和票房不斷增加,為動漫產業上游內容創作提供支撐。5、2016年動漫一級市場融資依舊火熱,創投更偏好原創內容,產業正在加緊布局內容端。我們統計了2016年二次元領域的主要融資情況,共有42筆融資達成,選取其中主要的28筆進行分,可以看到除A站、晨之科等進入B輪以上的動漫平臺企業外,大多數A輪之前的投資集中在內容領域,而包括愛奇藝、B站、奧飛娛樂、美盛文化等平臺、渠道和衍生品商在內也大力進行動漫內容布局。與動漫電影的高試錯成本不同,動漫IP主要基于漫畫,試錯成本低,我們認為在資本密集布局、下游變現打開的背景下,未來有望迎來二次元內容領域有望迎來爆發。
(四)音樂:版權保護、格局趨穩和粉絲經濟,助力音樂付費市場發展
1、付費音樂2015年迎拐點,付費用戶數和市場規模增速顯著上升,未來音樂付費市場可達200億。2015年是我國在線音樂市場拐點,在線音樂付費規模約11億,同比增長120%,CAGR達82.1%,音樂付費用戶約1,200萬,付費用戶人均消費86元穩健上升;2016年付費用戶將超過2000萬,用戶付費率達4.1%;預計2018年用戶付費規模達44億元,在線音樂付費用戶數是2015年三倍達3600萬。目前我國在線音樂用戶約為5億,預計未來可達6億,若行業成熟后付費率為30%(spotify目前用戶付費率),人均付費金額為120元/年,我們預計我國在線音樂付費市場的天花板為216億元,目前市場不到10%,空間巨大。
2、目前在線音樂產業有三個催化共同促進行業快速發展:1)版權保護促進上游資源變現;2)競爭格局趨穩促進中游平臺注重內容布局;3)粉絲經濟促進下游付費意愿提升。
3、上游:音樂版權逐步走向正版化,打通音樂內容創造者變現通道。一方面,“劍網行動”卓有成效,截至2015年7月31日全網共計主動下架未經授權音樂作品共計220余萬首,對音樂盜版打擊力度加大促進了行業正版化進程;另一方面,在線音樂平臺紛紛爭奪正版資源,擴充曲庫資源,以BAT為首的各大巨頭的對上游版權資源的爭奪和卡位,從事實上也推動了整個數字音樂市場的正版化。
4、中游:音樂平臺競爭格局趨穩,用戶總規模擴張彈性有限,平臺加碼布局內容為付費打開市場。目前我國在線音樂用戶數量約為5億人,預期未來增速僅為3%左右,在總用戶增長乏力的背景下,目前我國在線音樂平臺競爭格局已經趨于穩定,騰訊系(酷狗、酷我、QQ音樂)占比超過70%,阿里、百度和網易分項了剩余30%份額,細分垂直領域雖然格局未定,但也基本形成了包括音悅臺、喜馬拉雅FM、唱吧和5sing等龍頭。因此,我們認為主流音樂平臺競爭格局日趨穩定,流量紅利衰退下單用戶獲取成本提高,優質內容成為客戶留存率的決定因素,在內容端布局為音樂付費打開了市場。
音樂購買“小額高頻”,移動支付渠道便捷,解決移動音樂痛點滿足付費用戶需求。移動音樂付費的痛點有兩個:1)支付手段不便捷,無法隨時付費;2)流量資費過重無法使用音樂流媒體,會員價格過高。目前兩個痛點基本得到解決,主流音樂APP支持包括支付寶、微信等各類移動支付手段,并且支持三大運營商的免流量包月服務,“免流量+會員”支出保持在17-28元/月之間,在絕大多數付費用戶可接受范圍內。
5、下游:粉絲經濟下的直接購買與刷榜成為推動音樂付費的重要力量之一。粉絲經濟目前已經成為支撐音樂付費市場發展的重要力量,根據QQ音樂數據,周杰倫的新專輯以111.9萬張,2238萬元銷售額微距數字唱片一位,而榜單前九名周杰倫、李宇春、鹿晗和BIGBANG均有強大的粉絲基礎,鹿晗專輯《重啟》累計購買量前幾名均為粉絲組織,刷榜效應下的粉絲直接購買還能夠促進對會員和實體唱片的購買,音悅臺的音樂V榜與公告牌聯結,并公布專輯銷量榜單,其排名的參數設置也直接刺激了粉絲對音悅臺會員的付費。
(五)偶像:市場前景開闊、資本密集布局,最具潛力的娛樂垂直領域
1、我們對偶像定義為:擁有直接C端粉絲作為消費者的一群人的統稱,狹義講專指偶像藝人或團體,也包括新一代歌手、演員等,廣義上還包括各類網紅、直播主播、知名博主、Coser等各類KOL。
2、頭部偶像藝人已經完成新媒體背書,C端直接消費將改變未來藝人盈利業態。雖然目前我國偶像產業還在培育期,但是頭部偶像明星在新媒體領域的號召力已經能夠與傳統明星比肩,TF-boys成員王俊凱的百度搜索指數2016年平均來看是黃曉明的兩倍。同時,互聯網娛樂滲透、變現渠道多元化等也使得粉絲的直接消費成為可能,2016年SNH48總選舉可統計票數175.87萬票,預計總票數超過200萬,總選舉收入過億,可比口徑下依舊維持136.55%的增速。伴隨付費會員、打賞、直接參與等互聯網消費途徑的便捷化,粉絲經濟會逐步改變藝人盈利業態。
3、我國核心音樂市場快速增長,直接帶動偶像產業核心消費層市場發展,預計廣義偶像音樂市場2020年可達約500億。廣義的偶像音樂市場主要包括以下幾個部分:
(1)實體唱片:由于實體唱片業的持續萎縮,我們認為未來實體唱片市場全部由粉絲貢獻。
(2)數字音樂:數字音樂方面,伴隨數字專輯、付費會員等付費渠道的拓寬,未來偶像粉絲對市場的貢獻度會持續上升,預計到2020年數字音樂市場50%由粉絲貢獻。
(3)演唱會:演唱會作為較為重度以及音樂用戶粘性較高的線下消費項目,未來我們預計主要的消費人群來自粉絲,根據日本數據(超
第四篇:淺析專業與就業
淺析專業與就業
----由專題講座“學會經營自己”想到的 摘要:本學期學校舉辦了一次專題講座,主題是“學會經營自己”。演講老師幫助我們分析了當前的就業環境,針對如何定位自己的職業提出了一些寶貴的經驗。這次講座讓我具體的認識到當前就業形勢的嚴峻,專業與職業間關系的復雜性,不僅互相統一也有相互對立的一面包括目前僵化的專業設置模式、調整機制與大學生就業市場化要求之間存在的矛盾。從這些方面的分析結合市場營銷專業我提出了可能會幫助緩解專業與就業的矛盾的幾點建議。
老師首先幫我們分析了一下當前的就業形勢。主要從以下幾個方面說明。
1、首先自1999年以來,中國普通高等學校招生數量逐年擴大,一個直接的后果就是,具有高學歷求職者的人數正在迅速地增長。人保部門的最新統計數據顯示,2010年,全國高校畢業生為630萬人,比2009年的611萬多19萬人,就業形勢非常嚴峻。人保部門表示,2009年高校畢業生就業率為87%.2、需求和供給矛盾突出,雙選呈現茫然。雖然就業率不高,很多大學生畢業找不到工作,但是單位也著急招不到合適的員工,現在很多企業單位直接到高校開展招聘會,搶聘人才可以說明這個問題。
3、畢業生擇業過于理想化,缺少務實精神,但擇業現在正在逐漸發生變化。老師說有很多大學生要求無薪水工作,老師放了一個圖片是在試用期的幾個大學生因為陪老板喝酒而醉倒在大街上睡著了。我覺得這不應該是畢業生的正常現象。
4、考研過熱,呈現盲目性。有很多學生考研不是純粹的喜歡做研究,而是為了找到更好的工作,或者逃避就業等。但是現在研究生已經不是就業的籌碼了。
老師講到的第二個話題是如何定位自己的職業。我們首先要正確的認識自己。職業的選擇與自己的能力、氣質和興趣有很大關系。我們的專業能力主要是通過我們的專業課程的學習獲得。高校進行專業設置的目的之一就是依照社會職業的要求,依托學科優勢培養高層次的專業人才具體操作上表現為根據大學生的就業狀況決定專業的取舍和招生規模,目的是使畢業生能夠順利就業。但是從目前狀況看,專業與職業間的關系很復雜,不僅互相統一也有相互對立的一面。
首先從職業發展對大學人才培養的模式要求看,由于現代職業分工越來越細。經濟產業結構調整不斷優化升級,就業者的職業轉換周期不斷縮短。因此,現代從業者應該是既具有較強綜合素質、寬厚知識背景,又掌握高精尖知識與技能的人才。這就要求大學在加強通識課程教學的同時,還必須不斷強化專業教育。其次目前僵化的專業設置模式、調整機制與大學生就業市場化要求之間存在矛盾。我國的專業設置是計劃經濟的產物,專業設置、課程安排、招生規模等權力基本全在國家,高校和師生基本沒有選擇的權力。時至今日,我國仍然沒有根本改變先確定專業,再來考慮課程,由國家統一制定學科專業目錄來規范人才的培養,并由國家控制高校專業設置與調整的計劃經濟模式的框框。其次,專業設置的穩定性、滯后性與市場經濟條件下就業的波動性、即時性存在矛盾。如前所述,我國高校專業設置要經過層層申報、審批,一旦設立.難以輕易改變。穩定性。學生在穩定專業設置情況下學得的知識也是相對固定的。但現代科技日新月異,產業結構不斷升級,影響大學生就業的不確定性因素大大增加,就業狀況呈現不規則波動。專業設置的效果必須等到四年以后才能根據當年大學生的就業實際狀況接受實踐的檢驗。這就是說,專業設置與大學生就業不存在共時性,而是表現為專業設置與就業的即時性的矛盾。
以我們的專業市場營銷為例談一下我們的就業現狀。雖然現在很多專業的畢業生就業壓力也越來越大,但是.市場營銷的就業前景卻非常可觀.市場營銷專業是各類企業均需要的,就業前景很廣闊,歷年平均就業率達97%左右.但是,因為市場營銷的特殊性,做市場營銷需要各種能力,不是學市場營銷的人就適合做市場營銷,專業知識反而變得不是很重要,比如目前許多用人單位招聘市場營銷人員時并不再單純需要市場營銷專業的對口人才,更重要的是具備某一領域相關專業知識的銷售人才。例如服裝營銷人才除了要懂得市場營銷,還要了解服裝設計、服裝市場,甚至是國際的服裝潮流,才能為服裝營銷方向作出準確的判斷。同時,由于目前很少高等院校有相關的專業,專門的服裝營銷培訓也并不多見,受過專業培訓的人不多,因而這類人才就成為市場的“稀缺品”。通常市場營銷專業對工作經驗要求較高,招聘單位一般要求應聘者有兩至三年的工作經驗。
我們市場營銷專業的職業有哪些方向呢?按照所從事的銷售工作的內容,目前國內的銷售人員可分為高級營銷人員(如銷售經理)、一般銷售人員(多為客戶代表)、推銷人員(包括商場售貨員和挖掘客戶的推銷人員)和兼職銷售人員。總體來看,銷售人員有四種職業出路:一是縱向發展成長為高級銷售經理,不過能達到這一目標的銷售人員為數很少;二是橫向發展轉換到管理等其他崗位;三是獨立發展自己創業;四是專業發展做銷售領域的管理咨詢或培訓。可以看出,從銷售隊伍中走出來遠不如走進去那樣容易,所以銷售人員之間的競爭也是十分激烈的。
從以上分析我覺得在市場營銷專業培養上應該要求學生熟練掌握現代市場營銷學理論和方法,具有市場調查研究、營銷戰略規劃、市場開拓與運作能力和創新精神的現代高素質復合型人才。適應各類企業的營銷、管理工作。市場營銷是一個很大的概念,不只是推銷那么簡單。比如說市場調研、廣告公關、商務談判、營銷策劃等等都是市場營銷的重要工作。市場營銷工作是最具挑戰性、成就感與高收入的職業。在教學中應該注重對學生實際營銷技能的培養,才能使畢業生適應能力更強。
我認為高校在具體應該做到在以下方面。
1、積極探索,采取強化學生技能培養的多種方式,提升學生就業能力。在教學中大力推廣有利于培養學生自主學習、引發積極性的各種教學方法;推行“導師制”、“營銷協會”等第二課堂,舉辦“一專一技”活動、校內十大金牌營銷人大賽、營銷沙龍、每年一屆的校內小商品展銷會、實習超市商場經營技能大賽、邀請企業專家講座等“以賽促學”、“以會促學”的教學機制,激起學生濃厚的學習興趣,進一步提高學生職業素養和就業能力;通過任務驅動,工學結合,多管齊下,綜合訓練,培養學生實際技能和專業素質。
2、鞏固現有實習基地,擴展現有實習基地功能,新建校外實習基地,實現校外實習基地的多元化。建立一個具有市場調研、營銷策劃、產品銷售、貿易磋商、單證流轉、會展服務、連鎖經營、電子商務等實習培訓功能的綜合性實習基地群。實習基地不但要培養學生的職業技能,還要培養學生正確的工作態度、開闊學生的視野,要將學生的實習與就業緊密結合。要將實習基地從商業流通領域逐漸擴展到生產、專業服務領域,以擴大學生的實習面與就業機會。
3、配合人才培養模式改革創新,調整改革課程體系和課程內容,貼近工學結合、校企合作、能力本位、就業導向要求。將能力要求的專業知識和職業崗位技能分解到不同的課程模塊和實踐教學之中,并制定相應的課程教學標準,使每門課程和每一項技能訓練在學生能力培養中的作用、地位及任務得到明確。其次我認為為了更好的幫助畢業生找到工作,有必要建立起一個強大有力的社會支持系統,由家庭、學校、社會和政府通力合作、共同努力。目前中國大學畢業生在就業的信息渠道和就業服務等方面還存在明顯不足,尚未形成全國性的就業市場,大學畢業生異地求職時信息不暢,成本太高。在大學畢業生就業前為他們提供就業指導,畢業學校和用人單位之間進行有效溝通,畢業生及時掌握人才市場信息,促進就業機構改變就業歧視現象,如對女大學生的歧視,另外還要調整大學生自身的就業觀念,避免現在大學畢業生擇業時普遍存在的個人主觀化、理想化的傾向,適當調整就業預期目標,以適應社會現實的要求。
另外結合老師給出的意見我總結了一下減少就業難度的方法在宏觀上大致有兩類:一是被動選擇,如對自己原先的就業意愿進行調整。大學生有必要消除自己的主觀理想預期與社會客觀實際之間的差距,主動地轉變就業觀念、調整自身素質,以充分適應社會。具體而言,就是降低擇業標準,就可能意味著獲得就業機會。二是主動選擇,如自主創業。自主創業可以成為個人層面上減少就業難度的一種主動性的現實選擇方案。
參考文獻:
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第五篇:英國傳媒專業申請方向及就業前景
官方網站:http://liuxue.xiaoma.com/
英國傳媒專業申請方向及就業前景
英國傳媒產業非常發達:擁有世界最大的新聞廣播機構BBC、有全世界著名的通訊社路透社、有世界發行量最大的報紙等,這均使得英國在全球傳媒產業中地位舉足輕重。如果對海外留學有疑問,可以在線咨詢小馬過河留學專家,也可撥打全國免費咨詢電話:4008-123-267!
英國傳媒專業主要分五個方向:
1.大眾傳媒、媒體研究類(大眾傳媒、公共關系)
這類專業主要通過文化差異、思維方式方面的教育,讓學生懂得傳媒的基本理論,提高學生在電影電視、平面媒體、通訊機構的實踐能力。該類專業的畢業生可以選擇在傳媒行業工作也可成為專業的公關人員,在企業、政府、社區、教育機構、酒店、醫療福利機構、文化交流組織等行業任職。
2.營銷廣告類傳媒(廣告、市場營銷、文化政策、文化研究)
廣告是媒體生存和發展的基礎。學生通過學習將掌握廣告以及廣告行業運作的基本原理和技巧。不過多數的廣告專業更強調廣告的創意與設計,因此廣告專業的學生需要有一定的美術基礎。該類專業的畢業生既可進入政府部門,也進入私人企業,從事消費者營銷、銷售、品牌經理、廣告設計、廣告執行、營銷咨詢等。
3.創作表演類(創造性寫作、表演藝術、劇院藝術)
這類留學傳媒專業更側重于影視表演方向,專業更關注學生的創造能力與表演天賦。學生要具備專業的創造才能和技能,職業包括創造性導演、藝術導演、導演、腳本寫作、攝影、編輯等影視相關工作。
4.媒體管理、傳媒管理
這類專業更傾向與傳媒行業內部的管理與流程改造。通過專業課程的學習,學生將更加了解傳媒企業的運作方式和盈利模式。這些專業的畢業生可從事媒體管理和傳媒機構管理等工作。同時作為傳媒與管理的交叉學科。學生也就機會從事其他行業的管理職位。
5.新聞學
英國的新聞學專業,比較強調實踐。主要教授的課程包括,新聞采訪技巧、新聞采編、新聞評論、新聞攝影、節目主持等實用性技巧。學生畢業后就擁有了很強的業務實踐能力。因此英國新聞專業的畢業生廣受好評。
英國傳媒專業就業前景分析:
媒體發布類(媒體產品、電影與媒體研究):將具備專業的創造才能和技能,職業包括攝影、編輯、數碼編輯、音效處理、互動游戲設計、光盤媒體制作、網絡設計等。
營銷廣告類傳媒(廣告、市場營銷、文化政策、文化研究):既可進入政府部門也可進入私人企業,從事消費者營銷、銷售、品牌經理、廣告設計、廣告執行、營銷咨詢等。
創作表演類(創造性寫作、表演藝術、劇院藝術):將具備專業的創造才能和技能,職業包括創造性導演、藝術導演、導演、腳本寫作、攝影、編輯等,該職業預計在2015-16年期間強烈增長,過去5年內增長非常快速,從長遠分析(10年)該工作需求將會強烈上漲。
大眾傳媒類(大眾傳媒、公共關系):可成為專業的公關人員,在企業、政府、社區、教育機構、酒店、醫療福利機構、文化交流組織等行業任職。
新聞類傳媒(傳統新聞、網絡新聞、新聞攝影):可以進入各大中小型報紙和新聞出版社,也可從事廣播、電視媒體的新聞,還可進入廣告、公關、出版等領域。
英國傳媒專業入學要求:
英國大部分的傳媒類專業對學生的學術背景要求不嚴格,但擁有社會人文科學領域的專
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業背景或相關經驗將會對學生的成功申請有利。入學英語語言成績一般要達到雅思6.5-7分,特別是寫作部分的成績。
英國傳媒專業大學推薦:
華威大學、謝菲爾德大學、東英吉利大學、曼徹斯特學院、萊切斯特大學、愛克塞特大學、卡迪夫大學、倫敦大學金史密斯、中央蘭開夏大學等。